Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 15 Июня, 2018, 10:47

Название: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Vanok от 15 Июня, 2018, 10:47
Долгий процесс ожидания любимой игры и далеко не всегда информативные дневники разработки толкают фанатов на самые различные действия. Кто-то клянется, что прямо с этого момента теряет всякое желание следить за командой, кто-то создает иронические пародии на записи блога, но, похоже, что фанатам Mount&Blade II: Bannerlord все же стоит немного сбавить градус сарказма, ибо последние дневники можно назвать действительно интересными. Вот и в этот раз Callum припас для фанатов крайне заманчивую тему: дизайн локаций (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/3076403524536057804). Ну а в качестве способа ее раскрытия выступил еще один член коллектива Taleworlds - Гёкчен Караагач (Gökçen Karaağaç). Наш сегодняшний гость присоединился к команде относительно недавно: в 2016 году. Выпускник Стамбульского университета Бильджи по специальности дизайн визуальных коммуникаций, Гёкчен выполняет довольно важную роль. Его основной инструмент - это редактор сцен, функционал которого был существенно переработан по сравнению с первой частью. Указанная деталь интересна уже сама по себе, ведь данный инструмент будет доступен после выхода игры и для создателей модификаций. Что же касается работы нашего сегодняшнего гостя, то в первую очередь надо отметить, что в Bannerlord случайно сгенерированных локаций не будет: все сцены будут нарисованы вручную, благо возможности уже упомянутого редактора позволяют заметно упростить данную задачу.

Рабочий день Гёкчена состоит из нескольких составляющих. Помимо, собственно, создания сцен, он непрерывно координирует свою деятельность с другими членами коллектива, особенно если речь идет о создании карт для сетевого режима. В последнем случае Караагач участвует в тестах и изучает отчеты "игроков". Другим примером внутреннего взаимодействия Taleworlds является обработка результата деятельности Али Эсера, о котором нам рассказали в конце мая. Именно к Гёкчену в итоге попал скетч крепости, созданный художником, ну и без соответствующих материалов, само собой, тоже не обошлось. Именно Караагач в итоге свел воедино плоское изображение и "конструктор" различных деталей, созданный по тем же эскизам. В настоящий же момент дизайнер работает в паре с еще с одним творцом - Умытом Сынгылом, штатным разработчиком 3D-моделей, про которого также уже успела появиться запись в дневнике. Вместе они создают различные поселения, которые в будущем мы сможем встретить на глобальной карте.

Отдельная тема коснулась сложностей, встречающихся Гёкчену в процессе работы. Наиболее "неприятным" моментом, по его мнению, является балансирование локаций между пехотой и кавалерией. Всадники в разы быстрее обычных солдат, но при этом менее маневренные. Для того, чтобы обеспечить им возможность хоть как-то передвигаться в городских условиях, но при этом все же оставлять возможность использовать местность и пехотинцам, нужно серьезно постараться. В общем, нужно отметить, что проработка сцен - это не просто "расстановка моделей на карте". Здесь нужно учитывать кучу деталей, особенно если речь идет о сетевом режиме, ну и, конечно же, не забывать об эстетической красоте. И, надо отметить, что локации в Bannerlord действительно выглядят довольно неплохо. Можете сами взглянуть на пару новых скриншотов, чтобы в этом убедиться лично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: syabr от 15 Июня, 2018, 10:51
"Интервью с баристкой" зашло больше :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Век от 15 Июня, 2018, 11:51
Наиболее "неприятным" моментом, по его мнению, является балансирование локаций между пехотой и кавалерией. Всадники в разы быстрее обычных солдат, но при этом менее маневренные. Для того, чтобы обеспечить им возможность хоть как-то передвигаться в городских условиях, но при этом все же оставлять возможность использовать местность и пехотинцам, нужно серьезно постараться. В общем, нужно отметить, что проработка сцен - это не просто "расстановка моделей на карте". Здесь нужно учитывать кучу деталей, особенно если речь идет о сетевом режиме, ну и, конечно же, не забывать об эстетической красоте.
Прочитал и задался вопросом:
Под балансированием городских боёв подразумевается проверка возможности кавалериста проехать верхом по узким улочкам?
Если нет, и этот специалист балансирует карты, чтобы они были одинаково удобными, а скорее одинаково неудобными и для пехоты и для кавалерии, то надо ли это делать?
В сингле, как и в реальности должны быть в т.ч. несбалансированные карты, какие-то выгодные для пехоты, какие-то удобные для кавалерии.

Необходимость балансирования мультиплеерных карт, наверное, вопросов не вызывает.
Хотя и здесь можно подискутировать.


*Del
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июня, 2018, 11:53
Под балансированием городских боёв подразумевается проверка возможности кавалериста проехать верхом по узким улочкам?
Я думаю тут уже ИИ, а не карта.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: mirage00 от 15 Июня, 2018, 15:01
Подъехал переводец местами кривой новой записи разраба:

Приветствуем, воины Кальрадии!
Если вдруг заходите в замок в первый раз, вы там сразу заблудитесь. При обрушении этой башни ее развалины не стали бы падать таким образом, чтобы собой сделать вам удобный подъем наверх. Путь к лорду замка не был бы ярко освещен факелами, оставившими пустые и бесполезные чертоги во тьме. И, случись вам участвовать в настоящей битве, вы бы не увидели удобно расставленные перевернутые телеги вокргу, чтобы иметь возмодность передвигатсья от одного укрытия к другому. Все потому, что между действительностью и видеоиграми большая (и явная) разница: в реальном мире не все обязательно делается ради веселья. Задача дизайнера уровней -- создавать эти игровые декорации, в которых происходят ваши захватывающие приключения: места и ландшафты, по трудности прохождения для игрока представляющие собой золотую середину, временами подталкивают вас в нужном направлении -- будто бы невидимой и неощутимой рукой – и уравнивают чаши весов на поле боя, чтобы каждый воин были в одинаковых условиях. В дневниках этой недели интервью с одним из наших левел-дизайнеров Гёкченом Караагачем. Он рассказал подробнее о своей работе и о том, чем он занимается в Mount & Blade II: Bannerlord.

ИМЯ
Гёкчен Караагач
ОТКУДА
Стамбул (Турция)
ПРИСОЕДИНИЛСЯ К TALEWORLDS
2016
ОБРАЗОВАНИЕ
СтамбульскИЙ университет Бильджи, специальность: дизайн визуальных коммуникаций
ОФИЦИАЛЬНАЯ ДОЛЖНОСТЬ
Дизайнер уровней

ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ РАБОЧЕГО ДНЯ?
«Большую часть времени я посвящаю работе с нашим редактором сцен. Метаюсь между командой по разработке движка и командой по созданию кампании – в зависимости от того, работаем ли мы над новыми особенностями игры, или делаем редизайн, или шлифуем существующий функционал.
Кроме того, идет постоянная работа над мультиплеерным режимом. Я создаю новые карты или улучшаю уже имеющиеся; участвую в тестах, связанных с битвами; собираю обратную связь; наблюдаю за тем, как другие играют, и вношу исправления для следующего теста».
ЧТО ТЕБЕ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
«Осады! В них объединено такое множество элементов, уникальных для Mount & Blade. И в Bannerlord они превращаются в настоящее представление. Осады – это верх твоих усилий в стратегической кампании. Если ты нападаешь, то можешь наблюдать, как ряды твоей по крупицам собранной армии медленно редеют при приближении к стенам, чтобы заполучить заслуженную награду. Защитнику же приходится отстаивать трофей, завоеванный после месяцев дипломатии и сражений. Осады наиболее четко демонстрируют результаты, которых ты добился за свою кампанию».
ЧТО ДЛЯ ТЕБЯ СТАЛО САМОЙ ТРУДНОЙ ЗАДАЧЕЙ, КОТОРУЮ ТЫ РЕШИЛ ЗА ВСЕ ВРЕМЯ СОЗДАНИЯ BANNERLORD?
«Больше всего меня беспокоят взаимодействия конницы и пехоты на мультиплеерных картах. Когда кавалерия двигается в четыре раза быстрее пехотинцев, но обладает меньшей маневренностью, когда пешие воины умеют быстро поворачиваться и с легкостью передвигаться по узким коридорам и огибать острые углы, все становится немного сложнее. До кучи, когда на поле боя у вас есть и верховые лучники, и метательное оружие, и шесть фракций с различными скакунами, -- есть над чем ломать голову.
Территория может быть достаточно большой, чтобы тяжелый вландийский всадник мог увернуться от копейщиков и все равно поплатиться за свои ошибки. И та же территория может быть достаточно широкой, чтобы ловкий кузаитский конный лучник был вне досягаемости. Аналогичным образом проворная асерайская легкая конница во время рывка против пехоты может запросто проникать сквозь бреши в ее рядах, почти полностью оставаясь в безопасности. И, хотя все эти аспекты добавляют глубины геймплею, все это может обескураживать, когда игроки решают злоупотреблять этими особенностями.
Так что практически на каждой карте мы пытаемся добавить множество элементов, чтобы сделать столкновения пехоты и кавалерии интереснее: канавы, чтобы останавливать рывки конницы; извилистые коридоры, чтобы их замедлить; небольшие заграждения, которые перепрыгнуть могут только всадники; дороги, которые займут у пехоты много времени на преодоление, и так далее.
Не могу сказать, что это уже решенный вопрос. Но работать над ним одно удовольствие! Мне постоянно приходится то угол подправить, чтобы кавалерия могла пройти с одного направления, но не с другого, то добавить укромное местечко для хитрого копейщика, откуда он мог бы подкараулить зазевавшегося конного лучника».
НАД ЧЕМ ТЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕШЬ?
«Сейчас я работаю над картой мира. Создаю поселения и добавляю детали. Я занимаюсь этим вместе с нашим 3D-художником Умитом. И все равно львиная доля времени у меня уходит на работу над мультиплеерными картами и создание новых замковых и городских сцен.
На этой неделе я работал над стургийским приморским городом».
КАКАЯ ТВОЯ ЛЮБИМАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD?
«Кузаиты. У них больше всего того, что уникально для Mound & Blade.
С эстетической точки зрения, они контрастно выделяются по сравнению с другими фракциями: обширные открытые карты, негустые пейзажи, низкорослые лошади, одежда восточного стиля. Они отлично выполняют роль захватчиков, вторгшихся из далеких земель.
Взрастив армию, вы отправляете ее в бой и наблюдаете за тем, как орда мчится в сторону противника, поднимая пыль из-под копыт и заполонив небо градом стрел. И вот, вскоре, организованные линии ваших менее подвижных соперников уже в полном смятении.
Кстати, набеги кочевых племен на погруженную в беспорядок империю было в порядке вещей для раннего средневековья».
БУДЕТ ЛИ В BANNERLORD ПРОСТОЙ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ РЕДАКТОР СЦЕНАРИЕВ?
«Да! Мододелы получат доступ к тому, что, по сути, я сейчас использую. Только будет это более полноценным, с более красивым и упрощенным интерфейсом».
КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ БЫЛИ ДОБАВЛЕНЫ В СЛУЧАЙНО ГЕНЕРИРУЕМЫЕ СЦЕНЫ БИТВ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
«В Bannerlord нет случайно генерируемых сцен битв. Новый движок и новые инструменты редактирования карт позволяют нам гораздо эффективнее создавать местности без поселений. Мы поняли, что можем иметь достаточное количество вручную созданных боевых сцен. На карте мира мы обозначили области с определенными биомами и пометили наши сцены битв в соответствии с их особенностями».
Это помогает нам постоянно держать планку качества и иметь интересный геймплей во всех наших сценах битв: на каждой из них есть вручную расположенные места возрождения, корректируемые расстояния до противника в зависимости от размера его армии и много других мелких деталей, делающих игровой процесс увлекательным».
КАК ПРОИСХОДИТ ПРОЦЕСС ДИЗАЙНА УРОВНЕЙ ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА И КАК ТЫ СОЗДАЕШЬ РАЗНООБРАЗИЕ В ДИЗАЙНЕ УРОВНЕЙ ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА И СИНГЛПЛЕЕРА?
«Процесс происходит по-разному в зависимости от типа сцены, которую я создаю.
В прошлой записи нашего блога о дизайне замков вы видели, как я создаю все с нуля просто с помощью эскиза: одновременно строю замок и решаю, какие детали добавлять, пока делаю всю карту, вместе с тем пытаясь следовать изначальному видению в своей голове. По большей части, это добавление новых построек и прогулка по карте, проверка масштабов и времени, необходимого для путешествия между точками. Когда вся цветовая палитра замка и местности сходится, я начинаю вносить детали и скрипты, превращающие полую оболочку в осадную сцену.
Для сравнения, мультиплеере полностью следует принципу «форма и содержание – одно и то же». Это создание теорий; большое количество тестов методом «белого ящика» (проводим как можно больше тестов); залезание в места на карте, не предназначенные для этого; расчеты времени путешествий для разных родов войск, проверка возможности проблем с кемперством на точке возрождения. Список можно продолжать… В какой-то момент приходит уверенность в правильности дизайна и тогда начинаешь «наращивать мясо» при помощи реальных объектов. Мы делаем акцент на контрольных точках, видоизменяем одну сторону карты от другой, скрадываем визуальную симметрию карты, добавляем ориентиры на местности для различия, а также много мелких, но важных деталей. Стараемся также, чтобы внешний вид соответствовал предназначению (если труднопроходимое место можно обойти по коридору, то он будет темным и узким с небольшими углами для засад). Процесс создания карты обычно заканчивается тестированием и шлифовкой».
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: CE XII от 15 Июня, 2018, 16:44
Даже не знал, что раньше были случайно генерированные поля. Вручную по мне гораздо лучше, так гораздо естественнее, если примерно на одной зоне глобальной карты будет одна и та же локация. Главное, чтоб их сделали побольше, наверняка будет разнообразнее, чем генерированные.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: CKyHC от 16 Июня, 2018, 17:29
я тут нашел интересную статью нашим гуру игровой индустрии ..этот ноунейм конечно не чета "нашим диванным гениям" но прочитать интересно.....оказывается игры можно делать 6 лет :3

Сооснователь CD Projekt Марчин Ивински (Marcin Iwiński) дал интервью редактору Kotaku Джейсону Шрейеру, в котором, помимо прочего, объяснил «молчание» разработчиков после выхода первых тизеров Cyberpunk 2077 в 2013-м.

По словам Ивински, в студии действительно в какой-то степени «перезапускали» работу над игрой, переделывая отдельные её части с нуля.

Наша работа — творческий процесс, целиком построенный на итерации, постепенном улучшении и отработке. […]

Если сотрудникам что-то не нравилось, то мы не смущались говорить: «Ладно, значит эту часть нам надо переделать». Да, это могло означать, что мы потеряли полгода работы. Иногда такое бывало.

Если посмотреть на ситуацию с точки зрения разработчика, который шесть месяцев самозабвенно трудился над чем-то, а потом ему говорят, что нужно менять курс… Само собой, будут и недовольные.

Марчин Ивински
глава CD Projekt
Он подчеркнул, что слухи о том, что работу начинают заново, могут не слишком красиво звучать со стороны, но подобные ситуации — лишь часть работы.

Настоящие испытания — это как раз E3, это Gamescom, когда начинаешь осознавать, что работает, а что — нет.

В конце концов, главное для нас — это качество. Если чтобы достичь определённой планки, нам надо переделывать всё снова и снова три года подряд, пусть так.

К тому же, нам повезло, что мы вообще можем позволить себе подобное — у нас есть необходимые ресурсы. Так что мы можем принимать смелые решения.

Я понимаю, что отдельные мелочи о проблемах с разработкой могли кого-то напугать, но надеюсь, нам удалось развеять страхи.

Марчин Ивински
глава CD Projekt
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Marduk от 16 Июня, 2018, 18:11
я тут нашел интересную статью нашим гуру игровой индустрии ..этот ноунейм конечно не чета "нашим диванным гениям" но прочитать интересно.....оказывается игры можно делать 6 лет :3
я тебе секрет открою, можно и 10 лет делать.
только вот этот "ноунейм", которого ты в пример приводишь.Его студия выпустила и потом доказала, что его студия умеет делать ААА продукты, и капитализация CD project превышала 2 000.000.000(МИЛЛИАРДА!) долларов.
И анонсированный Cyberpunk2077 (Анонс игры состоялся 30 мая 2012 года) уже показывали, !рабочую! сборку журналистам. И рассказали, что из себя представляет игра.
 И даже примерная дата анонса! Представляешь?? В отличии от Баннера, который в тот же период анонсировали, а мы всё ждём блога кофемашины, Явуз с сахаром любит или без.
За столько лет, люди оказываются знают когда они закончат работу.
Ты бы матчасть сначала подучил, что ли...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: looterman от 17 Июня, 2018, 04:09
За столько лет, люди оказываются знают когда они закончат работу.
Ты бы матчасть сначала подучил, что ли...
Да, СКУНСа опять не туда понесло.
Долго и упорно искал, нашел абсолютно не ту статью, прочитал, сделал неверные выводы и сказал: "Я же говорил !"
Увы...


CD почаще немного игрули выпускает, чем TW. Пилить, видимо, им неоткуда. Сколько наработал - столько и получил
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: gjrfytn от 17 Июня, 2018, 12:42
Его студия выпустила и потом доказала, что его студия умеет делать ААА продукты, и капитализация CD project превышала 2 000.000.000(МИЛЛИАРДА!) долларов.
Сперва добейся, да?

И анонсированный Cyberpunk2077 (Анонс игры состоялся 30 мая 2012 года) уже показывали, !рабочую! сборку журналистам.
Что в вашем понимании есть «рабочая сборка»?

И даже примерная дата анонса!
Это как вообще?

В отличии от Баннера, который в тот же период анонсировали, а мы всё ждём блога кофемашины,
Я не вижу здесь существенных отличий от баннера. Ни в та, ни другая ещё не выпущена, разница только на словах.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: looterman от 17 Июня, 2018, 13:50
Я не вижу здесь существенных отличий от баннера. Ни в та, ни другая ещё не выпущена, разница только на словах.
До конца года будем посмотреть как двинется дело в обоих случаях
Пока что ... всё по аксиоме Эскобара

Сперва добейся, да?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Marduk от 17 Июня, 2018, 15:35
Цитата: Marduk от Вчера в 18:11:28

    Его студия выпустила и потом доказала, что его студия умеет делать ААА продукты, и капитализация CD project превышала 2 000.000.000(МИЛЛИАРДА!) долларов.

Сперва добейся, да?
не сперва, а уже и причём давно. так что тут вы мимо. Но ваши колкости получше, чем Скунсовы записи.
Цитата: Marduk от Вчера в 18:11:28

    И анонсированный Cyberpunk2077 (Анонс игры состоялся 30 мая 2012 года) уже показывали, !рабочую! сборку журналистам.

Что в вашем понимании есть «рабочая сборка»?
отвечу по еврейски. а в вашем?
Цитата: Marduk от Вчера в 18:11:28

    И даже примерная дата анонса!

Это как вообще?
если вы занимаетесь переводом, то вам знакомо богатство русского языка и уникальные обороты речи. или  для вас не родной язык?
Цитата: Marduk от Вчера в 18:11:28

    В отличии от Баннера, который в тот же период анонсировали, а мы всё ждём блога кофемашины,

Я не вижу здесь существенных отличий от баннера. Ни в та, ни другая ещё не выпущена, разница только на словах.
ну да по одной сделали закрытый показ журналистам(показали реальную часть игры, а не специально созданную для Е3 демонстрацию), и вообще очень много, !подтвержденной!, инфы,
 а по другой вы и сами знаете.
Что за любовь,придираться к мелочам, смотрите шире.
Пока что ... всё по аксиоме Эскобара
шо то..., шо это...
да Великий был человек
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: gjrfytn от 17 Июня, 2018, 18:35
ваще не в тему мимо логики, СКУНС наверное заразил
Объясни мне в таком случае непонятую мной логику.

не сперва, а уже и причём давно. так что тут вы мимо. Но ваши колкости получше, чем Скунсовы записи.
Так, тут либо я опять не понимаю, либо вы. Кто и чего уже добился?

отвечу по еврейски. а в вашем?
Моего понимания этого термина нет, поэтому и спросил. Значение ясно, а вот понимания нет.

если вы занимаетесь переводом, то вам знакомо богатство русского языка и уникальные обороты речи. или  для вас не родной язык?
Какое же из богатств великого и могучего здесь было применено?

ну да по одной сделали закрытый показ журналистам(показали реальную часть игры, а не специально созданную для Е3 демонстрацию), и вообще очень много, !подтвержденной!, инфы,
 а по другой вы и сами знаете.
Что за любовь,придираться к мелочам, смотрите шире.
Разве баннерлорд так же не показывали журналистам? И каким образом вы отличаете подтверждённую инфу от неподтверждённой?
Повторюсь, что я вижу смысл делать какие-то сравнения только по факту выхода одной из игр.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Marduk от 17 Июня, 2018, 19:23
Так, тут либо я опять не понимаю, либо вы. Кто и чего уже добился?
я даже не знаю, сравнивать Talewords настоящие индюки, да что там цыплята по сравнение с CD project Red.
Моего понимания этого термина нет, поэтому и спросил. Значение ясно, а вот понимания нет.
честно скажу, ничего не понял.
Какое же из богатств великого и могучего здесь было применено?
выбирайте любое
Разве баннерлорд так же не показывали журналистам? И каким образом вы отличаете подтверждённую инфу от неподтверждённой?
Повторюсь, что я вижу смысл делать какие-то сравнения только по факту выхода одной из игр.
пока показывают вырезанные куски. как всё это вместе работает вместе пока нет.
Так о чём речь помните? Мы говорим о личностях/студиях в индустрии. Проекты то сравнивать зачем?
Факт в том, что более технологичный и в разы более сложный проект, который был анонсирован в один год с Баннером, уже готовится к выходу и глава студии делал намёки на дату выхода.
а так да как выйдут так и будем обсуждать как факт сей состоится, что то, а что это.




Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: looterman от 17 Июня, 2018, 20:24
Объясни мне в таком случае непонятую мной логику.
What???
О, да ты плюсики любишь :)))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Eskill от 17 Июня, 2018, 21:19
Может начнем TW еще с Rockstar сравнивать?  facepalm
Что Баннер показывали прессе ,что Cyberpunk 2077. Только вот то ,что показывали TW, уже есть ролик ,а создатели cyberpunk 2077 ждут gamescom 2018 и уже там будут показывать геймплей своей игры.
PS
Как писал выше смысл сравнивать две абсолютно разные студии и две абсолютно разные игры?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: looterman от 17 Июня, 2018, 21:22
может начнем TW еще с Rockstar сравнивать?
Да, противопоставление Cyberpunk не совсем удачно, ибо это одного поля незрелые ягодки пока
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Eskill от 17 Июня, 2018, 21:32
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617), дело не в незрелости, студии разной весовой категории..))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Marduk от 17 Июня, 2018, 22:20
Eskill (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14577),
Совершенно правы. Вам плюс.
Поляки тоже показывали свою игру, уже есть восторженные отзывы журналистов в виде " господи 15 из 10" "20 киберпанков из 20" и тд.
И гнев некоторой части пользователей, за first-person. Многие уже нарисовали себе в головах этакий аналог ГТА...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: -TLR- от 18 Июня, 2018, 05:00
О чем спорить-то, и так очевидно что Bannerlord постоянно переделывают - иначе давно бы выпустили. Помню, было какое-то полуофициальное интервью, где говорилось что с начала разработки игра сменила концепцию три раза.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Jaratam от 18 Июня, 2018, 17:30
Концепция меняется - варбанд остаётся
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкчен Караагач
Отправлено: Безумный ДЖО от 20 Июня, 2018, 16:03
Его фамилию до момента выхода официального перевода я даже не буду пытаться написать кириллицей


Манджылыкчылар

поинтересовался у знатоков турецкого в группе в ВК , как правильно писать - они подтвердили - Олджай Манджылыкчылар

я же говорил  :) -
http://prntscr.com/jx5vyp (http://prntscr.com/jx5vyp)
------------------------------------
Не могу сказать, что это уже решенный вопрос. Но работать над ним одно удовольствие!

а вот ждать не так по приколу  :(
--------------------------------------------