Друзья, возрадуемся! Наконец то у разработчиков
Mount&Blade II: Bannerlord иссяк запас тем с Gamescom 2018, а поэтому свежая запись в их блоге получилась почти полноценным выпуском дневника разработки. По крайней мере в это хочется верить. Памятуя о установившихся традициях, Callum решил нам представить еще одного члена коллектива Taleworlds, в роли которого
выступил человек с не слишком созвучным для русского человека именем, но зато с крайне полезной профессией - Бурак Дерманлы (Burak Dermanlı). И его роль в команде - это программирование движка. Надо заметить, что о данной части Bannerlord мы знаем уже давно, ведь ориентир на собственные разработки турки взяли еще со времен классики. Как они считают, такой подход таит в себе одно существенное достоинство: ты можешь заточить движок под те нужды, которые важны именно для тебя. Если говорить о второй части Mount & Blade, то ее основные ориентиры - это большой, свободный мир и высокий потенциал по части модификаций, с сохранением при этом работоспособности на относительно слабых компьютерах. Именно за последнее в первую очередь и отвечает наш сегодняшний гость. Бурак присоединился к коллективу в 2013 году и взял на себя работу над такими элементами, как система частиц, так называемый "файлопровод" (Asset Pipeline), симуляцию одежды и управление памятью. И, если верить его словам, в указанных направлениях программист добился заметных успехов. Благо, результат своих трудов Бурак видит воочию, так как его компьютер оснащен как мощной видеокартой, так и слабенькой моделью.
Вряд ли вас заинтересуют конкретные примеры примененных им решений, но, тем не менее, наш сегодняшний гость, играет довольно важную роль в команде, решая довольно узкоспециализированные вопросы, требующие вдумчивого подхода. Так, например, в одной из ситуаций ему удалось решить проблему с импортом ресурсов и их сжатием. Пришлось программисту повозиться и с техническими аспектами
симулирования ткани в игре. В настоящий же момент Бурак работает над эмуляцией растительности посредством parallax mapping, позволяющей разработчикам заметно сэкономить ресурсы наших компьютеров путем уменьшения количества настоящих моделей (речь, вероятно, идет о чем-то вроде
такого). Кроме того, Дерманлы похвастался и оптимизированностью движка Bannerlord в целом. В частности, он пообещал сохранение быстродействия на наполненных статичными элементами сценах, даже если они довольно большого размера. Одним из вариантов использования такой "опции" может стать создание больших многопользовательских карт для RPG модов - на манер Persistent World. Ну а ценителей редактирования всего и вся наверняка обрадует наличие среди специализированных инструментов, которые в будущем будут сопровождать игру, и
редактора частиц. Благодаря его богатому функционалу, мододелы смогут создавать такие вещи, как пыльная дорожка от летящего камня или какое-нибудь хитрое заклинание. Наглядный пример
прилагается.