Англоязычный ресурс rockpapershotgun.com в лице Адама Смита умудрился взять
интервью у основателя и лидера
Taleworlds Армаана Явуза. Само собой, что речь пошла в первую очередь о
Mount&Blade II: Bannerlord. В ходе разговора мастер сравнил Warband с неограненным алмазом - игрой с огромным нереализованным потенциалом. Bannerlord в этом свете должен выступить как процесс доведения идей разработчиков до ума. В основе всего этого лежит новая система скриптов, работающая на C#. Она призвана значительно расширить функционал движка, позволяя добавить в игру самые различные нововведения - начиная от смены времен года и заканчивая улучшенными возможностями искусственного интеллекта. В последнем случае нас ждут особо серьезные изменения, связанные с политикой, к примеру, теперь переманивать вражеских лордов сможет не только игрок, но и компьютерные оппоненты. В этом свете важной задачей для разработчиков стало создание такой системы, при которой AI сможет эффективно использовать все нововведения в игровой процесс, в том числе и те, которые только предстоит добавить в игру. Армаан напомнил о том, что команда стремится подойти к изменениям разумно, совмещая новинки с уже известными нам механиками, а важные дополнения вроде системы управления поселениями и дипломатии не должны стать для игроков головоломкой. Важную роль в этом сыграет и интерфейс Bannerlord. Так, в основе менеджмента "недвижимости" лежат три параметра: рекруты, налоги и строительства, манипуляции с которыми позволят настроить поселение наиболее оптимальным для нас образом, в то же время слайдеры можно оставить в стандартном положении и это не будет иметь критического значения для игры. Напомнил основатель Taleworlds и о богатстве информации, которую игрок сможет получить прямо на глобальной карте.
Были затронуты в интервью и другие вопросы. К примеру, Армаан признался, что выбор "исторического" периода (напомним, что события разворачиваются примерно за 2 века до Warband) был связан с двумя вещами: с одной стороны, команда не хотела возвращаться в те же рамки (то есть продолжать действие в том же сеттинге), а с другой, уход в более позднюю эпоху значительно изменил бы стилистику сражений в сторону тяжелых доспехов и огнестрельного оружия, что лишило бы игры средневекового шарма. Кроме того, Армаан напомнил о том, что первоочередная задача команды - это соблюдение баланса между историчностью, которой также отводится важная роль, и удовольствием, получаемым от игры. Аналогичными идеями разработчики руководствовались и в части боевой системы, которая была улучшена за счет новой анимации и доработки физики, но в своей сути осталась такой же. Армаан особо подчеркнул, что он выступает против усложнения "боевки", выдвинув гипотезу о том, что минимальное количество кнопок управления является наилучшей идеей.
Свои идеи мастер высказал и по некоторым другим аспектам игры: напомнил о том, что команда стремится уделить очень много внимания мододелам, подготавливая различные редакторы и иные инструменты; подчеркнул идею о преобладании свободной игры над скриптами, но с развитием мира как живого организма; сообщил о наличии перспектив на кооператив, но в ограниченном виде, при котором игроки будут являться членами одного отряда - сейчас команда экспериментирует с идеей и не исключает возможность реализации совместной игры в будущем. Ну и, что самое главное, Армаан уточнил информацию о выходе игры: по его словам, сейчас команда больше склоняется к выпуску раннего доступа или открытой бета-версии, с помощью которых разработчики смогут довести проект до ума. Кроме того, с его слов, Bannerlord рассматривается командой в том числе как платформа для их будущих разработок, а поэтому сотрудники Taleworlds на этот раз стремятся сделать все действительно по уму.