Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28870
  • Последний: StocVorf
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 678
Всего: 680

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 913
1
ps. в зеленый магазин не хочу, такие работы хочется поддержать.
Я, вообще, не сторонник пиратства из принципиальных соображений, но все же считаю так: если сам выгодоприобретатель свой продукт предоставлять отказывается, то нет ничего плохого в том, чтобы получить его альтернативными способами.

2




Проект “Смута” изначально воспринимался как рисковая и сомнительная затея. Даже Mundfish, собравший для своей Atomic Heart относительно опытный коллектив и потративший на разработку 5 лет, воспринимался многими как тёмная лошадка. Что уж говорить о Cyberia Nova - компании, которая раньше даже не идентифицировала себя как разработчика компьютерных игр, но при этом поспешившая выдать амбициозного “убийцу Ведьмака” за два года. Звучащие периодически оговорки отдельных представителей команды и странная политика освещения игры только подливали масла в огонь. Взять хотя бы сомнительную историю про технический билд игры, который якобы хранился на проданном ноутбуке одного из разработчиков - этот манёвр, конечно, привлёк внимание к игре, но толку - игра и без этого могла легко попасть в информационное поле. В общем-то, для этого даже не нужно было привлекать таких публичных лиц, как Жуков, Абрамов и Рин - пресса и так бы раструбила о чудесном образчике встающего с колен российского игропрома. Не странно, что даже самые оптимистичные лица отнеслись к такой затее крайне сдержанно, а в ряде случаев и вовсе звучали идеи о том, что бюджет, выданный Институтом развития интернета будет попросту распилен, а руководство компании просто растворится. Что же, в настоящий момент мы можем точно сказать, что не растворились и игру все же доделали, но Смуте это никоим образом не помогло.

И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной страницей российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры.

А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. Тут, впрочем, надо отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной разработчиками, причём я не удивлюсь, если её руководствовались и сами разработчики, особенно не запариваясь над составлением каких-то предварительных документов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем.

Смута в настоящий момент - это набор отдельных элементов, грубо сшитых между собой. Мы могли рассчитывать на то, что отдельные детали получатся по крайней мере более-менее удобоваримыми, либо хотя бы на то, что игра будет целостной, хоть и не идеальной. Но в итоге мы не получили ни того, ни того. Проект Cyberia Nova - это просто суповой набор игры, который вполне можно использовать как есть, но удовольствия от этого мало. В основе всего лежит сюжет и сам по себе он действительно неплох: есть определенная интрига, есть поле для развития. Но подан он самым примитивным способом: несколько дешевых видео вставок, немного сцен на игровом движке и куча диалогов. Да, разговоров в этой игре очень много - по сути больше половины всего времени мы проводим общаясь с очередным персонажем, причем здесь речь не о сложных разветвлённых цепочках, как в TES, а о сплошной стене текста, преследующего нас от одного задания основного сюжета к другому. Мало того, сами диалоги построены максимально скучно: никакой режиссуры, никаких интересных событий или кадров. Одна говорящая голова - смена статичного плана - другая говорящая голова, иногда попытка в анимацию лиц и жестикуляцию. Современная молодёжь назвала бы происходящее в этот момент на экране кринжем. Да чего уж там: даже озвучка крайне унылая, по своему качеству лишь немного лучше записей профессиональных программистов из якобы “утекшего билда”. Участие игрока в таких диалогах чисто формальное: лишь изредка нам предлагается выбрать из пары вариантов ответов, которые зачастую и на развитие событий никак не влияют.

С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва.

И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году.

Ладно, что там с боевой системой? Она есть. Я даже скажу так: она могла бы получиться вполне неплохой, если бы ей не занимался такой же не понимающий что от него хотят разработчик. В основе лежит довольно простая схема: обычный или заряженный удар + блок или уворот. Комбо ударов как таковых нет, но в ряде случаев мы можем ввести оппонента в состояние ошеломления, благодаря чему некоторое время сможем избивать его безнаказанно. Впрочем, аналогично в транс впадает и главный герой, что периодически вызывает желание метнуть клавиатуру в монитор, ведь такой стан случается от каждого пропущенного удара и будучи зажатым в толпе оппонентов храбрый Юра отлетает на загрузку так и не придя в сознание. Забавно, но по сути это чуть ли не единственная игровая сложность: любые одиночные противники разматываются без каких-либо проблем уже после первого часа игры. Все, что от тебя требуется - вовремя уворачиваться от их ударов, переходя в контратаку, дабы затем просто заспамить сериями быстрых ударов. В некоторых случаях супостата можно и вовсе пристрелить, что вызвало у меня особую радость во время “дружеского” сражения на арене. Да, разработчики даже не стали напрягаться и дорабатывать боевку под этот случай. Да и в целом, стоит отметить, что балансом в Смуте даже и не пахнет: различные вариации оружия, получаемые от образов, отличаются лишь цифрами урона. Ни о каких стойках и манерах вести бой речи даже не идет. Нет здесь и сколько-нибудь реалистичной модели повреждения или хотя бы защищенных зон. Есть на модели противнике кираса, нет - игре на это наплевать. Зато Юрий лечится путем испития живительной воды из черпака - передаем привет ящерам. Ну а если у вас все ещё остались сомнения насчет качества исполнения этого элемента, то сообщаю вам о том, что анимации атак по иногда встречающимся в качестве противникам волкам полностью идентичны сражениям с людьми, то есть главный герой даже не пытается атаковать ниже. Попал размашистым ударом? Молодец. Ударил в воздух? Ну ладно, попробуй еще раз - может быть тогда всё же зацепишь.

Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается.

Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии.

А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет.

Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше.

Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет.

Итоги - куда без них. Смуту очень сложно назвать именно игрой и это, пожалуй, главная претензия к разработчикам. Скорее перед нами плохо связанный набор отдельных недоработанных деталей. Такое состояние игры можно было бы принять в случае с ранним доступом к собранному в свободное от работы время инди-проекту или предварительным концептом будущей игры, но на “убийцу Ведьмака”, конечно же, проект не тянет даже во снах наркомана. Дело в другом: лично я даже не сомневался в том, что продукт Cyberia Nova как минимум выйдет сырым, но даже в этом случае можно было рассчитывать хотя бы на целостность игрового процесса. Но у Смуты нет даже этого: никто на руководящих должностях даже не попытался узнать, а что, собственно, вообще нужно геймерам. Стелс? А, ну да, в этих ваших игрульках, вроде бы такое иногда делают такое. Сражения? Ну вот, они есть - чего ещё хотите? Вон мы вам даже движок самый прогрессивный выбрали, проклятые хейтеры! Мне кажется, именно такой логикой руководствовались люди в команде. Об остальном даже говорить не приходится, ведь даже озвучку, при наличии большого числа толковых коллективов, похоже, записывали ноунеймы чуть ли не одним дублем и без хоть какой-то вовлеченности актёров в процесс. Да, вероятно, над игрой всё же работали программисты с опытом, ведь они просто не могли не разбираться в движке, привлекались не самые плохие художники и даже вполне вменяемые дизайнеры локаций, но вот управлялось всё это абсолютно далёкими от игровой индустрии людьми, которые, ко всему прочему, поставили совершенно нереальные сроки. Смута в теории могла бы получиться неплохой игрой, если бы её дали не 2, а 4 года разработки и более, а во главу поставили опытного гейм дизайнера, но, вероятно, сделать адекватную игру задачи и не стояло. Так что, получилось то, что получилось.

3
Чешский разработчик Warhorse Studios анонсировал продолжение своего проекта Kingdom Come: Deliverance. Вторая часть ожидается уже в 2024 году и продолжит историю простого паренька Индржиха. Разработчики уже пообещали увеличить мир игры вдвое по сравнению с оригинальной игрой и насытить его интересными местами. Нас ожидает крупный промышленный город Кутна-Гора, а также его окрестности. Кроме того, команда подготовила около пяти часов катсцен, добавила в игру огнестрельное оружие и арбалеты, а также возможность заняться кузнеческим делом. В то же время, в игре сохранится узнаваемая боевая система с фехтованием от первого лица, а также появится ряд лиц из первой части. В плане отыгрыша роли стоит ожидать более сложную модель поведения персонажей, которая будет опираться на репутацию главного героя, а сам Индржих наконец-то получит возможность стать рыцарем. Можно также предположить нелинейность развития сюжета, хотя прямо об этом разработчики пока что не сообщили. Игра, как и ранее, разрабатывается на базе движка CryEngine и, вероятно, с учетом опыта команды, в сиквеле технических проблем должно быть меньше. В целом, судя по трейлеру, вторая часть Kingdom Come ожидается достаточно красочной.

Также в сети появилась расширенная презентация от разработчиков, в которой актеры, послужившие прототипами для персонажей первой части, а также глава студии Даниэль Вавра рассказали о грядущем проекте.  Теперь о плохом. Издателем игры выступает Deep Silver, поддерживающая санкции в отношении РФ. После начала известных событий, оригинальная Deliverance была заблокирована в Steam для жителей России, в настоящий момент недоступна и карточка сиквела. Таким образом, стоит ожидать, что легально приобрести игру в день ее релиза не получится. Официальная стоимость игры пока что не названа, но с учетом введенных ограничений, стоит предполагать, что обходные способы приобретения обойдутся фанатам Вавры в районе 4 тысяч рублей.

4
Зачем было уничтожать НКР в этой нишевой истории "Я ищу папу"?
Думаю, для того, чтобы создать её потом по сюжету в следующих сезонах. А еще, хоть я еще первый сезон не досмотрел, ставлю на то, что НКР разбомбило Братство стали


5
Ремонтная мастерская / Re: Падение Фпс
« : 17 Апреля, 2024, 18:45 »
Короче, я заметил такую вещь, что если в настройках игры поставить ограничение фпс на например 75 кадров в секунду, то в игре у вас будет 30 кадров в секунду. Советую установить значение на 360.
У меня лично стоит лимит в 60 и эти же 60 и выводит.

6
Про новый сериал Fallout. На фоне эпичных просеров последних лет выглядит очень даже неплохо. Нетфликс, наверное, и его бы загубил, но тут благо Амазон, у которых с сериалами все нормально. Во-первых, вселенная в игре передана очень качественно. С некоторыми отступлениями и несостыковками, вроде совмещенных друг с другом убежищ 32 и 33, но на фоне тотального извращения Ведьмака, считай, что ошибок даже нет. Очень интересно переданы различия между идеалистом выходцем из убежища и населением послевоенной Америки - именно такого поведения и ожидаешь, да и в целом передана атмосфера пустоши с её анархией и гипертрофированной разрухой. Рейдеры - это рейдеры, дикие полуголые отморозки. Братство стали - фанатичные до маразма сторонники порядка со своей моралью, жители убежища - рафинированные идеалисты с исковерканным пропагандой восприятием мира. Даже пипбои здесь не просто оформление костюмов, а задействованный по своей сути прибор. В общем, мир серой морали и жестокости, без четкого разделения на хороших и плохих. Тут, правда, стоит отметить, что за основу взяты скорее 3-4 части, но, будем честны, в них как минимум и материала для заимствования больше. Ну и, конечно, стоит сказать, что отношение к лору в данном случае - вещь субъективная. Я лично явных проблем в художественной обработки мира не увидел, а для кого-то малейшие несостыковки - уже повод критиковать сериал (ну и не будем забывать, что всегда есть те, кто недоволен просто потому что он изначально был настроен быть недовольным).

Техническое исполнение достаточно неплохое для сериала. Да, спецэффекты слегка туговаты, но здесь и всякие мутанты появляются, и силовая броня неплохо реализована. Хорошо поставлены боевые сцены, причем все достаточно брутальненько с кровищей и всем таким. Периодически используются всякие дополнительные приемы, вроде слоумо - тут, как говорится, на любителя, но меня лично от неуместного использования спецэффектов ради спецэффектов не корёжило. Еще неплохо, как я считаю, подобраны актеры. Девушка на роль выходца из убежища очень хорошо получилась, прямо точное попадание в плане харизмы. Негр из братства стали похуже, но у него персонаж такой - нытик, преодолевающий собственные недостатки по ходу сюжета. И даже роль второго и третьего плана неплохо оформлены, опять же в рамках стилистики местного мира - всякие фрики, отморозки и т.п.

По сюжету как таковому. Тут, определенно, заметны идеи именно игры: дочь ищет отца, попутно вливаясь в гораздо более серьезные события. Опять же, встречал мнение, мол идея вторична, ибо "ничего нового не придумали". Впрочем, те же люди, я уверен, в обратном случае написали бы что-то вроде "проигнорировали канон игры". Определенная тупка в повествовании, конечно, присутствует - куда уж без нее. В целом, жанр можно определить как экшн с элементами черной комедии с повествованием, разбитым на отдельные истории, периодически пересекающиеся и перетосующиеся между собой. Рванности повествования из-за этого не возникает, но немного оно проседает во время диалогов. Тут, думаю, ситуация банальная: время нужно было чем-то забивать, поэтому были введены не особо нужные элементы, вроде событий в убежище, которое после вступления в сюжета никакой роли не играет - чистый филлер, хотя со своей юзюминкой.

7
Какое тут ещё может быть мнение?
Ну, если делить все мнения на "свое" и "неправильные", то, конечно, без вариантов.

Что за игра?
Такой игры, что он назвал, не существует в природе. Думаю, речь шла о Medieval Dynasty

8
Добрый вечер. Было бы неплохо обозначить название клана в заголовке и названии темы

9
А если кому лень париться с командной строкой, есть сервисы вроде https://steamworkshopdownloader.io/

10
Симулятор диалогов со скучными боевыми энкаунтерами и тесными локациями получился

11
Выход Bellwright от Donkey Crew порядком затянулся. Изначально старт раннего доступа планировался в декабре прошлого года, но команда приняла решение перенести его. В этот раз, похоже, "ослики" всё же готовы продемонстрировать продукт общественности - релиз назначен уже на 23 апреля. Этой новости предшествовало недельное тестирование проекта, по результатам которого разработчики определили дальнейшие пути развития. Пока что команда активно выпускает блоги разработчиков и некоторые другие видеоматериалы по игре. Если судить по текущему состоянию проекта, на первых этапах развития игра будет выглядеть достаточно сырой и вряд ли станет выделяться в графическом плане на фоне многих аналогичных проектов. В то же время, разработчики запасли в рукаве несколько интересных игровых решений, которые, впрочем, еще нужно будет довести до ума, а вот с этим и у разработчика, и у издателя определенно наблюдаются проблемы.

Напомню, что Bellwright планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий. Одним из ярких элементов проекта является "фирменная" боевка с направленными ударами и блоками, стаминой и возможность управлять юнитами на поле боя. Кроме того, в игре будет присутствовать глобальная карта на манер Rimworld. Оттуда же в Bellwright перекочует и менеджер задач для работников. В целом, от новой игры Donkey Crew стоит ожидать скорее симулятора общины со сражениями, нежели типичную выживалку.

12
2. Всегда брал навык на скорость для коня, но многие стримеры берут на маневр, даже если не используют стрельбу. Может я неправ?
Я тоже так делаю. На мой взгляд, маневренность важнее на ранних этапах игры, а также в тех случаях, когда нужно активно воевать с разрозненными рядами вражеской пехоты. Догонять вражеских всадников редко есть смысл.

3. Что лучше для коня тяжкавы: скорость или натиск?
Определенно натиск.

13
Другие игры / Bellwright
« : 12 Апреля, 2024, 09:31 »
Bellwright - это очередной проект Donkey Crew. В отличие от других игр студии, он планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий.

Жанр: Экшн, ролевая игра, симулятор общины
Языки: Английский
Разработчик: Donkey Crew   
Издатель: Snail Games USA
Сетевой режим: Кооператив

Дата выхода: 23 апреля 2024
Статус: В разработке

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Видеоролики



14
Ремонтная мастерская / Re: Падение Фпс
« : 08 Апреля, 2024, 19:54 »
Сделайте замер производительности встроенным в игру бенчмарком, выложите сюда скриншот результатов

16
Ну фиг знает, инди Деливери Династи получилась быстрее и целостнее десятилетних потуг Тэйлсов. ))) Как по мне, инди команда, если у неё тимлид нормальный, сделает и быстрее и лучше. ))) Ибо сделать хуже МББ надо постараться )
Ну, от тебя я другого мнения и не ожидал

17
Опросы / Как вы оцениваете Смуту?
« : 04 Апреля, 2024, 16:47 »
Новый опрос - теперь уже относительно состояния вышедшей игры

18
Главные новости / Смута вышла в релиз
« : 04 Апреля, 2024, 16:30 »
Нашумевшая игра Смута от Cyberia Nova добралась до релиза. Если вы не делали предварительного заказа, приобретение продукта обойдется вам в 2 015 рублей. Доступна игра при этом только через сервис VK Play. Релиз сопровождается небольшим трейлером с демонстрацией бодрых кадров из игры и различных кат-сцен. В настоящий момент чисто формально оценка игры в указанном магазине составляет примерно 70% от общего количества отзывов, но так как многие оценки выставлены в шутку, общую реакцию на Смуту оценить пока что сложно. В скором времени на нашем канале выйдет первый взгляд на игру, в котором будет содержаться более объективное мнение. На всякий случай, напомню, что Смута - это историческая игра, разрабатываемая российской командой. В основе сюжета проекта лежит роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и, соответственно, период Смутного времени, а игровой процесс строится на совмещении условно свободного перемещения по ряду локаций, сражениях с использованием холодного и раннего огнестрельного оружия, а также выполнения заданий. Кроме того, нас ожидает множество локаций средневековой Руси с детально проработанной архитектурой, а также аутентичные предметы экипировки.

Также стоит обратить внимание на системные требования для игры - не менее 16 гб оперативной памяти, процессор Intel i3 / Ryzen 3 и GTX 980/1060. В то же время, разработчики всё же рекомендуют запускать игру на системе с Nvidia RTX 3080 и Intel i7 / Ryzen 9. Вероятно, вторая конфигурация на первых этапах существования проекта будет более "жизнеспособной". Для желающих проверить своё железо, а также ознакомиться с графической составляющей проекта разработчики выпустили отдельную бесплатную игру Смутное время, представляющую собой интерактивный путеводитель по Москве на движке игры. С учетом того, что сцена отрисовывается в реальном времени, можно назвать указанный продукт демонстрационной версией Смуты.

19
ссылка на нексус не рабочая, с меги не качает :(
Для скачивания с меги нужно установить плагин для браузера, так как файл слишком большой. Но вообще мод рассчитан на очень старую версию игры, так что вряд ли он Вам подойдет

20
[BL] Ancient Calradia. Данный полуисторический мод заменяет стандартные фракции и вводит новые линейки войск. Кальрадийские империи были заменены на более приближенные к римской Галлии, Римской империи и Греции государства, остальные государства также претерпели изменения, став Персией, Дакией, Кельтами, а также племенами Германии и Саки. События при этом все еще развиваются на карте Кальрадии. Помимо смен названий, автор, благодаря проекту Ancient Civilizationss, изменил внешний вид юнитов, добавил новые предметы экипировки, перекрасил флаги, ввел возможность посмотреть на гладиаторские сражения в римских городах.

[BL] Excalibutter's Crafting parts and weapons. Этот мод добавляет в кузницу 25 новых деталей для крафта, которые можно сочетать с обычными нативовскими деталями. В магазинах также появится несколько видов оружия, использующих эти детали, для тех игроков, кто хочет получить новый контент, но не хочет возиться с кузницей. Среди добавленных деталей есть несколько двуручных рукоятей для булав, т.к. автор счел, что игре их явно не хватает. Большинство деталей реалистичны и соответствуют лору игры, исключением является Таран (Battering Ram). Как части для крафта, так и новые предметы, использующие их, совместимы с существующими сохранениями, однако для того, чтобы оружие начало появляться в магазинах, может потребоваться несколько игровых дней.

[BL] Adjustable Bandits и [BL] Adjustable Leveling. Два мода от Syrus, направленные на изменение отдельных параметров игры. Первый позволяет настроить различные параметры, связанные с бандитами на глобальной карте: размер и количество их отрядов, условия возникновения и состав убежищ, включая количество бандитов в них. Второй же регулирует настройки, связанные с развитием главного героя, попутно изменяя систему набора уровней. Можно задать максимальный уровень, скорость набора опыта, количество получаемых очков фокуса и атрибутов, скорость прокачки кузнечного навыка и иные параметры.

[WB] FEOD. Эта крупная модификация была сделана для того, чтобы пополнить содержание оригинального Warband более тщательной передачей духа средневековья, и призвать людей ценить благополучие во всём мире, что автор передал ёмкой фразой "У меча нет глаз, а война безжалостна". Разработчик - один из авторов известного 12тн, и попытался воплотить здесь то что не удалось в вышеупомянутом моде, а именно - дотошно проработанные сцены и текстуры, интерфейс, графику, фракции. Немного изменена карта и добавлена другая музыка. Также переделаны воины и можно просматривать их ветви развития. Из интересных ездовых существ добавлены коза, верблюд и мулы. Всё это не сильно влияет на баланс, но добавляет глубины ощущений.

21
Artanis93, прокрутка скроллом вверх - смена оружия, прокрутка вниз - убрать, достать или поменять щит

23
А "Смута" от Cyberia Nova? )
Она мало отношения в M&B имеет

24
Пока что просто концепция. Блок вообще такой товарищ - он может делать, делать, а потом забросить. Вон, например, у него был мегакрутой проект - RTS на базе Баннерлорда с рабочими функциями строительства зданий на сцене, выделения войск рамочкой и т.п., но развития он так и не получил

25
Морские сражения от Блока:

https://www.youtube.com/watch?v=9vRpStqh5W4#

Страницы: [1] 2 3 4 ... 913
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC