Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 244
Всего: 246

Интервью с разработчиками мода Goetia  (Прочитано 4683 раз)

0
Автор статьи: Vanok | Дата: 19 Декабря, 2011, 15:00
Гоэтия - древняя таинственная страна, населённая демонами и нежитью. Её название было использовано для озаглавливания гримуара тёмной магии, приписываемого легендарному царю Соломону. Благодаря тому, что Гоэтия насыщена всевозможными чудесами и опасностями, небольшая команда мододелов нашла её достаточно интересной для отражения в зеркале Mount&Blade. Именно с ними то мы и ведем наш сегодняшний разговор. Сразу заметим, что данный проект заинтересовал Всадников Кальрадии не только оригинальным миром, но и оригинальным подходом к его реализации. Ответить на наши вопросы согласился один из участников команды - Dargor.


Всадники Кальрадии (ВК): Первый вопрос у нас одинаков для всех: что представляет из себя команда, что за люди в нее входят?
Dargor:  На сегодняшний день команда у нас небольшая, но универсальная. Будь она крупнее, дело продвигалось бы с большей скоростью, зато реализовать можем если и не всё, то почти всё, что нам пожелается. Состав в хронологическом порядке: Spak, Dargor, Dxaero. Себя рекламировать не буду, коротко скажу о других.

Spak на форуме не самый частый посетитель, но M&B он увлечён давно и является прежде всего мега-текстурщиком. Поиск на Talewords выдаст вам не менее десятка состоявшихся модов, использующих его работы. Кроме этого, Spak делает для мода 3D-модели, заставки, записал несколько музыкальных треков (в основном ещё не представленных публике).
Dxaero зарекомендовал себя участием в доработке мода PoP, меня прежде всего привлекли сделанные им сцены. В команде он относительно недавно, но вербовать его мы начали ещё до анонса Гоэтии. И думаю, что не прогадали. В принципе, мы постоянно находимся в поиске рукастых и мозговитых, и ещё кое-кто на примете у нас есть.

ВК: Как так получилось, что вы решили заняться Goetia, да еще и составом отнюдь не новичков в модостроительстве?
Dargor:  Пожалуй, начало было положено довольно давно, когда и я, и Spak увлекались модом WD. Тогда он сделал мне пару персональных щитов, а несколько позже мы попробовали смастерить собственный вариант доработки PoP. Но этого оказалось мало, и вскоре Spak стал агитировать меня делать совершенно новый, свой мод. Честно говоря, я долго сомневался, однако музыкальные треки меня "купили". Но главным стимулом для всех нас троих является возможность создать в игре то, чего в ней пока не было, но хочется.

ВК: Goetia основана на довольно интересном сюжете, но чем он вас привлек? Может вы сторонники тайных заговоров?
Dargor:У нас есть свой план действий, но это никакой не заговор. Что касается сюжета, то сначала его не было вовсе. Главной идеей было создать игроку по-больше возможностей для исследования мира, забросить на время захват замков и переквалифицироваться в Индиану Джонса. Потом родилась предистория Гоэтии, которую по нашей традиции обещал написать Spak, а написал в итоге я. После появился "Самый Главный Квест", который уже вполне тянет на сюжет и выполняет функцию идейного стержня.

Это интересно: Гоэтия (с древнегреческого переводится как «колдовство») — средневековая магическая традиция вызывания демонов и составления талисманов. Использование этого термина происходит от названия первой части «Малого ключа Соломона», «Ars Goetia». Гоетия берёт свое начало из средневековых гримуаров, таких как «Завещание Соломона», «Книга священной магии Абрамелина-Мага», «Малый ключ Соломона», «Великий ключ Соломона», «Чёрная курочка» и пр.

ВК: Что вы можете рассказать нам о кампании? Разработчики мода уже рассказывали нам о сюжетных миссиях, но можно ли сообщить что-то более конкретное?
Dargor:  Если говорить о военно-политических действиях, то в основе лежит деление игрового мира на надземную и подземную части (человеческую и демоническую). Королевства людей поглощены междоусобицей и до поры, до времени игнорируют демонов, у тех в свою очередь аналогичная картина. Игрок имеет возможность гнуть свою линию и воевать со всеми подряд. Но независимо от его выбора, действий королей и мелких иноземных вторжений, всей Гоэтии угрожает опасность, которую, судя по всему, не сможет предотвратить никто, кроме ГГ. Судьба Гоэтии будет находиться в руках ГГ трижды, но если первые два раза его просчёты могут стать страшными, но не критичными, то в третий раз права на ошибку не будет. А, да, чуть не забыл - ГГ в моде является настоящим авантюристом, поэтому за известность и возможность набирать войска ему придётся биться как никогда.

ВК: Это значит, что у вас будет какая-то особая система набора войск? Вообще, что нам ждать от мода в плане армии, ее содержании и управлении?
Dargor:  Главная новинка для игрока в плане набора войск - сильно переделанная система renown (известности). Как и принято в МиБ, наш ГГ является персонажем новым, авантюристом издалека. От известности королей и лордов его не могут отделять считанные месяцы, ведь они не только военачальники, но и землевладельцы, обладатели титулов, участники экономических процессов. Исходя из этого успехи ГГ в вырезании лутеров будут заметно девальвированы, а вот вступление во фракцию, обладание недвижимостью, должность маршала и т.п. приобретут особую ценность. И наоборот, утрата владений сильно ударит по способности ГГ поддерживать численность войска.

Как-то самом собой получилось, что все фракционные войска представлены двумя линейками. Сначала была задумка сделать у демонов воинов-последователей и воинов, обращённых в демонов, после от этой концепции отказались, но линейки переиначивать не стали. Волей авторов мода первая группа воинов стала "деревенщиной", а вторая "горожанами". Соответственно усложняется система рекрутирования (тут всё ещё на бумаге) - новобранцы в деревнях, новобранцы в укреплённых центрах. Ещё одним источником бойцов станут храмы, свой у каждой из 6 фракций. Хорошие отношения с храмом будут очень полезны для ГГ, впрочем симулированная "религиозность" лордов не позволит ему расслабляться. Игрок, выбравший стезю грабителя караванов и деревень, имеет возможность рекрутировать к себе бандитов. Чем выше его известность и ниже рейтинг чести, тем дешевле обходятся новобранцы. Исключение составят только северные налётчики, чей прототип хорошо прослеживается в нативе. Эти парни считают себя тру-грабителями и на соглашения идут крайне неохотно. Есть ещё кое-какие задумки, но они пока настолько сырые, что могут ещё сильно измениться. А потому оставим их в роли "сюрпризов".

ВК: Наша излюбленная тема: сцены. Зачастую в модах в TO DO списке они идут последними, у вас же работа над ними началась чуть ли не с самого начала процесса разработки. Есть ли какие-то причины такой ситуации? Что вообще нам ждать от сцен в "Гоэтии"?
Dargor:  Причина раннего внимания к сценам в том, что изначально я должен был быть только сценоделом и модульщика думали найти потом. Кроме того, создавать возможности для исследования мира, не занимаясь сценами попросту невозможно. Главный наш принцип создания сцен - делать их запоминающимися и уникальными. За счёт красоты, квестов, хардкора - по выбору. Кстати, у нас уже есть очень хардкорный лабиринт в Зендаре,но в планах имеется ещё более сложный. Пожалуй, сам я потом в него не сунусь.

Это интересно: Зендар (в оригинале Zendar) — помимо всего прочего, легендарный независимый город из бета-версий Mount & Blade, располагавшийся между территориями Нордов и Вегиров. Его отличительной особенностью было то, что он выступал в роли тренировочного лагеря для главного героя и первым местом для получения квестов и скупки предметов (а также найма крестьян в таверне и участия в турнирах). Здесь же располагался торговец рабами Рамун. В патче 0.950 Зендар был исключен из игры.


ВК: Что насчет магии и артефактов? Если по поводу второго уже есть некоторые данные, то о первом мы знаем только то, что она будет...
Dargor:  Магии будет минимум, потому что сила и привлекательность M&B в другом. Сколько бы волшебных идей мы ни реализовали, добиться сюжетной победы без собственноручного махания мечом и армии верных рыцарей не получится. Удел магии в нашем моде - эстетическая поддержка квестов и помощь в прохождении отдельных сольных миссий, в том числе необходимых для продвижения по сюжету.

ВК: Как продвигается процесс в плане скриптов и моделей? Горящие глаза и шлем с рогами - это, безусловно, круто, но чем авторы порадуют нас еще?
Dargor:  Моделей самых разных у нас уже немало, но по моему личному настоянию мы их афишируем в очень ограниченных дозах. Что касается скриптов, то на сегодняшний день основательной переделке подверглась политическая система, заложена база для обычных и эпических сетов предметов, есть один собственный квест (тоже с хардкором). На очереди - мелкие квесты и скриптование событий, необходимых для "Самого Главного Квеста". После придёт черёд экономики.

ВК: Чем обусловлен выбор OSP? Это необходимый минимум или Goetia собирается вобрать в себя еще какие-то "открытые" моды?
Dargor:  Я рассматривал все известные ОСП-моды и множество прочих ОСП-скриптов. Львиная доля была забракована за ненадобностью, остальные зачастую подвергались разным переделкам. Дипломатию и ту "пилил и рихтовал" под наши задачи, и это ещё не конец. На первом этапе, проходившем до анонса мода на Всадниках, эти скрипты помогли нам сэкономить много времени. Сейчас я не вижу потребности в ОСП-скриптах, так что ничего больше вводить не будем.

ВК: Что нам ожидать в ближайшее время? Когда планируется бета и будет ли она вообще?
Dargor:  Бета-тестирование однозначно понадобится. Так как баги и ошибки есть всегда, и с ними нужно бороться планомерно, за один наскок не выкорчуешь. Думаю, что в течении зимы будет написано достаточно квестов, в том числе стыкующихся с сюжетным, чтобы можно было тестировать и их, и военно-политическую систему. Будет ли первое тестирование закрытым или открытым, ещё не задумывались.

ВК: Ну и, что вы традиционно можете пожелать посетителям "Всадников Кальрадии"?
Dargor:  Исполнения желаний. И в жизни, и в игре.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC