Forum > Главные новости

Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен

(1/12) > >>

Vanok:
В новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord подошла очередь представить публике еще одного члена команды - Омера Зерена (Ömer Zeren), занимающего должность художника по 3D моделям. Строго говоря, это далеко не первый "модельщик", который появился в дневниках - до него нам представляли Умыта Сынгыла, часть из функционала которого также была связана с указанным направлениям, но задачи Омера гораздо ближе игрокам, ведь занимается он созданием предметов экипировки. И так, что именно нам поведал Callum в этот раз? Зерен попал в команду относительно давно - еще в 2013 году, и с тех пор работает над воплощением в игровую жизнь различных вариаций брони. Описывать процесс рождения каждой модели разработчики не стали, да и вряд ли это нужно, но некоторые детали все же очертили. Начинает Омер, как это водится, с изучения предоставленного материала, в качестве которого могут выступать некие прототипы или созданные художниками концепты. Затем он запускает свой главный рабочий инструмент - программу ZBrush, и приступает к формированию низкополигональной версии. Омер поясняет, что старается быть довольно экономичным: полный комплект брони, с головы до ног, в итоге оказывается составлен из 7-10 тысяч полигонов. Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Не удалось ускользнуть нашему сегодняшнему гостю и от традиционных для интервью вопросов. Так, в отношении самой сложной задачи, с которой довелось столкнуться Омеру, он сообщил, что больше всего трудностей ему доставляет работа с тканевыми частями экипировки, подверженным влиянию физики. Вообще, симуляция тканей появилась в движке далеко не сразу, а поэтому часть моделей пришлось дорабатывать для лучшего взаимодействия с ней. В настоящий же момент Зерен работает над различными костюмами для асераев. По его словам, на каждую из моделей у него как правило уходит до двух недель полного цикла работ (включая рендер). Кроме того, Омер отметил, что свобода творчества в его специальности сильно зависит от поставленной задачи: иногда ему предоставляют достаточно подробный источник и отступления от прототипа в итоге получаются минимальными, но бывает и так, что задачу ставят крайне условно в духе "сделай европейский кожаный доспех для пехотинца" - в этом случае, само собой, простора для полета мысли в разы больше. Примеры работ Зерена можно найти в арт-альбоме Bannerlord нашего сайта.

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.

Век:
То, что он работает сейчас над броней и одеждой асераев - это хорошо, из текста ещё понятно, что броню стургов он уже закончил, т.к. сказал, что ему интересно было работать над ней
"Я работал над множеством различных доспехов для игры, но со Стургией, как правило, немного больше разнообразия в дизайнах для этой фракции."
но было бы не лишним узнать, что ещё предстоит: всё остальное, или только асераев закончить, а потом в бессрочный отпуск? :D
Что такое "множество" - только доспехи асераев и стургов?
А может быть он броню фракций обрабатывает не последовательно, а вперемешку?

Janycz:

--- Цитата: Vanok от 29 Июня, 2018, 10:33 ---Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.
--- Конец цитаты ---

Ну смотри:
1) Сначала создаем низкополигональную модель. Примерно на 2000 полигонов.
2) Затем приосходит скульптинг, русуются всякие мускулы, меха, шерсти, волосы. Число полигонов при этом увеличивается до 2000000. Это нужно для создания хороших текстур: собственно текструры, карты нормалей и других карт.
3) Ретопология. Теперь уменьшаем число полигонов до начальных 2000. Но при этом из-за скульптинга полигональная сетка могла изменится.
4) Изготовление текстур. Долгий и нудный автоматический процесс. Сами программы гененируют нужные карты в разрешении 8192x8192, которые потом по специальным алгоритмам долго сжимаются до нужных размеров, как правило до 1024x1024. А вот с текстуркой надо будет немного поработать.
Ну, это по моим воспоминаниям: я когда-то спрашивал у HunterWolf про процесс создания моделей.


Marduk:
ради интереса поискал, только лицо Геральта в 3 части состоит из 6000 полигонов. В старом Обливионе голый персонаж около 10000 полигонов.
Поэтому судя по всему очень экономично 7000-10000, но и жанр другой и бойцов на экране под 1000.
Ещё можно добавить, что у них уникальный "cloth physics system is custom written code". Технологии приходят в Баннер)

Vanok:
Marduk, ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии