Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28879
  • Последний: Goku
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 685
Всего: 685

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Fray

Страницы: [1]
1
Northern Wars
Сага о королях, ведьмаках и чародеях.

Да, они объединились и остановили завоевательное наступление Нильфгаарда в битве под Бренной. Они выиграли славную войну, но без общего врага их когда-то крепкий союз распался. Грядет война, а может быть войны, северные войны.
Посол Нильфгаарда

Хочу представить публике свою модификацию под названием Northern Wars. Сама модификация основана на фентезийном мире Анджея Сапковского «Ведьмак».  Модификация описывает события, которые произошли на территориях северных королевств через несколько лет после заключения мира между враждующими сторонами, незадолго до бунта белок и Ордена Пылающей Розы в Вызиме. Игроку предстоит пройти путь от простого смертного, до великого императора и  восстановить мир, или погрузить северные королевства в войну и хаос.

Всего будет присутствовать 6 враждующих фракций.
  • Редания – во главе с Радовидом Свирепым
  • Темерия – во главе с Фольтестом
  • Ковир и Повис – во главе с Гвискар Вермулен(нужно уточнить)
  • Аэдирн – во главе с наместником Демавента
  • Каэдвен – во главе с Хенсельтом
  • Провинция Нильфгаард – во главе с Торресом вар Дадыром(Посол)
Да, на этот раз даже Ковир изменил свой нейтралитет.

Основные особенности модификации. Я не буду перечислять бесчисленные фичи и другое, а расскажу, а самом главном: самая важная задача мода – это передать атмосферу «Ведьмака», с насилием, похотью и расизмом.
На следующем месте идут:
  • Расы краснолюдов и эльфов.
  • Перестройка сцен.
  • Вольные города, таверны и т.д.
  • Крутые геймплейные фичи.
Также хочу реализовать одну очень интересную особенность: приключения Игрока при различном количестве войск:
Если в отряде меньше 5-6 человек – игрок может встретить чудовище в лесу, побиться в пьяной драке в таверне с дружиной, поучаствовать и пивном турнире или быть ограбленным в борделе и другое.
Если в отряде от 5 до 50 человек – игрок может вести партизанские действия, выходить в рейды, грабить деревни, выполнять поручения князей, вести наемнический образ жизни.
Если в отряде от 50 человек – игрок может возглавить армию, поднять восстание, учувствовать и боевых действиях против других королевств.
Каким стилем играть, решать только вам. Порог войск, конечно же, условен.

Еще одна интересная особенность мода – это наличие сюжета.
Главному герою предстоит найти того, кто разорил его деревню и убил его близких, и из-за чего ему пришлось покинуть родные края. Сюжет будет в виде расследования, в котором нужно будет по крупицам собирать ценную информацию.

Такое как новая бронька и мечики, остаются без приоритета. Но в первой бете, я надеюсь, вы уже сможете нанять себе в войско рыцарей ОПР.
Если вам интересно, зачем я создаю этот мод, и что его ждет, читайте текст под спойлером.

Также сразу составлю список вопросов, которые мне зададут не раз. ЧаВо:

Встречу я ведьмака Герельта или других ведьмаков? Я смогу их нанять в свою армию?
Да, можем, но не думайте, что он будет ошиваться в замке или в борделе. Он может присоединиться к компании, но ни как не к отряду или к армии.

Смогу ли я охотится на чудовищ в лесу и зарабатывать на них деньги?
Если вам удастся выжить после встречи с бруксой или цеметавром то да, вы сможете подзаработать. Но не забывайте, что чудовища обходят стороной большое количество человек.

Будут ли чародеи? Как они будут сражаться?
Чародеи будут, но косвенно, в виде советников, на поле боя учувствовать не будут. Ложа не позволит.

Смогу ли я нанять наемников эльфов или краснолюдов?
Да, но только краснолюдов, и только за золото и хороший эль.

Строй держи! Печатай шаг!
Мы прикроем ваш бардак!
Нам не греться на печи!
В бой! Вперёд, бородачи!

Ты вообще книжки про ведьмака читал, чтобы мод делать?
Да, перечитал при этом не раз. И прошел игру, дважды, но только первую часть.

Хорошо, тогда что мы сможем увидеть из игры?
Ну, во-первых, рыцарей ОПР, краснолюдов, эльфов, вооружение.

А Вызима какая будет? Состоять из нескольких кварталов?
Если смогу реализовать то да, но в купеческий квартал вас без грамоты или известности врятли пустят.
 
Чего будешь больше придерживаться игры или книги?
Книги, она главнее!


На данный момент готово:
Кусок карты. Модель рыцаря ОПР. Да, на данный момент пока что мало. Ну как же создавать тему без скринов  :laught:



Задавайте вопросы, попытаюсь на них ответить.

2
Привязка модели к скелету в 3ds max

Терпения, для такой работы, нужно столько,
сколько понадобится для того чтобы запустить сервак линейки 4 хронов.
Кофеёк или ред-булл, помогут, но это не обязательно. Мне помогли
:p

    Да-да. Сейчас я научу вас, а может вы уже и сами все знаете, и сам подучусь, как привязывать модель к скелету. Нам понадобится:

-3Ds Max минимум 8 версия.
-Плагин для экспорта в формат SMD (в комплекте).
-Нормальные руки и мозги.


    Вообще есть много способов привязки модели, я расскажу 2 из них. Первый на основе модификатора Skin, другой на основе Skin Wrap.

1 Способ – модификатор Skin

    Импортируем броню, которая примерно похожа на вашу в 3Ds Max, подгоняем вашу броню под нужные размеры и удаляем импортированную. Далее применяем к вашей модели модификатор Skin. Рядом с надписью Bones клацаем Add и выбираем все кости. Можете подвигать кости, но сразу, же возвратите их на место с помощью Ctrl + Z. Нажимаем на кнопку Edit Envelopes и поставим галочку напротив Vertices. Теперь мы можем изменять массу вершин.

    Немного теории: каждая вершина имеет определенный вес от 0 до 1, при этом вес распределяется  на разных костях(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут).  Вес показывает, с какой силой кость воздействует на вершину.

    Если посмотреть по костям, то можно заметить, что вес уже распределен, но очень криво. Смотрим, что у меня случилось с наплечником:

    Для того чтобы это исправить, выбираем нужную нам кость (в моем случаи это плече) и начинаем по каждой вершине изменять её вес. Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect. Как можно заметить изменяется цвет модели. Лучше всего начинать с головы и плеч. Вот что получилось у меня после этого:

    Вот таким вот, шаманским способом нужно сделать все, вот зачем нужен кофеёк. Не забываем двигать кости, чтобы смотреть, как на все ваши действия реагирует модель, а можно сделать проще, импортировать анимацию и проигрывать её на модели. Можно будет сразу увидеть где что-то не в порядке. Анимацию можно скачать в конце сообщения, во вложенных файлах. Смотрим скрин, после импортировки анимации.


Можно заметить кучу косяков, все супер!

2 Способ – модификатор Skin Wrap

    Skin Wrap – это распределение веса вершин с похожей модели на другую. Иными словами, если у вас есть похожая модель на вашу, уже с привязкой, или вы хотите сделать ЛОДы, вес на вершинах распределится также, как и на модели, у которой уже есть привязка. Это способ очень удобен, если вы, например, забыли залатать какую-то дырку в броне, или надо срочно её отредактировать, а начинать с начала проставлять вес слом. Сначала возьмем похожую модель и максимально подгоним под неё вашу. Внимательно смотрите на подмышки, и пах.

    Потом добавьте к вашей модели модификатор Skin Wrap. Немного ниже Parameters нажмите кнопку Add и добавите другую модель с привязкой! Не кости, а именно модель. Пойдет процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. Когда он закончится, нажмите на кнопку Convert to Skin. Вуаля! Теперь осталось немного подредактировать вершины как показано в первом способе.

Спасибо за внимание, если что-то не понятно, пишите, попытаюсь ответить!
Скачать архив с уроком - http://ifolder.ru/24885683

Урок представлен командой разработчиков проекта "Northern Wars"

Небольшой совет от Фикуса:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

3
Уроки по созданию карты в 3Ds Max

Содержание:
Часть 1. Предисловие и основы создания карты
Часть 2. Или как бравый люд дороги мостит...
Часть 3. Песнь о том, как мужья мостили дороги через горы и перевалы…

Уроки представлены командой разработчиков проекта "Northern Wars"



Часть 1
Начнем с предисловия. Создавать 3Д карту лучше всего имея на руках 2Д карту, это намного облегчит вашу работу, и решит некоторые проблемы. Так же, сразу хочу сказать, что данный урок – это алгоритм, по которому можно создать карту, не надо очень строго придерживаться этого урока. Так же урок рассчитан на тех, кто хоть немного разбирается в 3Ds Max. И так начнем...
    Сначала нам понадобится 2Д карта, то есть рисунок, если такого нет, его следует нарисовать. Для этого сначала создайте рисунок размером 920х740, это будет ваш мир. Обозначьте края ярким цветом, а потом увеличьте полотно до размеров 1260х1260 "лучше, чтобы расширение карты было побольше", все территории которые не вошли в яркий прямоугольник это наши удаленные ландшафты, по которым мы ходить не сможем. Если у вас уже есть карта, то её тоже следует подогнать под размеры, которые я указал. Вот что получилось у меня:

    Карта готова, теперь нам нужно открыть 3Ds Max. Теперь создадим простой примитив Plane с размерами 630х630, и разместим его в нулевых координатах. Также нажмите кнопку F4. Как мы видим наш квадрат состоит из всего 16 квадратов, нам надо это исправить. Для этого измените параметры Segs. Для нормальной карты хватит примерно 80 на 80 квадратов. Это для того, чтобы потом не мучатся с лодами. Вот что я получил:

    Теперь нажмите кнопку М, и в один из шаров перенесите вашу нарисованную карту. Когда шар прокрасится в карту, перетащите шар на ваш объект. Теперь вы должны переконвертировать вашу землю в Editable Poly. Для этого щелкните ПКМ на земле и в низу списка выберете: Convert To, и уже потом выберете: Convert to Editable Poly. Смотрим рисунок, что должно получиться:

    Сейчас нам нужно детализировать рабочую поверхность. Для этого перейдите в режим редактирования полигонов, то есть нажмите на красный квадрат. Теперь выделите все, что находится в рабочей зоне «просто посмотрите мой скрин». Теперь в свитке Edit Geometry найдите и нажмите на кнопку Tessellate. Должно получиться вот такое:

    Как мы видим, территории которые нам недоступны в 4 раза меньше. Оптимизация и прогресс :thumbup:! Вот теперь все, наши приготовления закончены!
    Далее посмотрите на список слева: Selection, Soft Selection и т.д. Сейчас они нам не нужны, нас интересует свиток: Paint Deformation. Вот небольшое отступление:
    Разверните свиток Paint Deformation (Деформация кистью) и нажмите кнопку Push/ Pull (Вдавливать/вытягивать). Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размер кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти). Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кнопку Relax (Ослабление). Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной деформации.
    Нажимаем на кнопку Push/Pull и начинаем рисовать поверхность: Сразу хочу сказать, что нормальный подъем поверхности в диапазоне от 1 до 0,5 в значении Push/Pull Value. Смотрим, что у меня получилось, я выбрал для урока маленький квадрат, так как на нем проще все будет показывать:

    Теперь наводим штрихи и сглаживаем поверхность. Теперь Нам нужно сделать нормальный берег. Для этого перейдем в режим Vertex. Теперь надо выстроить берег так, чтобы, главное, точки создавали берег, а не линии, также все береговые точки должны иметь относительную нулевую высоту. Смотрим на рисунок:

    Вот сейчас последний штрих. Посмотрите на рисунок и на проблемные зоны, на которые я указал. Но эти проблемы легко решаются с помощью инструмента Cut который ищите там, же где и Tessellate. Это резальщик полигонов! Есть три режима: когда значок в виде плюсика, относительного минуса, и квадрата. Всегда используйте только плюсик или минус! Приступим:

    Красиво? Ну, еще бы! Вот в принципе и все, осталось закончить все берега и готово. После того как карта будет готова, её надо повернуть на 90 градусов, относительно координаты Х. Теперь её можно экспортировать в obj, и с помощью специальной программы конвертировать в txt. На этом, первая часть урока закончена.
    Ссылка для скачивания урока - http://ifolder.ru/24452715






Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC