Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 22 Декабря, 2017, 11:25

Название: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 22 Декабря, 2017, 11:25
В предпоследний четверг уходящего года разработчики Mount&Blade II: Bannerlord подарили нам довольно интересную запись (http://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1575563008207578265) в своем дневнике, причем стоит отметить, что речь идет о традиционно водянистом формате - интервью. Ситуацию спасла личность гостя, в роли которого выступил Джем Чименбичер - неотвратимо лысеющий ведущий программист Taleworlds Entertainment, работающий в студии аж с 2006 года (официально с 2008). Понятно дело, что такой человек, можно сказать в свое время работавший с Армааном в паре, знает об игре действительно практически все, а поэтому спрашивать его просто "о жизни" было бы явной глупостью. Как рассказал Джем (на турецком его имя пишется как Cem Çimenbiçer), за прошедшие 10 с лишним лет штат студийных программистов вырос в 10 раз - до 20 человек. На заре развития серии проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Когда же команда приступила к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило ее более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания и многое другое. Что же касается роли нашего сегодняшнего гостя, то ее краткое описание осталось все тем же: Джем пишет код... в оставшееся рабочее время он внедряет в игру код, написанный другими людьми.

Впрочем, надо заметить, что за столь сухим определением кроется действительно интересная и разнообразная работа. В частности, именно Чименбичер отвечает за программную часть анимации в игре. Так, в качестве примера наиболее сложной задачи, поставленной в ходе разработки Bannerlord, Джем назвал инверсную кинематику (в оригинальном переводе "инверсивная кинематика"), то есть такой системы движения конечностей, в которой анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Отладить ее было, со слов программиста, было непросто, и это заняло очень много времени. В настоящей же момент Джем трудится над новом сочетанием жестов для парирования ударов, а также параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения. Рассказал Чименбичер и о том, какие решения по части анимации уже отработан в игре. Так, была доработана система перезарядки стрелкового оружия. В части луков это означает, что персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Что же до арбалетчиков, то теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Кроме того, Джем отметил, что в Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.

Отметил Чименбичер и другие аспекты игры. В частности, он рассказал о планах доработать личные боевые навыки ботов. Уже сейчас противники  стали точнее в ближнем бою и при стрельбе, умеют бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т.д. Конечная цель команды в этом направлении расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Кроме того, Джем сообщил о том, что крайне доволен тем, что движок наконец-то способен поддерживать универсальную систему скелетов, позволяющую полноценно создавать разнообразных существ.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 22 Декабря, 2017, 12:04
Уважаемому Ваноку удалось так пересказать интервью, что я еще сильнее уверился в том, что игра раньше второй половины следующего года не выйдет.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Яга от 22 Декабря, 2017, 12:26
Джем Чименбичер - неотвратимо лысеющий ведущий программист
А как же "реал-транс-хаер" с их рекламой?  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Lemur от 22 Декабря, 2017, 18:01
Аффтар, пеши истчо. Но не забывай про абзац  :D
Если не понятно - текст трудно читать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: RomLEX от 22 Декабря, 2017, 19:18
По поводу Банерлорда уж очень стему слоган сайта "славных битв предвкушение" :D. Я скоро буду его говорить при каждом посещении сайта :D :D :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 22 Декабря, 2017, 21:45
Аффтар, пеши истчо. Но не забывай про абзац  :D
Если не понятно - текст трудно читать.
Будем, значит, как в школе, тренировать навыки чтения.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Элменибо от 22 Декабря, 2017, 22:45
ойцы могут использовать левую или правую стойку
Вводят таки стойки.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Lemur от 22 Декабря, 2017, 23:05
Будем, значит, как в школе, тренировать навыки чтения.
Увы, будем как в вузе. Не читается, значит не написано. :D
Кроме шуток, сделайте уже что-то с форматированием. Там, как в школе той же - новая мысль с красной строки, два пальчика ставим и отступаем...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 22 Декабря, 2017, 23:34
Кроме шуток, сделайте уже что-то с форматированием. Там, как в школе той же - новая мысль с красной строки, два пальчика ставим и отступаем...
Вообще, новые мысли и сейчас абзацами отделены. Кто же виноват, что для тебя слишком много текста в них?  8-)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Shamble Suede от 23 Декабря, 2017, 00:22
но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.
взяли идею из cRPG?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2017, 00:29
Две альтернативных анимации для пинка?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 23 Декабря, 2017, 00:52
но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.
взяли идею из cRPG?  :)
На вашей cRPG свет клином не сошелся. Удар щитом был в целой куче других модов и даже игр. Да и рукоятью, думаю, тоже. Да и, в конце концов, это вполне логичное действие в бою.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2017, 02:14
но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.
взяли идею из cRPG?  :)
На вашей cRPG свет клином не сошелся. Удар щитом был в целой куче других модов и даже игр. Да и рукоятью, думаю, тоже. Да и, в конце концов, это вполне логичное действие в бою.
Мне больше интересно, смогу ли я полноценно побеждать без использования удара рукоятью, щитом, пинком? Тут бы обычную технику освоить...  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: FinGall от 23 Декабря, 2017, 06:22
На вашей cRPG свет клином не сошелся. Удар щитом был в целой куче других модов и даже игр. Да и рукоятью, думаю, тоже. Да и, в конце концов, это вполне логичное действие в бою.
Только это скорее толчок щитом и пинком, а не удар. У Тотал Вар подсмотрели бы что ли. В модах конечно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2017, 12:41
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Побеждать нужно уметь в любых условиях.  :p

Но я бы не волновался, пинок не такая важная вещь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Shamble Suede от 24 Декабря, 2017, 11:29
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), например, в каких именно модах/подобных играх был удар(толчок) древком?
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), если в BL будет cRPG-шный функционал, тогда это будет совершенно другая вещь :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 12:20
Shamble Suede (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15329),
Пока больше похоже что это просто анимация для пинка - если просто стоять, будет пинок, если стоять с поднятым щитом - будет удар щитом, если стоять с поднятым блоком - удар оружием. Эффект во всех случаях один.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 24 Декабря, 2017, 12:57
Vanok, например, в каких именно модах/подобных играх был удар(толчок) древком?
Я ведь специально написал "думаю", что подразумевает, что конкретных примеров я не помню, но предполагаю, что они есть ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 13:19
Пока больше похоже что это просто анимация для пинка - если просто стоять, будет пинок, если стоять с поднятым щитом - будет удар щитом, если стоять с поднятым блоком - удар оружием. Эффект во всех случаях один.
Скорее всего Вы правы. Суть одна, эффект одинаковый, анимации разные. Но, на мой взгляд, не надо из M&B2 делать Мортал комбат.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 13:44
Сделаем из него Варбанд, который у нас уже много лет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 14:52
Сделаем из него Варбанд, который у нас уже много лет.
Уважаемый, что Вы несете?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 14:55
Что нам предлагают игру со старым и заезженным главным элементом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Dimon от 24 Декабря, 2017, 15:23
Там ещё анимация "Chained Attack" -как бы второй удар без задержки и труднее заблочить или в зависимости от веса брони вообще нельзя заблочить?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 15:52
Dimon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49398),
Мне больше интересно удар по чему?  Если по воздуху, то это фигня, если по голове - то это чит, если по блоку - то это спам.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: CE XII от 24 Декабря, 2017, 16:52
Сразу припоминается Скайрим, там можно прокачать блок и при блоке ударять и щитом и древком, наверняка такое есть много где ещё, это даже копированием назвать нельзя, по-моему это так же естественно, как управлять персонажем на wasd.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Dimon от 24 Декабря, 2017, 18:51
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
Наверно это фича,чтобы конкретно добить врага-если один раз попал,то 2,3 удар должен добить.

Еще интересно там(multiplayer) будет какое-то ограничение по времени или шкала выносливости,чтобы не было игрока "динамо-машины",который как эпилептик-маньяк будет постоянно кружиться и всех жалить жестоко.Гг. (товарища Автоблока на них нет.гг)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Marduk от 24 Декабря, 2017, 18:57
Что нам предлагают игру со старым и заезженным главным элементом.

наша песня хороша начинай сначала facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 18:58
Dimon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49398),
Тогда все будут бояться друг к другу подойти, пропустишь один удар и все.

Там вроде как обещают замедление после атаки тяжелым оружием.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 21:13
Что нам предлагают игру со старым и заезженным главным элементом.
Главным элементом Вы считаете тактическую битву?

наша песня хороша начинай сначала facepalm
:laught:

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 21:28
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Нет, просто битву.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 21:48
Нет, просто битву.
1. Главный элемент M&B - "просто битва". = остальные не главные? :blink:
2. Без изменения боёвки (пинки, удары, блоки) Баннерлорд останется тем же Варбандом.
А если в Варбанде боёвку (пинки, удары, блоки) поменять, а все остальное оставить таким же Варбанд станет Баннерлордом? facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 21:56
Да, больше всего мы там рубим, а не играем в шахматы.

Если бы в Варбанд можно было поменять, кто-нибудь бы это уже сделал, но увы, это по силам только разработчику, а ему проще сунуть старую и сказать что заботится об игроках.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Diu от 24 Декабря, 2017, 21:57
А я бы предпочел, чтобы Баннерлорд отличался от Варбанда не столько расширенной боевкой (в конце концов, на это любой файтинг способен), сколько увеличенной надстройкой на ней. Политика, общение с NPC, м.б. даже экономика... словом все то, что в Варбанде было в зачаточном состоянии. В рамках песочницы, разумеется
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 22:08
Да, больше всего мы там рубим, а не играем в шахматы.
На мой взгляд, Вы не правы.
На глобальной карте игроки проводят в разы больше времени, "играя в шахматы", "тетрис" в инвентарях, "прятки" с лордами, "куклы", переодевая спутников и т.п.
Конечно если читами не пользоваться для телепортации и открытия карты.

А я бы предпочел, чтобы Баннерлорд отличался от Варбанда не столько расширенной боевкой (в конце концов, на это любой файтинг способен), сколько увеличенной надстройкой на ней. Политика, общение с NPC, м.б. даже экономика... словом все то, что в Варбанде было в зачаточном состоянии. В рамках песочницы, разумеется
Солидарен с Вами.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 22:15
Карта это лишь филлер между битвами, Кальрадия покоряется на поле брани. А мульт уже можно и сейчас закопать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 22:33
Карта это лишь филлер между битвами
Простите, уважаемый, но это чушь. "Покорить Кальрадию" можно автоматическими битвами с определенного момента. Лично принимать участие в битвах приходится только в критических ситуациях.
"Автопокорение" удается не всегда, но это возможно.

А мульт уже можно и сейчас закопать.
Закапывайте, потом откопаете. Как в анекдоте, где стюардессу то закапывали, то откапывали.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 22:34
Профи автобитвы не используют.

Нет, его закопать надо и забыть место.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 24 Декабря, 2017, 22:36
Профи автобитвы не используют.

Нет, его закопать надо и забыть место.
Те, кто не используют автобитвы называются совсем не "профи".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2017, 22:39
Автобой ненадежен.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Яга от 25 Декабря, 2017, 00:53
А я бы предпочел, чтобы Баннерлорд отличался от Варбанда не столько расширенной боевкой (в конце концов, на это любой файтинг способен), сколько увеличенной надстройкой на ней. Политика, общение с NPC, м.б. даже экономика... словом все то, что в Варбанде было в зачаточном состоянии. В рамках песочницы, разумеется
+1



Ястреб, чем тебе не угодили глобальная карта и мп?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2017, 01:07
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Первая излишним к ней вниманием, а второй тем, что без новой боевки он сдохнет через две недели, потому что новых впечатлений там никто не получит. 4 удара,  4 блока. ничего нового.

На самом деле военная часть в сингле тоже не радует, разработчики произносят громкие слова, а на видео все та же бессмысленная толкотня и одна тактика - доминирование конницей и рубка с коня лично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Яга от 25 Декабря, 2017, 01:17
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), я не понял твоей логики. В мп играют много лет и не бросают, а когда выйдет Баннерлорд, то бросят?..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2017, 01:18
Играет не так много народа, в основном в моды.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Frony от 25 Декабря, 2017, 02:23
Расчленёнку бы в игру, да кровушки побольше :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 25 Декабря, 2017, 06:52
Автобой ненадежен.
"Полное спокойствие может дать человеку только страховой полис". О.И.Бендер

Расчленёнку бы в игру, да кровушки побольше
Да... Сама по себе приверженность M&B со стороны игрока, на мой взгляд, может заменять проверку возрастного рейтинга.
Если так пойдет и дальше она заменит и пенсионное удостоверение. :(

Играет не так много народа, в основном в моды.
Смотря с чем сравнивать.
Конечно меньше, чем КС, новый КоД или Бателфилд про WWI, но и аудитории всегда отличались на порядок. А причины не только и не столько в качестве, сколько в маркетинге, специфике геймплея и т.п. Вроде бы причины ограниченности аудитории M&B обсуждали неоднократно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Dimon от 25 Декабря, 2017, 13:42
Нет, его закопать надо и забыть место.
Сингл они может еще годы будут делать,а мульт выложили бы для тестирования их "супер" боевки ниндзя - сразу кучу фатальных косяков найдут игроки...

Расчленёнку бы в игру, да кровушки побольше :thumbup:
Я ее вообще отключаю-чето в глазах рябит и все красные с ног до головы как крабы
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: CKyHC от 27 Декабря, 2017, 01:44
Что нам предлагают игру со старым и заезженным главным элементом.
шутеры вообще тогда получается нинужны ага :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 01:49
Шутеры тоже развиваются.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: CKyHC от 27 Декабря, 2017, 03:55
Шутеры тоже развиваются.
ой ли?"главный эелмент" шутера как был с хл1 так и остался :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 12:35
Только его "надстроили".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 27 Декабря, 2017, 13:01
Только его "надстроили".
Сути это не меняет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 13:10
А МиБ даже не  надстраивают, кроме двух альтернативных анимаций и умных слов про формулы. Если удар с разбега сильнее, мне фиолетово, по какой именно формуле он будет рассчитываться, у нас не  настолка.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Jaratam от 27 Декабря, 2017, 13:13
Шутеры не менялись с вульфештейна и дума первого. Так немного графики добавили. До сих пор повсеместно нельзя выбить ствол из перчатки.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 13:22
Зато всякие перки, гравипушки, боевая техника появлялись.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 27 Декабря, 2017, 13:59
Зато всякие перки, гравипушки, боевая техника появлялись.
Сути это не меняет.
А гравипушки и боевая техника в средневековом сеттинге легко компенсируются осадными катапультами, таранами, подъемными механизмами для ворот и пр.
На счет перков... Критикуя, предлагайте.
Буду рад, если Вы сможете предложить что-то концептуальное и одновременно по-настоящему нужное... И даже если Уважаемый Яга не разместит Ваше предложение на форуме TW, то обещаю, это сделаю я лично и буду рьяно настаивать на его претворении в жизнь, даже ценой получения славы "еще одного сумасшедшего русского".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 16:11
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Ты мечника будешь тараном бить? Или механизмом ворот? Это не Средневековые Инженеры, тут про бои на холодном и (иногда) дистанционном оружии.


А ты английским как владеешь?

Jaratam (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5761),
Кстати в Солдатах Удачи можно было выбивать у врагов оружие.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Marduk от 27 Декабря, 2017, 17:08
тут про бои на холодном и (иногда) дистанционном оружии.

С каких пор Явуз заявляет о разработке симулятора средневекового боя?? Где об этом было сказано??
Оригинал он вообще с зомби делать вроде даж начинал, и при этом в игре можно вообще ни разу в бою не появляться, тупо быть торговцем собрать армию возить товары, с одного конца в другой карты, собрать кучу денег и захватить всех, в играх типо чивалри или будущем мордхау такого сделать нельзя, тупо средневековый файтинг.

В этом и есть твоя проблема, ошибка в понимании концепта игры, она не про ЭТО внезапно.

А тут накидываешь на вентиль, тупо для набивки постов, скажи честно.
Мне кажется проще попросить Vanok'a добавить тебе +10.000 постов, в честь праздника.
Да и клавиатуры целее будут.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 17:36
Катался бы ты так только пока бы тебя не догнали  Черные Рыцари, а потом пришлось бы драться. И на файтинг игра тоже не тянет - там не дерутся десятками и сотнями.

А в мульте мы также катаемся и торгуем?


Себе попроси, может купирует приступ фалометрии.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 27 Декабря, 2017, 19:06
Ты мечника будешь тараном бить?
Вообще-то я думал, что Вы сами поймете, что сравнивать два совершенно разные типа игр не конструктивно и мне не придется приводить пример Вам, что отыгрывать роль торговца или короля в шутере, стреляя во все, что движется гравипушкой не получится.
У каждого типа игр есть свои плюсы, минусы, а главное концепция, часто не сопоставимая с другими играми и своя аудитория.
Мне все больше кажется, что Вы не из аудитории M&B.

тут про бои на холодном и (иногда) дистанционном оружии.
Вы не правы. Тут про отыгрывание возможного множества ролей, в т.ч. путем махания холодным оружием.

Но Вы так ничего и не предложили. Предсказуемо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 19:27
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
 facepalm Я надеюсь что ты только прикидываешься.
1)Про шутер заговорил не я. 2) У нас не шутер, а заточенная на рукопашную аркада. 3) Исходя из предыдущего тут нужны не гравипушки, а новые приемы для рукопашной. В том числе выбивание оружия.


Не вижу смысла напрягаться, даже если отправить на форум разработчикам, там набегут такие же как вы, ролевики. Которые на самом деле боятся двух вещей - еще оттянуть разработку (вот что значит уметь ждать для разработчика) и банально не суметь адаптироваться к новой системе, потому что в этом затертом до дыр примитиве каждый мнит себя мастером. Стоит в моде появиться хоть минимальной фиче, и такие мастера начинают сливать и устраивать истерики.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 27 Декабря, 2017, 21:15
Я надеюсь что ты только прикидываешься.
Прикидываюсь? Нет. Просто занимаюсь непривычным делом.
Я вынужден объяснять Вам на пальцах очевидные, как мне кажется, вещи, чего, как правило, мне делать не приходится.

1)Про шутер заговорил не я.
И что с того? Вы очень рьяно высказались на эту тему.

2) У нас не шутер, а заточенная на рукопашную аркада.
Возможно я открою Вам глаза, но "рукопашная аркада" это у Вас. Да-да, у Вас лично.
У меня и, я думаю, у большинства M&B это ролевая игра в открытом мире и в реалистичном (не историчном) средневековом сеттинге.
Ну, и Вы бы хоть в википедии прочли определение аркадных игр и примеры. Там все на пальцах понятно.

Исходя из предыдущего тут нужны не гравипушки, а новые приемы для рукопашной. В том числе выбивание оружия.
"Исходя из предыдущего тут нужны" не приемы для рукопашной (точнее и они тоже, но в десятую очередь), а возможности ИИ по оживлению мира, по внедрению и улучшению систем управления этим миром со стороны ИИ.
Исключительно за приемами рукопашной, я уже говорил, Вам в Мортал комбат или любой другой файтинг.

Не вижу смысла напрягаться
Критика без предложений не конструктивна.

даже если отправить на форум разработчикам, там набегут такие же как вы, ролевики.
Я делаю вывод из Ваших слов, что придумывая отговорку, Вы тоже не сильно напрягались.

Которые на самом деле боятся двух вещей - еще оттянуть разработку (вот что значит уметь ждать для разработчика) и банально не суметь адаптироваться к новой системе, потому что в этом затертом до дыр примитиве каждый мнит себя мастером. Стоит в моде появиться хоть минимальной фиче, и такие мастера начинают сливать и устраивать истерики.
Мне показалось, что в Вашем предположении есть изрядная доля высокомерия по отношению к несогласным с Вашей точкой зрения. Они и мнящие себя мастерами, и боятся, и сливают конечно, и даже истерят. На этом придуманном фоне Вам, наверное, так приятно забыть о комплексах?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 27 Декабря, 2017, 21:35
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Есть такая штука как опыт.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: CKyHC от 27 Декабря, 2017, 22:14

1)Про шутер заговорил не я. 
да вы заговорили про "главный элемент" который по вашему должен меняться.....но вот история шутеров с вами не согласилась совсем :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Marduk от 28 Декабря, 2017, 10:59
Катался бы ты так только пока бы тебя не догнали  Черные Рыцари, а потом пришлось бы драться. И на файтинг игра тоже не тянет - там не дерутся десятками и сотнями.
Всего лишь проблема баланса автобоя
А в мульте мы также катаемся и торгуем?
А можно подумать мульт не вставленный обрезок "аркадной боевой системы" из сингла в котором куча возможностей как раз таки присутствует, многие хотят видеть не тупо эти драки в поле, а сетевую глобалку или хотя бы кооп.
Что то я не вижу успешную чисто сетевую игру про бои на холодном оружии. Проекты либо закрываются не успев выйти либо умирают живут на полудохлом онлайне. Примеров масса. Никому твой мульт не нужен на мечах в век "королевской битвы" типо PUBG.
Себе попроси, может купирует приступ фалометрии.
Тем не менее не у меня за 33.000 постов.

Маунт в первую очередь сингл игра, и Явуз развивает её именно в этом направлении, боевку подкрасил с помощью мокапа,
 об этом постоянно говорят, в своих блогах, очень хотим увидеть, какие же невероятные модификации разработают игроки. Зачем они разрабатывают и упрощают инструменты для модификаций, расширяют возможности? Что то я не виду заявлений в духе, мульт это основа нашей игры и мы сделаем из неё кибер олимпийскую дисциплину.
Сингл и широкие возможности для моддинга, вот фундамент игры.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Lemur от 28 Декабря, 2017, 12:23
Кто же виноват, что для тебя слишком много текста в них? 
Чем больше в книге воды, тем она глубже (с) Что у вас тут у всех не так, что переходите на оскорбления или петросянство на любое замечание?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 28 Декабря, 2017, 12:53
Кто же виноват, что для тебя слишком много текста в них?
Чем больше в книге воды, тем она глубже (с) Что у вас тут у всех не так, что переходите на оскорбления или петросянство на любое замечание?
У нас все так. Ваша администрация.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 28 Декабря, 2017, 13:33
Кто же виноват, что для тебя слишком много текста в них?
Чем больше в книге воды, тем она глубже (с) Что у вас тут у всех не так, что переходите на оскорбления или петросянство на любое замечание?
У нас все так. Ваша администрация.
Выскажусь с претензией на объективность... :)
Уважаемый Лемур, Вы сами задали тональность общения, не надо удивляться, что Вам ответили так же.
Уважаемый Ванок, на мой взгляд, претензия читателя была оправдана. А прислушивается ли писатель к мнению читателя зависит только от того, для кого этот писатель пишет: для читателя, или для самого себя - писателя.
(последняя фраза удалена по причине потери актуальности)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Vanok от 28 Декабря, 2017, 13:40
Вот была бы проблема если... Ну да, абзацы иногда слишком крупные получаются, а поэтому, возможно, их в некоторых ситуациях неудобно читать. Но так ведь гражданин Лемур совсем не про это говорит. Он то почему-то абзацы вообще не видит. Так что это к нему вопрос скорее что именно он хочет. Чтобы я каждое предложение абзацами отделял? Ну так ведь он сам пишет: "новую мысль с новой строки". Вот мысли у меня и отделены как раз. Так что, да, приходится петросянить, коли человек не может нормально изложить требования.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 28 Декабря, 2017, 14:15
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
Маунт это сингл+мульт. И в прошлый раз за мульт мы даже платили отдельно.

PUBG? Насмешил. Сколько ему? А мульт маунта жив с выхода варбанда, благодаря модам, но все же.

Сингл сражения тоже сейчас выглядят не фонтан.


Тем не менее не у меня за 33.000 постов.

Но это тебе до этого есть дело.  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Dimon от 28 Декабря, 2017, 16:18
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]),
Маунт это сингл+мульт.

Поддерживаю.
***
Никто не знает там будет какая-нибудь защита от читов?Вот,например,в маунте скорость себе увеличивают давным давно,автоблок(когда против макросов,то не чит),макросы(типо легально т.к выносливость бесконечная),пробивон (недавно узнал об этом-всё оружие по характеристикам становится,как тяжелый молот)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Marduk от 28 Декабря, 2017, 16:48
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
Смешно не смешно, а онлайн Pubg переваливает уже подходит к 3 миллионам!!! в день.
Судя по стимдб у warbanda пик 33.000 был когда то.
Что то не вижу коммерческих мультиплеерных проектов, а вот сингловые на основе модов есть. Викинги и недавные Ханьцы тому пример.

Но это тебе до этого есть дело. 

Да нет. Но с таким упорством только ты гнешь свою линиюь в каждой теме.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 28 Декабря, 2017, 16:50
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
Ну хайп то может и спасть.

NW будь он не ладен.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: gjrfytn от 28 Декабря, 2017, 20:02
Да нет. Но с таким упорством только ты гнешь свою линиюь в каждой теме.
Ну, для кого-то это очередная "неочевидная" закономерность.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 29 Декабря, 2017, 01:16
Кстати, попрощался с аудиторией именно Каллум, потому блог с фракцией будет в новом году.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Век от 29 Декабря, 2017, 07:29
Кстати, попрощался с аудиторией именно Каллум, потому блог с фракцией будет в новом году.
Да. Это стало очевидно за час до Вашей реплики. :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: Shamble Suede от 30 Декабря, 2017, 13:05
Пока больше похоже что это просто анимация для пинка - если просто стоять, будет пинок, если стоять с поднятым щитом - будет удар щитом, если стоять с поднятым блоком - удар оружием. Эффект во всех случаях один.
Если предположить, что они сделали точно так же, как в cRPG, тогда они отличаются:
1) Там удар щитом/толчок древком можно производить в движении
2) Эффект все же разный - после пинка противник остается практически на месте, его в основном использують в дуелях - поймать на пинок и добить, пока он не может заблокировать/увернутся, или вывести зажатого к стене щитовика из глухого блока. После же толчка древком, противник отлетает на расстояние и до 3-4 метров, добить его сразу же не удастся, а пока приблизишься к нему опять, он уже "придет в себя". Но вот чтобы столкнуть откуда-то из лестницы или моста, или если в окружении - оттолкнуть одного и выбежать через созданный "коридор" - как раз :)
Да и по одной только продемонстрированной анимации не рано ли заявлять " Эффект во всех случаях один.", если самого єффекта еще даже не показали? :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер
Отправлено: NightHawkreal от 30 Декабря, 2017, 14:13
Shamble Suede (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15329),
Может потому и не показали.