Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28867
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 250
Всего: 251

Обзор Mount & Blade: Warband - Viking Conquest  (Прочитано 29924 раз)

+11
Автор статьи: Vanok | Дата: 17 Декабря, 2014, 15:01 | Отредактировано: 26 Июня, 2015, 00:55
EN MØRK MORGEN KAN BLI EN LYS DAG (Тёмное утро может стать началом светлого дня)
- норвежская народная поговорка

Viking Conquest можно сравнить с громом посреди ясного неба: фанатов серии ждал неожиданный и эффектный разряд вначале и замешательство после. Новость о создании проекта, задача которого - стать прослойкой между Warband и Bannerlord, хоть и не отвергалась сама по себе, но вряд ли ее можно было бы предугадать заранее: и хотя кто-то сейчас может хвалиться тем, что уже давно заприметил странное поведение одной из команд мододелов, на деле второй по счету платный DLC оказался действительно неожиданным. Впрочем, данная новость прожженного фаната удивляет лишь временем, но никак не содержанием. Фактически, Taleworlds попыталась повторить успех Napoleonic Wars, предложив сотрудничество еще одной команде мододелов и взяв их работу в качестве основы. На этот раз «жертвой» оказалась «Бритенвальда» (Brytenwalda) – не самая известная, но довольно ладная модификация, базирующаяся на достаточно крепких исторических корнях. Впрочем, при одинаковых идеях, судьбы двух DLC оказались на редкость разными. И стоит ли здесь вспоминать известную поговорку о том, что два раза в одну реку не войти?

Бодрое начало


Исторический подтекст, да более-менее чувствительная поддержка турков – это, пожалуй, единственные общие черты в концепции Napoleonic Wars и Viking Conquest. Проект Flying Squirrel Entertainment основывался на концепции всестороннего развития сетевой игры, в то время как одиночная кампания хоть, со слов самих авторов, на одном из этапов разработки и продумывалась, но в итоге была выброшена за ненадобностью. Viking Conquest – это совсем другая история. И хотя на этот раз задействованы оба режима, игрок понимающий тут же отмечает какой именно ставили во главу угла разработчики. Намеки на сюжетную линию присутствовали еще в прототипе игры – Бритенвальде, но строились они из нескольких разрозненных цепочек, в то время как переход на платные рельсы привел к появлению действительно масштабной истории, ладно ложащейся на концепцию мира и элегантно проводящей нас по всей карте. Подобного рода сюжетная линия – не новинка для серии: история уже знает «условный» аддон «Огнем и мечом» и как минимум один мод – Light and Darkness: Heroes of Calradia, в которых разработчики применили подобную схему, но только лишь в Viking Conquest концепция получила действительно полноценную поддержку движка, а это, знаете ли, достаточно серьезная фора. Впрочем, все тот же прожженный фанат знает, чем обычно заканчивается такое новаторство. Да, многочисленные ошибки, в том числе и логические, не обошли и «Викингов»: к застопориванию кампании приводят и нестандартные действия игрока, и случайные факторы, и даже тупиковые ветки сценария, непонятно для чего вставленные в сюжет. Проходить игру нужно очень аккуратно, с постоянными сохранениями (желательно в разные слоты) и обдумыванием логических цепочек, предлагаемых игрой. Взамен внимательный и аккуратный игрок получит действительно недурственный сюжет, к тому же основанный на исторических событиях.

Впрочем, зацикливаться на местной истории не обязательно: разработчики предусмотрели отдельный режим, аналогичный стандартной песочнице. Здесь никто не будет вас ограничивать и куда-то тащить, а поэтому самое время оглядеться вокруг. Дополнение предлагает нам достаточно подробную карту британских островов с примыкающей к ним территорией Дании и частью Норвегии. Такая диспозиция заодно и очерчивает главный, как это принято говорить, антураж проекта: противостояние викингов и коренного (и не очень) населения Англии. Фракций в игре вполне достаточно, чтобы более-менее детально воспроизвести геополитическую ситуацию тех времен, хотя я не удивлюсь, если историки найдут кучу несоответствий и условностей – все-таки, не нужна такая скрупулезность игре, в которой каждое действие компьютерных болванчиков, не говоря уж о самом игроке, будет приводить к значительной перекройке истории. Разнообразие в игре есть и этого вполне достаточно, как, в прочем, достаточно и представленных территорий: карта получилась довольно объемной, причем значительную ее часть составляет водная поверхность. Данная особенность просто не могла быть проигнорирована разработчиками, а поэтому мореплавание играет не меньшую роль, чем сухопутная жизнь. Отважные торговцы следуют известными одним им путями, рыбацкие лодки рассыпаются вдоль берега, периодически на горизонте проявляются патрули. На этом празднике жизни не хватает разве что пиратов – уж как-то слишком мирными кажутся местные воды. Настолько, что игрок попросту перестает опасаться чего-либо. Кстати говоря, забегая вперед скажем, что на суше творится такая же ситуация.

Новый взгляд на старые вещи


Самое интересное, впрочем, таится не в глобальной карте, а в самих сражениях. Морские бои в «Викингах» - это почти прорыв. «Почти» потому что совсем новой идею прямого управления судном назвать все же не получится: как минимум в силу наличия проекта «На Карибы» и парочки особо продвинутых модификаций. Тем не менее, идея от этого менее интересной не становится: подконтрольное нам судно плавает не по заранее заданным алгоритмам, а по воле самого игрока – мы сами выбираем направление движения и поведение в бою. Искусственный интеллект в свою очередь пытается под наши действия подстроиться. В итоге битва превращается в череду сближений, отступлений и абордажей, причем одновременно сцепиться могут сразу несколько кораблей. Игроки уже начали прорабатывать различные тактики и наиболее удачные составы команд – кто-то ставит на лучников, кто-то на копейщиков. В итоге, впрочем, сражение все равно заканчивается типичной для Mount & Blade свалкой, но извести ее совсем видимо не под силу даже программистам Taleworlds. Такая попытка, впрочем, была предпринята уже в сухопутных битвах: здесь боты также сделали большой шаг вперед, научившись действовать организованнее. С первыми результатами попытки внедрить зачатки разума в искусственный интеллект я столкнулся еще в сражении с обычными разбойниками, когда после достаточно активной атаки с моей стороны, один из противников предпочел отступить. Будучи приученным к «варбандовской» системе морали, я счел данный маневр типичным бегством с поле боя, но ошибся: оппонент и не думал убегать насовсем, ударив мне в спину через некоторое время после того, как я вошел в контакт уже с другим супостатом. Заметят нововведения и любители масштабных сражений. Мало того, что в игре была поднята максимальная планка на количество одновременно находящихся на поле боя солдат, так армии еще и научились азам построений. Стенами щитов, фалангами и прочими каре фаната серии, конечно, не удивишь, но и они вносят свою лепту. Битвы стали более осмысленными, а старая добрая «куча-мала» чуть менее… кучей-малой что ли.

Что же до сетевой игры? По понятным причинам, поведенческий AI в мультиплеере играет не такую уж и важную роль: игроков больше заботят их собственные возможности и оригинальность режимов – в конце концов штатный deathmatch присутствовал и в Warband. Разработчики и здесь постарались не ударить в грязь лицом, реализовав несколько смелых идей. Одной из них стал режим вторжения, знакомый нам по целому ряду модификаций. Суть режима проста как два топора: одна из команд, набираемая из числа игроков, должна противостоять другой, состоящей целиком из подвластных AI воинов. Противостояние нескончаемым волнам ботов и есть главная задача вторжения. Надо заметить, что Viking Conquest в этом плане повторил «успех» The Deluge, в который invasion в свое время был включен для галочки. По иронии судьбы, игрокам так понравилось нововведение, что остальные режимы были попросту заброшены. В «Викингах» пока что наблюдается схожая ситуация: комнаты с вторжением цветут и пахнут, в то время пока многие другие сервера не набирают и 5 игроков. Такая ситуация, впрочем, может являться лишь временным состоянием – в конце концов, на мой взгляд, морские сражения, также присутствующие и в сетевой игре, в перспективе могут оказаться не менее интересными, в частности даже в формате каких-либо организованных состязаний. Чуть хуже обстоят дела с балансом фракций. Причем, дело вовсе не в том, что в игре наблюдается какой-либо перекос – как раз наоборот: представленные стороны уж больно сильно похожи друг на друга, особенно если рассматривать их наиболее дорогое снаряжение. Впрочем, надо заметить, что немалую роль в этом деле сыграл выбранный исторический сеттинг. В самом деле, не приклеивать же теперь викингам рога на шлемы.

Надо сказать, что до рогов как раз разработчики «докатываться» не собирались изначально. В плане достоверного воспроизведения духа эпохи на взгляд не самого дотошного, но все же более-менее подкованного зрителя, игра реализована на достойном уровне. Да, я не удивлюсь, когда в игре найдут какие-нибудь незначительные огрехи - этого избежать не удалось ни одной команде, создающей игру, а не симулятор попадания ангона в кольчато-пластинчатый доспех, но среднестатистического игрока, уж поверьте, подобные вещи интересуют мало. Гораздо важнее наличие вполне правдоподобного антуража, начинающегося со средств уничтожения противников и заканчивающегося сценами. В последнем случае нас ждет особый подарок: все поселения в игре, начиная от мелких деревенек и заканчивая крупными портами, не только полностью видоизменились по сравнению с Warband, но и стали действительно живыми. Наконец-то их можно посещать не только с целью продажи накопившегося имущества, а просто чтобы побегать по улицам и набережным, изучить  поведение жителей, познакомиться с архитектурой. На карте можно встретить и некоторые другие объекты, например монастыри (опять же наполненные жизнью) или соляные шахты. А в рамках сюжета можно даже получить в распоряжение собственное убежище, честно отобранное у разбойников – толку от этого, конечно, немного, но зато чертовски приятно. Да и в магазинах есть на что посмотреть. Многие предметы, конечно, похожи как две капли воды, но и в этом случае можно найти себе экипировку по душе, особенно если проходить кампанию, в рамках которой игроку порой перепадают достаточно необычные предметы, например, дубинка тролля.

Неутешительные выводы


На самом деле, если исходить из описания возможностей дополнения, то картина складывается более чем радужная: новая карта, несколько десятков новых предметов экипировки, включая даже пращи и фустибалусы (сиречь та же праща, только на палке), полностью переработанные сцены поселений, целый ворох нововведений в игровой процесс на каждом фронте – все это теоретически должно заставить фанатов пищать от восторга. Но не вышло. Возможности игры действительно впечатляют, но еще больше, и уже вовсе не в положительном смысле, впечатляет количество недоработок. Пожалуй, именно они заставили многих игроков выдать игре крайне низкие оценки. Я их вполне понимаю: красоты похорошевшей на текстуры карты вряд ли заинтересуют тебя, если количество кадров в секунду при этом будет держаться в районе десяти, а персонаж начнет передвигаться рывками. Лаги – это, впрочем, удел более-менее сильных машин, так как запуск дополнения на не слишком впечатляющих конфигурациях приводит уже к регулярным вылетам. И это при том, что далеко не все текстуры и модели в игре можно назвать превосходящими оригинальные. Имеющие опыт в создании модов люди уже рассказывают о неэффективном использовании ресурсов и банальном отсутствии оптимизации – команде на подобные вещи не хватило то ли опыта, то ли времени. Вполне возможно, что злую шутку в этом плане сыграла пресловутая поддержка турков, ведь компания Taleworlds по логике вещей должна была выступать в роли старшего брата – строгого, но опытного. А вот как все было на деле – тут нам остается лишь гадать. Да, конечно, немалую роль в этом сыграл сам движок – уже порядком устаревший и не слишком дружелюбный к так называемой «тотальной конверсии». Тем не менее, ощущение некой недоделанности ощущается во всем дополнении, а не только в технических возможностях, в результате чего рождается закономерный вопрос: а стоило ли вообще выпускать DLC до нового года?

Теперь, впрочем, пути назад уже нет, а поэтому достойный вариант у разработчиков только один: вновь вернуться «за станок» и провести серьезную работу над ошибками. Все-таки, не хотелось бы, чтобы в целом оригинальная работа оказалась заваленной потоками ненависти лишь в силу провала на одном отдельно взятом фронте. Тем же, кого технические проблемы не останавливают, могу сообщить, что «Викинги» способны удивить даже видавшего десятки модификаций игрока и это определенно хороший знак – в первую очередь с точки зрения будущих свершений серии Mount & Blade.

Маленькое дополнение из будущего: Спустя несколько месяцев с момента выхода игры разработчики действительно сумели взять себя в руки и доработать "викингов" таким образом, что они не только получили товарный вид, лишившись кучи багов, но и расширились в плане наполнения. Если говорить прямо, на данный момент это совсем другая игра: не лагающая, почти не застревающая при прохождении сюжетных миссий, заметно похорошевшая с точки зрения графического исполнения. Если бы я взялся писать рецензию только сейчас, то наверняка бы высказал гораздо более положительное мнение и о самом проекте, и о его разработчиков, что отнюдь не умоляет того факта, что в конце 2014 года мы наблюдали жалкую тень того, что на самом деле могла создать команда Бритенвальды.


Автор: Иван "Vanok" Кондаков
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC