Навожу несколько детальных пояснений Автора. Мне они в свое время расширили кругозор.
несколько соображений по бронированию и урону.
Ручное оружие предназначено, как правило, для физического уничтожения личного состава войск противника. В качестве средств противодействия используется броня, основное предназначение которой - устранить или ослабить действие оружия на организм.
В игре моделируется несколько вариантов воздействия оружия на организм:
- режущий: порезы, ампутации(не моделируется), кровотечение(не моделируется), перерубание костей, сухожилий, мышц и дисфункция двигательного аппарата (не моделируется)
- колющий: уколы, внутреннее кровотечение(не моделируется), повреждения критических областей (мозг, сердце)(частично моделируется)
- дробящий: оглушение, переломы костей и дисфункция двигательного аппарата (не моделируется), повреждение внутренних органов (не моделируется), нарушение моторики вследствие сотрясения (частично моделируется)
Нужно признать, как аксиому, что в истории и современности средства индивидуальной защиты - броня, не получили бы распространения, если бы не были эффективны.
Что меня расстраивало в оригинальной Руси, что бронирование не выполняло возложенной на него функции. Смысл покупать ламелляр - чтобы вместо 1 удара саблей, тебя валили с двух? Я решил это положение дел исправить. К систематизированному диалогу привлечь никого не удалось, но частично собрать мнения удалось. Опишу свои основные представления в терминах игры:
Рубящее оружие - максимальный режущий урон. Бронирование может практически полностью устранить данный вид повреждения (латный рыцарский доспех рубить саблей - занятие бесполезное в моём понимании).
Колющее оружие - колющий урон. Ни одна носимая броня того времени не могла обеспечить полную защиту от подобных повреждений.
Дробящее оружие - Похоже на колющее оружие тем, что не существовало эффективных методов изоляции организма от повреждений подобного рода. Основная особенность - наносимый урон напрямую зависел от массы оружия, и точки концентрации этой массы, вследствие чего оружие подобного рода - значительно медленнее чем, к примеру, рубящее.
Из разговоров с кузнецами почерпнул для себя важную информацию, как говорят, в те времена, тяжёлый латник рассматривался как альтернатива 10 крестьянам. Может тут слегка перекос, но нельзя же допускать мысли, что против одного латника СРАЗУ выступает 10 человек. В лучшем/худшем случае, при грамотных перемещениях, ОДНОВРЕМЕННО, ланик будет вести бой с 4-5 противниками, постоянно уменьшая их количество, и предоставляя возможность сложить голову остальным находящимся в очереди. Идея мне ясна - хорошо обученные и экипированные воины имеют ВЕСЬМА ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ превосходство перед голытьбой.
Теперь обратимся к системе повреждений, которая существует в МиБе. Сразу скажу, что данные эти не совсем официальные, т.к. подобных я не нашёл, но в то время, когда я этим заинтересовался, я нашёл тред на форуме taleworlds, где рассматривался этот вопрос. Я убедился, что описанные там методики позволяют с достаточной для оценочных суждений точностью моделировать систему повреждений, и поэтому я принял её за основу.
Наносимый оружием урон складывается из:
1. Урона оружия
2. Значение умения"сильный удар" (+8% за единицу навыка)
3. Значения навыка владения данным видом оружия (15% за 100 очков владения)
4. Разница между имеющейся силой и требованиями оружия. (+1 урона за каждые 3 очка разницы)
Примеры:
a) СИЛ 12, СУ 4, Одноручное 50, Сабля (сил 5) 46 реж. Потенциальный урон = 46 * (1 + 4 * 0,08) * (1 + 50 * 0,0015) + (12 - 5) / 3 = 46 * 1,32 * 1,075 + 2 = 67,27
б) СИЛ 24, СУ 8б Одноручное 350б Сабля (сил 5) 46 реж. Потешциальный урон = 46 * (1 + 8 * 0,08) * (1 + 350 * 0,0015) + (24 - 5) / 3 = 46 * 1,64 * 1,525 +6 = 121,05
Блокируемый бронёй урон складывается из:
1. Поглощаемого урона (вычитаемое из показателя урона значение)
2. Уменьшаемого урона (часть показателя брони, на которую уменьшается оставшийся урон) - дополнительно рандомизируется движком - работает от 50% да 100% своей потенциальной эффективности.
Коэффициенты обоих этих показателей регулируются в modules.ini
Рассмотрим пример: (коэффициенты поглощения МОИ - не совпадают с оригинальными)
Коэфф: поглощение: 1,5; уменьшение: 2,2
Наносится режущий урон 100.
а) Имеем броню, с показателем защиты 10.
Сначала поглощение урона. Броня с показателем 10, что бы ни случилось поглотит 10 * 1,5 от урона, т.е. останется 100 - 15 = 85
Уменьшение урона. Потенциально, броня может уменьшить урон на 10 * 2,2 = 22%.
Но из-за рандомизации, полученный урон составит: 66- 76.
б) Броня 40
Поглощение: 40*1,5 = 60. Остаётся 40.
Уменьшение. Потенциально: 40*2,2 = 88%. Полученный урон: 6 - 23
в) Броня 50
Поглощение: 50*1,5 = 75. Остаётся 25.
Уменьшение. Потенциально: 50 *2,2 = 110% (sic!). Полученный урон: 0 - 12
г) Броня 60
Поглощение: 90. Ост. 10.
Уменьшение: 132% (sic) Урон: 0 - 3.
д) Броня 65. Полученный урон: 0 - 1.
е) Броня 66. Полученный урон: 0!
Передо мной стояла задача сделать броню более похожей на её реальные аналоги, обосновав тем самым необходимость применения разных классов оружия.
Это, к сожалению, ему не удалось реализовать. Но интересно то как!
основную концепцию новой системы.
Базовые идеи: (моя точка зрения)
1. Зональность повреждений - разные реакции на урон разных частей тела. Специальные эффекты.
2. Секущий удар в левую руку (слева для жертвы), человека вооружённого щитом, даже если щит не поднят - это удар в щит.
3. Переходящий урон. Удар тяжёлым мечом, даже если не пробил броню - превращается в дробящий урон пропорционально массе, длине и распределению этой массы. Особенно заметно будет для топоров, из-за концентрированной массы.
Все эти моменты необходимо концептуально продумать. Чекан, скажу сразу - за количество кода можешь не переживать - это моя забота.
Наброски:
1. Зональность повреждений.
Режущий урон.
- Конечности и голова (шея) более уязвимы, чем тело (получают доп. урон). Ранение конечностей и головы может давать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ (замедление передвижения, ухудшение точности и т.п.)
- Тело достаточно толерантно к этому типу урона (получает слегка пониженный урон).
Колющий урон.
- Конечности толерантны к данным повреждениям.
- Голова и тело более уязвимы, есть вероятность (рандом) получения критического урона (задеты жизненно важные органы).
Дробящий урон
- Наиболее уязвимая часть - голова. Может вызывать СПЕЦЭФФЕКТЫ.
- Тело более терпимо к такому урону (урон снижен)
- Конечности ещё менее уязвимы.
3. Переходящий урон.
Скорее всего всё сведётся к подсчёту импульса оружия, и реакции части тела в которую пришёлся удар, в зависимости от массы тела и доспехов. Например, удар сверху в незащищённую голову кувалдой, вероятно опрокинет противника, и скорее всего убьёт. Топфхельм возможно предотвратит мнговенную смерть, но от опрокидывыания не спасёт.
В эту модель, по-возможности нужно добавить РПГ-элементы, т.е. влияния от умений как атакующего, так и атакованного.
Влияние на доспехи наоборот: колющее мало повреждает доспехи. Ибо пробивает.
Поломка оружия: копья (особенно лансы) быстро, мечи и т.п. средне, оружие с пометкой - несбалансировано - держится дольше всех.