Подъехал переводец местами кривой новой записи разраба:
Приветствуем, воины Кальрадии!
Если вдруг заходите в замок в первый раз, вы там сразу заблудитесь. При обрушении этой башни ее развалины не стали бы падать таким образом, чтобы собой сделать вам удобный подъем наверх. Путь к лорду замка не был бы ярко освещен факелами, оставившими пустые и бесполезные чертоги во тьме. И, случись вам участвовать в настоящей битве, вы бы не увидели удобно расставленные перевернутые телеги вокргу, чтобы иметь возмодность передвигатсья от одного укрытия к другому. Все потому, что между действительностью и видеоиграми большая (и явная) разница: в реальном мире не все обязательно делается ради веселья. Задача дизайнера уровней -- создавать эти игровые декорации, в которых происходят ваши захватывающие приключения: места и ландшафты, по трудности прохождения для игрока представляющие собой золотую середину, временами подталкивают вас в нужном направлении -- будто бы невидимой и неощутимой рукой – и уравнивают чаши весов на поле боя, чтобы каждый воин были в одинаковых условиях. В дневниках этой недели интервью с одним из наших левел-дизайнеров Гёкченом Караагачем. Он рассказал подробнее о своей работе и о том, чем он занимается в Mount & Blade II: Bannerlord.
ИМЯ
Гёкчен Караагач
ОТКУДА
Стамбул (Турция)
ПРИСОЕДИНИЛСЯ К TALEWORLDS
2016
ОБРАЗОВАНИЕ
СтамбульскИЙ университет Бильджи, специальность: дизайн визуальных коммуникаций
ОФИЦИАЛЬНАЯ ДОЛЖНОСТЬ
Дизайнер уровней
ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ РАБОЧЕГО ДНЯ?
«Большую часть времени я посвящаю работе с нашим редактором сцен. Метаюсь между командой по разработке движка и командой по созданию кампании – в зависимости от того, работаем ли мы над новыми особенностями игры, или делаем редизайн, или шлифуем существующий функционал.
Кроме того, идет постоянная работа над мультиплеерным режимом. Я создаю новые карты или улучшаю уже имеющиеся; участвую в тестах, связанных с битвами; собираю обратную связь; наблюдаю за тем, как другие играют, и вношу исправления для следующего теста».
ЧТО ТЕБЕ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
«Осады! В них объединено такое множество элементов, уникальных для Mount & Blade. И в Bannerlord они превращаются в настоящее представление. Осады – это верх твоих усилий в стратегической кампании. Если ты нападаешь, то можешь наблюдать, как ряды твоей по крупицам собранной армии медленно редеют при приближении к стенам, чтобы заполучить заслуженную награду. Защитнику же приходится отстаивать трофей, завоеванный после месяцев дипломатии и сражений. Осады наиболее четко демонстрируют результаты, которых ты добился за свою кампанию».
ЧТО ДЛЯ ТЕБЯ СТАЛО САМОЙ ТРУДНОЙ ЗАДАЧЕЙ, КОТОРУЮ ТЫ РЕШИЛ ЗА ВСЕ ВРЕМЯ СОЗДАНИЯ BANNERLORD?
«Больше всего меня беспокоят взаимодействия конницы и пехоты на мультиплеерных картах. Когда кавалерия двигается в четыре раза быстрее пехотинцев, но обладает меньшей маневренностью, когда пешие воины умеют быстро поворачиваться и с легкостью передвигаться по узким коридорам и огибать острые углы, все становится немного сложнее. До кучи, когда на поле боя у вас есть и верховые лучники, и метательное оружие, и шесть фракций с различными скакунами, -- есть над чем ломать голову.
Территория может быть достаточно большой, чтобы тяжелый вландийский всадник мог увернуться от копейщиков и все равно поплатиться за свои ошибки. И та же территория может быть достаточно широкой, чтобы ловкий кузаитский конный лучник был вне досягаемости. Аналогичным образом проворная асерайская легкая конница во время рывка против пехоты может запросто проникать сквозь бреши в ее рядах, почти полностью оставаясь в безопасности. И, хотя все эти аспекты добавляют глубины геймплею, все это может обескураживать, когда игроки решают злоупотреблять этими особенностями.
Так что практически на каждой карте мы пытаемся добавить множество элементов, чтобы сделать столкновения пехоты и кавалерии интереснее: канавы, чтобы останавливать рывки конницы; извилистые коридоры, чтобы их замедлить; небольшие заграждения, которые перепрыгнуть могут только всадники; дороги, которые займут у пехоты много времени на преодоление, и так далее.
Не могу сказать, что это уже решенный вопрос. Но работать над ним одно удовольствие! Мне постоянно приходится то угол подправить, чтобы кавалерия могла пройти с одного направления, но не с другого, то добавить укромное местечко для хитрого копейщика, откуда он мог бы подкараулить зазевавшегося конного лучника».
НАД ЧЕМ ТЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕШЬ?
«Сейчас я работаю над картой мира. Создаю поселения и добавляю детали. Я занимаюсь этим вместе с нашим 3D-художником Умитом. И все равно львиная доля времени у меня уходит на работу над мультиплеерными картами и создание новых замковых и городских сцен.
На этой неделе я работал над стургийским приморским городом».
КАКАЯ ТВОЯ ЛЮБИМАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD?
«Кузаиты. У них больше всего того, что уникально для Mound & Blade.
С эстетической точки зрения, они контрастно выделяются по сравнению с другими фракциями: обширные открытые карты, негустые пейзажи, низкорослые лошади, одежда восточного стиля. Они отлично выполняют роль захватчиков, вторгшихся из далеких земель.
Взрастив армию, вы отправляете ее в бой и наблюдаете за тем, как орда мчится в сторону противника, поднимая пыль из-под копыт и заполонив небо градом стрел. И вот, вскоре, организованные линии ваших менее подвижных соперников уже в полном смятении.
Кстати, набеги кочевых племен на погруженную в беспорядок империю было в порядке вещей для раннего средневековья».
БУДЕТ ЛИ В BANNERLORD ПРОСТОЙ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ РЕДАКТОР СЦЕНАРИЕВ?
«Да! Мододелы получат доступ к тому, что, по сути, я сейчас использую. Только будет это более полноценным, с более красивым и упрощенным интерфейсом».
КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ БЫЛИ ДОБАВЛЕНЫ В СЛУЧАЙНО ГЕНЕРИРУЕМЫЕ СЦЕНЫ БИТВ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
«В Bannerlord нет случайно генерируемых сцен битв. Новый движок и новые инструменты редактирования карт позволяют нам гораздо эффективнее создавать местности без поселений. Мы поняли, что можем иметь достаточное количество вручную созданных боевых сцен. На карте мира мы обозначили области с определенными биомами и пометили наши сцены битв в соответствии с их особенностями».
Это помогает нам постоянно держать планку качества и иметь интересный геймплей во всех наших сценах битв: на каждой из них есть вручную расположенные места возрождения, корректируемые расстояния до противника в зависимости от размера его армии и много других мелких деталей, делающих игровой процесс увлекательным».
КАК ПРОИСХОДИТ ПРОЦЕСС ДИЗАЙНА УРОВНЕЙ ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА И КАК ТЫ СОЗДАЕШЬ РАЗНООБРАЗИЕ В ДИЗАЙНЕ УРОВНЕЙ ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА И СИНГЛПЛЕЕРА?
«Процесс происходит по-разному в зависимости от типа сцены, которую я создаю.
В прошлой записи нашего блога о дизайне замков вы видели, как я создаю все с нуля просто с помощью эскиза: одновременно строю замок и решаю, какие детали добавлять, пока делаю всю карту, вместе с тем пытаясь следовать изначальному видению в своей голове. По большей части, это добавление новых построек и прогулка по карте, проверка масштабов и времени, необходимого для путешествия между точками. Когда вся цветовая палитра замка и местности сходится, я начинаю вносить детали и скрипты, превращающие полую оболочку в осадную сцену.
Для сравнения, мультиплеере полностью следует принципу «форма и содержание – одно и то же». Это создание теорий; большое количество тестов методом «белого ящика» (проводим как можно больше тестов); залезание в места на карте, не предназначенные для этого; расчеты времени путешествий для разных родов войск, проверка возможности проблем с кемперством на точке возрождения. Список можно продолжать… В какой-то момент приходит уверенность в правильности дизайна и тогда начинаешь «наращивать мясо» при помощи реальных объектов. Мы делаем акцент на контрольных точках, видоизменяем одну сторону карты от другой, скрадываем визуальную симметрию карты, добавляем ориентиры на местности для различия, а также много мелких, но важных деталей. Стараемся также, чтобы внешний вид соответствовал предназначению (если труднопроходимое место можно обойти по коридору, то он будет темным и узким с небольшими углами для засад). Процесс создания карты обычно заканчивается тестированием и шлифовкой».