Теги: bannerlord новости 

Автор Тема: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас  (Прочитано 5874 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord продолжают "баловать" своих фанатов довольно малосодержательными и не информативными дневниками разработки, хотя, надо заметить, что некоторый оптимизм они все же вселяют. Сегодняшней темой стал разговор с Гёкханом Урасом, штатным программистом Taleworlds, ведущим работу над игровым движком. Гёкхан работает в компании с 2012 года и выполняет довольно скучные по меркам игровой индустрии занятия: "я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества".

В рамках другого вопроса программист сообщил, что "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков". При этом он добавил, что именно эта задача и подтолкнула команду на создание собственного движка. Еще одной нелегкой задачей в понимании Гёкхана стала поддержка модификаций для каждого элемента игры. "Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков" - сказал он. Кстати говоря, именно возможности работы с модификациями игры рождают у Ураса больше всего вдохновения: "их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения".

Кроме того, Урас сообщил о том, что в настоящий момент он занимается масштабной реорганизацией кода, который отвечает за так называемую "агентскую" визуализацию (в оригинале это звучит как agent rendering system, но, к сожалению, даже исходный текст на проясняет чем же именно он занимается). Результаты такой работы, со слов Гёкхана, должны почти на 15% снизить нагрузку на ЦП. Кроме того, нашу сегодняшнему гостю доверили отладку динамического изменения резкости теней для мощных конфигураций ПК и оптимизацию визуализации теней. Кроме того, Урас похвастался тем, что он также с одним из художников улучшает тени деревьев, ну и заодно вносит некоторые изменения в редактор по отзывам художников. В то же время наш виртуальный собеседник отметил, что движок, по его мнению, уже практически готов. Все вносимые в него изменения являются скорее поверхностными  и не мешают разработке игры. Кроме того, Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.
« Последнее редактирование: 22 Февраля, 2018, 17:56 от Vanok »
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Цитировать (выделенное)
собеседник отметил, что движок, по его мнению, уже практически готов
неужели ?
Цитировать (выделенное)
что "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков
судя по фразе - добились ?  это радует

Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.
Любопытно, каких же именно

А, так вот в чем дело !
Они редактор свой пока до конца не могут доделать.
А как доделают его, сразу начнут на нем Баннерлорд писать !
До Баннера пока руки даже не начали доходить. В первую очередь - движок и редактор
IMHO - Имею Мнение, Х.. Оспоришь

Любопытно, каких же именно
Сначала выпустят Bannerlord
Потом выпустят какой-нибудь Riflelord , после postnuclearlord
Потом можно будет спортивные симуляторы в нем писать, типа fifalord или nbalord
IMHO - Имею Мнение, Х.. Оспоришь

Тени от деревьев улучшают, а деревья - нет.

+3
Ответ #6 : 22 Февраля, 2018, 18:41
для новых проектов
Ну куда уж еще более "обозримое" будущее..
У вас тысячи фанатов игру ждут, а вы планы метите. Проет понемногу превращается в бородатый долгострой, но они смотрят опять же под каким то своим узким углом на это все, и то ли радоваться что игра выйдет прям такой оптимизированной, то ли в каком нам ее году ждать, в 2021? Баги есть и я более чем уверен будут после релиза, но вы ждите ждите все будет.  :D

Проет понемногу превращается в бородатый долгострой
"Понемногу превращался" проект еще года два назад. Сейчас этот процесс уже можно описывать глаголами в форме прошедшего времени.

опять новый дневник и куча желчи....как было хорошо(тихо и спокойно)с капитаном лустом ....мне кажется что даже если напишут что релиз завтра -тут будут ворчать "а чо завтра?" "а чо еще до завтра то ждать?"  facepalm

7erj1, когда пойдут деньги от Баннера, надо начинать новый проект. Компания должна работать постоянно, чтобы сохранить команду и не оплачивать простой. Это просто бизнес.

Единственное что интересно на данный момент в блогах,это о чем они напишут в след. четверг,ведь фракции уже обмусолили. Соответсвенно про них уже не канает, есть малая доля вероятности,что они напишут про какой то аспект игры,хотя вероятность 0,0000001 %.

Papusique,
Их 80 человек.  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Можно писать про ветку развития воинов. Каждый четверг по одному болванчику обсуждать
Примерно на год-полтора должно хватить материала
IMHO - Имею Мнение, Х.. Оспоришь

+1
Ответ #13 : 23 Февраля, 2018, 13:59
Тени от деревьев улучшают, а деревья - нет.

Это мододелы, а так главно чтобы тени корректно отображались  :)

+2
Ответ #14 : 23 Февраля, 2018, 15:24
Не нужны моды,редактор модов, а нужен Банерлорд. Можно даже Демолорда выпустить   :D - там у них материала на сто демо.

Он им тогда и останется.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Papusique,
Их 80 человек.  :)

80,но если убрать излишний сарказм,писать осталось не так и много

Ага, скоро доберемся до ответственного за кофе.   :D
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #18 : 23 Февраля, 2018, 16:05
Он им тогда и останется.
Ну тогда пусть выпускают сто платных Демолордов  :) .Потом объединят в один Банныйлорд.

Демолорд - лорд перешедший на сторону восставшего народа?

FinGall,
Нет, это от слова "демон", которому тут уже многие готовы продать душу, лишь бы поиграть.  :D
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Ага, скоро доберемся до ответственного за кофе.   
Шутка, повторенная дважды, двойне смешней. А судя по количеству повторений этой шутки, мы все уже должны были умереть от смеха...

gjrfytn,
Может  я этого жду с первого блога.  :)
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 01:34 от NightHawkreal »
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Не, ну про кофе шутка хорошая.
Там ведь еще уборщики должны быть, сантехники, чистильщики бассейна, охранник, главный по опахалам
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 01:10 от looterman »
IMHO - Имею Мнение, Х.. Оспоришь

0
Ответ #24 : 24 Февраля, 2018, 14:02
"сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков"
А двумя рыбами и пятью хлебами накормить 5к человек он не пробовал? Задача из той же серии.
Я знаю решение - нужны просто большие рыбы и хлебы. Тут то же самое - на голливудской станции для спецэффектов качество и быстродействие от пары сотен юнитов не снизится :)
Кроме того, Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.
В обозримом будущем неплохо бы хотя бы старый проект ... обозреть  :D
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 17:02 от Lemur »

Теги: bannerlord новости