Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28876
  • Последний: SpaxiT
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 458
Всего: 463

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Bannerlord. Дневник разработчиков №13  (Прочитано 25643 раз)

  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #50 : 06 Мая, 2016, 16:16 »
praefectus, а я говорил, что дело по большей части в железе  :D Ну 1000 человек с такой графикой на сцену не запихнут, но 500-600 - можно. На хорошем компе
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #51 : 06 Мая, 2016, 16:37 »
Глеб Ушкуйник, если следовать Вашей логике, то в таком случае может получиться, что игра с изначально средним уровнем графики будет раскрывать свой потенциал только на тех компьютерах, где игроки привыкли к топовой картинке. Не станет ли это лебединой песней серии? Мне лично все же хочется думать, что проведенная работа по оптимизации движка позволит если не повысить быстродействие с учетом улучшенной графики, то хотя бы оставит его на том же уровне.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #52 : 06 Мая, 2016, 16:42 »
Дело не в том, что графа не некст-ген, это и не нужно, просто эту  графику считают едва ли не главным достоинством игры. Типа тейлы сделали чуть более приличную графику и больше нам ничего не нужно.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #53 : 06 Мая, 2016, 17:51 »
если следовать Вашей логике, то в таком случае может получиться, что игра с изначально средним уровнем графики будет раскрывать свой потенциал только на тех компьютерах, где игроки привыкли к топовой картинке.
Если средний уровень - это средний уровень сейчас, а игра выходит через год, то это плохо для разработчика и для геймера. Что ни говори, но если у банерлорда будет графика ведьмака-3, и богатый игровой процесс  - это прекрасно. А если графика будет лучше чем в том же ведьмаке - и вообще супер. О чем спор? Что графика - не главное? Да, не главное. Но хочется, чтоб и графика была хороша (а по видео, скриншотам и т.п. она довольно неплоха), и игровой процесс.

И в принципе, помните какая была реакция на первые скрины банерлорда? 90% хором сказали:"отстой! это такой же варбанд, а нам надо чтобы было лучше". И разработчики сделали значительно лучше. И конечно не потому что на ВК написали 100 отрицательных комментариев, а потому, что тайлам надо продавать свой продукт.
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+4
« Ответ #54 : 06 Мая, 2016, 17:59 »
Глеб Ушкуйник, у меня такое ощущение, что Вы вообще не слышите других... Люди пишут про оптимизацию, Вы появляетесь со словами "не нужно резать графику", а говорю про то, что масштабные битвы должны нормально проходить даже на средних компьютерах, Вы продолжаете песню про "чем круче, тем лучше", начисто игнорируя тот факт, кто лучше сделать нельзя по целому ряду объективных причин. Да еще и факты подтасовываете. Я вот лично не припомню "90%, хором сказавшим отстой". Да, были и такие, но далеко не в таком подавляющем количестве. Я Вам даже могу вот такую статистику привести: http://rusmnb.ru/index.php?topic=18857.0 - как видите, большинство придерживается умеренной позиции, а 35% и вовсе не считает графику решающим фактором. И где Ваши 90%?
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #55 : 06 Мая, 2016, 18:00 »
Глеб Ушкуйник,
Да ладно, куча народа уже давно готова его купить, вопрос в том. будут ли они гнаться за массовой аудиторией.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #56 : 06 Мая, 2016, 18:32 »
Вы появляетесь со словами "не нужно резать графику"
Шоб да, так нет. Я появляюсь со словами:

говорю про то, что масштабные битвы должны нормально проходить даже на средних компьютерах
На средних которые средние сейчас, или которые средние, когда банерлорд выйдет? Ну выйдет то он похоже, что и не в этом году, если и в этом, то разве что к НГ. К этому времени средний комп должен стать уже не как средний сейчас. И что такое средний комп? 2 ядра и 2 ГБ оперативки? Это уже НЕ средний комп сейчас. Возьмем к примеру Far Cry 4. Вышел он 2 года назад. В момент выхода он был рассчитан на средний компьютер (по мировым меркам). Вы как считаете, требования у банерлорда должны быть ниже, чем у игры для среднего компьютера двухлетней давности? А к выходу банерлорда уже трехлетней?

В общем, думаю, что вероятно у нас "трудности перевода": вы не поняли что и о чем писал я, а я не читал все комменты, и соответственно, не понял к чему вы клоните. А может и сейчас не совсем понимаю.
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #57 : 06 Мая, 2016, 19:01 »
Шоб да, так нет. Я появляюсь со словами:
Вы появляетесь и начинаете сравнивать проекты разных жанров с разной целевой аудиторией и разными возможностями студий
И что такое средний комп? 2 ядра и 2 ГБ оперативки? Это уже НЕ средний комп сейчас.
Глупо сравнивать по таким цифрам. 2 ядра - это и кор 2 дуо и i3. А 2гб ддр3 и 2 гб ддр 4 дают абсолютно разную производительность системы. Да и средний комп жителя стран СНГ далек от i7, особенно в МиБ сообществе
Возьмем к примеру Far Cry 4.Вышел он 2 года назад. В момент выхода он был рассчитан на средний компьютер (по мировым меркам).
И опять ААА продукт от топовой студии у которого высокие системные требования и топовая графическая составляющая для сегодняшнего дня. И не был он расчитан на средний компьютер, только на хорошие
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
+3
« Ответ #58 : 07 Мая, 2016, 08:51 »
современные движки позволяют держать до 2 миллионов вершин в кадре камеры, сотни 2 дроуколов, физику, партиклы с колижинами и тенями - и ничего не подгорает.
кривожопый код дает не только просадку фпс, а и вылеты или вообще способен намертво повесить процесс.

так что оптимизация это не порезать графику, все взаимосвязано.. - например кривая выгрузка сурсов из памяти, которые не нужны - это графика или код?   что нужно резать?
 просто сборкой занимаются программисты, которым легче врезать по графике, чтоб поднять фпс.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #59 : 07 Мая, 2016, 13:36 »
современные движки позволяют держать до 2 миллионов вершин в кадре камеры, сотни 2 дроуколов, физику, партиклы с колижинами и тенями - и ничего не подгорает.
кривожопый код дает не только просадку фпс, а и вылеты или вообще способен намертво повесить процесс.
Как это не печально, но придется согласиться с этим. А печально потому, что я сильно сомневаюсь в навыках программистах Taleworlds, если они, конечно, не набрали дрим-тим из числа аутсорсеров.


Глупо сравнивать по таким цифрам. 2 ядра - это и кор 2 дуо и i3. А 2гб ддр3 и 2 гб ддр 4 дают абсолютно разную производительность системы. Да и средний комп жителя стран СНГ далек от i7, особенно в МиБ сообществе
Ну, как сказать, разница, конечно же, есть, но в реальности даже 4 гб - это по нынешнем меркам мало. Особенно с учетом того, что оперативка в сравнении со многими другими компонентами не такая уж и дорогая.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
+4
« Ответ #60 : 07 Мая, 2016, 14:12 »
современные движки позволяют держать до 2 миллионов вершин в кадре камеры, сотни 2 дроуколов, физику, партиклы с колижинами и тенями - и ничего не подгорает.
кривожопый код дает не только просадку фпс, а и вылеты или вообще способен намертво повесить процесс.

так что оптимизация это не порезать графику, все взаимосвязано.. - например кривая выгрузка сурсов из памяти, которые не нужны - это графика или код?   что нужно резать?
 просто сборкой занимаются программисты, которым легче врезать по графике, чтоб поднять фпс.


Начнем с того, что движок Варбанда просто ни в какую не умел работать с большим количеством ресурсов, т.е моды просто вылетали, где было много ресурсов.

Но это не главная беда его была. Самая большая проблема была в просчете коллизии, Именно эта часть просаживала фпс очень сильно.  Сейчас по их словам они переписали движок с нуля, так что первую проблему я уверен на 99% они устранили, а поэтому теперь у нас качество моделек и всего возрастет точно( это и видно). Думаю что они и оптимайзы завезли какие-нибудь.
По поводу просчетов коллизий, тут надо верить только в прямые руки разработчкиов, я не знаю какой у них уровень, знаю, только то что Армагана была научная степень в математических науках и я верю что он хорошо отбирал команду, но увы, не все математики пишут хороший код. Тут очень важно ещё и в вычислительной геометрии разбираться на очень глубоком уровне.

К чему это я? Ну да, давай мы отрендерим 2 млн полигончиков, куча частиц. Просчет теней сделаем за счет отложенного освещения и ssao, так что нам на количество геометрии будет... ну почти, пофигу. Завезем туда пару миллионов партиклов и пусть всё это шевелится. Да, это не будет лагать. И я уверен что и их движок сейчас с этим справится, но возниакт такой вопрос, нам же хочется динамики в игре, например, нашу боёвку:

А что надо для нашей боёвки? нам надо просчитать удары друг по другу, пусть у нас N объектов, в каждом объекте M костей, на каждой кости весит коллайдер, скорее всего это цилиндр, в итоге у нас ещё где K вертексов. Посчитаем асимптотику решения. Нам надо перебрать все коллайдеры в "скелете", умножить на количество вершин(сейчас я не могу сходу придумать решение для пересечения выпуклой оболочки в 3д с отрезком быстрее чем за O(n), линейное время) . Т.е у нас уже M * K, теперь ещё от нас это надо пересечь с каждым человеком, т.е M * K * N, хорошо, в этом месте можно ввести отпимизацию и только для окружающих просчитать, так что будем считать что за O(1) мы найдем окружающих нас "скелетов", но теперь надо вспомнить что каждый с каждым дерется и тут опять N вылезает,в итоге M * K * N возникает, ну давайте прикинем теперь ещё цифры, M = 15 , K = 10, N = 600( все же тут хотят 600 рыл на сцене). Получаем около 90 000 операций, причем эти операции не атомарные, каждая операция состоит ещё из 10-15 других. Теперь вспомним что это надо просчитывать почти каждый кадр, ну , конечно, никакой дурак не будет каждый кадр просчитывать физику. В общем, это я посчитал только обсчет боёвки, давайте теперь прикинем, нам надо ещё просчитать пересечение с ландшафтом, объектами над картой, ИИ обработать и прочее, где-то там музыка декодируется и т.п

Ну ребят, когда 64 человека в батле, и они всего лишь стреляют:) а ближний бой это нажатие одной кнопки.. Ну если вы внимательно читали мой пост, то поняли к чему я клоню:)


В общем, всё это гадание на кофейной гуще.  Надо ждать игру, когда выйдет можно судить:)

« Последнее редактирование: 07 Мая, 2016, 14:44 от Flanir »
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #61 : 07 Мая, 2016, 15:44 »
Flanir,
А разве удары в конкретную кость просчитываются?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #62 : 07 Мая, 2016, 16:55 »
Flanir,
А разве удары в конкретную кость просчитываются?

Да. Как и стрелы.

Есть возможность, что я ошибаюсь, но только ещё в более худшую сторону. Что они могут просчитывать по всем треугольникам меша.

Как минимум, в подтверждение своих слов я тебе приведу примитивный факт: в тебя выстрелили стрелой, она осталась в тебе, чтобы такое произошло при проигрывании анимации, стрела должна привязаться к кости.

Ещё конечно, я взял цифру 15 костей, ну довольно на обум:) Она примерно в этом районе и есть, но не все кости ,например, надо обсчитывать для поиска куда попали именно.


Кроме того, конечно, существуют оптимизации для поиска нужной кости и прочее, но я думаю в варбанде никто этим не заморачивался. Мне кажется, архитектура варбанда полностью интентична архитектуре mount and blade просто. А тогда игру писало двое человек и такие штуки я скажу на своём примере, ну уж очень лениво делать.

Т.е, например, мне не нравится Unity, и для своей игры я пишу свой графический движок, и да, это процесс мучительно долгий, учитывая, что в нашей команде я единственный прогер. И иногда очень сильно хочется съекономить время в каком-то месте и написать примитивный алгоритм, который работает медленно, но так же верно. Просто потому что хочется побыстрее игру делать, а не венчо движок пилить.

А сейчас у taleworlds целая компания уже:) До этого их можно мне кажется просто командой назвать было, и теперь они с полным серьезом подходят ко всем аспектам. Во многом время отняло именно разработка движка, + были слухи, что они вроде что-то начинали переделывать с нуля один раз.


Ну и да, я говорю именно о технической реализации, а не о том что в игре имеет значение в какую кость попали. В игре этого вроде насколько помню нету, кроме общего отличия, руки, туловище, голова, ноги.

И это все ИМХО, основанное на анализе игры, собственного опыта и реализации собственного прототипа варбандовской боёвки:) Которую увы до конца не допилил:)
« Последнее редактирование: 07 Мая, 2016, 17:00 от Flanir »
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #63 : 07 Мая, 2016, 17:00 »
Flanir,
Стрелы это ладно, а удары то идут по хитбоксам, а их не так много.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #64 : 07 Мая, 2016, 17:07 »
Flanir,
Стрелы это ладно, а удары то идут по хитбоксам, а их не так много.


Тогда я тебе приведу пример, когда полетело очень много стрел:) Я не хочу вдаваться в детали и споры.
Т.е я имею ввиду что надо всегда просчитывать крайние случаи, потому что они могут быть. И если про них забыть, будут просадки фпс-а:) Ну т.е я к этому моменту, в качестве разработчика своих игр, именно так подхожу, стараясь анализировать крайние случаи.

Ну и да, тогда если хитбоксов меньше, я так понимаю ты подразумеваешь их 4(руки, туловище, голова, Ноги), то тогда удары по рукам не просчитываются?:) а удары межд двух ног считаются попаданием?:)
Т.е как минимум, туловище, руки, а руки изгибаются, чтобы не считался удар по воздуху, надо делать два хитбокса на каждую руку, ну и в итоге:
2 руки, 2 ноги, туловище, голова:)  6 не так уж и мало:) При том что туловище получается сложным хитбоксом.

P.S я слегка поправил свой пост верхний, может ты не успел прочитать обновленным.
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #65 : 07 Мая, 2016, 17:14 »
Все расчеты очень оптимистичные. Не факт, что ТВ сильно парятся на счет оптимизации
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #66 : 07 Мая, 2016, 17:18 »
Flanir,
А удары по предплечьям разве считаются? Я думал, что они идут в корпус.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #67 : 07 Мая, 2016, 17:23 »
Все расчеты очень оптимистичные. Не факт, что ТВ сильно парятся на счет оптимизации
Это расчеты наоборот в чем-то слишком слабые:) Можно гораздо быстрее.
Если ы имеешь ввиду что там такие маленькие цифры, то если что цифры там вообще не корректно было подставлять, я подставил, чтобы люди могли примерно увидеть какое количество операций требуется. Я как бы посчитал асимптотику алгоритма:) Это такая вещь, которая лишь оценивает примерную сложность:) Без констант и прочего. Верно было в конце написать
О(N * M * K) :)  Ну те кто знают мат. анализ или просто занимались даже примитивной программирование связанным с структурами данных, с оценкой асимптотики алгоритмов поймут:)
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #68 : 07 Мая, 2016, 17:46 »
Flanir,  ога...
Знаешь что меня во всем это смущает? -  обещанная работоспособность на 32 битной архитектуре - по сути скорость просчета то без разницы, но 3гб оперативы!!! (1 оставим винде) , для предполагаемых нагрузок  .... =/ 
2 версии сурсов? (оо а как же тогда моддинг?) или это по сути причесанная варбанда, такая как должны была быть в далеком 2010?

вообще складывается впечатление, что все силы брошены на разработку движка, для лецинзирования.
сама игра просто перенос варбанды на новый двиг + все наши решаемые хотелки и идеи из модов. А так долго, потому что выстрелили UE4, следом Unity5, теперь вот CryEn.. и они играют в догонялки - PBR, физика на CUDA, VR.. хз   




  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #69 : 07 Мая, 2016, 20:04 »
Догонялки кончаются плохо... Примером можно взять DNF.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #70 : 07 Мая, 2016, 20:10 »
Rekruttt,
Его разработчики пока не догнали :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 177
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #71 : 07 Мая, 2016, 20:41 »
Интересно, а реально было бы сделать боевую систему круговой, а не с 4-мя направлениями удара? Было бы интересно, когда даже угол между ударом атакующего и блоком играл бы роль: отбит ли удар, или меч соскользнул или был отведен.
  • Ник в M&B: Ingvar
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #72 : 07 Мая, 2016, 20:57 »
Интересно, а реально было бы сделать боевую систему круговой, а не с 4-мя направлениями удара? Было бы интересно, когда даже угол между ударом атакующего и блоком играл бы роль: отбит ли удар, или меч соскользнул или был отведен.
Некоторые другие разработчики пытались отойти от данной системы, но пока то почему-то все равно к ней вернулись :)
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #73 : 07 Мая, 2016, 20:58 »
Игорь Рыбин, в Melee: Battleground (нынешняя Of Kings and men) разработчики хотели такое сделать, однако, однако передумали и сделали 4 стойки. Просто я так понял, что управляемость становится не самая удобная =/ Да и тяжелее привыкнуть
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #74 : 07 Мая, 2016, 21:02 »
Игорь Рыбин, Сделать возможно все. Вопрос лишь в целесообразности. Предлагаемая тобой боевка еще сильнее бы загрузила систему просчетами. Да и управлять такими ударами как?
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC