Warhammer - GRIM AGE
Emperor VladРаздел на форумеВестник Кальрадии: Здравствуйте, уважаемые мододелы!
Андреус Ас: Здравствуйте!
Furok: Здравствуй, Владислав.
В.К.: Как показывает время, создание модов - неблагодарная работа. Вы тоже так считаете?
Furok:Абсолютно согласен. Важно отметить лишь то, что мы (по крайней мере я) делаем мод не ради благодарностей.
Восставшая из могил нечисть - бич Старого Света, угроза не менее серьёзная, чем Шторм Хаоса или очередной орочий
"Waaaaagh!".
В.К.: А ради чего, если не секрет?
Furok: Моя мотивация банальна - мне это интересно. Если отвечать на вопрос прямо и буквально, то ради себя.
Некоторые из воинов чувствуют зов Богов ещё сильнее остальных, и повинуясь желанию угодить Четвёрке больше прочих,
добывают себе страшное оружие огромных размеров - ужасающие косы, алебарды и древковые булавы, дабы убить как можно больше
жалких южан!
В.К.: Многие великие люди начинали что-то грандиозное, не оглядываясь на других. Быть может, и Вы к ним относитесь. Но вернёмся к разработке. Это ваш первый опыт?
Андреус Ас: Да.
Furok: Да.
Путь воина Хаоса тяжёл и опасен - кто знает, захотят ли Боги вознести его на недосягаемые для других вершины славы и
могущества, либо же, вдоволь наигравшись, просто преврятят в мерзкое отродье Хаоса, чьё существование бессмысленно и недолго?
Однако вид любимца Великих (или того, кто просто их не гневает и усердно служит) устрашает любого.
В.К.: И вот так сразу взялись за столь масштабный проект? Не боитесь, что сил не хватит?
Андреус Ас: Всё относительно. Когда я полтора года назад создавал тему на Всадниках, у меня были совершенно другие представления о том, каким будет мод.
Furok: А я просто приведу пару цитат совпадающих с моей позицией:
1. Лишь упорный и терпеливый увидит конец начатого им дела.
2. Начинай! Этим ты сделаешь невозможное - возможным.
3. Маленькое дело лучше большого безделья.
4. Труд всегда человеку дает, а лень отбирает.
5. Взялся за гуж - не говори, что не дюж.
В.К.: Интересно уже то, что вы не ограничились каким-то банальным (уже) историческим модом. Сразу фантастическая история, основанная на известной вселенной. Почему именно она?
Андреус Ас: : Пожалуй потому, что мир Молота Войны - самый "натуральный" (по крайней мере для меня) из всех фентезийных миров. А движок МиБ прекрасно подходит для воспроизведение масштабных и эпичных битв, коих в истории Warhammer'a было предостаточно.
В.К.: Итак, идея принадлежит Андреусу, а Furok стал лидером команды. Как же так вышло?
Андреус Ас: Ну, я думаю, что признавать превосходство другого человека над собой в некоторых вопросах (особенно если это способствует общему делу) не зазорно. Furok обладает многими навыками и большим жизненным опытом, чем я, в виду возраста, обладать не могу.
Furok: На самом деле я - марионеточное правительство, а Андреус - серый кардинал (но об этом никто не должен узнать).
Один из тысяч воинов Хаоса, готовый калечить и убивать во славу Богов!
В.К.: Для подобного проекта нужна, не побоюсь этого слова, шикарная команда. Как у вас обстоят дела с ней?
Андреус Ас: Чаще приходится иметь дело с людьми, в головах которых много, не побоюсь этого слова, гениальных идей, но нет никаких навыков для их реализации. Однако потихоньку появляются люди (в том числе и из-за рубежа), настоящие профессионалы своего дела, готовые помочь. Недавно у нас появился модульщик - настоящий гений.
Furok: Команда пока малочисленна но качественна. Найти настоящих умельцев всегда трудно. Поэтому нарастание команды идет медленно.
В.К.: Это накладывает отпечаток на разработку? Не приходится ли оставлять что-то на потом или переделывать?
Furok:Разумеется.
Андреус Ас: Если нет специалиста в определённой области, то естественно "да".
В.К.: Разработку мода переехала на Сич. С чем это связано? Вам хорошо заплатили?
Андреус Ас: Нас пытали. И у нас не было выбора
Furok: Для меня там удобнее.
Если воин будет достаточно усерден в служении Великой Четвёрке, то боги наградят его своими дарами. В число наград
входят новые орудия убийства, полный латный доспех, сросшийся со своим обладателем и невероятная сила.
В.К.: Там лучшие возможности для разработки? В чём именно это проявляется?
Андреус Ас: Да, собственный репозиторий и грузилка картинок, а так же огромное количество инфы по теме мода этому очень способствуют.
Furok: Удобнее для разработки именно нашего мода. Не для всех вообще, а конкретно для нас.
Любой служитель Богов прекрасно понимает, что голова предводителя неверных гораздо ценнее и намного больше возвышает
его перед Великими, нежели несколько голов простых солдат. Голова же вражеского командира, добытая в честной дуэли, ценится ещё выше!
В.К.: Ну что же, а теперь настало время для стандартного вопроса: чем будете удивлять игроков? Сам сеттинг уже уникален, но есть ли какие-то редкие возможности?
Furok: Графикой, озвучкой, сценами, диалогами, геймплеем, иллюстрациями. Я считаю, что этого вполне достаточно. Главный вопрос: "Что в моде осталось от МиБ-а, кроме движка?"
Андреус Ас: Например, сцены. Полной заменой старых и даже добавлением новых сцен уже сложно кого-то удивить. Хотя это будет тоже, мы планируем пойти дальше, кардинально изменив осады, сделав подземелья и уникальные квестовые локации. Ещё одним новшеством будут уникальные и постоянные поля битв, что способствует тактике - оборонять Эренгард от орд Хаоса, во много раз превосходящие по численности силы светлого Альянса намного проще в укреплённых предместьях, нежели в чистом поле, не находите? В будущем так же будут реализованы уникальные, легендарные места на карте Вархаммера, такие как Ущелье Чёрного Огня например.
Не будет отставать и бой - своё стиль всети сражение для каждой фракции не заставит заскучать. Будут активные и пассивные способности (стан, страх и пр.) как для ГГ, так и для ботов. Пожалуй, перечислять дальше нет смысла - иначе получится не одна страница текста.
Смерть на дуэли - не меньшая честь для хаосита, чем даже просто смерть в бою от жалкого оружия простых воинов.
Поэтому воины неудержимы в поисках гибели и, следовательно, славы. А может быть это частичка себя прежнего где-то в глубине
души хаота так протестует против того, чем стал её обладатель?..
В.К.: Так уж случилось, что я не играл ни в одну из частей Военного молота (только не убивайте). Тем не менее, чуть ли не главной отличительной чертой была жестокость. С этим тоже всё хорошо? Она у вас отмечена особо в теме разделе модификации.
Андреус Ас: О да. Кровь, распятые имперцы и выглядящие как настоящие садисты хаоситы будут точно.
Furok:Жестокость падших духом будет лишь четче очерчивать настоящих людей.
В.К.: Итак, что бы вы пожелали нашим читателям, тем, кто будет играть в ваше творение, да и просто своей команде?
Furok:Терпения.
Андреус Ас: Всего самого наилучшего.
В.К.: Что же, благодарю вас за разговор. Удачи в любом деле!
______________________________________________________________________________________________________________
France 1431 (HYW)
Средний балл пользователей
www.rusmnb.ru – 7.4/10.0 (4 оценки, 10 форумчан не играли)
Оценка ''Вестника Кальрадии'' – 8.5/10.0
Сталкер007 France 1431 – мод за авторством дружной команды разработчиков во главе с Ulrich von Liechtenstein. Это историчный мод, созданный на основе Hundred Years War версии 5, повествующий о временах Столетней войны между Англией и Францией.
Карта мода представляет нам Францию, половина которой захвачена англичанами. Здесь всего две фракции, сражающиеся между собой не на жизнь, а на смерть. Вы, как водится, вольны присоединиться к одной из них, и привести её к победе, или же хранить нейтралитет.
То, что можно заметить в первую очередь – изменения в графике. Загрузочные экраны оформлены собственным логотипом мода и миниатюрами, изображающими воинов тех времён. Глобальная карта и сцены обзавелись новыми, приятными глазу текстурами.
Мод даже звучит по-другому. Города больше не кажутся «мёртвыми» - доносится звон церковных колоколов, где-то вдалеке слышны удары кузнечного молота. Выезжая в бой на коне, слышишь не только стук копыт, но и его тяжелое дыхание. Изменены большинство боевых криков, звуков боя, фоновых звуков. Также приятной особенностью мода являются переозвученные приветственные фразы в диалогах, которые теперь звучат на русском языке.
Войска враждующих сторон полностью воссозданы и щеголяют экипировкой в геральдических цветах. Не забыты и различные минорные фракции – все бандиты подверглись изменениям, а также появились новые, например, бургундцы – рыцари, решившие в пылу войны отхватить свой кусок, и теперь промышляющие грабежом караванов и нападением на одиноких путников.
Полку наёмников также прибыло – тут представлены все знаменитые наёмники средневековья. Швейцарцы, генуэзцы – эти воины здорово помогут вам в бою, если, конечно, у вас хватить денег, чтобы оплатить их службу.
А верные воины вам ох как понадобятся. Мод шагнул в сторону хардкорности, заметно усложнив геймплей. Не секрет, что в Mount&Blade один в поле – не воин, но тут не стоит лезть в драку одному, даже если за вашей спиной отряд рыцарей – ваш пыл быстро остудят вражеские стрелки. Стрелков и пехоту лучше снести массированным конным ударом, если это, конечно не упомянутые выше швейцарцы с пиками и алебардами – эти воины отлично держат удары тяжелой конницы. В общем и целом, мод открывает новые просторы для тактики. Экспериментируйте, комбинируйте различных воинов в своей армии – и будет вам победа в бою.
Короли и многие лорды обоих сторон – исторические персонажи. Даже если вы не увлекаетесь историей, то наверняка читали о Чёрном Принце Эдуарде у Вальтера Скотта. А уж Жанна Д’арк, думаю, в представлении не нуждается.
Геральдика также изменена, теперь большинство гербов и знамён в игре соответствуют реалиям того времени.
Также, в мод входит обязательный нынче «джентльменский пакет» твиков, таких как изменение цен на пленников, твик морали, размещение героев-NPC в городских гарнизонах и так далее.
Кардинальному изменению подверглись и турниры. Теперь на турнирах воины, да и игрок тоже, частично используют свою, а не стандартную экипировку, что, несомненно, вносит не только визуальное разнообразие но и делает турниры более сложными и интересными.
Новых предметов в моде много – начиная от одежды и заканчивая рыцарскими доспехами, также «завезли» много нового оружия и красочных геральдических щитов. Все предметы исторически аутентичны и отлично смотрятся в игре.
У команды разработчиков мода есть и планы по его развитию. Уже сейчас разрабатывается версия под Warband, планируется ввести в игру ограниченное количество огнестрельного оружия того времени (ручницы), а на поле боя может даже появиться артиллерия.
Что касается багов: во время игры мною никаких серьёзных ошибок не обнаружено. Остались, конечно, мелкие глюки самой игры, и некоторые недоработки, свойственные модам вообще, но они не должны помешать вам получать удовольствия от этого великолепного творения. Удачи вам на поле боя!
Оценка мода - 8.5 из 10. Мод очень хороший, и держит планку качества. Будем надеяться, что его порт на Warband, обещающий обзавестись новыми возможностями, будет лучше. А также ждём новый мод Ульриха – Knights the Last Battle
________________________________________________________________________________________________________________
Chrome – значит «хромой»?
Vanok Выбор браузера — задача не тривиальная. Для кого-то она становится причиной жарких споров. Для других это песня о вечном поиске. Для меня этот вопрос был решен еще несколько лет назад. Точнее, был решен до недавнего времени, когда он совершенно спонтанно всплыл вновь. Так уж получилось, что в свое время я остановился на Mozilla Firefox, хотя, перепробовать мне довелось и многие другие. Причем, как до окончательного выбора, так и после. Это были и Maxthon, и Opera (тогда, кстати, еще платная), и Safari. Возможным фаворитом по понятным причинам не был лишь Internet Explorer. Но так уж получилось, что в итоге именно «лисенок» оказался для меня предпочтительнее. Но вот прошло время и маленький зверек сильно потолстел. Я бы не сказал, что изменения были отрицательными, но некоторый балласт все же скопился. Думаю, каждый владелец Firefox знает, что в плане быстродействия и пожирания ресурсов их любимчик, если дать ему обжиться на компьютере, далеко не идеален. Во многом в этом, конечно же, виноваты плагины, так как в чистом виде браузер заметно шустрее. Но тут как раз ничего не поделаешь: главное достоинство детища Mozilla по совместительству является и ее главной бедой. И вот, в попытке найти альтернативу, я решил попробовать «гуглобраузер».
Маленькое лирическое отступление. Так уж получилось, что я занимаюсь сайтами. Точнее, в настоящий момент одним сайтом и он вам всем известен. Время от времени мне необходимо проверять свой проект в разных браузерах, а поэтому на моей машине можно встретить все популярные продукты, а поэтому с их базовым функционалом я более-менее знаком. Chrome был выбран именно по той причине, что его особенности схожи с Firefox: тут тебе и плагины, и различные инструменты для разработчиков сайта, и просто приятный интерфейс (я, к примеру, Safari именно из-за его «яблочности» не перевариваю).
И так, запускаем детище Google. Первое, что бросается в глаза — это скорость запуска. После Firefox кажется, будто ты пересел с велосипеда на ракету. Но Chrome в базовом функционале уныл, а поэтому, как и в случае с Firefox, ему требуются плагины. Но именно тут и кроется главная проблема браузера. Погнавшись сразу за двумя зайцами, в попытке обезопасить пользователя, разработчики браузера сильно ограничили функционал дополнений, в результате чего те порой оказываются намного «слабее» своих аналогов из Firefox. Причем, чувствуется это довольно сильно. Так, к примеру, одним из важнейших плагинов для меня всегда был FireGestures – дополнение, позволяющая осуществлять многие действия жестами, производимыми курсором мыши. Надо сказать, что вещь эта настолько удобно, что оказавшись на компьютере без нее начинаешь испытывать неудобства. В Chrome также есть аналогичные дополнения, но работают они с ограничениями. Если кто не в курсе, многие служебные окна «хрома» открываются в таких же вкладках, что и сайты. Разумно было бы предположить, что в этих вкладках тоже можно работать с жестами... Разумно, но не актуально: Google намеренно заблокировал в них действие любых дополнений, в результате чего, переключившись на такую закладку, становишься похожим на слепого котенка.
Другой пример: AdBlock. Кто не в курсе, данный плагин в Firefox позволяет блокировать многие рекламные баннеры (а поэтому на rusmnb.ru его надо отключать — комментарий автора). В Chrome есть его аналог с таким же названием, но от других авторов. И все бы ничего, но функционал там на порядок ниже. Настолько, что порой даже с «зеленым» режимом (не фильтровать рекламу на указанном сайте) наблюдаются проблемы фильтрации. Кроме того, в данном плагине попросту значительно меньше настроек, чем в его прототипе. Или, допустим, стартовый экран типа speed dial (да, да, я знаю, что эта идея взята из Opera, хотя и она там наверняка тоже откуда-нибудь подсмотрена): плагинов, его реализующих, довольно много, но все они страдают различными проблемами, обусловленными скудными настройками и не слишком удачно реализованной системой съемки страниц. Причем, разобраться в системе их работы мне так и не удалось: оба плагина, которые я пробовал, начисто отказались делать скрины сразу после добавления закладки, но зато умудрялись фотографировать совершенно непонятные страницы, в непонятном режиме, в непонятное время. И таких примеров масса. Почему Google ограничил пользователей? Объяснить ситуацию на самом деле не сложно. Достаточно посмотреть на Firefox, который, как я уже сказал, с полновесными плагинами превращается в этакого монстра: умеющего делать все, но слишком громоздкого и время от времени еще и «падающего» с ошибками. С другой стороны, я уверен, многие пользователи готовы пойти на такой шаг, ведь в целом Chrome все равно работает быстрее, а значит он вполне может конкурировать с проектом Mozilla за счет данного фактора при прочих равных условиях. Достаточно было сделать режим эксперта с отключенными ограничениями и пусть каждый сам решает, что ему нужно: стабильность или функционал. Но нет, Google все решил за нас, а в итоге, погнавшись за двумя зайцами, не получила ничего: те, кто хочет скорости и стабильности, поставят себе Opera, а те, кому нужны нормальные дополнительные инструменты – Firefox. А Chrome лично для меня так и останется интересным, неплохо продуманным в плане интерфейса, экспериментом. Впрочем, не исключено, что найдутся и те, кто ждал именно такого браузера.
P.S. И да, кстати, что интересно: при сравнимом количестве плагинов, Chrome потребляет даже больше оперативки, а некоторые дополнения еще и страдают утечкой памяти.
P.P.S. А если еще и AFOM поставить... В общем, да, я непрошибаемый «лисичник»...
________________________________________________________________________________________________________________Сценоделание как искусство
Лемрант Сцены (локации) — чуть ли не самое главное в игре, именно с ними игрок взаимодействует, именно они, в соединении с остальными элементами, способны передать дух игры.
Дух игры — это реалистичность, правдоподобие; мелкая деталь; ощущение, чувство, возникающее при игре. Дух игры — то, что заставляет возвращаться к ней снова и снова. Дух игры — самое главное, что в ней есть.
Нет заранее прописанных рецептов, проторённых дорог, это область творчества. Будет ли интересно, зависит от вашего чувства вкуса и эрудиции. Сценодел — не ремесленник, а своего рода художник. И потому полезно мыслить уже художественными категориями. Можно заметить, что сейчас игры делают всё ещё натуралистично: выкручивая графику и количество деталей до невиданных пределов. Но появляются эксперименты и в других течениях, например в одном из направлений авангарда, сюрреализме (игра Sublustrum). Уход от натурализма логичен — не требуется столь много бессмысленной работы, не замечаемой игроками. Требуется передать дух, а не картинку.
Подытожим. Если натурализм передаёт картинку реальности, то авангард передаёт её дух.
Иван Чуйков, русский художник-концептуалист, завил, что свободно работая зашёл в тупик, но ограничив себя некоторыми принципами, нашёл свободу. Советую и вам принять на вооружение следующие идеи.
Всё должно быть:
Рационально — нет лишних затрат (всё идёт от лени);
Естественно — всё понятно и не вызывает нареканий;
Просто — нет закрученных и сложных решений;
Артистично — обязательно есть что-то живое, обыгрывающее реальность, также шутка и прикол.
Чтобы не лепить одинаковое — экспериментируйте. Чтобы не было скучно — помните про самокритику.
Эти простые принципы, применённые к работе, способны превратить ваши сцены из поделок в произведения искусства. Достойная цель, не правда ли?!
Надеюсь, этот материал сумел вам немного помочь. Успешной работы!
________________________________________________________________________________________________________________
Образы и герои сказок да мифов
ВuKuHr Как много каждый из нас в свое время читал, смотрел и слышал мифов да сказок! Кто-то может это делать даже будучи взрослым: например, культурологи и историки. Многих воспоминания сказок и даже их упоминание уводит в детство или даже в далекое прошлое. Однако интересно заметить то, что даже ученые пытаются дать различного рода объяснения касательно того, почему люди придумывали сказки и мифы, что подразумевали в их смысле, и как понимать следует тот или иной образ и героя этих произведений. Сказки и мифы могут быть совершено разного жанра: от религиозных и социально-бытовых до эротических и футуристическо-фантастических (градация по жанрам самопроизвольная). Сказками забавлялся как высший свет общества, так и самые низы социума. В то же время замечено, что каждый одну и ту же сказку или миф воспринимает не обязательно совершенно одинаково, но часто, если не всегда, индивидуально и по разному. Здесь немаловажную роль играют сами сюжеты, образы и герои сказки или мифа. Толкование их может быть поливариантным и различным (даже противоречивым одно другому).
В данном материале я хотел бы поделиться некоторыми своими впечатлениями и восприятием некоторых сюжетов, образов и героев известных вам сказок и мифов, или образов, заимствованных из сказок и мифов.
1. Языческие боги и их деяния – это обожравшиеся от способностей и власти высшие слои общества, проявляющие свое эго как им вздумается; их бессмертие – это символ наличия сего явления из поколения в поколение в понимании структуры социума и его верхах; это явления природы и непостигнутых умом человека действий (тех же чувств, например, или даже характера и поведения, например, лжи и обмана), которые были олицетворены в антропоморфизм, дабы дать хотя бы какое-нибудь объяснение сим явлениям.
2. Победа добра над злом – это передача оптимистического настроя "не переживайте, в итоге все равно всё будет хорошо! Гарантируем!"; это заверение всем людям, что, несмотря на всякого рода злодеяния, добро в итоге победит и искоренит зло, и все заживут счастливо.
3. Трагедия в конце – это передача образа мыслей пессимиста касательно всей жизни (или какого-либо ее эпизода), аля- "нет справедливости на Земле; вот все как подло и паршиво"; это задуманный специально автором рассказа черный юмор для читателя: "что? ждете финала, где добро восторжествует и всё будет хорошо? Хе-хе! А вот х**н Вам, не будет! Вот Вам, плачьте и рыдайте"; это специальная постановка-заказ для любящих хардкор и адреналин в литературе, впечатлениях и переживаниях.
4. Титаны, гиганты, исполины-люди – это произвольщики и беспредельщики, коих наказывают власть имущие (боги) за их непослушание Закону Власти; это сильные лидеры из низов, что решили восстать против угнетающих правителей, но в итоге все-таки потерпели поражение и были казнены различным образом; их муки – это, возможно, не только их кара, но и образ мучений, переносимых сильным духом социальных низов; их войны между собой и с людьми простыми – это образ разногласий и дифференциации социальных низов, размежевания в действиях восставших масс и их лидеров.
5. Чудовища и Драконы, Демоны – это образ самого ужасного и отвратительного в жизни человечества, это образ страхов и пессимистических переживаний; это образ неведомых уму человека разрушительных сил; это образ враждебной определенному сообществу силы и власти.
6. Орки, гоблины, тролли – собирательный образ некоторых характеристик человека: холерик и флегматик, агрессивный, грубый, бесцеремонный, бескультурный, напористый, тупой, уродливый и безобразный, но также сильный, целеустремленный, энергичный, активный, прямой (не гибкий), радикальный; возможно, это образы, показывающие изначально чернь, восставшую против власти господ и их красот жизни, несущую войны и разрушение, революцию и перевороты, разрушающие один "светлый" мир господ, и строящий "темный" мир низов и черни.
7. Эльфы – собирательный образ некоторых характеристик человека: гармоничный, самодовольный, склонный к меланхолии и сангвинизму, творческий, эрудированный и интеллектуальный, утонченный, избирательный, гибкий, часто красивый аж до совершенства, ленивый, но также требовательный, аккуратный, чистый (даже святой иногда), консервативный или же радикальный; это образ хранителей неких ценностей и таинств, вероятно, жрецов, а затем монахов.
8. Гномы и карлики – собирательный образ некоторых характеристик человека: жадный, скупердяй, старпер, ворчун, меркантильный, педантичный, консервативный или радикальный, строгий и требовательный, эгоист и индивидуалист, упертый и упрямый, сангвинистичный и холеричный, трудолюбивый и энергичный; возможно, это образ взятый с шахтеров и рудокопов, кладовщиков и прочих служивых людей хозяйства.
9. Колдуны и Волшебники – воплотившиеся в образ людей силы разрушения и зла или созидания и добра, имеющие тесное соприкосновение с миром людей; вероятно, образ, взятый с пророков и чудотворцев в религии; возможно антропоморфизм бога зла и бога добра.
10. Пегас и Единорог – олицетворение праведности и красоты созидающего труда во благо другим; символ особой благосклонности и милости, оказывающей помощь человеку.
11. Цербер – олицетворение служению интересам зла и тьмы; возможно, это также образ палачей, воинов (возможно даже наемников), чинивших особое насилие простому люду.
12. Говорящие животные и многие животные реальные вообще – образ некоторых характеристик человека (лиса – хитрость и изворотливость; волк – коварство и лютость; медведь – грубость и тупость или однобокость и сила; лев – величие и тщеславие; орел и сова/филин – мудрость и проницательность; пёс – преданность и дружба и т.д.), но не каждое животное вообще является олицетворением чего-либо символичного, а один и тот же зверь может нести в себе и немало положительных качеств (так волк – независимый, боевой помощник, смелый и достаточно коммуникативный); это также символ единения мира Природы с человеком и его бытием.
13. Сатиры, лешие, домовые – образ мелких проказничеств, шалости и самовольности в поведении, клоунады, озорства, юности, непослушания; возможно, это образ на подростков и прочих шалопаев.
14. Нимфы, русалки – образ чарующей красоты, прекрасного, чувственного, утонченного, нежного, соблазнительного (вплоть до рокового), вожделенного.
15. Ведьма, Баба Яга – образ сварливости, зависти, сухости, затаившейся злости и неприязни, греха, ревности, скрытой угрозы и опасности.
16. Красная Шапочка и Колобок – образ детей послушных (Шапочка) и непослушных (Колобок), где один типаж (послушания Шапочки) вознаграждается, несмотря на всякие трудности, а другой типаж (непослушания Колобка), несмотря на благополучное избежание первичных опасностей, в конечном итоге попадает в беду и терпит лишения.
а) Красная Шапочка – послушный ребенок, готовый пусть и с наивностью, и в опасности, быть смиренным и послушным воле родителей и взрослых;
б) Волк – здесь это образ хитрости, коварства, соблазна и греха непослушания, мошенничества и аферизма, лжи и обмана; возможно, даже маньяка и педофила
;
в) Бабушка - ослабевшая бдительность, слабость и неспособность самостоятельно противостоять коварному злу, стремящемуся проникнуть в семейные отношения взрослых родных и их детей ;
г) Дровосеки – "Скорая помощь", Служба 911, Полиция, Пожарная машина; возможно, образ социальных институтов, призванных помочь в воспитании детей и их адаптации в социуме.
е) Колобок – непослушный ребенок, готовый пуститься в авантюру, бесшабашный и "без царя в голове", набивающий себе шишки на лоб подросток.
ж) Дед и Бабка Колобка – образ слабых родителей (пусть и очень заботливых), что не могут правильно воспитать ребенка и попустительствуют ему в его эгоизме, что и приводит в итоге сперва к потере браздов правления неугомонным подростком, а затем и к беде для самого подростка.
17. Иванушка и Емеля – образы людей удачливых, коим в жизни часто везет, хотя они особо и не напрягаются для этого; возможно, образ разгильдяев и лоботрясов
;
18. Хоббиты – образ смирения и кротости, но упорства в достижении цели.
19. Дед Мороз – образ исполнения желания, оптимизма и мечты, надежды и благополучия.
20. Снегурочка/Снежная баба – образ прекрасного будущего
; возможно, образ притягательно-роковой женщины, или женщины очень ранимой от излишних горячих эмоций.
Возможно, это образ путаны Деда Мороза.
21. Снежная королева – образ холодного расчета и прагматизма, сердцеедки-красотки, капризности, эгоизма и властолюбия.
На всё много слов будет сказать и пером всякое толкование писать! Написанное не претендует на истинность в понимании, да и не описывает всей возможной полноты восприятия мною же тех же самых образов в иных рассказах, где они встречаются. Это лишь некоторая часть восприятия данных образов в определенных рассказах сказок и мифов и основанных на них жанров.
С добрыми сказочными пожеланиями к вам, ВuKuHr!
________________________________________________________________________________________________________________
Прочитали вторую часть? Теперь переходите к третьей...