Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 08 Февраля, 2018, 19:24

Название: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 08 Февраля, 2018, 19:24
Тысячу лет назад кальрады были одним из десятков племен, живших на холмистой местности между Южным морем и Баттанийским лесом. Со временем кальрады сумели покорить соседей и основали конфедерацию городов-государств. Они победили благодаря природной воинственности, удаче или же тому обстоятельству, что у кальрадов не было королей. После того, как герой Эхерион победил тирана Ципега, королевская власть оказалась под запретом — по крайней мере, так было задумано. Власть перешла к народному собранию, которое состояло из всех свободных граждан и созывалось лишь изредка; а также к сенату старейшин (по сути, крупнейших землевладельцев), который заседал регулярно. В случае крайней необходимости верховное командование передавалось императору. В те времена этот титул и носил тот, у кого было право вести за собой войско. Постепенно кальрады расселились за пределами родных холмов. В результате начали меняться и их политические традиции, которые никто и не думал зафиксировать на бумаге. Теперь войска проводили в походах по много лет кряду, а императоры перестали слагать полномочия по возвращении. Сенаторы тем временем выбрали в завоеванных провинциях наделы побогаче и переехали туда. Столицу несколько раз переносили. Народное собрание созывалось там, где было удобно императору. На практике это чаще всего был военный лагерь, где было достаточно ветеранов, чтобы заглушить любой голос протеста. Вопрос о престолонаследии всегда стоял остро. Как правило, император выбирал наследника, сенат его одобрял этот выбор, а народ (то есть армия) провозглашал. Этот процесс не всегда проходил гладко, и вопросы наследия решались на поле боя, в ходе гражданской войны.

Двадцать лет назад полководец по имени Ареник надел пурпурную мантию императора и лавровый венок, который тогда еще не считался короной. Военные победы, неутомимая борьба с ленивыми и нечистыми на руку чиновниками, а также талант вдохновлять всего одной речью сделали Ареника народным любимцем. Кроме того, он умел со всеми найти общий язык. Завоевав популярность в первую очередь как солдат и человек из народа, Ареник в то же время сотрудничал с землевладельцами и дал им надежду на возрождение власти сената. Он называл республиканские идеалы Кальрадии высшим достижением человечества, но тем не менее взял в жены дочь восточного царька, чтобы закрепиться на важном торговом пути. Кроме того, он набирал телохранителей из верных лично ему иноземных наемников и закрывал глаза на то, что некоторые культы почитали его благословленным свыше правителем. Он говорил о возрождении Кальрадии, но в подробности никого не посвящал. Правление Ареника омрачала единственная трудность — выбор наследника. Похоже, Ареник стремился передать власть тому, кто всецело разделял его взгляды, но такого человека не нашлось. Как правило, преемником мог стать член императорского рода, один из заслуженных сенаторов или кто-то из верховного командования. У Ареника был всего один ребенок — дочь Ира. В истории Кальрадии уже бывали императрицы, но Ира обладала вспыльчивым и дерзким нравом. Права дочери на престол отстаивала ее мать Регея — та самая чужестранка, на которой когда-то женился Ареник. Ее сторонники говорили: «Власть по наследству передается детям императоров. Поддержав правящую фамилию, мы положим конец междоусобным распрям». Могущественная фракция знати во главе с благородным, но несговорчивым Луконом требовала избрать нового императора из числа сенаторов. Они говорили: «Мы знаем все о политике и законах. Вернемся же к старым добрым временам. Верните власть нам». В то же время выдвинувшийся из народа Гарий, герой Баттанийской и Асерайской войн, заявил, что выбирать нового императора должны ветераны. Он говорил: «Знать продажна, она действует нам во вред! Правителя этих земель должны выбрать солдаты, проливавшие за них кровь!»

Времени на раздумья оставалось все меньше. Ареник старел. Ему надо было принять решение, да поскорее. И вот что случилось однажды: после очередной победоносной кампании на границах государства император вернулся во дворец на юге, в Ликароне. Его мучала головная боль, и он попросил на время оставить его. Когда же через несколько часов стражники заглянули в его покои, то обнаружили там бездыханное тело Ареника в луже крови. Лукон сразу же собрал сенаторов в своих северных владениях и провозгласил себя императором. Гарий, стоявший в это время с войском на границе Баттании, произнес пылкую речь перед своими солдатами, и те умоляли его надеть пурпурную мантию. Регея же обратилась к толпе, которую слухи о гибели правителя собрали у ворот дворца, и показала им всем пропитанную кровью тогу убитого мужа. Народ потребовал, чтобы Регея стала императрицей, власть осталась в руках ее рода, а убийцы Ареника были наказаны — хотя в тот момент можно было лишь строить догадки, кто же совершил столь страшное деяние. Над Кальрадией вновь повисла угроза гражданской войны, которая могла стать самой губительной в истории, ведь в бой рвались три равные непримиримые силы.


Империя стала последней фракцией, о которых нам не успели рассказать разработчики. Сегодня это упущение было исправлено (http://steamcommunity.com/games/261550/announcements/). Как и ожидалось, рассказ о истории Кальрадийского государства выдался довольно объемный и это совершенно не странно: несмотря на то, что в предыдущих играх серии ни о какой империи речи не шло (максимум, что можно найти - это совпадения и туманные намеки), в новой версии истории мира она играет крайне важную роль. Не менее интересным является и объяснение причин разделения кальрадов на три враждующих лагеря. Что касается описания фракции, то оно гораздо более емкое: как сообщили нам разработчики, прототипом империи ожидаемо стали Древняя Греция и Рим, а также Византия. Насколько серьезным является заимствование, можно увидеть в двух свежих скриншотах: раз и два. Более детальное описание данной фракции, точнее каждой из трех ее частей, стоит ждать в следующих выпусках дневников. Так, в самом ближайшем "номере" команда обещала рассказать нам о новых особенностях и типах войск, которые представляют империю в игре.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Февраля, 2018, 19:44
Цитировать (выделенное)
Военные победы, неутомимая борьба с ленивыми и нечистыми на руку чиновниками, а также талант вдохновлять всего одной речью сделали Ареника народным любимцем.
ака Гай Юлий Цезарь ?
Цитировать (выделенное)
У Ареника был всего один ребенок — дочь Ира. В истории Кальрадии уже бывали императрицы, но Ира обладала вспыльчивым и дерзким нравом. Права дочери на престол отстаивала ее мать Регея — та самая чужестранка, на которой когда-то женился Ареник
драка аля дочки-матери  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 08 Февраля, 2018, 20:07
Серьезно? Они решили разделить статью на 2 части !   facepalm
Что не сделаешь лишь бы растянуть блоги
драка аля дочки-матери
Какая еще драка ?  На кол бы посадили ,да и все  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Февраля, 2018, 20:17
Какая еще драка ?  На кол бы посадили ,да и все 
кого? дочку, маму,  и каким местом?  :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: FinGall от 08 Февраля, 2018, 20:18
Очередная сказка. Надеюсь, это последняя фракция.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 08 Февраля, 2018, 20:20
Все правильно сделал. Шахерезада вон тоже сказки на части пилила, чтобы на 1001 ночь растянуть
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Flanir от 08 Февраля, 2018, 20:22
Им даже лень, когда они делают скриншоты в режиме редактирования отключать "невидимые" объекты...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Dimon от 08 Февраля, 2018, 20:25
драка аля дочки-матери   :D
Бои на подушках  :D. Такую возможность или мод надо им запилить,чтобы успокоились.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Февраля, 2018, 20:39
Бои на подушках  . Такую возможность или мод надо им запилить,чтобы успокоились.
после просмотра Игры Престолов я не доверяю ни дочкам, ни матерям ))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 08 Февраля, 2018, 20:49
Лукон сразу же собрал сенаторов в своих северных владениях и провозгласил себя императором. Гарий, стоявший в это время с войском на границе Баттании, произнес пылкую речь перед своими солдатами, и те умоляли его надеть пурпурную мантию. Регея же обратилась к толпе, которую слухи о гибели правителя собрали у ворот дворца, и показала им всем пропитанную кровью тогу убитого мужа. Народ потребовал, чтобы Регея стала императрицей, власть осталась в руках ее рода, а убийцы Ареника были наказаны — хотя в тот момент можно было лишь строить догадки, кто же совершил столь страшное деяние. Над Кальрадией вновь повисла угроза гражданской войны, которая могла стать самой губительной в истории, ведь в бой рвались три равные непримиримые силы.
Т.е. северная часть империи это олигархия времен республики, западная это типа Римская империя времен солдатских императоров, а южная часть это как бы классическая империя во главе с наследной императрицей?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Февраля, 2018, 20:50
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), зачем ты у него спрашиваешь?  не он же задумщик  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 08 Февраля, 2018, 20:58
Традиции западной Империи - выбирать правителей - видимо, унаследуют родоки
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 08 Февраля, 2018, 21:02
Век ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113[/url]), зачем ты у него спрашиваешь?  не он же задумщик  :D

Я как бы не у уважаемого Ванока лично, я на основе слов разработчиков, выложенных в его реплике, всем вопрос задаю.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: gjrfytn от 08 Февраля, 2018, 21:18
Им даже лень, когда они делают скриншоты в режиме редактирования отключать "невидимые" объекты...
Подскажите, пожалуйста, куда смотреть, а то я все картинки обыскал, а этих объектов не увидел (на то они и невидимые :D).
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 08 Февраля, 2018, 21:18
Как это ни странно, самый информативный блог про фракции, тут хотя бы понятно с кем имеем дело, в отличие от абстрактной псевдоисторичности.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 08 Февраля, 2018, 21:27
Подскажите, пожалуйста, куда смотреть, а то я все картинки обыскал, а этих объектов не увидел (на то они и невидимые ).
Знающие люди утверждают, что стрелка на вывеске, фигурирующая на одном из скриншотов, и является "невидимым объектом", как бы служебным.

Как это ни странно, самый информативный блог про фракции, тут хотя бы понятно с кем имеем дело, в отличие от абстрактной псевдоисторичности.
Согласен. Качественнее прочих фракционных блогов.
И конфликт интересно закрутили.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Тан Сулла от 08 Февраля, 2018, 21:29
лучше бы придумали свою историю для фракции.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Marduk от 08 Февраля, 2018, 21:33
Такой глубокий лор! Это ж надо было 6 лет думать!
Сколько денег затрачено было?
Нет бы придумать что то действительно уникальное и интересное.
Ан нет возьмем и перепишем учебник по истории Древнего Рима.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 08 Февраля, 2018, 21:40
Такой глубокий лор! Это ж надо было 6 лет думать!
Сколько денег затрачено было?
Нет бы придумать что то действительно уникальное и интересное.
Ан нет возьмем и перепишем учебник по истории Древнего Рима.
Решение конечно спорное, но это автоматически не значит, что оно плохое.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Февраля, 2018, 22:47
не хочу проводить параллели,  но когда глубокоуважаемый Сябр приходит - у меня на минуса сообщения идут - сам не сам , есть кого послать, видимо,  я к тебе обращаюсь http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932) - если есть что сказать, говори прямо,  не прячься за спинами неразумных школьников, в лицо, в ПС скажи - негоже главе сайта  за спинами подростков чёрные дела делать
________________
в общем то пофиг мне на минуса , особенно когда за дело,  но если есть что то личное - вельком - я всегда открыт, в отличии от тебя
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 08 Февраля, 2018, 22:59
Знающие люди утверждают, что стрелка на вывеске, фигурирующая на одном из скриншотов и является "невидимым объектом", как бы служебным.
может в империи так бани обозначают :3
Такой глубокий лор! Это ж надо было 6 лет думать!
я уверен они начали думать над ним еще во время разработки первой части
не прячься за спинами неразумных школьников
а вы кого простите так именуете?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 08 Февраля, 2018, 23:05
лучше бы придумали свою историю для фракции.
Прочитал блог - словно в дешевом фэнтезийном фанфике искупался.
Да на вас не угодишь. Одному слишком мало вымысла, другому слишком много

В принципе, исторические параллели можно провести к чему угодно. Потому что во-первых ничто не ново под луной, а во-вторых, вдохновение аффтары черпают в реальном мире, ибо больше негде. Бытие определяет сознание.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: gjrfytn от 08 Февраля, 2018, 23:06
Знающие люди утверждают, что стрелка на вывеске, фигурирующая на одном из скриншотов и является "невидимым объектом", как бы служебным.
А, всё-таки про неё речь была. Ну да, согласен, похоже на какую-то заглушку.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Dimon от 08 Февраля, 2018, 23:29
Делать нечего  :)-сбацал креатив про Империю: "Банер наносит ответный удар".Эта лошадь хорошо с космосом сочетается.

(http://image.ibb.co/cU31BH/banner_imperial.jpg)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: syabr от 08 Февраля, 2018, 23:45
не хочу проводить параллели,  но когда глубокоуважаемый Сябр приходит - у меня на минуса сообщения идут - сам не сам , есть кого послать, видимо,  я к тебе обращаюсь [url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932[/url]) - если есть что сказать, говори прямо,  не прячься за спинами неразумных школьников, в лицо, в ПС скажи - негоже главе сайта  за спинами подростков чёрные дела делать
________________
в общем то пофиг мне на минуса , особенно когда за дело,  но если есть что то личное - вельком - я всегда открыт, в отличии от тебя

А ты попроси лично Ванока посмотреть, кому и что я ставил, ему история оценки сообщений видна, и это только два плюса. С твоей же стороны - как всегда, только личные наезды, совершенно не в тему и неуместные. Лишь бы очернить. Ванок, подтверди, не сочти за труд. Уже правда надоело от него выслушивать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Marduk от 09 Февраля, 2018, 00:00
Такой глубокий лор! Это ж надо было 6 лет думать!
Сколько денег затрачено было?
Нет бы придумать что то действительно уникальное и интересное.
Ан нет возьмем и перепишем учебник по истории Древнего Рима.

Решение конечно спорное, но это автоматически не значит, что оно плохое.


По мне это просто никакое решение, тем более они приподносили это как впервые в истории,
мы работаем над глубоким миром, вам понравится наши фаны такого в серии ещё не было.

Я то в ванилу буду играть только для ознакомления с игрой, до первого серьезного мода
тем более что идейку уже накидывает товарищ
Делать нечего  :)-сбацал креатив про Империю: "Банер наносит ответный удар".Эта лошадь хорошо с космосом сочетается.

([url]http://image.ibb.co/cU31BH/banner_imperial.jpg[/url])

 :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Февраля, 2018, 00:09
а вы кого простите так именуете?
там целая бригада зомбированных  малолеток - надеюсь, ты - не один из них; а вообще, я этого чела уважаю по делам и заслугам - он много сделал для варбанда - этого не отнять, просто  не надо засылать ушлёпков своих свору для минусовки неугодного, и  создании тем самым атмосферы недоверия и ложного понимания  к неугодным личностям
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: syabr от 09 Февраля, 2018, 00:13
просто  не надо засылать ушлёпков своих свору для минусовки неугодного,
Я вообще то зашёл почитать обсуждение. Твои комменты даже не смотрел. Так что не надо в очередной раз пытаться развести срач. Мои, если что, давно спят уже, так что если кого-то обвиняешь - прилагай сразу доказательства, а не пустословь. Да и зачем тебя минусовать? У нас и так отношения минус сто, неужто ещё мало.


когда глубокоуважаемый Сябр приходит - у меня на минуса сообщения идут -
Тоесть ты видел меня, с чего же вдруг пошёл на попятную и теперь обвиняешь моих людей? Вконец заврался.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 09 Февраля, 2018, 00:48
Ну, началось опять :laught: Тема почищена
(и потом еще раз почищена, а bezumnyi joe получил заслуженное предупреждение)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 08:15
По мне это просто никакое решение, тем более они приподносили это как впервые в истории,
мы работаем над глубоким миром, вам понравится наши фаны такого в серии ещё не было.
Ну, так и правда, по тому что сейчас показывают, мне кажется, мы можем рассчитывать на  "впервые в истории" и "такого в серии ещё не было".
Но это всё смотря с чем сравнивать, если с Варбандом, то разработчики не обманули нас, а если с Морровиндом или Ведьмаком, то их глубина и проработка исторических деталей сразу мелеет и бледнеет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 09 Февраля, 2018, 09:09
а если с Морровиндом
В смысле со всей серией Теs ,Морровинд лишь часть вселенной . А как же Вархаммер ?
Да и вообще баннер в рот лорд не ААА проект ,люди стараются как могут ,правда тянут с релизом  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 09:58
Цитата: Век от Сегодня в 08:15
а если с Морровиндом
В смысле со всей серией Теs ,Морровинд лишь часть вселенной . А как же Вархаммер ?
Да и вообще баннер в рот лорд не ААА проект ,люди стараются как могут ,правда тянут с релизом 
Я помню, что когда играл в Морровинд часами читал книги в игре и именно оттуда почерпнул информацию о мире TES. Мне кажется, что в Обливионе и Скайриме библиотеки беднее. :D
Большую часть информации о вселенной лично я получил, именно играя в Морровинд, поэтому мне и кажется, что там её больше, чем в Обливионе и Скайриме.
Повторюсь, это моё личное впечатление, не готов подкрепить его статистикой.

А на счёт Вархамера... так получилось, что я далёк от игр по этому миру, по ряду причин.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 10:02
Когда вселенная M&B станет такой же популярной, как Elder Scrools (Морровинд, между прочим, 5-я игра в серии), то и лора понапишут - только знай на каноничность проверяй. А сейчас кмк подобное сравнение делать просто нечестно

Не говоря уж о том, что песочнице подробный лор не только полезен, но и вреден, тк мешает развернуться фантазии игрока - а в песочнице работает прежде всего она
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 10:40
Когда вселенная M&B станет такой же популярной, как Elder Scrools
"Когда"? А Вы оптимист, как я посмотрю! :thumbup:

Не говоря уж о том, что песочнице подробный лор не только полезен, но и вреден, тк мешает развернуться фантазии игрока - а в песочнице работает прежде всего она
Судя по Вашей реплике, Вы допускаете одновременно и полезность и вредность подробного лора для песочницы.
На мой взгляд, лор, касающийся истории мира, в песочнице необходим и чем больше и качественнее он будет, тем легче будет погрузиться в мир игры и тем глубже будет погружение. А это одно из главных достоинств песочницы.
Если не затруднит, приведите примеры лора, который бы, на Ваш взгляд, помешал бы "развернуться фантазии игрока".

Elder Scrools (Морровинд, между прочим, 5-я игра в серии)
Простите, а разве не третья?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 10:56
"Когда"? А Вы оптимист, как я посмотрю!
То, что указанные мною условия труднодостижимы, не делает их некорректными.

Если не затруднит, приведите примеры лора, который бы, на Ваш взгляд, помешал бы "развернуться фантазии игрока".
Да вот хотя бы предыстория ГГ. В M&B ее практически нет, и это позволяет игроку быть тем, кем он хочет

Лор полезен тогда, и только тогда, когда игроку нравятся навязываемые ему правила игры. В песочнице же правила игры придумывает сам игрок.

Простите, а разве не третья
Вы, вероятно, прошли мимо Battlespire и Redguard. Впрочем, я тоже не совсем корректно выразился: не в серии, а во вселенной.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 11:48
То, что указанные мною условия труднодостижимы, не делает их некорректными.
И мысли не было указывать на некорректность, скорее приятное удивление Вашим оптимизмом. Специально применил однозначно трактуемый, как мне кажется, смайл.

Да вот хотя бы предыстория ГГ. В M&B ее практически нет, и это позволяет игроку быть тем, кем он хочет
Я удивлюсь, если предыстория ГГ в ККД помешает Вам отыгрывать выбранную роль.
При том, что ККД далека от классической песочницы, но для примера игры с предысторией и с возможностью при этом отыгрывания разных ролей годится.

Лор полезен тогда, и только тогда, когда игроку нравятся навязываемые ему правила игры. В песочнице же правила игры придумывает сам игрок.
В песочнице вообще не нужен лор, который навязывает правила игры.
Но лор по истории мира не просто полезен, он необходим. Чем Вам помешает отыгрывать выбранную роль знание, что 100 лет назад на императорский трон взошли сразу два императора - близнеца и правили они мудро и справедливо, вели победные войны с внешними врагами империи, а все попытки врагов внутренних стравить их между собой были безрезультатны. В старой и почти заброшенной столице империи еще сохранились храм, построенный императорами в честь победы над западными захватчиками и несколько памятников императорам поставленным в разное время, которые игрок может увидеть, посетив развалины и т.д. и т.п.
Подобный лор никак не ограничивает игрока и не навязывает ему никаких правил.

Вы, вероятно, прошли мимо Battlespire и Redguard. Впрочем, я тоже не совсем корректно выразился: не в серии, а во вселенной.
Да, я не играл в них. Знакомство с вселенной начал с Морровинда в год его выхода и дальше уже играл во все игры серии со всеми дополнениями. Но в перечисленные Вами и более поздние боковички не играл.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 12:16
Я удивлюсь, если предыстория ГГ в ККД помешает Вам отыгрывать выбранную роль.
Она уже мешает - например тем, что игрок простолюдин, и следовательно, на социальном лифте далеко не уедет

Но лор по истории мира не просто полезен, он необходим
В Варбанде из такого лора - лишь шестнадцать анекдотов, которые рассказывают ГГ компаньоны при достижении определенной точки на карте. И ничего, культовая игра. Думаю, Баннерлорд предложит нам не меньше.

А вообще для солидного лора нужен солидный писатель, типа Сальваторе для Forgotten Realms
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 12:37
Она уже мешает - например тем, что игрок простолюдин, и следовательно, на социальном лифте далеко не уедет
Уверены, что не путаете лор и сюжет?
Даже в реальной истории простолюдинов социальный лифт неоднократно заносил на венценосные должности, что уж говорить об играх.
Пример наш любимый Варбанд - можно было начать безграмотным степным кочевником, сыном охотника и т.д., а стать правителем всей Кальрадии. Просто нет сюжета. А предыстория хорошо она прописана на пару фолиантов или плохо на две строчки, вообще не мешает.

В Варбанде из такого лора - лишь шестнадцать анекдотов, которые рассказывают ГГ компаньоны при достижении определенной точки на карте. И ничего, культовая игра. Думаю, Баннерлорд предложит нам не меньше.
Да, культовая, для нас с Вами точно.
Но отсутствие качественного и подробного лора не помогло ей стать культовой, а не смогло помешать ей стать таковой.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 09 Февраля, 2018, 12:48
как можно сравнивать глубину лора по паре дневников разработчиков?может там в мире будет тысячи книг и миллион персонажей со своей историей(нет не будет) одна интересней другой  :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 09 Февраля, 2018, 12:54
Кроме того, он набирал телохранителей из верных лично ему иноземных наемников
интересно это такой в игре будет аналог варяжской стражи
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: варяг333 от 09 Февраля, 2018, 12:56
Думаю культовой игра стала из-за гениального смешения жанров РПГ,пошаговая стратегия,тактических сражений в режиме реального времени . Total War ++++++.Для меня еще и исторический сетинг(моды)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 13:04
как можно сравнивать глубину лора по паре дневников разработчиков?может там в мире будет тысячи книг и миллион персонажей со своей историей(нет не будет) одна интересней другой 
Сравнивать можно всё, главное указывать, что это Ваше личное мнение и не претендовать на навязывание этого мнения окружающим.

Думаю культовой игра стала из-за гениального смешения жанров РПГ
Да, в нужной пропорции.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Stics от 09 Февраля, 2018, 13:04
Единственная интересная игра серии с сюжетом это викинги. Все остальное это покрас карты с отыгрышем в голове. Ни в нативе ни в варбанде, долго находится невозможно. К тому же геймплейных механик практически нет, кроме как скачи и мочи. Что касается ТЕС, то это типичная песочница с ЛОРом, и с куцым сюжетом для галочки. Нет разницы какой расой играешь или какой гильдии принадлежишь. В Готике, если ты маг то все к тебе на вы обращаются, лебезят и боятся, а если наемник - то на три буквы посылают. Где геймплейные механики? Если их не будет в баннерлорде, то это будет просто Варбанд 2.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 13:25
Уверены, что не путаете лор и сюжет
Эти вещи должны быть по-хорошему взаимосвязаны. Как говорил классик, нельзя жить в обществе и быть свободным от него. Предыстория должна накладывать ограничения на доступные действия.

Кроме того, он набирал телохранителей из верных лично ему иноземных наемников
интересно это такой в игре будет аналог варяжской стражи
Это обычная практика. Взять хотя бы швейцарскую гвардию французских королей. Наиболее прямо и цинично высказался об этом когда-то Николай I: «Русские дворяне служат государству, немецкие - нам»

Единственная интересная игра серии с сюжетом это викинги
Я бы ОиМ по интересности поставил выше. Жаль только, что там сюжет прилично забагован

Что характерно, оба вышеупомянутых мода - исторические, там над лором разработчики не трудились, им его летопицы уже заранее запилили.
А в таких популярных модах, как ACOK и TLD, лор взят из уже готовых художественных произведений
Если же брать моды с оригинальным сюжетом, то даже в кмк самом лучшем из них - PoP - лор довольно куцый и отрывочный.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 09 Февраля, 2018, 13:41
Это обычная практика. Взять хотя бы швейцарскую гвардию французских королей. Наиболее прямо и цинично высказался об этом когда-то Николай I: «Русские дворяне служат государству, немецкие - нам»
ну так в жизни да-интересно будет ли это реализовано в игре и как
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 09 Февраля, 2018, 13:44
Лора в МиБ практически нет о фракциях информация куцая, о событиях тоже, что такое Кальрадия не понятно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Stics от 09 Февраля, 2018, 14:37
Лора в МиБ практически нет о фракциях информация куцая, о событиях тоже, что такое Кальрадия не понятно.
ЛОР+сюжет плюс разные геймплейные механики игры. К примеру вступил я в орден йомсвикингов местных. Что это дает геймплейно? Может это какие-то новыеновые механики, свзанные с рейдерством, плавание по рекам. Вот это я понимаю.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Rauk-tol от 09 Февраля, 2018, 14:43
Главное, что бы не увлекались графоманией, как случае данного блога. Предпочтительней меньше лора, но с хорошей проработкой, чем больше, но некачественного текста.
Подача бэкграунда тоже играет большую роль, если они стилизируют тексты под средневековую хронику или труды античных историков это здорово поможет погрузится в атмосферу. Количество же книг на продажу или в свободном доступе должно быть экспоненциально больше у цивилизованной империи, чем у варварских народов, где они должны быть крайне редкими.

А так то блог ни о чём, описания подфракций оставили на потом и кроме контекста империи ничего не рассказали.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 14:44
Эти вещи должны быть по-хорошему взаимосвязаны. Как говорил классик, нельзя жить в обществе и быть свободным от него. Предыстория должна накладывать ограничения на доступные действия.
Они могут быть связаны где угодно, но не в M&B, на мой взгляд, т.к. в M&B сюжет не нужен вовсе, а лор нужен.
Предыстория может накладывать ограничения, но не непреодолимые!
Даже начав игру бедным корсиканским лейтенантом во французской армии, можно стать императором одной из сильнейших мировых держав своего времени.
Что уж там. Начав игру за ребенка в изгнанной нищей семье, без отца, можно покорить больше половины Евразии.
А классики тоже люди, они ошибаются не реже других.

Лора в МиБ практически нет о фракциях информация куцая, о событиях тоже, что такое Кальрадия не понятно.
Неужели будет лучше оставить всё как есть?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 09 Февраля, 2018, 14:51
Rauk-tol (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8980),
Варвары будут рассказывать устно. )

Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Не в ущерб боевой части.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Stics от 09 Февраля, 2018, 14:55
Век, без сюжета это одноразовая игра максимум на 10 часов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 14:58
Даже начав игру бедным корсиканским лейтенантом во французской армии, можно стать императором одной из сильнейших мировых держав своего времени.
Что уж там. Начав игру за ребенка в изгнанной нищей семье, без отца, можно покорить почти больше половины Евразии.
Ну эти ребята таки дворянами были... Хотя в принципе были и настоящие простолюдины на троне, например китайский император Чжу Юань-чжан или болгарский царь Ивайло. Но они - народные трибуны, удачливые предводители крестьянских восстаний. Наш ГГ таким не будет, не оратор он, просто умелый рубака...

В общем, я не против лора, но повторюсь, что хороший, качественный лор может произвести только хороший литератор со знанием истории. Если за него программисты тейлворлдовские возьмутся - получится УГ. Лучше уж тогда будет варбандовский минимум, с ним справится будет гораздо легче
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 14:59
Не в ущерб боевой части. 
Да-да... 38 попугаев направлений ударов, столько же блоков, подсечка, набор ударов ногами из разных положений. Удар навершием шлема с разбега тоже нужно? :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 15:00
Век, без сюжета это одноразовая игра максимум на 10 часов.
Вы ведь сейчас только за себя говорите? Т.к. если за всех, то Вы, при всем уважении, не правы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Stics от 09 Февраля, 2018, 15:08
Век, че это я вдруг не прав? Очень даже прав. Сколько тебе нужно голов срубить, чтобы наиграться?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: ilik343 от 09 Февраля, 2018, 15:08
А в чем проблема парралелей с историей? Все в той же упомянутой Игре Престолов есть персонажи и события почти точь-в-точь повторяющие события войны алой и белой роз. Здесь вам и Маргарита Анжуйская - красивая, безжалостная и жадная до власти особа и ее жестокий сын-дегенерат . И ее главный соперник - Ричард Йоркский, умелый полководец и ближайший советник короля, провозглашенный десницей Защитником государства, который пытался внести реформы и исправить корумпированное правление марионеточного короля и властной королевы, но в итоге был убит из-за ее интриг. Здесь и сын Ричарда, Эдвард IV, который вел успешную войну против Ланкастеров и был коронован, но сорвал помолвку на французской принцессе и тайно женился на какой-то низкородной женщине, чем нажил себе врагов и что едва не сгубило его. А когда он умер, то его брат обьявил наследников бастардами и захватил власть, ибо свадьба была тайной. И жил не тужил, пока из-за морей не обьявился Генри Тюдор - прямой потомок герцога Ланкастера, пробивший почти всю свою жизнь в изгнании и собравший армию французов и наемников для захвата короны.
Чувствуете явные параллели с персонажами ИП?

Не стану спорить - Мартин описал все менее броско (и наверняка более интересно), нежели Тейлвордс. Да и в его книгах куча отсылок к разным народностям, традициям, культурам из реальной истории. Проводить параллели фентези с реальной историей это вообще очень хитрый ход, ведь у вас не возникают лишние вопросы (типо "дотракийцы - аналог реальных кочевников") и потому вы верите в описанное фентези.
В общем, лично мне кажется что брать за основу историю Рима это лучше, чем написать какую-то несуразную, но оригинальную дичь. Или скучную банальщину. Лично мне было бы интересно почувствовать в схожих событиях римской тематики, которые наверяка замиксуют и изменят на свой манер и лад.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 15:09
Ну эти ребята таки дворянами были...
Дворянами? Наполеон, был сыном мелкого бедного дворянина, что по тем временам активного развития буржуазии уже не давало того, чего нельзя было купить за деньги. А вот Тэмуджин бы удивился. Статусом аристократа обладал его отец, но с гибелью отца семья свой статус утратила вместе с имуществом и превратилась в изгоев на грани выживания.
И статус себе и своему роду Тэмуджин был вынужден завоёвывать снова. И это был уже совсем другой статус.

Хотя в принципе были и настоящие простолюдины на троне, например китайский император Чжу Юань-чжан или болгарский царь Ивайло. Но они - народные трибуны, удачливые предводители крестьянских восстаний. Наш ГГ таким не будет, не оратор он, просто умелый рубака...
А наш ГГ тогда очень походит на Максимина Фракийца - римского императора из простых легионеров-рубак, считается, что до вступления в легион он был пастухом.

Дополню: Что далеко ходить. В последнем блоге мы узнали, что в M&B2 западной частью империи будет править "солдатский император". Этот лор никого не ограничил, а лишь дополнил мир игры, кстати.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 15:09
Век, че это я вдруг не прав? Очень даже прав. Сколько тебе нужно голов срубить, чтобы наиграться?
По всей видимости, в разы больше чем Вам.
Повторюсь: Вы не правы, если пытаетесь говорить за всех. Говорите за себя.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 15:19
И статус себе и своему роду Тэмуджин был вынужден завоёвывать снова.
Борджигином он быть не перестал, и это имя помогло ему подняться вновь

А наш ГГ тогда очень походит на Максимина Фракийца - римского императора из простых легионеров-рубак, считается, что он до вступления в легион он был пастухом.
Во времена "солдатских" императоров знатное происхождение не играло такой большой роли, как в средние века, которые в Баннерлорде уже наступили.
...Выбирались цари солдатами на свой вкус и страх. Их брали за большой рост, за физическую силу, за уменье сильно выражаться. Затем стали прямо торговать тронами и продавали его тому, кто больше даст... (Всеобщая история, обработанная "Сатириконом")

В общем, хорошее происхождение тогда имело большую ценность. Прежде всего из-за связей, но и другим дворянам было бы западло служить под началом простолюдина.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 09 Февраля, 2018, 15:21
Ну вот началось,если в начале все ждали хорошей графики и доделанной бовки/анимации ,теперь же все ждут и новую механику, и лор ,и разнообразные гемлей за фракции . Как же у фанатов будет бомбить ,если сделают не качественный продукт
Вывод: нехрен так долго делать игру , чем больше сила ,тем больше ответственность , чем дольше делаешь игру ,тем больше от нее требуют
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 15:24
Вывод: нехрен так долго делать игру , чем больше сила ,тем больше ответственность , чем дольше делаешь игру ,тем больше от нее требуют
Не уверен, что наши ожидания возросли за последние пару лет. Просто у нас стало больше времени, чтобы о них рассказать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 09 Февраля, 2018, 15:25
Во времена "солдатских" императоров знатное происхождение не играло такой большой роли, как в средние века, которые в Баннерлорде уже наступили.
там вроде ток 20 лет назад избрали солдатского императора не?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 15:27
Борджигином он быть не перестал, и это имя помогло ему подняться вновь
Так он много кем не перестал быть. Имя не поменял, пол, возраст и хомосапиенсом быть не перестал.
Но статус человека с властью, уважением и минимальным уровнем безопасности был им утрачен, и его жизнь стала стоить ровно столько, сколько он стоил на ближайшем невольничьем рынке.

Во времена "солдатских" императоров знатное происхождение не играло такой большой роли, как в средние века, которые в Баннерлорде уже наступили.
Это Вы так считаете, что наступили, но Вы перечитайте последний блог разработчиков. Они считают иначе.\

Во времена "солдатских" императоров знатное происхождение не играло такой большой роли, как в средние века, которые в Баннерлорде уже наступили.
там вроде ток 20 лет назад избрали солдатского императора не?
;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 09 Февраля, 2018, 15:33
Не уверен, что наши ожидания возросли за последние пару лет. Просто у нас стало больше времени, чтобы о них рассказать.
Ну не знаю как ты ,а я точно жду большего, чем ждал бы пару лет назад
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 15:34
В общем, хорошее происхождение тогда имело большую ценность. Прежде всего из-за связей, но и другим дворянам было бы западло служить под началом простолюдина.
Мне начинает казаться, что Вы сами сейчас начинаете придумывать какие-то ограничения, которых в помине нет в игре и против которых Вы сами выступали. При этом к лору это имеет отношение все меньше.


Не уверен, что наши ожидания возросли за последние пару лет. Просто у нас стало больше времени, чтобы о них рассказать.
Ну не знаю как ты ,а я точно жду большего, чем ждал бы пару лет назад
Наверное даже соглашусь с Вами. Долгий срок разработки накладывает обязательства и их становится всё больше.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: ilik343 от 09 Февраля, 2018, 15:35
Лучше просто не завышать ожиданий и обращаться к фактам, а не вымыслам. Если вы нафантазируете себе мега-сюжет, супер-геймплей и кучу своих "хотелок", а затем выйдет обьективно неплохая игра, но не то что вы хотели... Скорее всего случится крах ожиданий. Это, сами понимаете, полностью вина того кто нафантазировал. Изредка такое случается из-за слишком агрессивного или откровенно лживого пиара (привет Шон Мюррей и NMS), но это уж совсем исключительные случаи.

И если честно, это же отчасти относится и к "ждунам".) Ну отвлекитесь на что-нибудь другое, не накручивайте себя. Пусть разрабы делают то что считают нужным и правильным. Лично мне всегда казалось что отполированный и вылизанный продукт всегда лучше, чем наспех выпущенная поделка. В наше время многие и стараются выпускать побыстрее - вот и многие игры сырые да совсем никакущие. Хотя можно было за год-полтора отшлифовать игру до достойного состояния.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 15:37
А, понял, о чем вы. Происхождение Ареника вроде бы "из народа", но его исторический прототип - Юлий Цезарь - происходил из весьма знатного рода например. Также это вот:
Как правило, преемником мог стать член императорского рода, один из заслуженных сенаторов или кто-то из верховного командования.
говорит о том, что кто попало императором стать не мог, ему тоже нужно было хорошее происхождение. И наконец, "солдатские императоры" - это вообще другое, их только армия назначала (см. ту же цитату из сатириконовской истории). А у нас:
Как правило, император выбирал наследника, сенат его одобрял этот выбор, а народ (то есть армия) провозглашал.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NeuD от 09 Февраля, 2018, 15:43
Когда игра выйдет? :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 09 Февраля, 2018, 15:46
Лучше просто не завышать ожиданий и обращаться к фактам, а не вымыслам. Если вы нафантазируете себе мега-сюжет, супер-геймплей и кучу своих "хотелок", а затем выйдет обьективно неплохая игра, но не то что вы хотели... Скорее всего случится крах ожиданий. Это, сами понимаете, полностью вина того кто нафантазировал.
Это неизбежно ,так было всегда ,а еще тем более в отсутствии действительно интересной информации об игре ,фанаты начинают фантазировать   
Когда игра выйдет?
Тут только кофейная гуща знает , могешь ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 15:47
А, понял, о чем вы. Происхождение Ареника вроде бы "из народа", но
В первоисточнике не "вроде бы", а "в первую очередь"
"Завоевав популярность в первую очередь как солдат и человек из народа"
Но это не всё. Это только Варенник.

Есть еще один император: "В то же время выдвинувшийся из народа Гарий, герой Баттанийской и Асерайской войн, заявил, что выбирать нового императора должны ветераны."
+
"Гарий, стоявший в это время с войском на границе Баттании, произнес пылкую речь перед своими солдатами, и те умоляли его надеть пурпурную мантию."

А мы про игровые ограничения накладываемые предысторией ГГ, точнее про их отсутствие. :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Ричард I Львиное Сердце от 09 Февраля, 2018, 16:03
А если не сложно, можете сказать, сколько всего блогов уже выпущено? Может будет 100 и 1 блог...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 09 Февраля, 2018, 16:36
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Я кстати их этих трех империй выбрал бы эту.

Ричард I Львиное Сердце (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=48933),
Возьми и посчитай в стиме.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: looterman от 09 Февраля, 2018, 16:52
Все эти предыстории имели бы большое значение в случае с RPG.
Можно ли пройти Варбанд без драк, используя накопленные знания, прочитанные книги ? Да хоть что-то там можно, использую только харизму и интеллект ?
ГГ должен иметь зверскую лошадку и копье подлинней, вот где размер имеет значение. И мочить-мочить-мочить, снимая с трупов ценные вещи
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 09 Февраля, 2018, 16:57
Век,
Я кстати их этих трех империй выбрал бы эту.
В этом мы с Вами совпадаем.

А если не сложно, можете сказать, сколько всего блогов уже выпущено? Может будет 100 и 1 блог...
С августа каждую неделю по четвергам. Да Вы в стиме во вкладке Баннерлорда посмотрите сами по порядку.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 09 Февраля, 2018, 17:18
А если не сложно, можете сказать, сколько всего блогов уже выпущено? Может будет 100 и 1 блог...

https://forums.taleworlds.com/index.php?board=253.0 (https://forums.taleworlds.com/index.php?board=253.0)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 09 Февраля, 2018, 22:29
Пожалуй, вы правы, Век. Меня как-то занесло в исторические аналогии средневековой Европы, где сословные ограничения были очень велики. Разработчики же взяли за образец Римскую империю, где они были меньше, и основанием для занятия престола часто служили только лишь военные успехи. Да и в самой Византии самым популярным методом престолонаследия был успешный военный переворот. Правда, обычно свергали друг друга все же родственники и знать, но по идее, талантливый полководец из низов тоже мог оказаться претендентом
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 01:52
Да и в самой Византии самым популярным методом престолонаследия был успешный военный переворот. Правда, обычно свергали друг друга все же родственники и знать, но по идее, талантливый полководец из низов тоже мог оказаться претендентом
и даже евнухи там рулили
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Ричард Львиное Сердце от 10 Февраля, 2018, 02:24
Если же это последний блог по фракциям, то что будет потом? ;)
Пора бы уже что то стоящее сообщить, хотя бы дать намек..
На E3 тейлы говорили будут пытаться до конца года выпустить баннер, край весна или ее конец.
Видимо придется ждать еще одного E3, может там уже что нибудь скажут..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 02:29
Если же это последний блог по фракциям, то что будет потом?
найдут чем кормить - типа ветки воинов, система найма, экономика - много лапши для ушей в потенциале ))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: FinGall от 10 Февраля, 2018, 02:54
найдут чем кормить - типа ветки воинов, система найма, экономика - много лапши для ушей в потенциале ))
Такая лапша и то лучше, чем данный болк.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 08:16
bezumnyi joe получил заслуженное предупреждение
извините все пострадавшие - немного погорячился
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 08:22
Происхождение Ареника вроде бы "из народа", но его исторический прототип - Юлий Цезарь
с чего ты взял что прототип - Юлий Цезарь ? опять же, который из Юлиев ? Гай Юлий Цезарь Октавиан Augustus ? или который старший, диктатор ?  или оба?  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: gjrfytn от 10 Февраля, 2018, 10:53
найдут чем кормить - типа ветки воинов, система найма, экономика - много лапши для ушей в потенциале ))
Это было бы довольно интересно, по крайней мере менее абстрактно, чем блоги по фракциям.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 10:58
Это было бы довольно интересно, по крайней мере менее абстрактно, чем блоги по фракциям.
несомненно, поэтому я делаю вывод , что всего этого ещё нет , или в разработке , и буду рад, если к концу года увижу игру
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 10 Февраля, 2018, 11:39
Ричард Львиное Сердце (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22960),
Это предпоследний. А еще там 70 сотрудников и мы еще не знакомы с ответственным за кофе.   :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 12:11
Это предпоследний. А еще там 70 сотрудников и мы еще не знакомы с ответственным за кофе.
:D :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Dimon от 10 Февраля, 2018, 12:28
2 часть этого блога,наверно ,будет про арены и гладиаторов. Новое достижение - чемпион по гладиаторским боям.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 10 Февраля, 2018, 12:34
Dimon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49398),
Вторая часть будет про конкретно 3 Империи.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Stics от 10 Февраля, 2018, 12:48
Ну вот началось,если в начале все ждали хорошей графики и доделанной бовки/анимации ,теперь же все ждут и новую механику, и лор ,и разнообразные гемлей за фракции . Как же у фанатов будет бомбить ,если сделают не качественный продукт
Вывод: нехрен так долго делать игру , чем больше сила ,тем больше ответственность , чем дольше делаешь игру ,тем больше от нее требуют
Лично мне не нужен Варбанд 2 в новой обертке. Есть куча других игр с графикой где можно пару часов головы порубить. Мне нужен геймплейгеймплей.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 12:58
Лично мне не нужен Варбанд 2 в новой обертке. Есть куча других игр с графикой где можно пару часов головы порубить. Мне нужен геймплейгеймплей
золотые слова - нужно больше возможностей,  и удобную площадку для моддинга
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Dimon от 10 Февраля, 2018, 13:32
У меня по-другому.Жду ВОрбанд нумбер 2 ,где боевка с кучей приемов, борцуху пусть добавят к боксу (но не много или вообще не добавить),торговлю и дипломатию по боку пустить,побольше гладиаторов всяких,которым можно навалять. Головы рубить мне не интересно,но махач-стражение нормальное -да.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Dimon от 10 Февраля, 2018, 14:04
Чето на этом блоге креатив попер  :).Баннер-гладиатор:
(http://image.ibb.co/m76HO7/banner_arena.png) (http://ibb.co/joDxO7)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 10 Февраля, 2018, 14:44
Ну вот началось,если в начале все ждали хорошей графики и доделанной бовки/анимации ,теперь же все ждут и новую механику, и лор ,и разнообразные гемлей за фракции . Как же у фанатов будет бомбить ,если сделают не качественный продукт
Вывод: нехрен так долго делать игру , чем больше сила ,тем больше ответственность , чем дольше делаешь игру ,тем больше от нее требуют
Лично мне не нужен Варбанд 2 в новой обертке. Есть куча других игр с графикой где можно пару часов головы порубить. Мне нужен геймплейгеймплей.
Я написал тоже самое...А вот ,если бы он вышел года 4 назад ,то ты не ждал бы так сильно гэймплейгэймплей, рад бы был и новой графике и небольшим механикам,анимации . А теперь уж конечно , что еще надо ждать от игры ,которая делается более 6 лет ? Естественно гэймплейгэймплей
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 15:26
Я написал тоже самое..
мы тут пишем то же самое постоянно -  не меняет это скорости произведения игры   :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 10 Февраля, 2018, 16:23
Разработчики же взяли за образец Римскую империю, где они были меньше, и основанием для занятия престола часто служили только лишь военные успехи.
Беседа с Вами была приятным времяпрепровождением.

и даже евнухи там рулили
Почему "даже"?
Для "руления" у них было всё, что нужно и ничто не отвлекало. :laught:

Пора бы уже что то стоящее сообщить, хотя бы дать намек..
Это не попытка предсказания, а мнение... если бы я выбирал дату объявления релиза для подобной игры, то точно не назначил бы её раньше чем через несколько месяцев после выхода ККД.
Хотя очень обрадовался, если бы ошибся и дату релиза назвали бы в следующий четверг, через день после выхода ККД.

Видимо придется ждать еще одного E3, может там уже что нибудь скажут..
Видимо, да.

найдут чем кормить - типа ветки воинов, система найма, экономика - много лапши для ушей в потенциале ))
Логично.

Мне нужен геймплей
:thumbup: :thumbup: :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 10 Февраля, 2018, 17:41
Ну вот началось,если в начале все ждали хорошей графики и доделанной бовки/анимации ,теперь же все ждут и новую механику, и лор ,и разнообразные гемлей за фракции . Как же у фанатов будет бомбить ,если сделают не качественный продукт
Вывод: нехрен так долго делать игру , чем больше сила ,тем больше ответственность , чем дольше делаешь игру ,тем больше от нее требуют
Лично мне не нужен Варбанд 2 в новой обертке. Есть куча других игр с графикой где можно пару часов головы порубить. Мне нужен геймплейгеймплей.
а какой геймплей вам нужен?аркадные гоночки по Кальдарии? :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Lemur от 10 Февраля, 2018, 20:43
Они чо, серьезно думают, что кто-то будет играть в натив? Или я уже спрашивал. Поднимите руки...
Вот ща тестирую SE, кошка-буддистка :) Вы сами там потрогайте друг друга... Ой, как я ошибалась. Иллюзии - самая недооцененная школа :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Февраля, 2018, 21:02
Они чо, серьезно думают, что кто-то будет играть в натив?
я буду играть - большинство будет (может даже все) , имхо,  что тут такого? это не тот натив уже будет, что в варбанде или истории..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 10 Февраля, 2018, 21:17
Они чо, серьезно думают, что кто-то будет играть в натив? Или я уже спрашивал. Поднимите руки...
В классике я отыграл довольно много времени именно в Нативе. В Warband тоже, в общем-то. Почему бы не поиграть в Native в Bannerlord? Тем более, что действительно хорошие моды, которые будут лучше ваниллы, появятся очень нескоро.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Lemur от 10 Февраля, 2018, 21:49
Ладно, верю. Как любому зверю, но себе - ежу - погожу :)

Ну и опять же "я отыграл в натив стопицот часов" напоминает - на паззле написано от двух до пяти лет, а я за неделю собрал... Можно по-всякому развлекаться.

Почему бы не поиграть в Native в Bannerlord?

А вот это и правда. Почему бы?
Там будут и хорошие моды, и все прочее... У всех детей в советском союзе есть хорошие игрушки, у их родителей хорошая работа, все живут в достатке. Вова, чего ты плачешь? - Хочу в Советский Союз.
Что-то мне мешает поиграть... Что бы это могло быть...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: gjrfytn от 10 Февраля, 2018, 22:00
Они чо, серьезно думают, что кто-то будет играть в натив? Или я уже спрашивал. Поднимите руки...
Если под нативом подразумевается игра без модов — то я в деле. :) Ни одного мода не скачал за всё время. И в мультик играл часа 3...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Lemur от 10 Февраля, 2018, 22:11
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), играй. Никто не запрещает. Мог даже купить на стиме. Я пытался пару лет назад :)

Стоп - это не про вымышленную игру, а про обычный Варбенд? Ясно. Ну, я на втором курсе был в психиатрии, там тоже пациенты сильны часами одно и то же делать, но их это заставляет даже не болезнь, а "лечение". Чтоб добровольно...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: gjrfytn от 11 Февраля, 2018, 00:25
Мог даже купить на стиме. Я пытался пару лет назад
Немного не понял. Что ты имеешь в виду?

P.S. Ты там что-то дописал, ещё непонятнее стало...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Lemur от 11 Февраля, 2018, 00:33
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), мне тоже еще не понятнее. Как ты в нативный Варбенд умудрился долго играть. Все сходят с ума по-своему, конечно... Чо там делать-то?

А купить-то я пытался то, чего нет, Баннерлорд... Они еще такие - добавьте, чтоб не просрать дату... Вроде не просрал :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: CKyHC от 11 Февраля, 2018, 01:06
gjrfytn ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563[/url]), мне тоже еще не понятнее. Как ты в нативный Варбенд умудрился долго играть. Все сходят с ума по-своему, конечно... Чо там делать-то?

А купить-то я пытался то, чего нет, Баннерлорд... Они еще такие - добавьте, чтоб не просрать дату... Вроде не просрал :)

судя по количеству играющих в натив(+1)....сходят с ума не они :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 11 Февраля, 2018, 11:31
Играть так долго в натив,знаю что есть моды дипломатия ,кастом командор,фрилансер и тд,которые улучшают игру? Ну нет,я так не смог бы
 
судя по количеству играющих в натив(+1)....сходят с ума не они :3
Я уверен ,что в моды играют больше людей, но не согласен про схождение с ума , просто у каждого свои предпочтения
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 11 Февраля, 2018, 11:51
Ясно. Ну, я на втором курсе был в психиатрии, там тоже пациенты сильны часами одно и то же делать, но их это заставляет даже не болезнь, а "лечение". Чтоб добровольно...
На мой взгляд, Вы излишне категоричны в своих оценках чужого мнения.

Если под нативом подразумевается игра без модов — то я в деле.
Я много сотен часов наиграл в натив. В моды тоже играл, но в целом меньше.
В мульт играл одно время много, но тоже заметно меньше, чем в натив.

судя по количеству играющих в натив(+1)....сходят с ума не они :3
Все, надеюсь, помнят: "С ума поодиночке сходят. Это только гриппом все вместе болеют."
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Marduk от 11 Февраля, 2018, 13:11
Они чо, серьезно думают, что кто-то будет играть в натив? Или я уже спрашивал. Поднимите руки...
:thumbup:
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 11 Февраля, 2018, 13:43
Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642),
Моды если и вообще будут.  то далеко не сразу.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Yurets от 11 Февраля, 2018, 13:48
Как ты в нативный Варбенд умудрился долго играть. Все сходят с ума по-своему, конечно... Чо там делать-то?
Тоже самое можно сказать про любую игру в жанре "песочница". К примеру можно взять Minecraft. Я там точно больше сотни часов награл. И в тоже время: "Чо там делать-то?"- кубики переставлять с места на место... Или Cities: Skylines - градостроительный симулятор - "Чо там делать-то?", а 140 часов как-то наиграл и все еще интересно.
И на самом деле - так с любой игрой. И от чего зависит время проведенное в игре, я еще до конца не понял...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 11 Февраля, 2018, 14:07
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210),
В Майне все таки больше возможностей.  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 11 Февраля, 2018, 14:47
gjrfytn, мне тоже еще не понятнее. Как ты в нативный Варбенд умудрился долго играть. Все сходят с ума по-своему, конечно... Чо там делать-то?
В Майне все таки больше возможностей.  ;)
Парадокс успешных инди-игр, в особенности песочниц, заключается в том, что они просты. Не примитивны, а именно просты. Minecraft, Terraria, Don't starve и прочие берут антуражом и базой игрового процесса, где-то даже на уровне минимализма, зато не вызывая ощущения управления авиалайнером. Все эти свистелки и перделки, которыми они обрастали в дальнейшем со всякими модами, лишь дополняли игровой процесс. Можно, конечно, сразу скачать какую-нибудь сборку или навороченный мод и окунуться в кучу контента разной степени качества, а равно всякие доп. функции, твики и т.п., но за всем этим можно потерять суть игры. Native де факто не может похвастаться функционалом модификаций, ведь это противоречит самому принципу модификаций, зато он проще и понятнее. Именно с него будут начинать знакомство с игрой и именно по нему будут оценивать качество данной игры. Ну а те, кто этого не понимают - это как раз те самые "сразу скачавшие какой-нибудь крупный мод". Они просто не видели альтернатив, ибо познакомились с M&B когда она уже была мейнстримом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: DIE_BY_SCI-FI от 11 Февраля, 2018, 17:38
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), ну, по объему контента и разных мелочей та же Terraria явно с лихвой опережает Native. В Террарии я даже и не помышлял о модах (они там кстати, вообще, есть?)), а еще далеко не весь контент для себя открыл, а в Натив я играл, но уже через пару десятков часов я переключился на моды. Возможно,если бы их не было я бы и дальше играл именно в Натив, но факт остается фактом - именно на контент Натив довольно скуп - и кол-во разновидностей оружия, и кол-во заданий, и кол-во возможных для апгрейда вариаций войск и тд и тп.

Но при этом в нативный Bannerlord я точно буду играть. У меня всегда золотое правило, не прикасаться к модам пока не изучу в полной мере оригинальный продукт.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 11 Февраля, 2018, 17:45
Ну а те, кто этого не понимают - это как раз те самые "сразу скачавшие какой-нибудь крупный мод". Они просто не видели альтернатив, ибо познакомились с M&B когда она уже была мейнстримом.
Покупал игру на диске (не варбанд),когда еще вообще о ней не слышал ,а тем более о "всадниках" ,проиграв достаточно долго в нативе ,в том числе и варбандовском ,я бы не вернулся к нему .Ибо есть прекрасные крупные моды(пендора и тд),так и мелкие(дипломатия и тд) ,которые раскрывают потенциал  .Зачем же мне себя заставлять играть в устаревший натив ,если есть такой же простой
 и понятный ,только лучше мод и без всяких свистелок и перделок  ? Разве ,что просто понастольгировать на пару часиков и все
Ну как я писал каждому своё, но а грести всех под одно клеймо "Не играешь в натив, ты не фига не понимаешь ,ты не олдскул ,а так 15 летнее детё,скачавший торрентом МиБ"
Но при этом в нативный Bannerlord я точно буду играть
Все будут играть  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 11 Февраля, 2018, 18:24
Vanok, ну, по объему контента и разных мелочей та же Terraria явно с лихвой опережает Native. В Террарии я даже и не помышлял о модах (они там кстати, вообще, есть?)), а еще далеко не весь контент для себя открыл, а в Натив я играл, но уже через пару десятков часов я переключился на моды. Возможно,если бы их не было я бы и дальше играл именно в Натив, но факт остается фактом - именно на контент Натив довольно скуп - и кол-во разновидностей оружия, и кол-во заданий, и кол-во возможных для апгрейда вариаций войск и тд и тп.
Terraria сама себе мод. Ее допиливали несколькими патчами, отсюда и такой богатый контент.

.Зачем же мне себя заставлять играть в устаревший натив ,если есть такой же простой  и понятный ,только лучше мод
Но ведь, когда выйдет Bannerlord, ты не будешь сидеть и ждать пока выйдет хороший мод для него? Ты будешь играть в Native, а зачем переключишься на модификации, когда они подоспеют. И это логично, ибо моды на то и нужны, чтобы вносить разнообразие и дополнять игровой процесс. Не логично думать, что исходная игра при этом никому интересной не будет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Gospell от 11 Февраля, 2018, 18:36
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), полностью согласен. Я конечно же буду играть в натив баннерлорда и переключусь на интересный мод, и забуду про натив ,так же как это было и с остальными нативами. Я лишь высказал свою позицию , я не говорил за всех .Несомненно многие останутся верны нативу, ведь сколько людей ,столько и мнений
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: DIE_BY_SCI-FI от 11 Февраля, 2018, 18:42
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), ну поэтому в нее и играет множество человек и после релиза) и каждый апдейт привносил что-то новое в заметных количествах. В M&B Native,увы, так не пополнялся контентом.
Это на стадии альфы-беты было интересно пробовать новые билды M&B, а после релиза и до Варбанда ничего по сути нового уже и не привносилось, если мне не изменяет память.

Кстати, будет круто, если для Bannerlord как и для Террарии, контент от разрабов будет выходить долгое время после релиза. Но я сомневаюсь. Боюсь, все будет отдано на откуп мододелам :-)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 11 Февраля, 2018, 18:51
Ее допиливали несколькими патчами, отсюда и такой богатый контент.
Туркам это бы тоже не мешало бы, а то добавили для галочки одного пешего кергита.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 11 Февраля, 2018, 21:48
Но я сомневаюсь. Боюсь, все будет отдано на откуп мододелам :-)
Думаю, что так и будет, что не помешает мне долгое время играть в натив.
Хотя допускаю, что разработчики выпустят потом отдельно кооператив, например.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: FinGall от 12 Февраля, 2018, 07:47
Когда играешь первый раз в Натив, можно и 100 часов наиграть. Пока в новинку. А вообще, однообразие битв и осад надоедает конечно. Больше-то нечего там делать. Битвы основа данной игры. Конечно можно вплести в песочницу сюжет. Например, как в "Пиратах" Сида. Наскучат битвы, выполняешь сюжетные квесты. Например ищешь пропавших родственников. Нашёл - бонус получил. Возможно смертность ГГ добавила бы остроту игре. Только авто сохранение в момент выхода и в момент смерти. Чтобы невозможно было переиграть.
Вроде бы разрабы Банера это понимают. Будем посмотреть.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Yurets от 12 Февраля, 2018, 09:47
Например, как в "Пиратах" Сида.
А кстати да. Там даже, если не ошибаюсь, была некая смертность ГГ (давно играл). И вроде можно было хоть часть награбленного золота найти потом другим персом. А сюжет там настолько простенько вплетен, что я вроде пару родственников спасал чисто случайно :laught: Квесты по поиску кладов были в некой степени интересны, так как с войной они уже не были столько сильно связаны.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 10:20
Если уж о пиратах зашла речь, то наши "Корсары" 1-3 - тоже песочница с более-менее удачным сюжетом. И сюжет там тоже вторичен, а первичны кораблики, пальба из пушек и абордаж.

Кстати, как раз о сюжете разработчики кмк пока ни слова. Может, его и не будет? Потому что по опыту того же ОиМ от него одна морока. Пусть им мододелы занимаются и портят себе карму
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 12 Февраля, 2018, 11:46
Кстати, как раз о сюжете разработчики кмк пока ни слова. Может, его и не будет? Потому что по опыту того же ОиМ от него одна морока. Пусть им мододелы занимаются и портят себе карму
:thumbup: :thumbup: :thumbup:

Только что ведь обсуждали. В песочнице не нужны ограничения. А сюжет это то, что эти ограничения накладывает.



Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 13:40
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
Ага, сюжетная ветка за каждую из фракций это вторично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 13:52
Только что ведь обсуждали. В песочнице не нужны ограничения. А сюжет это то, что эти ограничения накладывает.
Только что ведь привел пример песочницы с сюжетом. И еще приведу при необходимости. Те же моды на Корсаров - прежде всего попытки пристроить к пиратской песочнице сюжет.
Но это действительно, как говорит NightHawkreal, вторично, как масло на хлеб. Первичны же сражения и глобальная составляющая (стратегия, дипломатия, экономика).
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 13:55
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
Это был сарказм.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 13:58
NightHawkreal, а вот создатели ОиМ вашего сарказму не поняли и прикрутили к сабельно-мушкетной песочнице три сюжетные квестовые ветки.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 14:02
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
Эти халтурщики их прикрутили "потому что в МиБ нет, у нас есть", даже толком их не протестировав.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 14:11
Да, у них получилось не очень хорошо. И более того, как выяснилось, этой халтурой они подгадили и другим мододелам, чьим аддонам после фейла ОиМ Taleworlds не дал зеленый свет.

Но все же это не значит, что песочница и сюжет несовместимы, что второе погубит первое. Пусть будет сюжет, только сначала сама песочница должна заработать как следует.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 14:12
Просто сюжет делать надо уметь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 12 Февраля, 2018, 14:23
Да, у них получилось не очень хорошо. И более того, как выяснилось, этой халтурой они подгадили и другим мододелам, чьим аддонам после фейла ОиМ Taleworlds не дал зеленый свет.
Вот тут вопрос спорный. Может и подгадили, а может предотвратили поток низкокачественных дополнений. Все-таки, ваять годами мод - это одно, а создать полноценную игру в относительно короткие сроки - совсем другое. Вон Викингов сколько доделывали, а в итоге все равно куча косяков выползает. Или Gloria Victis, в которую после выхода только ленивый камень не бросил и только сейчас с патчами начинает ситуация исправляться. Ибо мало иметь лишь интересные решения - нужно еще уметь формировать целостный продукт. Именно поэтому далеко не факт, что какой-нибудь Йошибой мог бы выдать реально интересный коммерческий проект.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 14:49
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Ты просто не играл в его моды.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 12 Февраля, 2018, 15:07
Но все же это не значит, что песочница и сюжет несовместимы, что второе погубит первое. Пусть будет сюжет, только сначала сама песочница должна заработать как следует.
Конечно не значит.
Всё дело в пропорциях.
Если в M&B добавить космический корабль инопланетян где-то в дальнем углу карты, который можно посетить, можно старательно обойти стороной, а можно просто не узнать, что он там есть, пробегая мимо по своим делам. Так вот, аналогично добавленный и сюжет не помешает.
А можно перенести место действия M&B в космос, посадить ГГ на космический корабль, снабдить лазерами, шмазерами, шестиколесными вездеходами. О, так это уже не M&B получится, а какая-то другая игра.
Так и с сюжетом.

Я не вижу ничего плохого в добавлении сюжета, да хоть пары десятков, на сотню часов прохождения каждый в M&B, главное чтобы можно было вообще забыть об их существовании без потери функциональности механик игры.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 12 Февраля, 2018, 15:11
Vanok ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1[/url]),
Ты просто не играл в его моды.  :)

А ты не играл в его игры ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 15:25
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
В них и ты не играл, а вот по модам я впереди.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 15:29
В песочнице не нужны ограничения. А сюжет это то, что эти ограничения накладывает.
Я не вижу ничего плохого в добавлении сюжета
Рад, что вы в конце концов согласились с тем, что сюжет - это не абсолютное зло

Может и подгадили, а может предотвратили поток низкокачественных дополнений.
А не оказались ли они в конце концов в положении собаки на сене? И сами не выпустили ни одного собственного аддона, и другим не дали реализовать полностью возможности перспективнейшего на тот момент времени движка?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 12 Февраля, 2018, 15:53
Цитата: Век от Сегодня в 11:46
В песочнице не нужны ограничения. А сюжет это то, что эти ограничения накладывает.
Цитата: Век от Сегодня в 15:07
Я не вижу ничего плохого в добавлении сюжета
Рад, что вы в конце концов согласились с тем, что сюжет - это не абсолютное зло
Это не значит, что я за несколько часов сменил мнение. Ограничения не нужны и пусть будет всё, что угодно, что не накладывает каких-либо ограничений, даже сюжет, если он отвечает этому требованию. :)
Это моё мнение.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 16:26
Ограничения не нужны и пусть будет всё, что угодно, что не накладывает каких-либо ограничений, даже сюжет, если он отвечает этому требованию..
В принципе, если судить по тому же ОиМ... да и в VC, полагаю, была та же проблема... все обстоит ровным счетом наоборот. Это песочница может поломать сюжетку, а не сюжетка песочницу. Скачи куда хочешь, но царем тебе уже не быть, ибо ключевой квестовый персонаж недоступен, например. И никто не предупредит игрока, какие именно песочные действия приведут к сбою сюжетного квеста.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 16:46
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
Мы куче персонажей ничего сделать не можем.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 16:49
Diu ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991[/url]),
Мы куче персонажей ничего сделать не можем.
Если лорды в Баннерлорде будут смертными, то еще как сможем
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: NightHawkreal от 12 Февраля, 2018, 16:57
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
А хозяева таверн, торговцы, магистраты?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Dimon от 12 Февраля, 2018, 17:05
Тем временем завтра выходить Королевство Пришло (ногами)(ну не на машине же) и разработчики Баннера повысят планку,когда посмотрят на образец средневековой игры, а значит сроки - Тю Тю и у кого-то слезы :cry: :cry: :cry: градом   . :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: FinGall от 12 Февраля, 2018, 17:18
Тем временем завтра выходить Королевство Пришло
В боёвке им до МиБа, как ... до ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Век от 12 Февраля, 2018, 17:19
В принципе, если судить по тому же ОиМ... да и в VC, полагаю, была та же проблема... все обстоит ровным счетом наоборот. Это песочница может поломать сюжетку, а не сюжетка песочницу. Скачи куда хочешь, но царем тебе уже не быть, ибо ключевой квестовый персонаж недоступен, например. И никто не предупредит игрока, какие именно песочные действия приведут к сбою сюжетного квеста.
Вы всё правильно пишете.
Действия игрока в песочнице могут сломать сюжет. И по мне, так ради бога, пусть ломают. Главное чтобы не наоборот.
Как там в нативе Варбанда, если бы я не смог спасти родственницу квестодателя в стартовом квесте, я бы не сильно расстроился. А вот если бы я без выполнения этого квеста не мог выйти на глобальную карту или наняться к лорду в армию... это была бы фигня, а не игра.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: FinGall от 12 Февраля, 2018, 17:24
А вот если бы я без выполнения этого квеста не мог выйти на глобальную карту или наняться к лорду в армию... это была бы фигня, а не игра.
С этим никто и не спорит.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 12 Февраля, 2018, 19:48
В них и ты не играл, а вот по модам я впереди.  :)
И что? Распечатай свой пост и повесь его в рамочку теперь :laught:

А не оказались ли они в конце концов в положении собаки на сене? И сами не выпустили ни одного собственного аддона, и другим не дали реализовать полностью возможности перспективнейшего на тот момент времени движка?
Вот прям ужасные люди. Не дали другим заработать на своей игре. Печалька.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 19:56
Diu ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991[/url]),
А хозяева таверн, торговцы, магистраты?
Да, наверное, таких людей и надо брать в квестовые NPC. Для меня пример хорошего большого квеста - это история Морриган в VC, где не задействован ни один лорд.

А не оказались ли они в конце концов в положении собаки на сене? И сами не выпустили ни одного собственного аддона, и другим не дали реализовать полностью возможности перспективнейшего на тот момент времени движка?

Вот прям ужасные люди. Не дали другим заработать на своей игре. Печалька.
Вы хотите сказать, что с ОиМ и VC они ни копейки не получили?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 12 Февраля, 2018, 19:57
А не оказались ли они в конце концов в положении собаки на сене? И сами не выпустили ни одного собственного аддона, и другим не дали реализовать полностью возможности перспективнейшего на тот момент времени движка?
Вот прям ужасные люди. Не дали другим заработать на своей игре. Печалька.
Вы хотите сказать, что с ОиМ и VC они ни копейки не получили?
Не хочу. И даже намека на такой вывод не делал.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 20:00
А не оказались ли они в конце концов в положении собаки на сене? И сами не выпустили ни одного собственного аддона, и другим не дали реализовать полностью возможности перспективнейшего на тот момент времени движка?
Вот прям ужасные люди. Не дали другим заработать на своей игре. Печалька.
Вы хотите сказать, что с ОиМ и VC они ни копейки не получили?
Не хочу. И даже намека на такой вывод не делал.
Тогда именно такое поведение и называется "собака на сене, сама не ест, и другим не дает". И другие не заработали на M&B, и сами Taleworlds тоже.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 12 Февраля, 2018, 20:15
Тогда именно такое поведение и называется "собака на сене, сама не ест, и другим не дает". И другие не заработали на M&B, и сами Taleworlds тоже.
Вот есть у меня, допустим, автомобиль. Иногда я на нем катаюсь, но большую часть времени он просто стоит в гараже. И тут приходит ко мне сосед и говорит: что у тебя машина без дела пропадает - давай я на ней таксовать буду? Вот если я ему откажу, я тоже "собакой на сене" буду? Я ведь и сам, считай, не использую и другим не даю...
Но игра - это, конечно же, не машина - тут все сложнее. Некоторым, возможно, кажется, что игры на удачном движке можно печь как пирожки, дескать продукт интересен общественности и желающих приобщиться много. Знай себе - лицензии раздавай. И мало кто при этом задумывается, что помимо бабла, есть еще и репутационные риски и общий уровень востребованности. Раздай лицензии на создание своих игр кому-попало и размоешь рынок, наплоди кучу посредственных дополнений и получишь в итоге отношение к себе как сомнительной шабашке. А если ты молодой, неопытный разработчик, то риск совершить ошибку у тебя еще выше. Вот поэтому Taleworlds после ОиМ, видимо и решили, что экспериментировать дальше не стоит. Вполне возможно, что на тот момент у них были планы на разработку дополнений своими силами. В дальнейшем, как мы знаем, их переубедили и в итоге мы получили наполеонку, викингов, Карибы и китайщину. По совокупности производных проектов, на мой взгляд, довольно неплохо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Diu от 12 Февраля, 2018, 21:19
Вот есть у меня, допустим, автомобиль. Иногда я на нем катаюсь, но большую часть времени он просто стоит в гараже. И тут приходит ко мне сосед и говорит: что у тебя машина без дела пропадает - давай я на ней таксовать буду? Вот если я ему откажу, я тоже "собакой на сене" буду? Я ведь и сам, считай, не использую и другим не даю...
Сравнение кмк некорректное. Во-первых, движку игры, в отличие от автомобильного, не убудет от повышенной эксплуатации. Во-вторых, сосед не просто просит, а долю от заработка предлагает.

Я не специалист в этом вопросе, поэтому спрошу: а как насчет мировой практики? Знаю, есть достаточно игр на движке других. А отказы в предоставлении движка - тоже обычное дело? Кмк возможная потеря репутации не такой уж важная причина. Во-первых, название движка можно и не публиковать, а во-вторых, есть мнение, что лучше уж сомнительный пиар, чем вообще никакого
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Империя
Отправлено: Vanok от 12 Февраля, 2018, 23:36
Сравнение кмк некорректное. Во-первых, движку игры, в отличие от автомобильного, не убудет от повышенной эксплуатации. Во-вторых, сосед не просто просит, а долю от заработка предлагает.
Я же написал, что это не сравнение, а просто пример.

Я не специалист в этом вопросе, поэтому спрошу: а как насчет мировой практики? Знаю, есть достаточно игр на движке других. А отказы в предоставлении движка - тоже обычное дело? Кмк возможная потеря репутации не такой уж важная причина. Во-первых, название движка можно и не публиковать, а во-вторых, есть мнение, что лучше уж сомнительный пиар, чем вообще никакого
Не скажу за всю мировую практику, а вот первый Блицкриг могу вспомнить. В свое время для него столько всякий дополнений наделано было и такого поганого качества они в большинстве случаев были, что даже тошно становилось порой.