Долгий процесс ожидания любимой игры и далеко не всегда информативные дневники разработки толкают фанатов на самые различные действия. Кто-то клянется, что прямо с этого момента теряет всякое желание следить за командой, кто-то
создает иронические пародии на записи блога, но, похоже, что фанатам
Mount&Blade II: Bannerlord все же стоит немного сбавить градус сарказма, ибо последние дневники можно назвать действительно интересными. Вот и в этот раз Callum припас для фанатов крайне заманчивую тему: дизайн локаций (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/3076403524536057804). Ну а в качестве способа ее раскрытия выступил еще один член коллектива
Taleworlds - Гёкчен Караагач (Gökçen Karaağaç). Наш сегодняшний гость присоединился к команде относительно недавно: в 2016 году. Выпускник Стамбульского университета Бильджи по специальности дизайн визуальных коммуникаций, Гёкчен выполняет довольно важную роль. Его основной инструмент - это
редактор сцен, функционал которого был существенно переработан по сравнению с первой частью. Указанная деталь интересна уже сама по себе, ведь данный инструмент будет доступен после выхода игры и для создателей модификаций. Что же касается работы нашего сегодняшнего гостя, то в первую очередь надо отметить, что в Bannerlord случайно сгенерированных локаций не будет: все сцены будут нарисованы вручную, благо возможности уже упомянутого редактора позволяют заметно упростить данную задачу.
Рабочий день Гёкчена состоит из нескольких составляющих. Помимо, собственно, создания сцен, он непрерывно координирует свою деятельность с другими членами коллектива, особенно если речь идет о создании карт для сетевого режима. В последнем случае Караагач участвует в тестах и изучает отчеты "игроков". Другим примером внутреннего взаимодействия Taleworlds является обработка результата деятельности Али Эсера, о котором нам
рассказали в конце мая. Именно к Гёкчену в итоге попал скетч крепости, созданный художником, ну и без соответствующих материалов, само собой, тоже не обошлось. Именно Караагач в итоге свел воедино плоское изображение и "конструктор" различных деталей, созданный по тем же эскизам. В настоящий же момент дизайнер работает в паре с еще с одним творцом - Умытом Сынгылом, штатным разработчиком 3D-моделей, про которого также уже успела
появиться запись в дневнике. Вместе они создают различные поселения, которые в будущем мы сможем встретить на глобальной карте.
Отдельная тема коснулась сложностей, встречающихся Гёкчену в процессе работы. Наиболее "неприятным" моментом, по его мнению, является балансирование локаций между пехотой и кавалерией. Всадники в разы быстрее обычных солдат, но при этом менее маневренные. Для того, чтобы обеспечить им возможность хоть как-то передвигаться в городских условиях, но при этом все же оставлять возможность использовать местность и пехотинцам, нужно серьезно постараться. В общем, нужно отметить, что проработка сцен - это не просто "расстановка моделей на карте". Здесь нужно учитывать кучу деталей, особенно если речь идет о сетевом режиме, ну и, конечно же, не забывать об эстетической красоте. И, надо отметить, что локации в Bannerlord действительно выглядят довольно неплохо. Можете сами взглянуть на пару новых
скриншотов, чтобы в этом убедиться лично.