Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 14 Июля, 2018, 13:18

Название: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Vanok от 14 Июля, 2018, 13:18
Одним из важнейших элементов практически любой игры является уровень искусственного интеллекта. Именно от него зависит насколько проект окажется реалистичным в плане взаимодействия с оппонентами, насколько серьезный вызов будут бросать игроку боты. Серия Mount & Blade, являясь песочницей, особенно выделяется на этом фоне, ведь в ней игрок сам решает куда идти и что делать, а ИИ должен в свою очередь уметь адаптироваться под изменяющиеся условия. За эту часть Mount&Blade II: Bannerlord отвечает Озан Гюмюш (Ozan Gümüş) и именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Являясь, как ни трудно догадаться, программистом по роду своей деятельности, Озан присоединился к команде в 2009 году и с тех пор успел проделать довольно большой объем работы. Достаточно долгое время Гюмюш работал над созданием такой вещи, как живой мир. Надо отметить, что в целом песочница Bannerlord не сильно отличается от первой части: в ней мы можем встретить все тех же лордов, ведущих в бой свои армии, а вместе с ними осады и грабежи. Караваны перевозят товары из одного поселения в другое, а крестьяне тащат урожай в города и если им активно мешать это делать, то противник начнет слабеть экономически. Главное отличие от Warband заключается в том, что теперь такое вредительство будет иметь действительно ощутимые результаты, ведь лорды теперь не будут брать богатства из пустоты и сила государства будет оцениваться не только в количестве солдат. По словам Озана, балансирование новой системы оказалось не простой задачей, ведь здесь включаются довольно тонкие механизмы.

Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков. Например, если бы набег на одну единственную деревню собирал все окрестные войска, это могло бы стать слишком легким инструментом отвлечения внимания. Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей. Так, в настоящее время он работает над темой доходов и расходов. В Bannerlord вся казна поступает лидеру фракции, а затем уже распределяется на текущие нужды, которые также ложатся на него. Вообще, во второй части Mount&Blade ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным. В заключение своего повествования Гюмюш немного рассказал нам о морали солдат. Тут, впрочем, фанаты вряд ли узнают что-то новое: как и раньше, на боевой дух армии влияют своевременная выплата заработной платы, наличие провианта, совершение непопулярных действий (вроде оставления арьергарда для прикрытия отступления). Если слишком перегнуть палку, то солдаты могут обратиться в бегство даже после относительно небольших потерь. Кроме того, Taleworlds похвастались открытием своей страницы разработчика (https://store.steampowered.com/developer/taleworlds) в Steam. Данная фича была введена Valve не так давно и сейчас многие разработчики активно заполняют свой "профиль".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 14 Июля, 2018, 14:01
Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков
задача непростая - посмотрим (через год-два-пять) чему он там АИ обучит
----------------------------------------------------------------------------------
Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей
это значит уже допиливают игру  :)
ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным
а это значит, что допиливать ещё много/долго  :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Gospell от 14 Июля, 2018, 18:11
а это значит, что допиливать ещё много/долго 
Или просто не хотят раскрывать все карты ,возможно с этим материалом поедут на гэймском
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 14 Июля, 2018, 19:01
Или просто не хотят раскрывать все карты
поразительная выдержка -7 лет карты не раскрывать
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Marduk от 14 Июля, 2018, 19:15
Цитата: Vanok от Сегодня в 13:18:43
ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным
а это значит, что допиливать ещё много/долго 
там есть момент где разработчик из интервью сказал, что будет очень долго говорить об определенной игровой механике, вроде ничего он не скрывал. Тем более блог про АИ и его любимую фракцию))

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: enigma от 14 Июля, 2018, 21:47
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Vanok от 14 Июля, 2018, 22:00
enigma (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8267), боян
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Diu от 14 Июля, 2018, 22:12
Здесь  (https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/) по-прежнему "To Be Announced"

А вы обратили внимание, что на скриншоте все лорды на глобальной карте отображены не стандартной фигуркой, а каждый в своей броне?

По-моему, это здорово. Мне никогда не нравилось то, что я уже завоевал пол-карты, а мой ГГ по-прежнему там оборванец, как и на старте игры
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 14 Июля, 2018, 22:16
А вы обратили внимание, что на скриншоте все лорды на глобальной карте отображены не стандартной фигуркой, а каждый в своей броне?
с чего ты взял, что каждый из них в своей броне? что бы это утверждать, надо повидать их в "розницу" , тет-а-тет, в какой они там броне ходят
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Diu от 14 Июля, 2018, 22:18
с чего ты взял, что каждый из них в своей броне?
Ну шлемы например на каждой фигурке совпадает с аватаркой (можно проверить по кол-ву войск). Так что моя экстраполяция имеет некоторые основания :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 14 Июля, 2018, 22:20
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991), если ты прав - то это конечно хорошо
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Frony от 14 Июля, 2018, 22:21
А вы обратили внимание, что на скриншоте все лорды на глобальной карте отображены не стандартной фигуркой, а каждый в своей броне?
Вряд ли это так, ибо аватары не соответствуют фигуркам. Но уже радует что они не одинаковые :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Diu от 14 Июля, 2018, 22:23
аватары не соответствуют фигуркам
А какая не соответствует? По-моему все как раз совпадает.
Если вы о лорде с 108 воинами, то он кмк еще в бой не вступил и его аватарки вообще нет
А вот Eren со 124 виден отлично и у него даже прическа совпадает например
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: GrimMarauder от 14 Июля, 2018, 23:26
Будет здорово если лордов, например, научат брать мобильный отряд, скажем 40-50 конницы, оставлять всю пехоту в гарнизоне замка и идти разорять деревни врагов таким мобильным отрядом. Да честно скажу, тут много чего можно додумать в плане ИИ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: CKyHC от 14 Июля, 2018, 23:58
Здесь  ([url]https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/[/url]) по-прежнему "To Be Announced"

А вы обратили внимание, что на скриншоте все лорды на глобальной карте отображены не стандартной фигуркой, а каждый в своей броне?

По-моему, это здорово. Мне никогда не нравилось то, что я уже завоевал пол-карты, а мой ГГ по-прежнему там оборванец, как и на старте игры

это еще было на геймскоме 17 года
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июля, 2018, 11:53
GrimMarauder (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49005),
Будет здорово если при этом они не станут легкой добычей для ГГ.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 15 Июля, 2018, 13:15
Будет здорово если лордов, например, научат брать мобильный отряд, скажем 40-50 конницы, оставлять всю пехоту в гарнизоне замка и идти разорять деревни врагов таким мобильным отрядом. Да честно скажу, тут много чего можно додумать в плане ИИ...

GrimMarauder ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49005[/url]),
Будет здорово если при этом они не станут легкой добычей для ГГ.

в связи с этим хотелось бы чтобы лорды набирали не дистрофиков , как в ВБ, а адекватные войска; какой идиот пойдёт на войну с рекрутами?(не считая ГГ, когда у него нет бабла и возможностей на начальном этапе игры); в ВБ же такой примерно состав был у лордов -3-4 рыцаря ,15-20 сержантов разных (гвизармеры, копейщики, стрелки) , остальные - уровень бомжей-дистрофанов; и ладно если бы со временем лорды улучшали состав своего войска -нет же , всегда так ходят
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Yurets от 15 Июля, 2018, 14:08
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543), а теперь же система другая - все набирают реальные войска (а не как в ВБ из воздуха), так что есть шанс, что будут улучшать. Но только если ГГ все топовые войска сам не наберет
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 15 Июля, 2018, 14:15
bezumnyi joe ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543[/url]), а теперь же система другая - все набирают реальные войска (а не как в ВБ из воздуха), так что есть шанс, что будут улучшать. Но только если ГГ все топовые войска сам не наберет

да пусть лучше из воздуха набирают, но топовых или около того, чем когда у тебя весь отряд рыцари против полубомжей дистрофических рубится - интерес пропадает
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 16 Июля, 2018, 22:27
научат брать мобильный отряд, скажем 40-50 конницы, оставлять всю пехоту в гарнизоне замка и идти разорять деревни врагов таким мобильным отрядом.
И что, это серьёзно на что-то повлияет?  =/
да пусть лучше из воздуха набирают, но топовых или около того, чем когда у тебя весь отряд рыцари против полубомжей дистрофических рубится - интерес пропадает
:laught:
И кто в этом виноват? Не ну, правда, кто?
1. Школота взламывает бабло (у моего соседа сын, вон, ломанул, аж на 20 лимонов динаров), .... портируют героев, предварительно добавив им с помощью блокнота очков (доходит до смешного ... по 10 в медицине, беге (быстрее коня)  :laught: и владении щитом (куда-а? там и так при 6 очах щит   магнитит всё, что летит "в створ ворот", куда там ноге св. Акинфея facepalm ....и при этом кричат - Фигня, слишком легко!
Наберут одних рыцарей, а потом плачутся, что-де не могу спланировать - не ну, не  цирк?
Про читы я уж не говорю.
2. Понавыставляют (лол) тут скриншотов со сложностью в 146%  :laught: но, вот сэйвы предпочитают... "только при выходе".  :laught:
А надо так, заехал в город, завернул за угол....справил нужду по малой и, всё! Обратно то, как? Назад не зальёшь. Хардко-ор, едрёна кочерга  8-)
3. в 1241 г.  немецкий гарнизон Пскова составлял ... 2 (два) рыцаря -фогта (если верить немецкому хронисту) и ... от 30 до 70 человек (по разным данным) остальной хрени. 
4. Да нормальный баланс в WB . Война, идёт ротация кадров, обычное дело  8-) ... огрёб, езжай собирай рекрутов, обучай. Рыцарями не рождаются. ;)
Если мне не изменяет память, попадался мне, на глаза, отряд хана со 120 /или около того/ шайтанами.
Правда, я почтительно, с глубоким уважением, свалил...от греха подальше. ;)

З.Ы. Хотел бы я посмотреть, как вы с 50 рыцарями, в осаде,  да против 1200 забральников ... а игра ещё и соотношение выдаёт ;) т.е. фактически, вы, оказываетесь на стене с 8-10 рылами на стене  facepalm
Так вот и, Козельск пал за 3 дня непрерывного штурма  :cry:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 16 Июля, 2018, 22:48
куда там ноге св. Акинфея
смешно  :thumbup:

Наберут одних рыцарей
а кого мне набирать?  человек стремится к лучшему, а ГГ -  к топу; я поэтому и говорю - пусть набирают топовых воинов , или ,  ветку развития подсократить, типа - рыцарь - рыцарь -ветеран , то бишь в 2 ,максимум 3 этапа(лучше в 2)

4. Да нормальный баланс в WB
при всём уважении -не соглашусь, так себе баланс, но я и не претендую на правильное мнение - всем нам чего то не хватает
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: NightHawkreal от 16 Июля, 2018, 22:52
Alexander von TotenKopf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28914),
Проблема не в том, что набирают рыцарей. а в том. что остальные против них беспомощны и это похоже не изменилось.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Diu от 16 Июля, 2018, 23:08
тебя весь отряд рыцари против полубомжей дистрофических рубится - интерес пропадает
Ну послушайте... люди игру покупают, чтобы всех в ней нагнуть, а не для того, чтобы их в ней обламывали ради вящего реализма

Для тех, кому слишком просто, есть уровни сложности, а если их недостаточно - различные самоограничения

Но казуалов среди игроков всегда больше, чем хардкорщиков
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 16 Июля, 2018, 23:17
но я и не претендую на правильное мнение - всем нам чего то не хватает
согласен :) и тоже не претендую на истину.
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),  я вот думаю залезть в ... Труп эдитыор и поубавить рыцарям/мамлюкам там всяким владение щитом до 4.
Играл тут в Натив импровментс ... понравилось, я с коня стреляю поверх щитов и, попадаю по макушкам. Правда, там разбойники были, не рыцари. Но, приятно :)
А так-то, оно конечно... я давно говорил, что рыцарь, в реале не панацея, учитывая то,как наши бабы владели коромыслом... бывало, что и, конных спешивали ;)

З.Ы. Потому и забросил мод 12 век, что там, такие вот- суперботы facepalm  у меня, главное, сильный удар=4.... я его колю с разбега, на коне...а результата ноль :(  и при этом, в Гайде, меня поучают: мол, прокачивайте удар  :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Безумный ДЖО от 17 Июля, 2018, 10:34
Для тех, кому слишком просто, есть уровни сложности
тебе они помогают в вб ?  никому не помогают, пока ботам не проставишь уровень как примерно у себя на 38-45 уровнях
---------------------
примерно как в пендоре, да и там не всё гладко
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 17 Июля, 2018, 11:22
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543), помогать не помогает, но, перчинку добавляет ;) При нормальном уроне игроку: попадёшь под залп вегиров или родоков... щит в щепки, грудь на разрыв, словно, автоматной очередью ...коня на колбасу.
 Или заедешь в деревеньку: -А ну, давайте всё самое ценное, сцуки!
И тут, какой-нить крестьянин, как в песне "попал под руку каменюка, метнул гадюка и..." всё! "И нету Кука!"
Опять-же, со 100 забралами замок не отожмёшь.
А тут, давеча, поехал:
"...  Руку правую потешить,
Сарацина в поле спешить
Иль башку с широких плеч
У татарина отсечь,..."
И тут, значит, морскыя разбойники, ага....так мало того, что меня коня лишили, они ещё и всех рыцарей, в кол-ве 2-х забрал, поубивали facepalm
 :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Yurets от 17 Июля, 2018, 12:44
38-45 уровнях
Я максимум до уровня 25 качался (без читов или экспорта/импорта). Не знаю, как можно до 45 докачаться
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Kumi-Ori от 17 Июля, 2018, 14:33
Не знаю, как можно до 45 докачаться
просто: играть, играть
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш
Отправлено: Век от 19 Июля, 2018, 08:32
Я максимум до уровня 25 качался (без читов или экспорта/импорта). Не знаю, как можно до 45 докачаться
просто: играть, играть
У меня тоже не получалось за одну кампанию докачиваться до 40+ уровней. Кампании наскучивали или в них слишком быстро достигалась победа.
Хотя есть один персонаж примерно 40 уровня, но он многократно импортировался из кампании в кампанию.