Теги:

Автор Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 101769 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Добрый день!У меня вопрос по настройкам импорта и экспорта,подскажите как их правильно настроить!Перевел их,а разобраться ни как не могу!Решил одну модель отредактировать она немного кривая и с настройками завис!
На первом скрине нужно выбрать саму мешь или анимацию я  просто жму ок!А дальше хоть убей пробовал разное не получается!Всем заранее спасибо!


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

На первом скрине окошко, всплывающее после импорта:
Skip - значит "пропустить" Т. е. там ты можешь пропустить обработку сетки и\или анимации, указав соответствующие галки. Если нет надобности - не выделять.
На втором скрине у нас импорт:
5 секций. Первые две - эбаут и общая информация (количество костей (bones), фрэймов, текстур, вертексов и поликов)
3-я секция. Опции импортирования сетки (только сетки)
1) Импортировать сетку - если нужна модель, выбирай (если не нужна, последующие галки тоже не нужно выбирать)
2) Пересоздать сглаживание нормалей - не уверен, если по стандарту стоит, не убирай
3) Импортировать материалы - если нужны текстуры на модели, оставляй
4-я секция. Настройки импортирования, собсно, анимации.
1) Импортировать кости - обязательно, к чему же пришивать модель будешь?
дальше 2 пункта на использование не пришитых костей, в большинстве случаев не нужно выделять.
4) Пришить сетку к скелету - как хочешь, это автоматическая пришивка, сразу так, как надо она не пришьет.
5) Импортировать только первый фрэйм - тоже не уверен, не выделено - не выделяй.
6) При указании этого пункта, анимация (если есть) будет проигрываться от конца к началу, наоборот. Если нужно - выбирай)
5-я секция - "Разное"
1) Что-то непонятное. Значит, выделять не стоит  :)
3-й скрин - Экспорт.
Две опции. Большинство настроек в них актуальны только для анимации.
Первая - экспортировать в SMD всю содержащуюся на сцене анимацию.
1) Экспортировать в формате Half-life 1 SMD. Может быть пригодится, но для миба это не нужно (вроде)
2) Что-то типа "Использовать явный(полный) метод нормалей" Гугл перевод рулит, но я не понял что это. Не думаю, что нужно выделять.
3) Пропустить нерендерируемые сетки. Смысл понятен, но я не думаю что это пригодится.
Вторая опция - экспортировать только часть анимации.
Сверху счетчики - выбираешь с какого по какой кадр экспортировать.
1)
Цитировать (выделенное)
При указании этого пункта, анимация (если есть) будет проигрываться от конца к началу, наоборот. Если нужно - выбирай)
в данном случае только кусок анимации.
2) Экспортировать фрэймы закрепленные ключами на узлах (Ужос. Я с анимой напрямую не работал, обяснить не смогу, что такое)
3) Экспортировать все узлы на первом и последнем фрэймах. Не пользовался, не знаю, но это по умолчанию.

Всё.
 

Добавлено: 21 Июля, 2012, 17:04

А вообще, лучше ничего не менять.
« Последнее редактирование: 21 Июля, 2012, 17:04 от ValerBOSS »

Доброго времени суток. У меня при привязке к скелету обнаружилась такая проблема: на некоторых точках не меняется вес. У кого-нибудь было подобное? И что может влиять на подобные проблемы?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.

Глеб Ушкуйник, Эхх! Ленивые пошли люди... Не то что поиск, так и предыдущую страницу посмотреть не могут  :(
Камрады, возникла такая незадача. При привязке лошади к скелету некоторые вершины никак не желают менять вес. Никто не сталкивался? В чём там может быть трабл?

Underdog, наверно, кость не ту выбрал. Попробуй другие, которые ближе к вершине.



ValerBOSS Спасибо большое за пояснение,вроде стало получаться,покрайней мере в опене вся анимация теперь видна в игре еще не смотрел!
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

Эхх! Ленивые пошли люди...
Да нет, ValerBOSS, у  меня проблема несколько иная. На точку, про которую я говорю, распространяется влияние только одной кости. Но вес на ней как будто фиксированный.

hundao, я, кстати, чтобы импортировать анимацию или модель, никаких галочек, в окошке на твоем первом скрине, не ставлю -  и все замечательно. А вот напротив, если выбираешь какой-либо пункт, начинаются заморочки.
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2012, 07:17 от Глеб Ушкуйник »
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.

На точку, про которую я говорю, распространяется влияние только одной кости.
Ну так попробуй повыбирать другие. Если не меняется вес вершины на одной кости, значит на какой-то другой кости для этой же вершины выставлен максимальный вес.

Понравилась одна броня, хочу убрать у нее плащ. Мои действия, импортирую ее в макс, выделяю ее, преобразую ее в меш, экспортирую. В опен БРФ все хорошо, но в игре, вместо брони пустота. Что я делаю не так?(извиняюсь может за тупой вопрос, но в максе никогда не работал)

Мои действия, импортирую ее в макс, выделяю ее, преобразую ее в меш, экспортирую. В опен БРФ все хорошо, но в игре, вместо брони пустота. Что я делаю не так?(извиняюсь может за тупой вопрос, но в максе никогда не работал)
Прочитал все действия, но так и не увидел упоминания слова текстура и материал, собственно в игре то мы их и видим
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

Прочитал все действия, но так и не увидел упоминания слова текстура и материал, собственно в игре то мы их и видим
Я не новую броню делаю, а редактирую уже имеющую, материал и текстуры есть в брф идиторе. И вроде если бы не было текстур, броня в игре была бы черная вся(или белая, точно уже не помню).

Как скажете, вам виднее  :D
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

Дмитрий Донской, ну если ты её "преобразуешь в меш" и "экспортируешь", то, по идее, экспортируешь ты obj файл, либо же смд-шку без привязки. Попробуй скопировать привязку со старой модели посредством опен брф (Copy на исходной модели, Paste rigging на новой). Может ты это всё и так делаешь, но по твоему описанию так не скажешь.

Попробуй скопировать привязку со старой модели посредством опен брф (Copy на исходной модели, Paste rigging на новой)
Если можно вот этот момент поподробнее для чайника, как скопировать привязку в опен брф.

контрл+с
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Попытаюсь объяснит еще раз.
Что хочу, у готовой брони убрать плащ, саму брони вставляю без проблем в игру, не нравиться плащ.
Удаляю в максе плащ, вставляю в опен брф, там все отображается нормально, есть и материал и текстура.
Но в игре:

Повторю ка ещё раз, для доходчивости, посмотрите материал в брф файле всё ли там прописано, ваш доспех на персе, но нет текстуры... Почему? Потому что скорее всего она не корректно прописана. Внимательно посмотрите, материал у текстуры прописан ли он в брф правильно, экспортирован ли он вообще в брфку и соответствуют ли все названия
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

ваш доспех на персе, но нет текстуры... Почему? Потому что скорее всего она не корректно прописана.

Как раз модели-то и нет :) И текстуры само собой. Когда текстуры нет модель-то никуда не девается. ИМХО, беда в том, как прописан доспех в item_kinds или в модульной. Ошибка в названии модели, не?

Потому что скорее всего она не корректно прописана. Внимательно посмотрите, материал у текстуры прописан ли он в брф правильно, экспортирован ли он вообще в брфку и соответствуют ли все названия
В брф эдиторе все корректно прописано, раз 10 проверял :( еще раз повторюсь
Цитировать (выделенное)
в опен брф, там все отображается нормально, есть и материал и текстура.
имхо: если бы текструра или материала там был прописан некоректно, то и на картинке он бы некоректно выглядел.
Грешу на макс, может когда удалял, там что-то не сделал...

« Последнее редактирование: 26 Июля, 2012, 18:43 от Дмитрий Донской »

Как раз модели-то и нет
Хмм возможно, что меш не правильно у шмотки прописана.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

Хмм возможно, что меш не правильно у шмотки прописана.
И я так думаю, что где-то в максе, могу расписать по подробнее что делаю там:
1. импортирую SMD броню
2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
4. Экспортирую в SMD

А привязка сохраняется? В Опене анимация крутится? Если в опене все пучком, то дело в том, как прописан меш.

UPD. А, ну вот и ответ ниже :)

Хотя, какая разница с привязкой. ЕМНИП, в игре он будет отображаться и без анимации. Но может ошибаюсь.
« Последнее редактирование: 26 Июля, 2012, 19:06 от Oswald »

2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
4. Экспортирую в SMD
А привязку-то делаешь?
А привязка сохраняется?
После манипуляций типа "преобразовать в меш" все модификаторы, в т. ч. и skin\skin wrap отменяются, следовательно, привязка не сохраняется. Так что нужно делать привязку заново.

 

Добавлено: 26 Июля, 2012, 19:06

Хотя, какая разница с привязкой. ЕМНИП, в игре он будет отображаться и без анимации. Хотя, может ошибаюсь.
Сомневаюсь, ведь все доспехи в игре анимированы (в SMD) а тут напрямую меш, без привязки дают. Не думаю, что будет работать (и судя по всему, не работает).

Цитата: Дмитрий Донской от Вчера в 19:46

    2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
    3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
    4. Экспортирую в SMD

А привязку-то делаешь?
Нет, т.к. не знаю как :( Может кто подсказать?

Нет, т.к. не знаю как  Может кто подсказать?

http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.msg427982#msg427982 Не видел?

0
Ответ #74 : 04 Августа, 2012, 12:50
Всем привет!У меня вопрос,после всех манипуляций закидываю модель в опен брф и он просто закрывается,типа виндовс ищет способ устранения ошибки!Напишу что делал!
1.Сделал простенький балахон(так для тренировки,чтоб научиться привязке),сохранил в obj.времени небыло сразу все делать!
2.Закинул балахон в макс и следом похожую модель,балахон подогнал под размер модели(модель удалил).
3.Сделал все как было написано.
4.Закидываю в опен и он закрывается!
В чем может быть проблема!?
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

Теги: