Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: ha$h от 15 Октября, 2008, 10:07

Название: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha$h от 15 Октября, 2008, 10:07
Первый, весьма интересный вопрос.

Можно ли каким-то образом добавить при атаке еще один пункт "Атаковать самому"? Т.е. ввязатся в драку без войска. За ответы заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: tescatlipoka от 15 Октября, 2008, 16:41
А зачем, если хочешь драться один, дай на старте команду всем держать позицию и скачи вперед...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha$h от 15 Октября, 2008, 19:22
А зачем, если хочешь драться один, дай на старте команду всем держать позицию и скачи вперед...
Ага, и когда к ним подбегают враги, они таки продолжают держать позицию, и хоть бы мечем кто махнул. Мазохисты хреновы.  >:(
Да и зачем лишнюю видеопамять занимать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: tescatlipoka от 15 Октября, 2008, 19:32
Ага, и когда к ним подбегают враги, они таки продолжают держать позицию, и хоть бы мечем кто махнул. Мазохисты хреновы.  >:(
Вообще-то он прекрасно дерутся и стреляют, если у тебя не дерутся, значит это глюк. Держать позицию - это не значит стоять и ничего не делать...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha$h от 16 Октября, 2008, 12:20
В каком файле можно отредактировать прибыль от замков и деревень? Имея замок и две деревния я получаю гроши, а хочется на поздних этапах игры не торговать, чтобы "прокормить" войско, а воевать и собирать хрошие налоги, а не копейки. Вот какой сейчас смысл держать замок? Один геморой блин :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Damon от 16 Октября, 2008, 12:26
ha$h
Аглицким владеешь? Если да, то

С замком пролет, поскольку гарантированные доходы без модульной системы вытащить не так просто.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TheBeast от 18 Октября, 2008, 01:51
Я научился вытаскивать модели из других модов и вставлять их в игру, У меня появились вопросы:
1) если я запихну модельку свиньи или овцы в игру как коней, то что  мне настроить чтобы появился новый вид войск "Крестьянин верхом на свинье" ? Посадить себя или компаньонов дело простое, у меня уже есть Низар на медведе, хотелось бы новый вид воск чтоб в деревне нанимать.
2) можно ли сделать лошадей агрессивными,чтоб они могли нападать на всех кто поблизости, а то у меня в место лошади трусливый тигр и это не радует.
3) Как купить лодку ? я где - то на видел что можно на лодке плавать.
4) можно ли посмотреть анимацию в BRF Editor'е ? Если да то как ?
на том форуме пока ещё не ответили, может здесь быстрее ответят.
Ну что так трудно ответить ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 19 Октября, 2008, 03:06
1. Через редактор войск добавляешь в инвентарь юнита нужную модель "лошади", а затем ставишь галочку о том, что он mount.
2. Нельзя. Они даже не кусаются. Самому обидно :)
3. Это был ряд модификаций для 0.903 с возможностью читерить. Там среди всего прочего можно было заиметь лодочку. В Нативе такого нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 21 Октября, 2008, 20:20
3. В native как раз можно поплавать на лодках:
-перед запуском игры выбираем в настройках
configure->game->enable cheats и configure->advanced->enable edit mode
-При старте игры выбираем "Cheats!!!"

далее в любом городе появится строка "купить лодку", даже в кергизкой степи.

в версии 0,96Х
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Онегинъ от 21 Октября, 2008, 23:14
Всем привет!

Кто-нибудь знает, что означают различные параметры в item_kinds1? Что-то никак не разберусь, как его редактировать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 22 Октября, 2008, 19:13
Онегинъ
Рекрут

каждая строка в итем_киндс1 имеет данные об отдельном оружии, шмоте или лошади в игре

каждая строка содержит: название, модель, флаги, параметры и тип анимации каждой весчи


ну например вот:

["название",         "название в игре", [("название модели",0)], одноручное оружие|в свободной продаже|основное|второстепенне|запрет блока, тип|хват, цена , вес|необходимая сила|скорость оружия| длинна оружия|Рубящий урон|колящий урон,группа класа оружия ],

itm_knife Knife Knife 1  peasant_knife 0  12664834 9223372037685248015 4 24596 0.500000 100 0 0 0 0 21504 110 0 40 0 269 21
0

может я гдето и ошиблася, но вроде гдето так

упс упс
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Онегинъ от 22 Октября, 2008, 19:15
Спирс Бритни Петровна:

Спасибо! Буду дальше разбираться)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 22 Октября, 2008, 19:19
Онегинъ


возьми лучше скачай itemeditor чем голову ломать в этих циферках

http://rusmnb.mirahost.ru/files/itemeditor.zip
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Онегинъ от 28 Октября, 2008, 23:31
Да, что-то я сразу не сообразил его качнуть=)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: S!D от 30 Октября, 2008, 23:38
Всем привет, вот недавно начал модить под M&B, возник вопрос, как клонировать вешь, но к клону прицепить другую текстуру? например один и тот же доспех но с разным рисунком.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 31 Октября, 2008, 18:13
S!D
-копируй (клонируй) модель формата brf в папке CommonRes и переименовывый модель
-копируй (клонируй) соответствующую текстуру dds в папке Textures и переименовывайте
-измените новю текстуру так, как вам хочется
-в новом brf измените текстуру и материал, на новоизмененный
-копируй (клонируй) срочку в item_kinds1
-в item_kinds1 в сточке нового шмота измените: название предмета на новое, название шмота в игре меняем на новое, и название модели указываем как в новом brf файле
-если есть желание, измените параметры нового шмота в item_kinds1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kanja от 31 Октября, 2008, 19:01
Всем привет!

Хочу прикрутить Battlefield Tactics kit (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,34685.0.html) к моду Ребаланс нэйтива (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,39952.0.html). Версия игры 1.010 (англ.), скачана модульная система для 1.010, Ребаланс под 1.010 работает, к Ребалансу уже прикручен Unique Armoury.


Собственно вопрос — как прикрутить систему боевых построений Battlefield Tactics (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,34685.0.html) к моду?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 31 Октября, 2008, 22:58
Возможно ли не допуская всяких условностей сделать модель брони, не покрывающей все тело? И есть ли нечто подобное уже? (меня интересуют небольшие накидки из волчьих и медвежьих шкур, "berserkеr-ulfhednar-style")
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 31 Октября, 2008, 23:27
Возможно ли не допуская всяких условностей сделать модель брони, не покрывающей все тело? И есть ли нечто подобное уже? (меня интересуют небольшие накидки из волчьих и медвежьих шкур, "berserkеr-ulfhednar-style")
Нет, нельзя. Но можно попробовать сделать эмуляцию такой брони (правда, тогда все равно ничего кроме шкуры в этот слот не наденешь).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: S!D от 01 Ноября, 2008, 00:27
S!D
-копируй (клонируй) модель формата brf в папке CommonRes и переименовывый модель
-копируй (клонируй) соответствующую текстуру dds в папке Textures и переименовывайте
-измените новю текстуру так, как вам хочется
-в новом brf измените текстуру и материал, на новоизмененный
-копируй (клонируй) срочку в item_kinds1
-в item_kinds1 в сточке нового шмота измените: название предмета на новое, название шмота в игре меняем на новое, и название модели указываем как в новом brf файле
-если есть желание, измените параметры нового шмота в item_kinds1

Спасибо.  Все вроде сделал правильно, но в BRF edit, не могу наложить текстуру, на модель.

И еще вопрос, можно ли добавить новую фракцию в игру?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Ноября, 2008, 11:48
Цитировать (выделенное)
И еще вопрос, можно ли добавить новую фракцию в игру?
Да. Что бы была module_factions.py - там все просто. И чтобы жила, скрипты, триггер и т.д.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 01 Ноября, 2008, 14:02
Вопрос, где можно взять идентификаторы лордов, городов и т.п.??7
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Ноября, 2008, 19:06
module_troops
module_parties
и т.д.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 04 Ноября, 2008, 12:18
 Хочу добавить новый квест для лордов, но что-то не понимаю, как. Прочитал справку по модульной системе с английского форума, но там всё описано очень кратко. Есть ли где-нибудь более обширное руководство? Заранее спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Ноября, 2008, 13:33
Более обширного руководства нет, дополнительно есть только углублённая справка по некоторым операциям
http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,898.0.html

Unknown, попробуй для начало просто поправить диалоги. Чтобы там случайно возникала дополнительная фраз типа "А спец заданий нет?". После чего через глобальные переменный осуществить выполнение и
прием квеста.


А вообще, для добавления квеста нужно править module_quests, для лородов вставлять свой квест где-то между квсетами лордов.
 Править get_random_quest в  module_scripts, чтобы квест генерился, потом править диалоги чтобы выдавался и принимался.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Trimod от 04 Ноября, 2008, 20:14
Добавил 19-ий город. В меню кнопки не соответствуют помещениям. Причем при нажатии на некоторые можно попасть даже в те помещения для которых кнопки никогда и небыло(осада стен, тюрьма).Как и где исправлять ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Ноября, 2008, 20:41
Как не знаю. Где - в module_game_menus.py  меню отвечающее за город, mnu_town, искть лучше в ковычках ("town").
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: chariyan от 05 Ноября, 2008, 18:58
Вопрос1: если я увеличу длину оружия в итем_каиндс а модель оставлю без зменений, то в игре оно удлиниться или будет какойнить косяк визуализации?

Вопрос2: можно ли сделать так чтоб доспех поставленный в слот для перчаток отображался бы на теле? например если я захочк сделать чтоб отдельно одевалась кольчушка, а поверх нее кираса (это как в серии аллодов =) ). Думаю что таким образом можно будет скреативить большее количество юнитов.

Вопрос3:Есть ли ограничение на колиство ступеней трансформации юнита?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 05 Ноября, 2008, 19:15
Вопрос1: если я увеличу длину оружия в итем_каиндс а модель оставлю без зменений, то в игре оно удлиниться или будет какойнить косяк визуализации?
Автоматического растягивания предметов нет. Оружие будет доставать врагов, визуально их не касаясь.

Вопрос2: можно ли сделать так чтоб доспех поставленный в слот для перчаток отображался бы на теле? например если я захочк сделать чтоб отдельно одевалась кольчушка, а поверх нее кираса (это как в серии аллодов =) ). Думаю что таким образом можно будет скреативить большее количество юнитов.
Не знаю точно, но перчатка же вроде бы должна двигаеться вместе с рукой, таким образом кольчушка не будет прилеплена к телу.

Вопрос3:Есть ли ограничение на колиство ступеней трансформации юнита?
Армаан писал, что в последних версия ограничено только число фракций. Я это понимаю, так, ограничения есть, но разработчики его не знают :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: chariyan от 05 Ноября, 2008, 23:11
Цитировать (выделенное)
Автоматического растягивания предметов нет. Оружие будет доставать врагов, визуально их не касаясь.
я сделал модель топора из того что в игре есть, тока текстуру так и не смог наложить (uvm warp... сделал бмпшку, нарисовал тяп ляп рисунок просто для поверки =) ). потом глянул в игре получилось что персонаж держит пустое место, а сам топор выше кисти.

Цитировать (выделенное)
Не знаю точно, но перчатка же вроде бы должна двигаеться вместе с рукой, таким образом кольчушка не будет прилеплена к телу.
рукава тоже двигаються вместе с руками. получается что теоретически это возможно.  только один нюанс-отоброжение перчатки идет как "вид сверху" , т.е. если воткнуть туда доспех, то он будет как виден как "линия", а не как буква "T" (по крайней мере у меня так было, но мож я чего намудрил. И сама кисть просто исчезла.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 08 Ноября, 2008, 20:23
Более обширного руководства нет, дополнительно есть только углублённая справка по некоторым операциям
[url]http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,898.0.html[/url]

Unknown, попробуй для начало просто поправить диалоги. Чтобы там случайно возникала дополнительная фраз типа "А спец заданий нет?". После чего через глобальные переменный осуществить выполнение и
прием квеста.


А вообще, для добавления квеста нужно править module_quests, для лородов вставлять свой квест где-то между квсетами лордов.
 Править get_random_quest в  module_scripts, чтобы квест генерился, потом править диалоги чтобы выдавался и принимался.

Меня хватило тока на то, чтобы добавить новое меню и диалоги. Вот со скриптами и переменными - проблема. Но спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: S!D от 09 Ноября, 2008, 00:07
Всем доброго времени суток! Вопрос. (Если уже где то писалось, прошу простить :)) как вернуть убранные вещи в игру, например, Русский шлем?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 10 Ноября, 2008, 14:36
S!D
в модульной системе: moule_items добавляем флаг itp_merchandise в с троке той вещи которую хотите добавить, после этого данная шмотка появится в магазинах
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Като от 11 Ноября, 2008, 15:03
А может кто-нибудь расписать все горячие клавиши и возможности внутриигрового редактора сцен? Что-там и как можно воткнуть.
Занялся я ща переделкой всего антуажа под 15-16 века, а то этот серый совок 12 века задрал уже - глаза режет. Но модельки домиков мало заменить, надо ещё перепланировку этих городо-посёлков сельского типа провести, да здравстуют высокая готика и ренессанс.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alexi от 17 Ноября, 2008, 17:02
Подскажите можно ли оперируя лишь блокнотом изменить следующее:
1. Добавить огнестрельное оружие и закрытые предметы
2. Изменить шкалу опыта для получения уровней
3. Получаемое количество очков навыков на каждом уровне.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deniska-85 от 22 Ноября, 2008, 12:54
2. Нельзя. Они даже не кусаются. Самому обидно :)
Когда ипуганная лошадь без всадника не сётся на ГГ, то она стукнет его так же, как, если бы на ней сидел вражеский всадник, своим чарджем. Нельзя ли как-то настроить поведение лошади без всадника, чтобы она выбирала себе врага и разгонялась на него (при этом ещё и чардж ей увеличить)? (хотя, наверное, лошадь без всадника уже не имеет принадлежности к армии?)

Подскажите можно ли оперируя лишь блокнотом изменить следующее:
...
2. Изменить шкалу опыта для получения уровней
...
Я нефига не мододел, но как-то открыв какой-то файл, кажется scripts.txt увидел там файл с модификаторм получаемого опыта (не помню как называется строка, но там сразу понятно), то есть числа, на которое умножается опыт, даваемый за каждого убитого (и за квесты(?). По умолчанию он равен 2. Если увеличить его до 10, будет даваться в 5 раз больше опыта. Это не ответ на твой вопрос, а альтернативный спопсоб решения задачи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 22 Ноября, 2008, 15:16
Когда ипуганная лошадь без всадника не сётся на ГГ, то она стукнет его так же, как, если бы на ней сидел вражеский всадник, своим чарджем. Нельзя ли как-то настроить поведение лошади без всадника, чтобы она выбирала себе врага и разгонялась на него (при этом ещё и чардж ей увеличить)? (хотя, наверное, лошадь без всадника уже не имеет принадлежности к армии?)
А где, черт побери, реализм? Даже самая буйная ездовая лошадь без всадника максимум сразу же убежит с пол боя. А то и вовсе будет стоять вдалеке и щипать травку. Но уж точно не будет бегать и в кого-то врезаться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deniska-85 от 22 Ноября, 2008, 15:34
А где, черт побери, реализм? Даже самая буйная ездовая лошадь без всадника максимум сразу же убежит с пол боя. А то и вовсе будет стоять вдалеке и щипать травку. Но уж точно не будет бегать и в кого-то врезаться.
Ну это же не лошадь, а тигр дрессированный. Только он старый и зубы уже не те. зато лоб крепкий )

Возможно ли не допуская всяких условностей сделать модель брони, не покрывающей все тело? И есть ли нечто подобное уже? (меня интересуют небольшие накидки из волчьих и медвежьих шкур, "berserkеr-ulfhednar-style")
Бывают же шлемы и закрытые, и открытые, и, вообще, шапки, которые только макушку покрывают. Почему бы броню такую не сделать? Только, я думаю, не будет разницы между попадением стрелы в неприкрытое сердце и почку, закрытую толстой шкурой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ttham от 22 Ноября, 2008, 21:17
Подскажите можно ли текстовик с даннымы скажем тотже item_kinds1.txt,както преобразовать обратно в .PY,ибо если я хочу подсмотреть тригеры с другого мода там все в числах и нифига не ясно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Ноября, 2008, 21:58
Преобразовать можно. Там взаимоднозначное соответствие. А вот тулы для этого нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ttham от 22 Ноября, 2008, 23:36
догда подскажите как можа вообще с этими цифрами разобраться?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Ноября, 2008, 23:57
Так, тебе триггеры нужны?
То есть скрипты по сути.
строка типа
(operation, operand1, operand2),
превращается в четыре числа
1. (№ операции, соответствие восстанавливается по header_operation)
2. число аргументов  (если операндов нет, то 0)
3,4. индексы операндов. 

Как точно создаются индексы, операндов я не знаю.  Но суть такая, что одинаковым переменным соответствуют одинаковые индексы. Если я правильно понял Инвиктус разобрался и даже тулу для реверсирования скриптом на .960 написал http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,45652.0.html.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ttham от 23 Ноября, 2008, 01:31
Большое спасибо попробую разобраться,но у меня есть другой вопрос [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]] вот тригер

Меня интересует вот эта строка(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36)

я так понимаю это координаты появления эффекта но в чем они и откуда их отсчитывать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Ноября, 2008, 01:51
position_move_ - это сдвиг координаты.
pos1 в триггерах ti_on_weapon_attack - местоположение оружия . Какая точка на оружия явлестя его началом, не знаю.
Единицы измерения - некоторые условные, position_get_* позволяет получить значение.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 23 Ноября, 2008, 14:54
Как добавить NCP (героев) в таверны? создал NCP, прописал ему диалоги, а он не появляется.. как быть? что делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Ноября, 2008, 15:08
DRAKUS,
вариант первые: помести его в середину списка героев. Должен появится.
второй, прописать ему место в конкретной таверне (scn_k_tavern |entry(n))
третий, залезть в скрипт script_update_companion_candidates_in_taverns и прописать, как и гед он должен появлять там.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 23 Ноября, 2008, 23:35
скачал itemiditor ,но он почему то непашет( есть какая не будь альтернатива?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 24 Ноября, 2008, 01:12
скачал itemiditor ,но он почему то непашет( есть какая не будь альтернатива?
Блокнот.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 24 Ноября, 2008, 02:31
а как вытаскивать модели оружия, брони и лиц с других модов?

я пробовал копировать текстуры скины и ресурсы , но ничего хорошего, во время игры пишет ошибки скриптов..недолго думая до меня допёрло что делаю чё та неправельно.

Кому не сложно объясните по понятнее простолюдину плиз  оО.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 24 Ноября, 2008, 08:39
вариант первый: помести его в середину списка героев. Должен появится.
- это как? В какой файл (troops или strings)?

второй, прописать ему место в конкретной таверне (scn_k_tavern |entry(n))
в каком файле?

третий, залезть в скрипт script_update_companion_candidates_in_taverns и прописать, как и гед он должен появлять там.
как я понял. на это влияет число 16 (количество героев для найма меняешь его, меняется и количество, или нет) (как все запушено....)
Пожалуста поподробнее... Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 24 Ноября, 2008, 08:41
DRAKUS,
вариант первые: помести его в середину списка героев. Должен появится.
- это как? В какой файл (troops или strings)?

второй, прописать ему место в конкретной таверне (scn_k_tavern |entry(n))
в каком файле?

третий, залезть в скрипт script_update_companion_candidates_in_taverns и прописать, как и гед он должен появлять там.

как я понял. на это влияет число 16 (количество героев для найма меняешь его, меняется и количество, или нет?) (как все запушено....)
Пожалуста поподробнее... Заранее спасибо.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkSet от 24 Ноября, 2008, 14:15
Всем день добрый.Наконец-то заставил себя зарегиться.
Есть небольшой вопрос по добавлению вещей в игру.(тема избитая;))
При добавлении вещей свыше 915 происходит вылет при встрече с разбойниками и на турнире. Все установлено и настроено по шаблону.
Это какое то ограничение движка игры или какие то настройки?
И какой программой лучше руссифицировать игру?
Буду благодарен за ответ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 24 Ноября, 2008, 16:07
Этот баг был в .903. Если у тебя вылетает в 1.01+, значит Армаан его не исправил.

>И какой программой лучше руссифицировать игру?
Вообще для этого достаточно любого редактора, поддерживающего unicode. Лучше? Там где ты быстрей печатаешь буквы :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkSet от 24 Ноября, 2008, 17:16
Rongar, спасибо...может исправят, а то мне мало ;).
А чем кодировка при руссификации изменяется?...помню что что-то знакомое...какой-то Text Editor.
хм...молодец...пока печатал ответил.
Там где ты быстрей печатаешь буквы +100 :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 25 Ноября, 2008, 17:42
список героев - это какой файл?
Как поселить NPС в таверне?
Можно ли добавить новых NPC  в отряд иначе, чем спасение из плена?
в каком файле прописано место появления (нахождения) NPC?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 25 Ноября, 2008, 20:14
1. module_troops.py
2.
вариант первые: помести его в середину списка героев. Должен появится.
второй, прописать ему место в конкретной таверне (scn_k_tavern |entry(n))
третий, залезть в скрипт script_update_companion_candidates_in_taverns и прописать, как и гед он должен появлять там.
3. Да. В таверене не из плена же спасаешь.
4. module_troops.py, module_scripts.py
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 25 Ноября, 2008, 21:50
блин..тык как вытаскивать то??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deniska-85 от 26 Ноября, 2008, 09:40
Можно ли добавить новых NPC  в отряд иначе, чем спасение из плена?
А разве их можно из плена спасать? Разве они туда попадают?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 26 Ноября, 2008, 15:31
Залез в скрипт
update_companion_candidates_in_taverns -1
 16 6 3 1224979098644774912 360287970189639844 360287970189639860 500 3 1224979098644774912 12 -1 540 3 1224979098644774912 2 0 2136 3 1224979098644774913 648518346341351443 648518346341351461 4 0 2147484188 3 1224979098644774912 60 1224979098644774913 2147484188 3 1224979098644774912 59 1224979098644774913 500 3 1224979098644774912 12 1224979098644774913 4 0 31 2 144115188075856014 1 2322 2 4 1224979098644774912 2330 2 5 1224979098644774913 1106 1 1585267068834414755 3 0 3 0 3 0
 но не понял, какое значение отвечает за наличие в таверне непися, и как его туда прописать... (какие значения менять)

Открыл файл module_troops.py(troops.txt) есть список 16-ти неписей, если внести добавления, в середину, всё поплывет в tropeditore, а если в конец, то не видит этих неписей...

Вот  типичный NPC
trp_npc7 Deshavi Deshavi 268435473 0 0 1 0 0
  212 0 151 0 432 0 137 0 369 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
  8 9 10 6 2
 94 97 89 97 89 88 0
0 53608448 2 4132 65568 0
  8523366405 3720345577344287988 1966811 0 0 0 0 0

Насколько я понял, последние два ряда, то лицо и прическа
Первый ряд, это название и модель
1. Где здесь указывается его прописка? (то что этот перс нанимается в тавернах)
2. В каком файле и как прописывается его место в конкретной таверне?

Deniska-85 - В плен они попадают по злой воле игрока с помощью troops editora

Знаю, вопросы корявые....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Ноября, 2008, 16:41
О боги!
Естественно не видет, потому что не увеличено число юнитов.
Естественно плывет, потому, что повсюду прямая индескация по порядковому номеру в списке.

Если хотите править скрипты, если хотите добавлять нормально неписей и предметы, ставьте модульную систему.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 27 Ноября, 2008, 08:52
IIMAXII
1.Скачай БРФ эдитор
2.Открой в CommonRes игры файл(helmets.brf например,если хочешь шлем)
3.Нажми Import и выбери папку в модификации с файлом который ты хочешь скачать.Открой её и выбери предмет.Он добавится внизу списка(вhelmets.brf).
4.Открой в CommonRes textures.brf и также добавь текстуру от предмета,который ты импортировал.Открой папку Textures в модуле импортёре и скопируй текстурку dds в папку Textures своего мода.
5.Открой в CommonRes materials.brf и также добавь материал от предмета,который ты импортировал.
6.Снова Открой в CommonRes игры файл(helmets.brf) твой предмет стал видим и с текстурой.
7.Открой в Modules\название модуля\item_kinds1 втом модуле в каком ты играешь и добавь внизу строку с описанием предмена из item_kinds модуля с которого добавляешь предмет.Затем в верхней строке изменённого тобой item_kinds1 прибавляешь число предметов(было к примеру 438,пишешь 439).
8.Включаешь игру.Начинать заного необязательно.В течении 2 игровых дней предмет появляется в продаже.
 З.Ы.Названия моделей,материалов и текстур НЕ ДОЛЖНЫ повторяться!!!Т.е. если имеется предмет с таким же названием свой переименуй.Есми материал такой в игре есть,свой не импортируй.
 Удачи!!! Kain NOD
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jek от 27 Ноября, 2008, 14:20
Подскажите, пожалуйста, где запрятаны числовые значения штрафов на использование двуруч/одноруч оружия со щитом и/или на коне?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Ноября, 2008, 15:35
думаю, что в движке.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jek от 27 Ноября, 2008, 15:55
м-да... обидно...(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 29 Ноября, 2008, 08:14
спасибо огромное кеин!!!

вопрос ещё такой : при добавлении нового мода(с добавкой предметов) чаще всего выдаёт ошибку скриптов. как это исправить??

P.S. резерв scripts не помогает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deniska-85 от 29 Ноября, 2008, 12:02
Подскажите, пожалуйста, где запрятаны числовые значения штрафов на использование двуруч/одноруч оружия со щитом и/или на коне?
Про щит не знаю, на коне запрета использования двуручного оружия на коне нет. Это сделаи в ребалансе. Покалупайся с item_editor'ом. Там вроде что-то есть. Я не помню названия галочек (хотя, наверное. там понятно). Можешь, например сравнить длинный лук с коротким. Или большой тренировочный меч с каким-нибудь двуручным боевым. И сравни нажатые галочки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Ноября, 2008, 13:50
Запреты, это другое. А есть ещё и штарфы, как на бастарды, когда со щитом, или на двуручкика когда на коне. Там около 25 процентова на скорость и повреждение (или, м.б. только на скорость)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Raitsu от 29 Ноября, 2008, 16:09
Люди помогите! Как можно перерисовать текстуры для маунта???( там текстуры персов брони мечей и т. д.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 29 Ноября, 2008, 16:31
Люди помогите! Как можно перерисовать текстуры для маунта???( там текстуры персов брони мечей и т. д.)
Будучи поставленным таким образом вопрос подразумевает ответ из серии "руками". Если же хотите что-то более развернутое, то сразу предупреждаю, при отсутствии простейших умений работы с графическими редакторами, у вас вряд ли что-то получится.

Ну так вот. Вам понадобится фотошоп или что-то аналогичное, умеющее работать с растовой графикой, а также любой конвектор dds файлов (для фотошопа даже плугин есть специальный). Ну а далее дело техники. Берем что-нибудь из оригинальных текстур (папка textures в директории игры) и начинаем ваять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 29 Ноября, 2008, 16:32
 Raitsu
-все текстуры лежат здесь C:\Program Files\Mount&Blade\Textures
-они в формате .DDS, чтобы их открыть нужно скачать конвертер dds либо установить плагин для того редактора в котором вы будете работать
-вобщем открываете, перерисовываете, и обратно в ддс сохраняете

а по поводу "персов" непонял, если вы про лица персонажей то тогда все по другому
-запускаем игру в режиме Editmode (это в окне запуска игры нужно галочку поставить)
-начинаем новую игру или заходим в редактор лиц в окне character в игре
-в редакторе лиц создаем нужный образ
-нажимаем ctrl+e
-жмем на появившиеся цыфры в левом верхнем углу экрана (цыфры сохраняются в буфер обмена)
-открываем module_troops и жмем ctrl+v в нужном месте (там на против каждого Лорда, NPC или кого либо еще вы увидите подобные цыфры, это и есть "скин" того или иного персонажа).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Raitsu от 29 Ноября, 2008, 17:10
Спасибо :), я если что художник, просто захотелось преобразить вид игры в своем стиле. а на счет лиц я имел ввиду "как изменить скин кожи головы?"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 29 Ноября, 2008, 17:16
Raitsu
Кожа головы там же, в папке текстурес
-как преобразишь выкладывай что получится, будем зырить  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Borzz77 от 29 Ноября, 2008, 22:49
Всем привет.Подскажите пожалуйста что означает цифра второй строки каждого txt. Конкретно sounds.txt ? А то без редактирования оного новых звуков не заиметь в игре(ну чтобы и старые нравящиеся оставались).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Ноября, 2008, 22:52
Число записей. Конкретно в  sounds.txt - число звуков.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Borzz77 от 29 Ноября, 2008, 23:15
Число записей. Конкретно в  sounds.txt - число звуков.
М-м вроде бы конечно это очевидно, но сравнивая разные sounds.txt из различных модов, -эти числа не совпадают с количеством файлов, не совпадают и с количеством строк, если только остальные звуки хватаются из папки sounds в корневой директории игры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Ноября, 2008, 23:28
С числом строк не совпадает, потому что там два типа данных.
В начале список всех звуков используемых модом. Потом список типов ситуаций, когда используется та или иная группа звуков (для вскрика от удара может использовать несколько разных звуков, вроде бы оно так и есть).
Не совпадает с число файлов, потому что могут не все использоваться, и, да, моды цепляют файлы не только из своей, но и из корневой директории sounds.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Borzz77 от 29 Ноября, 2008, 23:55
С числом строк не совпадает, потому что там два типа данных.
В начале список всех звуков используемыех игрой. Потом список типов ситуаций, когда используется та или иная группа звуков (для вскрика от удара может использовать несколько разных звуков, вроде бы оно так и есть).
Не совпадает с число файлов, потому что могут не все использовать, и, да, моды цепляют файлы не только из своей но и из корневой директории sounds.
Спасибо за ответ, он меня расстроил канешно, это же ужас получается, как муторно модится игра, даже звуковые изменения (простейшие операции в других играх), в M&B не сделаешь  раз-два. Как же слияние двух sounds.txt выполнить? посоветуйте плз, я уже пытался с помощью compare it их править, но вторую строчку не исправлял, в итоге игра запустилась нормально, но в какой-то момент выдала "script sounds errror,not found ....и т.д.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 30 Ноября, 2008, 00:02
Совет: cкачать модульную систему, поставить питон и ковырять module_sounds.py. Будет все на порядок понятней и проще.
http://www.taleworlds.com/download/mb_module_system_1010_0.zip
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Borzz77 от 30 Ноября, 2008, 00:11
Совет: cкачать модульную систему, поставить питон и ковырять module_sounds.py. Будет все на порядок понятней и проще.
Да думал я избежать ковыряния этой модульной системы, пробовал уже по инструкции pyton' а ставить, да чевой то криво на vista x64.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Головорез от 30 Ноября, 2008, 00:23
Можно ли при помощи блокнота заставить:солдат меньше жрать и меньше денег требовать,увеличить прибыль от древень,турниров,арены?Если да,то как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 30 Ноября, 2008, 00:34
Совет: cкачать модульную систему, поставить питон и ковырять module_sounds.py. Будет все на порядок понятней и проще.

Да думал я избежать ковыряния этой модульной системы, пробовал уже по инструкции pyton' а ставить, да чевой то криво на vista x64.
Borzz77, это видел
http://www.neuralwiki.org/index.php?title=Guide_to_installing_Python_in_Windows_Vista
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Borzz77 от 30 Ноября, 2008, 01:00
Все поборол python'а!!! Установка несколько отличается для Vista x64 от описанной в инструкции. Дело в том что в Vista (по крайней мере у меня),нет системной переменной PATH - есть path и как я понял это не одно и тоже,т.е. PATH надо создать и туды уже прописать C:\python26 . Ну щас дальше faq освою уже по самой модульной системе и вперед!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Borzz77 от 30 Ноября, 2008, 01:07
P.S. Шот побьери! Все-таки наверное надо было переименовать path в PATH ибо первый собака исчез, а там до хрена было чего написано.Чего-то теперича работать не будет о чем там инфа забита была.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Raitsu от 30 Ноября, 2008, 11:55
еще такой вопрос: можно ли поменять расположение камеры(отдаленность от персоонажа и т.д.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 06 Декабря, 2008, 13:57
Вопрос...

Есть много модов для этой игры
Calradia rising
Calradia war
Age of Mashinery
Return in zendar
 и прочие..

У каждого мода есть своя фишка, в Calradia rising- это возможность нанимать как героев путешественников, поспедеиков, саншалей, распорядителей арены и др. , кроме того бандиты объеденины в фракции и помогают друг другу

В Calradia war - фишка в возможности продавати пленных без торговца, убивать, вербовать, или продавать пленных лордов..

В Age of Mashinery - фишка катапульты и осада городов...

1. Можно ли эти достижения объединить в одном моде?
2. как это сделать?
3. Можно ли без модульной системы  создать фракцию бандитов, чтобы если нападаешь на отряд разбойников, другие стоящие рядом разбойники тоже нападали на игрока...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 06 Декабря, 2008, 18:14
Можно ли при помощи блокнота заставить:солдат меньше жрать и меньше денег требовать,увеличить прибыль от древень,турниров,арены?Если да,то как?
поищи тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.0 гдето должно быть. 
еще такой вопрос: можно ли поменять расположение камеры(отдаленность от персоонажа и т.д.)
Shift приблизить,"Ё"отдалить камеру и "R" поменять вид,всего лишь два варианта вида :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 06 Декабря, 2008, 23:09
Возможно ли сделать предмет который не выпадал бы из вражеских групп?
Либо воина, из которого ничего нельзя было бы "выбить"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 07 Декабря, 2008, 17:56
Возможно ли сделать предмет который не выпадал бы из вражеских групп?
Либо воина, из которого ничего нельзя было бы "выбить"?
Не выпадал в лут - itp_unique. Чтобы не выпадал на поле боя, не знаю, может и нельзя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 07 Декабря, 2008, 22:16
Ну я короче хочу сделать берсерков с броней в виде голых торсов, но хочу чтобы эти торсы были недоступны игроку.
Уникальность предмета вроде все равно позволяет его выбить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 07 Декабря, 2008, 22:41
itp_unique - это не уникальность, а непоподание в лут :)
Для брони точно подойдёт, ибо она на поле боя выпасть не может.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 07 Декабря, 2008, 23:25
Понял, спасибо

ps: А, я сначала не догнал :)
Еще же оружие может выпадать в процессе битвы, забыл. Но меня интересовала броня, так что все верно, спасибо за инфу!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: skullhead от 09 Декабря, 2008, 05:47
Я
S!D
Я тут почетал это все,и прозрел...Я так понимаю,вы сами и доспехи и оружие и гербы на доспехи все сами делаете!?!Как жеш,кудаж,эх бы научиться...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: atomik от 11 Декабря, 2008, 15:25
подскажите как добавить нового нпс ?создал в  troops  а чего дальше?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 12 Декабря, 2008, 12:35
У меня несколько странный вопрос ,банер-подпись под сообщениями как у Дремор Дреморыч,её может ставить любой симпатизирующей моду или член команды по его разработки(я про любой мод ,а не про 867 A.D. - Lords of War).
 И второй вопрос как происходит заимствование для своего мода, например доспехов из других модов ,надо ли оповещать их создателей упоминать их ,не будет ли это воровством чужих стараний.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 12 Декабря, 2008, 14:19
Вот вопрос

В файле conversation.txt прописано окно диалога с пленными
Как добавив в этот файл новые строчки сделать, чтобы при обращении к пленным выводилось несколько вариантов диалога (надо ли где править script.txt), какие файлы за это отвечают?

2. В каком файле указан путь к локации арены и турнира и где?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Декабря, 2008, 15:00
У меня несколько странный вопрос ,банер-подпись под сообщениями как у Дремор Дреморыч,её может ставить любой симпатизирующей моду или член команды по его разработки(я про любой мод ,а не про 867 A.D. - Lords of War).
Любой. Ты можешь помещать в подпись все что душе угодно, если это не раздражает других и  не нарушает общих правил форума.

И второй вопрос как происходит заимствование для своего мода, например доспехов из других модов ,надо ли оповещать их создателей упоминать их ,не будет ли это воровством чужих стараний.
Заимствовать можно, если автор разрешил. Иначе это, вообще говоря, воровство.
Упоминать надо всегда, если это возможно. Кроме того, что автор может этого требовать, это ещё и просто правила хорошего тона.


Чую, DRAKUS модульную систему так и не поставил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 12 Декабря, 2008, 15:27
Rongar  чутье тебя обнанывает. простыл наверное?
Поставил я модульную систему. но как с ней работать так и не понял....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Декабря, 2008, 15:33
DRAKUS, открою тебе небольшой секрет. Ковырять текстовые файлы на порядок трудней, чем работать с модульной системой. Поэтому, если второе у тебя не получается, то лучше о первом даже не думай.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 12 Декабря, 2008, 16:34
У меня несколько странный вопрос ,банер-подпись под сообщениями как у Дремор Дреморыч,её может ставить любой симпатизирующей моду или член команды по его разработки(я про любой мод ,а не про 867 A.D. - Lords of War).
Не по теме однако.
Если ты не в курсе, баннеры обычно можно найти на оффициалном форуме в разделах разработки модов.
Ставь сколько влезет, сделано это чисто для распространения модов и поэтому ставить их может любой желающий, если ты имел ввиду права разработчиков, а так как моды не порнуха а вещь прямо относящаяся к МиБ, ставить сие можно и в рамках правил этого форума.

Кстати, может стоит тем кто умеет подзаделать парочку баннеров для мода "РУСЬ", для предварительной рекламы так сказать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 12 Декабря, 2008, 17:16
Rongar и Дремор Дреморыч
Спасибо все понятно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Serj от 13 Декабря, 2008, 16:02
Дремор Дреморыч Зацени

(http://s60.radikal.ru/i167/0812/fd/0465d5e9268e.jpg) (http://www.radikal.ru)

(http://s54.radikal.ru/i146/0812/c7/dc79742d80ff.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 13 Декабря, 2008, 22:43
Ну по мне так неплохо.
А вопрос о баннерах (как и распространении мода на офф. форуме) надо бы поднять отдельно.

А по теме у меня вопрос...
В версии 0.903 архитектура Хергитских городов и замков была стандартной, кирпичной, как у свадов например, а не из таких желтых какашек как сейчас.
Как можно переместить старые города, замки и деревни Хергитов в новую версию игры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 6y3eJIoK от 14 Декабря, 2008, 00:10
Плагиат конечно,но тк скринов из Руси нету, то и оттолкнуться не от чего.

(http://myphoto.nnov.ru/img/f479f1b8560ba8f18d6c0cff47bd3f7b.jpg)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 14 Декабря, 2008, 14:36
6y3eJIoK
разве это не скриншоты?
http://rusmnb.ru/gallery-history_mod.php
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Декабря, 2008, 14:46
Я один раз уже выражал свои сомнения в том, что это скрины из ИМ. Повторяю их ещё раз, теперь уже с большей уверенностью. Может быть, у нас будет такое, но пока...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 15 Декабря, 2008, 01:31
Хелп! при загрузке мода пишет get_object failed for texture:(название текстуры).

Понятно что неможет загрузить Nную текстуру , как это исправить? зарание спс и желательно по понятнее , я ещё новечёк в этом деле. =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jek от 16 Декабря, 2008, 16:21
Такой вопрос: что и в каком файле нужно изменить, чтобы оружие, находясь в слоте для использования, не отображалось на персонаже (а-ля турнирная ланса)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Декабря, 2008, 16:43
Думаю, что нужно просто убрать все itcf_carry_* флаги с оружия.

added:
Не прав скорей всего. itcf_carry_spear видимо нужно савить
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Король шутов от 16 Декабря, 2008, 20:21
А реально ли править моды 1.*** на версию 0.960? или код игры настолько изменён, что это будет равноценно созданию мода?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Декабря, 2008, 20:43
Не понял. downgrade? Зачем?
Имхо, даугрейд сложнее делать, чем апгред.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дремор Дреморыч от 16 Декабря, 2008, 20:52
Думаю, что нужно просто убрать все itcf_carry_* флаги с оружия.

added:
Не прав скорей всего. itcf_carry_spear видимо нужно савить
Нет, по идее все верно. Убрать все carry-флаги.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Серж от 17 Декабря, 2008, 09:51
Уменя серия вопросов :
1 Какая программа нужна для создания модов ?
2 Нужно ли спецальное образование программиста, или хватит одного желания ?
3 Где можно найти пособие по созданию модов ?

Добавлено: 17 Декабря, 2008, 09:54:14 am
4 И скока времени потребуется на создание Реболанса + Огнестрельного оружия + Морали + Новых моделей + много крови и расчлененка ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jek от 17 Декабря, 2008, 10:37
Думаю, что нужно просто убрать все itcf_carry_* флаги с оружия.

added:
Не прав скорей всего. itcf_carry_spear видимо нужно савить
Нет, по идее все верно. Убрать все carry-флаги.
Все, точно, carry флажки надо было убрать. Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Король шутов от 17 Декабря, 2008, 22:12
Не понял. downgrade? Зачем?
Имхо, даугрейд сложнее делать, чем апгред.

1) я не знаю, что такое ваулгрейт, но по звучанию, это что то повтора программы на другом языке?

2) у меня старая версия, но я хочу играть в моды поновее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 17 Декабря, 2008, 23:36
Монте-Кристо, а почему ты не можешь поставить версию поновей? Че-то я не пойму.

ЗЫ портировать более-менее серьезный моды под 1.01 на 1.003  нереально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Родослав от 18 Декабря, 2008, 17:13
Подскажите, кто знает:
Какие файлы отвечают за распределение между государствами городов в начале игры? А-то накачал модов, а там у персонажа уже и союзники есть и половина карты занята ни пойми кем, а ведь хочется самому всё с самого начала испытать. Грубо говоря: хочется использовать возможности мода на Нейтиве (напримем иметь возможность менять лидера перед боем).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Декабря, 2008, 13:51
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=166.msg27051#msg27051

Судя по всему,  пора уже фак делать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Онегинъ от 20 Декабря, 2008, 10:33
А как можно добавлять всяких Prison Guard'ов в сцену? Это во внутриигровом редакторе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Родослав от 20 Декабря, 2008, 13:21
Благодарствую, Ронгар.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 22 Декабря, 2008, 17:19
Вопрос

Где в игре прописано поведение бандитов (что при нападении на один отряд бандитов соседние бандиты идут на помощь)
Если в файле Scripts. то в каком месте
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyDog от 22 Декабря, 2008, 21:25
У меня вопрос... как включить огнестрельное оружие? (как включить отображение навыка я знаю)
Сделал несколько едениц огнестрельного вооружения, проверил и отладил их в The Eagle & The Radiant Cross. Теперь хочу засунуть их в новую модификацию (делаю на основе Native), но оно никак не фигурирует в моде. Ни ружий ни патронов, хотя все ресурсы наместе. Подскажите!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Декабря, 2008, 23:05
Где в игре прописано поведение бандитов (что при нападении на один отряд бандитов соседние бандиты идут на помощь)
Если в файле Scripts. то в каком месте
module_faction.py
 4) Faction coherence. Relation between members of this faction.
Больше 0 будут помогать, меньше, видимо, самим с собой будут драться.

GreyDog,
ты эти предметы каким-то юнитам или торговцам дал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyDog от 23 Декабря, 2008, 06:55
Цитировать (выделенное)
GreyDog,
ты эти предметы каким-то юнитам или торговцам дал?

Нет... в "Орле и Сияющем кресте" никому ничего раздавать неприходилось. Я ещё с troopeditor'ом не особо знаком. По всей видимости придёться познакамиться =)

P.S. Один ствол всё таки появился, непрошло и пол года :) , но патронов как небыло, так и нет. Хотя в Itemeditor'е галочка на  merchandise стоит.

P.S.S. Пойду ковырять troopeditor...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Вальтер от 23 Декабря, 2008, 12:29
А можно ли самому, в уже готовый мод,добавить фишку с менеджментом собственного королевства?
Если да,то как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Декабря, 2008, 14:20
Нет... в "Орле и Сияющем кресте" никому ничего раздавать неприходилось.
Потому, что там стволы раздаются торговацам через
(troop_add_merchandise,":trader",itp_type_musket),
ты добавил ствол, и он стал раздаваться тоже.
А в нейтиве ничего такого нет. Чтобы такие вещи нормально менять нужно править ставить модульную систему.

P.S. Один ствол всё таки появился, непрошло и пол года  , но патронов как небыло, так и нет. Хотя в Itemeditor'е галочка на  merchandise стоит.
Вот это странно. Это говорит о том, что у ствола неправельный тип.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 23 Декабря, 2008, 19:09
Где в игре прописано поведение бандитов (что при нападении на один отряд бандитов соседние бандиты идут на помощь)
Если в файле Scripts. то в каком месте
module_faction.py
 4) Faction coherence. Relation between members of this faction.
Больше 0 будут помогать, меньше, видимо, самим с собой будут драться.

Rongar благодарствую, за ответ, но эта строчка есть только в модульной системе до сборки модуля.

Вопрос следующий,
1.можно ли добавить это в уже готовый мод
2.что для этого надо менять
3.какой скрипт за это отвечает (если выдрать его из другого мода и вставить в этот)

5. Скопировал в item_kinds1 эль и вино, продублировал (допустим ale1 и wine1) в tropseditoore выставил что это еда и повышает мораль, а в продаже не появились. Почему?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Декабря, 2008, 21:03
facation.txt Там на каждую фракцию две строки.
Если взять все вторые строки, то получится таблица отношений, по диагонали отношение фракции к самой себе (coherence).
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 23 Декабря, 2008, 22:35
facation.txt Там на каждую фракцию две строки.
Если взять все вторые строки, то получится таблица отношений, по диагонали отношение фракции к самой себе (coherence).

Покопался, эти строки отвечают за агрессивность фракций к игроку, а не за объединение вражеских отрядов против игрока...
Ситуация.. встречаешь два отряда бандюков, в одном 10 человек и в другом 15 человек. и не смотря на то, что они рядом разбираешся не с 25 (общее количество бандюков в двух отрядах. а с 2-мя отрядами по отдельности) как сделать, чтобы бандиты одной фракции атаковали игрока одновременно (т.е. нападали на игрока не по отдельности. а все находящиеся рядом - гуртом), т. е перед боем писалось что то вроде  отряд бандюков присоединяется к другому отряду против игрока и будут его колбасить вместе...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Декабря, 2008, 23:12
DRAKUS, ты написал на "идут на помощь", я понял это как поведение бандитов при борьбе с караванами или лордами. Для присоединения к бою против игрока нужно менять скрипт script_let_nearby_parties_join_current_battle убирать проверку является ли партия геройской.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zzzPESSzzz от 24 Декабря, 2008, 19:02
я тут совсем нюб!хто нибуть скажите где достать редактор!лутше киньте сылкуна установку редактора!плиз!)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Damon от 24 Декабря, 2008, 19:13
zzzPESSzzz
Никакого редактора для копания в игре нет, есть редакторы карты, юнитов и моделей. Для внесения изменений в саму игру нужна модульная система, но если "совсем нюб" в нее лучше не соваться - ничего хорошего не выйдет. Гарантирую. ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zzzPESSzzz от 24 Декабря, 2008, 19:19
де взять модульную систему??буду учится!!)и как зделать свои доспехи?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Damon от 24 Декабря, 2008, 19:22
де взять модульную систему??буду учится!!)и как зделать свои доспехи?

Все, что тебе нужно, здесь http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0 и здесь http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=8.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zzzPESSzzz от 24 Декабря, 2008, 19:23
и роскажи всё что мне надо знать!!у меня горит желание научится делать свои доспехи!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Damon от 24 Декабря, 2008, 19:26
zzzPESSzzz
Прежде, чем задавать вопросы, прочитай все, что содержится по приведенным мной ссылкам. Вопросы будешь задавать ПОСЛЕ этого, а не ДО. Там все разжевано - как и что. Персонально учить тебя никто не будет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zzzPESSzzz от 24 Декабря, 2008, 19:57
ок!я прочитал!врубился как пользоватся troopeditor!!но как мне зделать нвый меч?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Онегинъ от 24 Декабря, 2008, 20:24
Всех с наступающим! Подскажите пожалуйста, как можно увеличить количество солдат в сценах? Которые у ворот дежурят и на башнях? Я что-то никак не пойму, где прописывается связь конкретного юнита с этими желтыми стрелками. Буду очень признателен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 24 Декабря, 2008, 20:49
ок!я прочитал!врубился как пользоватся troopeditor!!но как мне зделать нвый меч?
я так понял ты хочеш создать новый меч)тогда тебе нужно использовать вингс или 3дмакс)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zzzPESSzzz от 24 Декабря, 2008, 21:15
где их взять?и что оно такое??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 24 Декабря, 2008, 21:25
Wings 3D ,тут по месту http://rusmnb.ru/files-other.php

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zzzPESSzzz от 24 Декабря, 2008, 21:48
ща посмотрим!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyDog от 24 Декабря, 2008, 22:47
Нет... в "Орле и Сияющем кресте" никому ничего раздавать неприходилось.
Потому, что там стволы раздаются торговацам через
(troop_add_merchandise,":trader",itp_type_musket),
ты добавил ствол, и он стал раздаваться тоже.
А в нейтиве ничего такого нет. Чтобы такие вещи нормально менять нужно править ставить модульную систему.

Пытался ставить, но чтото с "питоном" несраслось... может версия неподходящая была?

P.S. Один ствол всё таки появился, непрошло и пол года  , но патронов как небыло, так и нет. Хотя в Itemeditor'е галочка на  merchandise стоит.
Вот это странно. Это говорит о том, что у ствола неправельный тип.

А конкретнее можно о типах оружия? Вот например один из:
 itm_Obrez Obrez Obrez 1  Obrez 0  79761168 9223372517891571712 1500 131082 2.000000 100 0 0 60 0 0 42 180 0 2 341 0
1
-51.000000  5 600 1 1152921504606847100 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991123 1 15 1969 3 1008806316530991114 1 15


Что тут неправильно?  Добавлял при помощи Itemeditor'а, как и прочие вещи (мечи, щиты, шлемы...), но почему-то именно огнестрельное оружие в магазинах нефигурирует вообще. (1 ствол невсчёт)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 24 Декабря, 2008, 23:08
> может версия неподходящая была?
Нужна 2.4-2.6.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyDog от 25 Декабря, 2008, 07:04
> может версия неподходящая была?
Нужна 2.4-2.6.
Itemeditor'а? Тогда будь добр, ссылку в студию  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 25 Декабря, 2008, 08:28
> может версия неподходящая была?
Нужна 2.4-2.6.
Itemeditor'а?
Питона.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2008, 10:46
GreyDog
Я юзаю вот этот (http://www.python.org/download/releases/2.5.2/) под 32-bit маздай, проблем нет. На 2.6 вылезали кое-какие косяки, пришлось откатиться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: E }|{ A H от 27 Декабря, 2008, 14:38
Онегинъ


возьми лучше скачай itemeditor чем голову ломать в этих циферках

[url]http://rusmnb.mirahost.ru/files/itemeditor.zip[/url]


как запустить itemeditor??? ну не запускается и всё!! выдает ошибку!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 27 Декабря, 2008, 15:13
E }|{ A H
тогда модульную ставьте, вам уже про нее Дамон и Рогнар объясняют...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Декабря, 2008, 15:39
как запустить itemeditor??? ну не запускается и всё!! выдает ошибку!
Какую ошибку?
Это http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=333325FD-AE52-4E35-B531-508D977D32A6&displaylang=en
установлено?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Декабря, 2008, 16:22
Онегинъ


возьми лучше скачай itemeditor чем голову ломать в этих циферках

[url]http://rusmnb.mirahost.ru/files/itemeditor.zip[/url]


как запустить itemeditor??? ну не запускается и всё!! выдает ошибку!
у меня тоже выдавало ,пока не понял в чем запара.в item_kinds1.txt в самом низу должно быть две пустые строчки(канечно если ты тудЫ что то дописывал))посмотри)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: E }|{ A H от 27 Декабря, 2008, 19:07
Rongar
Спасибо тебе! Заработало! :thumbup:

У Меня есть идея, сделать мод типа Ребаланса))) но по моему вкусу! Потом выложу сюда))) Я пока тока успел придумать имя моего мода - "KpyT9lK" хе хе хе. Тока не смейтесь! NPC - будут герои из "Властелина Колец" - Арагорн и там Леголас. Будет Ридик, Максимус))). Линейки юнитов не изменятся кроме их экиперовки. Ну и оружие новое! Ну как заманчиво???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Серж от 30 Декабря, 2008, 10:04
Люди а как в моде увеличеть количество крови , и чтобы она на земле оставалась ???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenGer от 30 Декабря, 2008, 17:09
подскадите пожалусто неразумному как вставлять то эти коды, я уж вроде и забугорный форум излазил насколько позволяло никудышнее знание англиского и тут смотрел, так и сяк излаживал не понимаю как вставить эти коды - игра с ними не грузится пишит или рантайм ерор или неожиданный конец файла
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,34685.0.html
мораль и формации пытаюсь вставить а там один лишний пробел уже трагедия..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 30 Декабря, 2008, 17:17
Судя по этому  сообщению
подскажи пожалусто я ничерта не смог разобраться сформациями+мораль, там написано вставить этот отрезок в mission_templates, как я понял там в mst_lead_charge lead_charge 2  8
You_lead_your_men_to_battle., но дальше в самом этом отрезке написано что он должен находиться выше триггеров какихто тактических снизу и что ниже сверху, так куда его там ставить то? как не тыкался - фигня выходит...

ты пытаешься втавлять эти коды в mission_templates.txt. А нужно скачать модульную систему и вставлять туда.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FoxJone от 30 Декабря, 2008, 17:38
Рогнар, ну будь человеком, выдели эту мораль именно для текстовиков....
Я ее хочу видеть во всех своих модах (а они у меня стоят все, какие есть), к ним же не подлезешь с исходниками :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenGer от 31 Декабря, 2008, 10:12
ты пытаешься втавлять эти коды в mission_templates.txt. А нужно скачать модульную систему и вставлять туда.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0
[/quote]
ну насколько я успел покопаться в этой змеюке - понял что в свой мод я эти фичи невставлю - тока в нетив..
а для нетива уже и так файло нашол выложенное, оттутавот http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=8&lid=1029 - нафиг бы оно было надо на нетиве сидеть..
вот ща единственный способ который я вижу - сравнивать файлы с оригиналами нетива и смареть чо паменялось чтоб потом вырезать добавленные куски кода и вставить в другой мод, - со щитомвышло вродь а вот мораль и формации с багами всякими тупыми...
вобщем требуется срочная пересадка рук с одного места на нужное..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenGer от 01 Января, 2009, 12:35
вот ща единственный способ который я вижу - сравнивать файлы с оригиналами нетива и смареть чо паменялось чтоб потом вырезать добавленные куски кода и вставить в другой мод, - со щитомвышло вродь а вот мораль и формации с багами всякими тупыми...
вобщем требуется срочная пересадка рук с одного места на нужное..
это верный путь - всё пашыт, и формацыи есть и удар щитом и мораль
питона в террариум и модульную систему нафиг - хендмейд фореве
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Abver от 01 Января, 2009, 22:58
как я понимаю по вопросом созданий патчей\модов обращаться сюда.
У меня такой вопрос: вот понасоздавали всяких модов которые вообще как по теме игры не соотносятся(Тот стар вёртс), а не могли бы создать такой мод чтоб: а) Можно было захватив ворота замка их(ворота) открывать для той же кавалерии; б) сделать бой реалистичней в плане тактики, а точнее чтоб другой лорд со своими солдатами стартовал в др месте. подальше, в стороне. или как бы входит в уже в самое мясо, но не с той точки где стартовал союзник а с другой. Согласитесь, более релестичней, интересней будет получаться)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 03 Января, 2009, 18:34
Появилась проблема. Юзаю инструкцию по работе с Питоном, но инструкция старая, для 0.960, а в 1.010 все уже не так. В общем...

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 03 Января, 2009, 20:37
Точки входа находятся в сценах. Чтобы их править/посмотреть нужно запустить игру в режиме редактирования (edit mode, на одной из вкладок). Доползти в игре до нужной сцены, нажать ctrl+E.

В старых версиях Марнид сидел в таверене в Зендаре. В новых он странствует между городами, поэтому локация у него и не прописана. И вообще в почти все юниты за исключение тавернщиков и ещё может быть кого-то расставляется в скриптах через set_visitor.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 03 Января, 2009, 20:42
Я сам уже немножечко разобрался, но создать непися и засунуть его так, чтобы потом его найти, все равно не получается!((


И как, самое главное, и где работать с set_visitor?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 00:47
>И как, самое главное, и где работать с set_visitor?
В game_menu.
Посмотри на visit_tavern. Там последовательно увеличивается номер входной точки на единицу и прописывается кто-то должен эту точку занять. Тот факт, что ты не нашёл Геофри в таверне, скорей всего объясняется тем, что кто-то появился поверх него.

>По идее теперь непись должен появится в таверне в Велуке, но его там нет!(( Что делать?
Попробуй поставить 8, а не 6. Шанс, что ты его увидишь, должен сильно возрасти.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 13:44
Поставил 8, да, увидел, перс появился. Но вот вопрос - в чем разница между 6 и 8? Я так понимаю, это разные места появления, но почему, к примеру, в EditMode в таверне отоброжается свободным "entry no:16", а если забить её в модульную систему к неписю, непись не появляется? И от чего возрастает шанс поялвения непися?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 14:36
>Поставил 8, да, увидел, перс появился. Но вот вопрос - в чем разница между 6 и 8?
Глянул, что творится в таверне, там энтрипоинты 0, 9, 16-24. Что делает игра, если указана несуществующая входная точка, не знаю. Писал, что увеличится шанс, потому что думал, что входные точки для посетителей прописываются с первой. Много посетителей редко, поэтому входные точки с бОльшими номерами чаще свободны. Сейчас посмотрел внимательней,  оказывается прописываются с 17-й.

16-я вроде бы не используется. Переименовал её в 13, выставить нпс удалось. Что за магия с 16-й не знаю.

В game_menu.
Посмотри на visit_tavern.
очепятался, следует читать visit the tavern или town_tavern.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 15:02
Окей, огромное спасибо за помощь, более-менее разобрался =)
Теперь возник другой вопрос.

Создаём непися в module_troops. Даем ему диалог в module_dialog. Но вот вопрос - как сделать так, чтобы непись разговаривал исключительно своим диалогом? Т.е. не использовал диалоги с началом "anyone"? А то у меня получается, что непись свой диалог прочитал, а стоит к нему еще раз обратиться, он уже читает чужой. Или еще хуже - только создал непися, а он уже говорит диалог, к которому я его вроде бы не подключал  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 15:22
anyone либо содержат в качестве третьего параметра условие, ограничивающее использование этого диалога, либо у них состояние (второй параметр) уникален. 
Соответственно, скорей всего, либо у тебя что-то не то с состояниями, либо твой нпц удовлетворяет какие-то общим ограничениям.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 15:25
Тогда вопрос, как закрыть непися, чтобы он был уникален, т.е. не использовал диалоги системы anyone, а опирался исключительно на одну диалоговую ветвь? Т.е. как сделать, чтобы созданный диалог был основным у непися?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 15:53
III, это вопрос скорей к тебе. Как ты сделал так, что твоя непись удовлетворяет чужим условиям?
Посмотри, что за чужие диалоги читает твой нпц,  и посмотри, какие в них условия. Может быть, поймешь что сделал не так. Ты случайно не запихнул своего непися между нэтивными?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 04 Января, 2009, 16:19
III ты просто недоделал своего непися
нужно еще:

1. Надо прописать для неписей скрипт (module_scripts) "initialize_npcs"


2. Надо написать для нового непися диалоги (module_strings) #NPC strings

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 16:26
Я только все равно ничего не понял =) Либо лыжи не едут, либо не так развит =)

1)Можно поподробней, как добавить в модуль_скрипт, желательно с примером?) Очень надо. А то я плохо понимаю, что именно нужно добавить вместо
Цитировать (выделенное)
ЗДЕСЬ ДОБАВЛЯЕМ НОВОГО НЕПИСЯ по аналогии...

2) Так для каждого нового непися?

Цитировать (выделенное)
2. Надо написать для нового непися диалоги (module_strings) #NPC strings

 Здесь все делаем по аналогии с другими, и добавляем в конце каждого абзаца монологи твоего НПСи и ответы ГГ на них...
и так до строчки "#NPC companion changes end"
незабудь добавить обращение Непися к ГГ:   

3) А почему в модуль_стрингс, а не модуль_диалог? о_О
4) В конце каждого абзаца - это как? Т.е. каждого абзаца в модуле? Вообще каждого?
Заранее огромное человеческое спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 04 Января, 2009, 16:49
  Это все находится в модульной системе, в файлах module_scripts.py, module_strings.py (если кто непонял).
Добавить непися без использования модульной системы и питона невозможно.

1) Например добавляем одного непися (красным отмечено то что мы добавляем)

 Для текстов примера приводить небуду (слишком много букв). там все делается по аналогии...

2. Да, так для каждого нового непися.

3. Потому что в модуль_стрингс. (помоему из-за того, что там разветвления есть)

4. Конец абзаца - это так:

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 16:54
1) Но я так понимаю, это применимо для неписей-компаньонов. А мне нужно создать оригинального непися, который был бы нейтрален и не компаньоном. Или тут без разницы и одинаково?

2) Чтобы закрепить: каков порядок добавления нового непися? т.е.
- создание в module_troops
- добавление в module_scripts
- создание диалога в module_dialogs
- добавление части диалога в module_strings

Так?

Добавлено: 04 Января, 2009, 16:57:51 pm
3) И еще - как завязано добавление строк в module_strings с диалогами непися в module_dialogs?

Заранее огромное спасибо =) Сам бы я еще триста лет парился =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 04 Января, 2009, 17:05
ё маё  :D  , а я вам как раз рассказываю как добавлять КОМПАНЬЕНОВ  :D

1) Нет, с остальными по другому, все зависит от того кого добавляем и что он у нас в последствии будет делать (Торговца, Лорда, Старосту, или вообще другого.)

2) Порядок
- создание в module_troops
- добавление в module_scripts
- добавление части диалога в module_strings
ЭТО ДЛЯ КОМПАНЬЕНОВ

а для других незнаю, нужно сначало определится кто он будет таков...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 17:07
Да я уже давно определился =))
Нужен нейтральный персонаж, который будет давать задания и вести диалоги и всё =)
Как его добавить?)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 04 Января, 2009, 17:10
В таком случае, нужено написать квест + сделать нужные презентации, мануал не распишу. Может Рогнар подскажет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 17:15
По сути своей, я делал по инструкции, которая была выложена на forum.taleworlds.ru по модульной системе. В принципе, после пары корректировок (модульная система 1.011 от 0.960 все таки отличается) создать нового непися и дать тому возможность квестодательства получилась. Остался открытым другой вопрос - как быть уверенным, что непись появится в определенном месте (т.е. как разобраться с entrypoints, только через editmode или?..), а также разобраться, что значит сделать нужные презентации))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 18:09
>(т.е. как разобраться с entrypoints, только через editmode или?..)
Я считаю, что это оптимальный вариант. Для нового непися сделать ему собственную энтрипоинт. И ставить его туда.

>сделать нужные презентации))
Эта фраза тут не совсем к месту )))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 18:32
Цитировать (выделенное)
>сделать нужные презентации))
Эта фраза тут не совсем к месту )))

Я тут ориентировался на фразу

Цитировать (выделенное)
Samnit/Спирс Б. П.
В таком случае, нужено написать квест + сделать нужные презентации, мануал не распишу. Может Рогнар подскажет
:D

Цитировать (выделенное)
>(т.е. как разобраться с entrypoints, только через editmode или?..)
Я считаю, что это оптимальный вариант. Для нового непися сделать ему собственную энтрипоинт. И ставить его туда.

А как это, собственно, сделать? Как привязать точку выхода к определенному неписю?

ЗЫ. И что, никто больше не знает, как создать нового-непися нейтрала (не компаньона)?)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 19:01
А как это, собственно, сделать? Как привязать точку выхода к определенному неписю?
Добавить через редактор сцен. Там есть объект entry_point. Можно прописывать им номера. Там на основной панели есть два окошка куда можно, после выбора точки входа, вбивать цифры, одно из них отвечает за номер. Подробней словами не распишу. Если не понятно, то позже сделаю скрины.

Привязать, так как, ты привязывал  scn_*|entry(point№)
либо в меню (module_menu) перед загрузкой нужной сцены прописывать set_visitor.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 19:11
На самом деле, лучше скрины, если можно)). Потому что я чё-т не могу разобраться(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 20:16
В модульной системе для непися прописываем сцену и точку входа
  ["guide","Quick Jimmy","Quick Jimmy",tf_hero, scn_town_5_tavern|entry(1),0,  fac_commoners,[itm_coarse_tunic,itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, 0x00000000000c318301f24e38a36e38e3],scn_town_5_tavern — таверна в Джелкале, там больше места чтобы развернуться.
entry(1) — первая точка входа.
Компилируем. Запускаем игру.
На всякий случай, напоминаю, что нужно запускать в режиме редактирования
Идём в таверну. Нажимаем ctrl+E
Выскакивает меню.
В списке типов добавляемых объектов выбираем entry point. Далее нажимаем add object. Появляется возможность расположить объект в сцене. Мышкой двигаем. Зажав G, двигаем вдоль пола, зажав x,y, z вращаем. Чтобы зафиксировать положение, нажимаем ПКМ.

Новый объект будет добавлен в список. Если ткнуть в него ЛКМ дважды, то камера переместиться на него. Далее прописываем для новой входной точки её номер.
Т.е. ставим число и нажимаем энтер.
Закрываем редактор. На вопрос, сохранить, отвечаем, «ес, оф коз».
Начинаем новую игру. Имеем
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 20:18
Единственная проблема заключается в том, что при editmode у меня почему-то не открывается меню(( Но это ща решу как-нить.

А вообще - огромадное тебе спасибо, Ронгар! Человеческое огромадное!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 20:33
Единственная проблема заключается в том, что при editmode у меня почему-то не открывается меню(( Но это ща решу как-нить.
Попробуй игру запустить в оконном режиме.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 04 Января, 2009, 20:42
Еще раз спасибо - в оконном режиме все получилось).

Добавлено: 04 Января, 2009, 21:03:08 pm
Я тут самый частый гость  :D

Непися создал, расположил, а вот с диалогом напряг. Знающий, подскажите, в чем и где ошибка


Пишет че-то с индексированием(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Января, 2009, 21:04
может не по теме с вопросом
Rongar в каком текстовом файле (кроме модульки)можно подправить опады (снег,дождь)?сделать их чаще? ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Января, 2009, 21:22
Через txt, имхо, нельзя. Через питон, может быть, с помощью set_global_cloud_amount, точно не знаю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сірко от 05 Января, 2009, 01:50
Такой вопрос...Можно ли сделать Один город игроку и одну союзную фракцию.А врагов спаунить откудато из за границ карты?

И всётаки мой вопрос который уже стал флудом!
Как добавлять города? Я добавил через мап едитор но с ним не грузится игра...!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 05 Января, 2009, 02:32
Такой вопрос...Можно ли сделать Один город игроку и одну союзную фракцию.А врагов спаунить откудато из за границ карты?
Лишние фракции удалить, войну обявлять запретить, сразу выдавать город, а врагов спавнить по аналогии с бандитами.

Как добавлять города? Я добавил через мап едитор но с ним не грузится игра...!
В мэпэдитор видел возможность добавлять города, но никогда не пользовался, ибо не понимаю, как она может работать. Города добавлял только через модульную систему. Там надо дохрена всего прописать, чтобы город нормально функционировал. Делать это лучше всего по аналогии с тем, как сделаны существующие города. Нужно добавлять партии, сцены, всяких торговцев,  потом это все в скриптах совмещать.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сірко от 05 Января, 2009, 03:43
При удалении фракции города удалённой достаются кому?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 05 Января, 2009, 12:13
города раздаются фракциям и лордам в скриптах в game_start. Когда фракция удаляется, этот скрипт нужно редактировать, и прописывать кому достануться города. Можно не прописывать ничего. Тогда город достанется той фракции, какая у него прописана в patries. Обычно это нейтралы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 05 Января, 2009, 13:35
Скажите пожалуйста как изменять фон в меню и экране загрузок и перед битвой.
 В \CommonRes в файле core_textures лежат загрузочные картинки  в формате .dds но как их поменять на мои которые в  jpg.
И где остальные с дезертирами ,пиратами и т.д.?
У меня много иллюстраций и я хотел бы помогать другим именно в этой области.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Родослав от 05 Января, 2009, 14:21
http://rusmnb.ru/files-other-editors.php
DDS плагин для фотошопа позволяет открывать и изменять такие картинки.
И где остальные с дезертирами ,пиратами и т.д.?

Там же в соседних файлах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 05 Января, 2009, 15:48
да нашел ,но как DDS из BRF файла (textures),в фотошоп переправить?фотошоп ведь не открывает BRF и экспорт из BRFедитора не работает в даном случае.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 05 Января, 2009, 16:50
да нашел ,но как DDS из BRF файла (textures),в фотошоп переправить?фотошоп ведь не открывает BRF и экспорт из BRFедитора не работает в даном случае.
.....а зачем тебе брф :blink: ддс просто конвертируеш в джепек и на оборот .....текстуры которые лежат в папке Textures
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 05 Января, 2009, 17:36
А укажите путь к конвентации в другой формат в фотошопе?Я его сегодня первый раз включил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 05 Января, 2009, 18:00
Вот DDS Converter 2 (http://www.dsabstraction.com/ddsconverter.rar) им и конфектируеш в любой графический формат,лично я в jpg.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 05 Января, 2009, 20:16
смертник Не получается что то  с прогой
(http://i030.radikal.ru/0901/d6/c953c23acceet.jpg) (http://radikal.ru/F/i030.radikal.ru/0901/d6/c953c23accee.jpg.html)
В фотошопе смог сохранить в игре появилось но синюшное ,а болжно быть коричневое изображения .
Вот скрин думаю в указанной строчке дело обясните что там выстовлять.
(http://s56.radikal.ru/i154/0901/a6/21f3d8902e06t.jpg) (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i154/0901/a6/21f3d8902e06.jpg.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 05 Января, 2009, 20:32
попробуй
(хотя может с альфой я и загнался ;) можеш ище DXT1          RGB   4 bpp | no alpha попробовать.
зы:насчет синего изображения честно даже нензнаю,так как ни разу такого неслучалось
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 05 Января, 2009, 22:39
Реально ли создать зачарованное оружие? Чтобы, к примеру, вокруг лезвия меча был огонь? Или что подобное?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 06 Января, 2009, 10:09
смертник При тех значениях строки  в фотошопе что ты указал( DXT1          RGB   4 bpp | no alpha и подобных) вот такая ошибка
(http://s60.radikal.ru/i168/0901/f4/5ee5c6c54706t.jpg) (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/0901/f4/5ee5c6c54706.jpg.html)
А что это за строка на что она влияет?


Добавлено: 06 Января, 2009, 15:15:01 pm
Узнал что это из-за изменения размера  текстур ,а где его изменять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Anton7777best от 06 Января, 2009, 16:09
2 oxotnik насколько я понял, эта ошибка говорит что размер текстуры должен быть кратным 4-м.

Добавлено: 06 Января, 2009, 16:17:36 pm
Есть вопрос:

Хочу сделать себя королем одного из королевств :).
Для этого, как я понял, нужно в файле module_scrpits.py исправить строку
(faction_set_slot, "fac_kingdom_5",  slot_faction_leader, "trp_kingdom_5_lord"),
на строку
(faction_set_slot, "fac_kingdom_5",  slot_faction_leader, "trp_player"). Так?
Но так не работает... Подскажите, если кто знает. Заранее спасибо).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 06 Января, 2009, 18:10
Anton7777best
496х672 кратные же 4 .Но все ровно появляется ошибка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 06 Января, 2009, 18:20
Должна быть степень двойки, а не кратность 4-м.
... 512 1024 ...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 06 Января, 2009, 21:28
Rongar СПАСИБО!!! Не кто лучше тебя  здесь не объяснит.
И так лаконично!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KAZAKz530z от 07 Января, 2009, 14:54
Что нужно чтобы перевооружить войска??(заменить там доспех какой и чтоб в линейке он тож заменился)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TKane от 07 Января, 2009, 16:17
Снаряжение прописывается для каждого типа юнитов. Обычно там несколько вариантов, из которых идёт выбор случайным образом, но можно оставить и один. Поменять можно или модульной системой (долго) или, если надо только это и заменить, то проще использовать "troops editor". Для того, чтобы увидеть изменения, нужно будет начинать новую игру :)

---

У меня тоже есть вопрос. По ощущениям/наблюдениям в игре для юнитов существует нечто вроде типа (лучники/кавалерия/пехота). Так ли это? Ощущения основаны на реакции бойцов на приказы. Родокские арбалетчики на приказ для лучников реагируют весьма избирательно (отзываются только низкоуровневые), а в разного рода ребалансировках встречались пешие бойцы, отзывавшиеся на приказы для кавалерии...

Скрипты для юнитов просматривал, но явно видимых указателей на тип не нашёл :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 10 Января, 2009, 19:51
Народ, возникла проблема. Предположим, я создал новый body и хочу его засунуть в игру, чтобы его использовали неписи и воины. Как сделать так, чтобы эти body были доступны в игре? Или при моделировании?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Адмирал Нельсон от 11 Января, 2009, 14:30
Народ, помогите!Как в 3Д Максе сделать текстурную развертку?Если можно распишите все по порядку...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dantes от 11 Января, 2009, 16:45
Как в Труп эдиторе называется тигр? Я чет не нашел хочу покататься
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Legioner8 от 20 Января, 2009, 21:09
А какой фаил нужно редактировать для изменения сроков строительства сданий и ихсвойства?
(Например, шоб школа раз в ниделю преданность улудшала)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 24 Января, 2009, 18:45
люди где активировать навык firearms для отображения?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 24 Января, 2009, 19:49
M&B/mod_name/module.ini
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ky4uhc от 24 Января, 2009, 19:56
Как убрать "прицеливание", или сделать его моментальным? А то захотел арбалет в автомат превратить, а он целится долго. Без прицеливания болты летят в случайных направлениях (в разные стороны).  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 24 Января, 2009, 20:11
Убрать прицеливание нельзя.
Не понял зачем его убирать.
Типа чтобы как в вестернах - из кабуры и сразу в цель? Так надо просто прокачать владение инструментом  до уровня ковбой, и будет всегда в цель.

ЗЫ зачем делать из арбалета автомат? Там же анимация натяга. Лучше из ружья хотя бы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ky4uhc от 24 Января, 2009, 20:26
При помощи проги "item editor" переделал легкий арбалет: сделал скорость 10000 и вместимость 1000. В результате получил мгновенную зарядку, и бесконечный магазин - скорость стрельбы равна количеству кликов в момент времени, без "дозаправки".) Все бы хорошо, но герой все равно тратит время на прицеливание, и для точного выстрела приходится ждать пока сомкнутся линии прицела. А если не ждать, и стрелять пулеметными очередями, то прицеливания не происходит и болты летят куда угодно, только не в цель - мажут даже в упор.  >:(
Это единственная трудность которую я не смог преодолеть. Очень хочется узнать как решить данную задачу.

ps: очки оружия сломал при помощи "артмани" и вкачал до предела (420), но скорость прицеливания это снизило не сильно. Сломать уровень навыка не удается. Какие есть варианты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 25 Января, 2009, 00:32
Повторяю вопрос:
Народ, возникла проблема. Предположим, я создал новый body и хочу его засунуть в игру, чтобы его использовали неписи и воины. Как сделать так, чтобы эти body были доступны в игре? Или при моделировании?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ky4uhc от 25 Января, 2009, 11:58
Мой вопрос больше не актуален, решение найдено.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Legioner8 от 25 Января, 2009, 20:49
И как ты это сделал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 26 Января, 2009, 01:16
Повторяю вопрос:
Народ, возникла проблема. Предположим, я создал новый body и хочу его засунуть в игру, чтобы его использовали неписи и воины. Как сделать так, чтобы эти body были доступны в игре? Или при моделировании?
допустим сделал боди (я так понимаю ето будет у тебя доспех?),привязал к склету,запихнул в игру)затем через труп едитор,роздаеш етот боди кому захочеш.Чтобы он отображался в игре у продавца ,в итем едиторе ставиш галочку менчендайзер.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: III от 26 Января, 2009, 01:25
Повторяю вопрос:
Народ, возникла проблема. Предположим, я создал новый body и хочу его засунуть в игру, чтобы его использовали неписи и воины. Как сделать так, чтобы эти body были доступны в игре? Или при моделировании?
допустим сделал боди (я так понимаю ето будет у тебя доспех?),привязал к склету,запихнул в игру)затем через труп едитор,роздаеш етот боди кому захочеш.Чтобы он отображался в игре у продавца ,в итем едиторе ставиш галочку менчендайзер.

Увы, не доспех. Это тело персонажа, на которое доспех надевается. Как его добавить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 26 Января, 2009, 14:57
Кто может конкретно указать цифеку,отвечающую за хват оружия в итем_киндс1?Это про меч.Вопрос снимаю-ответ найден.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.Ass от 27 Января, 2009, 19:12
Я уже задавал темку по этому вопросу)) но хотелось бы выяснить где можно редактировать классификацию войнов на поле боя а то у меня все за лучников числятся...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Января, 2009, 19:20
Если есть конь, то будет конник. Если коня нет, но стоит флаг tf_guarantee_ranged, то будет лучник. Остальное пихота.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.Ass от 27 Января, 2009, 19:22
Сэнк большой сейчас пробну
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лейв Счастливый от 28 Января, 2009, 14:25
Глупый вопрос, но для меня, как для новичка пока не разрешимый.
Как вставить свою музыку в игру.
В смысле, в какую папку закинуть файлы, и то, что им надо дать названия уже существующих в Nativ, я представляю.
Вопрос в том, как, например MP3 превратить в OGG (или как они там называются), чтобы игруха их увидела и запускала во время игры.
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 28 Января, 2009, 14:54
Игра прекрасно играет mp3 файлы. По умолчанке все закодено в ogg не потому, что другие форматы не поддерживаются, а т.к. авторы. видимо, считают, что из всех lossy форматов он самый лучший. Я их мнение полностью разделяю.

А названия можно давать и другие. Чё играть прописано в <M&B dir>/modules/<module name>/music.txt
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 28 Января, 2009, 15:36
Как сделать активную текстуру щита, что бы менялось изображение на нем при выборе определенной эмблемы (баннера) ?
Допустим как щит нордов имеет такою текстуру. Кстати такой активной текстурой обладают и некоторые доспехи

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Января, 2009, 19:55
Как сделать активную текстуру щита, что бы менялось изображение на нем при выборе определенной эмблемы (баннера) ?
Допустим как щит нордов имеет такою текстуру. Кстати такой активной текстурой обладают и некоторые доспехи
это типа геральдические доспехи,щиты :)наскоко я понимаю ето делается без модульной системы ;) ............ хотя тоже интересно .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 28 Января, 2009, 20:22
Геральдические доспехи и щиты не у всех есть.
Интересно было бы менять текстуру шлемов например. Необязательно герб, но какую нибудь цветную полоску или ободок.
В реале полагаю в небольших отрядах все знали друг друга в лицо, а в армиях введена форма тем не менее много народа гибло от friendly fire.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Января, 2009, 20:36
Геральдические доспехи и щиты не у всех есть.
не проблема ,через труп можно каждому выдать.
Интересно было бы менять текстуру шлемов например. Необязательно герб, но какую нибудь цветную полоску или ободок.
текстуру и так можно поменять,только зачем ;)по поводу герба или цветной полоски :blink:.......на шлеме??
В реале полагаю в небольших отрядах все знали друг друга в лицо, а в армиях введена форма тем не менее много народа гибло от friendly fire
через тот же труп у каждого войска будет своя екипировка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 28 Января, 2009, 20:54
Ккк... Всем одинаковую форму выдавать - шибко унитарно(однообразно) получается. Насчёт того чтобы у каждого войска своя экипировка - надо в игре нанимать одинаковых юнитов. По своему опыту думаю, что так только у нордов получится. У меня почему-то однородные войска не набираются.

А полоску, в принципе необязательно на шлеме, типа повязки - чтобы обходиться без надписей(хотя в тумане чудо как помогают) и не путать войска .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Января, 2009, 21:25
Ккк... Всем одинаковую форму выдавать - шибко унитарно(однообразно) получается.
отвечаю  твоим предыдущим вопросом
Геральдические доспехи и щиты не у всех есть.
не проблема ,через труп можно каждому выдать.
Насчёт того чтобы у каждого войска своя экипировка - надо в игре нанимать одинаковых юнитов. По своему опыту думаю, что так только у нордов получится. У меня почему-то однородные войска не набираются.
незнаю у меня все набираетсо.Может у тебя норды умнее?попроси у них поделится секретом :laught:

А полоску, в принципе необязательно на шлеме, типа повязки - чтобы обходиться без надписей(хотя в тумане чудо как помогают) и не путать войска .
ну и не токо в тумане.Днем тоже, когда на поле боя две кучи мяса машутся ,а ты слуком в далеке.......можно и в своего попасть ;)А если и втулить повязки на шлемы ,то незабывай что один шлем может использоватся во всех фракциях.И как ты б не хотел ,у врагов будут точно такиеже повязки ,которые тебя будут продолжать путать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 28 Января, 2009, 22:34
Я к тому и веду, чтобы цвет полосок-повязок менялся от зависимо от герба например, как меняется рисунок на щитах и накидках. Шлемы вообще у всех разные, однако у отряда игрока повязи-полоски, к примеру, красные у союзника-лорда фиолетовые а у противников - морских пиратов вообще нету.
Надписи я предлагаю убрать в угоду реалистичности(не знаю почему на сложность не влияет)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 29 Января, 2009, 07:31
Блин вы убежали не туда.
Нашел в одном из модов, великолепную и реальную повезу, но текстура на щите не удачная. Можно конечно нарисовать свою, но лучше будет если щит будит менять свой рисунок на банер игрока. Как сделать герольдический щит и доспех ???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 29 Января, 2009, 11:51
люди здравствуйте, вот хотел поменять карту, сделал новую, но остались лишние мосты и я их удалил через блокнот, и игра перестала запускаться... так как их правильно удалять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: deep_master от 29 Января, 2009, 12:37
Вопрос как расположить непися в заданном месте в городе? Допустить в troops добавил ["test_1","test","test",tf_hero|tf_is_merchant,scn_training_ground|entry(3),reserved,fac_commoners,
   [itm_hide_boots],
   str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2]. То бишь скопировал тренера под другим именем. Я думал местоположение можно задать сценой, то есть за это отвечает строка scn_training_ground|entry(3), но что что с entry что без него в любой точке входа новый персонаж не появляется в трен лагере. Пытался через parties и party_templates, но это я как понял для глобальной карты в основном или наема. Вообще вот на примере это тренера и парочке наемников из таверны посмотрел где их используют ещё и получил что нигде, только в диалогах потом. В скриптах нету, в party нету, да нигде кроме диалогов и troops нету, то есть положение задается тут же, а как? Свои сцены тоже создавать пытался, не помогло. Главное если задать недопустимую точку входа, то игра вылетает при входе в локацию, а так все принимает, а непись появляться не хочет
------------
Что, никто не может ответить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 30 Января, 2009, 13:09
Чуваки!!!! Будьте милостевы!! Покажите нубу хоть на пальцах , хоть в картинках как вырезать каски оружия и т.д. из модуля в модуль , и как характеристики им прописывать...( Мне чего та объясняли как через BRF editor делать , вроде делаю всё правельно , а не фига не получается.(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilich от 30 Января, 2009, 15:54
Вопрос: Как увеличить требования к оружию? Например поднять требование силы для арбалета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 30 Января, 2009, 19:17
Вопрос: Как увеличить требования к оружию? Например поднять требование силы для арбалета?
посмотри на сайте в файлах => редакторы => Редактор предметов v.0.79
 
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilich от 30 Января, 2009, 19:22
смертник
В том то и дело, что в итем едиторе не нашел такой функции. :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: deep_master от 30 Января, 2009, 21:11
В едиторе требования есть-difficulty. Вот сейчас по 10 оружиям посмотрел, как раз все совпадает, это требования. А вот что именно требует силу, ловкость и т.д. это я как понял по виду оружия игра сама додумывает, хотя это только наблюдения, через сборку модуля может можно что-то сделать, там ещё не смотрел. А на мой вопрос никто не может ответить? Ну хоть ссылки какие-нибудь дайте пожалуйста, легко ведь как-то должно быть, что-то просто не дописываю наверно. В описание модульной смотрел на англоязычном, вроде нету там, как именно в нужную точно поставить, если не пропустил ничего.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilich от 30 Января, 2009, 21:24
deep_master
Спасибо! Помогло. :) Игра меняет основные требования оружия. У арбалетов например сила. :) По твоему вопросу ничего не знаю, сорри. :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 30 Января, 2009, 21:36
deep_master, ты там всё по идее правильно делаешь.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg33127#msg33127
А почему у тебя не появляется - хз. Может ту точку, которую ты пытаешься прописать уже кто-то занял?


Вообще вот на примере это тренера и парочке наемников из таверны посмотрел где их используют ещё и получил что нигде, только в диалогах потом. В скриптах нету, в party нету, да нигде кроме диалогов и troops нету, то есть положение задается тут же, а как?

Большинство посетителей прописываются на лету в скриптах (обычно module_menu)  через set_visitor.



Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: deep_master от 30 Января, 2009, 22:48
Пасибо большое, как-то пропустил этот пост, так должно все получиться, завтра попробую, там может действительно заняты были, хотя никто не стоял, может резерв какой, но на своих точках уж точно должно получиться, иначе не знаю..
------------
Седня попробовал, неа не получилось, точку создал, все прописал, а непись не появился, значит у меня что-то, буду разбираться, может чет нахимичил ещё, переустановить надо
------------
Все получилось в другом месте, а в тренировочном лагере так и не появился, ладно главное что в остальных местах действует.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RUST от 03 Февраля, 2009, 10:42
А можно добавить в игру оружие типа кнута?  ну чтобы чпок! и чувак хватается за шею-все ти мой пленниг!...или хлыщь и редиска падает без уха или глаза или руки..или хадыщь! и чувак с коня вылетает нафиг! спасибо заранее!!   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лейв Счастливый от 03 Февраля, 2009, 19:01
Всем доброго дня!
Не поделитесь ли инфой, а каким образом можно поменять игровую дату. В первую очередь год. Месяц и число не существенно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 03 Февраля, 2009, 19:16
Возможно самый простой способ - Артмани?

Добавлено: 03 Февраля 2009, 23:18:52
А можно добавить в игру оружие типа кнута?  ну чтобы чпок! и чувак хватается за шею-все ти мой пленниг!...или хлыщь и редиска падает без уха или глаза или руки..или хадыщь! и чувак с коня вылетает нафиг! спасибо заранее!!

Впринципе нельзя - движок не позволяет. И вообще все эти извращения не к месту. Не раз уже говорили - полазь по форуму
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: deep_master от 03 Февраля, 2009, 20:49
Я с датой как-то пытался что-то поменять, хотел время пропустить, правда пока пытался события которых ждал уже сами произошли. Через арт не получается, покрайней мере число менять не дает, то есть меняешь, а он обратно, с годом не пытался, как-то не очень сидеть и ждать пока год пройдет игровой чтобы отсеять значения. В сейвах нашел год только в отчетах каких-то, летопись там вроде какая-то сохраненная, а текущий не видел.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 04 Февраля, 2009, 22:25
Пожалуйста помогите. Как подправить характеристики лордов (ну типа силу, ловкость и т.д., навыки и владение оружием), и как изменит агрессивность АИ? Можно ли менять частоту обьявления войн? И сменить экипировку лордов? Возможно ли? :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Охотник за головами от 04 Февраля, 2009, 23:02
Я не знаю,Сталкер007,вроде такого никогда не видел.Можешь пошарить где-нибудь, может кто ответит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: deep_master от 04 Февраля, 2009, 23:34
Сталкер007
Через модульную можно в module_troops, там агрессивность, экипировку и характеристики менять.
Насчет частоты войн не знаю, с этим не эксперемтировал.
Если уже в собранном модуле, то через труп едитор какой-нить наверно можно, сам не пробовал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Razornail от 05 Февраля, 2009, 02:30
Как и чем можно редактировать действие скиллов и основных параметров персонажей?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Salah ad-Din от 08 Февраля, 2009, 13:42
Добрый день. Меня интересует звуковая составляющая в игре.
Скачал я давеча мод Cries of War. Ну, и позже заменил кое-какие файлы, которые мне не нравились, на "родные". После этого мне в голову пришла мысль дополнить этот коктейль звуками из других модов и игр, чтобы они имели место в игре наравне с уже существующими.
В связи с этим, прошу вас о помощи в нескольких вопросах:
1) хорошо ли себя чувствуют звуки формата .ogg рядом с .wav, .mp3 и прочими;
2) необходимо ли при добавлении новых звуков вносить изменения в текстовые файлы (скрипты и т.п.);
3) осуществляется ли микширование звуков вручную или автоматически; если первое, то где и как?
Может, возникнут и другие вопросы, ибо я еще полный дилетант в моддинге.
Заранее благодарю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 08 Февраля, 2009, 21:20
Возник вопрос, видел в каком-то моде бандиты на локальной карте имели не белый цвет ?
(http://s41.radikal.ru/i093/0902/5d/c30dbcf3ddb7.jpg) (http://www.radikal.ru)
Мне нужно изменить на желтый и фиолетовый. Эти цвета у меня свободные так как нет фракций с таким цветом.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 09 Февраля, 2009, 18:17
Чтобы сменить цвет бандитам, нужно:

 в C:\Program Files\Mount&Blade\Modules\YOURModuleSystem\module_factions.py изменить (выделенное красным)


на 0xffcc00 (желтый) или 0xcd00cd (фиолетовый)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: oxotnik от 09 Февраля, 2009, 19:07
Хочу спросить  людей с опытом почему в меню перед боем с армией фракции нет картинки ,как например перед боем с бандитами и как её туда поместить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 09 Февраля, 2009, 21:17
Чтобы сменить цвет бандитам, нужно:

 в C:\Program Files\Mount&Blade\Modules\YOURModuleSystem\module_factions.py изменить (выделенное красным)


на 0xffcc00 (желтый) или 0xcd00cd (фиолетовый)


Петрович, уважуха !(http://s8.rimg.info/44c2920979b1cffb95f12a4ba0fafc9a.gif)
Только запутался и не получилось, для этого нужно будит много времени что бы освоить редактированье в модульной системе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 09 Февраля, 2009, 23:36
Ulrich von Liechtenstein

Еще добавь изменение в с трочку все в томже module_parties.py

  ("outlaws","Outlaws", max_player_rating(-30), 0.5,[("commoners",-0.6),("player_faction",-0.15)], [], 0x888888),

красный замени соответственно на на 0xffcc00 (желтый) или 0xcd00cd (фиолетовый)

и будет тогда тебе вот так:

(http://s55.radikal.ru/i150/0902/35/f6687a6f03a4t.jpg) (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i150/0902/35/f6687a6f03a4.jpg.html)

Looters стали желтыми у меня на скрине, для тех кто не понял
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Хан Команьяр от 11 Февраля, 2009, 10:57
Товарищи,выручайте! Совсем немогу работать с моделями в Винге 3Д! Неимоверно глючит! Вроде бы 1 гигабайт оперативки стоит... но когда я начинаю там работать загрузка ЦП зашкаливает под 100 процентов!! Подскажите что есть полегче?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 11 Февраля, 2009, 17:39
Вингс вроде и есть "очень легкий"  :blink:

PS Может хватит моделить на мобильных  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 11 Февраля, 2009, 18:49
Товарищи,выручайте! Совсем немогу работать с моделями в Винге 3Д! Неимоверно глючит! Вроде бы 1 гигабайт оперативки стоит... но когда я начинаю там работать загрузка ЦП зашкаливает под 100 процентов!! Подскажите что есть полегче?
ЦП - не оперативка, смени проц. А вообще прога грузит к тому и видеокарту.
У меня 768 гб. С высокополигонными моделями конечно тормозит, а вообще - мечи, топоры делать вполне даже летает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: E }|{ A H от 11 Февраля, 2009, 18:58
Возможно ли переносить карту из одного мода в другой вручную, без всяких редакторов?

Например Мне нравиться карта в "17th age", как её перенести в Native?

Жаль mapEditor не хочет запускаться((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Хан Команьяр от 11 Февраля, 2009, 20:07
А если нечего не менять?
Видеокарта вроде обычная.. но когда почему то загружаю модель лошади начинает жутко виснуть... эт жопа какая то :( Возможно как нить без замены чего-либо?
ЗЫ: 1 гиг оперативы,ATI Radeon HD 2600
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 11 Февраля, 2009, 21:19
У меня тоже самое. Я  у тебя про процессор спросил.
попробуй изменить размер файла подкачки, освободи процессор - через диспетчер поотрубай всякий слабонужный софт. В особенности Касперского.

У меня тоже вопрос по той же теме - если вот таких штук
( не слишком большой детализации_ солдатам надавать игра не будет притормаживать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: teriele от 14 Февраля, 2009, 21:43
а можно какнить без особых заморочек делать быстрые битвы тока чтоб самому настраивать свои и вражеские армии (состав\количество\местность...) или есть ли такие моды?
извините если где было не нашел...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deeper от 15 Февраля, 2009, 13:41
Можно ли заставить лордов водить с собой только определенных бойцов? Например, только 14 уровня и выше?
Или глобальнее - разделить бойцов на ополчение (защищает города/замки) и дружину (ходит с князем в походы)
Попутно вопрос - можно ли сделать так, чтобы при штурме в бой вступали сперва самые прокачанные войска защитников (та же дружина, если она есть в городе), и только потом - ополчение (читай - самые дохлые войска)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deeper от 16 Февраля, 2009, 13:52
Видимо, нельзя.. тогда такой вопрос - можно ли научить бойцов подбирать брошенное оружие, садится на трофейных лошадок? В режиме боя, само собой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Февраля, 2009, 15:59
Можно ли заставить лордов водить с собой только определенных бойцов? Например, только 14 уровня и выше?
Или глобальнее - разделить бойцов на ополчение (защищает города/замки) и дружину (ходит с князем в походы)
Можно. За то, какие войска приходят в к лордам и замкам, отвечают шаблоны партий  kingdom_#_reinforcments_#. Если их менять, то и состав армии будет меняться. Насколько я помню, сейчас для подкрепление выбирается случайный шаблон из трёх, с несколько разными вероятностями для лородов и городов. Чтобы это изменить нужно копаться в скриптах.

Попутно вопрос - можно ли сделать так, чтобы при штурме в бой вступали сперва самые прокачанные войска защитников (та же дружина, если она есть в городе), и только потом - ополчение (читай - самые дохлые войска)?
Почти так и происходит. Раньше выходят те, кто раньше по порядку в списке партий.
Можно гарантировать эффект, но муторно. Нужно в шаблонах миссий выводить новых агентов на поле ручками с помощью spawn_agent. Имхо, не стоит того.

Видимо, нельзя.. тогда такой вопрос - можно ли научить бойцов подбирать брошенное оружие, садится на трофейных лошадок? В режиме боя, само собой.
На лошадок они содятся, если дать коммаду маунт хорсес. Особенно в турнирах это хорошо  работает.  Научить делать это в подходящий момент, а не иметь альтернативу
- юниты бегают по всему полю за одной лошадью;
- тупо игнорируют лошадь, когда она стоит рядом;
имхо, невозможно.
Научить подбирать оружие вроде бы тоже нельзя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deeper от 16 Февраля, 2009, 16:10
Почти так и происходит. Раньше выходят те, кто раньше по порядку в списке партий.
Не совсем.. идея в следующем - пока в городе находится князь с дружиной, он обороняет город. И только когда дружина не справляется (читай - погибает), выходит ополчение..
А большей частью князья в походах, и в городе только ополченцы.
Так вот, по идее, получается, что дружина, когда князь в городе, будет в конце списка защитников.. это не годится, надо наоборот..

Спасибо за ответы :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Legioner8 от 16 Февраля, 2009, 20:32
А какой фаил нужно редактировать для изменения сроков строительства зданий и их свойств?
(Например, шоб школа раз в несколько дней преданность улудшала и строилась за неделю)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Deeper от 18 Февраля, 2009, 15:24
Есть ли возможность сделать одну из фракций изначально и последовательно враждебной всем остальным, включая игрока и разбойников?
Если да, то можно ли сделать так, чтобы враги при появлении отряда такой фракции могли атаковать ее сообща, даже если до этого сражались между собой?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shkiper от 18 Февраля, 2009, 19:05
Как ввсети дифференциацию цен на пленников?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 18 Февраля, 2009, 21:52
Есть ли возможность сделать одну из фракций изначально и последовательно враждебной всем остальным, включая игрока и разбойников?
Если да, то можно ли сделать так, чтобы враги при появлении отряда такой фракции могли атаковать ее сообща, даже если до этого сражались между собой?
Первое, да, нужно редактировать начальное отношение (module_factions) и запретить мириться (module_triggers или module_simple_triggers). Второе, думаю, что в конечном счёте можно, но это не будет просто. 

Как ввсети дифференциацию цен на пленников?
module_scripts.py script_game_get_prisoner_price

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ogastes от 20 Февраля, 2009, 23:30
Камрады подскажите плз, в каком файле имена лордов? Что-то никак не могу найти...
Стоит лицензия.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Февраля, 2009, 23:33
английские в modules/native/troops.txt
русские в modules/native/languages/ru/troops.csv
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ogastes от 21 Февраля, 2009, 14:30
Гран мерси!!! Все нашлось... Еще один вопрос - можно ли поменять киргитов на дубль вегирсов простым переносом культур? Вот только повлияет ли это на внешний вид городов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 21 Февраля, 2009, 14:50
Не очень понял, что понимается под простым переносом культуры. Смена культуры повлияет в основном на то, какие стражи стоят в городах и на каких юнитов выдают задания лорды  (привести пленников, обучить рекрутов). На архитектуру естественно не  повлияет. На состав армий вроде бы тоже.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ogastes от 22 Февраля, 2009, 17:57
Снова большое спасибо! Под быстрой сменой понимался грубый перенос всей строчки от вегирсов к киргитам в файле с культурами... ИМХО последняя фракция сильно минусует атмосферу, я бы сделал ее дублем вегирсов = с переименованием под славян получились бы два княжества занятые междоусобицами стилизованные под зап.славян....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 22 Февраля, 2009, 18:41
люди помогите!!! как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Февраля, 2009, 20:15
Цитировать (выделенное)
в файле с культурами...
factions.txt? Там хранятся только начальные отношения между фракциями и названия. Перенос кроме изменения отношений ничего не даст. Я чего-то туплю, но предсказать какие отношения будут в результате несложно.

Цитировать (выделенное)
как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?
Если коротко, то никак. 

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 22 Февраля, 2009, 20:19
а!!! ужас!!!((( что делать?!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 23 Февраля, 2009, 17:37
Вопрос

Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?

Не фракция мятежники, а свое?

Где это можно почитать?

Как в модульной системе прописать разговор со ставостой при заходе в деревню?

Где можно нинтересные вставки в модульную систему для мода?

Всем большое спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ogastes от 23 Февраля, 2009, 18:41
2Rognar
точно, это было про: modules/native/factions.txt...

по ходу возник еще маленький вопрос - есть такой шлем-шапка с очуродливыми рожками на лбу, хотел эти рожки убрать альфа каналом, но там сплошная чернота, есть ли решение?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Февраля, 2009, 19:03
Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?

Не фракция мятежники, а свое?
Мятежная фракция - это "своя фракция". Поэтому для создания фракции всё уже есть. А чего нет - это возможности заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов. Это нужно добавлять.

Где это можно почитать?
Проще всего смотреть исходники модов, где это уже сделано.

Как в модульной системе прописать разговор со ставостой при заходе в деревню?
Типа как в замке? Посмотреть как это сделано для замка и сделать аналогично, но вместо лордов использовать старосту. Отправная точка для поиска module_game_menu, меню  "town".

Где можно нинтересные вставки в модульную систему для мода?

Оф. форум, раздел по модингу.
В частности скриптообмен http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,8652.0.html
и собственно моды http://forums.taleworlds.net/index.php/board,9.0.html
MBX
http://mbx.streetofeyes.com/
репозиторий
http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 23 Февраля, 2009, 19:20
Спасибо. попробую...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 26 Февраля, 2009, 21:37
Вопрос

Есть скрипт
  [anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(2)],[store_troop_faction,reg(3),reg(2)],[store_relation,reg(4),reg(3),"fac_player_faction"]], "Don't try running away or trying something stupid. I will be watching you.", "prisoner_chat_2",
   [[store_random_in_range,reg(5),reg(4),4]]],
  [anyone,"prisoner_chat_2", [], "No, I swear I won't.", "prisoner_chat_3",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_3", [], "Good. You're not stupid like the rest of these scum.", "prisoner_chat_4",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[End the conversation]", "prisoner_chat_5",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_5", [], "I hope you're looking forward to life as a slave, scum.", "close_window",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[Try to recruit the prisoner]", "prisoner_chat_6",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_6", [], "Listen, scum, you have one last chance to redeem yourself before I sell you to the slave-traders.\
  Drop all your previous allegiances and swear to fight for me and obey my every order to the letter, and you'll be paid, fed and equipped.\
   If you don't....well, let's just say that life as a slave will be seemingly unending years of agony, malnutrition and beatings.\
   I'd advise you to think very, very carefully before refusing.", "prisoner_chat_7",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_7", [[lt,reg(5),0]], "I'll show you what I think of your offer! (The prisoner spits at your feet) There. Now get lost, I'm not interested.", "prisoner_chat_8",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_8", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_14",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_8", [], "[Sell the prisoner]", "prisoner_chat_10",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_9", [], "(You advance on the prisoner with your weapon drawn)", "prisoner_chat_11",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_9",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_10", [], "We have found a roaming slave trader. It's time for us to part ways. Goodbye, it was nice not to know you.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(2)],[remove_troops_from_prisoners,reg(2),1],[troop_add_gold,"trp_player",20]]],
  [anyone,"prisoner_chat_11", [], "Please, {sir/madam}, don't kill me. I am a defenceless prisoner. Surely you're not that cruel?", "prisoner_chat_12",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_12", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_13",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_13", [], "Yes, idiot. I am that cruel. Prepare to die.", "prisoner_chat_14",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_14", [], "(The prisoner struggles against his shackles, desperate to free himself and escape you, but to no avail. You slit his throat with a knife and watch, satisfied, as his corpse sags to the floor.)", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(2)],[remove_troops_from_prisoners,reg(2),1]]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_12", [], "[Let him live]", "prisoner_chat_15",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_15", [], "Very well, I'll let you live. I hope you enjoy life as a slave.", "prisoner_chat_16",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_16", [], "Oh, thank you, {sir/madam}.", "close_window",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_7", [[ge,reg(5),0]], "Thank you for your mercy, {sir/madam}. I promise to drop all allegiances to serve you in any way I can.","prisoner_chat_17",[]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat_17", [], "Good. Now, I'll make the rules clear to you. There will be no discrimination against other soldiers in my army because they were once on the opposing side or were bandits. They fight for me now, as do you. Their ties with the past are broken. Think you can handle it?", "prisoner_chat_18",[]],
  [anyone,"prisoner_chat_18", [], "Yes, {sir/madam}. I will obey the rules.", "prisoner_chat_19",[]],
  [anyone|plyr, "prisoner_chat_19", [[neg|hero_can_join]],"Oh. There isn't enough room in my party for you. I will be back when I have made room.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_set_slot,reg(0),slot_prisoner_agreed,1]]],
  [anyone|plyr, "prisoner_chat_19", [[hero_can_join]], "Excellent. From now on, you fight alongside these men. Help them when they need it, and they'll do the same for you. Get equipped and fed. We'll head out as soon as you're done.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_join,reg(0)],[remove_troops_from_prisoners,reg(0),1]]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_get_slot,reg(1),reg(0),slot_prisoner_agreed],[eq,reg(1),1],[hero_can_join]], "All right, I have made room for you to join my party. Welcome aboard.", "close_window",
   [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_join,reg(0)],[remove_troops_from_prisoners,reg(0),1]]],
  [anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_get_slot,reg(1),reg(0),slot_prisoner_agreed],[neg|reg(1),1],[eq,hero_can_join]], "I am sorry, I still have no room for you. You'll have to wait a while longer, I'm afraid.", "close_window",[]],


который можно добавить в module_dialog, но выдается ошибка (файл error.jpg) в чем проблемма?

ошибка следующая name  slot_prisoner_agreed is not defined
заранее благодарен
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SenteX от 01 Марта, 2009, 01:25
Подскажите пожалуйста как добавить торговцам больше денег(продаю больше чем у них есть). Например продаю рыбу на сумму 2000 а у торговца 800 как сделать чтоб у всех торговцев было не менее  20.000. Хотя бы у тех кто торгует едой. Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Марта, 2009, 03:04
>Есть скрипт
Не хватате описания констант (точнее одной slot_prisoner_agreed). Обычно их прописывают в module_contstants.py.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 01 Марта, 2009, 16:48
>Есть скрипт
Не хватате описания констант (точнее одной slot_prisoner_agreed). Обычно их прописывают в module_contstants.py.



Я прописал вот так, сойдет? (самая нижняя)

slot_troop_renown              = 7

##slot_troop_is_prisoner         = 8  # important for heroes only
slot_troop_prisoner_of_party   = 8  # important for heroes only
slot_prisoner_agreed   = 8  # important for heroes only
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Марта, 2009, 16:57
Хз, но думаю, что нет. Обычно константы прописывают так, чтобы их значения не пересекались. А тут у тебя явное пересечение.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SenteX от 01 Марта, 2009, 23:36
Rongar помоги мне пожалуйста(к сожалению я не программист но люблю делать моды:) ). Я делаю мод и не как с экономикой не разберусь можно добавить денег торговцам через модульную систему? И как это сделать.

И если несложно как бармену люди добавляют торговлю?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 02 Марта, 2009, 01:07
Деньги торговцам.
Торговец товарами.
В module_triggers.py
Смотришь триггер, начинающийся с
# Refresh Merchants
  (0.0, 0, 24.0, [],
.
В конце него строчки
                        (store_troop_gold, ":cur_gold",":cur_merchant"), #смотрим сколько денег
                        (lt,":cur_gold",1500),  #если денег меньше 1500
                        (store_random_in_range,":new_gold",500,1000), #берём случайное число денег между 500 и 1000
                        (call_script, "script_troop_add_gold",":cur_merchant",":new_gold"), # добавляем торговцу
Увеличиваешь цифры на два порядка, и будет тебе счастье.
За других троговцев отвечают следующие 3 триггера.

>И если несложно как бармену люди добавляют торговлю?
Это делается через module_dialogs.py. Сделать это несложно.
Делать нужно по аналогии с диалогом
  [anyone,"goods_trade_requested", [], "Sure, sure... Here, have a look at my stock...", "goods_trade_completed",[[change_screen_trade]]],Торговля будет вестись с инвентарём непися, с которым идёт диалог.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SenteX от 02 Марта, 2009, 01:59
а можно это прям в txt сделать? (просто я делаю на существующем моде).
А можно как-то мод существующий переделать не трогая txt или надо только его модуль?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 02 Марта, 2009, 02:07
а можно это прям в txt сделать? (просто я делаю на существующем моде).
Как дерево диалогов через txt править, не представляю.
Деньги легко. Числовые константы в txt пишуться в явном виде 
В нейтиве triggers.txt 
1224979098644774919 1500 2136 3 1224979098644774920 500 1000
Для того чтобы сработал триггер нужно подождать сутки.
Если ты правишь не нейтив, то, в теории, там могли изменить триггеры. Тогда по-простому не получиться.

А можно как-то мод существующий переделать не трогая txt или надо только его модуль?
Не понял вопроса. Но напишу что-нибудь для вида.
Модуль - это то, что в папке modules/mod_name.
Модульная система нужно для упрощения работы с txt-файлами модуля.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SenteX от 02 Марта, 2009, 02:19
Rongar огромное тебе  спасибо ты выручил меня премного благодарен.

А откуда ты столько знаешь? Может есть источник а я слепой?
Со вторым вопросом я явно загнул  :D (я имел виду конвертировать txt обратно в питон или просматривать с помощью другой проги ну или какой нибудь другой способ)

И как ты увидел цифры которые нужны :blink: а именно строку, там же немерено цифр?
Может и я так научусь видеть нужные строки :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 02 Марта, 2009, 13:39
Цитировать (выделенное)
я имел виду конвертировать txt обратно в питон или просматривать с помощью другой проги ну или какой нибудь другой способ

Для просмотра и редактирования предметов и отрядов есть соответствующие редакторы http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0
Для конвертации модуля из txt  в py, насколько я знаю, для текущей версии никаких общедоступных инструментов  нет. Для более ранних были инструменты (в частности, Инвиктус этим развлекался), которые конвертировали часть файлов, но полноценного декомпилятора не видел.   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 03 Марта, 2009, 12:31
У меня вопрос по таким объектам интерьера замков, как стулья, бочки, столы - можно ли их как-то переставить, изменить количество и т.п.?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 03 Марта, 2009, 13:43
Да, через внутриигровой редактор сцен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 03 Марта, 2009, 16:21
Вопрос

а как прописать новую рассу  в модульной системе

сделал вот что прописал лицо, модель и прическу в module_skins ошибок не выявлено, а как засунуть эту рассу в игру и прописать в файле troops?

(чтобы его можно было редактировать) и он отличался по цвету кожи от остальных)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 03 Марта, 2009, 20:58
Rongar, можно чуть подробнее? Я как-то запускал игру в режиме редактирования (чтобы взять цифры, описывающие внешность персонажа) и заметил знаки, вероятно указывающие на точки появления "посетителей", а больше ничего не знаю.
---
Блин, запустил игру в оконном режиме, сразу многое стало понятно.
---
Повесил в королевском замке свой флаг. Прикольно. Можно памятник ленину поставить или бабу гипсовую.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Марта, 2009, 00:03
DRAKUS, насколько я знаю, расы нумеруются подряд. Собственно тебе для новой рассы достачтоно в поле "тип"  у юнита указать порядковой номер твоей расы. 0 - man. 1 - woman. В зависимости оттого, что ты сделал с андедами, твоя, скорей всего, будет 2-я или 3-я. 
Для единообразия в header_troops.py можно дописать дополнительные констаты типа tf_newrace и использовать её.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Maximator от 04 Марта, 2009, 00:08
Вопрос на миллион! Существует ли мод где из деревни со временем, конечно и за большие деньги, можно выстроить замок а в последствии и город. Вот было бы сдорово построить свой город, а какая перспектива для модеров сделать линейку апгрейда!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 04 Марта, 2009, 07:17
DRAKUS, насколько я знаю, расы нумеруются подряд. Собственно тебе для новой рассы достачтоно в поле "тип"  у юнита указать порядковой номер твоей расы. 0 - man. 1 - woman. В зависимости оттого, что ты сделал с андедами, твоя, скорей всего, будет 2-я или 3-я. 
Для единообразия в header_troops.py можно дописать дополнительные констаты типа tf_newrace и использовать её.


Можно пример?

а как добавить создание собственного королевства с помощью модульной системы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Марта, 2009, 14:15
Можно пример?

http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=4&lid=417

а как добавить создание собственного королевства с помощью модульной системы?


Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?

Не фракция мятежники, а свое?
Мятежная фракция - это "своя фракция". Поэтому для создания фракции всё уже есть. А чего нет - это возможности заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов. Это нужно добавлять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SenteX от 04 Марта, 2009, 23:07
Rongar снова нужна твоя помощь!!!
Как и где и через какую программу можно сделать при осаде 2-3 лестниц? 
Заранее огромное спасибо :)

>>http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=4&lid=417

А через какую программу качать? (скажите точное название программы)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Марта, 2009, 23:42
>Как и где и через какую программу можно сделать при осаде 2-3 лестниц?
Через внутриигровой редактор сцен.
Пользуйтесь поиском, а то придёт добрый Инвиктус и по-доброму начнёт банить.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1468.0

>А через какую программу качать? (скажите точное название программы)
Если будешь использовать одну из последних версий, то любая из этих должна подойти
Amaya
Camino
Firefox
Flock
Google Chrome
Internet Explorer
Konqueror
Maxthon
Netscape Navigator
Opera
Safari
SeaMonkey
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 05 Марта, 2009, 22:15
Ронгар. большое спасибо за советы, решил ряд вопросов. но появились новые...
 как добавить с помощью модульной системы возможность  заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов, желательно так же чтобы название собственного королевства привязывалось к 1-му захваченному замку, или городу...

По данным тобой ссылкам нашел много интересного, в частности скрипт

# script_choose_starting_castle
# Called at the beginning if the player chose to be a lord.  This script choses a random castle from the faction the player chose.
  ("choose_starting_castle",
    [
(assign, ":random_castle_found", 1),
(try_for_range, ":unused", 0, 40),
(try_begin),
(eq, ":random_castle_found",1),
(store_random_in_range,":center_no",castles_begin,castles_end),
(store_faction_of_party, ":center_faction", ":center_no"),
(try_begin),
(eq, ":center_faction", "$players_kingdom"),
(assign, "$g_center_to_give_to_player", ":center_no"),
(assign, ":random_castle_found", 0),
(try_end),
(try_end),

(try_begin), # if it didn't find one, pick the first one this time.
(eq, ":random_castle_found", 1),
(try_for_range, ":center_no", castles_begin, castles_end),
(store_faction_of_party, ":center_faction", ":center_no"),
(try_begin),
(eq, ":random_castle_found", 1),
(eq, ":center_faction", "$players_kingdom"),
(assign, "$g_center_to_give_to_player", ":center_no"),
(assign, ":random_castle_found", 0),
(try_end),
(try_end),
(try_end),
]),

(I made this for my mod, the script picks a random castle from the list of castles belonging to the player's faction)

и ниже еще...
        (call_script,"choose_random_castle_for_player"),
        (jump_to_menu,"mnu_give_center_to_player"),

а к нему приниска This is what you can use to give the castle to the player: (эта часть скрипта позволяет давать замок игроку?)

о чем это?

Дополнительно сообщаю, что вопрос со старостой, пленниками и  добавлением новой рассы я решил...(во многом благодаря твоей помощи)

И кто такой Инвиктус ? Местный Игнатий Лойла?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 06 Марта, 2009, 00:04
как добавить с помощью модульной системы возможность  заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов, желательно так же чтобы название собственного королевства привязывалось к 1-му захваченному замку, или городу...
Насколько я помню, имена фракций во время игры менять нельзя. Поэтому я боюсь, что выход только один сделать фракций по числу городов. И менять фаркцию в соотвествие с первым захваченным городом.

Война или не война определяется отношения между фракциями, отношение меняется с помощью set_relation. Ещё можешь глнянуть на script_diplomacy_start_peace_between_kingdoms

Чтобы переманить героя нужно сменить фракцию у героя и у его армии.  В нейтиве есть скрипт script_change_troop_faction, насколько я понимаю он вызывается, когда ребел переманивает на свою сторону лордов. Поэтому там ещё собственность переписывается.


о чем это?
Насколько я понял из отрывков - идея сделать ГГ лордом с самого начала. Но тут не хватает слишком большого числа фрагментов мозаики. Чтобы делать какие-то далёкие умозаключения.


И кто такой Инвиктус ? Местный Игнатий Лойла?
Скорее Томас Торквемада.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 06 Марта, 2009, 00:57
Такой вопрос, при помощи чего, можно заменить изображение камня в игре(не в инвентаре), на изображение чего либо(желательно бочки, бруска железа или хотя бы кочана капусты)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 06 Марта, 2009, 01:00
NightHawkreal, имеются ввиду метательные камни? М.б. имеет смысл просто заменить модель в итем едиторе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 06 Марта, 2009, 01:14
А можно по подробнее? С этим аспектом итем эдитора я пока не работал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 06 Марта, 2009, 18:01
script_diplomacy_start_peace_between_kingdoms
script_change_troop_faction

Проблемма только в этих скриптах?
(уточняю, хочу добавить в мод Kingdom Management System)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 06 Марта, 2009, 18:51
Вписал в эдиторе другой mesh и получил RGL error
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 06 Марта, 2009, 21:00
Мне отчего-то представляется, что надо не изображение камня заменять, а другому предмету приписать такие же свойства и пользоваться им, как камнем. Качется, что-то на эту тему уже писалось.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 06 Марта, 2009, 21:27
Смотря какой предмет надо,можно и метательные огрызки с под яблока сделать,но и модель соответствующую надо) Я вот на днях сделал метательные вила,все как полагается ,сзади сделал типо колчан для вил в котором они находятся.Но столкнулся с проблемой когда вилы заканчиваются,то в колчане ничего не происходит,как было одно количество,так и осталось(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 07 Марта, 2009, 01:02
Для камней, метательных ножей, кинжалов и топоров никакие колчаны-резервуары не используются. Следовательно, точно так же можно кидаться чем угодно. Просто не любой предмет будет выглядеть реалистично в руке и в полёте.
-----
Но простого переопределения свойств в итем кайндс не достаточно, оказывется. Меч на арене метательным не делается.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 07 Марта, 2009, 01:44
Так ясно что происходило, при попытке отправить в полет брусок железа или бочку  с элем проходил вылет(очевидно нет их модели), но кочан капусты ГГ метнул, в принципе он меня устраивает. Всем спасибо за информацию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 07 Марта, 2009, 12:37
Возник ряд вопросов. Помогите.
1) Я создал новый юнит. Как сделать так, чтобы он появлялся в таверне как наёмник (не как герои типа Джеремуса, Клети и т.д., а как страж, наёмный мечник, наёмный арбалетчик и т.д., то есть был смертен и нанимался группами)?
2) И если уж на то пошло, как добавить героев, типа Джеремуса, Клети и т.д.?
3) И есть ли где-нибудь справка по модульной системе на русском? Ну или на английский вариант ссылочку дайте, мы его PROMT'ом как-нибудь. :)
4) Как сделать, чтобы новая, уже созданная в Troop Editor партия из новых, мною созданных юнитов-бандитов, как обычные бандюки возрождались и бегали по карте?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 07 Марта, 2009, 14:06
1) см http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1222.0
2) ссылку не нашёл, но можно поковыряться с моде Calradia Rising, там куча клонированных неписей
4) если без модульной системы, то просто с помощью того же Troop Editor отредактировать уже имеющиеся банды в файле party_templates.txt
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 07 Марта, 2009, 14:10
3) Модульная система на английском  (http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html) - терпенье и труд всё перетрут
И на нашем форуме  1 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0) 2 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=166.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 07 Марта, 2009, 14:15
3) Модульная система на английском  ([url]http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html[/url]) - терпенье и труд всё перетрут
И на нашем форуме  1 ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0[/url]) 2 ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=166.0[/url])

+
http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,898.0.html
В самой модульной системе много информации о работе с ней. Почти в каждом module_*.py есть описание того, как с ним работать. В header_operations.py есть список команд с описаниям.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 07 Марта, 2009, 15:18
4) если без модульной системы, то просто с помощью того же Troop Editor отредактировать уже имеющиеся банды в файле party_templates.txt

А новую банду без модульной системы никак не добавить? Просто партию в party_templates.txt я прописал, нужных юнитов при помощи Troop Editor туда вставил, а в игре она не появилась. Я в Map Editor видел на карте обьекты типа looters_respawn и т.д. по названиям партий бандитов. Может нужно как-то на карту добавить точку респауна?

А насчёт наёмников, я лучше посмотрю всем известный Rebalance, ведь там же есть новые наёмники, например арбалетчик-павизе или доппельсольднер, они стоят в тавернах, так же как и обычные наёмники, не заменяя старых. Если кто знает, как там это реализовано, напишите. Это я к тому, что здесь:  http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1222.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1222.0) написано, что
Цитировать (выделенное)
Нового наёмника ни как нельзя создать! Можно тока изменить уже существующего и сделать ему ветвь развития из новых воинов.
!

P.S. Всем спасибо!!! :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 07 Марта, 2009, 16:00
Точка респауна необходима.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 07 Марта, 2009, 16:03
Точка респауна необходима.
А как её сделать? Пожалуйста, расскажите нубу по пунктикам. :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 07 Марта, 2009, 16:07
Точка респауна необходима.

А как её сделать? Пожалуйста, расскажите нубу по пунктикам. :embarrassed:
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg33127#msg33127
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 07 Марта, 2009, 17:12
Такой вопрос: хочу перекрасить один предмет, можно это сделать, не заменяя текстуры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 07 Марта, 2009, 18:41
NightHawkreal текстуру  менять надо.

Но простого переопределения свойств в итем кайндс не достаточно, оказывется. Меч на арене метательным не делается.
Ты глубоко заблуждаешся,на арене (в турнирарах)можно................ вот вам метательный дв.меч ,можно метать  как топорик
,а можно как дротик
токо нужно убрать с спины чехол с дротиками,или в место них по запихивать туда мечи :).Соотвествено можно и шлемом тоже  кидаться,даже лошадью(наверное,надо попробовать))))))))самое интересное как она встряется ;) :laught:)))
Вот сделал был мет.вила
всеб чудесно токо чото когда они заканчиваются,в рюкзачке ничего не происходит ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 07 Марта, 2009, 21:18
Ладно, пусть пока будут замшелыми...

Посмотрел на метательных лошадей, в руках каого-нибудь великана, смотрелось бы неплохо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 08 Марта, 2009, 15:37
Продолжение истории. Приделал капусте метательные свойсва, но оказалось, хотя это больше не числится едой, солдаты по привычке ее едят. Решил проблему все таки заменив меш камней мешем капусты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 08 Марта, 2009, 15:44
Может перчатки сделать метательными - а ля вызов на дуэль...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 08 Марта, 2009, 15:45
Ага, латные, попал в лоб и дуэль уже не нужна :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Марта, 2009, 18:32
-смертник-

Видимо, я чего-то не доделал. А влияет ли то, под что подстраивать анимацию - я бросок ножа пробовал, а не топора? Метательная лошадь - практически оружие массового поражения, она же сразу несколько человек зацепит. Вилы выглядят классно, а "в рюкзачке ничего не происходит" - означает, что для такой ситуации нет изображения  пустого колчана?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 08 Марта, 2009, 18:35
Dargor
У разных оружий разный замах, плюс камень исчезает, а топор втыкаеться и остается, также и предметы их заменяющие.  Лошадь по сути являтеся тем же топром\ножом\каменм, с теми же свойствами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Марта, 2009, 18:45
Представляю себе воина с воткнувшейся в голову лошадью... Да я просто наскоро попробовал одноручный меч использовать как метательный нож, прочитав сообщение в теме. Если подойти к вопросу серьёзнее, то логично было бы швыряться например брусками железа (вроде как напали на тебя, а под рукой приличного оружия нет, приходится товар использовать) или "звёздочки" ниндзя - сюрикены или как там их, раз уж есть мечи есть и доспехи, да создать под это дело третий сундук. Впрочем, отклонился от темы...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 08 Марта, 2009, 18:48
Брусок железа лететь отказываеться и выдает ошибку, походу дела, кроме иконки в инвентаре у него ничего нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Марта, 2009, 18:57
Естественно, ведь в отличии от продуктов он нигде в сценах не используется - на столах, полках и т.п. Я бы его без предварительного шаманства в 3dmax и пробовать бы не стал. Ну а характеристики ему следовало бы придать несколько покруче, чем камню.
---
Оказывается, я написал "сюрикены" без ошибки! Кстати, выясняется, что их было много видов

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 08 Марта, 2009, 19:02
В некоторых модах я видел лежащие на полках бруски железа и другие предметы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Марта, 2009, 19:18
Вот в таком моде можно и сразу попробовать (я-то про натив говорил по-привычке).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fairal от 08 Марта, 2009, 21:58
Вскм привет!!!А можно ли делать моды в 3ds max???А то я только 3 дня гамаю,и не знаю какой редактор здесь требуеться!)))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 08 Марта, 2009, 22:09
Fairal в 3д максе можно только модели и привязку к с клету делать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 09 Марта, 2009, 20:43
Вопрос. Я создал новый юнит. Вроде с ним никаких багов не наблюдалось, только если юнит стоит на стене замка, ну если он есть в гарнизоне замка и дежурит на крепостной стене, а я пытаюсь с ним поговорить, то с ним происходит не обычный диалог вида "Приветствую, милорд." а диалог вида: Юнит: "Сдавайся или умри!" ГГ: "Я тебя не боюсь! К бою!"
Модифицировал оригинальный натив, v .010-1.011.
Можно этот небольшой, но досадный недостаток исправить и как? :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 09 Марта, 2009, 21:27
Вопрос

Создал 6-ю фракцию, создал новый город, и вопрос в том как прописать город этой фракции где это? ---- Вопрос снимаю.... решил самостоятельно....

Со стражником точно такая же проблемма
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: марио72 от 10 Марта, 2009, 10:49
всем привет!прочитал очень многое прежде чем задать эти вопросы.
1.Как добавить новую озвучку персонажу у которого до сих пор её не было,ну например тавернщик,рамун,лорды,и.т.д,ведь с бандитми вопрос решен не плохо и нужна ли для этого модульная система?
2.и может кто кинет ссылу на туториал по созданию квестов,а с диалогами вроде можно разобраться используя все что есть на этом форуме
вообще огромной респект всем тем кто не лениться делиться опытом
заранее огромное спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Като от 10 Марта, 2009, 11:29
три вопроса:
1. как добавить в города дополнительно торговцев разграничив им ассортимент? т.е. бронник-кузнец, бронник-"кожевар", оружейник, лукарь, вот примерно так. Да и просто дубликаты торгашей но уже с другим рандомным ассортименом бы непомешали (сотворить целую торговую площадь, вместо пары монополистов). Причём желательно бы сделать даже так чтоб встречались не во всех городах - скажем ну нету толкового бронника по латам в городе и всё тут.

2. Где хранятся развевающиеся флаги с гербами, те что над отрядами на глобальной карте? Приткнуть бы их на башни в сценах.

3. Атрибут открытый-закрытый шлем влияет на расчёт получаемых повреждений? Закрытый должен бы снижать бонус хедшотов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 10 Марта, 2009, 12:44
три вопроса:
1. как добавить в города дополнительно торговцев разграничив им ассортимент? т.е. бронник-кузнец, бронник-"кожевар", оружейник, лукарь, вот примерно так. Да и просто дубликаты торгашей но уже с другим рандомным ассортименом бы непомешали (сотворить целую торговую площадь, вместо пары монополистов). Причём желательно бы сделать даже так чтоб встречались не во всех городах - скажем ну нету толкового бронника по латам в городе и всё тут.

Kato...попробуйте сцены 808 версий.там,где припасы продавались на 2 этаже.
Тогда же в сцены отдельно добавили продавцов для продажи огнестрела.Помните?
ЗЫ: или из Custom Settlement.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Caesar Saturnin от 11 Марта, 2009, 08:10
Один только вопрос .......


Можно как то лица всех нпс, рыцарей исправить и чтобы они в таком виде и оставались?


есть ведь редактор, с ним легко всех можно поправить и сохраниться, но новая игра... и все лица снова старые....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DRAKUS от 12 Марта, 2009, 19:01
Вопрос
Вот строки
dlga_tavernkeeper_talk:tavernkeeper_buy_peasants 69631 623  0 I_need_to_hire_some_soldiers._Can_you_help_me?  628  0
dlga_tavernkeeper_buy_peasants:tavernkeeper_buy_peasants_2 4095 628  4 2202 1 72057594037927939 2204 2 72057594037927940 72057594037927939 2190 3 72057594037927941 432345564227567629 72057594037927940 2147483678 2 72057594037927941 -3 I_don't_think_anyone_from_this_town_will_follow_somebody_like_you._Try_your_luck_elsewhere.  629  0
dlga_tavernkeeper_buy_peasants:tavernkeeper_buy_peasants_2.1 4095 628  0 I_know_a_few_fellows_who_would_follow_you_if_you_paid_for_their_equipment.  629  2 1320 1 144115188075856395 2043 0
dlga_tavernkeeper_buy_peasants_2:tavernkeeper_talk 4095 629  0 Anything_else?  623  0

что надо поправить в них, чтобы нанимать крестьян и беженок в тавернах?
(в данных значениях нанимается городской гарнизон)

за найм гарнизона отвечает число 2043  , а как сделать чтобы нанимались определенные солдаты? в крайнем случае крестьянки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Awallon от 14 Марта, 2009, 09:43
Приветствую.
Народ, у меня ваще вопрос в каменный век:
по ссылке - http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,5408.0.html - Питон 3.0.1 поставил (http://www.python.org/download/), прописал его в переменных средах, скачал модульную систему (http://www.taleworlds.com/download/mb_module_system_1010_0.zip), сделал export_dir к папке с модулями (в module_info.py), дальше по той же инструкции, запускаю build_module.bat, а он мне по всем строчкам пишет синтаксис еррор и всё тут.
Это может быть из-за того, что у меня 1.003 версия или у меня где-то в ДНК ошибка?

Сейчас попробовал модульную систему для версии 0.903 - тот же эффект.

Rongar, Спасибо! Заработало! Поставил 2.6.1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Марта, 2009, 11:25
Питон нужен 2.4-2.6

Под 1.003 модить с помощью 1.010 скорей всего не получится, хотя не факт...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 19 Марта, 2009, 18:13
Сталкер007, у меня вопрос, КАК ты создал новый юнит? ато я как ни пробовал, всё никак не получается....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 19 Марта, 2009, 19:05
Rongar
Привет ты не в курсе как правильно анимацию к точкам привязывать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Марта, 2009, 19:35
Да, не в курсе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 19 Марта, 2009, 19:45
Rongar
Подскажи кто знает.Я с ним свяжусь.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1757.0
Или отошли их на топик .Зарание спасибо:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Марта, 2009, 20:07
Kain NOD, ну ты бы хоть по сторонам огляделся.
Тема
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1326.0
там есть список людей из русскоговорящего комьюнити, занимающихся анимацией.
Even
GetAssista
MAXHARDMAN
ToteKopf(Ryuzaki)
Первых двух искать на офе, двух вторых на офе или тут.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Feerium от 21 Марта, 2009, 02:41
Всю тему не читал, ибо много букв. Не серчайте если вопрос такой был.
Как и где можно поменять названия фракций?
Играю с модом Lords and Realms.

Перепахал все файлы. Ничего не нашёл.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 21 Марта, 2009, 19:12
Feerium
Нужен Notepad2(самый простой способ).
 1.В корневой папке M&Bнайди файл language.txt открой его и смени ru на en
 2.Запусти свой модуль в оконном режиме с разрешением меньше, чем у монитора.
 3.Выбери новую игру.Как только загрузиться карта в левом верхнем углу экрана выбери edit-
 new languаge-default (тебе сообщат,что папка new languаge была создана в корневом каталоге)
 4.Выходи из игры.Пересохрани файлы в папке language->ru твоего мода в другое место(не в папку МиБ)
 5. Копируй файл itemkids из папки new languаge в папку твоего модуля в language->ru.
 6.Открой этот файл Notepad2 и тот файл что ты пересохранил.
 7. В первом всё по английски(но тут уже прописаны ТВОИ предметы), а во втором по русски
 8.Удали из первого до СВОИХ предметов всё и Замени из второго полным текстом.
 9. Пиши перевод своих предметов.Сохраняй.
 10. Снова поменяй В корневой папке M&Bнайди файл language.txt открой его и смени en на ru
 11.Запускай игру и наслаждайся:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Feerium от 23 Марта, 2009, 00:13
Спс. Но в itemkids нету названий фракций. Там тока шмотьё и т.д. А где именно название фракций поменять? Нпример Королевство Норд, на Викинги.
И я не совсем понял 7.8.9. пункты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Марта, 2009, 00:20
в файле modules/*mod*/language/ru/factions.csv
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 23 Марта, 2009, 09:34
Feerium
Извини,я тебе не тот ответ скинул:)
modules/НАЗВАНИЕ МОДА/language/ru/factions.csv
Править с помощью Notepad2.
Вот и Амфитрон тебе подсказал.
А города в modules/НАЗВАНИЕ МОДА/language/ru/parties.csv
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Feerium от 23 Марта, 2009, 10:58
Большое спасибо за помощь ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ArRiad от 23 Марта, 2009, 14:16
Простите, братцы, за глупый вопрос, но за что именно отвечают флаги itp_primary, itp_secondary, itp_spear, itp_always_loot?
В модульной системе 1.010 флаг itp_melee отмечен звездочками в header_items.py. Правильно ли я понимаю, что он не работает (и за что он отвечал раньше)?
Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Crusader от 23 Марта, 2009, 17:31
нужна помощь. подскажите плиз какие файлы отвечают за геральдику?(я имею в виду те черно-зеленые квадратики на щитаз и доспехах). Совместил Лордс нд Рилмс и Fire arrows а вся геральдика пропала(всё остальное работает)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Feerium от 24 Марта, 2009, 03:15
У меня тут возник вопрос. Где можно найти параметры камеры? Жутко напрягает близко расположенная камера в бою.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 24 Марта, 2009, 06:37
может кто-нибудь ответит, как именно добавлять новые юниты в игру(новые воины, наёмники....)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 24 Марта, 2009, 08:57
vallis
 1.Открой файл troops.txt
 2.Копируй строку любого рекрута и вставь её вниз списка(соблюдая пробелы и пустые строки)
 3.Добавь к числу сверху +1 и сохранись
 4.Открой файл Troopeditor"ом и переделывай своего война как угодно.Чтоб он появился добавь к нему ветку апгрейда от какого-нибуть трупера и вуаля.
 Перед началом всех манипуляций не забудь сделать резервные копи файлов troops и parties.
ЗЫ:Изменения проявятся в НОВОЙ ИГРЕ.
ЗЗЫ: Как получится напиши,научу их названия на русский язык переводить:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 24 Марта, 2009, 09:25
Kain NOD, всё сделал, огромное спасибо, жаль что сам не додумался, а переименовать да и на русский не помешало бы..))))))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 24 Марта, 2009, 13:40
BRF Edit 0.8.9.5 есть на эту прогу русифекатор или описание
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jugern от 24 Марта, 2009, 22:35
У меня вопрос, а как добавили нашествие Легионов(Sword of Damocles - Invasion) в игре, чтоб они там через 12 месяцев напали на Кальрадию. И можно ли самому сделать в других модах ?

Добавлено: [time]Іва 24 јРа 2009 22:37:55[/time]
Вот хочу я в Пелопоннесской войне(The Peloponnesian War) добавить нашествие Персов с большой армией, но как не знаю .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 25 Марта, 2009, 18:39
подскажите как вабше свойх солдат создавать через чё ? а то чёта все проги скачал и запутался а они ешё и англиские мне надо создать конкретнова солдата ? :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: savvakon от 25 Марта, 2009, 21:02
четез TroopEditor ,незнаю как на счет создания с нуля но изменить характеристики и шмот вроде можно.
а вобще через модульную систему

Добавлено: 25 Марта, 2009, 21:10
BRF Edit 0.8.9.5 есть на эту прогу русифекатор или описание
BRF Edit 0.8.9.5 нужен только для накладывания текстур и создания аниаций (про анимации точно не знаю ).как накладывать текстуры подробно описанно тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=270.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 25 Марта, 2009, 22:21
Несколько вопросов. Должен же и я глупости поспрашивать
1. Можно ли сделать, чтобы оглушенный человек не попадал в плен, а сразу присоединялся к игроку?
2. Можно ли сделать так, чтобы персонаж появился в начале с некоторым уровнем, и больше не прокачивался?
3. Можно ли изменить количество очков навыков/хар-к/умений при создании персонажа?
4. можно ли сделать так, чтобы в деревне всегда нанималось строго по 1 человеку, уровня зависящего от отношений?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 25 Марта, 2009, 23:24
1. Что значит "сразу"?
2. Начальный уровень можно изменить простым редактированием trp_player. Можно замедлить рост эксп, module.ini. Полностью остановить рост экспы нельзя. Но можно отнимать переодически экспу триггерам или в скритпах. И, по-моему, неуверен, но, скорей всего, если вычесть мегаватт экспы, то левлы не откатятся, а вот для прокачки предётся всю её вкачивать заново. Короче, против чита ctrl+x и экспорта с импортом ничего сделать нельзя.  А для игры без читов, сделать прокачку невозможной можно.
3. Задать произвольное нельзя. Но, если предполагается делать начального персонажа с ненулевым уровнем, то можно вместо редактирования trp_player, прокачать его скриптами  в начальных менюшках, в итоге игрок получить свободные очки для распределения.
4. Да. Вся схема найма заскриптована и может быть перескриптована. См. диалоги со старостой , меню деревни, script_update_volunteer_troops_in_village.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 25 Марта, 2009, 23:28
1 Как освобождённых - то есть юнит из оглушённых передавался не в слот плена, а в слот войска
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 25 Марта, 2009, 23:38
После боя? После боя можно всё, что угодно. В данном случае в послебоевых меню нужно заманить сhange_screen_exchange_with_party на копирование юнитов в партию ГГ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 25 Марта, 2009, 23:39
Хорошо, спасибо. Буду пробовать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 26 Марта, 2009, 09:24
Glit
Про солдат я выше писал:)

Добавлено: 26 Марта, 2009, 09:29
Несколько вопросов. Должен же и я глупости поспрашивать
1. Можно ли сделать, чтобы оглушенный человек не попадал в плен, а сразу присоединялся к игроку?
2. Можно ли сделать так, чтобы персонаж появился в начале с некоторым уровнем, и больше не прокачивался?
3. Можно ли изменить количество очков навыков/хар-к/умений при создании персонажа?
4. можно ли сделать так, чтобы в деревне всегда нанималось строго по 1 человеку, уровня зависящего от отношений?
1.Не знаю.
2.Да можно(через трупс ставишь навыки,затем в ини убираешь получение опыта)
3.Да можно.(это где-то в txt я щас не помню)
4.Можно,знаю точно.(но как делать незнаю)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lipton от 26 Марта, 2009, 17:02
Подскажите пожалуста,я сделал шлем,запихнул в игру он появился только надеваеться не так как нужно, а под углом 90 градусов...как бы на затылок,как это поправить???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jugern от 26 Марта, 2009, 18:48
Мододелы помоги с нашествием фракции как в Sword of Damocles - Invasion. Чтобы фракция не сразу была, а через время толька пришла
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лют от 29 Марта, 2009, 17:39
Просмотрел тему, не нашел ответ.
Добавил книгу, а она не читается. Что делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: split от 30 Марта, 2009, 10:36
а может кто-нибудь совместить два мода? первый-17 век и второй-мод в котором можно экипировать своих солдат!!!
очень прошу! или скажите как самому сделать!плизззз!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 30 Марта, 2009, 10:59
У меня ещё вопрос. Перенёс я щит из одного мода в другой, он появляется, но текстуры нет (белый) ,хотя саму текстуру я тоже перенёс. Я знаю, что это делается в БРФ эдиторе, но подскажите, как присваивать предмету текстуры. Я гдето видел, но сейчас найти не могу, так-что не ругайтесь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 30 Марта, 2009, 14:56
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=270.0 - здесь посмотреть можно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 02 Апреля, 2009, 15:03
Вообщем, тут был вопрос, типа как создать новый юнит?
Лично я поступаю так:
1) Открываю блокнотом troops.txt копирую второй сверху юнит (unarmed troop, хотя в принципе можно любой), вставляю его в конец файла, сохраняю изменения.
2) Открываю изменённый нами troops.txt, не обращая внимания на выскакивающие сообщения, спускаемся вниз списка, находим внизу unarmed troop меняем ему имя и id (всё латиницей) правим ему всё что хотим, вещи, характеристики. Сохраняем изменения.
3) Если хотим, чтобы наш юнит именовался по русски, заходим в папку редактируемого модуля\languages\ru, открываем там troops.csv блокнотом, и в конце пишем id юнита и его русское имя, например: trp_wild_berserker Дикий берсерк, на следующей строчке прописываем id, добавив к нему хвост в виде _p, например: trp_wild_berserker_p Дикие берсерки, это мы прописываем для множественного числа.
P.S. в гарнизоне, юнит будет ругаться на ГГ типа сдавайся или умри. Больше проблем не наблюдал.
ВСЁ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gray_ от 03 Апреля, 2009, 19:40
Извиняюсь, если вопросы уже задавались, хотелось бы прояснить следующее:
1. Можно ли задать тип лица юнитам определенной фракции? А то одел вегиров в новые шлемы, а у некоторых борода торчит через бармицу, или усы...
2. Как-нибудь можно поправить геральдическую кольчугу с табардом, чтоб герб на ней был цельный, а не с полоской посередине?
Спасибо заранее...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 03 Апреля, 2009, 20:16
По 2.см.ответ# 7 здесь http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=478.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gray_ от 03 Апреля, 2009, 21:29
По 2.см.ответ# 7 здесь [url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=478.0[/url]

Если я не ошибаюсь, там указано, как передвинуть герб на грудь...а я говорю о проблеме, когда на груди герб перескает вертикальная полоска по цвету спины...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 04 Апреля, 2009, 13:02
Gray_
 1.Запусти игру в эдите при создании перса сделай лицо какое захочешь чтоб было у труперов,закинь с помощью эдита в браузер переменную внешности и открыв трупэдитор1.5(!) помести вегирам нужное лицо:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 06 Апреля, 2009, 14:41
Слушайте глупой вопрос дейсвительно)
как изменять текстуры в существующих можелях натива,я так не хочу качать фотошоп,к тому же бесплатный у меня никогда не работал,или я такой узер,какой праграммой можно ищменять,ну или как это делать с помощью пэйнта,я скачал GIMP,там даже не нашел файла инсталятора,может левал,энивай,как можно изменить текстуры без фотошопа?
я не понял как делать голову в Wings,шлем то я легко могу замутить,3д это несложно,а как мне голову нйти,или как вообще вделать 3д модель в игру,я ничего не понимаю)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 06 Апреля, 2009, 15:10
В поинте просто открываешь текстуру и малюй, а чтоб открыть голову нужен ещё и брф эдитор, а дальше всё написанно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 06 Апреля, 2009, 17:20
А где найти текстуру,нет я что то подобное находил в папке Textures,логично),только вот пэйнтом не работает ни фига)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Redlightriotvan от 06 Апреля, 2009, 17:23
для этого нужен ддс конвертёр, пэйнт ахахаах, надо работать в фотошопе
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 06 Апреля, 2009, 17:36
да да да)
блин фотошоп это просто геморой,я не могу его нормально закачать,я зоходил на офф сайт там глюк ссылка не раюотает,бред,качал бесплатный и никак не мог им нормально попользоваться,меня это уже так бесит))
какая другая программа существует?
серьезно)
я не могу с фотожоп быть...
просто не могу,лана пойду постараюсь скачать это зло)

Добавлено: 06 Апреля, 2009, 17:50
скачал Gimp,работает)
только вот как мне обрабатывать dds файлы в нативе и вообще везде?
и ещё вопрос как делать новый предмет в itemredactor?
я вроде делал кое что,но потом у меня все вещи в нативе в перемешку шли,странно как то)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Redlightriotvan от 06 Апреля, 2009, 17:55
item
выбираешь предмет
edit_
       end of file
чтобы обрабатывать скачай DDS Converter

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 06 Апреля, 2009, 19:56
так менять текстуры я научился,сделал вот что)
взял текстуру туники турнирной,красной,нарисовал на груди словечко из 3 букв,переконвертировал,ииииии...
все работает,переустановил игру,ща буду сам все делать)
так вот то что ты мне написал я знаю,но когда я так делаю у меня все вещи перемешиваются в игре,интерестно это только у меня?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Darth_Havok от 06 Апреля, 2009, 20:29
У меня такой вопрос (сорри если оффтоп):

Можно ли в какой нить мод (например Custom_Settlements) добавить охоту?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Falgar от 07 Апреля, 2009, 00:38
Подскажите, что в faction изменить, чтобы испортить отношения с конкретной фракцией?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Darth_Havok от 08 Апреля, 2009, 19:43
Подскажите, что в faction изменить, чтобы испортить отношения с конкретной фракцией?
Если надо изначально испортить это к модерам, а если в процессе то старый добрый мордобой ;)
К тов. модерам такой вопрос:
Что проще всего можно включить в мод, а над чем придется попотеть? я планирую создать свой мод и хотелось бы узнать с чем можно столкнутся в процессе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 08 Апреля, 2009, 19:53
Darth_Havok
Ты с помощью Модульной системы мод делать будешь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Falgar от 09 Апреля, 2009, 16:28
Ситуация такая: заманил нолдоров в битву с лордом. Вклиниться не могу, так как отношения с нолдорами нейтральны (что не помешало им гоняться за мной по карте). А расправившись с лордом нолдоры присоединяют к себе его 99 пленных, что с нолдоровской прибавкой дает супер-смерть на карте. С нолдорами уже воевал, поэтому нейтральность мне непонятна... Хочу жульничать, так как подобное поведение нолдоров считаю таким же жульничеством.
И еще, по поводу баланса. Не брать замки, а только города, чтобы была прибыль - нелепо. Владение замком убыточно??? Если бы была опция управления налогами, и высокие налоги приводили бы к бунтам, то тогда понятно, но признать как факт владение замком убыточным - нонсенс...
Баланс - штука тонкая, и раз мы можем повлиять на это, то это надо сделать.
Мод мне очень понравился. Новая карта - супер. Огнестрела нет - тоже супер! Пробовал моды с огнестрелом.
Как опыт или развлечениие - прикольно. Как игра-постройка империи - чит и трата времени.
Помню, когда осады замков только появились в игре, это были замки черных рыцарей, по сути разбойничьи.
По мне, так было б неплохо это возобновить. Несколько условно-ничейных замков помогли бы начать свою нацию, не портя ни с кем отношений.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 10 Апреля, 2009, 01:14
уважаемы Falgar,ради интереса ответьте кто такие нолдоры?0_о
похоже ваш пост вообще не вписываеться к данной теме)
ладно,что то я критиком стал)
Мой вопрос к модерам,не думайте что я такой глупый)я научился изменять текстуры причем прилично,но мне бы очень хотелось поменять некоторые 3-д модели в нативе,например пластинчатый доспех в нативе,везде,мне бы хотелось изменить строение ног,а то кажуться он уж болбно худыми,это лишь мой собственный каприз,поэтому я хочу научиться изменять 3-д модели с помошью 3dwings,с 3dsmax я не смог что то сделать,только что то на подобии меча,прошу вас о помощи...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Falgar от 10 Апреля, 2009, 11:25
Прошу прощения, немного заблудился с объяснением. Я играю в мод РоР, оттуда и нолдоры. Но суть моего вопроса касаеться любого мода: как отредактировать отношения?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 10 Апреля, 2009, 12:57
Mr.M: в брф эдитор экспортируешь модель в формате obj (помойму) , открываешь её вингсом, выделяешь ноги и выбираешь функцию scale, uniform, и изменяешь размеры ног, каждой по отдельности, но текстура может стать корявой из-за увеличения размера части объекта.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ugly от 10 Апреля, 2009, 13:38
Здравствуйте, уважаемые!

Несколько вопросов, по моду The Eegle And The Radiant Cross и вообще, если дозволите:)

1. Как сделать, чтобы handcannon не было в продаже, но вываливалась в трофеи если был бой с канонирами? Если не ставить mеrchandize, убрать unique и поставить abundance=100, получится?;
2. В описании мода TEATRC сказано что можно отправить часть отряда за знаменосцем. Что имелось в виду? Как это работает? Деления отряда как в Lords & Realms вроде нету;
3. TEATRC: Если у меня в замке и в отряде войска одного типа, и те и те получают полную зарплату. Это баг или фича?;
4. Где в итемэдиторе находится параметр "преимущество против щитов"? Можно ли урон щитам изменять?
5. Какие файлы нужны, для того чтобы перенести оружие из мода в мод?

Заранее благодарю за содействие!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 11 Апреля, 2009, 22:02
пасибо,всем,я ничегоне понял)
сначало нужно переконвертировать а потом уже и фантазировать?
прочесс похож на прочесс изменения текстур?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Irgis от 11 Апреля, 2009, 22:15
Mr.M брф эдитор у тя есть? Прочесс похож на 3D моделирование.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.M от 12 Апреля, 2009, 13:46
нету...
но я понял о чем вы
я могу его скачать на вашем сайте,похоже,спс
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TheBeast от 14 Апреля, 2009, 02:41
Я заметил, что в замках(городах) лорды и короли "переодеваются" из доспехов в обычную одежду, я тут подумал как заставить их в городах(замках) носить определённый тип одежды, для короля что-то типа королевского наряда, корону.
Естественно это делать нужно через итем идитор и троопс эдитор, но вот собственно и вопрос какой нужно изменить параметр (или флаг вэдиторе поставить) чтобы эти вещи использовались в городе ?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 15 Апреля, 2009, 00:48
У предметов есть параметр civil_clothing или как-то так. В одежу этого типа лорды переодеваются в замках, если она у них есть в инвентаре.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 15 Апреля, 2009, 05:55
не знаю как в эдиторе, в модульной системе я видел такой флак у итемов: itp_civilian.


1.хотел спросить, что и где в мод.системе отвечает за "I can't carry that item"?

2.и ещё заодно: изменение module_scripts, а точнее изменение максимального уровня скилла может повлечь за собой какие-то недопонимания? если поставить больше 10 - прибавка от скилла будет правильно расчитываться и прибавляться?
# If you want to add a new skill, use the reserved skills or use non-hardcoded skills.
насколько я понял к нон-харкодед относится persuation. так ведь? =) а где он тогда кодед? найти не могу никак


4.где можно почитать о типах переменных, используемых в модульной системе МиБа и их предназначении и свойствах? и поподробнее где можно глянуть про все эти $, %, @, : и конкретно о каждом?

5. где посмотреть towns_begin и towns_end и прочее подобные списки? а то в скриптах есть, а в модулях найти не могу.


7. Где можно посмотреть требования для вещи? Раньше, вроде как, в модуль_итемс шло отдельной фразой, а щас там вообще нету ни слова про "требования".

8. Где можно поконкретней почитать про _set_slot и его использование. если есть такое. а то я порылся и самый развернутый ответ на эту тему нашёл в Winter's Guide. в одну строчку

П.С.
а я ответ создал в 05.55.55 совершенно случайно  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 15 Апреля, 2009, 15:13
не знаю как в эдиторе, в модульной системе я видел такой флак у итемов: itp_civilian.
Угу, его имел в виду.

1. difficulty в свойствах предмета.
2. хз на счёт бонусов. Но после 15-и начинаются глюки в character sheet.
3? В скриптах, в диалогах. Поиск по файлам skl_persuasion
4. хз где читать.  "@string" - стоковая константа.  "$name" - глобальная переменная
":name" - локальная. Типа условно 4: целые, строки, рациональные, векторы.
Если не вдаваться в тонкости, то для работы с целыми используются переменные($ : ) и регистры reg№, для работы со строками регистры s№, для работы с векторами pos№, для рациональных переменные ($ : ) и регистры reg№  и преобразования convert_to(from)_fixed_point
5. module_constants.
7. см 1.
8. N сущностей: troop, party, faction, scene, party_template, agent, quest,
item
*_set_slot *_get_slot позволяют использовать объекты этих сущностей (конкретного агента, партию, предмет и т.д.) как динамический массив.



Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 15 Апреля, 2009, 16:14
Спасибо за ответ.
1 и 7 то есть параметр difficulty один на всех. а в результате получается, что на бронь и вепоны - сила, на лошадь - райдинг и т.п. а само это распределение difficulty хардкодед или как то так, вобщем не отрыть? и получается, что для одного предмета (типа предметов) сделать ограничение сразу по двум статам - довольно муторно? как и добавить новые ограничения по другим статам.
или все-таки отрыть можно и тогда все гораздо проще? =) поиск пока ничего не дал, как всегда  =/
по поводу 1 я имел ввиду, есть ли в свободном доступе код, отвечающий за проверку соответствия уровня навыков героя и требований оружия.

persuasion искал по модулям, но видимо, немного не то выискивал.

вопрос номер 3, как и номер 6 я удалил, потому что разобрался по ходу)

4. ":name" - на весь модуль?
5. \0-0/ - новые очки


Добавлено: 15 Апреля, 2009, 16:53
ну как всегда ещё вопросы.

хочу добавить в игру всяких чертей разных. где посмотреть свободные места для появления в разных сценах (тавернах, деревнях, замках и т.п.)? своё место в углу для выставления можно добавить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 15 Апреля, 2009, 19:13
> само это распределение difficulty хардкодед
да. Свободного доступа к этому коду нет.

> 4. ":name" - на весь модуль?
Нет естественно. ":" а дальше идентификатор, начинающийся с буквы и содержащий буквы, цифры и подчеркивания.

хочу добавить в игру всяких чертей разных. где посмотреть свободные места для появления в разных сценах (тавернах, деревнях, замках и т.п.)? своё место в углу для выставления можно добавить?
Там нет свободных несвободных мест, там есть точки появления
Посмотри вот на это
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg33127#msg33127
может, прояснить ситуацию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 16 Апреля, 2009, 00:16
спасибо за ответ.

про ":name" я имел ввиду, что эти локальные переменные работают только в одном скрипте или в целом модуле?

про занятые и свободные места для появления - я имел ввиду, что, вроде как, все энтри_поинтсы "заняты" скриптом, который отвечает за распределение всяких нелюдей и наемников по тавернам и если просто новый труп впихнуть в существующий энтри поинт в таверне, то он там не появится. вроде так.
за ссылку спасибо. как раз то, что мне надо)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Апреля, 2009, 00:41
Локальный на скрипт, на то они и локальный. На весь модуль глобальные.

В принципе можно попытаться существующие использовать, скрипт который отвечает за распределение находится в game_menu по ключевым словам "Visit the tavern"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 16 Апреля, 2009, 00:52
спасибо за ответы и советы.
буду рыться в этом всём, как только винду переставлю %)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 16 Апреля, 2009, 14:01
Кто-нибудь может написать, где находится участок/участки текста в модуле, ответственные за проверку победы на поле боя?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 16 Апреля, 2009, 15:31
ну и ладно)


я тоже что-то хотел спросить, но из головы вылетело =\



Добавлено: [time]ЗвТ 16 °Яа 2009 15:44:46[/time]
Вспомнил.

поведение Novice Fighter, Regular Fighter, Veteran Fighter и Champion Fighter существенно отличается. точнее их "стиль" боя. я имею ввиду, что Новичок никогда не делает обманных ударов, а чемпион может по 2-3 раза замахнуться и не ударить. где эти отличия описаны?
или они конкретно нигде не описаны, а их стиль боя зависит только от навыка владения оружием?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Апреля, 2009, 16:14
Кто-нибудь может написать, где находится участок/участки текста в модуле, ответственные за проверку победы на поле боя?
mission_templates, common_battle_check_victory_condition

поведение Novice Fighter, Regular Fighter, Veteran Fighter и Champion Fighter существенно отличается. точнее их "стиль" боя. я имею ввиду, что Новичок никогда не делает обманных ударов, а чемпион может по 2-3 раза замахнуться и не ударить. где эти отличия описаны?
или они конкретно нигде не описаны, а их стиль боя зависит только от навыка владения оружием?
Лично я был уверен, что поведение определяется настройками ИИ. Если нет, то, значит, параметры персонажей: уровень, владение и т.п. Кстати, было бы любопытно узнать, что именно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 16 Апреля, 2009, 17:27
А каким-нибудь методом можно найти результат компиляции сих строк в текстовых фалах игры(модульной системы под 17 век нету)
Или откомпилировать через модульную систему эту строку, а потом найти её в текстовых файлах
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 19:12
Вопрос, столкнулся с проблемой точки появления героя и npc на сцене. ConstantA подсказал где искать эти точки, но он сказал, что точки появления для каждой сцены отдельные, но я не нашел их разбиения на сцены. Только нашел в общем для Городов, в общем для Битв и т.д.
Подскажите пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Апреля, 2009, 19:43
А каким-нибудь методом можно найти результат компиляции сих строк в текстовых фалах игры(модульной системы под 17 век нету)
Или откомпилировать через модульную систему эту строку, а потом найти её в текстовых файлах
в фалле (через два «л»)
mission_templates.txt
mst_lead_charge
потом строка описание миссии
потом несколько коротких строк — это спавн,
потом число — число триггеров
потом список этих триггеров.
Соотвественно, можно посмотреть каким по счёту в фалле module_mission_templates.py в  lead_charge идёт триггере common_battle_check_victory_condition, ну а дальше провести очевидную биекцию. Ещё можно дополнительно свериться по коду операции например, all_enemies_defeated - 1003.

Вопрос, столкнулся с проблемой точки появления героя и npc на сцене. ConstantA подсказал где искать эти точки, но он сказал, что точки появления для каждой сцены отдельные, но я не нашел их разбиения на сцены. Только нашел в общем для Городов, в общем для Битв и т.д.
Подскажите пожалуйста.
Расположение самих точек находится в самих сценах, менять/смотреть через внутриигровой редактор.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 19:45
Rongar, а где эти точки там расположены, как они называются и как их менять.
Ответьте пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 16 Апреля, 2009, 19:49
Спасибо, буду разбираться
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Апреля, 2009, 19:58
Medic,
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg33127;topicseen#msg33127
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 16 Апреля, 2009, 20:04
Rongar, а где эти точки там расположены, как они называются и как их менять.
Ответьте пожалуйста.
хм... странно, я вроде тоже об этом говорил уже...
PS. Medic, я сейчас занят, поэтому если вам ещё нужно узнать про аи меш, то на выходных тока
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 20:48
Unknown, не могли бы вы на выходных поэкспериментировать с добавлением нпс на сцену и точно описать как это делается? Я сегодня еще раз попробую, но до этого у меня не получалось

Добавлено: 16 Апреля, 2009, 21:19
сейчас только что попробовал создавать entery point. Расставил 41 точку. Получилось добавить оружейника, пронника, конюха и стражников. Вопрос: что значит второе поле(по умолчание с 0) под надписью Entry No:.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 16 Апреля, 2009, 21:25
Имею кое-какой вопрос:сделал в вингсе винтовку,но с текстурированием проблемы:или я что то не понял или текстура и обж файл с моделью собираюся в брф эдиторе?просто стандартная текстура как была так и есть.или она нужна только для определения положения выкроек?и вот ещо:я полазил по файлам с оружием но не нашел арбалета,на основе которого будет винтовка,поэтому вопрос:оружие в редакторе должно находиться в определенном положении или нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 21:33
И еще вопрос, можно ли увеличить количество горожан, что бы их было не 8, а допустим 20?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 16 Апреля, 2009, 21:37
Unknown, не могли бы вы на выходных поэкспериментировать с добавлением нпс на сцену и точно описать как это делается? Я сегодня еще раз попробую, но до этого у меня не получалось

Добавлено: 16 Апреля, 2009, 21:19
сейчас только что попробовал создавать entery point. Расставил 41 точку. Получилось добавить оружейника, пронника, конюха и стражников. Вопрос: что значит второе поле(по умолчание с 0) под надписью Entry No:.

про неписей - на форуме одно время часто бывал чел с ником III, сейчас я что-то его не вижу. Так вот, он у Rongar в этой теме  н-ное количество страниц назад всё про неписей выпытал, что и куда ставить. Прошу, пролистайте тему.

Второе. Entry No: 2 - я говорил, что в него вводятся значения для passage, то есть телепортов. Хотя иногда встречал ентри поинтс с обеими заполненными графами, но какое для них Entry No: 2 имеет значение, я не знаю.

И еще вопрос, можно ли увеличить количество горожан, что бы их было не 8, а допустим 20?
способ сего неизвестен мне
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 21:41
У меня появилась проблема. Недавно все было нормально, была зеленая равнина, а сейчас когда экспериментировал с добавлением npc случилась вот такая фигня. Кто знает как с ней бороться?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 16 Апреля, 2009, 21:47
Medic, вы не меняли ли где-нибудь в файлах тип ландшафта? То есть не копировали ли сцену без внесения кода ландшафта  в нужные файлы?

PS. охреневаю от размеров сего сооружения. но если так делать каждый город, то это работы на долгие месяца, поверьте. Плюс людей на улицах будет почти не видно, да и топать от одного торговца к другому тоже не радость, а иначе нипочём не заставить игрока осматривать город, особенно если он зашёл в него без лошади.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 16 Апреля, 2009, 21:54
Medic, вы не меняли ли где-нибудь в файлах тип ландшафта? То есть не копировали ли сцену без внесения кода ландшафта  в нужные файлы?

PS. охреневаю от размеров сего сооружения. но если так делать каждый город, то это работы на долгие месяца, поверьте. Плюс людей на улицах будет почти не видно, да и топать от одного торговца к другому тоже не радость, а иначе нипочём не заставить игрока осматривать город, особенно если он зашёл в него без лошади.
Ещё лодку надо придумывать...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 16 Апреля, 2009, 22:03
Имею кое-какой вопрос:сделал в вингсе винтовку,но с текстурированием проблемы:или я что то не понял или текстура и обж файл с моделью собираюся в брф эдиторе?просто стандартная текстура как была так и есть.или она нужна только для определения положения выкроек?и вот ещо:я полазил по файлам с оружием но не нашел арбалета,на основе которого будет винтовка,поэтому вопрос:оружие в редакторе должно находиться в определенном положении или нет?
никто не посоветует что делать?ы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 16 Апреля, 2009, 22:06
vint1991
 Твой вопрос не понятен.
 Ты текстуру не можешь сделать?
 В каком моде оружие найти не можешь?
 Да оружие должно быть расположено в пространстве строго определённо!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 22:07
тип ландшафта не менял, еще 4 часа назад все было нормально, сейчас фигня какая-то.
А на счет размеров, это не знаю. Надо будет подумать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Апреля, 2009, 22:12
Unknown, не могли бы вы на выходных поэкспериментировать с добавлением нпс на сцену и точно описать как это делается? Я сегодня еще раз попробую, но до этого у меня не получалось

Добавлено: 16 Апреля, 2009, 21:19
сейчас только что попробовал создавать entery point. Расставил 41 точку. Получилось добавить оружейника, пронника, конюха и стражников. Вопрос: что значит второе поле(по умолчание с 0) под надписью Entry No:.

Блин, я ж ссылку дал. Там пост с картинками. Как раз на то, когда я для III объяснял.

vint1991,
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=270.0
?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 22:13
Rongar извиняюсь, не заметил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 16 Апреля, 2009, 22:16
Тэкс, а ты модульную систему часом не запускал (build_module.bat)? просто в файле module_scenes в папке с модульной есть те данные, которые при компиляции должны вноситься в scenes.txt, который находится в папке с модом. если запускал, то тогда твои данные, увы, наверняка затёрлись... Я наверно предупредить об этом забыл, сам-то я в модульной особо не делаю ничего...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 16 Апреля, 2009, 22:21
Прочитал ваш пост(по ссылке) в принципе понял, но не могу в файле module_game_menus.py найти мою сцену. Как её найти?

Добавлено: 16 Апреля, 2009, 22:23
Unknown файл который вы указали не запускал, но если что у меня есть, так сказать backup. Я просто файл scenes и заму сцену на форуме в realistic rebalans выложил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 16 Апреля, 2009, 22:33
файл который вы указали не запускал, но если что у меня есть, так сказать backup. Я просто файл scenes и заму сцену на форуме в realistic rebalans выложил.
что пишет? возможно, вы питон недоустановили (хотя вряд ли...), там вроде надо ещё его в качестве переменной среды поставить и в файле module_info путь к модулю указать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Апреля, 2009, 23:32
Прочитал ваш пост(по ссылке) в принципе понял, но не могу в файле module_game_menus.py найти мою сцену. Как её найти?
В общих чертах. У каждого населённого пункта в игре есть набор свойств (слотов).
В module_scripts в game_start эти слоты заполняются (запонляются они с помощью сдвигов, то есть условно i-му городу ставистья в соотвествие i-я по счёту городская сцена).  Когда игрок заходит в населённый пункт, игра определяет тип пункта и в соотвествие с этим открывает меню. Затем в зависимости от выбора игрока в этом меню подгружает сцеу делая выборку из подходящего слота подходящего нас.пунка.
Таким образом, явно нигде сцены (за исключением нескольких) населённый пункты в скриптах не фигурируют.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 17 Апреля, 2009, 10:26
как изменмть название фракций например Норд на другое название ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 17 Апреля, 2009, 11:31
название-то, вроде, изменить нет проблем

("kingdom_4",  "Kingdom of Nords",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33), в модуль факшнс.

Но поменяв тут на Кингдом оф ХХХ, ты не получишь линейку юнитов этой фракции: ХХХ рекрут, ХХХ футман и т.п. - они останутся нордами. ещё всякие детали связанные с этим наверняка есть.
если я ничего не путаю опять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пельмень от 18 Апреля, 2009, 01:05
вопрос по поводу сцен:

я правильно понял, что если делать флаг sf_generate, то нужен тот самый код типа "0x3a06dca80005715c0000537400001377000011fe" указывать?
а если делать флаг sf_randomize, то он будет генерировать рандомную сцену под открытым небом?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 18 Апреля, 2009, 01:08
Да.
=)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 18 Апреля, 2009, 11:21
подскажите как сделать карабли и чтоб они плавали вот например я видел морские пираты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 18 Апреля, 2009, 13:32
имею небольшой вопрос:как заставить ружье звучать как ружье?вав файлик со звуком выстрела у меня есть,а вот как сделать так чтобы он воспроизводился при выстреле не знаю.может кто помочь?и огонь не пыхает и дым не идет из ствола :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 18 Апреля, 2009, 20:03
vint1991
 Я тебе ответил в другой теме ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ArRiad от 22 Апреля, 2009, 10:17
Подскажите, пожалуйста, братцы про полутораручное оружие.
Я так понял, что полуторник в МС задается флагом itp_type_two_handed_wpn при отсутствии флага itp_two_handed плюс соответствующая анимация ударов и парирования (два набора ударов: для одно- и двуручника, один набор блоков для двуручника).
Не понятно, что именно (какой-то флаг?) задает штрафы на урон (скорость?).
И второе - флаг itp_penalty_with_shield стоит только у древкового оружия. Что он дает, какой штраф - скорость, урон,...?

З.Ы. В самой игре с полуторником и щитом все-таки видны штрафы урона или нет? Я что-то не замечал.

З.З.Ы. За что отвечают флаги itp_wooden_parry|itp_wooden_attack? Правильно ли я понимаю, что они задают тип звука удара hit_wood_wood, hit_wood_metal, shield_hit_wood_wood,...

З.З.З.Ы. Последний вопрос - что дает флаг itcf_carry_mask?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 22 Апреля, 2009, 13:19
как изменить замок.например изменить длину стен или добавить стены?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 23 Апреля, 2009, 20:27
Как прокладывать ai mesh для сцены осады с нуля?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 23 Апреля, 2009, 21:47
И еще у меня проблема:когда заменяю сцену осады сценой мирного города(.sco) она остается прежней, почему не знаю. в чем может быть проблема?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rockwell от 23 Апреля, 2009, 22:48
Уважаемые коллеги честно пытался отыскать ответ на вопрос, но так и не сумел:

Каким образом можно откорректировать типы юнитов, находящиеся под командованием лордов, в городах и крепостях? Мне в моде нужно убрать некоторые подразделения из-под командования лордов, городов и крепостей, т.к. они одновременно входят в состав армий и являются наемниками в тавернах. Reinforcement  в трупэдиторе не решает эту проблему. Заранее признателен...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 24 Апреля, 2009, 13:57
Kакие entry points за что отвечают при осаде, если кто-то знает подскажите.
P.S.почему тут посты не редактируются?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 24 Апреля, 2009, 18:06
как активировать скилл зажигательного оружия?ну чтобы на панели характеристик показывалась и очки перекинуть на нее можно было.а то в файлах перевода я ее нашел,а как сделать чтоб отображались очки не знаю.хелп
оо,все,сам допер!не хелп :laught:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 24 Апреля, 2009, 19:16
vint1991
firearms имеешь ввиду?
 Если "ДА",то:
 В module.ini
display_wp_firearms = 1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: джуба от 24 Апреля, 2009, 19:59
такой вопрос: как поменять катринку мода в меню выбора module?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rockwell от 24 Апреля, 2009, 20:18
такой вопрос: как поменять катринку мода в меню выбора module?

main.bmp - называешь свою картинку и меняешь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: джуба от 24 Апреля, 2009, 20:32
спасибо, Rockwell
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 24 Апреля, 2009, 21:23
Как прокладывать ai mesh для сцены осады с нуля?
где-то я уже это писал... Кстати, загляните в FAQ по редактору.

Kакие entry points за что отвечают при осаде, если кто-то знает подскажите.
P.S.почему тут посты не редактируются?
0 - герой и армия, если он осаждает, респаун для них же
3 - местоположение контратакующих
15 - респаун для осаждённых.
10,11 - положение защитников на стене (перед проломом)
про лучников забыл.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 25 Апреля, 2009, 15:29
как замки изменять ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 25 Апреля, 2009, 17:07
как замки изменять ?
амбарные,навесные,врезные,электрические...какие из этих?ставь вопрос конкретнее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 27 Апреля, 2009, 06:57
например уменьшить замок сжать стены ближе паставить чтоб было похоже на форд
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 27 Апреля, 2009, 16:43
нуу такую одежу можно сделать из одежды пилигрима.в нативе есть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 27 Апреля, 2009, 16:49
нуу такую одежу можно сделать из одежды пилигрима.в нативе есть.

а можна пожалуйста подробние если нетрудно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 27 Апреля, 2009, 20:32
А как увеличить количество деревьев во время боя?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 27 Апреля, 2009, 21:15
А как увеличить количество деревьев во время боя?
оо,мазохист ты однако  :p насколько я знаю никак.но есть привязка по типам местности.как работает пока не разобрался.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 28 Апреля, 2009, 17:21
Почему мазохист? :blink:
А изменять можно. В хрониках Талеры леса сделаны очень густыми.
Сразу угадываю вопрос и отвечаю: меня просто бесят леса, которые не леса :D в них просто деревьев мало, пототму и не леса.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 28 Апреля, 2009, 17:28
нуу деревья провоцируют воистину адские тормоза.сотонинские.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 28 Апреля, 2009, 17:31
 :-\ у меня неочень, при бателсайзе 300, по крайней мере в лесу дрался максимум 100-100, тормозить чуть чуть начало, только когда врезался в самую кучу :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 28 Апреля, 2009, 21:45
В принципе непригодность леса для лихой скачки из-за густоты деревьев - это реалистично. Но недёшево.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 29 Апреля, 2009, 11:22
1. Есть ли возможность пленных лордов казнить/продавать/отпускать, и если есть, то как это можно реализовать?
2. Гре править отношения между фракциями? То бишь кто с кем изначально воевать будет. Если можно подробнее пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 29 Апреля, 2009, 12:12
ajurlov
 2.Кто с кем воюет можно задать только через модульную ситему.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ArRiad от 29 Апреля, 2009, 12:26
1. Есть ли возможность пленных лордов казнить/продавать/отпускать, и если есть, то как это можно реализовать?


Примерно так:
http://forums.taleworlds.net/index.php?PHPSESSID=8a4b75dd38d8dab7936cad190e3756ff&topic=8652.msg1525822#msg1525822
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 29 Апреля, 2009, 13:40
Всем спасибо, но... модульную систему пока не асилил. (((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Tre от 29 Апреля, 2009, 22:29
пОДСКАЖИТЕ КАК МНЕ САМОМУ СДЕЛАТЬ МОД-ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО,КАКИЕ-ТО ПРОГИ И Т.Д??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 29 Апреля, 2009, 22:37
пОДСКАЖИТЕ КАК МНЕ САМОМУ СДЕЛАТЬ МОД-ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО,КАКИЕ-ТО ПРОГИ И Т.Д??

http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=8.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 29 Апреля, 2009, 22:46
еще нужно выломать капслок из клавиатуры.тоже между прочим важно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Tre от 29 Апреля, 2009, 22:56
пОДСКАЖИТЕ КАК МНЕ САМОМУ СДЕЛАТЬ МОД-ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО,КАКИЕ-ТО ПРОГИ И Т.Д??

[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=8.0[/url]
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0[/url]

Спасибо большое:)

Добавлено: 29 Апреля, 2009, 22:57
еще нужно выломать капслок из клавиатуры.тоже между прочим важно.

согласен))
Просто забыл что он включен и начал печатать))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 30 Апреля, 2009, 10:24
Но первая п маленькая  ;)  :p
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 05 Мая, 2009, 07:34
 Народ! Как добавить возможность вызова любого лорда на дуэль? :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ArRiad от 05 Мая, 2009, 09:54
Народ! Как добавить возможность вызова любого лорда на дуэль? :blink:


Duel Kit v0.5

http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57584.msg1488652.html#msg1488652
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 06 Мая, 2009, 07:47
ArRiad
 А строчно добавить нельзя?
 Я просто не вкурил где прописывается после сборки constanta.py
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Мая, 2009, 23:23
Подскажите, в каком brf файле мельницу найти? - перебрал то, что подходит по названию, не нашёл. А открывать все файлы подряд времени и нервов жалко.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 09 Мая, 2009, 19:55
Вопрос: можно ли одному, конкретному оружию сделать уникальный звук при взмахе\ударе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 09 Мая, 2009, 20:04
Вопрос: можно ли одному, конкретному оружию сделать уникальный звук при взмахе\ударе.
порывшись в файлике sounds пришел к выводу что можно назначить оружию уникальный звук.более того,можно задать несколько звуков.вот только как?в общем я присоединяюсь к вопрошающим.в то же время стараюсь разобраться самостоятельно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: niemand от 11 Мая, 2009, 16:40
Скажите пожалуйста: как при разработке мода на основе натива убрать 2 фракции. Т.е. вместо 5-ти сделать 3?....  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 11 Мая, 2009, 19:36
Подскажите пожалуйста, где в модульной системе прописано какая entry point за какого npc(горожане, стражники и т.д.) отвечает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 11 Мая, 2009, 20:08
Подскажите пожалуйста, где в модульной системе прописано какая entry point за какого npc(горожане, стражники и т.д.) отвечает?
можно же ентри расставить в игровом редакторе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 11 Мая, 2009, 20:35
мне не расставить нужно, мне нужно знать где прописана какая entry за кого отвечает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 11 Мая, 2009, 20:41
гильдмастер -11
конюх -12
бронник - 9
оружник - 10
поселенцы - 31-39
стража низкого уровня - 25 и 24
стража высокого уровня - 26 и 27
привратник - 23
тюремщик - 24
вотъ.это для города и крепости.может и к деревне подойдет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 11 Мая, 2009, 20:43
мне нужно знать где они прописаны в модеульке
vint1991 кстати не знаете какая entry при осаде отвечает за лучников?
Почему, когда я проложил ai mesh народ продолжает тыкаться в стены?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 11 Мая, 2009, 21:44
далась тебе эта модеулька :laught:
если народ тыкается в стену во время осады значит не обозначена лестница или что там у тебя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Medic от 12 Мая, 2009, 19:24
у меня все меши расставлены нормально, почему народ в стены тыкается - незнаю, хочу получить ответ, а моделька мне нужна для того чтобы добавить еще крестьян(на данный момент их 8).
+
vint1991 кстати не знаете какая entry при осаде отвечает за лучников?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Irgis от 13 Мая, 2009, 18:44
Уважаемые мододелbI! Подскажите ,кто что делал или знает по внесению,изменению меню городов,замков.Заранее благодарен!

Medic, случайно стена не на meshe стоит!?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: reWOLF от 14 Мая, 2009, 10:50
Помогите где можно изменить кол-во войск в замках, городах и у лордов?

И еще вопрос скорость нанесения удара зависит от навыка владения оружием или от циферок справа для каждого вида оружия?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: sergl от 14 Мая, 2009, 11:04
Мододелы помоги с нашествием фракции как в Sword of Damocles - Invasion. Чтобы фракция не сразу была, а через время толька пришла
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 14 Мая, 2009, 11:16
Помогите где можно изменить кол-во войск в замках, городах и у лордов?

И еще вопрос скорость нанесения удара зависит от навыка владения оружием или от циферок справа для каждого вида оружия?
скорость нанесения удара зависит от веса оружия и его скорости(все это настраивается в итем эдиторе)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: reWOLF от 14 Мая, 2009, 11:20
т.е. скорость прописывается в итем едиторе. и на нее не влияет ни владение оружием, ни циферки справа

И еще вопрос про блоки - на блоки без щита влияет knows_shelds?

И про кол-во подскажи хочу уменьшить кол-во войск.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 14 Мая, 2009, 11:26
что таке циферки справа не понимаю.владение оружием немного влияет на урон и скорость ударов.блоки без щита бывают право-лево-верх-низ.можно допустим вообще отключить блок.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: reWOLF от 14 Мая, 2009, 11:32
ты наверное не понял я моддингом занялся хочу чтобы челы блокировали побольше и скорость побольше.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 14 Мая, 2009, 11:44
хых.то что ты пишешь в теме"вопросы по созданию модификаций"кагбе символизирует что ты занялся моддингом :p
скорость оружия одновременно влияет и на скорость блока,и на скорость удара.но если используешь оружие со щитом то там уже на блок влияет скорость щита
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: reWOLF от 14 Мая, 2009, 11:49
а можешь объяснить где прописывается ограничения на силу ловкость харизму и интеллект если в module_skills то где именно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 14 Мая, 2009, 11:57
в файле skills название умения,потом цифра(не важно какая),а потом стоит лимит (10).вот эту десятку и изменяй на что тебе надо.я такого не делал так что меняй на свой страх и риск.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 15 Мая, 2009, 13:08
Собственного говоря созрел вопрос про звуки в игре. Файл sounds.txt
Его структура:
soundsfile version 2
359
 drum_3.ogg 257
 tutorial_1.ogg 1793
 tutorial_2.ogg 1793
 s_cymbals.ogg 1937
...
 arena_loop11.ogg 899
 town_loop_3.ogg 899
169
snd_click 257 1 0
snd_tutorial_1 1793 1 1
snd_tutorial_2 1793 1 2
...
snd_arena_ambiance 899 1 357
snd_town_ambiance 899 1 358

Если я правильно понял, то 359 это число строк со звуками. Нумерация строк звуков начинается с "0"
***.ogg 1793 имя файла | ??? (громкость, уровень, длительность звучания, хз)

169 - количество звуковых "блоков"
в которых
snd_*** 899 1 357 имя блока | ??? | количество звуков в блоке | номера строк звуков блока -1

для примера

 man_victory_3.ogg 2640
 man_victory_4.ogg 2640
 man_victory_5.ogg 2640
 man_victory_8.ogg 2640
 man_victory_15.ogg 2640
 man_victory_49.ogg 2640
 man_victory_52.ogg 2640
 man_victory_54.ogg 2640
 man_victory_57.ogg 2640
 man_victory_71.ogg 2640
...
 snd_man_victory 2640 10 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341
мужики кричат "ура!" рандомно выбирая из 10 звуков.

Я прав? Кто знает, отпишитель плиз...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rome от 22 Мая, 2009, 16:41
Добрый.
Созрел вопрос. Каким образом одеть крестьян, горожан в "национальный" шмот, имеются ввиду сцены в городах, деревнях.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 22 Мая, 2009, 19:55
в трупэдиторе ищешь крестьян и кидаешь им в инвентарь одежу какую надо,а потом ставишь галки"гарантировать броню" или что-то в этом роде.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rome от 23 Мая, 2009, 04:45
Добрый.
Вы не поняли.
Киргитским крестьянам в сценах деревень - свой шмот, Вигирским - свой и т.д. то же про горожан в сценах городов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wizardo88 от 29 Мая, 2009, 02:31
 :embarrassed:первый шаг в моддинге)
Подскажите пожалста как заменить оригинальные невнятные летящие стрелы на "брёвна" из CustomCommander.
Очень хочется поставить их на ExpandedGameplay в котором даже своих стрел не видать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 29 Мая, 2009, 11:20
wizardo88
 Учись:
1.Добавить Эти Брёвна( Стрелы,Вилы,Колья,Вёдра и т.п.) в игру
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=651.0
2.Через troopeditor поставь эти Брёвна тем персам у которых хочешь их видеть и начни новую игру.
ЗЫ:Если Ты хотел,чтобы Брёвна просто продавались в магазине ,то 2 пункт не нужен. :)
Удачи
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wizardo88 от 29 Мая, 2009, 18:56
wizardo88
 Учись:
1.Добавить Эти Брёвна( Стрелы,Вилы,Колья,Вёдра и т.п.) в игру
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=651.0[/url]
2.Через troopeditor поставь эти Брёвна тем персам у которых хочешь их видеть и начни новую игру.
ЗЫ:Если Ты хотел,чтобы Брёвна просто продавались в магазине ,то 2 пункт не нужен. :)
Удачи


А нельзя просто заменить стандартную модельку летящих стрел????? Обязательно добавлять новый итем???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kain NOD от 30 Мая, 2009, 14:59
wizardo88
 Можешь заменить модель и текстурку(с тем же названием),но старую тогда сотри.
ЗЫ Но учти ,что текстуры стрел для нескольких объектов!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gr@ff от 30 Мая, 2009, 15:53
Народ, плз помогите: как изменить название денег в инвентаре (в левом нижнем углу) и в других меню. Скажем динары на фраки. Подскажите какой фаил перевода (для M&B lok)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Art911 от 30 Мая, 2009, 16:06
Ну это надо поработать, в папке с модам, есть папка лангуаге там папка ru в папке текстовые файлы там и меняешь, менять надо в блокноте сохраняешь в UTF-8 юникоде
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gr@ff от 30 Мая, 2009, 17:20
Спасибо, но можешь объяснить нубу пошагово что надо делать (я переводчик, а не программист)))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Art911 от 30 Мая, 2009, 17:22
Я те в личку кину
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 03 Июня, 2009, 23:47
Вопрос к мастерам анимации, возможно ли заменить прыжок если не на перекат :) то на нырок в сторону(шаг согнувшись, желательно быстро).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vallis от 04 Июня, 2009, 16:25
Я тут кое что заметил, и хочу спросить:
вот что я заметил - если в начале боя часто попадать по врагу, а они нет, то они перестают замахиваться при плиближении гг , а ставят блоки, что это, случайность (у меня каждый раз так повторяется), или что-то впаенное в игру и если так можно ли на этом как то заставить ии менять тактику, ато слижком уж он примитивен и прост....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Июня, 2009, 19:04
наскоко я замечал ,основном они ставлят блоки(поголовно) когда у гг есть чото в них кинуть или стрельнуть)
У меня вопрос: в некоторых модах замечал что лучники могут пользоватся щитом при стрильбе, я так понимаю что без модульки тут не обойтись?????
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 05 Июня, 2009, 08:34
Этот щит - модель перчатки. Или иной брони.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 05 Июня, 2009, 18:51
Этот щит - модель перчатки. Или иной брони.
незнаю как в модах для 1.011,но в гегемонии щит можно было держать с луком,и им же защищятся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Art911 от 06 Июня, 2009, 23:03
Да тут в итеме можно покавырять и поставить как надо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 07 Июня, 2009, 00:08
Art911я чото сомневаюсь,что в итеме.Посмотрел ничо подходящего ненашол.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NeuD от 07 Июня, 2009, 13:07
вопрос следующий: возможно ли на стратегической карте цветом обозначить владения фракции? и при захвате н.пункта его область бы перекрашивалась?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 11 Июня, 2009, 04:26
Подскажите-ка пожалуйста, как увеличить число неписей на сцене города?
Знаю, что спрашивали... А вдруг?

Также, можно ли ввести в игру кинематографическую камеру, хотя бы путём создания невидимого "объекта", на которого будет направлена камера?

Можно ли устроить разговор более чем для двух объектов?

Можно ли  воевать и разговаривать на одной и той же сцене?

Как добавить не боевые анимации, скажем, крестьянам?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Legioner8 от 12 Июня, 2009, 19:29
Народ, я уже давно спрашивал, но ответа так и не дождался. Спрошу еще раз.
Как изменить срок простройки зданий в феодах и их эффекты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Art911 от 12 Июня, 2009, 20:01
Всё в модульке
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kririll от 19 Июня, 2009, 10:52
Здравствуйте Благородные Серы.
У меня некоторые затруднения по установке brfedit0-8-95. Согласно инструкциям установил M&B v.8.08 по пути не содержащим русских символов(C:\Games\Mount & Blade) сперва он запустился и работал до тех пор пока я не попытался открыть им .brf из M&B v.1.011. Он матюкнулся и завис. После перезагрузке отказался работать напрочь, мотивируя это, каким-то окном с описанием его требований. Все версии установки, перестановки уже были отработаны. Не знаю что и делать : :-\.

P.S. Да кстати некто не подскажет как можно менять .brf из M&B v.1.011, а то на v.8.08 у меня что-то совершено не стоит. :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Serafim от 19 Июня, 2009, 16:23
 Здравствуйте,
 как можно редактировать шейдеры в игре? BRF Editor'ом открыл файл core_shaders, там есть шейдеры, но их нельзя экспортировать.

 Правка - всё нашёл, вот адрес, если кому интересно - http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,367.0.html .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: smokindog от 19 Июня, 2009, 19:50
Шевалье, ваш поверженный соратник взывает о помощи!

По-честному два дня лопатил форумы, но комплексного решения так и не нашел. Некомплексные, к сожалению, не очень помогли, знаний программирования не хватает.

Суть проблемы: никак не получается разделить систему рекрутирования фракций. На выходе хотелось получить деревни с пейзанами, развивающимися максимум до середняков, и еще какой-то ресурс с рекрутами, из которых развивались бы менее доступные сильные юниты. Например, найм в городе из числа горожан. Часть проблемы вроде удалось решить - нашел мод (что уже затрудняет дальнейшую работу с модулями) NNY, смог рекрутировать у тавернщика. Но потом стал приписывать к фракциям новых, не развивающихся из крестьян юнитов, какая-то каша началась. И я даже не смогу сообразить, какой кусок кода в этом виноват...
Может, кто-нибудь сможет подсказать, как все это воплотить? Меню найма второй ветки развития в локации, и, главное, чтобы потом все это плавно влилось в военную машину Кальрадии?

ps я осознаю, что прошу большего, чем пара предложений в ответ, но прошу меня извинить, иначе я бы и сам нашел )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 090809 от 22 Июня, 2009, 12:56
я скачал на сайте Pythonic Module Editor v.0.9.2a но программа пишет "The PyME data for Mount and Blabe 0.960 is not properly configured"
на другой теме нет ничего про настойку
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 22 Июня, 2009, 13:03
А модульную систему для 1.011 не качал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NeuD от 23 Июня, 2009, 14:47
http://allday.ru/index.php?newsid=149137 - возможно ли с помощью этой проги создать новые лица и вставить их в мод? например - реальных людей. работает ли модульная система с obj (вроде есть такие файлы)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Июня, 2009, 15:52
ПО поводу работой модульной системы с .obj  не знаю. Обычно .obj конвертируются/импортируются в .brf, а с брф - можно работать.

Создать такими методом голову не выйдет - голова в MnB стандартная, а лицо - последовательность двусточная именений поверхности(ну ты понел, в документе чарэкспорта число обозначающее форму лица) - людей придётся рисовать вручную во внутриигровом редакторе
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Июня, 2009, 21:46
У меня вопрос: в некоторых модах замечал что лучники могут пользоватся щитом при стрильбе, я так понимаю что без модульки тут не обойтись?????
Всем спасибо за помощь,вопрос решен :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Июня, 2009, 22:33
смертник а как сделал, если не секрет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Июня, 2009, 22:52
Amfitrion В итемедиторе убрал галочку двуручное,и получился одноручный лук :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 24 Июня, 2009, 10:21
вот у меня есть скилет скилета :D а как его в игру вставить (например норд сделать чтоб они были скилетами?)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MBMAN от 29 Июня, 2009, 16:22
Ответьте пожалуйста, кто в теме  :)

1 - Движок поддерживает NormalMap? Или только bump?
2 - Возможно ли менять рост людей? Например сделать карликов или великанов?
3 - Можно ли добавить спецэффекты (взрывы, вспышки и т.п.) и каким образом?
4 - Между 2мя фракциями может быть союз (атакуют общего врага и защищают друг друга) или только перемирие?
5 - На счет огнестрельного оружия... возможно настроить его так, чтобы оно делало несколько выстрелов подряд (очередь) перед перезарядкой?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarrow от 29 Июня, 2009, 16:53
 По поводу вопросов 3 и 5 - вы, товарищ, в моды играете, или только в нейтив?)
Союз кажись бывает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MBMAN от 29 Июня, 2009, 17:02
Играл конечно, но в те, в которые я играл, этого не было... ( А на счет 3 вопроса меня больше интересует как, потомучто я вроде видел скриншоты из какого-то мода, со спецэффектами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarrow от 29 Июня, 2009, 17:15
MBMAN
Спецэффекты, конечно, возможны, но делать их не так легко. Коли делаешь мод или просто охота разнообразить нейтив, спроси у разрабов конректных модов про конкретный спецэффект (взрыв, магию, дым от пуль и т.д.). Наверное помогут.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 29 Июня, 2009, 18:34
Союзные действия двух фракций возможны, но они скорее носят случайный характер. Я лично на своей памяти только пару раз видел, чтобы они один замок вместе штурмовали. В чистом поле и вовсе не припомню случаев взаимопомощи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarrow от 29 Июня, 2009, 19:08
 Странно, у меня как раз в поле очень часто бывает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Akill 11 от 29 Июня, 2009, 20:24
Yarrow
Автор темы имел в виду союзная помощь. То, что ты видел у себя, это нападение на общего врага, но сами фракции нейтральны друг к другу, а не союзники.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MBMAN от 29 Июня, 2009, 23:25
Yarrow : Ясно, спасибо :)
Akill 11 : Да, все верно.

А что на счет остальных вопросов? Кто нибудь сможет ответить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Негодяй от 30 Июня, 2009, 00:26
 Насчет зарядов огнестрела - меняется очень легко и просто. Причем не только огнестрел, но и арбалеты при желании можно сделать многозарядными. Помоему можно прям в айтем эдиторе сделать, если нет то смотри файл module_items.py. Насчет союза - я такой опции не замечал. Но если очень хочется реализовать нечто вроде союза двух фракций можно объединить их в одну мегафракцию с разными линейками юнитов. Это вполне реализуемо. Единственное, цвет на глобальной карте у них будет один, и лидер для обеих фракций тоже. Спецэфекты реализуемы, смотри файл module_particle_systems.py модульной системы.  По-поводу роста людей самому интересно. Просто так, с использованием стандартных програм нельзя. Но если попробовать как-то в движке поковырятся, то может быть. В том же медиевил возможно масштабировать скелет, так почему в МиБе нельзя?  Сама суть склетной анимации как раз таки предполагает масштабирование. (Это одна из причин по который разрабы ТЛД все еще говорят о возможной реализации гномов и хоббитов). Насчет NormalMap, а что это вообще такое?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MBMAN от 30 Июня, 2009, 10:21
Негодяй : Ясно, спасибо за ответ.
А NormalMap - это тоже карта высоты, как и bump, но более продвинутая версия, так сказать. Она не только добавляет объем, но и создает иллюзию, что меняет геометрию объекта. Так low-модель с наложенной normal-картой будет выглядеть как hipoly-модель. Сейчас все современные шутеры во всю пользуются normalmap`ами. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Akill 11 от 30 Июня, 2009, 13:19
Про союзников. Я сам не играл, но говорили, что в моде про крестовые походы v0.808 фракции крестоносцев были союзниками, они никогда не нападали друг на друга.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Grey5 от 30 Июня, 2009, 20:47
Я полный 0 в создание модов для M&B.
Имею нелицензионную 1.011 версию от 1С.
Я хочу зделать квест за который можно получить кремниевое ружьё или что то типо этого. (Всегда есть люди которые идут вперёд времени)
И квест на получение "гиганского" красивого меча. (Кузнецу нечео делать было:))
Собстно как их зделать если можно :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 01 Июля, 2009, 07:49
Непросто. Надо сначала добыть модели, вставить их в игру, ружьё надо настроить, чтобы стреляло как ружьё, а не арбалет, а квест писать... может просто в магазин добавить по хорошей цене?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Grey5 от 01 Июля, 2009, 13:52
Ну это уже реализованно, можно и в магазин добавить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bezmik от 01 Июля, 2009, 19:49
1) как смонтировать возможности одного(Magic World) в другом(the Horge Lands) моде ???
2)как экспортировать юниты и NPS ?
PS я уже 2 недели пытаюсь перекинуть магию в месте с магами
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Voldirs от 03 Июля, 2009, 19:19
Возможно уже было ,но как сделать ешё одну страничку баннеров?
А то хатю замутииить..........
(http://s58.radikal.ru/i162/0907/4e/74efe90dc78ft.jpg) (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162/0907/4e/74efe90dc78f.jpg.html)
 а то тока другие заменяю :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: age от 05 Июля, 2009, 14:54
Привет всем! хотел бы спросить а есть ли программа для создания карты и поселений (замков , городов)
Немогу не где найти!

Спасибо за ранее!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: WarlocK от 05 Июля, 2009, 15:06
age, Map editor. http://rusmnb.ru/download.php?view.54
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vainemeinen от 06 Июля, 2009, 13:16
Хочу вставить новую книгу "Трактат по географии", для прокачки поиска пути. В itemkinds прописал itm_book_pathfinding. В игре появляется нормально, но навык прокачивает не тот (первую помощь вроде, не помню). Может кто сможет подсказать, как добиться искомого
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FakeAngel от 09 Июля, 2009, 12:47
Скорее всего этот вопрос уже задавали но мне шерстить весь раздел не хочется. Вопрос: как вставить в меню создания героя новый вариант.Например: Ваш отец был-
-Храбрым рыцарем, а мать эльфийкой Нолдор которую он взял в плен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 11 Июля, 2009, 13:11
подскажите можно ли сделать так чтобы ружье стреяло и им можно было идти в "штыковую", и еще вопрос как поменять анимацию перезарядки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 12 Июля, 2009, 20:28
подскажите можно ли сделать так чтобы ружье стреяло и им можно было идти в "штыковую"
Вряд ли. Во всяком случае, ни одного мода, дающему стрелковую оружию в M&B атаку ближнего боя я пока что не видел.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ArRiad от 12 Июля, 2009, 21:32
можно ли сделать так чтобы ружье стреяло и им можно было идти в "штыковую"

Теоретически можно (http://forums.taleworlds.net/index.php?PHPSESSID=73d69bde2dc327e13b1e8352f160a694&topic=69374.msg1799520#msg1799520) раз уж сам Fei Dao говорит  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: WarlocK от 13 Июля, 2009, 03:34
DenVer, ну почему же. Есть несколько модов, где оружие и стреляет, и штыком бьет (им с лошади вроде даже рыцарский удар можно проводить), только для этого приходиться менять оружие. Как в моде WW2 in China, даже во второй быстрой битве.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 13 Июля, 2009, 06:44

Можно сделать на основе "удара щитом", но:
1. Удар такой неблокируем
2. Удар остается, когда штыка нет
3. И да. Не так уж это и просто

Мое решение - сделать два оружия на основе одной модели: одно стрелковое, а второе - древковое например
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bezmik от 14 Июля, 2009, 13:34
прости пожалуйста за тупость мою,неграмотную
но как для ламера объясните плз как что инсталить для создания собственного мода
M&B v1.011 система :
windows xp,3 ядра,видео карта ATI HD 3600 Series
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nezon от 14 Июля, 2009, 14:50
Я умею моделировать в 3Ds Max, но не умею работать с M&B в этой сфере. Нужен какой-то специальный редактор? Как вставлять объекты в игру?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bezmik от 14 Июля, 2009, 14:56
солдаты-трупэдитор а вещи для инвентаря через itemeditor
объекты сцен можно разместить через встроеный редактор(сначало перейди в оконный режим а потом нажми Ctrl+E)

Добавлено: 14 Июля, 2009, 13:03
age, Map editor. [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.54[/url]
:blink:а че он у меня не пашет!?!?!?  >:(

Добавлено: 14 Июля, 2009, 13:07

Можно сделать на основе "удара щитом", но:
1. Удар такой неблокируем
2. Удар остается, когда штыка нет
3. И да. Не так уж это и просто

Мое решение - сделать два оружия на основе одной модели: одно стрелковое, а второе - древковое например

а ты не думал сделать (да через то же итемэдитор) одну атаку стрелковую а вторую (копье вниз) выпад на одно орудия труда солдата

[modbreak]Думал. Но это - не возможно. Даже если через модульную систему удастся вставить триггер, позволяющий совместить для одного оружия стрелковую атаку и удар, то как научить СОЛДАТ правильно пользоваться оружием - решительно не представляю[/modbreak]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nezon от 14 Июля, 2009, 15:10
Т.е. чтобы мне сделать меч или шлем, надо юзать itemeditor? А можно азы пользования? Какой там формат; совместим ли с 3ds max; надо ли делать объект заново или можно вставить из max'a; как впихнуть в игру.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 14 Июля, 2009, 16:04
Nezon,когда создашь модель в махе экспортируешь в формате *.obj, после через brf editor вставляешь в игру.
люди ответьте на второй вопрос как поменять анимацию перезарядки и как сделать чтобы гранату кинул, а она ба-бах?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bezmik от 14 Июля, 2009, 22:18
прости пожалуйста за тупость мою,неграмотную
но как для ламера объясните плз как что инсталить для создания собственного мода
M&B v1.011 система :
windows xp,3 ядра,видео карта ATI HD 3600 Series
ну хоть кто нить опишите весь процесс установки для чайника :cry: :( :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 14 Июля, 2009, 23:14
Из раздела файлы/редакторы сайта Rusmnb.ru качаешь все. Запускаешь каждый файл, жмешь несколько раз далее.
Читаешь раздел "инстоукции и уроки" форума, как и чем пользоваться
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bezmik от 16 Июля, 2009, 02:04
Из раздела файлы/редакторы сайта Rusmnb.ru качаешь все. Запускаешь каждый файл, жмешь несколько раз далее.
Читаешь раздел "инстоукции и уроки" форума, как и чем пользоваться
читал,качал и изучал, эффект: нефига не установил вообще не догоняю
у меня редактор карт не запускается а параметры особенно графические я менять правов не имею
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 16 Июля, 2009, 08:26
Я делал так, с mapEditor , когда устанавливал МиБ, я убрал все русские символы, и установил на диск где винда, пример: C:\Program Files\Mount&Blade, потом в эту же папку редактор карт, и еще имя модуля я не менял.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bezmik от 16 Июля, 2009, 19:26
че делать с Map editorом никак не хочет запускатся
у меня он он на C\Program files\map editor
а МиБ D\Program files\Mount & Blade
и не пашет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 16 Июля, 2009, 20:39
Его надо вроде в корень миба. Или даже модуля конкретного
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 16 Июля, 2009, 21:07
в корень миба.


[modbreak]Аж слоф нету?[/modbreak]

Уточнил твои.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 17 Июля, 2009, 12:33
Никто что ли не знает как сделать взрывающуюсю гранату и это вообще возможно? Может моды есть какие нибудь подскажите.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 17 Июля, 2009, 13:14
China Battlefild
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Basennik от 18 Июля, 2009, 05:25
Ребята, вопрос такой. Как известно ГГ и НПС не могут брать снаряжение, параметры которого превышают их характеристики. Где выставляется этот запрет и можно ли его установить смертным юнитам? В опрос связан с тем, что играю в мод Ребаланс Армий, там можно вооружить часть юнитов самому, это замечательно, но к сожалению у них такого запрета нет и на низко уровнего бойца можно надеть самый крутой шмот, оружие и т.д. Это можно поправить? Заранее спасибо тем кто откликнется.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 18 Июля, 2009, 07:19
Никто что ли не знает как сделать взрывающуюсю гранату и это вообще возможно? Может моды есть какие нибудь подскажите.


Вот на, и не мучайся, скопируй как полагается в любой мод и будут тебе гранаты :

http://narod.ru/disk/11036646000/Granades.rar.html
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 18 Июля, 2009, 07:58
Mark7, спасибо, а то я уже давно искал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 18 Июля, 2009, 08:06
Mark7, спасибо, а то я уже давно искал.



Вот лови озвучку: http://narod.ru/disk/11036778000/Granade%20Sounds.rar.html
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 18 Июля, 2009, 16:30
Mark7, еще раз спс, но вот вопрос, что означает эта строка -51.000000  38 722 2 1 -50 721 2 1 -50 2133 2 1224979098644774912 0 2133 2 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774914 0 12 1 1224979098644774915 1702 1 1224979098644774915 1709 2 2 1224979098644774915 710 3 1224979098644774914 1 2 2147483678 2 1224979098644774914 170 2133 2 72057594037927954 1224979098644774915 3 0 1709 2 2 72057594037927954 718 2 1 2 721 2 1 200 6 3 72057594037927941 1 700 2147483678 2 1224979098644774912 1 721 2 1 110 722 2 1 1224979098644774913 2106 2 1224979098644774913 1 700 2 4 1 791 1 4 710 3 1224979098644774916 1 4 4 0 2147483678 2 1224979098644774916 10 2105 2 1224979098644774912 1 1969 3 1008806316530991143 1 30 600 1 1152921504606847159 12 1 1224979098644774915 1702 1 1224979098644774915 1709 2 2 1224979098644774915 710 3 1224979098644774916 1 2 2147483678 2 1224979098644774916 300 1722 2 72057594037927954 1224979098644774915 3 0 3 0 3 0 1750 2 1224979098644774915 1152921504606847159 , я как то не понимаю что в ней за что отвечает.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 18 Июля, 2009, 19:46
DenVer а с какого файла  она?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 19 Июля, 2009, 05:21
c item_kinds1 (последняя строка),  это триггер, а вот разобраться не могу(( в нем.
Еще один вопрос возник я добавил новую еду (хлеб другой формы) все написал как у стандартного хлеба, а в игре пишет +0 морали, отсюда вопрос что не так?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 19 Июля, 2009, 08:15
c item_kinds1 (последняя строка),  это триггер, а вот разобраться не могу(( в нем.
Еще один вопрос возник я добавил новую еду (хлеб другой формы) все написал как у стандартного хлеба, а в игре пишет +0 морали, отсюда вопрос что не так?

Лучше через модульку добавлять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 19 Июля, 2009, 08:50
это про еду?, если да, то я так и делал, не помогло, а вот на счет строки не знаешь что за что отвечает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 19 Июля, 2009, 08:53
Если честно нет. Я только вчера модульку начал розбирать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 19 Июля, 2009, 15:50
еще вопрос почему оружие не появляется у торговцев, подскажите пожалуйста, если можно то через модульку как сделать?
Mark7, еще раз спс, но вот вопрос, что означает эта строка -51.000000  38 722 2 1 -50 721 2 1 -50 2133 2 1224979098644774912 0 2133 2 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774914 0 12 1 1224979098644774915 1702 1 1224979098644774915 1709 2 2 1224979098644774915 710 3 1224979098644774914 1 2 2147483678 2 1224979098644774914 170 2133 2 72057594037927954 1224979098644774915 3 0 1709 2 2 72057594037927954 718 2 1 2 721 2 1 200 6 3 72057594037927941 1 700 2147483678 2 1224979098644774912 1 721 2 1 110 722 2 1 1224979098644774913 2106 2 1224979098644774913 1 700 2 4 1 791 1 4 710 3 1224979098644774916 1 4 4 0 2147483678 2 1224979098644774916 10 2105 2 1224979098644774912 1 1969 3 1008806316530991143 1 30 600 1 1152921504606847159 12 1 1224979098644774915 1702 1 1224979098644774915 1709 2 2 1224979098644774915 710 3 1224979098644774916 1 2 2147483678 2 1224979098644774916 300 1722 2 72057594037927954 1224979098644774915 3 0 3 0 3 0 1750 2 1224979098644774915 1152921504606847159 , я как то не понимаю что в ней за что отвечает.


этот вопрос тоже в силе подскажите.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Samnit/Спирс от 20 Июля, 2009, 18:54
DenVer

1)
Цитировать (выделенное)
еще вопрос почему оружие не появляется у торговцев, подскажите пожалуйста, если можно то через модульку как сделать?

В Модульной системе за это отвечает флаг itp_merchandise
например
Ну вот в этом примере гараздо легче самому додуть что за что отвечает, не так ли?

2) Эти цыферки - это просто Вынос мозга. Качай модульную систему и все делай через нее ВСЕ ГАРАЗДО ПРОЩЕ в модульной.

3) И про Хлеб№2.
После добавление оного в предметы, необходимо еще в module_scripts.py (опять же только через модульную) добавить в скриптах пару строк о том что это Хлеб№2 - эда, и сколько поинтов еды за промежуток времени он дает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 21 Июля, 2009, 07:41
ружье не появляется. Вот строка
itp_type_musket |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket, 230 , weight(3.5)|difficulty(0)|spd_rtng(170) | shoot_speed(800) | thrust_damage(84 ,pierce)|max_ammo(71)|accuracy(85),imodbits_none,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], что не так?
Подскажите
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Denish от 22 Июля, 2009, 14:03
Такой вопрос. Как из одного мода вынуть предмет и вставить в другой модуль?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lis от 22 Июля, 2009, 16:01
Вопрос по обучению модингу. Хотел сделать небольшой мод, на подобии "Custom Battle", турнирные бои с заранее набранными армиями, но не нашел как вообще даже подходить к модингу. В связи с чем вопрос: если где-то описание, или какие-то редакторы, тоесть вообще как делаются моды? Или просто капаться ручками в файлах? С чего начать? Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 22 Июля, 2009, 16:08
Такой вопрос. Как из одного мода вынуть предмет и вставить в другой модуль?

http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0) здесь посмотри
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lis от 22 Июля, 2009, 16:40
Не увидел подраздел, вопрос снят.
DenVer
Спасибо. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Никколо де Толентино от 23 Июля, 2009, 10:21
как сделать один цвет кожи для всех представителей одной из фракций?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 23 Июля, 2009, 15:05
Cори за глупый вопрос, как клонировать вещь в редакторе что бы было 2 одинаковые ,но с разными статами? Я как то пробовал через Item iditor,но при битве с бойцами у которых этот итем игру выкидывало.Может что та не так сделал?.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Июля, 2009, 15:18
Вероятнее всего ты что-то не так сделал. Надо чтобы предмет копировался в конец файла, а игру в модуле надо начинать заново.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dr.Hrono от 24 Июля, 2009, 23:03
Здрасте всем.
Извиняюсь если гдето уже есть ответ на подобный вопрос.
В моде Prophesy of Pendor рещиль добавить новую экипировку (броня, шлем, меч, щит и т.д.), а после повесить её на чухов и сделать етот юнит возможным для найма. вопрос: Что, и как делать? я никогда раньше к можалению не занимался модиногом, поэтому слабо представляю процес создания всего этого.((
Для начала мне хочеться узнать как сделать экипировку?, да так чтоб её есчо можно было и самому одевать, (для начала)
где сделать модель?, и как сделать шкурку на неё?, и где надо её прописать?
помогите, подсажите знающие комрады!)

[modbreak]Читай пожалуйста здесь. Инфы достаточно, чтобы новую игру написать
http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0[/modbreak]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yudzy3003 от 26 Июля, 2009, 13:40
Работаю с модульной системой. В module_parties.py обозначил новый город, на карте иконка появилась. В module_scenes.py скопировал соответствующие сцены от других городов и сменил идентификатор, но - сцены в игре так и остались рандомными и не те что нужно. Например, при попытке пройтись по городу попадаю внутрь тюрьмы или таверны. Кто-нибудь может подсказать, где и что еще надо заменить? В кратком аглицком учебнике по модульной системе, который юзаю, больше никаких подсказок не нашел... :(

Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Denish от 26 Июля, 2009, 21:08
Собственно, несколько вопросов.
1. Как модульке ОТМЕНИТЬ анимацию движения на лошади?
2. Где посмотреть все модификаторы типа ti_on_weapon_attack и тому подобных, которые срабоатывают в определенный момент. Например if weapon->pistol->shot = true then PlaySound->*.mp3  (сори за такой пример, по другому не знаю как привести :) )
3. Сколько отрядов/компаньёнов максимум можно с собой иметь? 32?
4. Как в модульке сделать так, чтобы в Нативе можно было создать собственную империю/королевство и провозгласить себя императором/королем?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 27 Июля, 2009, 00:47
Вероятнее всего ты что-то не так сделал. Надо чтобы предмет копировался в конец файла, а игру в модуле надо начинать заново.

Он именно в конце и копируется, я ставлю этот предмет на солдата, но как начинаю бой сразу выкидывает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Denish от 27 Июля, 2009, 01:14
Он именно в конце и копируется, я ставлю этот предмет на солдата, но как начинаю бой сразу выкидывает.
Ты сделал:
1. Скопировал предмет в конец.
2. Дал ему новое имя.
3. Дал ему новый идентефикатор (который itm_).
4. Измених характеристики предмета по вкусу.
???
Или ты копировал предмет из другого модуля?
P.S. Если ты используешь мод PoP, то там достигнут максимальный предел по предметам. По этому выкидывает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Июля, 2009, 22:59
IIMAXII
Cори за глупый вопрос, как клонировать вещь в редакторе что бы было 2 одинаковые ,но с разными статами? Я как то пробовал через Item iditor,но при битве с бойцами у которых этот итем игру выкидывало.Может что та не так сделал?.
новую игру начинал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: IIMAXII от 28 Июля, 2009, 12:03
Он именно в конце и копируется, я ставлю этот предмет на солдата, но как начинаю бой сразу выкидывает.
Ты сделал:
1. Скопировал предмет в конец.
2. Дал ему новое имя.
3. Дал ему новый идентефикатор (который itm_).
4. Измених характеристики предмета по вкусу.
???
Или ты копировал предмет из другого модуля?
P.S. Если ты используешь мод PoP, то там достигнут максимальный предел по предметам. По этому выкидывает.

Тогда понял. походу 915 макс. кол-во предметов?!(не знал...).У меня стоит LaR но я туда понапихал всего,вот и не получилось.

Тогда поставлю другой вопрос: Что бы предмет удалить и вместо него другой поставить достаточно только строчку в Item Kinds удалить или ещё что?


Добавлено: 28 Июля, 2009, 12:04
IIMAXII
Cори за глупый вопрос, как клонировать вещь в редакторе что бы было 2 одинаковые ,но с разными статами? Я как то пробовал через Item iditor,но при битве с бойцами у которых этот итем игру выкидывало.Может что та не так сделал?.
новую игру начинал?

Ну конечно же начинал) Уже всё перепробовал, а как оказалось больше то и низя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vedmed от 28 Июля, 2009, 16:02
Как добавлять в игру напарников?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 02 Августа, 2009, 10:42
ружье не появляется. Вот строка
itp_type_musket |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket, 230 , weight(3.5)|difficulty(0)|spd_rtng(170) | shoot_speed(800) | thrust_damage(84 ,pierce)|max_ammo(71)|accuracy(85),imodbits_none,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], что не так?
Подскажите
Вопрос в силе отзовитесь
Мне так никто и не ответит(((((((((((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FakeAngel от 04 Августа, 2009, 11:29
Вот такой вот вопрос(странно что до меня до этого никто не додумался).
Как сделать так, что-бы лошади союзников тоже наносили урон?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 04 Августа, 2009, 16:50
Ты думаешь, что они его не наносят? Или тебе надо логи вообще всех ударов, происходящих на поле?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FakeAngel от 04 Августа, 2009, 20:13
Ты меня неправильно понял... я хочу, что - бы кавалерия наносила урон дружественной пехоте оказавшейся на ее пути.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 05 Августа, 2009, 12:48
Такой вот вопрос,вернее проблема.в ходе добавления огнестрелов обнаружил что несмотря на то что добавлено 20 ружей,пистолетов и карабинов-ни один из них в продаже не отметился,хотя я специально убрал из продажи все нативные предметы.появляется только холодное оружие,огнестрел упорно не хотет.я могу добавить ружья себе и другим юнитам через итемэдитор.но в продаже не вижу.в чем проблема?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 05 Августа, 2009, 13:30
vint1991...Если переделываете какой-то Мод,то прописивая через Итем эдитор путем копирoвания бывают забавные штуки с новыми предметами.Сделать прописку Вашего нового мушкета поверх скопированной записи продаваемого в Моде арбалета не пробовали?p.s.Только этот арбалет оставьте в продаже на 100.
Думаю все дело в этом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 05 Августа, 2009, 14:10
нене.я делаю все это на чистом нативе.может проблема в том что я копирую триггер пистолета,которого в продаже нет...помнится когда делал ружье на основе арбалета оно появилось...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 05 Августа, 2009, 14:40
Так дело не в триггере,а в прописке.Нативовский пистолет оставляем  как есть.Новые пистолеты пишем на его копиях меняя что хотим.Копия как-то очень завязана на оригинал,поэтому я никогда не удаляю вещи с которых копирую новые предметы в Итем Эдиторе.....Или опять я не в тему?Тогда Sorry.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 05 Августа, 2009, 17:38
чертовщина какая-то.я убрал из продажи нативные предметы-ничего страшного по идее не должно было произойти.я просто поснимал галочки с "в продаже".потом добавил оружие.в итем эдиторе скопировал триггер пистолета из натива и втыкнул его огнестрелам.расставил галочки на "в продаже".и нифига.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 05 Августа, 2009, 18:07
И начал да, заново?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 06 Августа, 2009, 14:16
да.в магазе только холодное оружие.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 06 Августа, 2009, 15:08
vint1991...Холодное оружие новое или Нативовское?Галочка «в продаже» как часто,на 100%?Попробуйте оставить Нативовские в продаже на 1%,потом на шопинг.Может через дней 5-7 у Кергитов и появятся...где-то ведь ошиблись/имхо/.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 07 Августа, 2009, 10:33
нене.я убрал из продажи все нативовское.появляется холодное оружие которое я добавил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 07 Августа, 2009, 23:01
Вот всем привет.Хотел Спросить мож кто-то подскажет или инфу какуйта скинет.
Как изменить количество пыли за лошадью?
Как изменить количество тумана в битвах?
И сделать их желтым цветом? Типа песок. Это типа песчаные бури будут.

Я понял Что это вроде в module_particle_systems.py но как там сделать не понял и инфы не нашёл.Помогите Плизз!!!  :)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: stryker от 11 Августа, 2009, 08:57
Народ я на этом сайте новенький и точно пока не знаю куда задавать вопросы, так что отпишусь здесь-) Кто знает есть ли уже или когда сделают мод про дикий запад? Будут ли там дуэли на револьверах и тому подобная всячина про дикий запад? Жду ответа, буду признателен!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: WarlocK от 11 Августа, 2009, 09:01
stryker, есть отечественный мод Blue&Grey  (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2345.200), суть которого приближена к этому. Но такие вопроса нужно задавать в специализированной теме "Найди меня" в обсуждении модов
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: stryker от 11 Августа, 2009, 12:04
Спасибо WarlocK! И кстати слышал делают мод, тоже про дикий запад название вроде 1856: Дикий запад! Короче как то так-) Не знаешь когда его точно выпустят?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 13 Августа, 2009, 19:26
Имею вопрос касательно текстур:требуется сделать часть текстуры полупрозрачной(но не всю),у меня получается только все полупрозрачное.как задатьпрозрачность конкретному участку,а не всей текстуре?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 17 Августа, 2009, 23:29
Вопрос про книги. К примеру есть книжка "Сочинения по логике" дающая +1 к интелекту. Хочу сделать это издание в двух томах :))))
Если копнуть Питон, то становится ясно, что ковыряние тхт-шек не достаточно.
Открываем module_simple_triggers.py, там в блоке книг видим наш учебник
(else_try),
         (eq, "$g_player_reading_book", "itm_book_intelligence"),
         (troop_raise_attribute, "trp_player", ca_intelligence, 1),
         (str_store_string, s2, "@ Your intelligence has increased by 1."),
то бишь привязка книги к атрибуту или скилу идет здесь
далее module_scripts.py
      (item_set_slot, "itm_book_intelligence", slot_item_intelligence_requirement, 10),
последняя цифра значение интелекта необходимого для прочтения
далее module_items.py
 ["book_intelligence","Essays on Logic", [("book_e",0)], itp_type_book, 0, 2900,weight(2)|abundance(100),imodbits_none],
тут просто, тип вещи, внешний вид, цена, вес, бла-бла-бла...
ну и в ID_items.py пишется номер строки, который потом буде в item_kinds1.txt
Так вот, к примеру хочу добавить книгу к нативу + формации и мораль. После компиляции в тхт-шках одни циферки, глаза поломать можно. А если заменять тхт-шки целиком, то потеряю формации, вобщем, может кто-нибуть знает способ попроще?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 18 Августа, 2009, 08:39
Может кусочно компилировать и вставлять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 18 Августа, 2009, 16:53
А такое возможно?
Наверное проще будет найти исходники фомаций и морали :((((((((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JRJ от 18 Августа, 2009, 19:26
Люди у меня вопрос, возможно ли зделать чтоб во время боя отображалось всё войско? Ато хотел посмотреть на баталии 200 на 200=) Заранее отвечаю Апаратура видержит(комп мега мощний...гг)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 18 Августа, 2009, 23:28
JRJ, поставь Battle Size Changer. Лежит в "Полезные файлы" на сайте.

Люди, не могу найти как задать предмету индивидуальный звук (разные звуки выстрелов для винтовок и т.д.) В module_sounds звук прописал, а как его прикрутить - ума не приложу. Поделитесь кто-нибудь ссылкой на туториал или ответте тут, если не затруднит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: borod от 18 Августа, 2009, 23:45
JRJ, поставь Battle Size Changer. Лежит в "Полезные файлы" на сайте.

Люди, не могу найти как задать предмету индивидуальный звук (разные звуки выстрелов для винтовок и т.д.) В module_sounds звук прописал, а как его прикрутить - ума не приложу. Поделитесь кто-нибудь ссылкой на туториал или ответте тут, если не затруднит.
мне ето тоже интересно,обьясните кто нить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 19 Августа, 2009, 08:39
Ravenor, теперь заходишь module_items находишь винтовку для к-ой предназначался этот звук и в строке
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot(заменяешь на название своего звука)"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], пишешь свое название выстрела

Добавлено: 19 Августа, 2009, 09:35
кто нибудь подскажите как создать триггер в module_item для гранаты или пушки
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 19 Августа, 2009, 17:58
Цитировать (выделенное)
кто нибудь подскажите как создать триггер в module_item для гранаты или пушки


http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2525.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 20 Августа, 2009, 05:26
не Mark7, с теми "словами" я разобрался, а вот с этими [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], не очень, точнее с этой еще боле или менее, а вот как изменить ее на взрыв гранаты или выстрел пушки не знаю(((((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KingHarlus от 20 Августа, 2009, 10:59
здрасте,я хочу узнать,КАК ПОЛЬЗЫВАТСА MODULE SYSTEM?ато у меня одна идея(мод делать)а не как-я все скачал,и модуль сюстем и Питона И смотрел форум(там такое место есть-9 разделов)и не как :cry: :cry: :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 20 Августа, 2009, 11:59
KingHarlus, так ты ее (модульку) установил или нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KingHarlus от 20 Августа, 2009, 17:28
я может и не гений електроники но и не ДАУН >:( >:( >:(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: cc31 от 20 Августа, 2009, 17:31
что отвечает за положение слов по вертикали? хочется сдвинуть вниз.
зы: при диалоге с нпс слышится ржание. как это исправить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 20 Августа, 2009, 17:59
KingHarlus, извини если обидел, я спрашивал для того чтобы узнать что конкретно тебя интересует на данный момент добавление предметов, изменение линейки юнитов и т.д и т.п
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KingHarlus от 20 Августа, 2009, 18:24
ясно,меня интересует начало работы с системои(скрипт питоновский-module_icons.ru)(вроде) :embarrassed: :embarrassed: :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 20 Августа, 2009, 18:28
KingHarlus Может ты не переместил в папку мода ТХТ файл module_icons, который экспортировался при нажатии build_module в папку modules вашей игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KingHarlus от 20 Августа, 2009, 18:36
может быть,но делоу меня вот в чем-все делаю по инструкцыям(http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0)и в фаиле Module_Build-ERROR!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 20 Августа, 2009, 18:40
Нуу.. Здесь причин может быть много...
Какай еррор? Если syntax eroor, то причина русские символы в адресе игры.
Если другой, то что-то ты в самой модульке намудрил.
Попробуй переустановить её полностью. Может поможет...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 20 Августа, 2009, 19:14
не Mark7, с теми "словами" я разобрался, а вот с этими [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], не очень, точнее с этой еще боле или менее, а вот как изменить ее на взрыв гранаты или выстрел пушки не знаю(((((

А ты черз модульку или ТХТ файл?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KingHarlus от 20 Августа, 2009, 20:24
СУНТАКС ЕРРОР :( :( :(

Добавлено: 20 Августа, 2009, 20:27
ех,спосибо за помош ребята!еслиб мог,то вылажылбы точно,какая ошибка :( :( :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 20 Августа, 2009, 23:20
У меня снова вопрос по звуку. Прописал звук мечу:


Т.е. использовал ту же команду что и на звук огнестрельного оружия всякого. Звук прописан в module_sounds. Мод собирается без проблем, но при ударе вместо того что нужно - обычный звук взмаха мечем. Подскажите, пожалуйста, где я ошибся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 21 Августа, 2009, 00:41
Ravenor
[(play_sound,"snd_imp_chainsword")])]]

Вобщето это и есть звук мечя
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 21 Августа, 2009, 01:05
Mark7, это тот звук который я прописал. Но он не проигрывается в игре совсем.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 21 Августа, 2009, 01:24
["imp_chainsword", "chainsword", [("Imp_chainsword",0),("Imp_chainsword_flip",ixmesh_carry)],itp_type_one_handed_wpn| itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 679 , weight(2.0)|difficulty
(9)|spd_rtng(130) | weapon_length(75)|swing_damage(50 , cut) | thrust_damage(30 ,pierce),imodbits_none,[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_imp_chainsword")])]]

3амени то что в красном на какойта сушетвуюший звук в module sounds, для эксперемента
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 21 Августа, 2009, 01:38
Эффект нулевой :(

Если поменять "ti_on_weapon_attack" на "ti_on_init_item", то звук срабатывает (Естественно при появлении предмета, без разницы где(и при заходе в инвентарь МнБ намертво вешался, но на локации звук срабатывал)). Я думаю для ближнего боя нужно какие-то дополнительные переменные вводить или другой триггер писать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 21 Августа, 2009, 07:45
Mark7, да модулькой.

Добавлено: 21 Августа, 2009, 10:12
Ravenor, с файлом module_item ничего делать не надо, а нужно сделать вот что после того как скинешь свои звуки в папку sound в файле module_sound измени все файлы начинающиеся со слов sword_hit........ .ogg, на свои и не забудь указать формат.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 21 Августа, 2009, 11:08
DenVer, тоже вариант, конечно, но не совсем приемлемый. У меня в моде есть и обычные мечи, а при таких раскладах они тоже будут использовать этот звук. Хотя если не найду решение, придется извращаться)

KingHarlus, мод делаю по вселенной Warhammer 40k. За подробностями - в личку)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Курд от 21 Августа, 2009, 12:17
каким макаром сделать дым после выстрела, ну или где анимация дыма должна лежать и как ее перенести
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 21 Августа, 2009, 12:37
Курд,[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],вот этот файл отвечает за дым, а число 15 за его кол-во
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Курд от 21 Августа, 2009, 12:59
такая трабла при запуске build_module пишет Синтакс еррор я так понял што это должно быть в связи с русскими символами в пути к игре но вот игра лежит D:\Games\Mount&Blade русских символов вроде неть
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 21 Августа, 2009, 13:08
Курд, а модулька тоже русских символов содержать не должна.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Курд от 21 Августа, 2009, 13:27
модулька валяется в C:\ModuleSystem тож вроде русских бокоф невидно)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 21 Августа, 2009, 13:50
Ты напортачил где-то в прописи саунда и дыма, модулька должна показать галочкой (^) где именно у тебя ошибка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Курд от 21 Августа, 2009, 14:16
указывает воть на ето ......"
                                      ^
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 21 Августа, 2009, 14:44
Проверь все скобки, запятые и кавычки в том, что ты добавил.

Твой предмет должен выглядеть примерно вот так:


Ну только названия, параметры и саунд свой
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KingHarlus от 21 Августа, 2009, 15:39
RAVENORна аватаре(с лева,картинка такая)доспех у тебя из какого мода!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 21 Августа, 2009, 16:25
Вопрос к специалистам по внутриигровому редактору. Есть ли возможность в режиме редактирования попасть в закрытое помещение, в тюрьму чужого замка к примеру?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 21 Августа, 2009, 21:10
DenVer ты шариш в module_particle_systems.py если нет то вот объясняю:

Это дым пистолета или любого огнестрела , то есть то что ты хочешь заменить:

Далее чтоб создать эффект
Открываеш  module_particle_systems.py
найди  эту строку

ты её можешь изменить, но лучше создать новую.
Так что скопируй её и вставь под ней должно получиться вот так

Теперь замени имя ей, на пример так

Теперь обясню что значит что


Красное это цвет эффекта
Синее это форма, тип , модель эффекта
Зелёным это частность появления то есть с 1.0 до 99.0 ты можешь сам выбрать, но в твоём случае лучше это не менять так как там уже ностроенно появление после выстрела.

Тебе чтоб не создавать всё новое, вот совет:
Цвет , форму ,тип, модель можно скопировать с других строк я думаю
ты догодаешся.

После окончания создания своего эффекта заменяем то что в крастном на имя твоего эффекта, это примерно так:

Потом отпишы, что получилось. Удачи :)


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 21 Августа, 2009, 21:17
Mark7 а эффект огня при выстреле из лука примерно также задаётся или это только пистолю задать можно.
PS думаю можно, ведь есть же моды в которых такая фишка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 21 Августа, 2009, 21:27
DenVer, тоже вариант, конечно, но не совсем приемлемый. У меня в моде есть и обычные мечи, а при таких раскладах они тоже будут использовать этот звук. Хотя если не найду решение, придется извращаться)
Ravenor объясняю:


Делаем копию должно получиться примерно так:

И потом заменяем вторую чясть как нам хочется.
Вроде всё так , сам не пробовал.
Отпишись что получеться.  :)


Добавлено: 21 Августа, 2009, 21:28
Mark7 а эффект огня при выстреле из лука примерно также задаётся или это только пистолю задать можно.
PS думаю можно, ведь есть же моды в которых такая фишка.
Яроглека , тоже можно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 22 Августа, 2009, 02:04
Вопрос такой: "Как сделать описание предметам?" И можно ли вообще  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 22 Августа, 2009, 10:28
Вопрос такой: "Как сделать описание предметам?" И можно ли вообще  ;)

Всмысле, название что-ли?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NeuD от 22 Августа, 2009, 12:09
а можно ли во время игры отследить код, который в данный момент отрабатывается?
на нпрмр я вышел в меню деревни - можно ли посмотреть, что в данный момент работает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 22 Августа, 2009, 12:35
Mark7, нет. Чтобы при наведении мышки на предмет выдавало:

Название:
класс предмета:
требования:

ну и дальше там по стандарту

а после этого письменное описание, как в некоторых РПГ делают.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: cc31 от 22 Августа, 2009, 14:38
Вопрос такой: "Как сделать описание предметам?" И можно ли вообще  ;)
в файле item_kinds (в папке D:\Games\MB_1C\Modules\Native\languages\ru) пиши что хочешь.
и повторяю вопрос:
что отвечает за положение слов по вертикали? хочется сдвинуть вниз.
зы: при диалоге с нпс слышится ржание. как это исправить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 22 Августа, 2009, 21:21
cc31, попробуй с коня слезь перед разговором с нпс.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 23 Августа, 2009, 00:32
А кто знает как разместить в определенной локации сундук с вещами? Эксперименты показали, что если размещать один и тот же сундук в разных локациях то его название и содержание меняется. К примеру если поставить сундук в городе Номендале (Tihr), то в нем будут самурайские шмотки, в замке пустой "сундук", а в тюрьме - багаж.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 23 Августа, 2009, 15:56
Не знаю, почему меняется содержимое сундуков, еще не экспериментировал. Но описание некоторых сундуков с вещами в модульке находится в module_troops начиная со строки "#Chests".

Вопрос(правда уже заданный несколько раз, но так ни разу и не отвеченный): Как сделать вид из шлема? Если информация настолько секретная, то скажите хотя бы откуда начинать ковырять. Пожалуйста  :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 24 Августа, 2009, 04:35
Не знаю, почему меняется содержимое сундуков, еще не экспериментировал. Но описание некоторых сундуков с вещами в модульке находится в module_troops начиная со строки "#Chests".
Я в курсе. Подозреваю, что в Tihre и Rivachege генерится юнит и именем bonus_chest и его инвентарь соответствует содержанию сундука. В других местах сундуки пустые. а в этих... Хоть десять поставь и все будут с самурайским шмотом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 24 Августа, 2009, 11:01
подскажите кто нить как изменить вид летящей пули, например вместо черного круглишка сгусток энергии?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 24 Августа, 2009, 14:14
подскажите кто нить как изменить вид летящей пули, например вместо черного круглишка сгусток энергии?
открой патронташ в итемэдиторе и смотри модель которая отвечает за отрисовку летящей пули. потом лезь в брф файлы,меняй и запихивай обратно.но лучше создай новый брф с патронташем.во избежание.

Добавлено: 24 Августа, 2009, 14:17
а у меня тем временем тож есть вопрос:видел в некоторых модах туман.Как сделать чтобы на всех полях боя присутствовал туман,и как его регулировать(больше-меньше)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 24 Августа, 2009, 17:04
vint1991, это ты имеешь в виду "наименование сетки cartridge_a" ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ravenor от 24 Августа, 2009, 19:15
DenVer, в ItemEditor'е у своих патронов ставишь любую модель и присваиваешь ей значение Flying ammo. Либо в модульке к патронам прописываешь:
 

Где красный (model1,2,3) - твоя модель выстрела, обоймы и т.п. хоть топорами заставь стрелять
      Синий - данная модель будет показана в инвентаре
      Зеленый - данная модель будет непосредственно лететь в кадре.
      Оранжевый - данная модель будет отображаться при попадании (воткнутые стрелы, дротики, топоры и т.п.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DenVer от 24 Августа, 2009, 19:19
Ravenor,спс))))))))))))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 25 Августа, 2009, 18:28
наверно мой вопрос затерялся.
видел в некоторых модах туман.Как сделать чтобы на всех полях боя присутствовал туман,и как его регулировать(больше-меньше)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 25 Августа, 2009, 22:34

наверно мой вопрос затерялся.
видел в некоторых модах туман.Как сделать чтобы на всех полях боя присутствовал туман,и как его регулировать(больше-меньше)?


vint1991
В module_mission_templates.py (Ясно что в модульке)
в необходимую миссию ( в миссию боя) нужно добавить триггр типа
     
 (ti_before_mission_start, 0, ti_once, [],[
        (set_fog_distance, 150, 0x754321)
        ]),

Теперь туман будет в каждом бою  :)

Красный дистанцыя тумана
Синий цвет тумана
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 26 Августа, 2009, 11:36
уууу.спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Express от 26 Августа, 2009, 15:58
Подскажите новичку.
Как изменить параметры скиллов? Чтобы они больше бонусов давали
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 01 Сентября, 2009, 00:38
Подскажите новичку.
Как изменить параметры скиллов? Чтобы они больше бонусов давали

В module_scripts.py найди строку #script_party_give_xp_and_gold:, Вроде там.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 01 Сентября, 2009, 16:33
Такой вопрос, можно ли сделать, чтобы ГГ после начала разговора с лицом автоматически оказывался в определенной точке, а точнее на некотором расстоянии от этого лица, даже если начал разговор вплотную.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 02 Сентября, 2009, 04:03
NightHawkreal вроде можно, это тебе сцену прописать надо к концу разговора, точно не уверен так как никогда это не делал. Попробуй.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2009, 12:38
Проблема в том, что таких сцен очень много.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 02 Сентября, 2009, 20:25
Проблема в том, что таких сцен очень много.

А ты любую вставь, чисто для эксперемента
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vedmed от 02 Сентября, 2009, 20:58
Как добавить в игру новую фракцию?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 02 Сентября, 2009, 21:14
Vedmed посотри здесь
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3642.new#new
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vedmed от 03 Сентября, 2009, 13:45
Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha$h от 05 Сентября, 2009, 19:18
Подскажите новичку.
Как изменить параметры скиллов? Чтобы они больше бонусов давали

В module_scripts.py найди строку #script_party_give_xp_and_gold:, Вроде там.

А у уже готовых модов\модулей можно как-то изменить параметры скиллов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 07 Сентября, 2009, 00:20
ha$h трудно, очень, хотя я и не пробовал так как всё делаю модулькой а не тхт файлами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 07 Сентября, 2009, 17:44
вот тут вопрос а в каком формате нужно создавать обувь... обж или смд?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 07 Сентября, 2009, 17:49
вот тут вопрос а в каком формате нужно создавать обувь... обж или смд?
smd  ,тоисть привязывать к скелету  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: WhiteRaven от 09 Сентября, 2009, 20:03
Подскажите плс - в каком файле находятся модельки голов
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 09 Сентября, 2009, 20:22
meshes_face_gen
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TriS от 13 Сентября, 2009, 07:28
Возможно ли изменить экипировку солдат, не начиная новой игры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 13 Сентября, 2009, 08:34
В принципе - да. Только если ничего не добавлять, а только менять существующее
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 13 Сентября, 2009, 13:58
В принципе - да. Только если ничего не добавлять, а только менять существующее
Это как ? Новую игру можна не начинать ,если менять меши ,новые модели прописывать в уже имеющихся .
Возможно ли изменить экипировку солдат, не начиная новой игры?
Новую игру начинать надо,чтобы не было бардака и все настройки стали на свое место.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 15 Сентября, 2009, 23:18
Еще вопрос, возможно ли сделать чтобы часть фракций всегда была в мире или войне, а допустим 2 переодически враждовали и мирились?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 16 Сентября, 2009, 00:57
NightHawkreal да вроде можно смотри в модуле_скриптс после # Cultures:.
И кстати вопрос у тебя был раньше был насчёт того если можно сразу после разговора в другую сцену прыгнуть, в 100 пудов можно так как в веддинг дансе есть квест про плот вот после разговора он сразу на плот прыгает. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Сентября, 2009, 01:10
благодарю/
Мне нужен скачок не на другую сцену, а на эту же но в нужную точку.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 16 Сентября, 2009, 12:00
товарищи вот такой вопрос в каком формате надо создавать модели луков... налучей, и как с ними работать...?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rockwell от 16 Сентября, 2009, 12:15
товарищи вот такой вопрос в каком формате надо создавать модели луков... налучей, и как с ними работать...?

В смысле - в каком? В формате вертексной анимации, в брф-редакторе, за счет раскадровки... Чтобы было проще, посмотри, как это устроено в нативовском брф-файле, создай необходимые модели типа тетива спущена-тетива натянута и т.д., а затем путем "соединения" в брф-эдиторе создай "фильм"...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 16 Сентября, 2009, 13:52
типа как ножны, меч в ножнах\меч в ножнах\ножны?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 16 Сентября, 2009, 14:01
типа как ножны, меч в ножнах\меч в ножнах\ножны?
Да.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VKVania от 16 Сентября, 2009, 22:28
Есть такой вопрос, если его задавали, извините, хотя сомневаюсь. Можно ли зделать в игре несколько карт? Тоесть например подземелье и т.п., сразу говорю, в них я ничего не шарю, так что не ругайтесь если что
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 16 Сентября, 2009, 23:14
Есть такой вопрос, если его задавали, извините, хотя сомневаюсь. Можно ли зделать в игре несколько карт? Тоесть например подземелье и т.п., сразу говорю, в них я ничего не шарю, так что не ругайтесь если что

VKVania Это не реально, движок не позволит.

NightHawkreal ну тогда не знаю, может как-то и можно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 17 Сентября, 2009, 00:51
благодарю/
Мне нужен скачок не на другую сцену, а на эту же но в нужную точку.
Тебе конкретно команда нужна? agent_set_position.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 17 Сентября, 2009, 13:56
Может кто, сведущий в сценах подсказать? Задал Сарготу новый ландшафт, сохранил, вошёл в город, редактирую. Потом с помощью редактора прямо в сцене сфабриковал горы, сохранил, вышел. Зашёл назад, а горы не сохранились. Вышел из игры/вошёл, так теперь ещё и степная текстура пропала.

Добавлено: 17 Сентября, 2009, 17:50
Всё, разобрался. Вопрос снимаю. Перемудрил с модулькой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 17 Сентября, 2009, 23:55
еще раз побеспокою маших кузнецов... такой вопрос... сейчас хочу изменить картинку которая отображает название игра Mount and blade: история героя на свою... но к сожалению при замене текстуры... черный фон не стает прозрачным, а так и остаеться черным, как с этим бороться?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TriS от 23 Сентября, 2009, 09:22
По-моему надо надо сделать альфа-каналы, у меня лично получилось. А вообще у меня другой вопрос: как сделать мечу ножны? Или правильнее: как сделать правильную модель для ножен, чтобы когда вытащил меч то он в ножнах пропадает, а то у меня герой достает меч, а в ножнах остается
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Сентября, 2009, 17:28
TriS http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=363.100 111ответ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 24 Сентября, 2009, 11:08
а как то их сделать? альфа каналы...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TriS от 24 Сентября, 2009, 12:52
Ну в написании инструкций я не мастер но все же попробую... Я использую для этих целей Adobe Photoshop CS4, но подойдет любая другая версия "фотошопа".

P.S. Сейчас смотрю и проклинаю себя за то, что картинки такие маленькие, будет время, то исправлю, не знаю как тут люди добавляют картинки. 


Добавлено: 24 Сентября, 2009, 11:14
смертник, спасибо, почитаю

[modbreak=Amfitrion]Спасибо за описание.
Добавил в раздел"Инструкций" (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3798.msg130173#msg130173)
Картинки ты выложил оптимальным способом[/modbreak]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Premigonda от 26 Сентября, 2009, 13:50
Sorry за глупый вопросы :embarrassed::
1)где можно найти информацию что означает каждая из цифр в itemkinds1? просто хотелось поменять характеристики и названия некоторым вещам и животным.
2)как самой добавлять строчки в  itemkinds1, просто я скачала добавления, где есть brf файл, dds файлы, а itemkinds1 нету!
Хорошо было бы создать тему, где новички могли бы не стесняясь задавать подобные глупые вопросы, а знатоки отвечать на них (просто както стыдно писать подобные вещи сюда :embarrassed:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 26 Сентября, 2009, 15:44
Premigonda
1 скачай Редактор предметов (http://rusmnb.ru/download.php?view.51) ,это проще чем  разбираться  в цифрах.
2 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=651.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Опцион от 27 Сентября, 2009, 05:39
Подскажите, где и как изменить время и место появления фракции вторжения?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 27 Сентября, 2009, 12:30
Есть вопрос, Фотошоп пишет: Alpha information will be lost. С чем это связано, в смысле почему альфа-канл не сохраняется.
Заранее спассибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TriS от 27 Сентября, 2009, 12:45
Яроглека, сохранять нужно в dds формате или в формате фотошопа (PSD, PDD), или еще в парочке других форматах, другие не сохраняют историю альфа-каналов, если сохраняешь в dds, то нужно выбирать параметр сохранения DXT5 ARGB   8 bpp | interpolated alpha, мне он кажется наиболее удобным
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Premigonda от 27 Сентября, 2009, 12:50
Premigonda
1 скачай Редактор предметов ([url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]) ,это проще чем  разбираться  в цифрах.
2 [url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=651.0[/url]

Спасибо Смертник :), попробую разобраться!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 27 Сентября, 2009, 13:50
Да, я уже разобрался. Раньше альфа сохранялась, а тут ошибку выдаёт. В любом случае теперь работает. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TriS от 27 Сентября, 2009, 15:24
Яроглека, да, странное дело, у меня тоже бывают такие сбои (я думал это только у меня), правда давненько их уже не было, как бы не сглазить  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 27 Сентября, 2009, 17:44
товарищи а еще не кто не написал программку чтобы она из тхт файла его назад в питоновский собрала? а то сейчас почти 200 предметов добавлять в через модольку я сдохну :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 27 Сентября, 2009, 17:52
А зачем?
Почему бы не впихнуть тот же айтем лист в модуль после компиляции?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 27 Сентября, 2009, 18:01
после долгих мучений с модом, я не как не мог понять почему лорды в замках голые,и наконец я нашел в module_troops что там все по порядку, сперва конь, потом повседневная одежка, потом обувь... а чтобы вписать туду новый шмот его надо добавить в module_item иначе выходит куча ошибок...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Опцион от 28 Сентября, 2009, 15:28
В редакторе Тгоор видно, что у каждой фракции есть "Messenger", что эти персонажи делают в игре?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 28 Сентября, 2009, 17:04
За пивом бегают ))))
А еще сообщения приносят от королей и маршалов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 28 Сентября, 2009, 20:47
Скажите, где находятся OSP, то есть сборники моделей в свободном распространении? То есть, что это вообще такое, и где скачать?

И ещё, пытаюсь извлечь модельку из БРФ-а, Export->Save файл не появляется :(

Добавлено: 28 Сентября, 2009, 21:36
OSP нашел, Если кому надо, то вот. (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,50086.0.html) Вопрос 2 остаётся открытым. BRFedit не хочет сохранять модельки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Рунир от 02 Октября, 2009, 16:30
Камрады, может этот вопрос уже звучал, но как создавать и добавлять новых компаньенов? Достаточно ли для этого только правки текстовиков?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 03 Октября, 2009, 14:43
Вот предположим сделал я модельку эльфийской башки, и хочу заменить ею головы свадов например, вот как и где прописать это, скажите пожалуйста, кто знает.

Добавлено: 03 Октября, 2009, 15:35
А да, и ещё, какбы сделать возможность стать эльфом как в Horde Lands?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Октября, 2009, 00:08
Вот предположим сделал я модельку эльфийской башки, и хочу заменить ею головы свадов например, вот как и где прописать это, скажите пожалуйста, кто знает.

через трупэдитор
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Октября, 2009, 08:24
Ого, а где не подскажешь? Прсото ничего подобного я там не нашёл.

Добавлено: 04 Октября, 2009, 09:00
Ага, понятно где, только какая версия эдитора должна быть? Вроде в 1.5 нет ничего такого.

Добавлено: 04 Октября, 2009, 09:38
Не ничего не выйдет через эдитор. Можно как нибудь через текстовики?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Октября, 2009, 15:08
Не ничего не выйдет через эдитор. Можно как нибудь через текстовики?
еслиб  ничего не получалось  ,я бы не советовал.На твоем месте я бы прислушался.После того как добавил предмет в игру,открываешь трупедитор .Находишь там свадом и добавляешь им то что хочешь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Октября, 2009, 20:07
Да в другом дело. Значит поищу 1.4 версию. Спасибо большое!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Октября, 2009, 20:41
Андреус Ас Редактор юнитов v.1.5  (http://rusmnb.ru/download.php?view.52)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Октября, 2009, 22:53
После того как добавил предмет в игру,открываешь трупедитор .Находишь там свадом и добавляешь им то что хочешь.
Башка - это не предмет.
Нужно скины менять, через питон это module_skins.py. 6-й параметр - это модель головы.
(через txt можно попробовать подменить male_head либо в brf на свою модель, либо в skins.txt male_head заменить названием модели своей модели)
 Только надо понимать, что обычные головы в M&B имеют 43 фрейма, по числу ползунков (x2+1) .
Чтобы можно было выбирать эльфов (или чтобы башка эльфийская была не у всех мужиков, а только у свадов) нужно добавлять расу (skin), и потом скрипты править.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 05 Октября, 2009, 13:38
Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arsenyi09 от 06 Октября, 2009, 04:58
       Подскажите - как вставлять озвученные диалоги в игру???
       какая нужна прога (подробней пожалуйста).............


__________________________________________________________
              Мододел медитируя модераторствовал
              методично манипулируя мудями. :D   

Добавлено: 06 Октября, 2009, 05:01
скороговорка   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 06 Октября, 2009, 17:38
Подскажите, как можно сцену, которую пытаешься редактировать с помощью встроенного редактора сцен, сохранить где-то отдельно? И ещё - где можно скачать рабочий редактор от MAXHARDMAN?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 06 Октября, 2009, 18:05
Подскажите, как можно сцену, которую пытаешься редактировать с помощью встроенного редактора сцен, сохранить где-то отдельно?
Методом копирования файлов.

И ещё - где можно скачать рабочий редактор от MAXHARDMAN?

Лучше взять
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=51851.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 08 Октября, 2009, 18:15
люди помогите!!! как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?


(http://s43.radikal.ru/i099/0910/f1/a670e6cce421.jpg) (http://www.radikal.ru)
Каждому поселению дается номер, может можно все таки найти где присваиваются они фракциям ?   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 09 Октября, 2009, 03:50
Ulrich von Liechtenstein осмелюсь вас разочаровать но присваиваются они фракциям совсем не в партиес.тхт.
В txt это почти нереально. Ну то есть реально, надо найти часть кода, которая отвечает за это в модульке. Изменить там, скомпилировать посмотреть, что меняется, внести изменения по аналогии.
в module_scripts, game_start
ключевые слова
script_give_center_to_lord
script_give_center_to_faction_aux

Там будет замки города ну и так далее, ну вот каждому будет присвоен номер опр. фракции.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VKVania от 13 Октября, 2009, 00:39
не нашел куда написать, так что если что извините:
Можно ли перенести музыку из старых версий(0.960) в новую (1.010)? так что б играло во всей игре, а не в отдельном моде
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 13 Октября, 2009, 00:46
VKVania точно не знаю ,попробуй скопировать папку music и music.txt
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Skromnyaga от 16 Октября, 2009, 12:59
Помогите с вставкой музыки в мод!Сделал всё как требуется:сверху кол-во треков,чуть ниже нулевой (cant_find_this.ogg 0 0),дальше свои с нумерацией из стандартного music.txt,треки как следовало закинул в папку music в своём модуле

вот сделал скрин
(http://s40.radikal.ru/i088/0910/e4/d19cad62d320.jpg) (http://www.radikal.ru)

Музыка не играет :(

Добавлено: 16 Октября, 2009, 13:06
В ini файле пробовал прописывать дополнительно scan_module_music = 1  но всё равно как загружаю молчит
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 16 Октября, 2009, 17:23
Skromnyaga через что делал , через модульку или тхт?
во вторых надо специальный флаг прописать чтоб игралась через папку мода....
короче будеш делать через модульку на вот почитай там всё вроде ясно разяснил
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3690.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Skromnyaga от 16 Октября, 2009, 19:05
Самым простым способом,подобрал музыку и создал свой music.txt по всем правилам........Вопрос,что не так?Почему тихо?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stif от 16 Октября, 2009, 19:09
Братцы, кто подскажет, как решить одну проблемку?
Вопрос такой. При изменении модели одежды и сапог (в Wings 3D) готовые "изделия" отображаются а BRF-editore и даже в инвентаре ГГ, НО!!! В игре на самом ГГ при надевании они невидимые! Только голова и руки остаются. В чём тут дело? Изменял оружие геометрически - всё работает. Изменял шляпы (приделал к ним волосы и перья) - тоже всё отлично вышло. А вот с армором и сапогами такая фигня. :-(( Что не так?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Skromnyaga от 16 Октября, 2009, 19:18
Ещё пробовал добавить в ini файл запись scan_module_music = 1 обозвав треки названиями треков из обычного Mount & Blade,но резултатов не дало никаких.........Это ужас просто,такая сложность вставить пару треков.....Нельзя ли создать программу которая будет генерировать через модульку всю работу а в конце выдавать готовые проскриптованные файлы,заполняешь например необходимые поля своими названиями музыки,жмёшь создать и выдаёт готовый файл?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nickitos от 18 Октября, 2009, 10:13
Вот решил я создать свой мод - и тут же возникла масса проблем. Сколько туториалов я не читал - не помогало, поэтому решил написать здесь.
1 - С Вингсом я разобрался, с фотошопом тоже, понаделал кучу моделек, а вставить их в игру не могу. Вот пример: смоделировал, затекстурировал,в brf собрал (меч), далее создал строчку в итеме, затем в Итемэдиторе прописал все параметры этого меча, в графе "ИД сетки" выбрал Инвертарь (думал, что это меч появится у меня в инвертаре. Не появился.). Позже в трупэдиторе опять выбрал этот меч для своего перса (типа в инвертарь; выбрал player в графе troop list,в графе Items выбрал то что мне надо и нажал Add. Тоже ничего не получилось. Пробовал начинать навую игру - такая же фигня.).
2 - Как мне добавить модель монстров в игру (так, чтобы они появлялись, скажем, только ночью и только около рек, нападали на всех подряд и ни от кого не убегали?)
3 - Редактор карт у меня не пошёл (лицка от 1С, версия 1.011). Для него нужно какую-то другую версию устанавливать? Если да, то какую?
4 - Можно ли увеличить размер боевой карты (и мировую, и которую возникает во время боя или осады). Я хочу изменить осады и сделать большие города, замки, деревни (все уникальные). НО по самым скромным поим замашкам карты для замков и городов нужно будет увеличить как минимум в 2 раза. Как это сделать?
5 - В какой проге можно делать новую анимацию?
6 - Можно ли сделать так, чтобы стрелы, болты и мет. оружие не впивались в стены и камни, а отскакивали от них?
7 - Ээээ... О разрушаемости объектов в МиБе можно и не говорить, да?
8 - Как добавить новые государства (хотя это вопрос пока не очень важен, карты-то нету до сих пор).
9 - Можно ли сделать нейтральные ко всем фракции (т.е. как и мирные, так и воинственные)?

Ладно, пока вопросов хватит (хоть бы на эти ответили!). Всем давшим советы заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 18 Октября, 2009, 11:12
совет один - прочитать близлежащие темы, в т.ч. учебники, после того как эту прикроют...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nickitos от 18 Октября, 2009, 11:32
Учебники я уже прочитал, на доже делая по ним ничего не получилось. Поэтому и спросил, думал хоть совет какой-нибудь делать дадут, а не пошлют на ху...тор, учебники читать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 18 Октября, 2009, 11:49
1. Не знаю в чем конкретно проблема. ИД сетки я бы вообще не трогал - и у тебя наверное в этом баг. Лучше всего создавать свой предмет на основе копии похожего. В инвентарь игрока предметы вставляются Труп едитором, итем едитор тут вообще не поможет
По крайней мере до тех пор, пока не разберешься с параметрами.
2. Сделать модель монстра - каким-нибудь способом привязав к доспеху человека, или к человеку и лошади. Как добавить юнит на карту - вроде инструкция есть. Ограничить юнит по передвижению на боевой карте - на вряд ли возможно.
3. Там много тонкостей. Одна из главных - путь к игре и карте редактируемой не должен содержать кириллических символов.
4. Можно и то и другое. Смотри учебники по картам и по сценам.
6. Нет. Нельзя. В лучшем случае можно сделать, чтобы не было видно
7. Можно говорить. Можно делать. Fire arrows мод - тому пример. Но если у тебя не выходит работать с редакторами, то использовать модульную систему тем более не выйдет.
8. Вопрос - баян. Инструкций полно.
9. Но опять же с помощью модульной системы.

Ссылки давать мне в лом, ищи все сам. Глубоко ничего из вышеперечисленного не зарыто. Тему удалять не буду пока. Но чуть позже объединю с http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.0

Тащемта учитесь пользоваться форумом
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nickitos от 18 Октября, 2009, 11:58
Amfitrion, огромное спасибо за ответы! Особенно помогло это
1. Не знаю в чем конкретно проблема. ИД сетки я бы вообще не трогал - и у тебя наверное в этом баг. Лучше всего создавать свой предмет на основе копии похожего. В инвентарь игрока предметы вставляются Труп едитором, итем едитор тут вообще не поможет
По крайней мере до тех пор, пока не разберешься с параметрами.




Добавлено: 18 Октября, 2009, 18:31
Ещё одна проблема возникла: меч-то я вставил (хотя сам не понял как), да только он без текстур получился, да ещё им нельзя ударить. В чём здесь проблема?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 19 Октября, 2009, 17:13
Там в окошечке итем едитора снизу есть галочки триггеров типо: это оружие носится за спиной, это оружие бьет колющим, этот предмет сьедобен. Повторюсь:
НЕ СОЗДАВАЙ НОВУЮ СТРОЧКУ, А КОПИРУЙ СТАРУЮ, И МЕНЯЙ В НЕЙ ТОЛЬКО ТО, ЧТО ПОНИМАЕШЬ
Текстур нет вероятно потому, что криво сделано. Надо регистрировать сканирование текстур в модуль.ини, ну и в БРФ нормально привязывать все.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SHREDDER от 22 Октября, 2009, 20:35
Как лошадей можно вытащить с призязкой к скилету?  Что-то неполучается...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 20:39
Как лошадей можно вытащить с призязкой к скилету?  Что-то неполучается...
при экспорте выбери Horse
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SHREDDER от 22 Октября, 2009, 20:42
это понятно). Но потом файл СМДшный не открывается в 3дмаксе. ПРоблема в этом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 20:47
SHREDDER ну тогда тебе надо скачать импорт/экспорт для него  http://www.wunderboy.org/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SHREDDER от 22 Октября, 2009, 20:58
пасиб конечно) но экспортер импортер у меня есть)))))

при попытке импорта выдает такое

Error: Couldn't flag node 23 as weighted
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 21:02
SHREDDER а человеческий скелет пробивал импортировать?выдает ошибки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SHREDDER от 22 Октября, 2009, 21:10
я на человеческих моделях слона съел))).

Ладно может у меня что-то не так....

А можешь сбросить  hunting_horse в формате 3дмакса со скилетом?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 21:21
воть
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SHREDDER от 22 Октября, 2009, 21:35
Я ж говорю - это СМД. Ты сам его в 3дмаксе открыть смог? Я ж говорю что СМД этот не открывается(((.

В формате 3дмакса пришли если можешь открыть в нем. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 21:54
страно hunting_horse открывать нехочет ,зато horse_a нормуль
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SHREDDER от 22 Октября, 2009, 22:06
охохох.... эта модель гораздо хуже чем хантинг... это не ЛОД1 случайно?


Ладно спасибо и на этом - хоть скилет есть))).

Неужели комьюнити не пробовало работать с лошадями?  странно...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Anarchist от 23 Октября, 2009, 00:25
Как перенести это следующие дополнения в мод?:

Возможность торговать предметами с лордами.
Разные цены на пленников.
Пленных можно продавать лордам. Возможность отдавать высокоуровневых пленных безвозмездно в обмен на улучшение личных отношений.
Новый тип NPC - кузнец, для починки и усовершенствования оружия/доспехов.
Возможность отдавать под командование NPC-компаньонов отряды с их последующим автономным поведением.

Рылся в твиках, там черт ногу сломит, искал искал - не нашел, тут еще и поисковик корявый - тему указывает, страницу нет, а страниц иногда 40 штук!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 24 Октября, 2009, 11:56
какие параметры отвечают за идентификацию войск (пехота, лучники, кавалерия)?
можно-ли добавить свои идентификаторы или это прописанно в коде игры?

это я про те идентификаторы на которые откликаются юниты в бою
"кавалерия
держать позицию"

прошу прощения за свой русский, но не знаю как лучше объяснить :embarrassed:
заранее благодарю :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 24 Октября, 2009, 16:25
GreyB в Troop editor'e можно менять параметры для войска. Вроде там есть галочка "СТРЕЛОК"
кавалеристы определяются по наличию лошади.

Добавить нового "рода войск" пока никому не удалось, хотя многим весьма хотелось
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 25 Октября, 2009, 12:37
Спасите, люди :)
Я добавил несколько воинов и ветки развития для них. Но какими бы прокачеными они небыли, стоимость всегда 1 динар. Как это исправить? И они слишком быстро повышаются. Помогите)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2009, 12:45
Mish@ Повышаются из-за того что у них маленький уровень.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 25 Октября, 2009, 13:07
Хм... так нужно первому воину сделать например 5 уровень а следующему по ветке развития 15 например что бы быстро не повышались? )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2009, 13:10
Хм... так нужно первому воину сделать например 5 уровень а следующему по ветке развития 15 например что бы быстро не повышались? )
угу
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 26 Октября, 2009, 11:55
Люди, я сделал колбасу. Всё готово, в item_kinds за основу взял копчёную рыбу. Поставил галочку "еда", "потребляемое", "вещь"(или как-то так), "в продаже". Только отряд не хочет есть мою колбасу! В ней написано 30/30 но без прибавления морали.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 26 Октября, 2009, 15:32
Там вроде еду ставить нужно между определенными номерами айтемов. То есть среди другой еды
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 26 Октября, 2009, 15:34
Да, я заметил что еда вся в куче в одной. Спс)

Добавлено: 26 Октября, 2009, 16:19
Я вставил рядом с рыбой и переколбасился весь список.  :D
Если делать свою еду с редактором предметов и без модульки (хотя я не уверен) то нужно только заменять оригинальные.  :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vint1991 от 26 Октября, 2009, 16:26

Я вставил рядом с рыбой и переколбасился весь список.  :D
Если делать свою еду с редактором предметов и без модульки (хотя я не уверен) то нужно только заменять оригинальные.  :(
почему же.можно взять за образец какую-нибудь нативную еду,скопипастить ее код в конец итем_кайндс1 и в эдиторе настроить как хочешь.а просто через эидтор и правда можно только изменять.
если будешь добавлять новое,ставь в конец списка,а не рядом с рыбой.и циферку вверху добавить не забудь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 26 Октября, 2009, 16:44
Я в позапрошлом посте это писал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 26 Октября, 2009, 16:53
vint1991 ты пробвал? И у тебя получилось?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Anarchist от 26 Октября, 2009, 19:35
Народ, просветите пожалуйста - как добавили кузница для починки оружия?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 26 Октября, 2009, 22:51
Люди, я кажется нашёл забавную вещь (если не баян :))
Кто-то на форуме задавал вопрос насчёт продолжения боя после смерти ГГ.
Я нашёл как это сделать без вмешивания хирургии)
1. В настройках включаем режим редактирования и читёрства.
2. Заходим в игру, умираем. Сразу после смерти быстр жмём Ctrl+F11 (остановка времени)
3. Жмём Ctrl+E (вход в режим редактирования и летания) (если вы играете от первого лица жмите R (по умолчанию) чтобы голова ГГ появилась. )
4. Жмём ещё раз Ctrl+F11 (включение времени). Через некоторое время у нас на экране появится невидимая табличка потерь и кнопки "ок". Тыкаем по экрану по середине чтобы найти эту кнопку. После этого вам напишут что вы потеряли столько то там едениц боевого духа.
5. Следим как ваши бойцы играют без вас.
6. По окончанию боя жмём Ctrl+E
Разжёвывал для неопытных новичков. Кстати, я ещё не выигрывал бой без самого себя. Просто бойцов мало и я не подумал протестить с большим количеством. Ваши результаты говорите мне куда хотите, мне интересно. ))

Добавлено: 26 Октября, 2009, 22:02
Ха-ха! Люди, классный способ!!! 75% рабочий!! Один бой протестил, меня убили, наши выиграли. Показывает картинку как меня тащат на плече (если вы играете за жен. то вас несёт рыцарь). Жму "ок" и вот я уже  в окне сбора пленных.
[modbreak] :-\ =/ :blink: :o :)[/modbreak]

Модератор - флудераст?!  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Реган от 29 Октября, 2009, 17:17
Поковырялся немного с Troop Editor’ом, решил добавить нового юнита, скопировал запись в troops.txt и поправил ее в эдиторе. В результате юнит добавился, но появилась проблема с языком.
(http://s60.radikal.ru/i167/0910/9e/d72119fe814at.jpg) (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i167/0910/9e/d72119fe814a.jpg)
Восстановление исходных файлов отвечающих за юниты не помогло. В английском варианте все в порядке. Собственно два вопроса:
 - Как это исправить?
 - Что я сделал не так при добавлении юнита?
PS Я знаю что есть отдельная тема по эдитору, но меня настораживает что туда уже месяц никто не отвечает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 29 Октября, 2009, 19:37
Реган
 
В английском варианте все в порядке.
Это очевидно ,нужно русифицировать твоего нового юнита.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 30 Октября, 2009, 00:21
Реган, добавь строку с переводом для твоего воина в русском файле перевода. Хотя так как у тебя там все воины (и стандартные, как я понял) со слетевшим названием, то я не знаю. :(

P.S. Игра после смерти 100% работает!  :thumbup: (Описание выше).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Реган от 01 Ноября, 2009, 16:36
Цитировать (выделенное)
Реган, добавь строку с переводом для твоего воина в русском файле перевода.
Я добавлял, но мне не помогло. Потом я восстановил файлы как они были до изменений, не помогло. Даже заново поставил русификатор(драэморовский) и начал новую игру, тоже не помогло.
PS Хотя так тоже играть можно, слетели только имена юнитов и лордов это добавляет некоторую остроту, так как никогда не знаешь с кем дерешься.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mish@ от 02 Ноября, 2009, 01:31
Реган, и ты собираешься так играть? Сохраняй все свои файлы и переустанови игру. Процесс, мне кажется, не особо мозгопарительный. Мне так много раз приходилось делать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 02 Ноября, 2009, 14:07
Добавил нового юнита, возникла проблема с вооружением - некоторые боты категорически отказываются пользоваться копьями, размахивают мечами. Как прописать вооружение таким образом, что бы верхом юниты использовали только копья, а спешенные доставали мечи?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vladekta от 02 Ноября, 2009, 16:15
Знаю что есть код для управления королевством какой?
как сделать так чтоб лорд полсе проиграша погибал и если можно появлялся новый лорд?
Как сделать возможность нападать на мирных жителей в городе без осады?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 02 Ноября, 2009, 17:03
Где в модульке задаются текстуры неба?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: D.S.Commanyarus от 03 Ноября, 2009, 17:34
У меня тут несколько вопросов:
- Как сделать карту огромного размера?
- Как стереть на**р все города и поставить их заново
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 03 Ноября, 2009, 19:52
D.S.Commanyarus а зачем же стирать,а потом заново их же лепит.Города можно в мапе двигать.
Где в модульке задаются текстуры неба?
все нашол они задаются в папке дата skyboxes.txt.
Только вот снова вопрос.
скайбокс использует одну текстуру,каким способом можна задать вторую и третью текстуру,чтоб они использовались рамдомно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ti_beg от 04 Ноября, 2009, 15:42
У меня вопрос для тех кто играл в мод "CUSTOM SETTLEMENTS" можно ли как то сделать что бы битва шла не на улице возле крепости , а в самой крепости т.е. осаживать замки... А то в этом моде замок се отгрохал и на фига он мне если все равно биться прийдется во дворе =(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 04 Ноября, 2009, 21:35
Други!
Как поменять заставки в игре?
(при загрузке самой игры, главное меню, в отчетах после битв и т.д..)
Мну для мода необходимо. Не могу найти эти файлы(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Ноября, 2009, 21:56
Angrist в текстурах с началом pic_
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dzen от 05 Ноября, 2009, 10:09
У меня вопрос для тех кто играл в мод "CUSTOM SETTLEMENTS" можно ли как то сделать что бы битва шла не на улице возле крепости , а в самой крепости т.е. осаживать замки... А то в этом моде замок се отгрохал и на фига он мне если все равно биться прийдется во дворе =(

Разработчик обещает в следующем релизе :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Texhnolyze от 06 Ноября, 2009, 17:37
Хочу создать свою модификацию,нужно вытащить оружее,шмотки из Star Wars Conquest 0.8.2.Переся вещи,всё везде записав завожу игру,там искажения на глобальной карте и постоянные вылеты во время битвы,причём ошибку не пишет.Из-за чего может быть?

PS
Как увеличить количество набираемых рекрутов в селении не зависимо от репутации изначально
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dimonich от 06 Ноября, 2009, 19:37
Мне тоже интересно это узнать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 08 Ноября, 2009, 04:14
не использую Модульку, можноли поменять к какой фракции относится замок?

Добавлено: 08 Ноября, 2009, 04:26
Вопрос снят, сие можно менять в новой версии итем идитора.

Добавлено: 08 Ноября, 2009, 04:28
Можно ли не используя модульку, добавить юнита в город и прописать с ним диалоги?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dzen от 08 Ноября, 2009, 15:57
Можно ли не используя модульку, добавить юнита в город и прописать с ним диалоги?

Теоретически можно, но гораздо сложнее, чем с использованием модульки :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 08 Ноября, 2009, 20:58
а кто неть может краткий монуал написать по сему процессу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 3Dgrafer от 13 Ноября, 2009, 14:46
Добрый день! Скажите пожалуйста из-за чего может быть такая шляпа:
Экспортирую модель лошади из horse.brf в формате smd, ничего не меняя вставляю ее обратно в игру, но в другой brf, и...(http://pic.ipicture.ru/uploads/091113/2khbnhhgPQ.jpg)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 13 Ноября, 2009, 14:49
Я и сам пробовал импортировать эту лошадку. И получалось то же самое.
Причина - неправильная привязка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 13 Ноября, 2009, 16:16
3Dgrafer ..не мучайтесь...вышел новый ноябрьский пак с лошадками,см. http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,52108.0.html
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 3Dgrafer от 13 Ноября, 2009, 17:06
Яроглека здается мне что дело не в этом, а то как то странно получается- в horse_a лошади с кривой привязкой, в horse_b вроде норм но вытянутые из brf модельки не импортируются в макс, а если импортировать только скелет, то вместо лошадинного во вьюпорте появляется человечий.
Baltijec Спасибо, но там вроде как одни ддс-ки а мне бы с привязкой разобраться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 14 Ноября, 2009, 03:56
Други, подскажите плиз, какой фаил отвечает за мечтонахождение обьектов на карте (Городов, мостов, деревень, точек респаума).

И еще, при создании карты в мапэдиторе, переношу свое творение в мод ( map.txt) и ппосле начала новой игры, гг не двигается с места. С чем сие связанно и как бороться?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dzen от 14 Ноября, 2009, 17:49
Други, подскажите плиз, какой фаил отвечает за мечтонахождение обьектов на карте (Городов, мостов, деревень, точек респаума).

В модульке - module_parties. В самом модуле - parties.txt

Цитировать (выделенное)
И еще, при создании карты в мапэдиторе, переношу свое творение в мод ( map.txt) и ппосле начала новой игры, гг не двигается с места. С чем сие связанно и как бороться?

Может появляется в "непроходимом" месте?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 14 Ноября, 2009, 17:53
И еще, при создании карты в мапэдиторе, переношу свое творение в мод ( map.txt) и ппосле начала новой игры, гг не двигается с места. С чем сие связанно и как бороться?
Насколько я знаю гг не может двигатся,если карта без единого горбика,ямы,одним словом ровная.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 16 Ноября, 2009, 15:48
Создал дополнительные 6 фракций, прописал им определенные отношения и убрал скрипт, отвечающий за рандомное начало войны/перемирие между фракциями. После этого при создании ГГ сразу же почему-то дается 18 лвл. С чем это связано, никто не подскажет? В остальном - все гладко, все работает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 19 Ноября, 2009, 10:53
Хочу вставить видио в игру, по плану должно пойти сразу после создания персонажа.
Неподскажите как сие осуществить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 19 Ноября, 2009, 13:25
Есть маленький вопрос:
Чем отличается build_module.bat от build_module_check_tags.bat?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 19 Ноября, 2009, 23:46
Яроглека

build_module.bat компилирует модульную систему,
build_module_check_tags.bat  только делает проверку синтаксиса, удобно если комп слабый...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dimonich от 20 Ноября, 2009, 15:48
Как добавить/удалить города, замки, мосты с помощью модульки?
Пожалуйста поподробнее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dzen от 20 Ноября, 2009, 16:55
Файл module_parties. Все там. Формат описан в комментариях в начале файла.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 20 Ноября, 2009, 21:47
Как добавить на сцену ещё праздношатающихся граждан?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: cc31 от 22 Ноября, 2009, 11:30
в моде р13 очень понравилась возможность починки/апгрейда железа. как ее перенести в натив/ребаланс?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dimonich от 22 Ноября, 2009, 12:41
Файл module_parties. Все там. Формат описан в комментариях в начале файла.
Можно поконкретнее я не понял.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 22 Ноября, 2009, 16:49
Dimonich
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2944.0 если я правильно понял
All
вопрос по нпс
как я понимаю, их в комплексе описывает несколько файлов.
параметры как героев указаны в трупсах,
разговорчики - в стрингах

вопрос 1: где прописываются в модульке:
отношения между спутниками
что любит/не любит непись

вопрос 2 при более глубоком редактировании неписей
- для "смены пола" достаточно отредактировать трупс и диалоги, или надо менять что-то еще?
- чтобы убрать из игры существующего непися, достаточно вымарать его из трупсов? или придется сдвигать всю линейку?
- ограничений на количество неписей нигде нет?

вопрос 3 что нужно сделать в модульке для прописывания возможности оставлять неписей в замках? и как прописать нормальные диалоги с такими товарисчами? например, если дать им "право на постой" через доработку напильником, то они будут просто стоять истуканами в холле, и переместить их возможно только через меню партии. а если ты лишаешься замка - то все нпс навечно (до следующего захвата тобой того же замка) остаются внутри. или, быть может, прописать им новый диалог, чтобы они ждали в одном из замков героя? но как тогда прописать это абстрактное жилище?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 22 Ноября, 2009, 17:58
Подскажите, пожалуйста, как изменить состав войск и их количество в быстрой битве?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dzen от 24 Ноября, 2009, 12:49
Dimonich
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2944.0[/url] если я правильно понял
All
вопрос по нпс
как я понимаю, их в комплексе описывает несколько файлов.
параметры как героев указаны в трупсах,
разговорчики - в стрингах

вопрос 1: где прописываются в модульке:
отношения между спутниками
что любит/не любит непись


В триггерах и скриптах. Есть триггер, который регулярно делает проверку на персональный конфликт. При этом использует некоторые скрипты как процедуры и функции.

Цитировать (выделенное)
вопрос 2 при более глубоком редактировании неписей
- для "смены пола" достаточно отредактировать трупс и диалоги, или надо менять что-то еще?
- чтобы убрать из игры существующего непися, достаточно вымарать его из трупсов? или придется сдвигать всю линейку?
- ограничений на количество неписей нигде нет?


Глубокой правкой нейтива не занимался, точно всего сказать не могу. Но скажу, что ограничений на число неписей в принципе нет. Другой вопрос, что надо очень внимательно разобрать нейтив и систему управлений неписями, чтобы не вызвать конфликтов своими изменениями.

Цитировать (выделенное)
вопрос 3 что нужно сделать в модульке для прописывания возможности оставлять неписей в замках? и как прописать нормальные диалоги с такими товарисчами? например, если дать им "право на постой" через доработку напильником, то они будут просто стоять истуканами в холле, и переместить их возможно только через меню партии. а если ты лишаешься замка - то все нпс навечно (до следующего захвата тобой того же замка) остаются внутри. или, быть может, прописать им новый диалог, чтобы они ждали в одном из замков героя? но как тогда прописать это абстрактное жилище?


Все решаемо через скрипты. Но тема слишком объемная, чтобы вот так одним постом описывать :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 24 Ноября, 2009, 17:37
Dzen
адреса, пароли, явки. можно в личку. плис.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dzen от 25 Ноября, 2009, 09:23
Dzen
адреса, пароли, явки. можно в личку. плис.

Файл module_triggers. Последний триггер, после комментария
#Process morale and determine personality clashes
В принципе там код с комментариями, разобраться можно. Кстати, заметил интересный момент - чем больше неписей в группе и чем ниже скилл убеждения, тем сильнее проявляются конфликты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 25 Ноября, 2009, 19:00
Dzen
пасиба. бум разбираться...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 26 Ноября, 2009, 16:24
Вопрос по сценам:
1. Сгенерировал код местности.
2.Вставаил его в тхт-файл нужной сцены.
3. Захожу на сцене в редактор. Изменяю ландшафт. Сохраняю. Выхожу.
4. Захожу заново и замечаю, что ландшафт изменился лишь в определённом квадрате, остальная зона неизменяема. :o
Вопрос: как это исправить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yar_the_old от 29 Ноября, 2009, 19:10
Вопрос актуален.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 29 Ноября, 2009, 23:28
Как изменить стартовые войска и главного героя в быстрой битве (custom battle)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 04 Декабря, 2009, 07:51
Поддерживает ли движок M&B карты нормалей (normal mapping)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 04 Декабря, 2009, 17:49

Хочу вставить видио в игру, по плану должно пойти сразу после создания персонажа.
Неподскажите как сие осуществить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 04 Декабря, 2009, 21:50
Angrist космонавт вы однако...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 04 Декабря, 2009, 22:39
("kingdom_6_reinforcements_a", "kingdom_6_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_mongol_horseman,2,6)
при запуска билд_модуля пишет ошибку в имени trp_mongol_horseman .....уже незнаю что делать...проверил всё...всё сделал заново - ничего не изменилось!!! помогите плз!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 04 Декабря, 2009, 22:45
ThisIsMyWorld^^

Ты в модкле тропс прописал юнита trp_mongol_horseman?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 04 Декабря, 2009, 23:16
я вот так щя прописал ["mongol_horseman","Mongol_horseman","Mongol_horseman",tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_cleaver,itm_knife,itm_pitch_fork,itm_sickle,itm_club,itm_stones,itm_leather_cap,itm_felt_hat,itm_felt_hat,itm_linen_tunic,itm_coarse_tunic,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,man_face_middle_1, man_face_old_2],  незнаю правильно или нет...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 04 Декабря, 2009, 23:27
ThisIsMyWorld^^ вроде да ... и чё не пащет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 05 Декабря, 2009, 11:23
Mark7 я же говорю - нет....я уже прям незнаю что делать....
а можеш мне скинуть вот этот же скрипт только тот что у тебя(если он есть) ??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 05 Декабря, 2009, 15:23
Можно в итемэдиторе настроить копья/щиты так чтоб древковым со щитом можно было наносить удар сверху? Я имею ввиду чтоб щит который держит персонаж поднимался на рубщем ударе вместе с копьем (синхронно) я конечно понимаю что косяки будут но все-же... Трудно словами объяснить..... Рисунок конечно тоже неахти, но может понятней будет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 05 Декабря, 2009, 15:24
Fagot, тут не итем эдитор нужен, а новая анимация.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 05 Декабря, 2009, 15:30
SithLord анимация то стандартная, никаких новых движений нетребуеться, надо только щит както с копьем закрепить....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 06 Декабря, 2009, 00:36
не особо надеясь на позитивный ответ, все-таки задам этот вопросик:
можно ли сделать умную паузу на тактике, например, одновременно с вызовом карты по бэкспэйсу? т.е. чтобы одновременно работали хоткеи, было куда ткнуть по карте и еще действие замерло...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 06 Декабря, 2009, 11:59
Aaz хоткей на глобальной у меня вроди пашут и так.....а вот про "действие замерло" я непонял))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 06 Декабря, 2009, 13:19
ThisIsMyWorld^^
не на глобальной карте, а на тактической. сейчас битву можно прервать уходом в настройки, параметры перса или другие технические экраны, но в них нельзя управлять войсками, да и карты нет.. боевой управляющий экран (где карта и приказы), не приостанавливает битву. Но то, что нормально для командования небольшой группой бойцов средневековья, плохо срабатывает в реалиях массового применения огнестрельного оружия. поэтому и интересуюсь, как можно прописать установку игры на паузу, во время которой можно командовать войскмами...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 06 Декабря, 2009, 16:43
Подскажите пожалуйста, сколько полигонов будет оптимально для бревенчатой стены? А то смоделил ее в 2500 полигонов, теперь мучаюсь вопросом - очень много или нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 07 Декабря, 2009, 20:37
SithLord анимация то стандартная, никаких новых движений нетребуеться, надо только щит както с копьем закрепить....

За положение отвечают флаги itcf_carry_ .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alex_Peresvet от 07 Декабря, 2009, 21:07
Подскажите пожалуйста как сменить модель главного героя на стратегической карте? Заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 08 Декабря, 2009, 14:00
Mark7 вроде эти флаги отвечают за положение предмета "не в руках"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ballastus от 10 Декабря, 2009, 22:35
За ранее извиняюсь если гдето было.У меня проблема с диалогами:создал нпса добавил диалог.подхожу к нему в таверне он говорит "нужны наёмники?" а моего диалога нет.когда на глобальной карте говорю с ним мой диалог появляется.помогите пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 10 Декабря, 2009, 22:53
Подскажите пожалуйста как сменить модель главного героя на стратегической карте? Заранее спасибо!

Иконки (модельки) находятся в файле map_icon_meshes.brf. Моделька ГГ пешего - player, ГГ на коне - player_horseman. Материал и текстура называются map_icons.

Соответсвенно, ты
1.) Либо меняешь в нем модельку (удаляешь существующую и вставляешь свою с анимацией). Анимацию можно перенести на свою модельку с помощью OpenBRF. Сработает в случае, если они почти совпадают.
2.) Меняешь (редактируешь) текстуру (самый простой и удобный вариант).
3.) И то и то.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zrbite от 11 Декабря, 2009, 20:05
При переносе модели из мода в мод с помощью БРФЭдитора возник вопрос:
При наложении на модель Mesh материала (Mat), на модель встает не та текстура, которую я хотел. Т.е. в файле текстуры содержится модель не одной, а нескольких, например, кольчуг. Создаю/Клонирую/импортирую новый Меш, создаю новый Мат, новую текстуру, когда все соединяю, модель получается не с той текстурой, с которой я хотел.
Можно ли как нибудь менять "приоритет" текстурки, которая встает на модель? Или как нибудь сменить?
Спасибо.

ЗЫ. Еще вопрос. При импорте МЕШа брони в БРФ, связки с нужным МАТом, получается нужная мне модель брони. Для упрощения ситуации, я просто меняю в Айтем_Кайндс.тхт в строке брони, которая мне не нравится, ссылку на МЕШ брони, которая мне нравится) Т.е. по-идее ничего не меняется, кроме внешнего вида брони.
Но, при этом, в игре на юнитах(в том числе и игроке), на которых надета эта броня не отображается эта самая броня. Т.е. получается одни ноги, голова и руки.
Что может быть не так? В чем причина, я уже долго выясняю у разных людей, так и не нашел четкого ответа.
Возможно при импорте МЕШа теряется привязка к скелету? Ибо в БРФ во вкладке МЕШ снимаются галочки с полей "Вертекс Анимэйшн" и "Скелетал Анимэйшн". Хотя оригинал из другого мода/OSPшных файлов анимирован. (При импорте, например, шлемов, не имеющих Вертекс и Скелетал Анимэйшн, никаких глюков нет, все работает и отображается)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 11 Декабря, 2009, 20:24
Тут есть два пути. Первый - ты делаешь uvmapping в wings3d. Если нужно расписать подробно пиши. Но если текстура точно подходит к данной модели, просто находится на другом месте, я бы сделал так. Вырезал участок текстуры, который нужен, стандартными средствами фотошопа. Вставил на место той тестуры, которая накладывается. Сохранил бы под другим именем.

Добавлено: 12 Декабря, 2009, 01:33
ОК. Я написал тебе в личку, теперь дам более развернутый ответ здесь.

Как перенести модель брони из файла в формате obj, чтобы она отображалась в игре.

Как верно пишет Zbrite, при экспорте моделей в формате obj, слетает скелет (это не совсем корректно, так как obj файл и не должен его содержать). При этом броня не отображается в игре. Но допустим, нам нужно импортировать броньку из obj файла так, чтобы она отображалась в игре (имела скелет).

1. BRFedit.
а.) Импортируем модель в формате obj.
б.) Делаем экспорт модели в формате smd.
в.) В открывшемся окошке выбираем humanoid. И жмем export.
г.) Импортируем smd файл. Настройки по умолчанию, если я не ошибаюсь. Тут мне Zbrite пишет, что нужно еще убрать галку с "Y/Z Axis swap (For meshes bound to custom skeleton)".

Но все-таки, для подобных операций я бы взял новый редактор - openBRF.
Сцыла - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html

2. Тут делаем так.
а.) Жмем Import - Static Mesh
б.) Выбираем броньку со скелетом (допустим она есть в вашем BRF-файле, если нет импортируйте напрямую из BRF-файла натива - тогда скелет не собъется).
в.)Зажимаем Ctrl и выбираем импортированную броньку.
г.)Жмем правой клавишей мышки - transfer rigging.
Усе.

Прелесть openBRF'а заключается в том, что можно вначале импортировать кучку бронек из разных obj-файлов, потом сделать transfer rigging для всех одновременно. Также можно подгонять по размеру или позиции объекты, не пользуясь 3D-редакторами.

P.S. Шлемаки, ботинки не нуждаются в этом, с перчатками чуть сложней. Но об этом в другой раз.
[modbreak]Добавлю там в какую-нить тему про БРФ едитор[/modbreak]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 14 Декабря, 2009, 00:49
Smile можешь обяснить "Также можно подгонять по размеру или позиции объекты, не пользуясь 3D-редакторами." ??? чесно я не понял о чом это.

В целом понял что ты написал о том как с одного брф,перенести понравившуюся модель в свой брф.?Если да то есть способ еще проще.
Если с помощю опен брф,то можно просто скопировать понравившуюся модель(можно сразу несколько) в едите выбрать копи,перейти сразу же в свой брф и через едит вставить.В обычном брф,это можно делать с помощю импорта модели с другово брф.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Erfin от 14 Декабря, 2009, 04:22
Маленький такой вопрос. Не нашел нигде, но может плохо искал...

Можно ли лепить "героя" на лету? То есть, может ли в игре быть больше "именных личностей", чем прописано в "troops.txt"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Markiz_deLacrua от 18 Декабря, 2009, 14:36
Всем привет!
Хотелось бы сделать толковый blood mod
Вопрос в том где находяться текстуры в виде крови на моделях?
Вообще круто было бы зделать так что бы отлетали конечности.
Да и вообще буду рад просто любой помощи или советом в этом деле. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 18 Декабря, 2009, 19:09
Вопщемта для примера можно посмотреть:
http://rusmnb.ru/download.php?view.88
http://rusmnb.ru/download.php?view.110
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 18 Декабря, 2009, 19:12
Markiz_deLacrua Blood mod уже есть...
Насчёт конечностей движок не позволит...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 18 Декабря, 2009, 21:17
Каким образом можно убрать эффект появления на глобальной карте снега на возвышенностях определенной высоты? В MapEditor'e снег добавил там, где надо, однако в игре снег появляется на тех участках гор, где он совсем не нужен...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Markiz_deLacrua от 19 Декабря, 2009, 15:16
Цитировать (выделенное)
Blood mod уже есть...
Хотелось бы сделать толковый blood mod

Добавлено: 19 Декабря, 2009, 15:22
Да и еще... может это конечно и нереально но все же. Сделать изменение текстуры крови в зависимости от удара. Допустим я сделал удар замахом меча слева на право и соответственно кровь вылетела с правой стороны от супостата.
Ну и напоследок САМОЕ гениальное. Возможность короткой анимации этой самой крови. В общем хотелось бы показать крсоту разлетающейся крови словно тушь по бумаге.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 19 Декабря, 2009, 23:36
кровь вроде как и без того вылетает в нужную сторону на высоких графических параметрах. А анимациик крови, насколько я понимаю, хардкодед и изменению навряд-ли подлежат.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 20 Декабря, 2009, 02:34
Smile можешь обяснить "Также можно подгонять по размеру или позиции объекты, не пользуясь 3D-редакторами." ??? чесно я не понял о чом это.

В целом понял что ты написал о том как с одного брф,перенести понравившуюся модель в свой брф.?Если да то есть способ еще проще.
Если с помощю опен брф,то можно просто скопировать понравившуюся модель(можно сразу несколько) в едите выбрать копи,перейти сразу же в свой брф и через едит вставить.В обычном брф,это можно делать с помощю импорта модели с другово брф.

Нет ты неправильно все понял. Ну вот допустим есть у тебя модель броньки в формате OBJ. Она без rigging'a (привязки к скелету, вроде по русски правильно). Она меньше по размеру чем тело и находится выше чем стандартная бронька настолько-то по оси Z (допустим).
Грубо говоря я описал, как сделать привязку к скелету с помощью только BRFEdit или OpenBRF. А с помощью OpenBRF можно увеличить броньку в размерах и подвинуть по оси Z.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 20 Декабря, 2009, 11:00
Smile 
Цитировать (выделенное)
г.)Жмем правой клавишей мышки - transfer rigging.
Усе.
извени за дурацкий вопрос, а где там transfer rigging. ?
у меня его нет... Версия Open-BRF editor  - 0.0.35.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Markiz_deLacrua от 20 Декабря, 2009, 12:44
Цитировать (выделенное)
кровь вроде как и без того вылетает в нужную сторону на высоких графических параметрах
Да нифига не вылетает кровь как надо да и кровь на текстурах отстойная.
Послушайте мне нужен только совет. Я закончил граф дизайн и имею отличный граф уровень. Меня интересует техническая часть, а не ответ типа а нафиг надо или типа нам сойдет. Я хочу сделать потрясный blood mod а не ету породию так как считаю что грамотно разлетающаяся кровь это неотемлемая состовляющая духа всей игры. Прошу... если кому есть что сказать, то прошу дать ценный совет и без приколов. Если то что я делаю никому не надо то и фиг с ним я просто это сделаю для себя. Повторяю если кому есть что сказать или дать ценный совет прошу ответьте. Спасибо!

Добавлено: 20 Декабря, 2009, 12:47
Собственно интересует только 2 вопроса
1)где находяться текстуры в виде крови на моделях?
2)направление вылета крови в зависимости от удара
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 20 Декабря, 2009, 15:10
Smile 
Цитировать (выделенное)
г.)Жмем правой клавишей мышки - transfer rigging.
Усе.

извени за дурацкий вопрос, а где там transfer rigging. ?
у меня его нет... Версия Open-BRF editor  - 0.0.35.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 20 Декабря, 2009, 16:21
Из разряда или я дурак, или лыжи не едут  :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 20 Декабря, 2009, 17:28
А, ну он видимо поменял эту штуку в новой версии. Вот описание с taleworlds-

Вот перевод (проверил, работает):
Выдели модельку с анимацией, скопируй, выдели модельку без анимации, edit - paste rigging.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 21 Декабря, 2009, 08:39
Люди, а есть ли возможность к НПС "Путишественник" прикрутить диалог типа: "За н-цать динар я расскажу где спрятан клад..." с последующим указанием где спрятан сундук с сокровищами?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 21 Декабря, 2009, 13:47
Если ты ищешь готовый скрипт - его скорее всего нет.
 сделать положение клада динамичным ( в смысле - сундук будет появляться  в разных городах) - крайне сложно.
Но просто добавить пару строк диалога с указанием на рейвадин или тих к примеру - не трудно. Где - то даже валялась софтинка для создания диалогов
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 21 Декабря, 2009, 17:31
Amfitrion Спасибо. Мне действительно нужно было узнать о создании диалога. Буду искать прогу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 21 Декабря, 2009, 18:52
ajurlov
более того, в таком виде (диалог с отсылкой к статичному сундуку) фича уже реализована в Пендоре
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 22 Декабря, 2009, 10:12
Знать бы как реализована, было бы проще. Потеря времени на вторичное изобретение велосипеда не самое лучшее времяпровождение.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 22 Декабря, 2009, 23:45
Такая батва получилась, заменил стандартные баннеры, теперь почему-то на геральдической броне с табардом криво выглядит герб, как это исправить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Erfin от 23 Декабря, 2009, 04:51
Уважаемые, кто-нибудь в курсе, как некоторые товарищи умудрялись "закодить" создание собственной фракции игрока? (АоМ, L&R и т.п.) Через какие функции это проверялось, какие события в процессе для этого отлавливаются... Вообще - есть ли на этот счет подробный мануал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Декабря, 2009, 06:37
Erfin
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3642.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 23 Декабря, 2009, 14:44
Дык что, по моему вопросу нет комментариев?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 23 Декабря, 2009, 17:02
Erfin,
скрипты на создание и управление собственной фракцией с разными примочками -
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,82591.0.html
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Декабря, 2009, 17:24
FATALERRORвероятно конкретная геральдическая текстура н еподходит к конкретному доспеху. Поройся, найди и замени
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 23 Декабря, 2009, 22:05
Блин, другие моды загрузил, такая же батва с геральдикой на этом доспехе с табардом, по ходу нужно переустановить игру :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Erfin от 23 Декабря, 2009, 22:34
Amfitrion,Smile

Спасибо огромное, на первое время фкуривать хватит, а там - глядишь и осознаю что-нибудь умное.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 24 Декабря, 2009, 09:52
FATALERROR
Переустановка не поможет, на сколько я заметил все короткие сюрько разделяет вертикальная полоса посередине.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 24 Декабря, 2009, 10:48
Блин, фигово. Придется убрать эти доспешки из мода :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 24 Декабря, 2009, 11:46
Возник следующего рода вопрос: как подогнать характеристику "длина оружия" под длину модели? Помню, где-то писали, но поиск по форуму отключен...  :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 24 Декабря, 2009, 12:32
Возник следующего рода вопрос: как подогнать характеристику "длина оружия" под длину модели? Помню, где-то писали, но поиск по форуму отключен...  :(

Сталкер007, а ты чем пользуешься? Если OpenBrf, то там есть Ruler, легче всего делать с этой фишкой. Причем длина именно той части оружия, которой машешь -
(http://pic.ipicture.ru/uploads/091224/thumbs/LjtRJ6qTsI.jpg) (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/28791331.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 24 Декабря, 2009, 16:07
Smile, спасибо, дружище! Это то, что надо!

Добавлено: 24 Декабря, 2009, 18:22
Как расширить границы карты? Начались необьяснимые глюки с камерой у краев карты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 24 Декабря, 2009, 19:41
Причем длина именно той части оружия, которой машешь -
([url]http://pic.ipicture.ru/uploads/091224/thumbs/LjtRJ6qTsI.jpg[/url]) ([url]http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/28791331.html[/url])
это конечно здорово,только наверное если прописывать длину нужно еще  учитывать тот кусочек который перед линейкой.
 Представьте копе в длину 3 метра, на этой линейке отсчет пойдет точно там где ГГ будет его держать,тобишь примерно 2.20 или 2метра.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 24 Декабря, 2009, 19:50
Апдейт вопроса:
Что показывают желтые границы в Map Editor'е и как их передвинуть? И отчего появляются глюки, когда у края карты камера не следует за игроком и противно трясется, а главное, как их убрать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Erfin от 24 Декабря, 2009, 22:37
Интересное дело...

При получении повреждений щиты ломаются. Это хорошо. Можно ли заставить оружие ломаться при нанесении повреждений аналогичным способом? (копья, по идее, должны бешено дамажить с лошади, но при этом они имеют обыкновение ломаться...)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 24 Декабря, 2009, 23:27
Интересное дело...

При получении повреждений щиты ломаются. Это хорошо. Можно ли заставить оружие ломаться при нанесении повреждений аналогичным способом? (копья, по идее, должны бешено дамажить с лошади, но при этом они имеют обыкновение ломаться...)
хз.


Также, можно было бы сделать нанесение удара по  противнику более естественней чем сейчас есть,а именно.Сделать чтоб при ударе тот же топор или меч не насквозь проходил,а просто ударялся (пример,когда замахуешся на мирного,оружие оталкуется)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Smile от 25 Декабря, 2009, 01:48
это конечно здорово,только наверное если прописывать длину нужно еще  учитывать тот кусочек который перед линейкой.
 Представьте копе в длину 3 метра, на этой линейке отсчет пойдет точно там где ГГ будет его держать,тобишь примерно 2.20 или 2метра.
Нет, нужно именно прописывать ту длину, которая отмечена. Все верно, отсчет пойдет там, где ГГ будет его держать, вернее только та часть, которой он будет махать. Ничего более учитывать не нужно.

Интересное дело...

При получении повреждений щиты ломаются. Это хорошо. Можно ли заставить оружие ломаться при нанесении повреждений аналогичным способом? (копья, по идее, должны бешено дамажить с лошади, но при этом они имеют обыкновение ломаться...)
Точно нет. Hardcoded.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: СергиоОбрегон от 27 Декабря, 2009, 00:23
Доброго времени суток всем, у меня вопрос к знающим людям. К примеру в моде професи оф пендор,есть (солянные шахты) место где можно получить рунное эксклюзивное оружие, многие я думаю знают о чем я.Так вот сам вопрос, где в модульке тот скрипт ,который отвечает за выдачу этого оружия? Вернее в каком файле модульки можно изменить сами выдаваемые предметы на другие.
module_game_menus.py может быть? Хотя я не уверен, модульку только начал ломать,поэтому многое не ясно.
Заранее благодарен за ответ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Grey5 от 27 Декабря, 2009, 17:27
Мне нужно очистить натив от своей самодеятельности, скажите какие у вас файлы в Resource и в самой папке натива, так же скиньте item_kinds1.txt
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 27 Декабря, 2009, 19:28
СергиоОбрегон

Это тебе исходники пандора надобны, чтоб создать такой скрипт я так понимаю там не только гаме менус но также модуле скриптс , и модуле константс (если конечно не ошибаюсь) .
Но я так толком и не понял чо тебе надо создать, соляные шахты или выдачу оружия?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: СергиоОбрегон от 27 Декабря, 2009, 19:45
Mark7 Именно выдачу оружия. А вообще существуют ли в природе такие исходники?Кроме как у разработчиков конечно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 27 Декабря, 2009, 19:54
СергиоОбрегон Насчёт того чтоб создать скрипт выдачи оружия  по идеи должны применяться   гаме менус , насчёт  скриптс  и  константс я не уверен .
Насчёт исходников это на талевордсе рыться надобно...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord Raven от 28 Декабря, 2009, 23:37
Если не сложно скажите плиз где прописано и как изменить то, кем себя считает юнит (лучник или пехота)
Сорри если туплю :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 29 Декабря, 2009, 01:54
Lord Raven тупиш
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord Raven от 29 Декабря, 2009, 02:23
Так и думал 8-):D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 29 Декабря, 2009, 07:12
шош вы так человека то...
Lord Raven в Troop editor на вкладке Troops надо поставить галочку напротив ranged.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 29 Декабря, 2009, 12:20
"ranged" означает, что если юнит имеет в инвентаре стрелковое/метательное оружие, то он гарантированно возьмет его в бой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 29 Декабря, 2009, 13:48
Цитировать (выделенное)
Автор: ajurlov
Цитата
"ranged" означает, что если юнит имеет в инвентаре стрелковое/метательное оружие, то он гарантированно возьмет его в бой.
как ты думаеш, если юнит ОБЯЗАТЕЛЬНО возьмет в бой стрелковое, то кем он будет себя считать? Наверно стрелком, а не пингвином.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Декабря, 2009, 13:57
Но если у него у юнита нет дальнего, а флаг ranged есть, то он всё равно будет считать себя стрелком.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ajurlov от 29 Декабря, 2009, 15:12
А если нет флага ranged но стрелковое он взял, то кто он, стрелок или пингвин?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: СергиоОбрегон от 29 Декабря, 2009, 16:13
Mark7 Всё таки поищу нужные мне исходники у буржуйских мододелов. Марк, не подскажешь как на английском исходник называется(затрудняюсь с правильным переводом).
И еще такой вопрос, как к спецу по модульке, если я к примеру сделаю клон натива, в этом клоне через модульку создам таких же персов, как оружейник и пьяница в ПоП, создам менюшки к ним со всеми необходимыми мне условиями.Скомпилирую файл menus.txt. И затем из скомпилированного файла менюс (из этого нативного мода-клона) перенесу необходимую часть текста в файл менюс мода ПоП, над которым как раз и заморачиваюсь в данный момент.
То есть ту часть текста которая описывает действие меню оружейник-рунное оружие, пьяница-рунное оружие.
Как думаешь? Технически осуществимо или бред?
И еще вопрос исходник натива сразу есть в модульке по умолчанию или надо отдельным образом где то брать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord Raven от 29 Декабря, 2009, 16:29
Но если у него у юнита нет дальнего, а флаг ranged есть, то он всё равно будет считать себя стрелком.

Вот за это спасибо, а то я не врубался с чего пешие латники, никогда стрелкового не державшие вдруг стали считать себя стрелками, :D спасибо за ответы 8-)

А если нет флага ranged но стрелковое он взял, то кто он, стрелок или пингвин?

Пингвин, только что проверил
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 29 Декабря, 2009, 19:36
СергиоОбрегон
1)Точно не знаю как там у них называются исходники, спроси пропоненси оф пандор модуле систем или както так.

2)Произвести такие изменения в txt это почти нереально. Ну то есть реально, надо найти часть кода, которая отвечает за это в модульке. Изменить там, скомпилировать посмотреть, что меняется, внести изменения по аналогии.Короче головная боль.

3)Насчёт натива , модулька это и есть исходник натива.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: КОЖЕМЯКА от 31 Декабря, 2009, 11:17
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 31 Декабря, 2009, 13:57
Маловероятно, что исходники пендора так просто выдадут
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 01 Января, 2010, 14:50
Возник вопрос такого рода: под спойлером код юнита из troops.txt.
Вопрос: какая часть этого кода есть facegen code, то есть отвечает за внешность юнита?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 01 Января, 2010, 16:32
кажись
17179869185 1315051091194281984 1835136 0 53435441928 5615707260354297855 2031609 0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 01 Января, 2010, 23:40
смертник, благодарю!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 02 Января, 2010, 01:41
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py

Если ты имееш в виду из мода  создать его исходники то это невозможно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 04 Января, 2010, 15:35
товарищи а не подскажите как добавить в меню, выбор фракции за которую будет играть игрок... код для модульки....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 08 Января, 2010, 02:26
Можно ли без модльки добавить еще один скин для лица, без добавлений новой рассы и все такое?
Хочу добавить рожу скелета или зомби, а лучше того и другого (вроде рожа зомби есть в стандартном нативе).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nikito$ от 08 Января, 2010, 12:41
Скажите, в модульке отряд ГГ обозначается p_main_party? Или как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 09 Января, 2010, 17:07
товарищи в связи с тем что на форуме отсутствует поиск... не могу найти.... как и где  в модульке найти и подредактировать отношения между фракциями....?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 09 Января, 2010, 17:54
Девлет Герай-хан, в module_factions.py:
 
Цитировать (выделенное)
  ("player_supporters_faction","Player Faction",0, 0.9, [("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels",-0.1),("deserters",-0.02),("mountain_bandits",-0.05),("forest_bandits",-0.05)], []),
Вот в этих квадратных скобках указываются отношения фракции с другими.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 09 Января, 2010, 20:01
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 09 Января, 2010, 20:07
Озадачился бампом для моделек брони, в результате возник такой вопрос: работает ли в МиБ бамп на динамических моделях, и если работает, то какой шейдер в материале прописывать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 09 Января, 2010, 20:15
Fagot сейчас  бамп на движущие модели не подержуется(но где то на амерекоском сайте видел мануал как добавить бамп ,ковырянием модульки.),
в варбанде это будет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 10 Января, 2010, 18:35
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....

Девлет Герай-хан  в скриптах, после # script_diplomacy_start_war_between_kingdoms
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 10 Января, 2010, 18:56
Возникла небольшая проблемка при создании в меню города найма уникальных войск. Сделал проверку на принадлежность города определенной фракции, а вот как сделать проверку еще и по городу, то есть чтобы уникальные войска нанимались только в 1-2 городах?

Это собсно проверка на принадлежность города фракции:
Цитировать (выделенное)
(party_get_slot,":town_faction","$g_encountered_party",slot_center_ex_faction),
(eq,":town_faction","fac_kingdom_5"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 10 Января, 2010, 21:28
Mark7
вот тут я понял:##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_5"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_1"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_5"),
но что именно означает... мир между фракциями... или же войну...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 11 Января, 2010, 00:11
start_war  однозначно обозначает начало войны, но разве текст в строке после ## компилируется питоном? Я полагал, что это коментарий либо недоделанный скрипт (заготовка, черновик).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 11 Января, 2010, 02:44
Девлет Герай-хан это не то...вот то что тебе надо ...

# script_diplomacy_start_war_between_kingdoms
  # Input: arg1 = kingdom_1, arg2 = kingdom_2, arg3 = initializing_war_peace_cond
  # Output: none
  ("diplomacy_start_war_between_kingdoms", #sets relations between two kingdoms and their vassals.
    [
      (store_script_param, ":kingdom_a", 1),
      (store_script_param, ":kingdom_b", 2),
      (store_script_param, ":initializing_war_peace_cond", 3),
     
      (store_relation, ":relation", ":kingdom_a", ":kingdom_b"),
      (val_min, ":relation", -10),
      (val_add, ":relation", -30),
      (set_relation, ":kingdom_a", ":kingdom_b", ":relation"),

      (try_begin),
        (eq, "$players_kingdom", ":kingdom_a"),
        (store_relation, ":relation", "fac_player_supporters_faction", ":kingdom_b"),
        (val_min, ":relation", -30),
        (call_script, "script_set_player_relation_with_faction", ":kingdom_b", ":relation"),
      (else_try),
        (eq, "$players_kingdom", ":kingdom_b"),
        (store_relation, ":relation", "fac_player_supporters_faction", ":kingdom_a"),
        (val_min, ":relation", -30),
        (call_script, "script_set_player_relation_with_faction", ":kingdom_a", ":relation"),
      (try_end),

      (try_begin),
        (eq, ":initializing_war_peace_cond", 1),
        (try_begin),
          (store_random_in_range, ":random_no", 0, 2),
          (this_or_next|eq, ":kingdom_a", "fac_player_supporters_faction"),
          (eq, ":random_no", 0),
          (assign, ":local_temp", ":kingdom_a"),
          (assign, ":kingdom_a", ":kingdom_b"),
          (assign, ":kingdom_b", ":local_temp"),
        (try_end),
        (str_store_faction_name_link, s1, ":kingdom_a"),
        (str_store_faction_name_link, s2, ":kingdom_b"),
        (display_log_message, "@{s1} has declared war against {s2}."),

        (call_script, "script_add_notification_menu", "mnu_notification_war_declared", ":kingdom_a", ":kingdom_b"),

        (call_script, "script_update_faction_notes", ":kingdom_a"),
        (call_script, "script_update_faction_notes", ":kingdom_b"),
        (assign, "$g_recalculate_ais", 1),
      (try_end),
  ]),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 13 Января, 2010, 17:05
Хочется заменить елки на пальмы, кто-нить умеет такие вещи делать и может помочь словом или делом? Я видел на скринах мода "Крестоносцы" пальмы, можно ли стандартные елки в игре заменить моделью и текстурами пальмы? (у меня мод про остров, там должны быть пальмы)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 13 Января, 2010, 17:49
Ясно дело можно. Ищешь модели деревьев в brf и меняешь их на модели пальм
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 13 Января, 2010, 18:37
Amfitrion но тогда меняються все деревья во всей игре а не только в твоём моде...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 13 Января, 2010, 20:10
Эмм, с чего бы это??
Не, ну понятно, что сначала надо копировать брф файл в папку мода, писать в модуле.ини загрузку брф из модуля.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 14 Января, 2010, 01:14
Amfitrion тогда да а то я думал их менять из папки комонрес.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 17 Января, 2010, 20:31
В трупэдиторе поставил бандитским юнитам галочку "No capture", что бы их не брали в плен, но они почему-то все равно попадают в плен к лордам фракций и к ГГ в том числе после битвы :(
Подскажите, как убрать пленение этих юнитов без модульки?

Добавлено: 17 Января, 2010, 20:33
Подскажите, в каком из файлов перевода в папке languages\ru содержится информация для оружия типа "режущий", "колящий", "тупой"? Искал я искал, так и не нашел :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 17 Января, 2010, 21:48
Друзья-товарищи,подскажите.
Что отвечает за тип юнита(лучник,пехотинец)?


п.с.-и карту сменил, и бой, и юнитов, и флаги с музыкой, и набор юнитов и т.д. а это не смог решить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 17 Января, 2010, 21:53
Тан Сулла
1) В папке мода есть папка Textures, в ней warrider_logo.dds, меняй её.
2) В трупэдиторе галочка ranged, означает, что данный тип юнита является стрелком.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 17 Января, 2010, 22:05
FATALERROR может забыл что-то сделать? Игру заново начать или в трупэдиторе сохраниться? К ГГ точно не должны попадать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 17 Января, 2010, 22:10
Dargor, угу.. посмотрим, потестим :)
[modbreak]Завязываем с флудом, да[/modbreak]
Не флудя, посмотрел, не работает :(, галочка стоит, игру новую начинаю, люди-ящеры попадают в плен, малым числом, но попадают, возможно эти настройки прописываются только модулькой?
Остается добавить.. Помогите!

Добавлено: 18 Января, 2010, 12:06
Еще такой вопрос, больше конечно он к кузнецам мода Русь 13 век, в их моде для использования щитов есть определенный навык "щиты", так вот, процедура добавления сложна и требует знаний модульки и необходимых скриптов, или можно как-то это все миновать и получить результат? Хотелось бы хотя бы на павезы и некоторые большие щиты поставить требовани я навыка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 18 Января, 2010, 17:04
Вопрос: Как увеличить стартовые навыки-Skills ГГ(сила удара,мощный выстрел и т.д.) ??
При работе с труп эдитором,я сделал их изменения для ГГ,но в игре появились изменения только характеристик(сила,ловкость и харизма) и умения(одноруч.,двуручн. и т.д.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 18 Января, 2010, 18:42
Тан Сулла, гы, а я тебе в доработке напильником ответил..

Добавлено: 18 Января, 2010, 20:15
В игре в папке: D:\GAMES\Mount & Blade\languages\ru есть файл ui.csv, в нем содержится перевод для типов урона оружия, но к моему удивлению, я не нашел там пояснения к урону "Тупой", его вообще нет в переводе, это по-видимому неправильно! Потому как в редакторее шмота есть Тупой урон, а в игре получается нету? Как исправить сие недоразумение?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 20 Января, 2010, 00:13
Нашел фишку, для того, что бы бандиты или тупая пихота не бралась в плен, в тропэдиторе для юнита ставим галочку Fall Dead, а галочка No Capture походу имеет значение для лордов, тогда они не берутся в плен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 20 Января, 2010, 13:22
Оба-на! Ещё одно открытие Америки трупэдитора.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 22 Января, 2010, 11:04
Как создать нейтральный кОрОван для грабежа и разбоя :)
Если серъезно, в моде Русь 13 век есть такой караван, как его реализовать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Января, 2010, 14:27
Самый простой и детский способ (без модульки!) - изменить охотников за головами или лутеров каких-нибудь. Но поскольку у них не будет конечной цели путешествия, то и назвать лучше "Заблудившиеся торговцы" или вроде того.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 22 Января, 2010, 15:17
Dargor, с этими ребятами всеманипуляции закончены, хотелось нововведение сделать, ну да ладно. Вопросы:
1)Как редактировать выпадение лута (увеличить количество)
2)Как увеличить стоимость пленных в два раза? (изменил, теперь стоимость зависит от уровня пленного, но все равно мало!)
3)Можно ли с помощью молотка и напильника добавить блэк джэк?
4)Есть ли способ добавления функции: оставить НПС в замке, приказать НПС быть лордом и управлять своей армией и землями?
5)Где редактировать в текстовых файлах стартовый капитал ГГ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 22 Января, 2010, 22:38
 Если всадник с натянутым луком, или со щитом крутиться вокру своей оси, он не может повернуться в "мертвую зону" (правая задняя четверть).
 
 Подскажите, пожалуйста можно-ли изменить размер этой зоны, и где хотябы искать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nikito$ от 23 Января, 2010, 15:02
FATALERROR
4) Чтобы непися можно было засунуть в замок, в трупэдиторе убери галочку напротив Unmovable in Party Window
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 23 Января, 2010, 19:46
Вопрос: Как увеличить стартовые навыки-Skills ГГ(сила удара,мощный выстрел и т.д.) ??
При работе с труп эдитором,я сделал их изменения для ГГ,но в игре появились изменения только характеристик(сила,ловкость и харизма) и умения(одноруч.,двуручн. и т.д.),а Skills остались на тех же значениях
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 23 Января, 2010, 20:53
Уже обсуждалось где-то, и было вынесено решение, что проще поправить в модульке и скомпилировать скрипт в код
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 23 Января, 2010, 21:01
Цитировать (выделенное)
Уже обсуждалось где-то, и было вынесено решение, что проще поправить в модульке и скомпилировать скрипт в код
 
У меня с модульсистем полный швах.........все коротит и вылетает.

НО в Райс оф Кергитс это было сделано,да и в некоторых других модах...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Января, 2010, 21:31
В    module_game_menus.py    ищи    "choose_skill",mnf_disable_all_keys,   
там ковыряй .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 23 Января, 2010, 21:40
Цитировать (выделенное)
В    module_game_menus.py    ищи    "choose_skill",mnf_disable_all_keys,  
там ковыряй 
Нашел!
Ничего не понял........ты сам пробовал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Января, 2010, 22:00
Цитировать (выделенное)
........ты сам пробовал?
я бы не советовал...

(http://s001.radikal.ru/i193/1001/68/71f46c03272e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BalashovM от 23 Января, 2010, 22:09
Товарищи форумчане! Объясните мне, неразумному, где именно находятся конкретные диалоги неписей?! В module_dialogs - лишь общие фразы типа "Ты твёрдо решил уйти" - "Может, ты передумал?" - "Нет, я ухожу, нравится вам это или нет!"
Команда требует изменить диалоги + добавить кое-что ещё, а я не врубаюсь!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Января, 2010, 22:48
можно на арене (не турнире,а именно арене) закрепить за ГГ определенный ентрипоинт? сейчас там рандом,ГГ появляется где попало,а мне нужно что бы он появлялся всегда в одном и том же месте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 24 Января, 2010, 00:34
1.Вопрос: Как увеличить стартовые навыки-Skills ГГ(сила удара,мощный выстрел и т.д.) ??
При работе с труп эдитором,я сделал их изменения для ГГ,но в игре появились изменения только характеристик(сила,ловкость и харизма) и умения(одноруч.,двуручн. и т.д.),а Skills остались на тех же значениях

2. У меня все деревни в бандитах-постоянно-как зараза-что делать??-твика не нашел.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 24 Января, 2010, 13:14
Как вставить в мод музыку из M&B v 0.960? Уж очень она мне по нраву.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zaharist от 26 Января, 2010, 03:22
1.Вопрос: Как увеличить стартовые навыки-Skills ГГ(сила удара,мощный выстрел и т.д.) ??
При работе с труп эдитором,я сделал их изменения для ГГ,но в игре появились изменения только характеристик(сила,ловкость и харизма) и умения(одноруч.,двуручн. и т.д.),а Skills остались на тех же значениях


Без модульной системы?
Вроде бы, можно было с помощью такого чита: Экспортируешь персонажа (меню персонажа-статистика-экспорт), в папке с игрой есть папка CharExport - там ищешь соответствующий файл, нужным образом его видоизменяешь, потом создаешь персонажа нового и делаешь импорт. (Можно ли импортировать в того же персонажа из которого делал экспорт - не знаю. да и вообще никогда этим не занимался, просто читал года 2-3 назад в русскоязычной части оф.форума)
Но это только если на один раз, на одну игру.

Если с модульной системой, то как уже было выше описано через модуль_гейм_менюз. если с английским лады, то с пониманием этой части не должно быть каких-то проблем.


Добавлено: [time]26 Января, 2010, 03:25:44 am[/time]
Товарищи форумчане! Объясните мне, неразумному, где именно находятся конкретные диалоги неписей?! В module_dialogs - лишь общие фразы типа "Ты твёрдо решил уйти" - "Может, ты передумал?" - "Нет, я ухожу, нравится вам это или нет!"
Команда требует изменить диалоги + добавить кое-что ещё, а я не врубаюсь!

какие конкретно конкретные диалоги? %) вроде бы, модуль_диалогс был такооой большооой.

Добавлено: 26 Января, 2010, 03:34
Как вставить в мод музыку из M&B v 0.960? Уж очень она мне по нраву.

Надеюсь, будет полезно: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3690.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 26 Января, 2010, 07:30
Цитировать (выделенное)
Если с модульной системой, то как уже было выше описано через модуль_гейм_менюз. если с английским лады, то с пониманием этой части не должно быть каких-то проблем.
Через модульку не выходит!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zaharist от 26 Января, 2010, 09:02
Цитировать (выделенное)
Если с модульной системой, то как уже было выше описано через модуль_гейм_менюз. если с английским лады, то с пониманием этой части не должно быть каких-то проблем.
Через модульку не выходит!
что конкретно не выходит то?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BalashovM от 26 Января, 2010, 11:31

Добавлено: [time]26 Января, 2010, 03:25:44 am[/time]
Товарищи форумчане! Объясните мне, неразумному, где именно находятся конкретные диалоги неписей?! В module_dialogs - лишь общие фразы типа "Ты твёрдо решил уйти" - "Может, ты передумал?" - "Нет, я ухожу, нравится вам это или нет!"
Команда требует изменить диалоги + добавить кое-что ещё, а я не врубаюсь!
какие конкретно конкретные диалоги? %) вроде бы, модуль_диалогс был такооой большооой.
Например Артеминнера: "-Я был инженером там-то - там-то, потом башня развалилась, меня послали нах. Вы берёте меня или нет?" 1)"-Да, беру"  2)"-Я тоже послаю ВАС нах."
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 26 Января, 2010, 11:56
Цитировать (выделенное)
что конкретно не выходит то?
 
Убрать бандитов и определить начальные показатели ГГ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zaharist от 26 Января, 2010, 12:01
спрячу ка я свою писанину  :laught:

Балашов
в модуль_диалог ищи companion_recruit_ (или COMPANION с уч.регистра и дальше, что тебе нужно)
в модуль_стрингс ищи NPC strings (конкретно там найдешь все ответы всех 16 НПЦ)
удачных ковыряний и изменений в нужном направлении %)


Тан Сулла
хм.
ещё раз переспросил бы, что конкретно не получается? %)

успехов ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BalashovM от 26 Января, 2010, 20:25
Спасибо!  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zaharist от 26 Января, 2010, 21:33
Спасибо!  :)
всегда пжалста ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 27 Января, 2010, 01:14
спрячу ка я свою писанину  :laught:

Балашов
в модуль_диалог ищи companion_recruit_ (или COMPANION с уч.регистра и дальше, что тебе нужно)
в модуль_стрингс ищи NPC strings (конкретно там найдешь все ответы всех 16 НПЦ)
удачных ковыряний и изменений в нужном направлении %)


Тан Сулла
хм.
ещё раз переспросил бы, что конкретно не получается? %)

успехов ;)
Мод есть-2 проблемы не решены
 :blink: :blink: :blink:


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 27 Января, 2010, 14:50
Подскажите, а можно ли убрать из игры (вообще убрать, а не заменить) анимацию лошади и соответственно скелет лошади? При этом лошадь, как объект на котором можно ездить должна остаться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Agrippa от 01 Февраля, 2010, 02:45
Хм, что-то я долго копался в game_start, но так и не нашел, где там лорды добавляются (а они определенно именно там добавляются) в список персонажей. Ну, то есть, когда тыкаешь внизу кнопку "персонажи", и вот сбоку список. А как сделать, чтобы в этом списке объявился новый перец без размещения его в промежутке от kingdom_heroes_begin до kingdom_heroes_end, я так и не понял. В header_operations соответствующего опкода не нашел. Чувствую себя идиотом. Подсобите кто знает, а?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nikito$ от 01 Февраля, 2010, 14:44
GreyB, это невозможно. Без скелета, по-моему, не будет привязки. Ну а так, открываешь Опен-БРФом файлы анимации и скелетов в папке игры КоммонРес и делаешь че хочешь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 01 Февраля, 2010, 18:05
1.Вопрос: Как увеличить стартовые навыки-Skills ГГ(сила удара,мощный выстрел и т.д.) ??
При работе с труп эдитором,я сделал их изменения для ГГ,но в игре появились изменения только характеристик(сила,ловкость и харизма) и умения(одноруч.,двуручн. и т.д.),а Skills остались на тех же значениях

2. У меня все деревни в бандитах-постоянно-как зараза-что делать??-твика не нашел.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zaharist от 02 Февраля, 2010, 16:59
1. в чем проблема с модуль_гейм_менюз?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 02 Февраля, 2010, 17:23
1. в чем проблема с модуль_гейм_менюз?
1.Да она у меня вообще не пашет!
2. После модулько у меня все коротит.
3.Мне просто нужно описание того,что и где подправить,а не твои ответы с постоянной отсылкой на модульку! Я и сам знаю о ней и нечего постоянно мне ее под нос совать!
4. Если ты не знаешь ответа или не понимаешь вопроса,то нечего отвечать и задавать еще более глупые вопросы!
5. Не знаешь не советуй!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 02 Февраля, 2010, 22:56
У меня такой вопрос к публике, как уменьшить гарнизоны в городах и замках? если это возможно с помощью трупэдитора, напишите плиз.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 02 Февраля, 2010, 23:37
FATALERROR,  горнизоны  генерируються автоматом это можно глянуть в скриптах.

Добавлено: 02 Февраля, 2010, 23:41
Тан Сулла,  в чём собственно проблема товаришь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zaharist от 03 Февраля, 2010, 00:35
Тан Сулла, хрен ли ты такой нервный? в конце концов, я тут не для себя печатаю, а пытаюсь помочь тебе разобраться.
ты ни разу толком не описал, в чем конкретно у тебя проблемы с модулькой. ни одного скрина с ошибками не выдал, ни одного глючащего скрипта, ни одного конкретного вопроса.
я понимаю, в чем твой вопрос. Он примерно звучит вот так: "я не желаю рыться и разбираться в мод.системе, но я хочу сделать крутой мод. как мне это сделать?"
у всех мод.система пашет - у тебя нет. причина очевидна.

успешных реализаций.

Предупреждение за ничто. Чего нервничать?
Amfitrion


извините, что я в очень корректной и спокойной форме пожелал успешных реализаций этому субъекту.
а так же очень спокойной и подробно указал ему на те моменты, которые важны при поиске консультативной помощи в этом разделе.
 больше не буду.  :laught:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: stalkermedved от 04 Февраля, 2010, 10:46
Я хочу добавить или заменить модели домов оружия и прочего но у меня есть только Wings 3 d  подскажите как мне в нем делать модели для МБ и как их туда засунуть. заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 04 Февраля, 2010, 15:51
stalkermedved, Читай
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=363.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=270.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nikito$ от 04 Февраля, 2010, 20:12
Скажите, а где можно найти моды для старой версии игры (в частности 0.808)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 04 Февраля, 2010, 21:50
Nikito$,  Эти вопросы  сюда http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=222.740;topicseen
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 05 Февраля, 2010, 14:00
здравствуйте друзья! тут такой вопрос... при любом изменении имени юнита в модуль_трупс, даже поменяв его индикатор в парти_темплес все равно выдает кучу ошибок, подскажите где еще надо указывать или менять индикаторы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 05 Февраля, 2010, 14:05
Девлет Герай-хан, в скриптах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 06 Февраля, 2010, 17:21
Спасибо!
Еще такой вопрос к тем кто сталкивался с таким..
В некоторых модах видел как во время боя отображается жизнь лошади... знает ли кто нибудь как это реализовать...?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Никишка от 08 Февраля, 2010, 21:49
Вопрос по добавлению огнестрельного оружия:

Я отметил в module.ini наличие умения firearms, в itemeditor'е отметил возможность покупки пуль, добавил кое-что из оружия.
В результате в игре появился только скилл, а в магазине новых вещей, связанных со стрельбой, нет. Игру начинал новую.

Что еще нужно делать для добавления огнестрела?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 08 Февраля, 2010, 21:57
Никишка, попробуй через трупедитор добавить себе в инвентарь огнестрел и начни игру .Если оно у тебя будет,значит и в продаже тоже должно быть(если конечно стоит галка напротив продаваемости в магазине, ну и соответственно изобилие .)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 08 Февраля, 2010, 22:17
Девлет Герай-хан, я думаю хотя не уверен, как можно сделать жизнь лошади. Ишиш модель или ресунок шкалы.Копируеш его имя.В модуле иши по этому имени
, по идее ты должен найти скрипт. Вот это т скрипт может както можно прилепить к лошади.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Никишка от 08 Февраля, 2010, 23:14
смертник,
Я уже добавлял компаньонам. Так что тут что-то другое нечисто. Изобилие ставил на 300.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 09 Февраля, 2010, 23:11
Никишка,  зайди в Module_triggers и найди там "Refresh Weapon sellers"
и в конец списка товаров добавь
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_pistol,2),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_musket,3),
                        (troop_add_merchandise,reg(2),itp_type_bullets,2),
думаю разберешься...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Никишка от 10 Февраля, 2010, 00:17
Девлет Герай-хан,
Эх, привык править файлы игры, но, наверно, пора разобраться с модульной системой... Спасибо)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 13 Февраля, 2010, 15:21
Тут такой вопрос - как сделать реалистичные перья (как в Варбанде оперение стрел)?  Посмотрел файлы Варбанда, сделал по аналогии (То что должно отображаться в альфаканале есть, то что не должно из альфаканала исключено.  только шейдер другой, нужного в нативе нет) и 0 результата...  Если кто занимался чем подобным, подскажите пожалуйста..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 13 Февраля, 2010, 21:36
перья можно делать на основе волос,точней шейдерром для волос.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 14 Февраля, 2010, 11:29
перья можно делать на основе волос,точней шейдерром для волос.
поставил Hair_shader - таких артефактов еще не видел:при смене освещения на шлеме явственно проступила текстура лица и косички от волос!!! В одних положениях шлем как шлем, в других чуть припадки не бьют, когда на него смотриш  :o

З.Ы. перья на шлеме тоже были не лучше...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 14 Февраля, 2010, 15:22
Fagot, теперь я понял куда эти перя ты хочешь воткнуть,в шлем .Я тоже когдато пытался сделать шлем и чтоб с под него торчали волосы,в итоге неудачно.Не как не мог сделать чтоб и волосы были похожи на волосы и шлем блестел как железо (http://s57.radikal.ru/i156/1002/cb/723fde21865a.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fagot от 14 Февраля, 2010, 15:32
смертник ты обращал внимание на стрелы в Варбанде? Там и оперение сделаны, и наконечник блестит. Наверное в шейдере дело...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 14 Февраля, 2010, 16:09
да,обращял,с оружием это канает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 24 Февраля, 2010, 16:19
Здравствуйте!
Возможно ли, при создании своей модификации, уменьшить стандартное кол-во лордов фракции с 20 + 1, скажем, на 10, 7... любое другое значение?
Если да, то подскажите, как/чем это делается?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Flanir от 24 Февраля, 2010, 21:24
Если я правильно вас понял, вы имеете ввиду добавить или убавить лордов у фракций
Это можно попрвить в фале module_troops.ru ,в нёим есть строчки описания лордов,просто удаляете их и сохраняете,я точно не знаю,но похоже есть ещё файл,который надо попрвить чтобы ошибк не было,чтобы изменения вступили в силу надо начать новую игру


module_troops.ru? это где?

Вообще не рекомендую избавляться от них таким способом. Хотя можете попробовать поредактировать troopeditor'ом например
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 25 Февраля, 2010, 11:38
§~Vov@~§ спасибо

Цитировать (выделенное)
module_troops.ru? это где?

Вообще не рекомендую избавляться от них таким способом. Хотя можете попробовать поредактировать troopeditor'ом например

Все правильно, просто небольшая опечатка. Имеется ввиду файл модульной системы module_troops.py. На другом форуме мне так же подтвердили, что возможно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vitar25 от 25 Февраля, 2010, 16:12
добрый день народ. я тут первый раз такчто прошу строго не судить. у меня вопрос: вот есть
пару модов, например Sword of Damocles - Invasion и armed_rebalance. в каждом из них есть то что мне нравится. но если поставить один, то другой не идёт, и наоборот. я хочу их какбы совместить, взять то что мне надо, и зделать из них 1. я увидел что там ест какбы тхт файлы(как я понял ето скрипты), появилась идея их все тупо пролистать, повставлять чё не хватает один в другой, заменить чёто там, также зделать и с файлами в папке языки\ру (там руские диалоги, названия городов и т.д.) ну и с другими. но када я начал ето делать, то файлы (например с рускими диалогами) при сохранении стали меньшего размера (было 306кб стало 215кб), я потом пересохранил в формате .csv  (Например: имя файла - dialogs.csv, тип файла - Текст Юникод), теперь оно стало гораздо большего размера (415кб). нащет тхт файлов: я их сравнил, какбы всё там одинаково, в одном правда чуть меньше етих кодов, но их можно вставить, но было такое шо текст один и тот же, токо де не де цыфры встречаютса разные (Например: идет 36745988, а в другом фале - 36745963, короче в конце пару цыфр не совпадает) ето влияет както на работоспособность, шо оно вобще делает?. Я нашол етот форум, читал разные темы, но таких вопросов пока не нашол(может канешно искал плохо, тошо времени мало). так вот, возможно ли ето зделать таким способом или всётаки надо скачивать питон и разбиратса в нем с помощью тех уроков, что были тут даны?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 25 Февраля, 2010, 17:00
vitar25,  уважаемый через тхт у вас  нечё не получиться это нада взять исходники этих модов вот тогда может и можно совместить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vitar25 от 25 Февраля, 2010, 20:40
а вот тут по подробнее про исходники можно? чё с ними делать и шо заменять. или можно ссылку де ето описано. :)
или есть ли в природе какойто фикс или патч, который позволяет запускать ребаланс вместе с Sword of Damocles - Invasion? ну очень надо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 26 Февраля, 2010, 03:16
vitar25
Можете изучить модульную систему, говорят, помогает. Потом, имея исходные питон-файлы (исходники) модов, сможете совмещать что душе угодно. Даже создавать нечто новое.

Попробуйте начать отсюда (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.0).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 26 Февраля, 2010, 09:22
vitar25, на Sword of Damocles - Invasion 4.1 есть исходники, но предупреждаю, там есть свои косяки :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: бобик от 26 Марта, 2010, 18:52
после создания новой фракции возник вопрос: как русифицировать название новой фракции, имена правителя, лордов и названия юнитов? возможно ли это сделать так, чтобы не пришлось русифицировать все заново?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 27 Марта, 2010, 08:47
Поищи на сайте M&B Mod Localizer.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 29 Марта, 2010, 20:14
Возникла проблема следующего рода: добавил в игру несколько видов огнестрельного оружия и патроны к нему. Попытался добавить в торговый ассортимент, ждал два игровых дня, как положено, и даже больше - оружие в продаже не появляется. Добавил оружие и патроны через TroopEditor игроку и некоторым бандитам. Бандиты стреляют, игрок тоже, никаких багов, модельки на месте. В  ItemEditor'е огнестрельному оружию присвоен флаг Merchandise, значения параметра Abundance = 100, как и рекомендуется в руководствах по добавлению предметов. Другие предметы добавляются исправно, сразу после огнестрела добавил пару шлемов - появились в продаже.
Игра версии 1.011, предметы добавляю в Native.
Что не так, что можно сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 29 Марта, 2010, 21:25
Во-первых два игровых дня это не так уж и много. В-вторых, чем больше итемов, тем дольше приходится ждать. То есть новая лошаль или вид продуктов встретятся в продаже быстрее, а оружие или броня позже, так как выше "конкуренция". В-третьих, я для новых видов оружия ставлю Abundance = 300.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshiy от 01 Апреля, 2010, 02:45
Здравствуйте, подскажите пожалуйста есть ли в этом движке какие нибудь ограничения по количеству полигонов, потому как я смотрю во всех модах модельки какие-то слишком квадратные, просто когда я делал мод для Gothic II и из за большого количество полигонов в дальнейшем возникали огромные проблемы, не возникнет ли здесь таких проблем если я решу делать более сглаженные модели?..

И ещё один вопрос, я заметил что в игре карты во-первых оч маленького размера и соответственно города тоже не большого размера, если я решу увеличить их размер у меня так же не возникнут проблемы, а то может там тоже какое ограничение стоит потому что я не пойму почему всё такое маленькое сделано (мб нагрузка большая будет и игра тормозить станет)..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Segd от 01 Апреля, 2010, 03:19
В игре мало полигонов, тк она рассчитана на маломощные копьютеры. +многие игроки устанавливают повышенное количество юнитов в сражениях. Я, например, специально для своего селерона в большинстве моделей уменьшил количество полигонов в 2-4 раза. Зато теперь наслаждаюсь боями 100 на 100 =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 01 Апреля, 2010, 05:18
Эмм. Не замечал чтобы по 1.5к полигонов на молоток было недостаточно. И карты городские достаточно больших размеров, с учетом того, что на них расположены три с половиной активных обьекта, а моделировать сцены не так просто
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshiy от 01 Апреля, 2010, 06:35
Ув. Amfitrion,  возможно вы не поняли про что я говорю... Я говорю про размер городов на самой карте где ты бегаешь на лошади и выбираешь города в которые хочешь попасть, они там безумно маленькие это же не прилично)) вот я и хочу на всякий случай спросить если я буду увеличивать им размер не повлияет ли это пагубно на сам геймплей (глюки, тормоза,.. мб вообще запускаться не будет) Я просто ни чего не знаю об этом движке и пытаюсь выснить всё в подробностях...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 03 Апреля, 2010, 13:33
Leshiy,  чем больше города тем больше вероятности тормозов в сражениях(осады)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 03 Апреля, 2010, 16:29
Омм, человек риальне опасен, он говорит про иконки городов. Можешь увеличивать хоть на всю карту, но только замаешься подгонять к местности, да и войти в город можно будет в одной только точке. ДЛя решения этой проблемы - можно переработать карту, делая на ней по несколько обьектов, сложенных в один город.

Посмотри например Britain At War или 1866
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Segd от 05 Апреля, 2010, 18:25
Где скачать\как вставить\сделать фичу, благодаря которой битва продолжается после отключения ГГ? (Например как в SoD,PoP) А то в варбанде не мочь первым на врага идти с двуручем =(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Igorrr от 09 Апреля, 2010, 11:37
 У меня такой вопрос..Скачал себе мод Rise of Khergits и в принципе меня всё в нём устраивает, но вот есть там такая фракция или это даже не фракция, а бандиты, называются Ghost ... короче они выглядят как духи и ездят очень быстро. Подскажите плиз как от них избавиться ведь это не серьёзно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 12 Апреля, 2010, 17:27
Берем трупс эдитор и пихаем в их отряды одних лутеров.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Igorrr от 12 Апреля, 2010, 18:25
NightHawkreal а ты можешь поподробнее написать как это сделать..а то я не очень разбираюсь..спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 12 Апреля, 2010, 19:10
Запускаем трупс эдитор выбираем нужный мод, потом открываем вкладку парти темплейт находим этих гостов высветиться список отрядов и возможное количество.  Название отряда вроде тоже сменить можно. Но нужно начать новую игру.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 15 Апреля, 2010, 14:25
Для того, что бы музыка из мода под МиБ 1.011 полноценно проигрывалась при игре мода, установленном в МиБ:ОиМ, что нужно сделать? Заменить в папке МиБ:ОиМ папку Musik?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 15 Апреля, 2010, 15:11
возможно music.txt тоже, .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 15 Апреля, 2010, 15:29
смертник, но в папке modules лежит только .dat фалы ОиМ и папка languge, где искать musik.txt для оригинального ОиМ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 15 Апреля, 2010, 15:46
я не знаю как там в оим ,но в мибе этот файл по адресу: модулес->натив.
мож и там такая прописка. погляди .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 15 Апреля, 2010, 19:19
Все, разобрался, в теме мода Island of Bad Luck подправил пост и описал, что делать.
Спасибо смертник, подтолкнул на мысль :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: бобик от 16 Апреля, 2010, 00:40
а существует возможность изменить формат файла, скажем, .zen на .sco?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dotar Soyat от 16 Апреля, 2010, 14:42
Скажите пожалуйста (тока не ругайтесь, если не в тему) можно ли сделать МОД  не обладая знанием специальных программ? и если можно, то что можно сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Апреля, 2010, 15:00
Если совсем не обладая, то даже ребаланс не сделаешь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dotar Soyat от 16 Апреля, 2010, 15:17
NightHawkreal, жаль........=(
А как научиться?где? что надо делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 16 Апреля, 2010, 16:27
Dotar Soyat, здесь (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3091.msg109411;topicseen#msg109411) есть немного совету. Пусть поможет!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Igorrr от 19 Апреля, 2010, 14:35
NightHawkreal Спс всё получилось!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Oxifan от 22 Апреля, 2010, 10:52
Я вообще открыл для себя M&B всего недели три назад. И после скачивания десятка модов и перелопачивания на этом форуме сотен страниц, у меня возникла пара вопросов по модификациям.
1. Опробуя разные моды, я был очень удивлен, насколько сильно может быть изменена игра. Просто класс.  :thumbup:
А после тыканий и плутаний вслепую по модульной системе, я был сильно поражен уже уровнем мозга у мододелов.  :) Ну вот объясните недалекому, ну вот как и откуда можно знать, в какой именно файл модульки и что именно туда писать?? Откуда и как я должен догадаться, что надо добавить, например, в модуль_триггерс какую-то абракадабру наподобие "tgr_glum 34$# (( } 382653 *(|'<68022-hf653 < }[]98", а потом еще добавить что-нибудь подобное ну, не знаю, в какой-нибудь модуль_фракшн?? И у меня появится в игре нашествие татаро-монгольской орды? Серьезно??!!  :)
Я конечно утрирую, но лично для меня эта модульная система просто какое-то техническое руководство на китайском... Да еще переведенное с китайского на юпитерианский.  Максимум на что меня хватает - это с полчаса тупо смотреть на всю эту кучу файлов, заполненных загадочными строчками, с каждой минутой ощущая, что мозг отказывает все сильнее.  :D
В связи с этим хочу выразить свое искреннее восхищение соображалкой и упорством мододелов и мододелок! Без всякой иронии.

2. А почему у авторов модов такое слишком уж трепетное отношение к своим исходникам? Мол, никому не дам и все тут, до свидания. Нет, я конечно с одной стороны понимаю. На мод потрачены куча сил... тьма времени... И отдавать его, чтобы всякие в нем копались?? Ну уж нет... Я понимаю.
Но с другой стороны, ведь именно так поступили авторы самой игры. Потратили кучу времени и сил, а потом сказали: "Нате вам на здоровье! Вот вам наш мод (M&B), вот вам модульная система, делайте с ним все, что хотите."
Добыть мод, выложенный исходником (в модульке), практически невозможно. Почему? Исключительно по причине, указанной выше? Или есть еще какие-то поводы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Segd от 22 Апреля, 2010, 11:07
Тогда моды будут мало чем отличаться, у всех будет сложная экономическая система, всякие пушки, поджигаемые лестницы, расширенное управление государством и прочие мелкие фичи. По поводу авторов самой игры - не бесплатно же они это сделали, да и модульку сделали, чтобы интерес к игре не пропадал, и ещё больше людей игру покупали. Был бы нейтив неизменяемым, поиграли бы в него до первого захвата всего и вся и выкинули.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Oxifan от 22 Апреля, 2010, 12:31
Ну, по поводу авторов игры так-то понятно. Но по поводу недоступности исходников модов, все равно правда не понимаю. Не вижу ничего криминального, если у любого будет возможность поработать с исходниками, чисто ДЛЯ СЕБЯ, для индивидуального использования. Подправить, исправить, добавить кое-что. Углубить и расширить, так сказать.  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 22 Апреля, 2010, 13:08
На самом деле вы зря думаете, что авторы не дают исходников потому что им жалко. Нет, такое конечно имеет место быть, но только в крупных проектах вроде ОиМ, Пендора или Руси13. В остальных случаях, вероятнее всего исходники находятся довольно таки в непотребном состоянии, моды делуются комбинированным способом - как что могут, так то и приделывают и исходники превращаются в гору файлов различных форматов, скриптов на питоне и на других языках перекрестных ссылок и прочего мусора в котором разобраться может только ведущий проект мододел
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 22 Апреля, 2010, 17:25
Подскажите, каким способом можно изменить стоимость содержания юнитов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 29 Апреля, 2010, 13:06
Общий множитель вроде есть в module.ini чтонибудь навроде cost multiplier  честно говоря забыл и посмотреть негде.

По отдельности цена зависит от двух вещей: наличие лошади, уровень юнита. Редактируя уровень можно повышать цену
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: LLIyT от 29 Апреля, 2010, 16:41
Подскажите пожалуйста, можно как-то убрать счет и кол-во денег в сети?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Accipiter от 06 Мая, 2010, 12:54
Подскажите по следующим пунктам (Для M&B):

1)Увеличил скорость нанесения ударов в item_kids1 - после этого меч перестал наносить удары вообще. Наношу удары, а урон по врагу=0. Как это исправить? Сейчас вернул всё по-старому.
2)Как перенести головы из одного мода в другой, в частности из Wedding dance в Star wars: Conquest
3)Увеличил в файле skills бонус к железной коже с +2 до +3, но в игре по прежнемуза 1 к железной коже дают только +2.Это нельзя никак исправить? Начал новую игру ничего не поменялось.

Что надо, что бы зароботала модульная система, нужно какие-то скрипты скачать? А откуда и какой версии.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 07 Мая, 2010, 00:07
Вопросик, у кого проблемы с модулькой под ВБ 1113? У меня чёто не компилирует...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 07 Мая, 2010, 00:25
Вопросик, у кого проблемы с модулькой под ВБ 1113? У меня чёто не компилирует...
Проблем нет, все нормально с ней. Ну кроме нескольких предостережений об использовании необъявленных глобальных переменных... Но они на работоспособность никак не влияют.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 07 Мая, 2010, 00:29
SithLord, понятно спасиба шяс буду пробовать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 07 Мая, 2010, 00:40
чтобы предупреждения о переменных при сборке не вываливались надо из 1.105 файлик variables.txt в 1.113 скопировать

Я сам не пробовал, но говорят работает. И на тэйлворлдсе то же самое пишут:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,113009.msg2728159.html#msg2728159

Мне эти предостережения не мешают) Все равно я пока только тренируюсь на 1.113 и жду финальную.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZevsOne от 15 Мая, 2010, 20:14
Всем привет.
Подскажите пожалуйста как в меню лагеря создать пункт меню при нажатии на который можно нанимать определенный вид войск?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 15 Мая, 2010, 21:10
ZevsOne, нужно будет поработать с модульной системой.
1) Открой module_game_menus.py, найди там строчку
Цитировать (выделенное)
("camp_action",0,
Ниже будет такой блок:
Цитировать (выделенное)
      ("camp_recruit_prisoners",
       [(troops_can_join, 1),
        (store_current_hours, ":cur_time"),
        (val_sub, ":cur_time", 24),
        (gt, ":cur_time", "$g_prisoner_recruit_last_time"),
        (try_begin),
          (gt, "$g_prisoner_recruit_last_time", 0),
          (assign, "$g_prisoner_recruit_troop_id", 0),
          (assign, "$g_prisoner_recruit_size", 0),
          (assign, "$g_prisoner_recruit_last_time", 0),
        (try_end),
        ], "Recruit some of your prisoners to your party.",
       [(jump_to_menu, "mnu_camp_recruit_prisoners"),
        ],
       ),
сразу после него добавь такие строчки:

Цитировать (выделенное)
("camp_recruit_troops",
     [(party_get_free_companions_capacity, ":free_capacity", "p_main_party"),
      (gt,":free_capacity",0), ##проверка на то, есть в отряде свободное место для новых воинов
      (store_troop_gold, ":player_wealth", "trp_player"),     
      (ge,":player_wealth",50),##проверка на наличие нужного кол-ва денег и ГГ                 
      (ge,"$g_available_camp_troops",1), ##проверка на наличие собственно рекрутов               
      ],
        "Hire 1  Mercenary Swordsman  (50 gold)", ##например будем нанимать "наемных мечников", можно выбрать любого юнита из ##module_troops.py
       [
      (party_add_members,"p_main_party","trp_mercenary_swordsman",1),##добавляем в отряд ГГ 1 наемного мечника. Если хочешь кого-то ##другого добавить - поставь id нужного юнита из module_troops.py         
      (troop_remove_gold,"trp_player",50), ##изымаем у ГГ плату за наемника         
      (val_sub,"$g_available_camp_troops",1),##уменьшаем кол-во доступных рекрутов на 1
        ],
),
2) Открой module_triggers.py
и добавь в самом конце перед последней "]" такие строчки:
Цитировать (выделенное)
(24*2, 0, 0, [], [ ##обновление доступных рекрутов будет происходить каждые 2 дня
    (store_random_in_range,":camp_tr",1,6), ##будет рандомно выбираться число от 1 до 6
(assign,"$g_available_camp_troops",":camp_tr"), ##и такое число наемных мечников ты сможешь нанять
]),
3) Открой module_scripts.py и сразу в начале после строк
Цитировать (выделенное)
  ("game_start",
   [ 
добавь:
Цитировать (выделенное)
(store_random_in_range,":camp_tr",1,6),
(assign,"$g_available_camp_troops",":camp_tr"),

Сохраняем и компилируем модульку и собсно все.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZevsOne от 15 Мая, 2010, 21:38
SithLord, большое спасибо! :thumbup:
Буду тестить...А откуда ты это все знаешь? Я просто долго ломал голову над питоновским кодом и много чего не понимал. :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 15 Мая, 2010, 22:07
Подскажите, есть ли какой либо код позволяющий выбивать всадников из седла (при этом и всадник и его конь остаются живы)? слышал, что в некоторых модах была такая фишка, но сам не видел... если  есть исходники такого мода можно ссылочку, думаю разберусь что и как...
собственно проблема в том, что не могу поймать момент нанесения удара (например нанесения удара пикой по щиту)
есть триггер ti_on_agent_killed_or_wounded, но он срабатывает только когда один из агентов убит или ранен (ранен так, что находится в астрале и двигаться уже не может),
есть функция agent_get_attack_action, можно поймать момент когда атака закончилась успешно и нанесен урон, но цель могла остаться жива (completing_attack_after_hit = 3). Однако когда удар пики пришелся по щиту она не срабатывает. Кроме того невозможно определить был ли это "рыцарский удар" или просто тычок пикой. Пробовал agent_get_animation с проверкой анимации "рыцарского удара" - вообще не работает, выдает ошибки, id анимации в переменную не сохраняет. Также не получается узнать скорость движения всадника с пикой, т.е он может нестись галопом, а может ударить пикой стоя на месте (глупо будет если в последнем случае его оппонент плюхнится с лошади). В общем что-то я запутался и вероятно ушел не в ту степь, может умные люди уже все сделали (хотя бы на половину)? Искал на оф форуме, ничего подобного не нашел :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 15 Мая, 2010, 22:08
SithLord, большое спасибо! :thumbup:
Буду тестить...А откуда ты это все знаешь? Я просто долго ломал голову над питоновским кодом и много чего не понимал. :(
Практика и это самое долгое ломание головы. А как иначе?)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: O_o от 16 Мая, 2010, 01:02
  Если у солдата в инвентаре несколько мечей для случайного выбора, он иногда берет сразу два - один в руке, другой на поясе в ножнах. Выглядит неприятно. Это как-нибудь лечится?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZevsOne от 17 Мая, 2010, 16:31
Подскажите пожалуйста скрипты и триггеры отвечающие за поход? Или как можно изменить частоту и длительность походов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 17 Мая, 2010, 22:55
  Если у солдата в инвентаре несколько мечей для случайного выбора, он иногда берет сразу два - один в руке, другой на поясе в ножнах. Выглядит неприятно. Это как-нибудь лечится?
Да, можно. Но нужно сложить все использующиеся юнитами мечи один за другим в item_kinds, написать специальный скрипт... Проще по-моему никак нельзя достичь желаемого результата.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 18 Мая, 2010, 00:16
ZevsOne, о каком походе идёт речь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 18 Мая, 2010, 06:48
Подскажите, есть ли какой либо код позволяющий выбивать всадников из седла (при этом и всадник и его конь остаются живы)? слышал, что в некоторых модах была такая фишка, но сам не видел... если  есть исходники такого мода можно ссылочку, думаю разберусь что и как...
собственно проблема в том, что не могу поймать момент нанесения удара (например нанесения удара пикой по щиту)
есть триггер ti_on_agent_killed_or_wounded, но он срабатывает только когда один из агентов убит или ранен (ранен так, что находится в астрале и двигаться уже не может),
есть функция agent_get_attack_action, можно поймать момент когда атака закончилась успешно и нанесен урон, но цель могла остаться жива (completing_attack_after_hit = 3). Однако когда удар пики пришелся по щиту она не срабатывает. Кроме того невозможно определить был ли это "рыцарский удар" или просто тычок пикой. Пробовал agent_get_animation с проверкой анимации "рыцарского удара" - вообще не работает, выдает ошибки, id анимации в переменную не сохраняет. Также не получается узнать скорость движения всадника с пикой, т.е он может нестись галопом, а может ударить пикой стоя на месте (глупо будет если в последнем случае его оппонент плюхнится с лошади). В общем что-то я запутался и вероятно ушел не в ту степь, может умные люди уже все сделали (хотя бы на половину)? Искал на оф форуме, ничего подобного не нашел :(

 Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работать :)
 Такой вопрос , функция agent_get_animation только с рыцарским ударом не работает или вообще? Просто у меня тоже сбои, но я не уверен из-за нее или нет %)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Мая, 2010, 11:46
Цитировать (выделенное)
Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работать
не понял о чем ты, но с этим уже справился, сделал проще: у турнирного копья убрал все виды атак кроме рыцарского удара, теперь НПСям не остается ничего иного кроме как юзать пресловутый рыцарский удар и они его юзают, да еще как! (правда пришлось их заставлять принудительно менять оружие в турнире, по умолчанию они непонятно что выбирают и непонятно какими соображениями руководствуются)
обидно только, что копье ломается при попадании в человека, а не при попадании по щиту... но все равно смотрится красиво и динамично, для турнира само то :)

с выбивание проблема в другом, нужно знать кто в кого попал и не убил (выдаются же сообщения сколько ГГ нанес урона, если в настройках галочку поставить, да и сообщения "нанесен удар копьем", "получен удар копьем"... но это вроде движковая фишка), триггер на "X" тут не поможет

agent_get_animation вроде вообще не работает (или я что-то не правильно делаю)... возможно он будет возвращать какое то значение, если для агента принудительно установлена какая либо анимация с помощью  (agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: cc31 от 18 Мая, 2010, 14:09
Цитировать (выделенное)
Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работать
не понял о чем ты, но с этим уже справился, сделал проще: у турнирного копья убрал все виды атак кроме рыцарского удара, теперь НПСям не остается ничего иного кроме как юзать пресловутый рыцарский удар и они его юзают, да еще как! (правда пришлось их заставлять принудительно менять оружие в турнире, по умолчанию они непонятно что выбирают и непонятно какими соображениями руководствуются)
обидно только, что копье ломается при попадании в человека, а не при попадании по щиту... но все равно смотрится красиво и динамично, для турнира само то :)

с выбивание проблема в другом, нужно знать кто в кого попал и не убил (выдаются же сообщения сколько ГГ нанес урона, если в настройках галочку поставить, да и сообщения "нанесен удар копьем", "получен удар копьем"... но это вроде движковая фишка), триггер на "X" тут не поможет

agent_get_animation вроде вообще не работает (или я что-то не правильно делаю)... возможно он будет возвращать какое то значение, если для агента принудительно установлена какая либо анимация с помощью  (agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>),
два вопроса:
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Мая, 2010, 15:37
Цитировать (выделенное)
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?
по умолчанию тупит.
      Началось с того, что я на турнирах оставил участникам их оружие, кроме древкового (все копья у юнитов, которые их имеют заменяются на турнирные лансы, также турнирные лансы выдаются всем всадникам, у которых есть свободный слот для оружия). Горе-всадники при таком выборе оружия начали в начали турнира кидаться на противника с мечами и топорами наголо, а когда сходились с ним в плотную и заваривалась каша мала эти "рыцари" в большинстве своем доставали пики и начинали ими "орудовать" :D получалось ужасно. Пришлось сделать тригер (в турнамент_тригере) на смену оружия. Работает так: всадники в начале турнира насильно экиперуются лансой. При сближении с врагом:
А) попадание - ланса ломается (рандомно), запускается скрипт выбора оружия
Б) если дистанция до врага меньше длинны лансы - ланса убирается, запускается скрипт выбора оружия (если у НПС есть одноручное - использует его, если нет - использует любое другое, кроме лансы).
         Если дистанция увеличивается НПС нередко самостоятельно достают пики, но оно и к лучшему. Хотя можно сделать так, чтобы пику нельзя было прятать за спину (не реалистично и непонятно куда он её там засовывает) - чтобы сменить оружие пику надо бросить на землю.
       Если у НПС убивают коня - ланса отбирается до конца боя и выкидывается на землю, запускается скрипт выбора оружия (выбирает то, которым лучше владеет основываясь на навыке владения оружием). Для пехоты в начале боя запускается тот же скрипт. Если ГГ спешивается, его ланса также отбирается и выкидывается. Ну вот как то так. Тр@ся с этим несколько вечеров, теперь вроде неплохо пашет. Нужно только добавить проверку на оружие, которое нельзя верхом использовать. 
Да, все луки арбалеты и метательное на турнирах у НПС отобрал, а то как-то не по рыцарски это, когда с луком на турнир :o

А вот чтобы ланса при ударе об щит ломалась ну никак не получается сделать :( Пехота в начале турнира у меня медленно сближается с врагом, пропуская вперед конницу и подняв щиты, пока не будет контакта между двумя командами. Если конник и пехотинец один на один, конник практически всегда первым ударом по щиту пехотинца копьем попадает вот тут бы копью и треснуть - пехотинец жив-здоров и коннику почет и уважение за сломанное копье, ан нет :(

Цитировать (выделенное)
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.

itcf_thrust_onehanded_lance_horseback

пробовал его еще в МиБе ставить, так там боты рыцарский удар не юзают, а вот в Варбанде самое оно - тяжелое копье только для таранного удара
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZevsOne от 18 Мая, 2010, 18:52
Mark7, я про поход, который объявляет воевода(маршал).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: cc31 от 18 Мая, 2010, 21:37
Цитировать (выделенное)
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?
по умолчанию тупит.
      Началось с того, что я на турнирах оставил участникам их оружие, кроме древкового (все копья у юнитов, которые их имеют заменяются на турнирные лансы, также турнирные лансы выдаются всем всадникам, у которых есть свободный слот для оружия). Горе-всадники при таком выборе оружия начали в начали турнира кидаться на противника с мечами и топорами наголо, а когда сходились с ним в плотную и заваривалась каша мала эти "рыцари" в большинстве своем доставали пики и начинали ими "орудовать" :D получалось ужасно. Пришлось сделать тригер (в турнамент_тригере) на смену оружия. Работает так: всадники в начале турнира насильно экиперуются лансой. При сближении с врагом:
А) попадание - ланса ломается (рандомно), запускается скрипт выбора оружия
Б) если дистанция до врага меньше длинны лансы - ланса убирается, запускается скрипт выбора оружия (если у НПС есть одноручное - использует его, если нет - использует любое другое, кроме лансы).
         Если дистанция увеличивается НПС нередко самостоятельно достают пики, но оно и к лучшему. Хотя можно сделать так, чтобы пику нельзя было прятать за спину (не реалистично и непонятно куда он её там засовывает) - чтобы сменить оружие пику надо бросить на землю.
       Если у НПС убивают коня - ланса отбирается до конца боя и выкидывается на землю, запускается скрипт выбора оружия (выбирает то, которым лучше владеет основываясь на навыке владения оружием). Для пехоты в начале боя запускается тот же скрипт. Если ГГ спешивается, его ланса также отбирается и выкидывается. Ну вот как то так. Тр@ся с этим несколько вечеров, теперь вроде неплохо пашет. Нужно только добавить проверку на оружие, которое нельзя верхом использовать. 
Да, все луки арбалеты и метательное на турнирах у НПС отобрал, а то как-то не по рыцарски это, когда с луком на турнир :o

А вот чтобы ланса при ударе об щит ломалась ну никак не получается сделать :( Пехота в начале турнира у меня медленно сближается с врагом, пропуская вперед конницу и подняв щиты, пока не будет контакта между двумя командами. Если конник и пехотинец один на один, конник практически всегда первым ударом по щиту пехотинца копьем попадает вот тут бы копью и треснуть - пехотинец жив-здоров и коннику почет и уважение за сломанное копье, ан нет :(

Цитировать (выделенное)
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.

itcf_thrust_onehanded_lance_horseback

пробовал его еще в МиБе ставить, так там боты рыцарский удар не юзают, а вот в Варбанде самое оно - тяжелое копье только для таранного удара

оччень интересно, выложи модульку - хочется глянуть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Мая, 2010, 23:22
выложу, только закончу, просто сейчас там закоментированных строк больше чем кода, фиг чего поймешь
да и некоторые вещи изменить надо, а то написаны по принципу "в Воркуту через Китай"...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: _DI от 19 Мая, 2010, 00:02
А есть где-нибудь детальная расшифровка значений, применяемых в локализации снежков для определения падежей, etc?
Что именно что значит и для чего используется?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 21 Мая, 2010, 17:25
есть простенькая презентация в module_presentations, а именно:

переделана из той, что запускается при бое на арене (не турнире)
так вот, хочу запустить её на глобальной карте. Запускаться то она запускается, но игра останавливается и ждет когда презентация закончит себя показывать (presentation_set_duration,1000), после этого все продолжается как ни в чем не бывало.
Если запустить её на сцене (на той же арене) пауза не включается.

Вопрос: есть ли способ запустить презентацию на глобальной карте без постановки игры на паузу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gruuu от 22 Мая, 2010, 12:17
Есть моделька знамени в формате .max
(http://s005.radikal.ru/i212/1005/36/1e479faeb1c9t.jpg) (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i212/1005/36/1e479faeb1c9.jpg.html)

Хочу экспортировать в игру. Как мне это сделать?

Игрок будет держать как двуручник, но атакаковать им не сможет. И важно что бы на самом знамени отображался геральдический символ игрока.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 26 Мая, 2010, 23:53
Вопрос такой, игра различает как то удары в конечности и корпус?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: stalkermedved от 27 Мая, 2010, 01:26
на счет конечностей не знаю а на счет головы с уверенностю говорю да! Когда попадаешь в голову пишет "попадание в голову"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 27 Мая, 2010, 07:47
 Есть такая проблема :(
 При изменении анимации движения ГГ частично "выпадает" из поля зрения камеры, а частично заслоняет собой весь "оперативный обзор" в результате играть становится практически невозможно :(
 Посоветуйте, спецы по модульке, команды для управления камерой.
 Я пробовал камеру привязывать к позиции, а позицию корректирывать по положению персонажа, результат вроде ничего - можно камеру поднять на заданую высоту. Но требуется её еще и по горизонтали сдвинуть, и тут возникают проблемы...
 Дело в том что позиция в модульке имеет три координаты и три угла вращения. Так вот координаты - это абсолютные координаты точкм на карте, а не относительные, относительно вращения. Т.е. при смещении по Y камера съезжает не назад от ГГ, а к строго определенному краю карты, и при повороте можно потерять ГГ из виду.
 Пробовал обойти эту гадость при помощи синусов и косинусов, чтоб преобразовать координаты... Но тут камера вообще с ума сходит :( подозреваю, что функции возвраща ющие угол поворота имеют один тип данных, а тригонометрическим функциям нужен другой...
 Вообщем вот такой кусок кода, все предельно просто, ошибок быть не должно

 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: reki11 от 28 Мая, 2010, 11:55
Уважаемые мододелы, подскажите, как привязать в Варбанде выстрел (дым) к стволу оружия? Подозреваю, что дело в скриптах, но каких именно - не понял. Спасибо за помощь!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 28 Мая, 2010, 15:56
reki11, Посмотрите эту тему http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3549.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BalashovM от 28 Мая, 2010, 21:41
У меня 3 вопроса
1.Как заставить отряд отдыхать на карте 5 часов?
2.Как прибавить отряду игрока опыта (в общую копилку)?
3.Как добавить в инвентарь героя 20 кусков вяленой рыбы?
+ условие - присутствую ли в отряде игрока свадийский крестьянин (рекрут) и есть ли хоть один пленник.
Я смотрел в header_operations, но у меня что-то с синтаксисом не то... Если не сложно, напишите данные команды. Заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 29 Мая, 2010, 13:02
И еще одни безумный вопрос:
Возможно ли сделать возможность посадить на одну лошадь двух седоков ( второй будет просто как пассажир)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Toxic от 30 Мая, 2010, 14:11
У меня недавно созрела безумная,ну просто мега крутая и невыполнимая идея создать мод про вселенную "Mass Effect"

В ходе размышления у меня возник ряд вопросов ( я не буду делать этот мод,во всяком случае пока не доделаю другой мод ) на которые я бы хотел услышать ответы.
 

Реально ли и если "да" то как:


1.Заменить все типы оружия на другие (пистолеты,штурмовые винтовки ).
2.Сделать все типы оружия стрелковыми и присвоить им одинаковые боеприпасы.
3.Заменить лошадь на какую-нибудь бяку ( в данном случае био-усилитель ).
4.Заменить ботинки на что-нибудь ( кинетический щит и т.д.)
5.Сделать щит,который нельзя взять,он всегда висит за спиной и отражает любой урон,но может сломаться ( типа силового поля ).
6.Заменить перчатки на боеприпасы.
7.Сделать так, чтобы в разных локациях игрок снимал и одевал шлем ( в зависимости от локации ).
8.Поставить ограничения на использование брони и шлема ( человек не может одеть броню крогана и т.п. ).
9.Сделать доспех,закрывающий и ноги и руки ( если ботинки и перчатки отсутствуют ).
10.Сделать доп.локации которые можно будет исследовать ( на "Мако" )
11.Прикрепить к био-усилителям доп.возможности ( аптечку,био-удар и т.п. ).
12.Сделать в меню лагеря меню корабля ( можно менять обшивку(броня),двигатель(лошадь),вооружение.
13.Сделать три типа сражений ( абордаж,обстрел в космосе(игрок не участвует,зависит от умений НПС и экипировки корабля),сражение на планете.
14.Сделать всем лордам одной фракции одинаковыые баннеры.
15.Сделать фракции наёмников,чтоб у них на всех городах-планетах были свои штаб-квартиры.
16.Реализовать систему укрытий.
17.Изменить навыки ( вождение корабля,меткость ) и присвоить им новые качества.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 30 Мая, 2010, 15:04
1. Легко и просто. Во многих модах, например 1866 это сделано. хотя прикрепить всякие эффекты взрыва бывает непросто
2. см1
3,4,5,6 нет. Это бессмысленно. Сапоги это сапоги, и перчатки это перчатки. Модели можно менять как угодно, но сути не изменить.

7 В игре например игрок автоматически заходит в замки без шлема. В тренировках участвует голышом.
 Хз как это реализовано, но думаю стоит покопаться в настройках локаций
8. Вполне, для того добавить навык непрокачиваемый в список навыков, и относительно него запетить одевать доспех при недостатке навыка.
9. Да, и в отношении модели, и в отношении модификаторов брони
10. Несколько сложно, но, думаю возможно, с помощью триггеров. Ну и в зависимости от ситуации.
11.  Очень хитромудрыми триггерами, да и не стоит того
12. Вполне. И не такие меню делают
13. Слабо представляю. Можно отталкиваться только от существующей механики игры
14. Легко, много способов
15. Тоже непросто, ибо прямых механизмов в игре нет.
16 нет. вообще никак.
17. Можно но непросто весьма

Вообще не рекомендовал бы из одной игры делать другую. Особенно при таких разных жанрах




Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 30 Мая, 2010, 15:48
Цитировать (выделенное)
В игре например игрок автоматически заходит в замки без шлема. В тренировках участвует голышом.
 Хз как это реализовано, но думаю стоит покопаться в настройках локаций
в module_mission_templates прописывается
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 30 Мая, 2010, 22:46
Почти все реализуемо. Для примера можно посмотреть мод про Звездные Войны

Брони рук кстати в игре нет, они приравнены к телу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshanae от 30 Мая, 2010, 23:07
Вообще не рекомендовал бы из одной игры делать другую. Особенно при таких разных жанрах
Согласен. Если главной целью предприятия является просто некоторый интерес, как у электроника сделать робота (например для выставки, чтоб победить),- то да, стоит делать. Если получится - то возможно признание он своё получит. А если как мод который должен будет завоевать определённую долю рынка (т.е. в него будут играть и играть, а не опробовал - и на полку), то он должен переплюнуть оригинал, что (на мой взгляд) ооочень сложно реализуемо при разности движков, ориентированных на совершенно разные вещи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Toxic от 31 Мая, 2010, 07:21
Почти все реализуемо. Для примера можно посмотреть мод про Звездные Войны

Брони рук кстати в игре нет, они приравнены к телу.

Я его и брал в пример.
Вообще не рекомендовал бы из одной игры делать другую. Особенно при таких разных жанрах

Согласен. Если главной целью предприятия является просто некоторый интерес, как у электроника сделать робота (например для выставки, чтоб победить),- то да, стоит делать. Если получится - то возможно признание он своё получит. А если как мод который должен будет завоевать определённую долю рынка (т.е. в него будут играть и играть, а не опробовал - и на полку), то он должен переплюнуть оригинал, что (на мой взгляд) ооочень сложно реализуемо при разности движков, ориентированных на совершенно разные вещи.

Я и не думал делать сам мод,просто заинтересовала куча вопросов,вот я и спросил,что вообще реально в игре,а что-нет.

Добавлено: 31 Мая, 2010, 07:23
ещё вопрос,а можно ли добавить слот оружия?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: O_o от 31 Мая, 2010, 09:24
Да, можно. Но нужно сложить все использующиеся юнитами мечи один за другим в item_kinds, написать специальный скрипт... Проще по-моему никак нельзя достичь желаемого результата.

  Спасибо, надо как-нибудь попробовать. Но такое впечатление, что самый надеждный и эффективный способ - просто не давать лишнего :D 
  Алгоритм выбора трупом оружия недоступен и никому не известен, только догадки/наблюдения. Намного проще было бы знать точно, по какому принципу они выбирают, что взять в руки =\

Добавлено: [time]31 May, 2010, 09:27:36 am[/time]
оччень интересно, выложи модульку - хочется глянуть.

  C офф-форума, не совсем код shturmfogel'я, но похож и можно модифицировать до нужного вида.
  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,115171.msg2774260.html#msg2774260

Добавлено: [time]31 May, 2010, 09:30:49 am[/time]
Уважаемые мододелы, подскажите, как привязать в Варбанде выстрел (дым) к стволу оружия? Подозреваю, что дело в скриптах, но каких именно - не понял. Спасибо за помощь!

  к огнестрелу обычно приделан скрипт типа
  [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1, 27),(position_move_y, pos1, 50), (particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15),])]
  устанавливается позиция, с которой дымить, а потом идет particle_system_burst. По идее, чтобы дым шел точно из ствола, проще всего найти нужные координаты методом тыка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alexander-46 от 02 Июня, 2010, 18:54
ещё вопрос,а можно ли добавить слот оружия?

Насколько я знаю - нет.

Да и зачем тебе это всё, один мод сначала доделай :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 02 Июня, 2010, 21:24
Пробовали слот для жрачки приспособить под оружие, но ГГ посчитал катану едой :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Toxic от 03 Июня, 2010, 08:05
Я уже писал,я просто спросил,не собираюсь я делать этот мод,мне просто интересно,возможно ли сделать некоторые вещи на движке МиБа.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alexander-46 от 03 Июня, 2010, 12:07
Можно в M&B убрать туман, если да то как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BalashovM от 05 Июня, 2010, 19:47
Слушайте, а в чём вообще различия модульной системы оригинальной игры и Варбанда? Какие файлы при переносе модуля на Варбанд можно оставить такими же, а какие - прописывать заново или изменять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 06 Июня, 2010, 12:09
Уважаемые мододелы, как добавить огнестрельное оружие в ассортимент торговцам? Стандартный метод добавления предметов не работает - все огнестрелы прописаны как merchandisable с abundance = 100, но в отличии от прочего оружия и брони, в игре не появились.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 06 Июня, 2010, 21:19
Если без Модульки,то пропишите через Итемэдитор для огнестрела и патронов  Difficulty=1 и Трупэдитором добавьте продавцам...сколько не жалко :)
Проверено.Работает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сталкер007 от 08 Июня, 2010, 16:31
Baltijec, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Мистфаль от 14 Июня, 2010, 06:13
Доброе время суток, уважаемые мододелы и сочувствующие.
Занялся я на досуге ребалансом сингла Warband (скачал Pyton, прочитал руководство) и сразу появились вопросы. Сами мы не местные, помогите кто чем может. Итак:
Прошу не сердится на бестолкового и не отсылать к учебнику. Заранее благодарен всем кто ответит.
P.S. У меня build_module на Warband, скаченный с вашего сайта ругается на game_menu и dialog, хотя версия игры совпадает. В принципе это не сильно мешает, я их пока и не правил, просто хотел узнать у всех так?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich_88 от 14 Июня, 2010, 22:49
Скажите пожалуйста что где нужно прописать, чтобы у игрока появился новый шмот в мультиплеере, а то у ботов то появляется, а у игрока все по старому. :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 15 Июня, 2010, 08:43
Нужный вопрос и очень важен

Можно ли как то подобно изменить для мультиплеера шмот ???
К примеру для :

4. Изменяем обмундирование и оружие участников боев на арене

Цитировать (выделенное)
Чтобы изменить экипировку участников боев, например, дать лучникам в качестве резервного оружия посох или короткий меч, нам надо:
Открыть файл mission_templates.txt. Найти там строку mst_arena_melee_fight arena_melee_fight, там будет большой набор цифр, первые три строки будут выглядеть как

Цитировать (выделенное)
58 0 4112 447 16 1 5  12 18 17 42 28
1 4112 447 16 1 2  3 42
2 4112 447 16 1 4  3 17 42 28


Первая цифра (58) - это число последующих строк, для первой строки игнорируем его.
Красные цифры обозначают количество вещей у юнита. Синие цифры сразу за ними - это собственно вещи, хранящиеся в виде цифровой последовательности.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Мистфаль от 15 Июня, 2010, 09:53
Нужный вопрос и очень важен
Можно ли как то подобно изменить для мультиплеера шмот ???
К примеру для :
В мультиплеер сильно не играл, но в файле troops нашел строчку в которой говорится, что мужику по умолчанию выдается кожаный жакет и сапоги, а женщине кожаную куртку и сапоги, это и есть броня по умолчанию? В принципе ее можно поменять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 15 Июня, 2010, 10:08
Мистфаль, не это нето.  :)
Оружие и броня разная для каждой фракции. Где-то прописывается номера шмота, для мультиплеера, но вот где ????
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 15 Июня, 2010, 11:20
Всем привет
Нужна помощь , пытаюсь добавить рекрутирование в таверне
Но выдает
WARNING:Usage of unassigned global variable:$tavernkeeper_party
WARNING:Global variable never used:$tavernkeeper_party

Что это значит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 15 Июня, 2010, 14:50
bogmir это предупреждение
значит что у тебя есть глобальная переменная ":$tavernkeeper_party" которой не присвоено никакое значение, а также, что эта переменная никогда не используется
посмотри куда ты её в код впихнул и убери, если не нужна
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 15 Июня, 2010, 15:26
Слушайте, а в чём вообще различия модульной системы оригинальной игры и Варбанда? Какие файлы при переносе модуля на Варбанд можно оставить такими же, а какие - прописывать заново или изменять?

Фактически файлы отвечающие за предметы и за войска остались того же формата. То есть, можно скопировать из старых разработок основное наполнение. Формат файлов карты не изменился.

В принципе можно пользовать большую часть скриптов, что пользовалась раньше.

Доброе время суток, уважаемые мододелы и сочувствующие.
Занялся я на досуге ребалансом сингла Warband (скачал Pyton, прочитал руководство) и сразу появились вопросы. Сами мы не местные, помогите кто чем может. Итак:
Прошу не сердится на бестолкового и не отсылать к учебнику. Заранее благодарен всем кто ответит.
P.S. У меня build_module на Warband, скаченный с вашего сайта ругается на game_menu и dialog, хотя версия игры совпадает. В принципе это не сильно мешает, я их пока и не правил, просто хотел узнать у всех так?
1) Честно говоря, в модульной системе не добавлял оружие, но вообще в итем едиторе есть такая штука, навроде "обязательного" оружия. Это то оружие, которое обязательно будет у бойца. Примером в модульке, думается, будет снаряжение "лесных бандитов" - у них у всех обязательно есть длинный лук
2) Здесь надо добавлять 4 новых отряда, скрипты их возникновения, и для всех четырех - наполнение. Если вы сделали так и без меня - ничем не могу помочь :(
4) нет, программы нет, но при создании "17 века" новые войска добавляли в отряды "быстрой битвы" без запуска игры не обойтись. Единственное что могу порекомендовать - при условии неиспользования некоторых наборов моделей в "быстрой битве" временно отключать их в модуль.ини для ускорения загрузки
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Мистфаль от 16 Июня, 2010, 09:58
     Спасибо за ответ.
     По 1 пункту. Просто в файле troops у войск есть список вещей с приставкой tf_guarantee (например: tf_guarantee_boots - сапоги). И в уже существующих войсках насчет оружия ничего не нашел. Есть только tf_guarantee_ranged у стрелков, но это я так понял боеприпасы, а оружие все равно идет рандомно.
     По 2 пункту. Да, все так и сделал, но не работает. Ладно будем искать.
     По 4 пункту. Просто читал в какой-то теме (по-моему где тестили арбалеты или где свадов-рыцарей сравнивали с хускарлами), что есть какая-то программа, позволяющая выставлять на арене заранее заданные войска и просто наблюдать за боем. Надо попробовать спросить в этих темах, просто они уже старые и навряд ли кто ответит.
     Кстати появился еще один вопрос. Вчера попробовал изменить турниры. Зашел в module_mission_templates.py и нашел список 40 бойцов с описанием оружия и снаряжения. Поменял всем оружие на луки (чтобы удостовериться), обновил модуль, запустил игру, вступил в турнир и... ничего не поменялось :(. Ну ничего думаю, начну новую игру. Начал, вступил в турнир и... снова ничего. Как ездили рыцари с копьями так и ездят. Может где что забыл? В принципе думаю через пару дней и сам разберусь, просто если кто менял подскажите пожалуйста. Хочу уже перейти к серьезным вещам, а все копаюсь с этим.

P.S. если кто знает учебник по модульной системе МиБа кроме уже расположенного на этом сайте, скиньте пожалуйста ссылочку. Этот чуток неполный, не описаны многие важные файлы (script например) и нет списка стандартных команд, которые обычно прилагают к учебникам по языкам программирования.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 17 Июня, 2010, 06:00
Мистфаль, Вот тебе список команд, и переменных http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3629.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Мистфаль от 17 Июня, 2010, 10:03
Mark7, Спасибо огромное, почитаю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 20 Июня, 2010, 22:17
Помогите плиз 
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=6657.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 090809 от 23 Июня, 2010, 23:32
Как нибудь можно изменять замки и города(текстуры,опорные точки и т.д. , здания имею ввиду)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Июня, 2010, 20:22
В общем вопрос ,как приделать звук выстрела огнестрела?
а то он у меня без шумный .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 28 Июня, 2010, 02:36
смертник, Вот,
Цитировать (выделенное)
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none, [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 28 Июня, 2010, 07:52
Подскажите, есть ли полноценный редактор карты для Warbanda?
Можно ли скачать модульную систему под Warband, если да, то где?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 28 Июня, 2010, 08:41
Если ты имеешь ввиду глобальную карту, то редактора лучше этого (http://rusmnb.ru/download.php?view.54) не изобрели. К сожалению.
Есть и другой способ. Сейчас поискал - увы, не нашёл. Можно перевести 3д модель в поверхность карты! Возможность фантастичекая...

Для упрощения редактирования "внутренних" сцен, устонови это (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3637.0).

Последняя версия модульной системы - 1.125 (http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1125.zip). Прошу...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Июня, 2010, 10:07
смертник, Вот,
Цитировать (выделенное)
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none, [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
страно ,у меня там прописан звук и дым от выстрела,а в игре ни того ни другого .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FATALERROR от 28 Июня, 2010, 22:00
Поставил мапэдитор, запустил, вроде пашет, один конфуз, не видно иконок деревень, замков и городов! Как быть? Кто-нить сталкивался?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pycckuu от 30 Июня, 2010, 15:17
Как сделать новый доспех и добавить его в игру?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 30 Июня, 2010, 15:40
В таком порядке примерно:
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=363.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1967.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=66
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: skobary от 08 Июля, 2010, 14:06
можно ли сделать так что бы войска нейтралов(разбойников,охотников и т.д.) автоматически апгрейдились по окончании боя ( соответтвенно с набором опыта)

и еще вопрос - создал новый вид войск :

["opolchenec","opolchenec","opolchenec",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_ran
ged|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_shield,no_scene,reserved,fac_commoners,
[itm_leather_boots,itm_coat,itm_arming_cap,itm_shortened_spear,itm_wooden_shield,itm_javelin,i
tm_sword_medieval_b_small],
str_3|agi_3|level(8),wp(80),wp_archery(20),knows_ironflesh_2|knows_power_draw_3|knows_athletic
s_3|knows_power_throw_1,swadian_face_middle_1, swadian_face_older_2],

   однако при попытке разговора с ними игра обваливается с RGL ошибкой - другие подобные же войска , созданные по тому же шаблону нормально ведут беседу
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Riper от 10 Июля, 2010, 04:58
Всем привет!
Столкнулся с несколькими проблемами, просьба помочь:
1) Как увеличить мультиплеерные карты в размере? (уже существующие) пробовал способом из сингла, но не получается  :(
2) Как создавать новые карты для мультиплеера? И как указывать, какая карта для осады, а какая карта для других режимов?
Насколько я пониманию всё это можно сделать в модульке, но где и как? В scenes.txt прописаны мультиплеерные карты, но при изменении существующих и добавлении новых, ничего не происходит.
Сори если нубский вопрос, просто нигде на форуме не нашёл, а с англицким я не в ладах, чтобы на тэйлвордсе искать   =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 11 Июля, 2010, 07:16
какую модульную систему ставить на Mount & Blade Warband?

у меня на ней стоят вот такие патчи:
(v 1.103 -v 1.104 -v 1.105 -v 1.110 -v 1.111 -v 1.112 -v 1.113-v.1.125)

Ставлю модульную систему v.1.010  и при запуске игры вылетает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Ставлю модульную систему v.1.126 вообще мой мод не ищет
чё делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 11 Июля, 2010, 22:26
Glit, что значит "не ищет"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 12 Июля, 2010, 07:17
Glit, что значит "не ищет"?
build_module.bat в модульной системе
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 12 Июля, 2010, 08:06
А он и искать должен? Вот чудо-то...

В module_info всё прописали? С "прямыми" слешами? Специально проверил - всё работает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 12 Июля, 2010, 14:49
А он и искать должен? Вот чудо-то...

В module_info всё прописали? С "прямыми" слешами? Специально проверил - всё работает.

это нормально или плохо?
(http://glit.clan.su/SVALKA/Module_system_1.126.jpg)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 12 Июля, 2010, 15:39
Это? - Это печально...

Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.

Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glit от 12 Июля, 2010, 16:32
Это? - Это печально...

Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.

Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.

что нет такой папки  эта всё модульная система v.1.126 пишет хотя у меня патч 1.125 а не 126.

В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 12 Июля, 2010, 21:10
Модульная система при запуске "обновляет" большинство текстовыех файлов игры. Так как в последних версиях много серьёзных отличий от оригинала, то... Сами понимаете.

Модульная же система говорит не про отсутствие папки, а про некорректный адрес (../WOTS/modules/part1).

"Просто" в module_info укажите адрес, коий содержит хотябы название диска... Если же проблема глубже, приложите этот злосчастный файл к следующему сообщению. Задолбало.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 14 Июля, 2010, 07:38
В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Чтоб исправить это, тебе придётся все строчки load_resurce = /////// из модуле ини версии 1.126 переписать в старый. У меня такое было когда я модульковые наработки приписывал на другую версию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Palov от 18 Июля, 2010, 07:22
Моё почтение ветеранам игры и модостроя!
Вопрос касательно M&B: Warband...
Я достаточно плотно занимаюсь компьютерной графикой, как 2D, так и 3D... пару дней назад нашёл эту игру... графика сразу же не обрадовала, но, тем не менее, не смог оторваться! Сама игра - супер! Захотелось улучшить картинку, особенно учитывая то, что  подходящие навыки имеются, но загвоздка в том, что я не знаю программ, с помощью которых это можно сделать...
Особенно меня интересует работа с текстурами... прошу помощи в благом деле! :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 19 Июля, 2010, 11:07
 Доброго времени суток!
 Вот может пригодиться:
 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.0)
 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0)

 Кое что под старые, кое что под новые версии, но в принципе должно работать.
 Текстуры в формате dds, модели obj для статических и smd для привязанных к скелету и анимации, все упаковывается в архив brf при помощи софтины из первой ссылки.
 После надо немного поиграться с module.ini, а именно:
 - Если заменяешь текстуры поставить scan_module_textures = 1
 - если используешь свои модели\анимацию прописать их следующим образом: load_mod_resource = example, где example - имя твоего brf-а
 - ну и конечно указать новый шмот\анимацию в модульной системе или при помощи всяких труп и итем эдиторов (с эдиторами я не помогу, сорри никогда ими не пользовался, а вот если нужны ссыли по модульке скажи - скину)

 на правах рекламы
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Palov от 19 Июля, 2010, 11:13
Хм... спасибо... я подумаю :-\
Дело в том, что я архитектурой занимаюсь...

Добавлено: 19 Июля, 2010, 13:12
GreyB, уже начал работу над текстурами... прям офигенно :thumbup:))
Очень нравится... впринципе, думаю, что смогу быть вам полезным... можешь только рассказать, в какой dds сохранять лучше, ну или человека, который знает, подсказать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: vladimir47 от 26 Июля, 2010, 21:33
зделайте штоб перед штурмом можно было выбирать войска.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 29 Июля, 2010, 08:15
Нужно поменять дату времени начала Игры с 1257г. на 1460г.Не помню где искать и где править.Можно ли сделать это простой «перебивкой цифр» и где?Кто знает-помогите пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VincLord от 02 Августа, 2010, 17:59
Всем привет
только что наткнулся в модульке на скрипт modul_skills
там есть зарезервы для новых скиллов и в связи с этим 2 вопроса :
1-е
если я добавлю пару скиллов появится ли прокрутка в столбе со скилами в окне перса?
2-е
в записе о скиле есть его описание (типа чё делает ) вот собсна вопрос
если я туда понапишу чё мне надо ыгра мня поймёт ?

Сам проверить не могу (удалил МиБ  :blink: )
                                                                                              зарание спасибо :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Amfitrion от 02 Августа, 2010, 20:47
А зачем тебе эти знания, ежели ты МиБ удалил?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 03 Августа, 2010, 07:30
Через модуль_скиллы, судя по всему можно только добавить навык в список, привязать к атрибуту и сделать описание - больше в этом файле нифига нет. Зато он ссылается на хеадер_комон и хеадер_скиллс - наверно там и надо прописывать эффекты от скилла.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nickitos от 03 Августа, 2010, 11:01
Решил устроить небольшой ретекстуринг для натива. При сохранении в формате dds в Photoshop в списке можно выбрать какие-то параметры, например:
DXT1  RGB 4bpp | no alpha
DXT1  ARGB 4bpp | 1 bit alpha
DXT3  ARGB 8bpp | explicit alpha
DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha
Какой из этих типов следует выбирать? Или может нужно выбирать какие-нибудь другие варианты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 03 Августа, 2010, 17:17
Nickitos, для простой текстуры пользуйся, DXT1  RGB 4bpp | no alpha.
Для той в которой используется альфа канал, DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 03 Августа, 2010, 21:36
Вопрос такой, возможно ли сделать, чтобы у убитого выпадали предметы всех четырых слотов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 03 Августа, 2010, 21:42
NightHawkreal, да. Делаем проверку на хиты, на инвентарь. Если хп=о -> spawn_item из инвентаря.
Когда в Р13 пробовал сделать выбрасывание двуручного дрына при смене оружия, то так и делал. Правда, там были глюки(дрын выбрасывался, но оставались пустые руки при смене дрына на другое оружие, при повторной смене оружие вытаскивалось), поэтому пока код забракован.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 03 Августа, 2010, 21:52
Я думаю здесь
Persistent World MOD PWMOD (v3b)
такая вещь просто незаменима.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 04 Августа, 2010, 13:19
NightHawkreal, в сей мод можно кучу незаменимого добавить. Начиная от раскалывания горной породы с получения руды и рубки деревьев с получением поленьев и заканчивая системой создания караванов и рядом телепортов.
Код для выпадения всего оружия и щитов готов, есть небольшой глюк: выпавшее оружие может подобрать кто угодно. Даже если это арбалет, его сможет подобрать хергитский лучник. Выкладывать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Августа, 2010, 15:10
Что с боя взято то свято. :)

Выкладывай.

Добавлено: 04 Августа, 2010, 15:11
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 04 Августа, 2010, 19:49
Добавлять после триггера ti_after_mission_start в описании режима битвы(файл module_templates)

В module_constants следует добавить:

patrons_begin = "itm_arrows"
patrons_end = "itm_pilgrim_disguise"

slot_agent_drop_items      = 30

И заменить интервал вещей, в которых находятся щиты, на этот, так как в нативе ошибка:
shields_begin = "itm_wooden_shield"
shields_end = "itm_darts"

Добавлено: 04 Августа, 2010, 19:53
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)
А я при чём? :) Может, кто и найдётся, кто с английским в ладах и в мод играет.
А кто будет делать "свою" версию? ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Августа, 2010, 20:21
Сначала нужно понять кто автор :)

Найдем, не хочет - заставим :) Спасибо за скрипт.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 04 Августа, 2010, 20:34
Сначала нужно понять кто автор :)
автор чего?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Августа, 2010, 22:07
Мода
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 05 Августа, 2010, 16:49
Есть ли возможность (команда) в коде получить модификатор предмета (например "ржавая броня", "благородная броня") и вывести его в переменную??? (Имеется в виду модульная система варбанд)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 05 Августа, 2010, 19:30
в header_operations есть такая команда:

(troop_get_inventory_slot_modifier,<destination>,<troop_id>,<inventory_slot_no>),

вероятно, в destination записывается модификатор(они все в header_item_modifiers) предмета из слота <inventory_slot_no>(типа ek_body, ek_gorse(?)).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 05 Августа, 2010, 20:31
Unknown спасибо...
хм... правда не совсем то, что хотелось бы :(
но попробую разобраться в этой команде.....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: mik66 от 06 Августа, 2010, 13:32
такой вопрос-хочу доработать мод1866(добавить городов и фракций)-пробовал как в уроках описано..так у меня карта мода пропадает а вместо нее нативовская появляется..да и сам мод походу в натив превращается после запуска build_module-в чем ошибка?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 06 Августа, 2010, 14:54
mik66, нет никакой ошибки
модульная система это и есть код нейтива, она собирает именно чистый нейтив (с твоими изменениями, если ты их внес)
чтобы доработать мод тебе нужны исходники этого мода, т.е. модульная система автора мода, в которую он уже внес все свои изменения - её и надо править....
Для многих модов исходники выкладывают, как для этого не знаю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: mik66 от 06 Августа, 2010, 15:06
спс-тогда вопрос: у кого есть исходники на 1866?)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 06 Августа, 2010, 16:19
mik66, у авторов, яя не думаю что их они вылаживать будут.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilia2 от 10 Августа, 2010, 01:20
Проблема с parties_templites.txt (warband). В мод Custom Commander пытаюсь добавить пленных в отряды бандитов. Но почемуто они либо ни пленные, либо вообще негого не появляется.
Код до. pt_forest_bandits Forest_Bandits 562949953421321 0 2 312 129 4 52 0 -1 -1 -1 -1 -1

После.   pt_forest_bandits Forest_Bandits 562949953421321 0 2 312 1002 1 32 0 1001 14 65 0 1000 20 80 0 129 29 160 0 988 4 20 1 994 2 8 1

pt_taiga_bandits Tundra_Bandits 562949953421315 0 2 312 132 4 58 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_taiga_bandits Tundra_Bandits 562949953421315 0 2 312 132 30 258 0 65 1 10 1 60 6 32 1 -1 -1 -1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Firebrand от 10 Августа, 2010, 08:09
Уважаемые! Пожалуйста, поделитесь информацией: как создать свою геральдику? Не вместо стандартной. При этом, желательно заменить геральдику моего персонажа (прямо в игре). У меня варбанд. Как сие сотворить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilia2 от 10 Августа, 2010, 22:17
Кажется разобрался, все бандиты относятся к шести основным фракциям не только "касметическим" образом, поэтому таёжные бандиты не могут держать в плену вегирей а лесные свадов.

Возник ещё вопрос. В parties_templites.txt создал новый шаблон, в parties.txt добавил точку спавна на глобальной карте, и вот теперь сижу не имея ни какова представления как и где сделать так чтобы первое появлялось возле второго. Подскажите как это делается, хотябы
в модульнои системе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Князь Луноходик от 11 Августа, 2010, 05:10
Господа, нубский вопрос. Я переделываю экипировку войск через трупс эдитор. Вот например бывший рыцарь вегир. Вооружение:сабля, щит, главия и лук со стрелами. Можно ли как-нибудь указать компу, чтобы щит и сабля были обязательными, а вот главия и лук выдавались радомно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilia2 от 12 Августа, 2010, 00:18
Господа, нубский вопрос. Я переделываю экипировку войск через трупс эдитор. Вот например бывший рыцарь вегир. Вооружение:сабля, щит, главия и лук со стрелами. Можно ли как-нибудь указать компу, чтобы щит и сабля были обязательными, а вот главия и лук выдавались радомно?

Насчёт сабли не думаю што это возможно, а для щита нда отметить флажок shield. Рядом с ним объязательность обуви, лошади, ... .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Князь Луноходик от 12 Августа, 2010, 05:18
В том-то и дело, что флажок стоит, но все равно находятся умники, которые, например, берут одну главию (хотя бы лук с собой прихватил).

И ещё один впросец: мод, сделанный на пиратке, заработает на лицензии?(http://rusmnb.ru/forum/Smileys/smiles2/001_unsure.gif)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilich от 12 Августа, 2010, 10:04
Интересует один вопрос. Возможно ли замутить для ГГ анимацию шага, и если возможно, то как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gradyslav от 12 Августа, 2010, 10:25
Добрый день. Подскажите пожалуйста.
Как в редакторе карт удалять мосты и прочие объекты??) на кнопку дел не реагирует)
И еще) Поставил мост через реку, но в игре его не видно, что сделать, чтобы было видно?
Но самый главный вопрос - сделал горы, огромные, непроходимые, но мой герой и любые отряды по этим горам, по отвесной стене на пик забираются и спускаются с другой стороны. Как бы сделать так, чтобы этого не было?))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinozwer от 12 Августа, 2010, 16:48
Здравствуйте, я делал шлем космодесантников из W40K по инструкции, 1. как в wings засунуть голову? 2. хрен с ним, нарисовал, в пхотошопе открыл, раскрасил, пошел в брфедитор, забил там все как в инструкции, НО!!! сказано закинуть каску в формате obj в игру, а куда не сказано, проблема... 3. самое интересное что у меня 8 МиБов - история героя, пророчество пендора, свадебный танец, русь, ОиМ, европа 17, вестерн и Варбанд. брфедит видит только module.ini от истории героя.
А значит он туда каску и закинул, хотя я целился в Варбанд. 4 попробовал пристроить все к Варбанду, не запускается ни Варбанд, ни брфедит!!! Варбанд выдает RGL ERROR: get_object failled for texture: SM_texture. (SM_texture - это я так обозвал текстуру space marinesов) Фу-у-угх, вроде все написал, что наболело...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ilia2 от 13 Августа, 2010, 01:03
open brf    http://rusmnb.ru/download.php?view.150
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Августа, 2010, 21:53
Цитировать (выделенное)
в header_operations есть такая команда:

(troop_get_inventory_slot_modifier,<destination>,<troop_id>,<inventory_slot_no>),

вероятно, в destination записывается модификатор(они все в header_item_modifiers) предмета из слота <inventory_slot_no>(типа ek_body, ek_gorse(?)).

покопался... оказывается модификатор (ржавая, благородная, толстая и т.д) присваивается не предмету, а слоту, в котором он находится... к слову тропы (обычные солдаты, а не НПС) модификаторами не пользуются, у них вся броня и оружие обычное
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Лотар от 15 Августа, 2010, 15:16
Можно ли сделать в так чтобы в игре постоянно шел дождь. И если да то что и где необходимо отредактировать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 19 Августа, 2010, 12:12
уважаемые камрады, а есть ли способ сделать так, чтобы для отображения предмета в инвентаре использовалась отдельная иконка?возможно ли это? может быть в каких то модах было?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Galan от 20 Августа, 2010, 17:45
Скажите а как можно модифицировать чтобы увеличить скорость, максимум атлетика ставиться 10 как это можно поменять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: С-13 от 20 Августа, 2010, 18:36
Люди хелп ми, возможно ли увеличить периодичность выплаты жалования с недели до месяца?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KYC9k от 21 Августа, 2010, 14:51
Жадный :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 25 Августа, 2010, 21:55
Такой вопрос, в Mage-моде при применении посоха перед ГГ появляеться язык огня. Есть какой то скрипт на подобный графический эффект ( вызов пламени из неоткуда)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 25 Августа, 2010, 22:54
В модуле практиклес системс, все эффекты, а в модуле итемс, прописывается мой эффект, короче глянь сдеся
(http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3549.0).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 31 Августа, 2010, 11:17
Господа мододелы. Такое дело, нужен комплект брони ( шлем, доспех, сапоги, перчатки) с прозрачной текстурой, т.е. одевший шлем становиться безголовым и т.д. Кто нибудь не может изготовить на досуге? Не думаю что наложение такой текстуры требует огромных усилий.  Заранее благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 31 Августа, 2010, 16:32
NightHawkreal, да просто создай треугольник в вингсе, уменьши его до 0 и пропиши как все части доспеха. Либо уменьши в ОпенБРФе любой из имеющихся доспехов раза 3-4 до 5% (там 0 нельзя ставить).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 31 Августа, 2010, 17:19
NightHawkreal, решил изготовить непобедимых врагов-невидимок или для скриншотов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 31 Августа, 2010, 18:56
Скажем так всего понемногу
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Сентября, 2010, 06:54
в модульке есть два файла module_simple_triggers и module_triggers. также есть самодельный триггер, суть его такова: раз в сутки переберает сотни три НПС-героев и проделывает с ними определенные действия
. Так вот, сам триггер работает, но запихнул я его в module_triggers. А потом в файле module_simple_triggers прочитал такой комент "# Simple triggers are the alternative to old style triggers. They do not preserve state, and thus simpler to maintain.", т.е. эти самые симпл_триггерс являются альтернативой для старых триггеров (как я понял).
Если кто в курсе, разъясните плиз, чем module_simple_triggers отличается от просто module_triggers и куда лучше запихнуть вышеупомянутый триггер? Возможно это как-то связанно с производительностью или еще с чем то?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreyB от 13 Сентября, 2010, 22:48
 Конкретно по ригерам не знаю, но есть небольшое наблюдие :)
 Строго говоря в модульке не важно в каком именно файле прописанны те или иные тригеры/флаги/переменные. Названия файлов просто для удобства. При компиляции все по сути собирается в предметные группы и из этого уже выходят ТХТ-файлы.
 Например прописывал пустой флаг itc_...  так вот оказалось что неважно пропишу я его в хедер_итемз или в модуль_итемз. Аналогично с тригерами, которые использовал для анимации: они могут быть прописанны в мишинз_темплейтз в начале как переменные или в модуль_тригерс.
 Мое маленькое ИМХО сводиться к тому, что разделение на тригерз  и симпел_тригерз было сделано а) для удобства и б) для совместимости версий, т.е. чтобы можно было полностью перенести файлик с прошлых версий, а не выискивать каждый раз изменения и исправлять кусочками.

 Но это все какбы проверить надо :-\ Если будет время попробуй написать какой-нить явно тормазной ригер (пусть он синус косинуса в квадрате плюс тангенс катангенса в кубе для кадого юнита на сцене считает) и батлсайз в 1000 выстави :) тогда наверняка станет заметна разница в произврдительности (если она есть).

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Сентября, 2010, 23:28
GreyB спасиб за разъяснения (хотя ты еще больше меня запутал) :D
ну раз так, буду руководствоваться принципом "работает - не лезь, а то поломаешь", пусть будет как есть...
Цитировать (выделенное)
они могут быть прописанны в мишинз_темплейтз в начале как переменные или в модуль_тригерс.
про это вообще не знал и не предполагал даже, думал в модуль_триггерс пишут только те, что на глобальной карте срабатывают :o
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 15 Сентября, 2010, 10:53
очередной вопрос :(
Можно ли какой либо командой в модульке открыть окно инвентаря ГГ иначе, чем нажатием кнопки "i" на сцене
или через кнопочку "инвентарь" на глобальной карте?

функции change_screen_loot, change_screen_trade, change_screen_equip_other не подходят или я их не правильно использую... Нужно именно то окно, в котором одевают куклу ГГ, эти функции выдают или куклу заданного НПС или его инвентарь (с возможностью забрать или купить). :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 15 Сентября, 2010, 11:13
функции change_screen_loot, change_screen_trade, change_screen_equip_other не подходят или я их не правильно использую... Нужно именно то окно, в котором одевают куклу ГГ, эти функции выдают или куклу заданного НПС или его инвентарь (с возможностью забрать или купить). :cry:
А если попробовать использовать вместо идентификатора NPC идентификатор игрока? т.е. trp_player?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 15 Сентября, 2010, 12:34
Unknown тогда появится окошко экипировки (торговли) где будет два раза отображен игрок (или инвентарь игрока - при торговле с самим собой
собственно хочу сделать экипировку НПС по аналогии с экипировкой ГГ, чтобы ГГ не мог сдирать шмот с НПС (НПС берет шмот из своего инвентаря, а ГГ может этот шмот НПС подарить или наоборот выкупить у него)... Вернее сделал, все работает, только не красиво получается, если два раза. В принципе можно сделать окно лута с темповым тропом (появится пустое окошко с квадратиками, куда можно выкидывать лишнии вещи, а при выходе из диалога очищать инвентарь темпового тропа). Просто думал может быть есть возможность запустить дефолтовое окно экипировки, а не изобретать велосипед...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 19 Сентября, 2010, 19:32
в патче 1.131 (вроде) появились некие "achievement", используются как в мультике так и в сингле
кто нибудь в курсе что эта такое и нашо оно вообще нужно?
например
(get_achievement_stat, ":achievement_stat", ACHIEVEMENT_HARASSING_HORSEMAN, 0),
(set_achievement_stat, ACHIEVEMENT_HARASSING_HORSEMAN, 0, ":achievement_stat"),
(unlock_achievement, ACHIEVEMENT_HARASSING_HORSEMAN),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Apokalipziz от 19 Сентября, 2010, 21:45
Как увеличить количество экспы за убитых воинов противника?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 19 Сентября, 2010, 22:14
shturmfogel, Вот вроде как

 [(change_screen_loot, "trp_player")
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Apokalipziz от 19 Сентября, 2010, 22:41
Как добавить шмот новый с помощью МС?
После добавления и компиляции в папку с моим модом  Mount and Blade - Эпоха турниров вылетает. Забиваю х..., копирую строчку с новым итемом из соответствующего файла (который до этого компили МС), заменяю обратно все файлы в папке с моим модом на файлы из папки натив, добавляю в файл со шмотом новую строчку с итемом. Запускается все гуд, но итема нету в продаже нигде   :cry: Что делать?  И почему после компиляции игра вылетает с ошибкой get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m?

Вот строчка с итемом:
 itm_sword_of_apokalipsis Sword_of_Apokalipsis Sword_of_Apokalipsis 1  b_bastard_sword 0  4259842 9223388564182532111 1 24596 1.500000 100 0 0 0 0 57344 180 0 160 0 346 120
 0
0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 20 Сентября, 2010, 09:38
Apokalipziz, смотри здесь (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2947.msg218846#msg218846).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Apokalipziz от 20 Сентября, 2010, 12:29
Apokalipziz, смотри здесь ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2947.msg218846#msg218846[/url]).




Переделал, сделал так, как там указано, строчка получилась такая же. Но у торговцев все равно нет нужного айтема =(

Вот что вставлял в МС:
["sword_of _apokalipsis",  "Sword of Apokalipsis", [("b_bastard_sword ",0),("scab_bastardsw_b", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_longsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,
1 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(180) | weapon_length(150)|swing_damage(100 , cut) | thrust_damage(800 ,  pierce),imodbits_sword_high ],


Вот что вставил в Итемфайл мода:

 itm_sword_of__apokalipsis Sword_of_Apokalipsis Sword_of_Apokalipsis 2  b_bastard_sword  0  scab_bastardsw_b 3458764513820540928  4259842 9223388564182532111 1 155668 1.500000 100 0 0 0 0 36864 180 0 150 0 288 100
 0
0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 20 Сентября, 2010, 13:28
Начинал новую игру?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Apokalipziz от 20 Сентября, 2010, 13:55
Начинал новую игру?

Да. А также прошерстил 5 городов 3х разных наций

Кстати вставлял и то, что указано в 5й части урока, а именно:
itm_52_plate_mittens Plate_Mittens Plate_Mittens 2  plate_mittens_L 0  gauntlets_L 134217728  65551 0 1040 704643236 1.000000 100 0 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

У торговцев ничего ногого не появлялось (изменил имя итема)

Добавлено: 20 Сентября, 2010, 21:26
Вроде как пошло, сворд появился в начале игры. Теперь играю 2й час, не разу больше не встречал. Хотя другой шмот также прописанный вижу часто.
Еще вопрос, что это за ошибка?

http://s45.radikal.ru/i107/1009/6e/9ab2b8c9440f.jpg
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 21 Сентября, 2010, 15:12
Apokalipziz, вроде что то в линии 466 симпл_триггерс, может написал что не так... подозреваю, что какой либо префикс (типа  вместо "trp_player" -  "tpp_player")... но могу ошибаться =/

кто нибудь в курсе возможно ли добавить новый модификатор для шмота? делал так:
в хедер_итемс_модифайрс засунул две строчки

imod_mm= 43
и
imodbit_mm = 8796093022208

 в модуле итемс:
imodbits_water = imodbit_mm
(ну и к шмотке прилепил imodbits_water ).

в игре он нифига не появился, не видит она его :(
вернее imod_mm она видит как 43, а вот шмотке его не присваивает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Сентября, 2010, 18:09
Попробовал сделать новую еду (вернее не совсем еду, но это не важно)/
Скопировал существующую, изменил название и изменил количество с 10 на 500 (max_ammo(10) на max_ammo(500))
получилось так
["sa_date_fruit","sa Date Fruit", [("date_inventory",0)], itp_merchandise|itp_type_goods|itp_consumable|itp_food, 0, 120,weight(40)|food_quality(10)|max_ammo(500),imodbits_none],

но в игре количество отображается как 244, (если ставить max_ammo больше 244 все равно будет 244)
Что это? Ограничение движка или можно как то подправить?

и еще одно за что отвечает параметр itp_consumable
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 26 Сентября, 2010, 18:26
itp_consumable отвечяет, что этот продук, он потребляемый.
Насчёт максимального аммо ничего толком объяснить не могу, надо разобраться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 26 Сентября, 2010, 19:43
Это видимо в Варбанде? В МиБ точно возможно 250, знаю по Prophecy of Pendor. Фигово, если в Варбанде ввели ограничение. Только зачем?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Сентября, 2010, 20:03
да, в варбанде
что-то странно, вроде наоборот ограничение снимают, а тут на тебе
может я просто что не так сделал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 26 Сентября, 2010, 22:59
Что-то вроде этого должно было получиться?    http://oorfin.net/mb9.jpg
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Сентября, 2010, 23:48
Dargor, точно, вроде этого!
это же из варбанда скрин, судя по сапогам
как сделал?

и еще один вопрос: возможно ли в модульке узнать скорость передвижения партии ГГ (других партий) на глобальной карте? а также увеличить/уменьшить эту скорость?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 27 Сентября, 2010, 19:24
shturmfogel,  Morgh's MnB Warband txt Tools.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 27 Сентября, 2010, 19:31
не, текстовик править не пойдет
почему же тогда в модульке не увеличивается :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 27 Сентября, 2010, 19:47
Блин, реально 244 через модульку выходит. Могу только добавить, что пробовал сейчас на питоне 2.7 (вроде рекомендуется 2.6) и на модульке 1.127 (а сама игра пропатчена до 1.131).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DrunkeyPaddy от 30 Сентября, 2010, 18:14
 У меня два вопроса .  Оба касаются редактирования предметов в модульке
1) Патроны к огнестрелу.  Что прописать для того чтобы заряд (бластера) отображался летящим, но не вонзался в жертву как стрела или болт
Как шаблон для создания боеприпасов я использовал базовые catriges, заменяя патроны мешом заряда; в итоге летящего заряда не видно  и появляется вонзённым в жертву, когда я перенес  ("flying_missile",ixmesh_flying_ammo) из описаня болтов это ничего не изменило.
 (вот моя запись целиком:["laser_cartridges","Cartridges", [("laser_cartridges",0),("flying_missile",ixmesh_flying_ammo)], itp_type_bullets|itp_merchandise|itp_can_penetrate_shield|itp_default_ammo, 0, 41,weight(2.25)|abundance(90)|weapon_length(10)|thrust_damage(1,pierce)|max_ammo(80),imodbits_missile],
Помогите пожалуйста разобраться, обьясните что к чему  в описании боеприпасов и что нужно изменить

2)Как прописать ссылку на звук (замах, лязг металла)  если речь идет об оружии ближнего боя (световой меч,  цепной меч)  Если здесь нужно использовать ссылки на триггеры как у огнестрела, то как прописать именно эти триггеры (замах, звук удара, анологично огнестрелу но именно при каждом из этих событий, а не только при (ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot) как у огнестрела.
Видел теорию заменить все звуки обычного холодного оружия, но это не катит
Подскажите кто хорошо в этом разбирается, зарание спасибо  буду ждать ответа  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VKVania от 04 Октября, 2010, 16:51
Как добавлять в мультиплеер юнитов для новой фракции, юнит есть, предметы тоже(прописаные в модуле скриптс для этого юнитаи в слотах)), фракция тоже есть (без ошибок, в мультиплеере появляется, но юнитов для нее нету), где то там еще нашел (в скриптс) get_troop_class там тоже прописал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 07 Октября, 2010, 21:24
хех... спрошу еще раз, хотя врятли кто ответит :(
имеем некие два юнита на сцене, стоят друг напротив друга, один чуть левее, другой чуть правее
получаем позиции этих юнитов
вопрос: как повернуть первого юнита лицом ко второму, например (position_rotate_z,pos40,":povorot"), (где ":povorot" это угол поворота, который нужно найти и занести в переменную, чтобы первый юнит был ориентирован точно на второго юнита)...

 и что означают команды? =/
# (position_transform_position_to_parent,<dest_position_no>,<position_no>,<position_no_to_be_transformed>),
# (position_transform_position_to_local, <dest_position_no>,<position_no>,<position_no_to_be_transformed>),

вторая трансформирует позицию в некую локальную систему координат по отношению к другой позиции? =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 07 Октября, 2010, 21:52
shturmfogel, я могу и ошибнутся ,а что если повернуть поинты в редакторе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 07 Октября, 2010, 22:04
shturmfogel, я могу и ошибнутся ,а что если повернуть поинты в редакторе?

да не, со статическими объектами все это легко, здесь не подойдет, объекты движутся и нужно корректировать их позицию и поворот с определенной периодичностью
это корабли, вражеский корабль должен наводится на корабль ГГ, как торпеда :)
можно конечно энтри пойнтов понатыкать и пустить корабли по заранее определенной траектории как осадные башни, сделав их не управляемыми, но это уже не так интересно :(

ЗЫ: если для статических повернуть поворот объекта действительно изменится, хотя в редакторе есть только координаты положения объекта, но почему то нет координат его ротации вокруг осей
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 09 Октября, 2010, 17:23
хех... спрошу еще раз, хотя врятли кто ответит :(
имеем некие два юнита на сцене, стоят друг напротив друга, один чуть левее, другой чуть правее
получаем позиции этих юнитов
вопрос: как повернуть первого юнита лицом ко второму, например (position_rotate_z,pos40,":povorot"), (где ":povorot" это угол поворота, который нужно найти и занести в переменную, чтобы первый юнит был ориентирован точно на второго юнита)...
если чисто теоретически... тыкаем между ними точку-эталон. потом блоком команд быстро перемещаем их на эту точку(по идее, они должны будут застрять друг в друге и смотреть в одну сторону), потом первому быстро пишем поворот на 90 градусов, второму на -90 и двигаем из по оси Y на сотню-другую со знаком минус и agent_set_position... Или же к чёрту точку, ставим одного на позицию другого и далее такой же поворот. Не подойдёт?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 09 Октября, 2010, 19:27
Unknown, спасиб
только не получается что-то нифига, как раз по этому пути сейчас и пробовал пойти, но кораблики пока ведут себя неадекватно...
больно уж для меня сложно с этими координатами и позициями разбираться :(
а там еще и функция для получения угла между позициями (?) и еще что-то...
блин, всю математику забыл уже, ничего сложнее НДСа и ставки рефинансирования сколько лет не вычислял :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 10 Октября, 2010, 07:07
shturmfogel, ммм... мож код скинешь? Да, в редакторе сцен можно смотреть, как координаты у объектов расположены, потом отсюда и шагать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 10 Октября, 2010, 11:57
Вопрос для монстров мододелания, способных проникнуть в основы игры :)
В свойствах предмета есть команда next item melee, нельзя ли сделать ее более универсальной, т.е. сделать возможным переключение предмета на следующий и обратно, незавимо от того являеться ли он melee или нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Октября, 2010, 09:11
господа офицеры, подскажите как повысить вероятность юзания одежки ботами (в сингле)
прописываю две одежки для солдата - из 50 рыл вторую одежку надевают в лучшем случае 2-3 человечка, все остальные как на подбор в униформе
слышал, что можно давать несколько одинаковых предметов, чтобы повысить вероятность их выбора, но нифига не помогает :(
может еще какой хитрый способ есть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 14 Октября, 2010, 11:06
Из 2-х одинаковых по защищенности юнит выберет ту,что выше ценой.У Вас так?Может дело в цене и нужно одинаковую поставить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Октября, 2010, 11:26
делал клоны с разными модельками, все одинаковое, отличия только в модельках
цену тоже пробовал менять, особых отличий не заметил, правда менял не радикально (не в разы)
вообще не пойму чем они руководствуются при выборе :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 14 Октября, 2010, 12:31
Так посмотрите: чем одежда,выбираемая юнитами лучше,может..легче по весу(?) остальных в списке экипа по Трупс?Неужели всё одинаково или только то,что эта одежда стоит нижней в списке экипа по Трупс?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Октября, 2010, 13:55
ОК
вечером еще поэкспериментирую с ценой, может что получится
потом отпишусь

поэкспериментировал, получилось следующее: если увеличить цену предмета хотя бы на один рубль ситуация меняется с точностью до наоборот, все воины начинают одевать преимущественно этот предмет. Нормальных результатов удалось добиться следующим образом:  имеем два предмета, один дороже другой дешевле, ставим тропу в экип сначала два дешевых предмета, затем один дорогой - юниты начинают одевать предметы примерно по ровну. Характеристики типа брони похоже они не учитывают, руководствуются только ценой и расположением в инвентаре.

Baltijec, спасибо за дельный совет, в общем помогло :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 14 Октября, 2010, 21:25
Вопрос как включить редактор погоды в редакторе сцены, то есть чтоб изменения сохранялись, я в модульке не рылся поэтому делу мож хто знает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 21 Октября, 2010, 19:56
Здравствуйте!
Начал баловаться с редакторами модов для MB.
У меня появились вопросы:
1) Какую выгоду я могу извлечь из мода? (Ведь люди, работающие над модами не тратят месяцы за бесплатно?)
2) Как я могу изменить разные вещи, вроде локации или передвижения персонажа.
3) Проблемка с troopEditor:
Решил начать с этого редактора. Проверяю...
Делаю все по инструкции:
1. Указываю путь до папки с модом
2. Изменяю нужный отряд в нужном файле (Именно: удаляю все предметы у рекрутов свадов в файле troops.txt)
3. Нажимаю Update
4. Нажимаю Save
И при загрузке новой игры в моде выдает ошибку:
RGL ERROR
Unexpected End of Fhile while reading file: Modules\MBTOR\troops.txt
Пожалуйста ответьте на мои вопросы и помогите решить ошибку! :)
PS
Версия:
Warband 1.125
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2010, 21:05
1 никакой ,конечна если ты не один из членов команды которая делает контрактное сырье,это во первых.Во вторых ,как ты наверное не заметил ,работающие над модами тратят не только месяца но и годы за бесплатно.Спросиш почему? -просто им это нравится.
2 все вещи которые  модели ,делаются в 3д редакторах ,также и изменяются там.
3а локации  отвечает внутреигровой редактор.
Насчет "передвижения персонажа" ,о чом это ты?
3 насколько я знаю простой трупедитор для истории героя ,для эпохи турниров используется другой трупедитор,заглянь  сюда (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=6692.0) или сюда (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5451.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: An от 21 Октября, 2010, 23:23
Извините что  немного не по теме но форуме русифкации уже как месяц  никто не пишет. Решил заняться русификацией Sword of Damocles - Gold (v4.57) попереводил диалоги локализатором. Потом скопировал папку в игру запустил-посмотрел-вышел... При повторном открытии файла в локализаторе обнаружил что он "обрезал" все строчки переводов ниже того места  где я позавчера остановился, причём даже те что были во взятом за основу русификаторе. Та же история с резервной папкой. А в игре говорят пропавшими фразами! Как английскую версию пытался вытащить из игры перевод, но не получилось...
Может кто знает как такое возможно, и что делать, не то пропадёт много работы
Помогите пожалуйста!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 22 Октября, 2010, 05:47
смертник
Большое спасибо.
Насчет "передвижения персонажа" ,о чом это ты?

Ну в смысле я хочу, чтобы персонаж двигался по-другому. На пример при прыжке, он прыгал не как в оригинальной версии, а делал сальто.
Теперь проблемка с вещами.
Всего их 600 шт. И каждую на лицо я не могу запомнить. И чтобы кому-нибудь, что-нибудь добавить, нужно добавлять "научным тыком" предмет персонажу и начинать новую игру (Проверять, тот предмет или нет).
Может есть какая-нибудь база с Native'овскими id предметов и их внешностью.
Пробовал найти файлы этих предметов, почему-то, ни в Native ни в корневой папки игры, нет...
Еще проблема с Модульной системой:
Версия Warband постами выше.
Python 2.7
Модуль: http://rusmnb.ru/download.php?view.193
Изменил несколько файлов как в уроках: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2944.0
В результате при запуске игры ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for mesh: prt_mesh_yellow_leaf_a
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2010, 18:07
Цитировать (выделенное)
Ну в смысле я хочу, чтобы персонаж двигался по-другому.
надо делать новую анимацию ...

Цитировать (выделенное)
Может есть какая-нибудь база с Native'овскими id предметов и их внешностью.
  в папке CommonRes есть брфы weapon_meshes ,но это почти и не надо,просто в итем .тхт копируешь характеристику топора (если хо добавить топор) и прописываешь ...  ,
в общем тут есть уроки насчет того как добавить шмот ,поищи ( а то мне впадла :) )

Цитировать (выделенное)
Еще проблема с Модульной системой
в мудельке я бамбук ,но знаю что надо использовать Python 2.6 =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 22 Октября, 2010, 19:58
Еще раз большое спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ingermann от 23 Октября, 2010, 21:37
Ситуация: имею желание не создать оригинальный мод, а для тренировки создать расширение-патч для существующего (конкретно: История героя, мод Професи оф Пендор). Наблюдаю некий затык: есть ограничения для количества предметов, и, видимо, юнитов.
1. Не мог бы кто-нибудь назвать конкретные цифры ограничений?
2. Есть ли возможность изменить эти рамки?
Добавил 12 новых юнитов правкой тхт-файла, разместил их в конце. Сделал ответвление ветки из пейзан. Игра (новая) загружается, набираю (освобождаю) пейзан себе в армию. В окне юнита есть возможность апгрейда в нужную сторону, но при попытке апгрейда игра вылетает без объяснения причин.
Заранее благодарен любому, ответившему на вопросы и (или) давшему разъяснение ситуации.

P.S. С причиной вылета разобрался, но вопросы об ограничениях всё ещё в силе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 24 Октября, 2010, 15:42
Ingermann
Что ты имеешь в виду?
Ограничение предметов в чем? В количестве ношения или в количестве действий с этими предметами, в чем?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 24 Октября, 2010, 16:58
Он имеет в виду общее количество ВИДОВ предметов, которое может использоваться игрой без возникновения багов и вылетов. То же и про юнитов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 24 Октября, 2010, 20:13
Народ, нужна помощь, можно как отредактировать Итем кайнд, чтобы в моде 1866 определенный предмет не отображался на поясе ГГ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 25 Октября, 2010, 18:35
NightHawkreal
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2947.0
Тут урок по модульной системе, и работе с предметами.
Решение:
1. Убрать (онулировать) метку ixmesh_carry
2. Удалить модель оружия в режиме "слип". (Когда она на поясе)
ИМХО

Dargor
Разве такой предел есть?

У меня вопрос:
Будет ли продолжение перевода этих ( http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5710.0 ) уроков?
Если нет, дайте пожалуйста ссылку на оригинал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: John_Hastings от 27 Октября, 2010, 19:12
Люди прости за вопрос,и за то что он уже задавался и не нераз))
Но какую или какие программы надо использовать чтобы создать свою карту для мультиплеера Варбэнд??!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 27 Октября, 2010, 19:28
Люди прости за вопрос,и за то что он уже задавался и не нераз))
Но какую или какие программы надо использовать чтобы создать свою карту для мультиплеера Варбэнд??!

вроде ничего кроме встроенного редактора сцен нету, его и используй =/

Цитировать (выделенное)
1. Убрать (онулировать) метку ixmesh_carry
2. Удалить модель оружия в режиме "слип". (Когда она на поясе)

ixmesh_carry отвечает за то, какая модель будет показан на поясе, чтобы не показывать его вообще нужно убрать соответствующий флаг, например:

["saracin_sword_c", "saracin_sword_c", [("saracin_sword_c",0),("scab_saracin_sword_c", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn, 110 , weight(1.25)|difficulty(0)|spd_rtng(100) | weapon_length(103)|swing_damage(35 , cut),imodbits_sword_high  ,[], [fac_kingdom_6]],

itcf_carry_sword_left_hip - флаг, который указывает мечу висеть на поясе слева
("scab_saracin_sword_c", ixmesh_carry) - какая модель будет висеть на поясе, если убрать эту строчку, то висеть будет ("saracin_sword_c",0), т.е. модель по умолчанию (в данном случае модель без ножен)
если убрать флаг itcf_carry_sword_left_hip то на поясе предмет не будет отображаться вообще
список флагов где чему висеть вроде в хедер_итемс =/

вопрос: существует ли какой либо параметр, который задает скорость движения партии на глобальной карте (к примеру нужно в два раза уменьшить скорость всех караванов)... И возможно ли это редактировать без хитрых скриптов и подобных ухищрений?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: John_Hastings от 27 Октября, 2010, 21:46

[/quote]

вроде ничего кроме встроенного редактора сцен нету, его и используй =/

Вопрос.А как его запустить??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 27 Октября, 2010, 22:17
Цитировать (выделенное)
Вопрос.А как его запустить??

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3020.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3020.0)
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1902.0 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1902.0)
тут посмотри, вроде есть что-то
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Revan от 28 Октября, 2010, 13:56
Знающие люди помогите пожалуйста. Нигде не нашол  как сделать лордов  да  и других NPC смертными.
А и еще как можно задать NPC  появляться в мире только в определенный момент (после какого нибудь события) или через какое то время.
Как зделать чтобы родословная не рандомилась.?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ingermann от 29 Октября, 2010, 06:31
Dargor, всё верно. Таки никто не сталкивался с подобной проблемой? В ФАКе, насколько я знаю, данный вопрос вообще не освещён, а зря, очень зря.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 29 Октября, 2010, 13:54
Цитировать (выделенное)
Dargor, всё верно. Таки никто не сталкивался с подобной проблемой? В ФАКе, насколько я знаю, данный вопрос вообще не освещён, а зря, очень зря.

по количеству вещей в итем_киндс в МиБ было что-то около 900 (или 914 =/), если больше игру начинало крашить
в варбанде эта цифра могла остаться, но могли и увеличить лимит (если это лимит, а не баг), не проверял

по количеству тропов вроде нет ограничений (конечно есть наверняка, но в каких-то некритичных пределах), в общем столько видов бойцов не придумаешь, сколько можно в модуле_тропс всунуть :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Miл$д@рь от 07 Ноября, 2010, 13:26
Я полный нуб в модостроении. Поискал тут туториалы. Значит, а как собственно создать модуль чисто для мультиплеера. Что требуется: Фракции свои, 3 типа юнитов, новая экипировка. Вроде все. Где прочитать про это?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Derk от 12 Ноября, 2010, 21:02
Люди у меня есть вопросы. Их много, ибо я очень хочу научиться сделать хотя бы кольчужку какую нибудь, а как заглнул сюда, так вобще офигел. Столько прог. Какие вобще нужны? Можете сказать, какие нужны программы для моддинга в целом(основыне) и назвать самые известные туториалы. Раньше что то пытался делать, помню что нужен Wings 3d, а что нужно еще?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Ноября, 2010, 02:09
подскажите, как запретить выпадание определенной вещи в лут?
после боя эта вещь не должна оказаться в трофеях ГГ ни при каких обстоятельствах
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Derk от 13 Ноября, 2010, 05:50
подскажите, как запретить выпадание определенной вещи в лут?
после боя эта вещь не должна оказаться в трофеях ГГ ни при каких обстоятельствах
А зачем? Просто интересно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Ноября, 2010, 12:46
Derk, исключительно для того, чтобы пофлудить
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 13 Ноября, 2010, 14:49
Вроде как флаг "unique".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Ноября, 2010, 15:05
itp_unique... уникальный =/
спасибо, попробую
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 14 Ноября, 2010, 11:21
Товарищи, прошу мне подсказать: как можно заменить музыку в игре (мод Middle-Earth Countries)? Хочу заменить файл lotr_rohan на оригинальный трек Isengard Unleashed из LOTR. И добавить несколько новых - Foundations Of Stone, The Bridge of Khazad-Dum, The Fields of the Pelennor для битвы и для осады-защиты замка Helm's Deep, The Hornburg, Ash and Smoke, Grond - The Hammer of Underworld и Osgiliath Invaded. Я видел какой-то текстовик music.txt, что за цифры прописаны после названия файла? И обязательно ли конвертировать в формат .ogg?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dark Blade от 14 Ноября, 2010, 20:08
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2525.0

а вот это все вышеперечисленное где можна увидеть?в txt файле??
при добавлении новых вещей я так понимаю именно таким образом надо приписать их значение?

Добавлено: 14 Ноября, 2010, 21:07
как я понял модульной редакцией  можно заниматься с помощью тех txt файлов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Василий от 15 Ноября, 2010, 12:58
Подскажите пожалуйста как увеличить скорость набора армии лордами ? а то мои за месяц набирают от силы 50-70 при возможных 100-150

И ещё один вопрос, какая команда отвечает за скорость апгрейда юнитов у лордов ?

Заранее спасибо  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ghost от 15 Ноября, 2010, 20:12
Тебе сюда (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mrakobes от 16 Ноября, 2010, 09:23
Не хочется создавать новую тему, решил написать здесь.
Где находится Баннер ГГ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Ноября, 2010, 09:57
Mrakobes, в CommonRes\banners.brf
в Textures\ все начинающиеся на banners
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mrakobes от 16 Ноября, 2010, 09:59
Я имею ввиду не все Баннеры. а ттолько тот, с которым бегает мой живодёрик(^_^)

Добавлено: 16 Ноября, 2010, 10:05
Переиначу: Как поменять флаг ГГ в середине игры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Ноября, 2010, 10:10
Вроде никак в середине игры не поменять.
Либо отыскивай в текстурах тот что у тебя и перерисовывай/заменяй его
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mrakobes от 16 Ноября, 2010, 12:14
Здесь в теме какойто видел ссыль на данную тему. Но ссыль битый был(сайта нет такого).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ghost от 16 Ноября, 2010, 15:09
Начни игру со включённым режимом редактирования и в меню лагеря меняй баннер на здоровье.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 16 Ноября, 2010, 18:46
Извиняюсь за прерыв темы и если такой вопрос уже был:где находятся настройки класса персонажа (человек, лошадь, здание и т.д.)? Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Andre de Bur от 17 Ноября, 2010, 10:56
Люди у меня есть вопросы. Их много, ибо я очень хочу научиться сделать хотя бы кольчужку какую нибудь, а как заглнул сюда, так вобще офигел. Столько прог. Какие вобще нужны? Можете сказать, какие нужны программы для моддинга в целом(основыне) и назвать самые известные туториалы. Раньше что то пытался делать, помню что нужен Wings 3d, а что нужно еще?

Для кольчуги
Open-BRF editor v.0.0.48
Фотошоп
DDS плагин для Adobe Photoshop
Morgh's Mod Tools v.1.02
Взять http://rusmnb.ru/download.php?list.8
Или http://magicworlds.mircon.de/mountandblade/index.html
Уроки
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7425.0
Конкретно
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=363.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=671.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Albert от 17 Ноября, 2010, 17:19
Подскажите, пожалуйста, можно ли вставить в игру видео (мини фильм)
И если это возможно, то с помощью каких программ (для WB) можно создавать это видео?
Заранее спасибо :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Ноября, 2010, 15:30
Подскажите, пожалуйста, можно ли вставить в игру видео (мини фильм)
И если это возможно, то с помощью каких программ (для WB) можно создавать это видео?
Заранее спасибо :)

вроде нет, нету там таких возможностей
разве только заставку талевордовскую заменить в начале
да и она как бы не в игре проигрывается, а перед её началом

вопрос: скорее всего решения нет, но всетаки -  нужно, чтобы определенный предмет (к примеру щит) ни исчезал с трупа убитого зольдатена
возможно есть какая-то настройка, а то исчезает безусловно и в любом случае через несколько секунд после факта причинения смерти
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svyatogor от 18 Ноября, 2010, 22:54
Ребята как вообще мод создать для Варбэнда?)
Есть какая нить инструкция или типо того?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Andre de Bur от 19 Ноября, 2010, 13:37
вопрос: скорее всего решения нет, но всетаки -  нужно, чтобы определенный предмет (к примеру щит) ни исчезал с трупа убитого зольдатена
возможно есть какая-то настройка, а то исчезает безусловно и в любом случае через несколько секунд после факта причинения смерти


Не помню, а от настройки количества трупов это не зависит?

Ребята как вообще мод создать для Варбэнда?)
Есть какая нить инструкция или типо того?

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3091.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 19 Ноября, 2010, 14:10
Цитировать (выделенное)
Не помню, а от настройки количества трупов это не зависит?
да вроде нет прямой зависимости =/
хочу сделать чтобы обломок копья в груди у трупа оставался, после смерти даю трупу этот обломок в виде оружия (соответсвующим образом повернутое в опенБРФе чтобы было видно, что он насквозь грудь пробил), мертвый бот несколько секунд лежит "копьем пронзенный", а потом обломок тает в воздухе и все... получается "иль мимо пролетит оно" :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Andre de Bur от 19 Ноября, 2010, 15:30
А стрелы по какому принципу остаются? Или в трупах тоже пропадают?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 19 Ноября, 2010, 16:09
да стрелы это вроде движок
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 19 Ноября, 2010, 16:11
shturmfogel, а если тупо после смерти заспаунить посреди трупа новый предмет? или надо, чтобы он именно у трупа был в инвентаре?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stif от 19 Ноября, 2010, 16:29
Кто подскажет, как можно переименовать названия навыков (Throwing, Crossbows...)?
Почему-то их нет в skills.txt вместе с остальными скилами.  :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 19 Ноября, 2010, 20:56
shturmfogel, а если тупо после смерти заспаунить посреди трупа новый предмет? или надо, чтобы он именно у трупа был в инвентаре?

заспаунить можно, не проблема
можно заспаунить как итем, так и сцен_пропс
пробовал атачить сцен пропс к агенту (вроде как в мульте приатачивается флаг в битве за флаг, когда его на базу несешь) - на живых действует, а на мертвых нет :(

просто если дать этот-итем обломок он так и будет в трупе торчать, а если заспаунить просто будет валятся рядом, совсем не тот эффект
ну да ладно, не столь это и принципиально
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 19 Ноября, 2010, 21:04
Решил в Warband добавить аркебузу. Слизал из мода Knights The Last Batle2 модель и текстуру. Поставил всё как надо, но криво держит, за ствол а не за ручку и из-за этого криво перезаряжает:
Можно то как-нибудь исправить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 20 Ноября, 2010, 10:33
Доброго дня. Уменя wb v1.113. И такая проблема скачал проги итемидитор брфидитор, фонтидитор и не одна из прог не работает. Может для моей версии нужны какието определеные версии програм?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 20 Ноября, 2010, 15:42
KhaTTar, ее надо наклонить.
Lord_Viktor, а что именно происходит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 20 Ноября, 2010, 15:53
KhaTTar, Так на перезарядке стоит Нативовская анима reloud_pistol,а нужно поставить reloud_musket_new,там по аниме как раз подойдет :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 20 Ноября, 2010, 16:13
Ошибку выдают. И не работают. Бфр едитор так вобще заглюцивает что комп перезагружать приходиться. Скачал опен бфр 48 серии, так он вроде пашет, вот только не экспортирует в obj. Я жму на предмете пкм выбираю экспорт в статик меш, жму ок и все. Окно закрывается а никакого obj нет. Кстати где мне плагин на макс 6 найти чтоб он эти obj открывать?

Добавлено: 20 Ноября, 2010, 16:15
Может кто нить свежие ссылки дать на новые работающие проги?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 20 Ноября, 2010, 16:15
Lord_Viktor, по пути не должно быть не единого русского слова
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 20 Ноября, 2010, 16:25
Lord_Viktor, А куда Вы «статик меш»экспортировать собираетесь?Лоды делать?..так экспортирует за милую душу в obj.Но,если Вы переносите что-то из Мода в Мод,то
Лучше  командами Edit+Copy…..Edit+Paste  переносить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 20 Ноября, 2010, 16:31
Да не не в мод. Я хотел экспортировать в какую нить папку чтоб потом в максе открыть и работать с моделью

Добавлено: 20 Ноября, 2010, 16:36
Мож и правда иза русских букв в пути экспорта?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 20 Ноября, 2010, 16:49
Правда...правда...уберите кирилицу .У меня стоит Balancer Lite и если я в Опен БРФ делаю экспорт «статик меш»,то сразу выскакивает Balanser Lite и нет проблем=все obj там храню.Хотите?Вот он http://download.cnet.com/Balancer-Lite/3000-6677_4-10913019.html
Для лодов очень толковая штука.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 20 Ноября, 2010, 17:09
Экспортировал без руских слов в пути, так он экспортирует не б obj а в формат .bfrеdit rеsursе file ниче ни пойму. А за сылочку спасиабо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 20 Ноября, 2010, 19:12
Baltijec, извините, а где взять нормальную анимацию? Просто в том моде(Knights The Last Batle2) анимация не очень хорошая. И как её вообще заменить? В каком файле эти настройки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 21 Ноября, 2010, 09:32
Смотрите и правьте actions.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 21 Ноября, 2010, 10:23
Спасибо! С анимацией разобрался. Но вод держать он продолжает за ствол. Можно это как-нибудь исправить? Или это только если лезть в модуль?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Djok от 21 Ноября, 2010, 11:09
А как то можно увеличить колличество рядов войск? При построении армия выстраивается всего в два ряда, и если выбрать к примеру 100 и болье человек, то ширенга сильно растягивается. Выглядит это несуразно. Хотелось что бы армия выстраивалась в 3 и более радов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AllD от 22 Ноября, 2010, 03:59
Прошу простить великодушно, поиск по форуму не помог, посему задаю такой вопрос - есть ли возможность заставить 1м ударом попадать по нескольким противникам? 2-5 стоящие перед игроком?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 22 Ноября, 2010, 07:52
В моде Revenge of Berserk есть такая фича - при нажатии нужной кнопки (Ctrl) + ЛКМ получается удар по площади. По ходу дела это триггер урона по площади, но точно не скажу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 22 Ноября, 2010, 08:02
Прошу простить великодушно, поиск по форуму не помог, посему задаю такой вопрос - есть ли возможность заставить 1м ударом попадать по нескольким противникам? 2-5 стоящие перед игроком?

нет такой возможности.
и урона по площади тоже нет.
триггер из берсерковского мода перебирает всех агентов (ботов) на сцене, определяет их позицию и расстояние до ГГ и если расстояние меньше определенного значения наносит этим ботам урон... (не знаю там проверка на то защищается бот в это время или нет включена? =/)
в общем можно сделать, в новой модульке даже вроде есть такая возможность, что урон, наносимый ботам будет определяться уроном оружия, которое в руках у наносящего, но это только триггером и через модульку
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 22 Ноября, 2010, 08:47
Прошу простить великодушно, поиск по форуму не помог, посему задаю такой вопрос - есть ли возможность заставить 1м ударом попадать по нескольким противникам? 2-5 стоящие перед игроком?

нет такой возможности.
и урона по площади тоже нет.
триггер из берсерковского мода перебирает всех агентов (ботов) на сцене, определяет их позицию и расстояние до ГГ и если расстояние меньше определенного значения наносит этим ботам урон... (не знаю там проверка на то защищается бот в это время или нет включена? =/)
в общем можно сделать, в новой модульке даже вроде есть такая возможность, что урон, наносимый ботам будет определяться уроном оружия, которое в руках у наносящего, но это только триггером и через модульку

То есть можно забацать уязвимость нужного предмета к определённому урону? То бишь если на агенте одет нужный доспех, который ну никак не должен защищать от колющего удара (или шальной стрелы\болта), то при применении на него нужного типа урона к нему (урону) прибавляется определённое значение?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 22 Ноября, 2010, 09:15
хм.. не, я немного другое имел в виду
есть функция
(agent_deliver_damage_to_agent,<agent_id_deliverer>,<agent_id>,<value>), #if value <= 0, then damage will be calculated using the weapon item
делает следующие: первый агент наносит второму агенту некий урон, значение урона указывается вот здесь <value>
к примеру (agent_deliver_damage_to_agent,":agent_1",":agent_2",50), агент № 1 нанес агенту № 2  пятьдесят (50) едениц урона
а если так (agent_deliver_damage_to_agent,":agent_1",":agent_2",0), агент № 1 нанес агенту № 2 урон, сколько урона он нанес расчитывается движком исходя из оружия, которое имеет в данный момент агент № 1 (это судя по коменту, я не проверял, но такая строчка со значением 0 вроде используется в нейтиве при расчете быстрых битв =/, значит должна работать)
перед этой командой можно поставить проверку на использование агентом ":agent_2" (т.е. терпилой :)) щита и если щит в руках у него есть и он им защищается, выполнение agent_deliver_damage_to_agent прервать.

Это если свой скрипт делать, вроде берсерковского и триггером его запускать
а так как ты говоришь я не знаю как сделать, может и возможно, но сложно =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 22 Ноября, 2010, 09:30
Спасибо за пояснение!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AllD от 22 Ноября, 2010, 11:24
Спасибо за ответы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 22 Ноября, 2010, 16:24
А можно из ОиМ вытянуть item_kinds1? А то там вместо кучи файлов лишь 2 .dat файла.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 22 Ноября, 2010, 18:52
Товарищи, прошу мне подсказать: как можно заменить музыку в игре (мод Middle-Earth Countries)? Хочу заменить файл lotr_rohan на оригинальный трек Isengard Unleashed из LOTR. И добавить несколько новых - Foundations Of Stone, The Bridge of Khazad-Dum, The Fields of the Pelennor для битвы и для осады-защиты замка Helm's Deep, The Hornburg, Ash and Smoke, Grond - The Hammer of Underworld и Osgiliath Invaded. Я видел какой-то текстовик music.txt, что за цифры прописаны после названия файла? И обязательно ли конвертировать в формат .ogg?

НЕУЖЕЛИ никто не может мне ответить?????
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 22 Ноября, 2010, 20:19
Да коовертировать обязательно. Я у себя так делал. Брал свою музыку ( в формате ogg) переименовывал на музыку оригинал( музыка в игре которую хочеш заменить) и закидывал в папку с музыкой. На запрос хочеш заменить или нет, отвечает да.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ghost от 23 Ноября, 2010, 06:19
Товарищи, прошу мне подсказать: как можно заменить музыку в игре (мод Middle-Earth Countries)? Хочу заменить файл lotr_rohan на оригинальный трек Isengard Unleashed из LOTR. И добавить несколько новых - Foundations Of Stone, The Bridge of Khazad-Dum, The Fields of the Pelennor для битвы и для осады-защиты замка Helm's Deep, The Hornburg, Ash and Smoke, Grond - The Hammer of Underworld и Osgiliath Invaded. Я видел какой-то текстовик music.txt, что за цифры прописаны после названия файла? И обязательно ли конвертировать в формат .ogg?


НЕУЖЕЛИ никто не может мне ответить?????


Через тхт вм скорей всего ничего сделать не получится , пользуйтесь модульной системой (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.50). А тут (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4885.0) - тема про ваш вопрос с подробным уроком
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: _GEKTOR_ от 23 Ноября, 2010, 20:06
Всем доброе время суток.
1. Народ подскажите, скачал патч для обновления версии до 1.011 у меня 1.003, запускаю его а у меня выкидывает: "Оригинальная программа не найдена на вашем компьютере!" хотя патч закинул в папку с игрой и там запускал!! Что делать?

2. Еще вопрос, скачал только что с этого сайта мод Rus 13m_076 (Русь 13 век) запускаю идет загрузка и на трейть зависает и выкидывает ошибку RGL error что это???? Возможно он не пойдёт с моей версией 1.003 ?

3. Потом скачал с этого сайта : ( http://russia13.rusmnb.ru/download.htm ) Русь 13 век  версия 0.620.... при установочной распаковке файлов пишеться, что не нужна никакая другая версия, что это отдельная (самостоятельная игра).... , но после установки нет ярлыка ( какого нибуть другого файла для запуска) ни на рабочем столе.... ни в папке с установленной игрой... ?????
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: colp от 24 Ноября, 2010, 21:38
_GEKTOR_
1. Если пишет на англицком, то эта версия предназначенна для английской версии игры, и установить на локализированную версию от 1с не получится. Скачай патч версии 1.010, он есть для локализированной версии. Посмотри в файлах.
2. Этот мод предназначен для mount&blade: warband. Купи эту игру в магазине.
3. Вобщем надо писать директорию где лежит игра, и никакую иначе.

З. Ы.  Надеюсь понятно ответил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 25 Ноября, 2010, 06:22
Парни а где можно скачать BFR Editor для варбанда? и Item Editor  тоже. Которые сдесь выложены наверно старые на врбанде не работают
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 25 Ноября, 2010, 09:42
Lord_Viktor я пользуюсь OpenBRF (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=72279.0) и Morgh's Mount & Blade Warband Mod Tools (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=105928.0)
Прекрасно подходят для последней версии Warband'а.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 25 Ноября, 2010, 12:50
 меня есть OpenBRF но он только окрывает брф файлы вроде. я например сделал модель, в 3D редакторе она с текстурой и маткриалами, но в опенбрф открывается без текстуры. насколько я понял чтоб эту текстуру туда прикрепить надо в брфедиторе ее прописывать, а в опенбрф етой функции нет. она(модель) открывается в нем без текстуры. столько мучился, такой шлемак сделал, а вставить в игру не могу :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 25 Ноября, 2010, 13:01
меня есть OpenBRF но он только окрывает брф файлы вроде. я например сделал модель, в 3D редакторе она с текстурой и маткриалами, но в опенбрф открывается без текстуры. насколько я понял чтоб эту текстуру туда прикрепить надо в брфедиторе ее прописывать, а в опенбрф етой функции нет. она(модель) открывается в нем без текстуры. столько мучился, такой шлемак сделал, а вставить в игру не могу :(

все там есть, и текстуры можно прописывать и все остальное
читай тему по опенБРФу и остальные тоже, двадцать раз уже написано
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Ноября, 2010, 17:15
empty_, Lord_Viktor, спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: klyops21 от 27 Ноября, 2010, 12:04
Привет достопочтенной публике
Кто ни будь знает как добавить derevo.brf в Plants
и\или dom.brf в Scene Props
ну или на худой конец просто вставить модель дома, дерева в сцену?
Перечитал все, что мог (аж глаз замылился), переискал по всей модульке (аш рука от контрл+F устала)

Пробовал через Item Kinds, но это же извращение получается, либо я недобдел чего…

Товарисчи помахите   :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 27 Ноября, 2010, 12:15
klyops21, модулька есть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: klyops21 от 27 Ноября, 2010, 16:16
есть конечно, как без неё :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 27 Ноября, 2010, 18:38
Тада смотри. Сделал модельку, перегнал её в нужный игре формат, положил в брф-файл, проверил, открывается ли он брф-едитором. Если всё нормально, делаем так: запихиваем брф-файл в папку Resource мода, пишем в файлике module.ini строчку load_mod_resource = dom(перед строчкой works_with_version_min  = 1000), затем открываем модульку, выбираем файлик module_scene_props.py, открываем его и перед последней строчкой пишем: ("my_house",0,"dom","bo_dom", []), где dom - название модели, bo_dom - коллизион меши для неё(чтобы бот или игрок насквозь не проходили, если нет этого, то ставим 0), затем компилируем и смотрим, чтобы при компиляции scene_props не было ошибок. заходим в игру и в списке редактора сцен находим наш домик. Вот... по крайней мере, я сам так делаю :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: klyops21 от 27 Ноября, 2010, 20:46
Благодарю  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Ноября, 2010, 20:20
Возможно чтоб использовались две анимации хвата щита ,один такой как сейчас ,а второй кулачный?
Думаю надо создать новую анимацию ,это ясно ,но как распределить той или иной хват разным щитам? 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nasnvp от 29 Ноября, 2010, 16:15
смертник,  пожалуйста помоги мне очень прошу научи этому всему(моделированию)!!! Поможешь? Прошу на коленях, это мечта моя, я просто сам неразобрался!! Или кто ещё может научить, пожалуйста напишите прям суда, я на форуме 1 раз! Буду БЕСКОНЕЧНО БЛАГОДАРЕН!!! Основное средство связи - Скайп nasnvp, если кто может помочь, оставьте следующий комент и мы свяжемся в скайпе!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 29 Ноября, 2010, 16:30
Если я добавлю модель меча в игру, то она будет отображаться в мульти плеере?  Или ее както подругому вставлять надо?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 29 Ноября, 2010, 16:32
nasnvp, да уроков же полно ,читай учись http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7425.0
если мало есть гугль.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nasnvp от 29 Ноября, 2010, 16:34
Спасибо тебе необьятное!!! И вам всем!!! Но с чего начать чем лучше работать и что можно менять?

Добавлено: 29 Ноября, 2010, 20:17
Так сложно делать мод!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 30 Ноября, 2010, 17:53
Очередной вопрос, можно ли придать свойства регдола чему то кроме трупа?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 30 Ноября, 2010, 19:39
Наверно-только борцу.Очень хотелось собрать из кусочков аниму борцовского броска...Вот и в регдоле что-то есть,но( как я понимаю скриптом) нужно запустить(как танец)две анимы для борющихся противников.Пока ничего такого не видел.А Вы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 30 Ноября, 2010, 20:06
Я имел в виду например брошенный персонажем предмет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 01 Декабря, 2010, 00:07
Я имел в виду например брошенный персонажем предмет.
сцен_пропсу можно физику хавок включить, например вот так
("ship_box_a_dynamic",sokf_dynamic_physics,"box_a","bo_box_a", []),
флажок ,sokf_dynamic_physics передает этот сцен_пропс под управление физического движка
в сцене к нему можно подойти и к примеру пнуть, он отлетит в сторону
но физика кривовата и 10-20 таких предметов в сцене тормозить будут страшно, я пробовал так сделать обломки копий, чтобы когда рыцарь выбрасывает обломок копья, оставшийся у него в руке, он красочно падал на землю... фпс от двух десятков обломков падает с 60 до 2-5
фиговенько хавок в варбанде работает
итему нельзя (из модульки нельзя насколько я знаю, из движка можно)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 02 Декабря, 2010, 15:17
Мда, только как только этому "сцену" придать нужно направление, чтобы он елтел куда его бросишь?

Добавлено: 02 Декабря, 2010, 15:18
Колличество особо не нужно, плюс сыграв свою роль он должен исчезать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 03 Декабря, 2010, 20:29
Сделал темнее текстуру лица ,думал тело его тоже поменяет ,но ничего подобного не случилось. Мне вот интересно,как работает система подбора цвета кожи ?
Ведь текстура тела одна ,но при выборе цвета лица меняется .
Есть способ достичь одинаковости цвета и тела и лица ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 03 Декабря, 2010, 20:45
Сделал темнее текстуру лица ,думал тело его тоже поменяет ,но ничего подобного не случилось. Мне вот интересно,как работает система подбора цвета кожи ?
Ведь текстура тела одна ,но при выборе цвета лица меняется .
Есть способ достичь одинаковости цвета и тела и лица ?


смертник
в модуле_скинс есть такая штука
может быть цвет задается чем-то вроде вот такой строчки 0xff807c8a (красным выделено)... вроде похоже на цвет в каком то там коде =/
но это только предположение.... в принципе цвет тела может задаваться только из модульки или движком, но что-то сомнительно что движком
попробуй поменять что нибудь, может получится что, как получить код цвета в таком формате не знаю :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 03 Декабря, 2010, 21:22
shturmfogel, так оно и есть ,спасиб.
только что проверил работает,прописал красный цвет :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 03 Декабря, 2010, 21:25
shturmfogel, так оно и есть ,спасиб.
только что проверил работает,прописал красный цвет :D


хе, мрачное детище генетического эксперимента... нанотехнологии :D

кто нибудь может сказать что либо определенное по поводу команды из модульки (prop_instance_intersects_with_prop_instance, <scene_prop_id>, <scene_prop_id>),?
по смыслу должна проверять пересекаются ли границы одного сцен_пропса с другим, но у меня что-то нифига ни на что не реагирует, куда я её не совал и что с ней не делал, как будто её и нет :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Декабря, 2010, 00:09
Да ладно, у меня так в Берсерке Зод выглядел после того как в одиночку дрался с моей бандой :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Декабря, 2010, 12:26
можно сделать чтоб щит который находится на спине ,также ловил стрелы как и в руке? меня интересует тот момент когда стрела попадает в щит и там остается.

Добавлено: 04 Декабря, 2010, 12:29
для полного эффекта можно еще    сделать чтоб щит всегда защищал от ударов даже когда им не прикрываешся?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Декабря, 2010, 18:33
Чувствую тогда начнеться нашествие черепашек ниндзя :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 04 Декабря, 2010, 18:39
можно сделать чтоб щит который находится на спине ,также ловил стрелы как и в руке? меня интересует тот момент когда стрела попадает в щит и там остается.

Добавлено: 04 Декабря, 2010, 12:29
для полного эффекта можно еще    сделать чтоб щит всегда защищал от ударов даже когда им не прикрываешся?

щит на спине у ГГ и так вроде стрелы ловит, на спинах у ботов не ловит кажется
но сделать с этим ничего нельзя, улавливание стрел штука движковая насколько я могу судить
всегда защищал тоже нет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Декабря, 2010, 19:01
он то ловит,но меня интересовала визуальная часть попадания в щит чего то летящего.
Спрошу на счет такой вещи
сделать дополнительные ячейки выбора экипировки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Декабря, 2010, 19:14
А почему кавалеристы-боты сверху вниз не бьют? Ну то есть совсем. Даже если у оружия этот удар прописан.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 04 Декабря, 2010, 19:57
Такой вопрос: Как включить возможность переодевать/перевооружать солдат в Warband  ?
Пробовал через диалоги,но игра упорно не ест и вылетает.
Вот уже неск месяцев голову ломаю.... >:(
Может кто знает? Может кто твик видел...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Декабря, 2010, 20:55
Тан Сулла,
Через модульку, но есть один баг - переворужаются "все" солдаты сразу, ловишь свада, снимаешь с него латы и мочишь голых свадов :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 04 Декабря, 2010, 21:24
Тан Сулла,
Через модульку, но есть один баг - переворужаются "все" солдаты сразу, ловишь свада, снимаешь с него латы и мочишь голых свадов :)
это не баг, в игре все рыцари-свады (к примеру) это один человечек, по полю бегают его клоны
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 05 Декабря, 2010, 08:22
Тан Сулла,
Через модульку, но есть один баг - переворужаются "все" солдаты сразу, ловишь свада, снимаешь с него латы и мочишь голых свадов :)
Это действительно не баг)
Скинь пожалуйста то,что вставлял в модульку или то,что у тебя в диалогах по юнитам
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Plut от 05 Декабря, 2010, 11:38
Скажите как можна сделать чтобы пара салдат или саратники в гораде и замке за героям бегали как охрана ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 05 Декабря, 2010, 13:33
Тан Сулла,
Я не вставлял. ибо бред. Поищи мод Armed Rebalanse
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 05 Декабря, 2010, 22:11
Тан Сулла,
Я не вставлял. ибо бред. Поищи мод Armed Rebalanse
Ибо я просил на Варбанд))))а не на ИГ)на ИГ я знаю и давным давно))))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 05 Декабря, 2010, 23:56
как вернуть  классический прыжок,с истории героя? именно чтоб после прыжка не стопорить как сейчас ,а дальше бежать .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 06 Декабря, 2010, 07:56
У меня вопрос: почему когда я вставляю в игру свою модель то на ней не работает освешение, вчера вот еше попробовал на радную модель сделать свою развертку и текстуру, в принцыпе ничего не поменял, кроме текстуры, опенбрф на текстуре все настройки прописал кк и на родной тексте, а освешения нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 07 Декабря, 2010, 15:23
Тан Сулла,
...есть Твик на экип.Видели http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51962.msg2982297.html#msg2982297
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Джон Колорадо от 07 Декабря, 2010, 19:10
Господа, подскажите пожалуйста, как выровнить ствол у винтовок или что там в модах есть стреляющее. Дело в том что некоторых модах стволы винтовок сильно наклонены вниз, хотя стрелять винтовка будет прямо. Из за этого, в starwars последней версии, левая рука проходит насквозь через некий bowcaster. Со стороны выглядит это, как будто сейчас врагу между ног пальнут, а пуля попадает в голову.
Кроме того, ружья для кавалеристов тоже направлены сильно вниз.
Какой параметр нужно изменять и в каком файле, что бы ствол снова смотрел прямо? Как убрать этот наклон?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 07 Декабря, 2010, 22:50
Джон Колорадо,
Посмотрите здесь http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3549.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Джон Колорадо от 08 Декабря, 2010, 07:04
Эт конечно спасибо за ссылку, но по моей проблеме там было только упоминание "module_particle_systems.py" и то что там есть координаты точки откуда должен огонь и дым вылетать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 08 Декабря, 2010, 09:53
Если стреляют по анимации Натива,то это-«арбалетный»вариант держания винтовки.Экспортните Опен БРФом из CommonRes любой арбалет мешем ниже проблемной винтовки,посмотрите в сравнении (можно сразу 2 меша видеть) и правьте винтовку=ПКМ->  roto-tranlate-rescale
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 08 Декабря, 2010, 12:39
Тан Сулла,
...есть Твик на экип.Видели [url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51962.msg2982297.html#msg2982297[/url]

Тоже нашел))))
Но вот фигня....не работает(
С начала переодевания ГГ дается несколько уровней+деньги,за после закрытия окна с переодеванием диалог зависает(выдает что то наподобие : "Оу за ...пленных...столько то денег и т.д."
Надо под 32 версию адаптировать,но у меня не выходит...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 08 Декабря, 2010, 13:45
Вы по коменту автора №49 смотрели изменения...ну там где красным циферки выделены(это 1295 и 1293=может поменялись после Патча v.1.132)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 08 Декабря, 2010, 14:37
Вы по коменту автора №49 смотрели изменения...ну там где красным циферки выделены(это 1295 и 1293=может поменялись после Патча v.1.132)
Смотрел,менял-один фиг.
Плюс ко всему этот твик потом перестает работать..
Затем сам пробовал составить-много перепробовал,но что-то вылетает оно(
Ты сам пробовал ставить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 08 Декабря, 2010, 14:57
Нет,Твик лежал прозапас.Теперь-> в топку.Sorry.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 08 Декабря, 2010, 16:17
Может немного не в тему, но можно ли сотворить, чтобы ГГ мог в любой деревне нанимать войска только своей фракции? Рылся в module_scripts.py.
 
менять на player_faction или slot_player_faction_volunteer_troop_type?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 08 Декабря, 2010, 17:46
Друзья, у меня вот какой вопрос.
Решился-таки замутить ребалланс на МиБ 1.011. Укачал редактор вещей с данного ресурсища. Запустил. Изменил все, как хотел. Запускаю свой мод (специально скопированный Натив), и получаю фигу. Не захотел. Вылетел при запуске.
Собственно вопрос: как сие лечится?  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Злой лыцарь от 09 Декабря, 2010, 04:35
Привет мододелам. В теме про напильники) этот вопрос задавал  уже так ни кто и не ответил. Насколько сложно и взможно ли сделать доступным назначение своих НПС лордами при наличии собственного королевства? в варбанде и в некоторых модах на оригинальный М&В это реализовано.хотел бы сделать это в моде Европа 1200 на M&B. Мож в этой теме кто ответит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 09 Декабря, 2010, 12:20
Злой лыцарь, если можно, то только с исходниками мода, через тхт никак.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Джон Колорадо от 09 Декабря, 2010, 16:08
Если стреляют по анимации Натива,то это-«арбалетный»вариант держания винтовки.Экспортните Опен БРФом из CommonRes любой арбалет мешем ниже проблемной винтовки,посмотрите в сравнении (можно сразу 2 меша видеть) и правьте винтовку=ПКМ->  roto-tranlate-rescale

Спасибо, всё встало теперь на свои места. Правда пришлось долго и нудно ковыряться, но оно того стоило.
Как говорится: "с меня бутылка"  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 09 Декабря, 2010, 17:05
Может немного не в тему, но можно ли сотворить, чтобы ГГ мог в любой деревне нанимать войска только своей фракции? Рылся в module_scripts.py.
 
менять на player_faction или slot_player_faction_volunteer_troop_type?
Никто не знает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Злой лыцарь от 09 Декабря, 2010, 18:19
Mark7 Дружище, может знаешь как это сделать? какой скрипт добавить, ради этого готов даже модульку скачать и в ней разобраться, а то ну надоели в доску эти печняки и джоханы ванильные...!Мало того тупые как валенки, еще и апгрейд аммуниции и вооружения не проводят, как пришли на карту в панталонах так и в них и рассекают имея по два три замка в собственности-не могут се кольчугу нормальную купить -позорят меня гады))))

И еще  одна весч ( хотя не принципиально-в игре не мешает)- добавил юнита нового через труп эдитор(тамплиер пехотинец) ну все бойцы люди как люди- этот кровожадный получился- по внутр. дворику замка прогуливаюсь со всеми бойцами (на стенах торчащими) можно нормально пообщаться- этот же все время мне сдохнуть предлагает(сдавайся грит или умри). Может есть какой скрипт чтоб его за наезд со стены сбросить?(ШУТКА)  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 09 Декабря, 2010, 19:43
Злой лыцарь,  Прежде чем что-то писать, узнай на ТВ есть ли исходники интересующего тебя мода.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 10 Декабря, 2010, 14:00
Скажите, где можно прописать возможность создания фракции? (В каких файлах). А то есть парочка интереснейших модов (для меня, разумеется), но создать государство там нельзя... (Моды Medieval Total War и Middle-Earth Countries)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 10 Декабря, 2010, 14:09
DarkPhoenix, Не мучайтесь.Вам нужна Дипломатия .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 10 Декабря, 2010, 14:15
DarkPhoenix, Не мучайтесь.Вам нужна Дипломатия .

И всё же...? Очень хотелось бы создать свои страны конкретно в этих модах (не переносить же из другого мода юнитов и всё прочее в нэйтив)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Злой лыцарь от 10 Декабря, 2010, 16:57
Mark7 Вобщем полазил по ТВ ни фига не нашел, на русскоязычном ничего про исходники нет, а по английски слабо понимаю. Где их выкладывают исходники эти ? мож ссылку дашь? и выкладывают ли их вообще... жаль если ничего придумать по моему вопросу не получится, модик этот, европа 1200 уже под себя доделал по мелочам( озвучка, музыка, нов юниты, турниры,штурм и баланс) кое где переделал- так что качать заново варбанд из за возможности  перевода спутников в лорды кажется весьма сомнительной затеей.

ПИ.СИ. Вообще сколько модов переиграл этот больше всех к душе.Один минус с динамикой на страт карте слабовато. например в килл зе инфидель видел такое(чит) можно заставить любого лорда осадить любой город- это конечно не айс , но я бы его использовал в европе чтоб мои олухи "печняки" не топтались тупо в одном месте карты и не шкерились в замках. Вобщем если бы объяснили как со скриптами и триггерами работать я бы постарался сотворить что нить в виде патча к европе...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 11 Декабря, 2010, 08:41
Ребяты, может кто на мой вопрос-то ответит? (Сам понимаю, надоедает, но по-другому не получается  :) )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Злой лыцарь от 11 Декабря, 2010, 15:27
Друзья, у меня вот какой вопрос.
Решился-таки замутить ребалланс на МиБ 1.011. Укачал редактор вещей с данного ресурсища. Запустил. Изменил все, как хотел. Запускаю свой мод (специально скопированный Натив), и получаю фигу. Не захотел. Вылетел при запуске.
Собственно вопрос: как сие лечится?  :)
1. вопрос -что менял?
2. вопрос как менял?
3.все ли везде прописал?
4. вопрос что пишет при вылете?

Напиши подробнее может разберемся ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 11 Декабря, 2010, 18:12
Менял точность и урон стрелкового оружия и снарядов через редактор предметов, причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!). Возможно, это и послужило причиной. Вылетает стандартно, предлагает отправить Майкрософту отчет  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 11 Декабря, 2010, 18:25
Цитировать (выделенное)
причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!).
причина не в этом
точность для луков и арбалетов не указывается и по умолчанию движек считает точность для луков и арбалетов как 99
но точность можно и указать в модуле_итемс для конкретного лука/арбалета
при этом, если поставить, скажем, точность 50, то даже при максимально прокачанном навыке сильный выстрел перекрестье прицела лука не будет сходится в одну точку
информация достоверная, из официальной документации по модульке с талевордса, а также проверена на практике :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 11 Декабря, 2010, 19:05
Как на языке модульки указать фракцию-нанимателя?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Злой лыцарь от 11 Декабря, 2010, 22:19
Менял точность и урон стрелкового оружия и снарядов через редактор предметов, причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!). Возможно, это и послужило причиной. Вылетает стандартно, предлагает отправить Майкрософту отчет  :)
Не смогу помочь с этим вопрсиком.сам не ковырял еще эти параметры))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 12 Декабря, 2010, 08:30
Sturmfogel, Злой лыцарь, благодарю. Проблема решена.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 12 Декабря, 2010, 12:36
очень прошу ответить на мой вопрос....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SithLord от 12 Декабря, 2010, 13:32
Скажите, где можно прописать возможность создания фракции? (В каких файлах). А то есть парочка интереснейших модов (для меня, разумеется), но создать государство там нельзя... (Моды Medieval Total War и Middle-Earth Countries)
Без исходников модов это сделать никак нельзя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 12 Декабря, 2010, 15:00
Без исходников модов это сделать никак нельзя.

Без исходников модульной системы? А если самому???
Неужели проще перенести полностью любимый мод на мод с дипломатией?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 12 Декабря, 2010, 16:11
Кстати, Sturmfogel, точность зависит не от сильного выстрела, а от навыка конкретного оружия :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 12 Декабря, 2010, 18:12
Кстати, Sturmfogel, точность зависит не от сильного выстрела, а от навыка конкретного оружия :)

для луков, в частности, и от сильного выстрела тоже зависит
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 13 Декабря, 2010, 09:39
Нет, точность зависит именно от навыков как у луков так и у арбалетов. Сильный выстрел влияет только на луки, и придает бонус к урону( максимум +4) от максимальной точности лука. Щас специально даже эксперимент провел: начал новую игру, купил лук с 99 точности. Умение стрельбы из лука 31, мошный выстрел 0, посмотрел, потом поднял мощный выстрел до 8 а умение тоже точность не изменилась. И только после того как поднял умение стрельбы из лука до 110, точность стала идеальной вот так то. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Декабря, 2010, 10:09
хм... ну я делал немного по другому
сделал шлем, который при одевании его на голову снижает навык сильного выстрела на 10 (т.е. при прокачанном вплоть до +10 навыке он все равно будет равнятся нулю, впрочем как и при навыке скажем +5, в минус он не уходит)
делал по аналогии с книжками, которые носятся в инвентаре, только показатель скила в окне характеристик персонажа при надевании такого шлема не зеленым подсвечивается, а красным
в общем вбиваю в сильный выстрел +10, надеваю шлем,  захожу в читовую сцену с луком, для которого требуется сильный выстрел +5 (в руки при надетом шлеме ГГ его все равно берет, что в принципе логично), но при попытке прицелиться перекрестие прицела расходится как будто у меня ничего и не прокачано (перс читерный, поэтому все показатели владения оружием были за 100)
снимаю шлем - перекрестье сходится и держится некоторое время в одной точке
в общем не знаю как это получается, но работает
я так хочу в "крестоносце" закрытые шлемы сделать, чтобы лучник в топе не ходил

вопрос в догонку: как происходит лечение бойцов (к примеру бойцы в таверне или еще где-то там выздаравливают в два раза быстрее). Можно ли изменить скорость выздоровления и какой скрипт/триггер за это отвечает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 13 Декабря, 2010, 15:07
Можно ли прописать ГГ перезарядку арбалета в движении?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 13 Декабря, 2010, 15:53
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на  reload_pistol и  Эдитором поставьте на этот арбалет  reload_pistol.Принцип понятен?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 13 Декабря, 2010, 17:49
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на  reload_pistol и  Эдитором поставьте на этот арбалет  reload_pistol.Принцип понятен?

Э-э-э-э... М-м-м-м... Новую анимацию? Где, как? А Эдитор - это Troop Editor?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 13 Декабря, 2010, 20:23
Нет, Item Editor.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 14 Декабря, 2010, 14:56
Baltijec, Котопульт, спасибо. Буду разбираться. А где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"? И ещё: чтобы перенести оружие, доспехи и юнитов из другого мода в свой, где что надо прописать? (имеются только модели)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 14 Декабря, 2010, 17:23
Вопрос помоему задавался уже но я его найти не могу. Обья сните подробно как добавить оружие в снаряжение юнита в мультиплеере? я добавлял его в труп едиторе, но в игре данное оружие отсутствует. Помню гто читал что еше гдето надо что то прописать?

DarkPhoenix тебе надо мдели сохранить в БРФ файл, потом этот брф прописать в модуле в низу добавиш строку Lod_resurse=названия твоих брф. Для каждого брф отдельную строку. потом в item_kids1 прописываеш все модели из этого брф(луче не в ручную а прогой), затем в troop.txt прописываеш если надо моднльки персанажу, юнитам, неписям и т.д. Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf ну вот вроде все, коротко и доступненько
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 14 Декабря, 2010, 18:00
Lord_Viktor, Смотри в скриптс после #script_game_quick_start, там короче довольно всё просто, сначяло надо прописать оружие которое уже есть в итмс, на пример:

#arrows
      (item_set_slot, "itm_мой_лук", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_arrow),   


А потом уже можно прописывать его юниту. Юниты находятся после перечисления оружия. На пример пропишем наш лук свадскому арбалетчику:

#1-Swadian Warriors
      #1a-Swadian Crossbowman
      (call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_мой_лук", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer"),


Принцип понятен?  :)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 14 Декабря, 2010, 19:28
DarkPhoenix тебе надо мдели сохранить в БРФ файл, потом этот брф прописать в модуле в низу добавиш строку Lod_resurse=названия твоих брф. Для каждого брф отдельную строку. потом в item_kids1 прописываеш все модели из этого брф(луче не в ручную а прогой), затем в troop.txt прописываеш если надо моднльки персанажу, юнитам, неписям и т.д. Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf ну вот вроде все, коротко и доступненько

Если я правильно понял, то (по пунктам):
1. модели сохранить в .brf файл. НО у меня уже есть готовые, это модели и текстуры мода Кожемяки Middle-Earth Countries (Страны Средиземья)
2. Добавить строку Lod_resurse=названия твоих брф. А если я хочу заменить старые? Я стараюсь скрестить мод War for Calradia 1.1 и Страны Средиземья (из-за королевства)
3. Прописать в item_kids1 модели. А что за прога?
4. Если надо, одеть любого персонажа в новую модель. Это делать через МС или просто редактировать текстовик?
5. "Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf". Ещё разок, пожалуйста..., я не въехал

P.S. прошу на меня не злиться, я только начал вникать в моддинг...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 14 Декабря, 2010, 21:03
DarkPhoenix
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 15 Декабря, 2010, 09:53
Lord_Viktor, Смотри в скриптс после #script_game_quick_start, там короче довольно всё просто, сначяло надо прописать оружие которое уже есть в итмс, на пример:

#arrows
      (item_set_slot, "itm_мой_лук", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_arrow),   


А потом уже можно прописывать его юниту. Юниты находятся после перечисления оружия. На пример пропишем наш лук свадскому арбалетчику:

#1-Swadian Warriors
Спасибо, принцып то понятен, с этим разобрался. Тут  всплыла другая проблемка, я хотел добавить гранаты гренадерам, осталась разобраться как сделать чтоб они взрывались через определенное время после броска. а то они у меня наносят повпеждение только при непосредственном попадании(((. Со скриптами всегда у меня проблемы были, хочу сделать чтоб после броска наносилось повреждение через определенное время, при этом был звук взрыва и дым, если кто знает как это сделать заранее буду благодарен.
      #1a-Swadian Crossbowman
      (call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_мой_лук", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer"),


Принцип понятен?  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 15 Декабря, 2010, 17:09
Leon473,  Огромнейшее спасибо! :)
И повторю ранее заданный вопрос: А где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"?

Добавлено: [time]15 Декабрь, 2010, 21:26:15 [/time]
Скопировал модели .brf в папку Resource, прописал в module.ini. Скопировал файлы перевода и файлы troops и item_kinds1 (всё из того же мода Middle-Earth Countries). При запуске идёт обработка файла INI... а потом ничего не происходит. Сворачиваю - ошибка get_object failed for texture: lurtz_body. Её надо где-то прописать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 16 Декабря, 2010, 10:26
попробуй через опен брф добавить этутекстуру в textures.brf тогда ниче прописывать не надо, я так понял ты не новый модульделаеш а изменяеш стандартный
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 16 Декабря, 2010, 13:56
DarkPhoenix, вы забыли переписать, текстуры которые использует ваш БРФ, откройте БРФ и посмотрите все объекты и какие им текстуры принадлежат, после чего скопируйте их из папки мода в ваш мод в папку текстурес.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 16 Декабря, 2010, 15:34
DarkPhoenix, вы забыли переписать, текстуры которые использует ваш БРФ, откройте БРФ и посмотрите все объекты и какие им текстуры принадлежат, после чего скопируйте их из папки мода в ваш мод в папку текстурес.

Спасибо, получилось. Я просто перенёс файл .ini из мода Middle-earth Countries (видимо, что-то не так прописал). Скажите, а в каком текстовике прописывается выбор пола? Хочу добавить выбор урук-хая как в Middle-earth Countries
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 16 Декабря, 2010, 15:44
DarkPhoenix, тогда вам их надо добавить в ваш брф.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 16 Декабря, 2010, 15:50
DarkPhoenix, тогда вам их надо добавить в ваш брф.

Так всё есть, и модели, и текстуры

Добавлено: 16 Декабря, 2010, 16:09
Текстовик нашёл, но когда вписываю строку пишет ошибку чтения файла menus.txt.

 mno_start_male  0  Male  3 1505 2 360287970189639680 0 2133 2 144115188075856013 0 2060 1 864691128455135239  .  mno_start_female  0  Female  3 1505 2 360287970189639680 1 2133 2 144115188075856013 1 2060 1 864691128455135239  .  mno_start_uruk  0  Uruk  3 1505 2 360287970189639680 2 2133 2 144115188075856013 2 2060 1 864691128455135239  . 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 16 Декабря, 2010, 17:55
А скинс текст...там урук-хаи есть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Декабря, 2010, 14:45
Есть. Я его перенёс в свой мод
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Декабря, 2010, 14:45
А скинс текст...там урук-хаи есть?

Есть. Вот:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 17 Декабря, 2010, 14:52
Я так понимаю, ты скопировал цифры из скина "Male"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Бадерлюк от 17 Декабря, 2010, 15:47
Подскажите, как добавить на сцену оружие не как декорацию, а чтоб его можно было взять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Декабря, 2010, 16:14
Я так понимаю, ты скопировал цифры из скина "Male"?

Не я, а автор мода - Кожемяка. Я просто скопировал данное значение mno_start_uruk  0  Uruk  3 1505 2 360287970189639680 2 2133 2 144115188075856013 2 2060 1 864691128455135239  .  в menus.txt в папку со своим модулем

Добавлено: 17 Декабря, 2010, 16:34
1) Где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"?
2) У меня при переносе произошёл некоторый сбой, а именно: Арагорн не претендент на престол, а лорд на службе у Денетора! Тоже самое с Вальдимом - он на службе Теодена Роханского. А на престолы этих государств претендуют какие-то две леди. Смотрел через troop_editor, но там всё нормально!
3) Как сделать урук-хаев и троллей бандитами как в изначальном моде? И убрать бандитов, разбойников, грабителей и т.д.???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 17 Декабря, 2010, 16:41
Вроде как добавлять новый скин можно только посредством модульки. Через тхт-шники это сделать, насколько я знаю, нельзя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Декабря, 2010, 16:42
Вроде как добавлять новый скин можно только посредством модульки. Через тхт-шники это сделать, насколько я знаю, нельзя.

А как же мне это сделать, если Кожемяка забанен и не отвечает по мылу?.. :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 17 Декабря, 2010, 16:46
Ты же с нуля свой мод делаешь с использованием предметов из "Стран"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Декабря, 2010, 17:08
Ты же с нуля свой мод делаешь с использованием предметов из "Стран"?

В том то и дело, что нет. Я делаю его на основе War of Calradia 1.1! )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 17 Декабря, 2010, 17:27
Тогда было бы неплохо раздобыть исходники этого мода. Но опять же, повторю - я только предполагаю что невозможно сие сделать без модульки - просто есть несколько записей, которые в текстовиках хз где находятся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Декабря, 2010, 17:29
Тогда было бы неплохо раздобыть исходники этого мода. Но опять же, повторю - я только предполагаю что невозможно сие сделать без модульки - просто есть несколько записей, которые в текстовиках хз где находятся.

я уже обратился на форум taleworlds в тему мода с просьбой подиться исходниками МС. Пока ответов нет (там не писали уже долго). Так же было бы неплохо захватить исходники "Стран" (хотя и необязательно)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 17 Декабря, 2010, 17:46
Подскажите, как добавить на сцену оружие не как декорацию, а чтоб его можно было взять?
плюсую ,
давно этим интересовался ,кажется мне что за это отвечают поинты ,но надо разобраться .К примеру можно взять историю героя ,в режиме обучения есть кажись там посох или деревянный двуруч (не помню) который гг берет у стены.
Но что бы там не было надо ковырять мс =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 17 Декабря, 2010, 18:02
Дык я тоже плюсую. Помнится, когда делал свою первую карту для МП, под именем Taleworld, решил раскидать по башне стражника всякие там средства убиения. Раскидать-то раскидал, но обидно было, что хрен их подберешь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Декабря, 2010, 02:13
в редакторе настоящее оружие не разместишь, его нужно спаунить триггером из  мишин_темплтейз непосредственно во время нахождения ГГ на сцене
например код триггера для спауна возле определенного энтри_пойнта примерно такой

(entry_point_get_position, pos1, 1),#определяется местоположение энтри пойнта №1  и заносится в pos1
(set_spawn_position, pos1),# pos1 устанавливается как место спауна предмета
(spawn_item,"itm_dubina",0,0),# спаунится предмет itm_dubina с модификатором 0, предмет никогда не пропадает (0 - время, после которого предмет пропадет, если поставить 60, пропадет после одной минуты (с версией движка 1.134, раньше пропадание не работало))

вместо позиции энтри_пойнта можно устанавливать любую позицию, это я как пример
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Бадерлюк от 18 Декабря, 2010, 09:39
Спасибо. Так долго искал способ это сделать, что уж и забыл зачем :).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 18 Декабря, 2010, 09:45
shturmfogel, любая позиция - то есть задаются Х и Y ? Это в первой скобке делается? И что означает вторая единица в первой скобке?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Декабря, 2010, 10:15
если ты про это (entry_point_get_position, pos1, 1), то единица означает номер энтри_пойнта
получаем позицию этого энтри_пойнта и спауним на него предмет

Цитировать (выделенное)
любая позиция - то есть задаются Х и Y ?
если вручную устанавливать позицию, то задаются x,y и z
вместо позиции энтри_пойнта можно взять позицию сцен_пропса, агента или еще какую там можно получить, если хочется, то можно и прямо задать координаты, но по моему это гимор
в ручную вот так задается
position_set_x                  = 729 # (position_set_x,<position_no>,<value_fixed_point>), #meters / fixed point multiplier is set
position_set_y                  = 730 # (position_set_y,<position_no>,<value_fixed_point>), #meters / fixed point multiplier is set
position_set_z                  = 731 # (position_set_z,<position_no>,<value_fixed_point>), #meters / fixed point multiplier is set

(position_set_x,pos1,200),
только как узнать где на сцене будет это 200 по оси x фиг его разберет, так что лучше не парится, а ляпнуть на сцену пустой энтри_пойнт, присвоить ему неиспользуемый номер и спаунить туда предмет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 18 Декабря, 2010, 10:22
Угу. Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vl@dis от 18 Декабря, 2010, 17:03
Пожалуста помогите!
Как добавить новый города, замки и деревни через модульку
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 18 Декабря, 2010, 17:33
Vl@dis, ты бы сначала мануал по модульке освоил прежде чем начинать с ней работать, тогда бы и не было таких вопросов. Вот http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5710.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vl@dis от 18 Декабря, 2010, 19:20
 Leon473,Большое спасибо
Наконец-то добавил первый город
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 19 Декабря, 2010, 14:49
Чувствую, что исходников мода War for Calradia 1.1 я не добуду (никто не отвечает). Так что задам несколько вопросов:
1) Где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"?
2) У меня при переносе произошёл некоторый сбой, а именно: Арагорн не претендент на престол, а лорд на службе у Денетора! Тоже самое с Вальдимом - он на службе Теодена Роханского. А на престолы этих государств претендуют какие-то две леди. Смотрел через troop_editor, но там всё нормально!
3) Как сделать урук-хаев и троллей бандитами как в изначальном моде? И убрать бандитов, разбойников, грабителей и т.д.???
4) Как добавить новую расу (уруков)?
5) Как сделать возможность найма лордов через диалог?
6) Как сделать возможность раздавать земли вассалам (но получать дань с отданных владений каждую неделю)?
7) Как сделать, чтобы в своих городах можно нанимать опытные войска?
8) Как сделать, чтобы города, деревни, замки в моём владении давали повер-поинты, которые увеличивают шанс найма лорда или того, что фракция примет мир. И чтобы давало очень сильные войска каждую неделю?
9) Как сделать возможность объявить войну или предложить мир другим фракциям?
10) Как сделать, чтобы можно было выбрать цвет фракции и название?
11) Как сделать, чтобы можно было выбрать культуру фракции(только когда стану мятежником)?

Как вы уже поняли, данные изменения характерны для мода War for Calradia 1.1. Проще всё сделать самому, чем ждать исходников... Очень прошу навести меня на нужные действия в МС

P.S. А возможен ли обратный процесс - .txt в .py?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 5555333 от 19 Декабря, 2010, 22:42
Можно ли с одного Mount & Blade warband перенести поведение ИИ на поле боя в другой? Так как в разных модах есть отличия в поведении. Какие файли надо заменить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 20 Декабря, 2010, 00:02
5555333, без МС самого мода это никак не сделать, так что замена файлов тебе не поможет. Да и что-то я не припомню модов, в которых переделывали поведение ИИ, только использование формаций. Хотя может я и ошибаюсь, но сути это не меняет, без модульки никак. А открытий код формаций есть на буржуйском форуме.
Цитировать (выделенное)
P.S. А возможен ли обратный процесс - .txt в .py?

В принципе возможен, но я пока что не видел что бы кто-то это сделал больше этого http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4305.0 . Но в этой теме http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7427.0 товарищ Сокол как-то получил исходный код Пендора, так что думаю он знает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 5555333 от 20 Декабря, 2010, 00:47
Leon473 Спасибо! Тепер будет с чего начинать ломать себе моцк! :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vl@dis от 20 Декабря, 2010, 11:31
Как можно увеличить горожан в городе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 20 Декабря, 2010, 14:11
Ни на один мой вопрос я ответа так и не получил, может хоть с этими повезёт:
1. Подействует ли скрипт на мораль из варбанда на ИГ? (Если да, может ли кто-нибудь скинуть этот скрипт?)
2. Можно ли ставить модульку на ОиМ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лемрант от 20 Декабря, 2010, 14:21
Vl@dis, как изменить число горожан смотрите здесь (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=8919.0) в части "Модульная".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 20 Декабря, 2010, 14:26
Ни на один мой вопрос я ответа так и не получил, может хоть с этими повезёт:
1. Подействует ли скрипт на мораль из варбанда на ИГ? (Если да, может ли кто-нибудь скинуть этот скрипт?)
2. Можно ли ставить модульку на ОиМ?

на ОиМ нет модульки вообще то..
и никогда не было
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vl@dis от 20 Декабря, 2010, 17:14
Спасибо Лемрант, я вижу вы только  создали тему
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 20 Декабря, 2010, 19:10
1. Подействует ли скрипт на мораль из варбанда на ИГ? (Если да, может ли кто-нибудь скинуть этот скрипт?)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 21 Декабря, 2010, 12:22
Кто-нибудь знает как решить проблему с неуязвимостью нового скелета(нового скина)?Мож кто видел инфу по этому вопросу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 21 Декабря, 2010, 15:20
bogmir, почитай в теме опен брф(в шапке ),там есть ответ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Девлет Герай-хан от 21 Декабря, 2010, 15:24
товарищи не подскажите как удалить фракцию через модульку...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 21 Декабря, 2010, 17:32
Давлет, удалить фракцию в принцепи возможно, но с этим очень много мароки, удолить лордов, города, отношения ну итак далее, даже если получиться багов не избижать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 22 Декабря, 2010, 14:47
1) Кто-нибудь пробовал модифицировать Страны Средиземья (или имеет исходники такового мода)???
2) Как извлечь из .brf файла с помощью Open BRF материалы и текстуры?
3) Почему в файле berserk_mat помимо перчаток берсерка ещё куча всякой всячины? Как игра определяет нужный мне материал? (кто может, посмотрите пожалуйста)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 22 Декабря, 2010, 16:53
Друзья! Я тут порылся в troops.txt, хотел модифицировать параметры НИПов. Я их нашел, даже примерно разобрался в циферках. Но только вот вслепую тыкать как-то не хочется =/
Может кто-нибудь на примере одного НИПа расписать для идиота, какая цифра что означает? Заранее благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 22 Декабря, 2010, 18:08
Котопульт,
Извини, что перекрываю твой вопрос, но... УУУУУУУУРААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!У МЕНЯ ЗАРАБОТАЛ BRFEDIT!Однако, он не может открыть module.ini, и как следствие-все файлы. Кто-нибудь знает, что делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Декабря, 2010, 18:37
Митяй, есть опен брф ,пользуйся им ,да и забудьте вы о этом брф-эдите ,большинство глупых вопросов именно о нем.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 22 Декабря, 2010, 18:49
А вот OpenBrf как раз таки работать отказывается наотрез! Открывает только файлы с анимацией, а при открытии остальных просто банально вылетает. Поэтому BRFEdit- живительная влага для проекта.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 22 Декабря, 2010, 19:06
Ну нет там проблем=путь немного другой и открывает БРФ-ки Опен БРФ даже не «банально»,а тривиально-File-Open.. Для того,чтобы посмотреть и взять нужное можно закинуть в папку Модулес Варбанда даже любой Мод M&B.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 22 Декабря, 2010, 19:28
У МЕНЯ НЕТ ВАРБАНДА, ОТКРЫВАЮ ФАЙЛЫ FILE-OPEN
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 22 Декабря, 2010, 19:29
прописал в module_items новый шлем:

Игра запускается, но при выборе "Имущество" вылетает. Пишет, что не может найти trig_rohan_helms_mat, хотя в папке Resource он есть и в module.ini прописан...

Добавлено: 22 Декабря, 2010, 19:39
Прошу простить мою невнимательность, разобрался, отзываю предыдущие вопросы...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 24 Декабря, 2010, 17:58
1) Не понимаю, как можно блокировать удар копья МЕЧОМ? Как это устранить? Это параметр какой-то?
2) Где определяется первоначальное вооружение ГГ?
3) Как извлечь кольчугу харадрима из мода The Last Days??? (МБ 0.808)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 24 Декабря, 2010, 22:51
Цитировать (выделенное)
1) Не понимаю, как можно блокировать удар копья МЕЧОМ? Как это устранить? Это параметр какой-то?
а между тем заблокировать удар копья мечем можно :D было бы странно, если бы было нельзя - на то он и меч, шест никогда за шашкой не успевает
устранить нельзя, параметр в движке
Цитировать (выделенное)
2) Где определяется первоначальное вооружение ГГ?
в файле модуле_геймс_меню, в самом начале, там где идут меню старта игры (их несколько, вооружение прописывается в звисимости от ответов на вопрос "где родился", "когда крестился", купец, браконьер...  там же и нчальные характеристики ГГ задаются)
Цитировать (выделенное)
3) Как извлечь кольчугу харадрима из мода The Last Days??? (МБ 0.808)
также как и любой предмет из любого мода
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Декабря, 2010, 13:03
1) а между тем заблокировать удар копья мечем можно :D было бы странно, если бы было нельзя - на то он и меч, шест никогда за шашкой не успевает
устранить нельзя, параметр в движке

2) в файле модуле_геймс_меню, в самом начале, там где идут меню старта игры (их несколько, вооружение прописывается в звисимости от ответов на вопрос "где родился", "когда крестился", купец, браконьер...  там же и нчальные характеристики ГГ задаются)

3) также как и любой предмет из любого мода

1) На полном скаку??? Я имел ввиду удар конного воина...
2) Спасибо, учту
3) Ммм.. Если бы я знал. Просто я сначала скопировал .brf файл в папку Resource своего мода, прописал в module.ini, открываю брф-эдитором, а вместо нормально отображающегося mesh-файла кольчуга в сине-белую клеточку..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 25 Декабря, 2010, 13:41
3-забыл текстуру .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Декабря, 2010, 14:07
3-забыл текстуру .


Так я скопировал все файлы .brf, начинающиеся с aaa_tld_... И прописал соответственноо

в файле модуле_геймс_меню, в самом начале, там где идут меню старта игры (их несколько, вооружение прописывается в звисимости от ответов на вопрос "где родился", "когда крестился", купец, браконьер...  там же и нчальные характеристики ГГ задаются)

А можно прописать сценарий, вследствие которого в начале игры будет даваться соответствующее снаряжение (в каком-то моде видел подобное)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 25 Декабря, 2010, 14:11
текстуры в папке с текстурами
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 25 Декабря, 2010, 15:46
граждане люди, может кто в курсе:
возможно ли убрать надпись "разрушаемый объект" у разрушаемого объекта
поясню
на скрине башня, к которой привешен отдельный сцен_пропс - щит (три штуки перед ГГ)
(http://s005.radikal.ru/i210/1012/86/8c399dd3e317.jpg)
щит разрушаемый, при движении осадной башни дает дополнительную защиту лучникам на осадной башне от стрел обороняющихся
ну и для красоты :)
но вот беда, если к нему подойти слишком близко высвечивается эта дурацкая надпись, не к селу не к городу
хотелось бы её убрать (появляется если поставить для сцен_пропса щита флаг sokf_destructible)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Декабря, 2010, 16:44
текстуры в папке с текстурами

О, большое спасибо, а я и забыл)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Митяй от 26 Декабря, 2010, 17:13
Товарищи, а у кого-нибудь есть 3D модель человеческого скелета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: cc31 от 27 Декабря, 2010, 04:01
в каком файле прячется анимация выстрела и перезарядки огнестрела? вроде все перерыл :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 27 Декабря, 2010, 07:18
Друзья! Я тут порылся в troops.txt, хотел модифицировать параметры НИПов. Я их нашел, даже примерно разобрался в циферках. Но только вот вслепую тыкать как-то не хочется =/
Может кто-нибудь на примере одного НИПа расписать для идиота, какая цифра что означает? Заранее благодарен.

P.S. - спамлю второй раз, первый благополучно потонул среди других вопросов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 27 Декабря, 2010, 10:57
есть прога которая этот файл редактирует Moun$ Blade Warband Tools  называется. Она со всеми нужными текстовиками работает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 27 Декабря, 2010, 12:58
Благодарю. Посмотрим, что там за прога  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 27 Декабря, 2010, 16:51
Товарищи! Помогите устранить проблему:
Вот код эльфийских сапогов, всё нормально отображается:
А вот код харадских сапогов, не отображается (прикрепил скрин):

делал по примеру стандартных сапожек
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 28 Декабря, 2010, 11:11
Судя по полоске слева от тела  бойца «тапки» если и привязаны,...то неудачно.По мешу прописку правильность( harad_greavesL=так?может harad_greaves_L ?) перепроверяли?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Декабря, 2010, 20:41
кто знает реализуемо  или нет ?
Надо сделать чтобы при одевании головного убора немного менялась модель тела.
К примеру имеем тунику с капюшоном (наверное это liripipe ,но не столь важно )
при одевании этой туники капюшон одет на голову  ,когда одеваем какой то шлем/шапку/чонить головное  ,модель этого лирипипе   меняется ,а точней   снимается с головы и весит на спине .
???
зы.думаю понятно что я тут я понаписал =)

Добавлено: 28 Декабря, 2010, 20:56
может какой то скрипт который бы заменял модель ,так как оружие только автоматом ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 29 Декабря, 2010, 08:22
Судя по полоске слева от тела  бойца «тапки» если и привязаны,...то неудачно.По мешу прописку правильность( harad_greavesL=так?может harad_greaves_L ?) перепроверяли?

harad_greaves_L, Пишет, что не может найти mesh-файл - значит, написано верно...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 30 Декабря, 2010, 19:08
Я так понял, проблема в том, что эти сапоги разделены на harad_greavesL и harad_greavesR...

Переименовал harad_greavesL и harad_greavesR на harad_greaves_L и harad_greaves_R в .brf-файле и модульке. Не работает, также как и спартанские латные поножи, сапоги рэйнджера, кольчужные сапоги.... Может, надо mesh-файл поменять? Я уже ничего не понимаю, ошибок нет, а картинка та же!

Помогите пожалуйста...

И ещё ряд вопросов:
1) Где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"?
2) Как сделать возможность найма лордов через диалог?
3) Как сделать возможность раздавать земли вассалам (но получать дань с отданных владений каждую неделю)?
4) Как сделать, чтобы в своих городах можно нанимать опытные войска?
5) Как сделать, чтобы города, деревни, замки в моём владении давали повер-поинты, которые увеличивают шанс найма лорда или того, что фракция примет мир. И чтобы давало очень сильные войска каждую неделю?
6) Как сделать возможность объявить войну или предложить мир другим фракциям?
7) Как сделать, чтобы можно было выбрать цвет фракции и название?
8) Как сделать, чтобы можно было выбрать культуру фракции(только когда стану мятежником)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 03 Января, 2011, 16:54
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на  reload_pistol и  Эдитором поставьте на этот арбалет  reload_pistol.Принцип понятен?

Анимацию прописал, хотя не зная как, вписал свойство арбалету... Перезаряжается за 2 секунды, ГГ поднимает его вверх...(так и надо?).... А до этого анимацию новую не прописывал, он перезаряжался как ружьё).

P.S. РЕБЯТА, НОВЫЙ ГОД УЖЕ ПРОШЁЛ! 3 число на дворе!!!! Ответьте пожалуйста!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 04 Января, 2011, 10:47
Проблемные сапоги можно попробовать отриггить заново по сапогам,которые привязаны нормально ->через Опен БРФ
Пробуйте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 13:36
Проблемные сапоги можно попробовать отриггить заново по сапогам,которые привязаны нормально ->через Опен БРФ
Пробуйте.

Можно, пожалуйста по пунктам оттриггеровку башмаков? Ничего не понял...
Цитировать (выделенное)

Анимации нестандартной перезарядки нет. Её надо сделать или прописать? И это делается через модульку?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 04 Января, 2011, 14:29
Нужно вспомнить paste rigging на Опен БРФ:
Новую аниму перезарядки арбалета ...сделайте какую захотите в зависимости от арбалета(ворот английский,ворот немецкий,ручка вперед-назад на китайском арбалете...и т.п.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 15:14
Нужно вспомнить paste rigging на Опен БРФ:


Сделал всё, как вы сказали. Вот что получается:
(http://s008.radikal.ru/i304/1101/6f/25fa0c641af2.jpg) (http://www.radikal.ru)
А вот как выглядит в бою (вообще чуть не упал со смеху):
(http://i009.radikal.ru/1101/78/c93c5c463d8d.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s004.radikal.ru/i206/1101/db/ae5208c8394e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Я так понимаю, проблема в положении сапогов (сравните):
(http://i024.radikal.ru/1101/b4/b171c736a7f6.jpg) (http://www.radikal.ru)
И
(http://s009.radikal.ru/i308/1101/e2/a03af21d3c73.jpg) (http://www.radikal.ru)
Первые не отображаются нормально, а вторые исправно показываются. Как это исправить?????

Новую аниму перезарядки арбалета ...сделайте какую захотите в зависимости от арбалета(ворот английский,ворот немецкий,ручка вперед-назад на китайском арбалете...и т.п.)


Хочу поставить на римский арбалет (3 выстрела до перезарядки) так, чтобы перезаряжаться на ходу как на коне (тетиву на себя)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 15:57
Сделал всё, как вы сказали.
Baltijec не стал уточнять, что сапоги одеваются на ноги, это вроде факт общеизвестный)
Похоже на кривой импорт из Миба в Ворбэнд (разные координаты). Разверни тапки в правильном направлении и повтори процедуру.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 04 Января, 2011, 15:58
Красота :) Вы привязали коленную кость на уровень стопы.А нормально привязанных и проверенных в Игре сапог,которые в Инвентаре выглядят также «подошвенно» нет?Если есть,то нужно отбекапить БРФ и привязать по «подошвенной,но носимой модели» заново.Если нет,тогда
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 16:12
Сделал всё, как вы сказали.
Baltijec не стал уточнять, что сапоги одеваются на ноги, это вроде факт общеизвестный)
Похоже на кривой импорт из Миба в Ворбэнд (разные координаты). Разверни тапки в правильном направлении и повтори процедуру.

Я делаю мод на Историю Героя, вовсе не на Варбанд..

Красота :) Вы привязали коленную кость на уровень стопы.А нормально привязанных и проверенных в Игре сапог,которые в Инвентаре выглядят также «подошвенно» нет?Если есть,то нужно отбекапить БРФ и привязать по «подошвенной,но носимой модели» заново.Если нет,тогда

Сейчас попробую. Это не я привязывал, взято мной из мода Страны Средиземья. Там отображается нормально

Повернуть до вертикали получилось, а вот поднять выше - никак...
Я нажал ПКМ на проблемный сапог и выбрал Roto_Translate_Rescale (версия OpenBRF - 0.0.51). Крутил в графах X,Y,Z Rotation. А как поднять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 04 Января, 2011, 16:44
Да я шляпы над волосами поднимал.Точно не помню:средний,по-моему Y=0,030.000
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 16:59
Крутил в графах X,Y,Z Rotation. А как поднять?
X,Y,Z Translation
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 17:00
Да я шляпы над волосами поднимал.Точно не помню:средний,по-моему Y=0,030.000

Уже получается, вот только я случайно передвинул в строке X не помню сколько, теперь пытаюсь поставить обратно

Добавлено: 04 Января, 2011, 17:08
А можно восстановить положение по умолчанию?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 17:12
в БРФке 2 строки подряд = выше строкой проблемный меш...ниже под ним нормальный меш
Выделяем два меша, проблемный и нормальный, и сравниваем. Далее подгоняем проблемный в нужном направлении (шаг перемещения выставляем на удобное значение)
"по-умолчанию" - такого нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 17:19
Выделяем два меша, проблемный и нормальный, и сравниваем. Далее подгоняем проблемный в нужном направлении (шаг перемещения выставляем на удобное значение)
"по-умолчанию" - такого нет.

Хорошо, уже пробовал. Я заметил, что под центром подошвы находится перекрестье линий и точка. Так вот, я ввёл значение в Translation X и точка куда-то пропала. Что делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baltijec от 04 Января, 2011, 17:26
Нет.Только через Х назад.Можно даже Х=минус вбить.Если пропала точка=опускать до точки...равняйте по нормальной модели(периодически)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 17:31
Нет.Только через Х назад.Можно даже Х=минус вбить.Если пропала точка=опускать до точки...равняйте по нормальной модели(периодически)

Да уже вписывал "-". Никак не могу найти точку. А в игре сапог один и посередине...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 17:39
Расшарь сапоги, или скажи в каком брф-е они лежат
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 18:06
Расшарь сапоги, или скажи в каком брф-е они лежат
Расшарить????? aaa_tld_armor_meshes
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 18:27
elven_greaves это  spl_greaves (native)
gon_chausses_cm это chausses_cm

остаются только gon_mail_leather_boots. Всё правильно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 18:34
elven_greaves это  spl_greaves (native)
gon_chausses_cm это chausses_cm

остаются только gon_mail_leather_boots. Всё правильно?

ещё itm_greaves_bronze
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 18:46
itm_greaves_bronze  в этом брф не нашёл. Вроде все сапоги самые обычные (малость стрёмные).  Большинство просто ретекст или просто "подошвенный" (старый) вариант нейтив. Как вариант: выделяешь оба сопага и щёлкаешь "комбай мэш", далее остаётся прилепить современную привязку по приведённой выше инструкции.
вроде этого (gon_mail_leather_boots):
http://para77ax.narod.ru/MnB/a.brf
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 19:10
itm_greaves_bronze  в этом брф не нашёл. Вроде все сапоги самые обычные (малость стрёмные).  Большинство просто ретекст или просто "подошвенный" (старый) вариант нейтив. Как вариант: выделяешь оба сопага и щёлкаешь "комбай мэш", далее остаётся прилепить современную привязку по приведённой выше инструкции.
вроде этого (gon_mail_leather_boots):
[url]http://para77ax.narod.ru/MnB/a.brf[/url]

itm_greaves_bronze лежит в barbarian_mesh.brf.... Попробую сделать, как ты. Спасибо

Вот что получилось:
(http://s003.radikal.ru/i202/1101/17/a8e332b83861.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 19:53
itm_greaves_bronze лежит в barbarian_mesh.brf....
Нет такого. Есть только 2300greave (совсем без привязки).
Остальная обувь вроде повёрнута как надо и ходит правильно. Ты что-то неправильно делаешь, может у тебя брф колдунский или ещё что?)
Залей  свои сапоги, дабы посмотреть их ближе, или проверь адрес меша, т.к. у меня таких нет (качнул сегодня).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 04 Января, 2011, 21:02
Нет такого. Есть только 2300greave (совсем без привязки).
Остальная обувь вроде повёрнута как надо и ходит правильно. Ты что-то неправильно делаешь, может у тебя брф колдунский или ещё что?)
Залей  свои сапоги, дабы посмотреть их ближе, или проверь адрес меша, т.к. у меня таких нет (качнул сегодня).

Да, это они. Не знаю, какие были в папке Resource, такие и брал......
Вот:
my_harad_items2.brf (http://narod.ru/disk/2743542001/my_harad_items2.brf.html)
my_gondor_items2.brf (http://narod.ru/disk/2743540001/my_gondor_items2.brf.html)
barbarian_mesh2.brf (http://narod.ru/disk/2743538001/barbarian_mesh2.brf.html)
aaa_tld_armor_meshes2.brf (http://narod.ru/disk/2743534001/aaa_tld_armor_meshes2.brf.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Spak от 05 Января, 2011, 09:33
Ты делал "вслепую", т.е. даже не посмотрел как расположены сапоги, а расположены они плохо.
Так должна выглядить нормальная пара:
(http://para77ax.narod.ru/MnB/a2.jpg)
Так выглядят твои "проблемные":
(http://para77ax.narod.ru/MnB/a1.jpg)
Левый вместо правого, и всё это едва влезает в экран)
Повторюсь, elven_greaves это  spl_greaves, gon_chausses_cm это chausses_cm (Mount & Blade\CommonRes\boots_a.brf)
Остальные:
http://para77ax.narod.ru/MnB/a2.brf
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 05 Января, 2011, 09:39
Ты делал "вслепую", т.е. даже не посмотрел как расположены сапоги, а расположены они плохо.
Так должна выглядить нормальная пара:
Повторюсь, elven_greaves это  spl_greaves, gon_chausses_cm это chausses_cm (Mount & Blade\CommonRes\boots_a.brf)
Остальные:
[url]http://para77ax.narod.ru/MnB/a2.brf[/url]


Спасибо большое, я просто в OpenBRF умею только эскпортировать-импортировать... Кстати, первые сапоги (gon_mail_leather_boots) работали нормально:)

Добавлено: [time]05 Январь, 2011, 17:17:02 [/time]
Всё исправил, отображается норм. Радости полные штаны :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 10 Января, 2011, 08:41
Подскажите, как в игру (Warband) добавить новых неписей (по типу спутников Бахештура, Клети, мАрнида, Джеремуса и пр.), которых можно было бы нанимать в тавернах и менять им снарягу? И тренировать так же. Короче, новых спутников, полноценных и бессмертных.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 10 Января, 2011, 10:25
Подскажите, как в игру (Warband) добавить новых неписей (по типу спутников Бахештура, Клети, мАрнида, Джеремуса и пр.), которых можно было бы нанимать в тавернах и менять им снарягу? И тренировать так же. Короче, новых спутников, полноценных и бессмертных.

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2945.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 12 Января, 2011, 15:34
Скажите, а как сделать, чтобы у купцов в продаже было больше вещей, чем обычно?
И можно ли сделать так, чтобы другие лорды сами нанимали НПС? Чтобы можно было захватывать их компаньонов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 12 Января, 2011, 15:58
Фен, извини что перебиваю  :)
Господа, кто-нибудь знает, как заставить городские магазины продавать только вещи, принадлежащие их фракции?
Я знаю, что доблестные разработчики Р13 как-то победили этот недочет Натива.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 12 Января, 2011, 17:55
Фен, извини что перебиваю  :)
Господа, кто-нибудь знает, как заставить городские магазины продавать только вещи, принадлежащие их фракции?
Я знаю, что доблестные разработчики Р13 как-то победили этот недочет Натива.

в варбанде по умолчанию есть такая возможность, ничего побеждать не нужно, фракция/фракции, в магазинах которых будет предмет, задаются в модуле_итемс
или тебе нужно для ИГ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 12 Января, 2011, 20:44
Фен, извини что перебиваю  :)
Господа, кто-нибудь знает, как заставить городские магазины продавать только вещи, принадлежащие их фракции?
Я знаю, что доблестные разработчики Р13 как-то победили этот недочет Натива.

Присоединяюсь к вопросу!:) Желательно на ИГ))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Аполон от 13 Января, 2011, 12:04
Хотел узнать реально ли сделать? у меня например есть расса орков.можно ли привязать ее в мультиплеер так чтобы все игроки зашедшие за эту фракцию автоматически становились этой же расы,а не были male\famale ами...?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 13 Января, 2011, 12:46
Мне тоже интересно. Судя по всему, при подключении к игре игроку импортируется скин и внешность, которую он выбрал при создании перса, а не тот который приписан юниту в troops. По идее что-то должно быть в mission_templates.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: mp3muzika от 13 Января, 2011, 14:09
Ребята, подскажите плиз, где находятся иконки всех предметов ? Лошадки там, сабельки, щиты? Те иконки, что отображаются в инвентаре например.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 13 Января, 2011, 14:41
Это уменьшенная моделька предмета. Как впрочем и та, которая отображается в нижнем правом углу над полоской здоровья в Варбанд.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Аполон от 13 Января, 2011, 15:09
эт..походу сложно.. скорей всего прийдется писать скрипт с условием на фракцию.. который будет наслиьно надевать скин новый всем пресам..в идеале конечно былоб чтоб открывалось окошко создания фэйса еще)) но эт мне человеку далекому от скриптов.. видится.. чем-то сверх-магическим...блин..серьезная пробл...мне именно она все стопорит((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Января, 2011, 20:26
Ребята, подскажите плиз, где находятся иконки всех предметов ? Лошадки там, сабельки, щиты? Те иконки, что отображаются в инвентаре например.
нет иконок, в инвентаре 3d модели отображаются, те же самые, что и в руках
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 14 Января, 2011, 08:12
sturmfogel, мне конкретно на Варбанд нужно, спасибо. Хотя и для ИГ было бы интересно узнать, поделись коли не сложно  :)
Жалко, что ничего побеждать не придется... Я уж готовился к доблестному кодоплетению  :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Января, 2011, 08:45
["boot_average_crusader",  "boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ],
так ботинки буду продаваться везде


["boot_average_crusader",  "boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1]],
вот так ботинки будут продаваться в магазинах только фракции 1 (fac_kingdom_1)


["sa_boot_average_crusader",  "sa_boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1|fac_kingdom_2|fac_kingdom_4]],
а вот так в магазинах фракций 1 , 2 и 4
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 14 Января, 2011, 13:41
["boot_average_crusader",  "boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ],
так ботинки буду продаваться везде


["boot_average_crusader",  "boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1]],
вот так ботинки будут продаваться в магазинах только фракции 1 (fac_kingdom_1)


["sa_boot_average_crusader",  "sa_boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1|fac_kingdom_2|fac_kingdom_4]],
а вот так в магазинах фракций 1 , 2 и 4

Думаю, я выражу общее мнение - респект и уважуха, спасибо за инфу! :)

И повторю вновь свой вопрос:
Скажите, а как сделать, чтобы у купцов в продаже было больше вещей, чем обычно?
И можно ли сделать так, чтобы другие лорды сами нанимали НПС? Чтобы можно было захватывать их компаньонов?

Добавлено: 14 Января, 2011, 18:01
скажите пожалуйста, за что отвечает 1,2,3,4 строки этого блока?

И как отключить жалобы и нытьё НПС? Строки из скриптс эту проблему не решают. Более того, они стали жаловаться мне на меня :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 15 Января, 2011, 14:36
И можно ли сделать так, чтобы другие лорды сами нанимали НПС? Чтобы можно было захватывать их компаньонов?
 ещё как можно-посмотри в P of Pе-там НПС водят свои армии и нанимаются на службу и ессес.попадают к тебе в плен.Кстати смотрел в ВР-там целая куча готовых НПС присутствует.если удастся чётко поставить модульку буду пробовать ковырять варбанд-тогда смогу сказать точнее,или у вас ИГ?А отключать жалобы героев нет смысла-будут дуться и уходить молча-где то на форуме эта тема уже была.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 15 Января, 2011, 17:30
И можно ли сделать так, чтобы другие лорды сами нанимали НПС? Чтобы можно было захватывать их компаньонов?
 ещё как можно-посмотри в P of Pе-там НПС водят свои армии и нанимаются на службу и ессес.попадают к тебе в плен.Кстати смотрел в ВР-там целая куча готовых НПС присутствует.если удастся чётко поставить модульку буду пробовать ковырять варбанд-тогда смогу сказать точнее,или у вас ИГ?А отключать жалобы героев нет смысла-будут дуться и уходить молча-где то на форуме эта тема уже была.
Проблема в том, что я не знаю, как сделать так, чтобы можно было создать государство и назначать НПС лордами...
У меня ИГ, Варбандом не располагаем....
Насчёт жалоб - хотелось бы, чтобы было как в моде Страны Средиземья
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 15 Января, 2011, 19:18
   Извините, но я так понял, что вы собираетесь в одно лицо заделать фэнтези-мод?если так ,то задачи схожие :D
 я не знаю как там в средиземье(нет мода)- но покопался в модульке 1.010

 (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_morality_type, tmt_aristocratic), #alayen- парень из сословия aristocratic-значит morality_type-соответствует его положению
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_morality_value, 2),  #beheshtur  -я думаю здесь указан моральный фактор товарища-он видимо влияет на состояние alayen (+,-    -?)
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_2ary_morality_type, tmt_honest),-  у всех aristocratic-стоит tmt_honest- я думаю это константа
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_2ary_morality_value, 1),
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_personalityclash_object, "trp_npc13"), #alayen
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_personalityclash2_object, "trp_npc2"), #alayen - marnid
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_personalitymatch_object, "trp_npc3"),  #alayen - ymira
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_home, "p_town_13"), #Rivacheg
        (troop_set_slot, "trp_npc9", slot_troop_payment_request, 300)
ещё есть классы-egalitarian  что то вроде эгоиста
                           humanitarian  здесь что то вроде "скрытых пацифистов"-гуманитарий,типа умный человек,знания в какой-то области:торг,медик и проч.
        всё это мои догадки- я могу и ошибаться.Но если попробовать поменять slot_troop_personalityclash_object на _personalitymatch -то отношение должно измениться с - на +(по идее) :D
    по-моему если это получится,то вам придётся переписать диалоги жалоб на признания в любви-причём всех,вплоть до голубых и розовых(шутка) :D :D :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nestor от 15 Января, 2011, 21:41
Простите, что перебиваю, но кто знает, как в мультиплеере сделать сундук с золотом ?
Пример: Подходишь к нему, а там сообщение типа "Получить 1000 золотых", жмешь и держишь -F- определенное количество времени (как лестницу поднимать) и получаешь деньги.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 16 Января, 2011, 12:02
   Извините, но я так понял, что вы собираетесь в одно лицо заделать фэнтези-мод?если так ,то задачи схожие :D
 я не знаю как там в средиземье(нет мода)- но покопался в модульке 1.010
Да
ещё есть классы-egalitarian  что то вроде эгоиста
                           humanitarian  здесь что то вроде "скрытых пацифистов"-гуманитарий,типа умный человек,знания в какой-то области:торг,медик и проч.
        всё это мои догадки- я могу и ошибаться.Но если попробовать поменять slot_troop_personalityclash_object на _personalitymatch -то отношение должно измениться с - на +(по идее) :D
Нет, это долго и запутанно. В "Доработке напильником" был пункт "отключить интерактивность героев", но я не могу интерпретировать его в МС. Просто говоря, я не могу найти команду, отвечающую за разговорчики
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 16 Января, 2011, 13:36
DarkPhoenix
я честно облазил весь скрипт в модульке и понял только одно- так просто как в скрипт.тхт не получится. я так понял,что в модульке придётся просто это всё выбросить.(ещё раз повторю- я не спец. и что-то делаю только путём проб и ошибок) :embarrassed:
 Вопрос по варбанду- парни, как присвоить флаги фракции, а то сделал короля и город-флагов нет.в ИГ это всё автоматом шло, а здесь... :blink:

Добавлено: 16 Января, 2011, 18:13
     Господа ,есть пара вопросов,если можно помогите или бросьте ссылочку, где посмотреть:
1. как ограничить кол-во знаменосцев в войсках-у ГГ не проблема,сколь прокачал столь и есть,а вот у лордов иногда перебор?
2.как прописать набор рекрутов из замка- вторую ветку солдат? :-\
заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 18 Января, 2011, 20:44
Sturmfogel, спасибо за помощь. Получается, что между ИГ и Warband в этом смысле практически нет разницы.
Все-таки меня пугает перспектива прохождения по всему списку item_kinds и выставления этих параметров, даже с эдитором  :)

Добавлено: [time]18 Январь, 2011, 19:53:49 [/time]
Алекс, а кто такие знаменосцы?) Если имеются ввиду челы с гербами на щитах и броне - это дело вооружения.
И с этим , и с вопросом про рекрутов тебе здорово поможет вот эта штука: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=105928.0
Чрезвычайно простая программа, предоставляющая человеческий интерфейс для редактирования всех текстовиков игры. Встроен редактор вещей и юнитов. В сочетании с модульной системой - вообще бомба.
Вот, вроде бы, и все. Если что - пиши, с удовольствием помогу  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 19 Января, 2011, 13:57
 Котопульт
Знаменосцы - это солдаты, несущие в  бой знамя, у маня они качаются как и другие войска.Поэтому я и интересуюсь - можно ли, и если да то как ,поставить ограничение на определённый вид солдат.
Я в одном из модов (в огне,помоему?) видел в продаже знамя у оружейника, но это не то - оно кррепилось на спину НПС и здорово напоминает старый фильм "Остров сокровищ".Поэтому я и перебираю
варианты создания этого типа юнитов.Потому как если ограничить нельзя, то в  запасе есть ещё два варианта,но что бы их просмотреть понадобиться играть неделю! :laught:
    буду рад любой помощи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 19 Января, 2011, 14:28
Странненько, никогда таких не видел. Это мод?)
Порылся в редакторе, перелопатил несколько текстовиков - черт его знает. Скорее всего, состав партий лордов отрегулирован просто по уровням - столько-то нубов, столько-то средних и немного профессионалов. Хотя я не уверен. Можешь попробовать выставить знаменосцам 30-й уровень через редактор, тогда их скорее всего будет сильно меньше  :) И зарплата соответствующая.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 21 Января, 2011, 20:05
Господа, подскажите пжл,где я в сценах чего не прописал или поменял местами? при входе в город убиваю бандита ,подходит торгаш, но не из Рейвадина,куда я приехал, а из Правена, а потом идём с ним толковать в чисто поле!до этого я прописал новый город, может,где не по порядку проскочил?Фракция сбита ровно на один пункт из списка в начале игры - выбор города куда ехать.Да, новую фракцию я тоже вкинул. :embarrassed:

Добавлено: 22 Января, 2011, 13:30
  Ау! Вымерли все?
Господа, как прописать баннеры для фракции? :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ЛАЛАЛА от 22 Января, 2011, 20:23
Хотел спросить - каким образом вообще делаются модули на ворбэнд 1.134, если редакторы есть на Историю героя и то на ранние версии? И ещё вопрос - как соотнести размер изготовляемой в 3д-редакторе вещи с размерами персонажей? Имею в виду как сделать, чтобы, допустим, та же сабля была реального размера ?
И можно ли в ворбэнд убрать начальную сцену с квестом?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 22 Января, 2011, 21:06
Отвечу на первые 2 вопроса.

1) Как так? А этот? http://magicworlds.mircon.de/mountandblade/index.html
Я уже расписывал его достоинства, так что скажу просто: очень удобный инструмент для работы со всеми нужными для модов текстовиками Варбанды.

2) Можно сравнивать с другими вещами. Открой уже готовую модель и сохрани как копию, после чего приступай к ваянию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 22 Января, 2011, 21:23
Люди скажите ,как к определенной вещи привязать звук?


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 26 Января, 2011, 14:18
 Подскажите,пжл. куда правиль вставить диалоги с новым нпс. чтобы они не путали местами уже существующие.? :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KePaH от 27 Января, 2011, 05:07
А можно ли както сделать чтобы в таверни нанимать не по 2-5 человек а сразу по 30
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 27 Января, 2011, 09:08
 
А можно ли както сделать чтобы в таверни нанимать не по 2-5 человек а сразу по 30

 Ищи запись найма наёмников и поменяй цифры (2, 8,) на (10, 25) и греби лопатой.Если денег хватит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KePaH от 27 Января, 2011, 09:20
А можно ли както сделать чтобы в таверни нанимать не по 2-5 человек а сразу по 30

 Ищи запись найма наёмников и поменяй цифры (2, 8,) на (10, 25) и греби лопатой.Если денег хватит.
Вот только где их найти можно поподробней ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 27 Января, 2011, 10:58
Я делал новых в темплате модульки- посмотри в уроках по модульной системе(просто у самого ни хр... не выходит, в лом искать страницы, но на форуме это уже было.извини).Либо открой текстовики самого модуля в который играешь.Доработку напильником почитай.Удачи.


Добавлено: 27 Января, 2011, 16:19
парни, повторю вопрос, как правильно вставить диалоги нового нпс, что бы они не путали существующие.спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 29 Января, 2011, 10:58
 Всё! накосячил....хана моду. Начинаем всё сначала... Пипец :o
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 29 Января, 2011, 13:51
Всё! накосячил....хана моду. Начинаем всё сначала... Пипец :o
Бэкапы надо делать постоянно во избежание недоразумений! Об этом все пишут.
Ошибки можно отследить через OpenBRF (надеюсь, поможет)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 30 Января, 2011, 18:00
 парни подскажите пжл в каком модуле прописываются жители в городе и деревне - третьи сутки за компом голова кипит не могу воткнуть, но оч.хочется доделать и баиньки :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 30 Января, 2011, 18:04
alex., в модуль_трупс, начиная с town_walker_1 и заканчивая spy_walker_2.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 30 Января, 2011, 18:10
  Leon473  если ты ещё здесь вопрос: как прописать флаги новой нации- я ставил F как у свадов - но тогда меняется принадлежность городов к фракциям,или я снова туплю? :embarrassed:

alex., в модуль_трупс, начиная с town_walker_1 и заканчивая spy_walker_2.
спасибо!  дошло :thumbup:

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 30 Января, 2011, 18:21
  Leon473  если ты ещё здесь вопрос: как прописать флаги новой нации- я ставил F как у свадов - но тогда меняется принадлежность городов к фракциям,или я снова туплю? :embarrassed:
F :blink: Какой F?
В модуль_скриптс в самом первом скрипте, вроде game_start называется, есть строчка
Цитировать (выделенное)
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_f"),
Вроде она отвечает за баннер фракции. Если она, то тогда красное - это идентификатор фракции, зеленая - это меш с баннером фракции. Изменяешь эту, и вставляешь в этом же скрипте, сразу за (faction_set_slot, "fac_kingdom_6", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_e"),
Добавлено: 30 Января, 2011, 18:21
Или ты о флагах для лордов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 30 Января, 2011, 18:31
 нет я именно об этом,спасибо,как прописать конкретный флаг лидеру буду думать потом.Сейчас хочу просто срочно восстановить потерянный мод,пока ещё хоть что-то помню,если засну -пиши пропало.
чёрт,не то спросил.....
Leon473 в каком модуле покопатся что бы жители появились в деревне, только модуль- дальше сам... :)
всё. вспомнил,спасибо за подсказки...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lhadir от 31 Января, 2011, 10:30
1 Как сделать , чтобы на лошаде нельзя было использовать двуручный топор ?
2 В модификации Русь , во время чарджа , всадники кричали Вперед ! Я хочу добавить свой звук , например Charge . В какой файл и что написать , кроме названия ogg :) файла ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 31 Января, 2011, 13:36
1 Как сделать , чтобы на лошаде нельзя было использовать двуручный топор ?
2 В модификации Русь , во время чарджа , всадники кричали Вперед ! Я хочу добавить свой звук , например Charge . В какой файл и что написать , кроме названия ogg :) файла ?
1) найди в module_items cтроку с двуручным топором. НАПРИМЕР:
2) Если хочешь создать свой звук - пропиши его в module_sounds. Чтобы им пользовались люди - впиши его название в module_skins. Например:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lhadir от 31 Января, 2011, 13:51
Ясно , а без Python'а это ни как не сделать в текстовых файлах ? Я думаю где-то должны быть прописаны двуручные топоры . И в текстовом файле с музыкой после привязки к звуку еще какие-то цифры находятся .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 31 Января, 2011, 14:24
Люди скажите ,как к определенной вещи привязать звук?

Смертычь, всем объектам можно привязать звук, но тогда надо будет использовать тригрские модификаторы:


Вот эти тригеры для итемов, теперь нам надо прописать звук, делаем следующие:

Теперь разберём сам триггер:


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 31 Января, 2011, 14:57
Ясно , а без Python'а это ни как не сделать в текстовых файлах ? Я думаю где-то должны быть прописаны двуручные топоры . И в текстовом файле с музыкой после привязки к звуку еще какие-то цифры находятся .
Двуручный топор найти можно (это очень легко), разве что с циферками с ума сойдёшь. А вот со звуками....
Через текстовики уже никто не работает. Пользуй МС
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 31 Января, 2011, 15:22
Редакторы же есть. Что бы без модульки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lhadir от 31 Января, 2011, 15:35
Цитировать (выделенное)
А вот со звуками....
Через текстовики уже никто не работает. Пользуй МС
Есть модификации и в МС , но , в основном , они идут текстовыми файлами . А если редактировать МС , то после запуска Python'а все изменения в текстовых файлах изменятся :) .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Аугельмир от 01 Февраля, 2011, 04:05
Люди, помогите! Wings 3D вылетает через каждые 10-15 минут, ставил последнюю версию - то же самое. У кого нибудь было такое? Как это починить? Нервов уже не осталось от этой программы  :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 01 Февраля, 2011, 08:03
 Парни, от чего зависит текст при входе в деревню? а то стрёмно как то - край заснеженных вершин, а мои горцы оказывается пальмы выращивают!Я
конеч. понимаю : генетика,селекция и проч. но в 12.. году? :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 01 Февраля, 2011, 09:44
Lhadir
У меня тоже самое((( переустановка не помогла, я приык уже). просто каждую минуту сохроняю то что сделал и все)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 01 Февраля, 2011, 15:33
Аугельмир, это все русский,перейди на инглиЧ и все будет пучком=)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 02 Февраля, 2011, 08:25
 Господа, подскажите пжл, как через модульную систему вставить сенешалей в замки?
--------------------------
посмотрел, как сделано в ПоПе,скопировал-не вышло. Тогда в ВР посмотрел номера точек входа,дописал сенешалю,но он не появился.
может в каком другом модуле ковырять надо? ткните рылом неуча...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 02 Февраля, 2011, 13:04
Господа, подскажите пжл, как через модульную систему вставить сенешалей в замки?
--------------------------
посмотрел, как сделано в ПоПе,скопировал-не вышло. Тогда в ВР посмотрел номера точек входа,дописал сенешалю,но он не появился.
может в каком другом модуле ковырять надо? ткните рылом неуча...
Одного редактирования в module_troops мало. Скорее всего за это отвечает скрипт или триггер...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 02 Февраля, 2011, 13:37
Господа, подскажите пжл, как через модульную систему вставить сенешалей в замки?
--------------------------
посмотрел, как сделано в ПоПе,скопировал-не вышло. Тогда в ВР посмотрел номера точек входа,дописал сенешалю,но он не появился.
может в каком другом модуле ковырять надо? ткните рылом неуча...
Ентри поинтов можешь выставлять сколько угодно, но если в модульке не было прописано что бы на этом ентри поинте кто то спаунился, то он не появится как бы ты не старался. Заспаунить сенешаля можно с помощью этой команды
Цитировать (выделенное)
(set_visitor,<entry_no>,<troop_id>),
Красное - это ентри поинт (точка входа) на которой будет спаунится трупс. Зеленый - это идентификатор юнита из модуль_трупс, в этом месте прописывай своего сенешаля. Эту команду можно вставить в скрипт enter_court, думаю лучше всего после строчки
(set_visitor, 7, ":guard_troop"),Только сенешаля надо сперва прописать. И если хочешь что бы с помощью него можно было выполнять какие-то действия, то тогда надо написать ему диалог.

Добавлено: 02 Февраля, 2011, 13:40
Забыл сказать, если так сделать, то сенешаль появиться во всех замках.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 02 Февраля, 2011, 15:07
Leon473
подскажи пжл в каком модуле этот скр. облазил весь модуль скрипт не нашел - может с глазами что?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 02 Февраля, 2011, 15:22
alex., может ты в поиске написал название вместе с запятой которую я после него поставил? Попробуй ввести в поиске эту строчку:
Цитировать (выделенное)
("enter_court",
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 02 Февраля, 2011, 16:51
поиск- это что?  :embarrassed: я модульку ручками юзаю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 02 Февраля, 2011, 17:03
alex., а ты юзай Notepad++, а не ручками :D (имхо, этой програмкой удобнее всего, если не в курсе что такое - заменитель стандартного виндосовского блокнота с расширенными функциями, в том числе и програмерскими, в гугле название вбей, скачать не проблема)
поиск это нажимаешь Ctrl + F и вводишь в появившемся окошке нужное тебе слово (в данном случае ("enter_court",)
в нотепаде можно искать сразу по всей папке модульки (т.е. по всем питоновским файлам)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 02 Февраля, 2011, 18:44
Поиск также есть и в стандартном блокноте (вроде также с помощью Ctrl + F запускается =/), так что можно и с помощью него найти. Но как сказал shturmfogel, Notepad++ намного удобней. Там и подсветка синтаксиса, и поиск сразу по многим файлам, и многое другое, плюс к нему можно найти много плагинов если надо. И ко всему этому он еще и бесплатный.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 02 Февраля, 2011, 20:23
 Спасибо,установил,юзаю как большой,вопрос вдогонку: пробую написать юнита , а компил. матерится на каждую попытку!
 Орёт по английски вот такую феню: Usage of unassigned local variable :    town_seneschal
                                                                                                                           town_1_seneschal
                                                                                                                           castle_1_seneschal  и так далее - где ошибка,подскажите пжл. =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 02 Февраля, 2011, 20:54
alex., а ты куда его прописываешь? Не похоже что в модуль_трупс (они там должны быть прописаны, вроде в Варбенде и так есть =/ ). Если туда где я написал раньше, то должно выглядеть так "trp_town_1_seneschal" а судя по ошибке то у тебя так ":town_1_seneschal". То есть перед идентификатором надо ставить trp_ и не надо ставить двоеточия.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Albert от 03 Февраля, 2011, 18:38
Извините, если мой вопрос здесь не к месту,
но я хотел бы опять поднять «старый» вопрос,
связанный с возможностью добавления в игру видео (мини фильм)
На примере видеоролика о свадьбе
(http://qedkorc.files.wordpress.com/2010/08/mb8.jpg)
http://rusmnb.ru/e107_plugins/ytm_gallery/ytm.php?view=sX37QA9o-Co&p=2
Кто ни будь, знает с помощью, какой программки его создали и как добавили в WB?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 03 Февраля, 2011, 19:13
Albert, это вообще то не видео, а скриптовая сценка, и сделана она с помощью модульной системы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 03 Февраля, 2011, 19:16
Это не видеоролик, это просто движения персонажей (анимация). Враг в тебя стреляет, или невеста шагает - принцип одинаковый.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 03 Февраля, 2011, 20:06
 Albert
посмотри в ресурсах варбанда опеном- там в ani-файлах показаны скелеты, идущие под ручку к алтарю. так же можно сделать сцену посвящения в рыцари и многое другое,
(вот мало -мальски разберусь в модульке и тоже подумаю, а пока увы, не дорос  ).а на форуме ребята придавали скелетам любую позу- вот тебе и анимация. :)
Leon473
спасибо, просто ступил и написал по аналогии с guard_troops. всё получилось ,но они все одинаковые, хотя в модуле-трупс они прописаны разными. Как их изменить?
И ещё вопрос : у них нужно прописывать место спауна или нет,хотя вроде все стоят в удобных местах, в уголках и никому не мешают?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 03 Февраля, 2011, 20:49
И ещё вопрос : у них нужно прописывать место спауна или нет,хотя вроде все стоят в удобных местах, в уголках и никому не мешают?
Было бы хорошо, так как вполне возможно что на тот же ентри поинт еще какой то скрипт захочет кого то заспаунить (что из этого получиться точно сказать не могу, вроде тогда кого то из них заспаунит на энтри поинт который находиться выше по порядку =/), но и так должно работать.
Leon473
спасибо, просто ступил и написал по аналогии с guard_troops. всё получилось ,но они все одинаковые, хотя в модуле-трупс они прописаны разными. Как их изменить?
Дело в том что он спаунит одного и тоже сенешаля в любом замке, для того что бы спаунились в каждом замке свой нужно дополнительно код писать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 03 Февраля, 2011, 21:21
Leon473
Я попробовал наобум найти такой код в пендоре, но там туева куча цифр :blink:
если не очень трудно подскажи пжл. как мне дать модулю задание выбирать персонажа по номерам,или это делается как-то по другому?
стрёмно оставлять этих юнов одинаковыми, хотелось бы доделать,что-бы глаз радовался(у меня же на каждого своё лицо и шмот готовы-только пиши)
но без помощи я не потяну :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 04 Февраля, 2011, 15:07
Leon473
Я попробовал наобум найти такой код в пендоре, но там туева куча цифр :blink:
если не очень трудно подскажи пжл. как мне дать модулю задание выбирать персонажа по номерам,или это делается как-то по другому?
стрёмно оставлять этих юнов одинаковыми, хотелось бы доделать,что-бы глаз радовался(у меня же на каждого своё лицо и шмот готовы-только пиши)
но без помощи я не потяну :embarrassed:
В module_constants
В module_scripts
Количество замков и городов вместе взятых должно совпадать с количеством сенешалей прописанных в module_troops.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Аугельмир от 04 Февраля, 2011, 16:30
Цитировать (выделенное)
смертник
да здравствует король, спасибо!  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: anhy от 04 Февраля, 2011, 18:44
Народ, как поставить мод на мод?  :embarrassed:
В общем для примера. Ставлю мод, скажем Diplomacy.
Хочу туда ещё добавить Custom Commander и Warband Entrenched
Но блин не задача... перед тем как впихнуть их в модуль Diplomacy посмотрел каталог файлов в скаченых архивах. И содержание их таково, что они по просту заменят файлы, того же модуля Dimplomacy.
Отсюда следует вопрос. Как тогда совместить их все?
В ручну брать из каждого файла txt текст, и внедрять его в файлы основного мода(у меня Diplomacy)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 04 Февраля, 2011, 19:48
  Leon473
всё получилось, спасибо. :)надеюсь на вашу помощь в дальнейшем :D :D :D
а пока разберусь почему игра не принимает мои фейсы, а упорно ставит свои,наерное нужно вписать свою линейку фейсов для фракции. :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 04 Февраля, 2011, 20:18
alex., всегда рад помочь :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 05 Февраля, 2011, 00:21
Мне нужна небольшая помощь. Заранее извиняюсь за доставленные нуедобства. Просто мне очень необходимо(прям позарез) сделать карту для мульти плеера. Не заменить существуюющюю, а именно новую чтоб она отображалась. Если кто может помоч, мне нужна просто" болванка". Я просто с этими кодами запарился не получается и все, если кто хочет помоч впишите код куда нужно а потом текстовики мне сбросьте. Заранее большое спасибо!
P.S. Карту если можно назовитеIK_TRAINING_CASTLE
P.S.S. и еше если можно код который вставите в текстовик отметьтье другим цветом, чтоб я смог разобраться и потом сам все делать. Спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 05 Февраля, 2011, 00:25
Lord_Viktor, тут есть о создании сцен для мульта http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=8919.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord_Viktor от 05 Февраля, 2011, 00:37
Я знаю, читал перечитал, пробовал перепробовал, но не получается хоть убей! Я всетаки гуманитарий и больше по текстуркам чем по кодам(((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: anhy от 05 Февраля, 2011, 07:19
Цитировать (выделенное)
Народ, как поставить мод на мод?  :embarrassed:
В общем для примера. Ставлю мод, скажем Diplomacy.
Хочу туда ещё добавить Custom Commander и Warband Entrenched
Но блин не задача... перед тем как впихнуть их в модуль Diplomacy посмотрел каталог файлов в скаченых архивах. И содержание их таково, что они по просту заменят файлы, того же модуля Dimplomacy.
Отсюда следует вопрос. Как тогда совместить их все?
В ручну брать из каждого файла txt текст, и внедрять его в файлы основного мода(у меня Diplomacy)?
up! =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 05 Февраля, 2011, 12:02
anhy, http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9071.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: anhy от 05 Февраля, 2011, 12:42
Cпасибо за линк. Попробую через WinMerge соединить :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Клинок от 05 Февраля, 2011, 14:28
У меня такой вопрос: я сделал новый отряд в party_templates. Как сделать, чтоб он спавнился на карте? (у меня Варбанд)
Заранее спасибо за ответ.
Извиняюсь, если такой вопрос уже был и я повторяюсь, просто я не читал все 76 страниц.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 06 Февраля, 2011, 08:15
Клинок
а в трупсах "создать" не пробовал? что у тебя должно спауниться?как это выглядит и во что одето?
кроме того тебе придётся "засветить" новые войска ещё в паре модулей.
и самое главное - перед тем как задать свой первый вопрос по модульке я около месяца лазил по форуму в поисках готовых ответов и схожих тем.Поэтому не обижайся если никто из "матёрых" модеров тебе не ответит, просто твой ответ прописан чёрным по белому в теме "мануал по модульной системе в 9 частях.Удачи!
а появление твоей группы надо писать в модуле тригер, напиши по образцу,по которому создавал своих, если хочешь укажи точное место спауна.


------------------------------------------------------------------
Господа, подскажите пжл куда в варбанде вставляются новые диалоги- такого ориентира как в ИГ я понимаю уже нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Саныч от 06 Февраля, 2011, 16:40
Здравия всем. Хочу спросить :

 Сколько городов , замков и деревень может быть на карте ? Можно только заменять нейтивовские или же добавлять ещё ?
 Есть какие то ограничения на размер карты ?

З.Ы. Сразу скажу , что вопросы может быть и глупые , но мне нужно это знать т.к. занимаюсь разработкой концепции собственного мода .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 06 Февраля, 2011, 16:50
Саныч, вдумайся в текст поста выше, прямо над твоим. И теперь подумай, что бы сделать концепцию мода, надо знать техническую сторону игры на которой ты хочешь ее сделать, а для этого надо знать ее возможности, а что бы узнать ее возможности загляни будь добр в этот (http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0) раздел. И если ты понимаешь, что вопрос глупый, то почему ты его задаешь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Саныч от 06 Февраля, 2011, 16:56
Ладно извиняй ! 8-) Просто всё , что у меня пока есть - энтузиазм.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 06 Февраля, 2011, 17:11
Ладно извиняй ! 8-) Просто всё , что у меня пока есть - энтузиазм.
Да не парся :) Просто пошастай по Обмену Опытом, тут есть ответы на почти все вопросы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 06 Февраля, 2011, 18:30

Господа, подскажите пжл куда в варбанде вставляются новые диалоги- такого ориентира как в ИГ я понимаю уже нет?

Leon473
если я тебе ещё не надоел ткни носом пжл ----- этого точно нет в теме, пробовал вставить между диалогами в городе с гильдером - все остальные сразу берут диалоги коллег и ж...а полная :D :D :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 06 Февраля, 2011, 18:36
alex., попробуй перед этим [trp_ramun_the_slave_trader, "start",
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 06 Февраля, 2011, 19:06
 Leon473
огромное человеческое спасибо :thumbup:
и наконец думаю ,что созрел для главного вопроса: (но это на будущее) можно ли сделать так,что-бы герой некоторое время в начале игры находился в составе отряда одного из лордов или короля(по типу как при попадании в плен, но при вступлении этого лорда в битву спаунился на карте битвы,пусть даже в качестве союзника,потому как в качестве подчинённого это врядли возможно из-за  параметров самой игры?если это возможно то воплотится моя злобная мечта по изменению сюжета игры =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 06 Февраля, 2011, 19:24
alex., думаю что это возможно сделать, но я в этом не уверен. =/ Можно к примеру попробовать отдать игрока в партию какого то лорда, при этом убрать отряд игрока с карты и заставить камеру двигаться за тем отрядом в котором находится игрок. В общем с этим возится надо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 06 Февраля, 2011, 19:32
Leon473, alex.
можно, можно такую штуку, я делал... правда кучу всего нужно менять... у меня код этот недоделанный валяется
в крусайдеры его засуну со временем
мысля эта давно проскочила у кого-то на форуме - служить в армии лорда обычным зольдатеном, вот тогда и пробовал сделать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 06 Февраля, 2011, 21:06
 shturmfogel
я, конечно полный лох(пока что) в модульке, но не мог бы ты поделиться наработками, хотя бы примерно, куда воткнутся ,с чего начать?а там ,бог даст ,с приобретением опыта до чего-то сам дойду, а если хочешь,поделюсь парой интересных фишек, а пока очень прошу помощи - уж слишком задумка хороша :(  если не против помочь, пусть не сейчас если чем занят - дай знать пжл.
-----------------------------------------------------------------
ещё такой вопрос - как правильно закончить диалог:[trp_town_1_seneschal|plyr,"town_1_seneschal_talk_3",[],"TEXT","close_window",[]],
   в буилде ошибка:   ERROR: INRUT TOKEN NOT FOUND: "town_1_seneschal_talk_3"  - похоже требует продолжения банкета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 06 Февраля, 2011, 21:31
в диалоге не слишком разбирался, а то что разобрал забыл уже почти
но у тебя вроде структура нарушена, "town_1_seneschal_talk_3" - -это кажется указание на строку, куда нужно прыгнуть после этой и он её найти не может =/
не помню, не подскажу ничего по диалогам
код на службу в армии лорда не буду выкладывать, смысла нет
во первых он не доделан, во вторых там мусора много, мне сейчас самому разбираться нужно что да как :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 06 Февраля, 2011, 21:41
alex., вроде там все правильно, но может и ошибаюсь =/ попробуй скопировать какую то стандартную строку и переделать ее как тебе надо.  И если я правильно понял, то ты делаешь диалог для сенешалей, а так как в каждом городе спаунится разный трупс, то что бы не делать для каждого свой диалог, можно сделать так, что один диалог будет сразу для всех, для этого где прописывается имя юнита для которого этот диалог, вставляй anyone - это сделает этот диалог доступным для всех, а для того что бы он выводился только в диалоге с сенешалями там где блок условий вставляй это
(is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 07 Февраля, 2011, 15:41
Извиняюсь, если не туда.
Что с этим делать?!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 07 Февраля, 2011, 16:00
Извиняюсь, если не туда.
Что с этим делать?!
питон не установлен (или не правильно установлен)
поищи темку, здесь где-то есть, там написано как питон ставить
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 07 Февраля, 2011, 21:07
Leon473
 [anyone, [], "Good day to you, {young man/lassie}.", "town_1_seneschal_talk_1",[(is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),]],
  [anyone|plyr,"town_1_seneschal_talk_1",[],"ничего,не берите в голову.","close_window",[(is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),]],
  [anyone|plyr,"town_1_seneschal_talk_1",[],"кто вы и чем занимаетесь?", "town_1_seneschal_talk_2",[(is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),]],
  [anyone, "town_1_seneschal_talk_2",[],"я сенешаль этого замка ,занимаюсь управлением и делами хозяйна в его отсутствие, а так же набором молодых дворян на службу господину.Если у вас появится свой замок- вам тоже понадобится верный помощник.", "town_swneschal_1_talk_1",[(is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),]],
  [anyone|plyr,"town_1_seneschal_talk_3",[],"что ж ,всё ясно. надеюсь ещё встретимся.", "close_window",[
   (is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),]],
один чёрт та же ошибка, как прекратить продолжение диалога?
вошёл в город при разговоре с торговцем после убийства бандита появились варианты беседы, хотя он просто должен был позвать в комнату для диалога, вместо букв запятые.... нужно как-то прервать диалог.Хотя с другой стороны по идее нужно поставить условие при котором разговор будет продолжен, и этим условием должно стать завоевание собственного замка, тогда линию диалога можно будет продолжить.Тогда такой вопрос как правильно вписать завоевание замка в последнюю строку, чтобы данный диалог завершился в ожидании действия,когда герой входит в замок как хозяин?
 тогда бы: (тексты)
сен.  "добрый день, сударь.теперь вы хозяин этого замка,поздравляю вас с этим событием.какие будут приказания?"
гг.    "я бы хотел призвать на службу молодых дворян.есть ли в этом замке юноши достигшие совершеннолетия?" - (по аналогии с добровольцами в деревне)
сен. "да сер, таких парней сейчас1(2,3,4,5,).если вы готовы оплатить их снаряжение и лошадей,то они с радостью присоединятся к вам.стоимость одного комплекта экипировки обойдётся вам в 500ден.
сен. "боюсь ,сейчас в замке нет взрослых юношей"
гг.   "хорошо,я могу взять1(2,3,4)из них-велите им подготовиться"
гг.   "жаль,моя армия очень нуждается в пополнении"
сен. "будут ещё распоряжения мой господин?
гг.   "да, вам придётся руководить поместьем в моё отсутствие"
сен."я не подведу вас мой господин"
  ну вот как то так, при этом видимо нужно ввести опцию рекрутирования как в деревне и опять же куда-то её всунуть,голова кругом :(
если не трудно помоги пжл дописать диалог, а на его примере я постараюсь дальше справиться :embarrassed: :embarrassed: :embarrassed: 
видимо и твои поправки я воткнул совсем не туда, хотя буилд требует только продолжения.....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 07 Февраля, 2011, 21:43
Цитировать (выделенное)
("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
За что отвечает красный нолик?

Добавлено: 08 Февраля, 2011, 17:16
Цитировать (выделенное)
("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),
За что отвечает выделенное число в конце?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 08 Февраля, 2011, 20:13
 Видимо в просьбе много букаф :embarrassed:
    BeeryBear
 а зачем тебе эти цифры, вроде ни на что особо не влияют.я пробовал ставить вмето 170 - 250 и больше,ничего в городах нового не увидел, кол-во продуктов при осаде не изменилось,гарнизон тоже,ну я и плюнул ,может тебе повезёт больше :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 08 Февраля, 2011, 21:08
BeeryBear, в модульке, в верху каждого фала есть коменты, что за что отвечает

("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
в данном случае красный нолик #  8) Offset z position for the flag icon. т.е. поворот иконки по оси Z

Цитировать (выделенное)
("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),
тоже самое... грубо говоря, в какую сторону ворота будут смотреть
или, к примеру, иконку моста нужно поставить поперек реки - крутить её можно изменяя эту цифру
в примере иконка города повернута на 170 градусов вокруг своей оси
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 08 Февраля, 2011, 21:45
shturmfogel, alex., спасибо за ответы.
В чём проблема? В module_map_icons
Цитировать (выделенное)
("manscamp",mcn_no_shadow,"camp_tent", 0.10,0),
В module_parties
Цитировать (выделенное)
("map_manscamp","Camp", icon_manscamp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 08 Февраля, 2011, 21:57
  BeeryBear
а где ты взял иконку mancamp - если сам вставил в игру модель,то не правильно прописал,а если её у тебя нет поставь готовую - icon_camp например
----------------------------------
извини такой иконки нет,есть camp_tent
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 08 Февраля, 2011, 21:59
посмотри в ID_map_icons.py твоя иконка добавилась (icon_manscamp)
модулька её почему-то найти не может
попробуй несколько раз сборку запустить (бывает что с первого раза некоторые строчки в ID не добавляются)

Цитировать (выделенное)
а где ты взял иконку mancamp - если сам вставил в игру модель,то не правильно прописал,
прописано правильно

(если только прописана перед последней квадратной скобкой module_map_icons)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 08 Февраля, 2011, 22:03
извиняйте не знал,до сих пор пользовался готовыми :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 08 Февраля, 2011, 22:06
shturmfogel, спасибо, всё заработало.
Цитировать (выделенное)
попробуй несколько раз сборку запустить (бывает что с первого раза некоторые строчки в ID не добавляются)
Они должны добавляться при конверте?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 08 Февраля, 2011, 22:08
alex, вот рабочий диалог, я у себя проверил, все работает, отталкиваясь от него пиши свои.
Коменты можешь удалить, не знаю воспримет ли их игра, так как они на кириллице. Вот проверка на то, владеет ли игрок городом в котором находиться сенешаль (на практике не проверял, в теории должно работать)
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),Вставляется она туда же, куда и (is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"). Если игрок не владеет городом в котором находиться сенешаль с которым он говорит, строка с этой проверкой попросту не выведется.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 08 Февраля, 2011, 22:14
 Leon473
вот это подарок :thumbup:  ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! будем пробовать :thumbup:
думаю куча народу будут рада подсказке
-----------------------------------------------------------
поставил,попробовал - ещё как работает, теперь сенеш. выдаёт кучу информ. по вопросам игры, как я и хотел.
попробую сам вставить меню рекрутов, если не справлюсь,надеюсь на помощь...

вот такую штуку с горем пополам переделал из модуля меню,но очень сомневаюсь,что будет работать.и если будет,то как его прикрутить к диалогу с сенешалем?а данный текст попробую вставить после меню города. =/
--------------------------------------------------------------
ругается на новый трупс...
создал новых каждой фракции,не помогло...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 09 Февраля, 2011, 14:27
alex., ты бы вместо кода из менюшек, выложил то что ты в диалог вставил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 09 Февраля, 2011, 15:15
Цитировать (выделенное)
Они должны добавляться при конверте?
да, только модулька при первой сборке сразу пытается найти иконку в файлах айдишников, не находит её, выдает ошибку и уже потом добавляет туда новую с айдишником иконки
при второй сборке уже все гладко проходит, потому как айдишник уже добавлен
такая же штука может быть и в некоторых других случаях (например если дабавить предмет и тут же дать его бойцу, при первой сборке вроде выдаст ошибку, что предмет не найден, при второй все нормально пройдет)
в айдишники добавлять руками ничего не надо, просто запустить сборку во второй раз

Цитировать (выделенное)
shturmfogel, спасибо, всё заработало
. ну дык, ках бы ... вот :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 09 Февраля, 2011, 15:36
Скажите, а кто-нибудь пробовал прописать триггер, чтобы мельницы давали 5% постоянного дохода за указанное время? А это через текстовики делать не хочется...
Я написал, но не уверен, что правильно (точнее, уверен, что неправильно):
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 09 Февраля, 2011, 15:41
Leon473
вот заготовка второго диалога,в модуль ещё не ставил,думал сначала сделать меню рекрутирования,хотя не уверен,что правильно вписал [(menu_recruit_nobiles)]- и то ли я поставил =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 09 Февраля, 2011, 15:57
alex., так ты в диалог еще его не вставлял, я почему то подумал, что ты уже код той менюшки переделал, и в диалог вставил. Тогда такой вопрос: ты все нужные слота прописал, и добавил скрипты? [(menu_recruit_nobiles)] - даже близко не то.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 09 Февраля, 2011, 16:15
Leon473
 :D ты слишком хорошего мнения о моих познаниях в модульной,я ведь только начал менять что-то реальное в игре,до этого только вылез из ВР,разобрался с компаньёнами,проработал шикарную(без фанатизма ) ветку развития юнитов, а теперь ползу глубже.с диалогов я начал,с твоей помощью теперь боле-мене врубаюсь, а дальше снова тыкаюсь,вот найду все скрипты с рекрутированием в деревне ,тогда постараюсь понять схему, а пока..... потому и пользуюсь помощью, что ты в ней не отказываешь :thumbup:ну ничего - ночь большая, к утру что-нибудь скумекаю =/
-------------------------------
за что отвечает этот скрипт
я так понял апгрейд волонтёров в рекрутов,или я глубоко в ошибке =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 09 Февраля, 2011, 16:44
alex., не знаю откуда ты эту менюшку вытащил, но если ты вытащил только ее, то нужно еще и скрипты cf_castle_recruit_nobiles_cond и castle_recruit_nobiles_recruit достать, и в module_constants должны быть прописаны эти слота: slot_center_nobiles_troop_type и slot_center_nobiles_troop_amount. Подробнее о слотах здесь http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3629.msg124655#msg124655

Добавлено: 09 Февраля, 2011, 16:47
за что отвечает этот скрипт
я так понял апгрейд волонтёров в рекрутов,или я глубоко в ошибке =/
Найди этот скрипт и изучай :) Поверь, это хоть медленнее, но зато с этого намного больше толку, чем если кто то тебе сразу скажет что он делает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 09 Февраля, 2011, 16:53
Leon473
во всех модулях ищу деревенский набор,с него и пляшу,копирую,пытаюсь,переделать под свои нужды :)
ну,значит тыкаюсь в праль. направлении,спасибо,за поддержку :D

cf_castle_recruit_nobiles_cond и castle_recruit_nobiles_recruit   - всё,сломал голову,да где это чёрт возьми лежит....
-----------------------------------------------------
извините-нервишки .........
-------------------
вот идиот я же его и вытащил первым, остался castle_recruit_nobiles_recruit
--------------------------------------------------
знаю,что не в тему,прошу простить,но по поводу моего настроения есть бородатая сказка:Джо ты зачем вчера по пьяни голой ж...й в кусты прыгнул?Видишь ли Джек, на тот момент это казалось хорошей идеей......

Leon473
вот чего намутил.в модуле констант прописался по образцу деревни. попробую забуилдмодулить
ну вот две ошибки: в скриптс -castle_begin   - is not defined
                                в диалог модуль  - party_slot_eg  - is not defined
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 09 Февраля, 2011, 22:04
alex., текст или скрин ошибки из буилд_модуль можешь кинуть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 09 Февраля, 2011, 22:28
Leon473
извини,завтра выложу,что получится :(просто я убил очередной модуль :-\
да,спасибо за нотепад-всечерновики целы,думаю завтра к вечеру сделаю новую сборку :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 10 Февраля, 2011, 12:54
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg342556#msg342556
Подскажите пожалуйста

Добавлено: 10 Февраля, 2011, 12:59
Leon473
извини,завтра выложу,что получится :(просто я убил очередной модуль :-\
да,спасибо за нотепад-всечерновики целы,думаю завтра к вечеру сделаю новую сборку :D


Делай бэкапы - и вероятность поломки своего модуля станет меньше
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 10 Февраля, 2011, 16:57
Скачал текстуры для лошадей, но они для ворбандских , и расскраска криво сильно на мои из огнем и мечем. Люди кому не жалко выложите пару  коней ворбандских в *.SMD, буду очень признателен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 10 Февраля, 2011, 18:30
У меня происходит странная аномалия. У меня должен быть лагерь на карте (статический), но место этого его нет и одна деревня стала нейтральной. Оказывается, что я, игрок, имею этот лагерь во владениях а деревня (оригинальная) прилегающая земля лагеря D: Что же я не так сделал?!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 10 Февраля, 2011, 19:12
BeeryBear, штатный экстрасенс в отпуске, по этому мы не имеем представления что ты вообще делал.

Добавлено: 10 Февраля, 2011, 19:21
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg342556#msg342556[/url]
Подскажите пожалуйста
DarkPhoenix, я так понял ты просто скопировал тригер от школы, немного изменив названия переменных, и числа, но выполнять твой тригер будет все равно те же функции что и школа.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 10 Февраля, 2011, 19:44
Цитировать (выделенное)
BeeryBear, штатный экстрасенс в отпуске, по этому мы не имеем представления что ты вообще делал
Ах да, забыл.
Цитировать (выделенное)
("map_manscamp","Camp", icon_camp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),
Но мне кажется в коде всё правильно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 10 Февраля, 2011, 20:34
DarkPhoenix, я так понял ты просто скопировал тригер от школы, немного изменив названия переменных, и числа, но выполнять твой тригер будет все равно те же функции что и школа.
Да. А как правильно написать триггер? Или только через твик???

Цитировать (выделенное)
("map_manscamp","Camp", icon_camp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),
Но мне кажется в коде всё правильно.
Может быть не map_manscamp, а map_mancamp???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 10 Февраля, 2011, 20:41
Leon473
вкинул в модульку только диалог и прописался вмодуле констанс. в константе порядок.
-------------------------------------
пошел дальше ; в модуле скрипт --- порядок.устранил ошибку с именем нобилей в трупс- ошибка исчезла. она была в том что по скриптам я при вербовке должен был получить на выходе юнит - рекрут, пока в скрипте не разобрался не мог понять в чём дело,сам ведь писал скрипт на апгрейд нобиль-рекрут(не знаю как всё это называется - я своими словами) :) да,действительно дольше, но толку больше, если ты понял о чём я. :thumbup: сейчас дальше....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 10 Февраля, 2011, 20:52
DarkPhoenix, задумано mans. Man's. А вообще нет разницы, хоть 123.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 10 Февраля, 2011, 21:07
alex., там моя оплошность, извиняюсь, вместо party_slot_eg должно быть party_slot_eq
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 10 Февраля, 2011, 21:18
Leon473
могу я обойтись без этого - если я всё правильно понял то нафиг бандюки в замке, это уже перебор.
и ещё ошибка с eg-eq   скорее моя,я ведь рамал вчера подобное...Да,скрипт прошёл - спасибо :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 10 Февраля, 2011, 21:25
alex., рекрутирование в замке можно сделать, но эту менюшку придется переделать в скрипт. Ну и бандюки в замке конечно не нужны. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 10 Февраля, 2011, 21:40
Leon473
если просто вот так - проскочит? :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 10 Февраля, 2011, 21:45
Если ты создаешь меню - то убери красное, если делаешь с этого скрипт - то нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 10 Февраля, 2011, 21:51
Leon473
скрипт переделан из деревенского, может из этого его делать не стоит?
вот это сейчас в скриптах,извини но после полутора суток за компом я уже обосрался десять раз плохо соображаю.
------------------------------
сейчас покумекаю - завтра выложу что получится, забуилдмодулил---он уже не просит,а требует этот скрипт,без него апгрей не к чему вязать....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 11 Февраля, 2011, 12:45
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg342556#msg342556
Подскажите пожалуйста. Кто может...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 11 Февраля, 2011, 16:51
Leon473
вот так буилдмодулит:

а ругается вот на это:
всё  -  дальше никаких мыслей(кроме чёрных),что-то изобразил,но это явно не скрипт.....а :embarrassed:и ведь меню кастле в игре есть - видел,там,где гарнизон и строительство....

Добавлено: 11 Февраля, 2011, 17:01
Цитировать (выделенное)
BeeryBear, штатный экстрасенс в отпуске, по этому мы не имеем представления что ты вообще делал
Ах да, забыл.
Цитировать (выделенное)
("map_manscamp","Camp", icon_camp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),
Но мне кажется в коде всё правильно.
BeeryBear
так может я всё-таки был прав,и новой модельки у тебя нет - ведь если нечего поставить модуль поставит пустое место.(есть camp-ставит,нет manscamp - пусто)
а по поводу того что лагерю принадлежит деревня, значит лагерь записан как замок или город,в игре только они хапают чужие деревни когда их создаёшь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 11 Февраля, 2011, 20:13
alex., а ты этот скрипт в Скриптах прописал, потому что  у тебя не находит такого скрипты под названием script_castle_recruit_nobiles_recruit . То есть не идентифицирует.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 11 Февраля, 2011, 20:23
alex., вот этот кусок пропиши в модуль_гейм_менюс.
И пропиши в скриптах эти два скрипта cf_castle_recruit_nobiles_cond и castle_recruit_nobiles_recruit
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 11 Февраля, 2011, 20:56
Mark7
Leon473
перенёс в гейм меню,убрал из скриптс
а дальше:
alex., а ты этот скрипт в Скриптах прописал, потому что  у тебя не находит такого скрипты под названием script_castle_recruit_nobiles_recruit . То есть не идентифицирует.
я бы и прописал, если бы смог понять как, и куда его всунуть =/ чесслово,парни, мозги отказывают....
--------------------------------------------------------------------------
так будет хорошо?
а дальше пусто, cf_castle_recruit_nobiles_cond --------немогу найтихотя бы что-то похожее,что бы хоть за что-то зацепиться :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 11 Февраля, 2011, 21:28
я бы и прописал, если бы смог понять как, и куда его всунуть =/
В module_scripts.
а дальше пусто, cf_castle_recruit_nobiles_cond --------немогу найтихотя бы что-то похожее,что бы хоть за что-то зацепиться :cry:
Ищи его там же откуда взял все остальные скрипты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 11 Февраля, 2011, 21:44
Leon473
наворотил блин,в итоге имею :cry:
похоже намутил лишнего?
----------------
выбросил лутеров и рейдеров,теперь:
вот буилд
меню не привязывал,не знаю как :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 11 Февраля, 2011, 21:58
alex., попробуй прописать в module_constants этот слот slot_castle_state , и константу svs_looted
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 11 Февраля, 2011, 22:14
Leon473
вставил:slot_castle_state=35#svs_looted,--------------------а лутеры нужны?я же их выбросил.
подскажи пжл как помочь модулю найти str_checking_nobile_availability_script
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 11 Февраля, 2011, 23:22
alex., Закоментируй меню что ты создал, и просто попробуй скомпилировать со скриптом. А между какими ты скриптами ты вставил свой?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 11 Февраля, 2011, 23:30
 alex., Закоментируй меню что ты создал------------------это как :blink:
А между какими ты скриптами ты вставил свой?--------сразу после аналогичных по рекрутированию в деревне.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 11 Февраля, 2011, 23:34
alex., поставить в начале каждой строки знак # Для примера:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BeeryBear от 11 Февраля, 2011, 23:47
Теперь у меня вообще там деревня с гарнизоном... Ух... Где лучше размещать свои записи в parties и map_icons?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 11 Февраля, 2011, 23:56
 если так то:
буилдмодуль
попробовал поиском по нотепадить: str_checking_nobile_availability_script   почему-то не находит.
я так понял это команды вывода на экран или я ошибаюсь,  :blink:
------------------------------------------------------------------------------
всё ,упорол очередной модуль >:( >:( >:(

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 07:38:21 [/time]
Теперь у меня вообще там деревня с гарнизоном... Ух... Где лучше размещать свои записи в parties и map_icons?
("camp",mcn_no_shadow,"camp_tent", 0.13, 0), ставь свой манскамп после этого,где "camp"- название
                                                                                                                                             mcn_no_shadow-нет тени
                                                                                                                                             camp_tent  а вот тот самый меш который на карте, и если в ресурсы ты ничего ,удовлетворяющего твоим новым записям не положил,то ничего и не будет,а вообще в мануале по модульной это есть,там всё доступно.просто нужно понять,что модулька ничего по твоим записям не придумает,а лишь исполнит новые команды.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Magambo от 12 Февраля, 2011, 10:59
у меня вопрос по map edit'y: карту отредактировал, что теперь с ней делать? при сохраненнии пишет что типо один или более деревень\городов размещены на непроходимых участках, нужно переместить чтобы небыло вылетов в игре...
собсвенно как перетаскивать города/деревни и как сохранить карту?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 11:17
alex., там же где и скрипты брал, попробуй поискать в module_strings эту строку
checking_nobile_availability_scriptЛибо добавь ее сам.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ведроид4000 от 12 Февраля, 2011, 15:47
просветите, пожалуйста, или пните в сторону просвещения :)
нужно из триггера отправить лорда на осаду города. какой командой/командами это делается?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 12 Февраля, 2011, 18:33
Leon473
спасибо,нашёл,а я искал по полному названию ошибки,лопух :embarrassed:
тут такая штука, я делал меню для замка,но ведь диалог прописывается для всех сенешалей,значит и для города оно справедливо,или я ошибаюсь?
быть может поэтому буилд не идентифицирует mnu_castle?и диалог онайме следует тоже разместить в каком то town_menu?
подскажи пжл куда воткнутся посмотреть пример,если деревенский не подходит? =/
--------------------------------------------------
или меню создавать под конкретно сенешаля,отдельно,ведь привязки к строительству в диалогах с ним нет,с чего начать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 12 Февраля, 2011, 18:46
:blink:
Что то я толком ничего не понял. Диалог - это диалог, а меню - это меню. Это не одно и тоже, прописывается оно в разных файлах и по разному. Если ты делаешь диалог, то меню туда не воткнуть, его надо писать отдельно, и отдельно переход к нему делать. Если меню, то также диалог туда не воткнуть, можно от меню перейти к диалогу, но диалог в меню не возможен.

В общем покажи чего куда ты всунул.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 12 Февраля, 2011, 19:21
Leon473
вот диалог
вот всё что нагородил в меню
вставил сразу после villadge_volunteers_recruits --- помоему так.
ну и буилд:
вот :embarrassed:
признаться смайлик :blink: отдыхает,от моего взгляда - я даже правильно вопрос задать не могу,но как то так -- как всё это в кучу собрать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 12 Февраля, 2011, 20:26
Так во первых если ты создаёшь меню для замка, то надо его прописывать в чясти замка-города. Ладно шяс возьму твой код и проверю что к чему.

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 20:48
У тебя тут что два меню с одинаковыми названиями ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 12 Февраля, 2011, 21:50
Mark7
я смотрел как сделано в деревне и понял так,что одно выходит на экран при входе в деревню,какое из них я не знаю,но ставить его я бы не хотел,второе появляется непосредственно при разговоре со старостой -- вот по этому я спрашивал(может не так спрашивал),достаточно ли одного меню,что бы в итоге рекрутирование происходило только при разговоре с сенешалем.хотя по-моему то меню,где указана цена снаряжения и есть выходящее на диалог?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 13 Февраля, 2011, 13:38
Скажите плиз, у  меня есть лошадь и 20 текстур к ней, есть ли команда случайной генерации текстур, не охотно 20 мешей в итеме прописывать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 14 Февраля, 2011, 17:25
Mark7
отпишись пжл,если что получилось,или я исчерпал лимит .....
--------------------------------------------------------
подскажите пжл куда правильно вставить меню набора и указать ему пути к диалогу.?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sheringham от 15 Февраля, 2011, 14:04
День добрый. Как изменить цену апгрейда войск? К примеру что бы из крестьянина сделать рыцаря и на каждой стадии это стоило бы 1 динар? А то за нордов играть не возможно, прокачать юнитов у них стоит по рыночным расценкам, а мрут они как мухи и все деньги уходят на постоянный найм и апгрейд.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ведроид4000 от 15 Февраля, 2011, 14:43
знает ли кто где указывается что NPC - благородного происхождения (как Бехештур или Алаян)?
p.s.: в script_initialize_npcs ничего похожего не нашел.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 15 Февраля, 2011, 16:13
знает ли кто где указывается что NPC - благородного происхождения (как Бехештур или Алаян)?
p.s.: в script_initialize_npcs ничего похожего не нашел.
значит, плохо искали:
Строка из module_scripts:
Например, посмотрим Алайена:
Качества берутся из module_constants:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скажите, а можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? А то у меня в моде очень много вещей, очень долго будет ждать какого-либо предмета (особенно напряжены торговцы доспехами)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 15 Февраля, 2011, 18:45
DarkPhoenix
сделай цены на предметы максимально различными,а лучше пропиши на продажу по фракциям.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 15 Февраля, 2011, 19:31
DarkPhoenix
сделай цены на предметы максимально различными,а лучше пропиши на продажу по фракциям.
Прописал уже так, как написал shturmfogel. Похоже, это работает только в Варбанде:(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ведроид4000 от 15 Февраля, 2011, 20:16
DarkPhoenix,
я тоже так думал, но это не сработало.
у Бахештура, к примеру - slot_troop_morality_type, tmt_egalitarian и slot_troop_2ary_morality_type, -1
как я понял, эти значения влияют на выражения недовольства или симпатии на определенные действия игрока.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 16 Февраля, 2011, 14:21
DarkPhoenix,
я тоже так думал, но это не сработало.
у Бахештура, к примеру - slot_troop_morality_type, tmt_egalitarian и slot_troop_2ary_morality_type, -1
как я понял, эти значения влияют на выражения недовольства или симпатии на определенные действия игрока.

не только. ещё на действия других НПС (столкновения интересов)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 16 Февраля, 2011, 18:42
Ведроид4000
DarkPhoenix правильно тебе указал: не знаю,что там у тебя не выходит,но если ты хочешь НПСаристократа, то ставь ему - tmt_aristocratic, а tmt_egalitarian это уже что-то типа характера и к происхождению отношения не имеет.Эгоист может быть не только аристократом, но и торговцем,поставь Марниду эгоиста и получишь нового зануду Бундука.
Leon473
если я тебе ещё не надоел,подскажи пжл, куда поставить меню рекрутов,а то я уже тупо начал совать его в каждое городское,по порядку, но всё равно,кроме кучи ошибок нихр....не выходит...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 16 Февраля, 2011, 19:45
Leon473
если я тебе ещё не надоел,подскажи пжл, куда поставить меню рекрутов,а то я уже тупо начал совать его в каждое городское,по порядку, но всё равно,кроме кучи ошибок нихр....не выходит...

Какое меню рекрутов? Там, где http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3197.msg346283;topicseen#msg346283 ??? Или какое?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 16 Февраля, 2011, 20:03
DarkPhoenix
чёрт, да я уже и на то согласен, всё равно лажа с моим получается...запутался совсем буду удалять к е...........
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
парни, кто разбирается,подскажите пжл, в чём косяк со скобками:
заранее благодарю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Февраля, 2011, 13:27
DarkPhoenix
чёрт, да я уже и на то согласен, всё равно лажа с моим получается...запутался совсем буду удалять к е...........
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
парни, кто разбирается,подскажите пжл, в чём косяк со скобками:
заранее благодарю.
Попробуй вообще убрать эту строку, она вроде лишняя
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 17 Февраля, 2011, 15:30
DarkPhoenix
убирал я и строку и полстроки,похоже,я просто не туда его вставил.если знаешь,подскажи ,между чем в меню города нужно вставлять новое меню,конкретнне замка-города?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 17 Февраля, 2011, 15:56
alex.,   Вставляй после меню castle_wait . Кстати если тебе надо это меню только для определённых городов, надо делать так

("recruit_nobels",[
   (this_or_next|eq, "$g_encountered_party", "p_town_1"),
   (this_or_next|eq, "$g_encountered_party", "p_town_2"),
   (              eq, "$g_encountered_party", "p_town_3"),
],
"Recruit Nobels",
[
(jump_to_menu,"mnu_recruit_nobels"),
]),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 17 Февраля, 2011, 19:12
Mark7
меню вставил как ты сказал,хотя перед этим ставил его выше,между гарнизоном и постройками,тоже проходило.но это меню требует второго ,где указана цена,его я тоже вставил,а ошибку выдавало потому,что прописал выход из кастле меню,который уже имелся.но это всё исправил.Надо же - месяц убил,что бы хоть что-то понять.но теперь прошу помощи в привязке меню к разговору с сенешалем.последнюю неделю из мануала не вылезаю,но там не то,помоги пжл,или отфутболь куда,где кто-нить уже пытался.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 17 Февраля, 2011, 22:23
вот зараза,убил два часа,взял замок,в меню - на экране чисто.....должна же была появиться строчка рекруит нобел,чего-то я видимо не доделал... ссылку на какое меню я должен был прописать после ,вернее в меню рекрутов,я поставил тоун-манадже,может надо в другое?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 18 Февраля, 2011, 13:01
Так как можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? Что за скрипт/триггер за это отвечает? Наведите пожалуйста
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 18 Февраля, 2011, 18:58
есть ли способ открыть oimru.dat???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 18 Февраля, 2011, 19:27
есть ли способ открыть oimru.dat???
Лучше скачай пиратку и париться не надо:) Я так сделал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 19 Февраля, 2011, 07:50
я и скачал пиратку (ОиМ Великие битвы)!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 19 Февраля, 2011, 16:18
Господа,подскажите пжл,в каком файле модульки прописан диалог со старостой ,когда входишь в центр даравни,там где предлагаешь помощ и спрашиваешь нет ли ребят,желающих поискать удачи на войне?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 19 Февраля, 2011, 17:16
Логичнее всего, что в module_dialogs
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 19 Февраля, 2011, 17:28
Господа,подскажите пжл,в каком файле модульки прописан диалог со старостой ,когда входишь в центр даравни,там где предлагаешь помощ и спрашиваешь нет ли ребят,желающих поискать удачи на войне?
А что именно ты хочешь сделать? Вписать новую функцию? или поменять количество новобранцев?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 19 Февраля, 2011, 19:24
Van-облом.
DarkPhoenix ищу всё ,связанное с этим диалогом и квестами,на их основе хочется кое-что сделать.

А что именно ты хочешь сделать? Вписать новую функцию? или поменять количество новобранцев?   --- для начала вписать новую.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 19 Февраля, 2011, 19:30
Van-облом.
Плохо ищешь. Все, полностью все диалоги находятся в файле module_dialogs. Только некоторый текст может быть в module_strings, и то, только тот который может меняться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 19 Февраля, 2011, 20:08
Leon473
Плохо ищешь.------да,плохо смотрел,спасибо руссификатору, нашёл.
и всё же-  почему новое меню не отображается строкой на экране?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 20 Февраля, 2011, 10:57
Может этот вопрос уже задавали, но как убрать такое свечение?
(http://s005.radikal.ru/i210/1102/6d/80498650b9dd.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 20 Февраля, 2011, 11:21
С RGB и Coeff в настройках материала поиграйся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 20 Февраля, 2011, 12:34
С RGB и Coeff в настройках материала поиграйся.
Или посмотреть значения "несветящихся" моделей?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 20 Февраля, 2011, 14:47
Без разницы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 20 Февраля, 2011, 20:30
что-то не получается... ставил значения и коэффициент как у "несветящегося" материала...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 21 Февраля, 2011, 06:21
Странно. Попробуй specular_shader назначить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FanKk от 22 Февраля, 2011, 18:33
Здравствуйте,сразу вопрос 8-) можно ли увеличить урон боевой лошади при наезде на войнов противника?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 22 Февраля, 2011, 18:47
Товарищи"! Пожалуйста Помогите составить скрипт переодевания обычных юнитов...
либо,если у Вас уже включена такая возможность,то выставите для всех строчки из конвесейшен тхт.
Облазил-не выходит.
  [anyone|plyr,"regular_member_trade", [], "Let's change your", "view_regular_equip_requested",[]],
  [anyone,"view_regular_equip_requested", [], "Very well, it's all here...", "do_regular_member_view_char",[(change_screen_equip_other),]],     
тоже не покатило...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 23 Февраля, 2011, 11:32
Здравствуйте,сразу вопрос 8-) можно ли увеличить урон боевой лошади при наезде на войнов противника?

1) если через текстовики, то  в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:

2) если через модульную систему, то:

3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: http://rusmnb.ru/download.php?view.51
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 23 Февраля, 2011, 12:12
1) если через текстовики, то  в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:

2) если через модульную систему, то:

3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]
Это увеличение натиска самой лошади. Если я не ошибаюсь, то можно увеличить урон от наезда сразу всем лошадям изменив в module.ini значение в этой сроке:
horse_charge_damage_multiplier
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 23 Февраля, 2011, 13:12
1) если через текстовики, то  в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:

2) если через модульную систему, то:

3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]
Это увеличение натиска самой лошади. Если я не ошибаюсь, то можно увеличить урон от наезда сразу всем лошадям изменив в module.ini значение в этой сроке:
horse_charge_damage_multiplier

Тоже можно :)

Добавлено: 23 Февраля, 2011, 14:21
Блин, поменял армию Нордов, всё правильно, ошибок не выдавало....
запустил игру проверить, а при выборе меню "Персонаж" или битве с дезертирами вылетает.
Зашёл в лог, вот:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 25 Февраля, 2011, 17:02
Сделал темнее текстуру лица ,думал тело его тоже поменяет ,но ничего подобного не случилось. Мне вот интересно,как работает система подбора цвета кожи ?
Ведь текстура тела одна ,но при выборе цвета лица меняется .
Есть способ достичь одинаковости цвета и тела и лица ?


смертник
в модуле_скинс есть такая штука
может быть цвет задается чем-то вроде вот такой строчки 0xff807c8a (красным выделено)... вроде похоже на цвет в каком то там коде =/
но это только предположение.... в принципе цвет тела может задаваться только из модульки или движком, но что-то сомнительно что движком
попробуй поменять что нибудь, может получится что, как получить код цвета в таком формате не знаю :(

shturmfogel, скажи ,а можно привязать текстуры вместо цвета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 25 Февраля, 2011, 17:52
без понятия =/
сомневаюсь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 26 Февраля, 2011, 06:43
Подскажите, как сделать чтобы герб не отображался на ОПРЕДЕЛЕННОМ щите?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: swttt от 26 Февраля, 2011, 12:05
Доброго времени суток!

Искал подходящую тему - не нашел, поэтому спрошу здесь: не получается вставить свои муз.треки в игру. Конвертировал файлы MP3 в ogg, переименовал их соответственно заменяемым трекам (типа fight_1 и т.д.), закинул в папку music модуля и на всякий случай в папку music в корне игры с заменой первоначальных файлов. Однако новые треки просто не проигрываются, не могу понять в чем дело.

Если можно, кто-нибудь, пожалуйста объясните пошагово, как правильно вставлять в игру свою музыку.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Февраля, 2011, 17:30
swttt, в этом разделе целая тема есть как музыку добавить
поищи, там ответ на твой вопрос имеется
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 26 Февраля, 2011, 18:27
Switt, в файле module.ini есть строка scan module sounds = 0. Поменяй там на единичку.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FanKk от 26 Февраля, 2011, 18:52
1) если через текстовики, то  в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:

2) если через модульную систему, то:

3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]
Это увеличение натиска самой лошади. Если я не ошибаюсь, то можно увеличить урон от наезда сразу всем лошадям изменив в module.ini значение в этой сроке:
horse_charge_damage_multiplier


спасибо ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 26 Февраля, 2011, 18:59
swttt
сделай как сказал Котопульт и если не поможет(мне не помогло) то есть тема в уроках добавл.музыки с помощью модульки - там ещё вариант,нудноватый,но надёжный.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Февраля, 2011, 20:52
Цитировать (выделенное)
Switt, в файле module.ini есть строка scan module sounds = 0. Поменяй там на единичку.
этого мало будет для музыки, нужно в модульке для каждого трека прописывать, что он играется из папки мода
ну или просто заменять в корневой директории МиБа файлы музыки на свои с такими же названиями (только так не получится новую добавить)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 27 Февраля, 2011, 13:12
Может быть я супермэн, но у меня работает)) МИТООООЛЛЛ!!!    :laught: :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Clegane от 28 Февраля, 2011, 13:49
Подскажите, пожалуйста, где находится стартовая биография игрока? Я в menus.txt названия поменяла, а сам текст биографии найти не могу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: sergl от 28 Февраля, 2011, 14:53
Подскажите, пожалуйста, где находится стартовая биография игрока? Я в menus.txt названия поменяла, а сам текст биографии найти не могу.

Если память не изменяет в quick_strings.txt
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Clegane от 28 Февраля, 2011, 15:24
Спасибо, поменяла.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 28 Февраля, 2011, 15:39
Господа,попробовал данный скрипт вставить через модульку
подсмотрел его в ГВ на форуме.И всё бы вроде ничего,но ругается на любую новую запись вместо   "имя_культуры!"),
если кто делал нечто подобное ,поделитесь опытом пжл?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 28 Февраля, 2011, 15:57
alex., ну и что ты вставлял вместо  "имя_культуры!" ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 28 Февраля, 2011, 16:05
Leon473
да вот: fac_сulture_7
            Empaire_of_Daria
            Empaire of Daria  и иже с ними.....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 28 Февраля, 2011, 16:38
fac_сulture_7 в кавычках вставлял?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 28 Февраля, 2011, 16:56
Leon473
намёк понял,исправлюсь :thumbup:
--------------
да,чуть не забыл.что бы лорды тоже набирали бойцов данной фракции при присоединении к ней - нужен отдельный скрипт или этого достаточно?а то проверять долго... :embarrassed:
--------------------
1.попробовал в игре - после захвата замка в соседней деревне набираются враги - что я не сделал?
2.как проще прописать вотряд ГГ изначальный отряд?-вопрос снят.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 28 Февраля, 2011, 22:05
1) Скорее всего не правильно прописал культуры. Должно в таком плане: kingdom_1 - сulture_1, и т.д.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 28 Февраля, 2011, 22:39
дело в том ,что в пендоре есть маленькая фишка: есть культура ,но нет фракции, а название фракции присутствует как название фракции сторонников игрока,однако когда я попробовал так сделать напоролся на ошибку- модуль не идентифицирует культуру,а если оставляешь фракцию как положено,то всё ок.
ещё вопрос - как прописать беженцев после захвата территорий?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 01 Марта, 2011, 06:56
Скажите, можно ли изменить траекторию полета пули как у  стрелы ( немного под дугой ) а анима выстрела чтоб осталась как у мушкета!очень нада!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 01 Марта, 2011, 21:58
1) Скорее всего не правильно прописал культуры. Должно в таком плане: kingdom_1 - сulture_1, и т.д.
Leon473
всё прописал от и до даже новую линейку юнитов.скрипт - самодостаточен?может требуется прописать его ещё в каком модуле?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 02 Марта, 2011, 10:10
Добавил главарей бандитам, отряды перестали присоединяться к битве, когда находятся рядом. В чём может быть дело?
Фракция у новых юнитов (главарей) та же, что и у бандитов (outlaws), значение агрессивности не менял.
Причём когда в первый раз добавил их в конец списка, всё было в порядке, когда же переместил наверх (чтоб при нападении разговаривать именно с главарём) появилась вышеописанная проблема.

Пользовался Morgh's Mount & Blade Warband Mod Tools v1.30

Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: andreykko от 06 Марта, 2011, 20:15
Можете подсказать а где или как можно прописать нпс на мультиплеерную карту?
как на свад дуэле
И еще один вопрос если кто знает возможно ли зделать что бы при использовании например предмета или магии с земли появлялось оружие которое можно было бы сразу взять и играть им.
Зарание спс тому кто ответит =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 06 Марта, 2011, 20:26
господа с оффорума сделали скрипт - при котором ГГ должен набирать из деревень сначала нейтралов-наёмников,потом(при определённых условиях)солдат своей фракции:
но предупреждают,что необходимо дописать изменения в гейм_меню,я так полагаю в этом
но мало ли я ошибаюсь,кто знает не откажите в помощи. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 11 Марта, 2011, 09:50
Господа у меня вопрос: можно ли прописать вещам появление в определенный временной период. Например начинается игра в 1654год, через игровых 3 месяца исчезают арбалеты и появляются мушкеты, через6 месяцев появляются многозарядные пистоли, еще спустя время гранаты. И таже история с вещами.  :) только представте себе обьеденить все исторические моды в одну игру, от римской империи до 2ой мировой :) Как ваше мнение?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 11 Марта, 2011, 10:52
Харлаус, можно, идея замечательная, ждём от тебя результатов, чтобы поиграть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 11 Марта, 2011, 15:34
А как сделать и где чтоб вещь появилалась когда я укажу ей ( в определённый игровой период, указанный мной), я просто не представляю. Мож кто знает нехитрый способ?А представте ещё также такое вытворить и со сценами. Но на такие глобальные вещи у меня не хватит ни времени, ни терпенья, ни команды, а жаль :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 11 Марта, 2011, 19:17
жаль=(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 12 Марта, 2011, 07:13
Господа,как правильно поставить подпись ,что ГГ - лидер своей фракции?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: swttt от 13 Марта, 2011, 07:09
Привет!

Подскажите пожалуйста какой параметр или свойство  нужно задать предмету (оружию) в итемэдиторе , чтобы предмет не пропадал после поражения в бою (пленения)?  Где поставить галку ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 13 Марта, 2011, 09:59
Ты хочешь, чтобы у тебя, как у пленного, ничего не могли отобрать? Забудь, такой халявы ГГ лишён.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: swttt от 13 Марта, 2011, 10:52
Нет, я хочу , чтобы у меня не могли отобрать один конкретный предмет имеющийся в инвентаре, ну типа придать ему свойство неотбираемого.
Мне кажется в итемэдиторе может быть предусмотрена такая функция, потому и спрашиваю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: idantir от 14 Марта, 2011, 13:59
граждане, простой вопрос начинающего нуба: как сделать в Варбанде простое изменение: чтобы вот это оружие itm_flintlock_pistol появилось в продаже у торговцев? больше мне для счастья ничего не надо))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DMSolo от 14 Марта, 2011, 14:24
Прописать itp_merchandise
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: idantir от 14 Марта, 2011, 14:53
спасибо) хоть что то. только все файлы перерыл, нет нигде такой характеристики. или это через модульную только? и кстати боеприпасы тоже должны появиться в продаже? пока так и не понял где именно прописать..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DMSolo от 14 Марта, 2011, 15:12
в модульке
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: idantir от 14 Марта, 2011, 15:29
ой трубааааа... принцип то я понял и на форуме способов нарыл. инструменты почемуто не работают. itemeditor ссылается на неверный формат строки, а как юзать модульку ваще не понимаю. там только питоновские скрипты как я понял (вобще то в программировании совсем нуп) все объяснения на форуме сводятся к тому что юзаем то то и то то.. кто нибудь может кинуть ссылку на объяснение для тех кто в танке КАК модульку и итэмэдитор запустить)

Добавлено: 14 Марта, 2011, 16:01
от тупанул то.. нашел всё)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alexdaemon от 15 Марта, 2011, 17:02
Товарищи мододелы и просто сочувствующие. Подскажите начинающему, что нужно подправить через модульную систему (а лучше вручную), чтобы была возможность нанимать персонажей помимо стандартных неписей, то есть еще и гильдмастеров, тавернщиков, посредников, бродяг всяких, а также городских торговцев. Видел эту фишку в "horde lands" и "17 веке" вроде.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: sdeathall от 20 Марта, 2011, 04:28
Уважаемые посеители этого интересного форума помогите - как отключить интерективность героев в моде  [WB] Prophesy of Pendor (v3.301). Заранее огромное спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 20 Марта, 2011, 18:23
Подскажите, как заставить дальное оружие наносить массовый урон( как гранаты ). Или обьясните по какому принципу действуют гранаты. Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Харлаус от 23 Марта, 2011, 15:15
Все так сложно??? :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 23 Марта, 2011, 16:09
Все так сложно??? :blink:
Ну а ты как думал? Изучай модульку, пиши скрипты, и будут тебе гранаты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Highs от 24 Марта, 2011, 12:47
я решил создать свой мод: 1) создать новую карту, 2) новые фракции, 3)найти или сделать и вставить в игру оружие, доспехи, 4) сделать новую анимацию.Короче, тотально все переделать. Вопрос: опишите пожалуйста какие программы нужно скачать для этого и их функции.
Если подобные вопросы задавались,то дайте ссылку на них (а то по всему разделу долго искать =/) Заранее благодарен. :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 24 Марта, 2011, 20:01
Highs
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7430.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Highs от 25 Марта, 2011, 06:38
proVIDec Большое спасибо
 :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Аугельмир от 29 Марта, 2011, 01:55
увжаемые, подскажите кто знает, как добавить к модели(например меч джедая) эффект свечения, какой шейдер мучать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 29 Марта, 2011, 19:29
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10
Аугельмир
Только не говорите, что Вы делаете мод по Звездным войнам?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Аугельмир от 30 Марта, 2011, 19:42
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10
Аугельмир
Только не говорите, что Вы делаете мод по Звездным войнам?
Нет, уважаемый провидец, ваша догадка не верна. Я делаю фэнтезийный мод  :) кстати патч на импорт смд вроде лежал то ли в разделе файлы то ли ссылка на него была гдето в уроках по созданию модификаций.
пы.сы. стар варс зе бест
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mozgoed от 31 Марта, 2011, 01:33
А как можно убрать арену и турниры из игры в своем моде на Варбанд?????? и убрать торговую площадь в городах чтоб можно было еду и оружие покупать в замках, а в городе только одежду и броню??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 31 Марта, 2011, 08:56
Mozgoed
Это можно сделать через "Модульную систему".
Почитайте уроки (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5710.0).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mozgoed от 31 Марта, 2011, 13:51
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.0        только там для 9-го
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 31 Марта, 2011, 14:04
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10

http://www.wunderboy.org/3dapps.php смотри слева. Там и импорт и экспорт.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 31 Марта, 2011, 19:56
Leon473
Спасибо )
Mozgoed
И Вам тоже...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 08 Апреля, 2011, 08:54
Я сделал себе мушкет для Warband'а, но к несчастью, нужен код подобного типа, для настройки звуковых и визуальных эффектов:
-51.000000  4 600 1 1152921504606847103 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991134 1 15 Хотелось бы узнать, что означают каждый из этих значений. В первую очередь положение визуальных эффектов по осям x и y.
Заранее благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 12 Апреля, 2011, 19:58
KhaTTar
Не мучайтесь. Добрые люди уже создали для Вас модульную систему...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 19 Апреля, 2011, 14:49
Только сейчас вспомнил, что задавал тут вопрос.

proVIDec, и что? Мне это ничего не говорит. Поясните пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Антомир от 19 Апреля, 2011, 19:54
Всем доброго времени суток. Собственно вот в чём дело: играю в Mount & Blade История Героя v1.003, и единственное что не устраивает, это отсутствие нормальной системы личного королевства. Единственное чего я хочу - добавить в игру некоторые возможности (давать имя своему государству, переманивать лордов, выбрать герб королевтса и т.д.). Пожалуйста, не предлагайте мне скачать моды или патчи. Требуется добавить новые возможности в имеющуюся версию. Заранее говорю, что в мододеланье я чайник и раньше ничем подобным не занимался, но если наведёте на полезную литературу по этому вопросу, то разберусь. Заранее спасибо. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 19 Апреля, 2011, 23:04
Антомир, http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5710.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Антомир от 20 Апреля, 2011, 12:34
Leon473, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KhaTTar от 28 Апреля, 2011, 13:19
Есть ли текстура кольчуги? Как например heraldic_armor_bg, ну подобного типа.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 28 Апреля, 2011, 14:29
1.Как создать новый флаг и изменить положение флагов для режима headquarters (покорение)?

В редакторе при создании новых они пропадают, а при передвижении начинают глючить или возвращаются на место.

2. Кто до конца разобрался с entry point?
Назначение я их знаю, но к примеру в режиме "Покорение" через несколько респаунов игрок появляется в центре карты.
На буржуйском сайте читаю про эту проблему, но решения пока не нашёл   >:(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MASter-UA от 02 Мая, 2011, 11:32
Два вопроса:
1. Как сделать полеарм типа тяжелого длинного топора(что бы было переключение на двуруч) и меч типа бастарда(тоже с переключением режимов).
2. Как прописать ножны мечу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 02 Мая, 2011, 14:31
MASter-UA
2. Прописываете в модульной системе моделям меча следующий код:
("имя_модельки_ножен", ixmesh_carry)

На счет первого примерно тоже самое. Нужные флаги ставите оружию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 02 Мая, 2011, 21:45
Два вопроса:
1. Как сделать полеарм типа тяжелого длинного топора(что бы было переключение на двуруч) и меч типа бастарда(тоже с переключением режимов).
Бастард  -- нужно прописывать флаг itc_bastardsword.

Для перехватываемого, нужно прописывать itp_next_item_as_melee. При нажатие x оружие превратится в следующие в списке. Соответственно, нужно создать следующие с необходимыми параметрами, моделью и флагами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Segd от 04 Мая, 2011, 08:16
В цРПГ-моде есть одина интересная плюшка, которая даётся за ношение комплекта доспехов и ещё какого-то неизвестного фактора. Хочется узнать, какие именно условия нужно выполнить, чтобы её получить.
Плюшка активируется вместе с появление строчек в чате типа "All thine hard work payeth off"
Поиском нашёл строки в quick_strings.txt
qstr_All_thine_hard_work_ All_thine_hard_work_payeth_off._Thou_now_hast_a_better_understanding_of_the_weapons_in_thine_arms_and_armor_on_thy_skin.
qstr_{s47}wbcomm/itemuseb {s47}wbcomm/itemusebonus.php?key={reg2}&playerid={reg3}&server={reg4}
qstr_{s0}&item[{reg1}]={r {s0}&item[{reg1}]={reg2}
qstr_{s47}wbcomm/loadplaye {s47}wbcomm/loadplayer.php?key={reg2}&name={s0}&troop={reg1}&s={reg3}
qstr_drop_by_agent:_{reg1 drop_by_agent:_{reg1},_{reg2}
qstr_drop drop
Как узнать какой скрипт на них ссылается и какие условия необходимы для его выполнения?

На всякий случай прикладываю файлы мода за исключением медиа ресурсов:
http://onemove.ru/49052/
Полная версия: http://www.mbrepository.com/file.php?id=2247
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 04 Мая, 2011, 11:13
Segd, была бы модулька от цРПГ, то можно было бы найти. А так, то маловероятно, что можно отыскать в текстовиках место, где эта строка используется, а без этого не найдешь, при каких условиях плюшка активируется.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Draik от 04 Мая, 2011, 18:30
Я уже задовал вопрос,но ответа не получил.извиняюсь за офф-топ,но все таки как ПЕРЕНЕСТИ карты и режимы игры из  мода в мод?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 07 Мая, 2011, 23:13
Я уже задовал вопрос,но ответа не получил.извиняюсь за офф-топ,но все таки как ПЕРЕНЕСТИ карты и режимы игры из  мода в мод?
Если коротко, то никак.  Модинг варбандовский так устроен, что для переноса нужно повторить то, что делал автор того, что нужно перенести, с учётом особенной того мода, куда переносится. Чаще проще заново изобрести велосипед.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Tatonish от 09 Мая, 2011, 01:01
Как можно добавить участникам турнира и герою по 2 вида оружия? Например копье + меч, или арбалет+топор.  Пробывал через труп едитор, но что-то не разобрался.
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ser от 09 Мая, 2011, 13:08
Такой вопрос, а кто-нибудь пробовал в сингл добавить meele friendly fire? Чуть порылся в модульке, но ничего похожего не нашел, разве что можно взять идею из coop мода, т.е. для каждой одиночной битвы запускать сервер и играть ее как в мультиплеере, но это кажется слишком сложным.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dim666 от 12 Мая, 2011, 09:12
Подскажите пожалуйста, где для ботов сингла (которых можно набирать в деревнях и прокачивать) указывается их стоимость найма и недельная плата? Что-то в массиве troops из module_troops.py не нашёл эти цены...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 12 Мая, 2011, 11:29
dim666
Это указывается в меню деревни (game_menus.py) и в скрипте (scripts.py), который обрабатывает найм юнитов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dim666 от 12 Мая, 2011, 16:20
Хмм. Спасибо. Поищу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 13 Мая, 2011, 14:32
Причем недельная плата юнитов (как болванов, так и NPC) зависит только от уровня. Коэффициент зависимости редактируется, но пропорция зарплаты рыцаря и крестьянина постоянна.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Мая, 2011, 15:25
Причем недельная плата юнитов (как болванов, так и NPC) зависит только от уровня. Коэффициент зависимости редактируется, но пропорция зарплаты рыцаря и крестьянина постоянна.

глупости, все там редактируется
зарплата простеньким скриптом определяется, вот этим
 # script_game_get_join_cost
  # This script is called from the game engine for calculating troop join cost.
  # Input:
  # param1: troop_id,
  # Output: reg0: weekly wage
 
  ("game_get_join_cost",
    [
      (store_script_param_1, ":troop_id"),
     
      (assign,":join_cost", 0),
      (try_begin),
        (troop_is_hero, ":troop_id"),
      (else_try),
        (store_character_level, ":troop_level", ":troop_id"),
        (assign, ":join_cost", ":troop_level"),
        (val_add, ":join_cost", 5),
        (val_mul, ":join_cost", ":join_cost"),
        (val_add, ":join_cost", 40),
        (val_div, ":join_cost", 5),
        (try_begin), #mounted troops cost %100 more than the normal cost
          (troop_is_mounted, ":troop_id"),
          (val_mul, ":join_cost", 2),
        (try_end),
      (try_end),
      (assign, reg0, ":join_cost"),
      (set_trigger_result, reg0),
  ]),

тут можно любые условия задавать(не только от уровня, но и хоть от пола ГГ или времени года), в результате цена выводится в reg0


там же скрипт на цену апргрейда, тоже простенький, тоже можно менять все, что угодно
 # script_game_get_upgrade_cost
  # This script is called from game engine for calculating needed troop upgrade exp
  # Input:
  # param1: troop_id,
  # Output: reg0 = needed cost for upgrade
  ("game_get_upgrade_cost",
    [
      (store_script_param_1, ":troop_id"),
     
      (store_character_level, ":troop_level", ":troop_id"),
     
      (try_begin),
        (is_between, ":troop_level", 0, 6),
        (assign, reg0, 10),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 6, 11),
        (assign, reg0, 20),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 11, 16),
        (assign, reg0, 40),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 16, 21),
        (assign, reg0, 80),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 21, 26),
        (assign, reg0, 120),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 26, 31),
        (assign, reg0, 160),
      (else_try), 
        (assign, reg0, 200),
      (try_end), 
       
      (set_trigger_result, reg0),
  ]),

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 13 Мая, 2011, 15:48
Наврал, извиняюсь  :embarrassed:
Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 17 Мая, 2011, 21:26
камрады, где находиться информация отвечающая за распределение гербов по Лордам?
(с учётом что в моде который хочу поправить, банера назначаются не рандомно а приписаны к конкретным лордам)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 17 Мая, 2011, 21:58
в скрипте гейм_старт
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angrist от 18 Мая, 2011, 01:11
благодарю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тан Сулла от 20 Мая, 2011, 02:01
Врубил переодевание,но Варбанд не сохраняет файл трупс при сохранении.

Как можно заставить Варбанд сохранять сделанные изменения в юнитах т.е. файл трупс как в ИГ?

где в модульке записывается сохранения файлов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 20 Мая, 2011, 14:39
Очередной безумный вопрос: Возможно ли сделать  в мульте "радиоуправляему лошадь" т.е. чтобы она двигалась по нажатию, например стрелок.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 20 Мая, 2011, 19:51
Очередной безумный вопрос: Возможно ли сделать  в мульте "радиоуправляему лошадь" т.е. чтобы она двигалась по нажатию, например стрелок.

вспомнил старинное кино про Электроника ))))))
теоретически возможно
лошадь - это агент, получаем айди этого агента (агент_лошадь), а дальше  - кей_кликед, стрелка_в_лево,
агент_гет_позишн, поз_1
позишен_мув_икс, поз_1, 100 (передвигаем икс на метр влево - не помню какая координата, икс или игрек и в какую сторону, возможно -100 (отрицательное значение), нужно просто поэксперементировать)
дальше агент_сет_скриптед_дестинейшнз, агент_лошадь, поз_1

это все в триггер и триггер в соответсвующую мишн_темплтейз
как вариант можно не кей_кликед, а кей_даун (пока нажата кнопка идет постоянное смещение позиции в соответствующую сторону и постоянное скриптовое отправление туда агента_лошади)
правда ходить конь будет только под прямым углом, но это тоже можно поправить, сделать управление также под 45 градусов, правда придется позицию крутить на соответсвующий угол
примерно как то так
сори, что все на русском :embarrassed:
не помню команды на память в том виде, как они в модульке пишутся по английски, вот и получается "о ейс, ес, герл"  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 28 Мая, 2011, 15:26
Подскажите от чего у меня наган стреляет три раза, хотя стоит 6 патронов для него?
["nagan",         "nagan 9mm", [("nagan",0),("flying_musketshot",ixmesh_flying_ammo)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol|itcf_carry_dagger_front_left, 100 , weight(2.8)|difficulty(0)|spd_rtng(30) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(6)|accuracy(65),imodbits_none,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fisessar от 30 Мая, 2011, 10:20
Люди,люди,человеки!Какие из программ по модостроительству есть на русском?Я хочу помочь в создании одного мода,скачал Вингс но он на инглише и русик найти не могу!Вобщем подскажите пожалуйста какие проги на русском или дайте руссификатор на Вингс :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 30 Мая, 2011, 20:28
Fisessar
3d редакторы на русском - это зло.
Но раз уж просишь. В Wings:
1.Справа кнопочки: сетка, два кубика и т.п.
2.Нажимаешь табличку (самая левая)
3.Вкладка User interface
4.Поле Language
5.Выбираешь "Русский"
+ Если я не ошибаюсь, Wings с русским языком вылетает каждые 10 минут.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 31 Мая, 2011, 18:46
proVIDec, вылетает ,но я нашел как с этим бороться.
где то в теме простое создание шлема,и в какой то теме по вингсу я описывал процедуру.
все работает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 01 Июня, 2011, 00:08
Интересно, разве никто не сталкивался с такими проблемами, как у меня? Задаю вопрос, причем достаточно полно описав и 0 ответов оО

З.Ы. Кто знает как сделать оружие огнестрел+рукопашное? У меня есть мысль только клавишами переключения, т.е. скрипт в котором описано данное оружие и при нажатии к примеру на "T" скрипт проверяет наличие оружие и заменяет его на с огнестрела на ударно-колющее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 01 Июня, 2011, 07:56
joker7by
Вот вопрос вы как раз некорректно задали. Что имеется ввиду? Пистолет стреляет три раза и перезаряжается или патроны кончаются?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Июня, 2011, 12:23
Интересно, разве никто не сталкивался с такими проблемами, как у меня? Задаю вопрос, причем достаточно полно описав и 0 ответов оО
Проблемы в коде не вижу. Патронов точно хватает? Что если сделать не 6, а 5, 7?

З.Ы. Кто знает как сделать оружие огнестрел+рукопашное? У меня есть мысль только клавишами переключения, т.е. скрипт в котором описано данное оружие и при нажатии к примеру на "T" скрипт проверяет наличие оружие и заменяет его на с огнестрела на ударно-колющее.
itp_next_item_as_melee
Следующие оружие будет экипироваться по нажатию кнопки x.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: varfrend от 01 Июня, 2011, 14:11
Играя в Rus XIII Century обнаружил , что Сестры Меча без доспехов , а только в бикини и сапогах. Может подскажете как их одеть?Если можно подробнее. А еще мне посоветовали после Воительницы новую ветку войск сделать -хотелось и об этом узнать подробнее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 01 Июня, 2011, 15:13
Вот вопрос вы как раз некорректно задали. Что имеется ввиду? Пистолет стреляет три раза и перезаряжается или патроны кончаются?
Наган делает три выстрела, но при перезарядке кушает 6 патронов!
Проверял выстрел в упор, урон одинарный.

Проблемы в коде не вижу. Патронов точно хватает? Что если сделать не 6, а 5, 7?
при 5-ти патронах - три выстрела и заряжает 5, при 7 - четыре выстрела, заряжает 7-мь!

itp_next_item_as_melee
Следующие оружие будет экипироваться по нажатию кнопки x.
переключается на щит, брр, а как сделать чтоб на штык?
брр... сделал так:
["rifle_a",         "rifle 7,62mm", [("rifle_a",0),("flying_musketshot",ixmesh_flying_ammo)], itp_type_crossbow|itp_next_item_as_melee|itp_two_handed|itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket|itcf_parry_forward_polearm|itcf_parry_up_polearm|itcf_parry_right_polearm|itcf_parry_left_polearm|itcf_carry_spear, 115 , weight(5)|difficulty(0)|spd_rtng(60) | shoot_speed(250) | thrust_damage(60 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(80),imodbits_polearm,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_crossbow_shoot"),(position_move_x, pos1,-11),(position_move_y, pos1,80),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1,5),(particle_system_burst, "psys_rifle_fire", pos1, 8)])]],

["rifle_a_melee",         "rifle_a_melee", [("rifle_a_melee",0),("nothing", ixmesh_carry)], itp_type_polearm|itp_primary|itp_penalty_with_shield, itc_cutting_spear|itcf_carry_spear,
50 , weight(5)|difficulty(2)|spd_rtng(80) | swing_damage(15, cut) | thrust_damage(35 ,  pierce)|weapon_length(100),imodbits_polearm ],
удар штыком есть

Еще есть вопросы:
1.Как сделать гранату?
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?
Нашёл я вот такой код, но разобраться пока не могу куда его и как он будет работать:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: amokaleks от 03 Июня, 2011, 21:33
кто нибудь в курсе как сделать чтобы еда портилась или наоборот не портилась??? в обычном Mount and blade
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: varfrend от 05 Июня, 2011, 23:20
Отредактировал при помощи troopeditor_v1.5.Если начать игру заново, изменения видны , а если продолжить с сохранений-нет.Подскажите, что нужно сделать чтобы изменения появились в игре с сохранений?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 06 Июня, 2011, 08:43
Это невозможно. Игра не может измениться прямо в процессе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 07 Июня, 2011, 12:08
Отредактировал при помощи troopeditor_v1.5.Если начать игру заново, изменения видны , а если продолжить с сохранений-нет.Подскажите, что нужно сделать чтобы изменения появились в игре с сохранений?
В M&B была ровно обратная проблема. Изменения в трупс перезагружались каждый раз. В итоге там было невероятный гемор делать кастом трупс, иллюминейшен и прочие изменения у юнитов в процессе игры. По многочисленным просьбам трудящихся в WB трупс сохраняется в сейвах. Такие дела.

кто нибудь в курсе как сделать чтобы еда портилась или наоборот не портилась??? в обычном Mount and blade
Насколько я знаю этот код должен был не сильно меняться.
module_simple_tiggers
ищи там
# Setting item modifiers for food
Если не будет, то гарантированно найдёшь, что надо, если пройдёшь поиском по module_simple_tiggers и module_tiggers на предмет imod_rotten.

при 5-ти патронах - три выстрела и заряжает 5, при 7 - четыре выстрела, заряжает 7-мь!
Я бы на основе этого сделал вывод, что больше 4-х нельзя.

переключается на щит, брр, а как сделать чтоб на штык?
На какой щит? То что в твоей экипировке или на какой-то другой? Вообще, по-моему скромному мнению, не надо проверять движок на прочность, особенно там, где ты не уверен в своих силах. У тебя rifle_a и rifle_a_melee не похожи ваще никак. Первое двуручное, второе одноручное (полуторка), разные требования по сложности (чтобы делать требования по сложности для того, на которое идёт перехват, нужно очень хорошо понимать, что ты делаешь), бардак короче :).

1.Как сделать гранату?
Порыскай на офе. Там должен быть код для гранат.
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?
Лучше к авторам с такими вопросами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: proVIDec от 09 Июня, 2011, 09:28
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?
Если поизвращаться можно сделать. Ставим оружию большую скорость (не слишком, но приличную). Сносим стандартную анимацию перезарядки (ставим фрейм с 0 по 0 или с 0 по 1, если не получиться в первом варианте). А потом уже в mission_templates можно будет прописать скрипт перезарядки после 30 патрон.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 09 Июня, 2011, 17:09
Моя граната:
над эффектами ещё нужно поработать.
Но не знаю как, сделать, чтобы она не валялась на земле после взрыва??!

А вот с пулемётом как-то не разобрался.
Есть вот такие скрипты, но понять их не могу:

З.Ы. При присоединении в игру более 10 ботов эффекты превращаются в сплошную дымную завесу, от чего и появляются лаги, кто с таким встречался?
Я смог победить лаги лишь уменьшив кол-во частиц и их размер, но выглядеть стало не так, как хотелось бы :(

Эффекты немного подправил, лаги пропали и вышел вот такой код:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 10 Июня, 2011, 17:36
Что-то я запутался, как добавить боты у которых есть L и R модели, делаю всё как в других модульках:
Но вместо сапог пустое место  :(

Всё, вопрос исчерпан,  нашел в уроке по OpenBRF http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.msg147684#msg147684 (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.msg147684#msg147684) и разобрался, теперь оба сапога в одной модели и хорошо сидят  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 12 Июня, 2011, 21:12
Камрады!
Вот такой вопрос. поскольку в рамках одного мода очень уместна тема агитации, никто не подскажет, хотя бы в общих чертах, что и где нужно прописать, чтобы у ГГ появились следующие функции:
1. У ГГ в городах (да и в селах бы неплохо) в городе появляется опция "произнести речь", выбор целей, например:  набрать рекрутов / повысить отношения с городом / поднять восстание, после чего идет проверка на отношение города к ГГ и его текущее лидерство и убеждение, в зависимости от которой появляются плюшки. Есс-но, что для каждого выбора свои условия положительного результата, и если для рекрутинга основное значение будет играть лидерство, и не будет никаких последствий в случае неудачи, то неудачное повышение отношений может аукнуться минусом в двойном размере, а за мятеж - в турму посодют.
2. Новые возможности ГГ по отношению к пленникам: агитация (дает больший эффект простого предложения поступить на службу и не снижает мораль отряда), расстрел пленников (минусы к морали отряда и чести, но рост известности) и казнь "по законам военного времени" (маленький плюс к морали и без урона чести).
3. Политработа в отряде - тупо повышает мораль, один раз в х дней с эффектом, зависящим от лидерства и убеждения ГГ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 12 Июня, 2011, 21:30
где прописать:
1. в  module game menus
2. в  module dialogs
3. в  module game menus

что прописать - ты фактически готовый результат просишь, ибо всего по нескольку строк добавлять надо, см тему  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78411.0.html
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 12 Июня, 2011, 21:37
Dargor, пасиба. ушел курить бамбук, много думать.

Добавлено:
Так, попутно назрел пучок вопросов по итемам.
1. Есть такой параметр - сложность, чего он обозначает и где описывается (в какой части мс)
2. Триггеры по каждому предмету - к чему отсылают эти загадочные цифры и что они обычно означают
3. Можно ли настроить пробиваемость брони не для оружия, а для патрона? и как вообще учитываются модификаторы от колчанов и прочего (+3 к урону и т.д.) при выстреле. В частности, что будет использоваться в расчетах, если в инвентаре висят две пачки боеприпасов, одна с +2, а другая с +5 к урону? И как будут считаться выстрелы, сделанные из дефолтного заряда оружия при наличии патронташей.
4. Есть пистолеты, в которых кобура в реале содержала обойму-другую. Можно ли в ВБ совместить свойства оружия и патронной сумки, т.е., не увеличивая емкость магазина, позволить пистолету заряжаться из самого себя?
5. Где нужно копать, чтобы в описании оружия появилась дополнительная инфа про штатное количество патронов в магазине? И можно ли ее отображать где-то в боевом интерфейсе, рядом с общим количеством боеприпасов, например?
6. Что нужно сделать, чтобы прописать вещам дополнительные свойства (плюсы к заживлению ран, лидерству и т.д.) И, соответственно, дополнительные условия ношения - наличие х силы-ловкости-ума-харизмы или х какого-то навыка? Типа того, что объект "халат хирурга" дает +3 к излечению ран, но может быть экипирован только персом, у которого этот навык не менее 5.
7. всякая жратва исчезает после потребления. а можно ли сделать потребляемыми патроны?
8. ну и тупой вопрос по автоматической стрельбе: даже через увеличение скорости стрельбы, для каждого выстрела надо жать на клавишу, отвечающую за стрельбу. нет ли механизма, позволяющего повесить на эту или другую клавишу возможность беспрерывной стрельбы? 
еще вопрос по трупсам - каким образом можно заставить игру учитывать навыки зольдатов? напрямую, как тренерские, или как в чайнамоде - в виде временных плюсов к соответствующим навыкам игрока?

если есть мысли насчет того, что и как прописать, пишите подробно, не стесняйтесь...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 14 Июня, 2011, 14:43
1. Есть такой параметр - сложность, чего он обозначает и где описывается (в какой части мс)

Если я не ошибаюсь, это выглядит так:

difficulty - сложность (в данном случае для лука - сильный выстрел)
4 - значение сложности. Может быть не больше 10, т.к. это предел навыков ГГ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Июня, 2011, 17:18

Может быть не больше 10, т.к. это предел навыков ГГ
По умолчанию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 14 Июня, 2011, 17:25
DarkPhoenix,
где прописать сложность в итемах, я в принципе понял. мой вопрос в том, где расшифровывается эта сложность применительно к отдельным предметам. например, при тесте в моде на ВБ перс с характеристиками "все по 30 и 10" не смог ухватить пушку со сложностью 1, приделанной через итемедитор. я в недоумении, кароч. думал через сложность найти ответ на свой 6 вопрос, но обломался...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Июня, 2011, 17:39
> 2. Триггеры по каждому предмету - к чему отсылают эти загадочные цифры и что они обычно означают

в py или txt. В py вроде бы нет загадочных цифр.

3. Можно ли настроить пробиваемость брони не для оружия, а для патрона? и как вообще учитываются модификаторы от колчанов и прочего (+3 к урону и т.д.) при выстреле. В частности, что будет использоваться в расчетах, если в инвентаре висят две пачки боеприпасов, одна с +2, а другая с +5 к урону? И как будут считаться выстрелы, сделанные из дефолтного заряда оружия при наличии патронташей.

Пока нет. Может быть возможно с одной из следующих версий wse.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.0.html
При расчёте используется так пачка, которая в данный момент заряжена. Сначала выгребается первый колчан, потом второй.

4. Есть пистолеты, в которых кобура в реале содержала обойму-другую. Можно ли в ВБ совместить свойства оружия и патронной сумки, т.е., не увеличивая емкость магазина, позволить пистолету заряжаться из самого себя?

Через тригеры, через refill, как-то так наверное можно. Нативно, ихмо, нет.

5. Где нужно копать, чтобы в описании оружия появилась дополнительная инфа про штатное количество патронов в магазине? И можно ли ее отображать где-то в боевом интерфейсе, рядом с общим количеством боеприпасов, например?

module_scripts
script_game_get_item_extra_text


6. Что нужно сделать, чтобы прописать вещам дополнительные свойства (плюсы к заживлению ран, лидерству и т.д.) И, соответственно, дополнительные условия ношения - наличие х силы-ловкости-ума-харизмы или х какого-то навыка? Типа того, что объект "халат хирурга" дает +3 к излечению ран, но может быть экипирован только персом, у которого этот навык не менее 5.

module_scripts
script_game_get_skill_modifier_for_troop

Принцип работы сложность менять нельзя (для коней --- скачка, для луков выстрел, для метательного бросок, для остального сила). Условие возникновения бонусам может быть сложным. Бонусы через script_game_get_skill_modifier_for_troop адекватно работают на партийные навыки. На личные, видимо, ваще никак. На лидерские хз.

7. всякая жратва исчезает после потребления. а можно ли сделать потребляемыми патроны?

Да, выставив флаг itp_consumable, насколько я знаю.

8. ну и тупой вопрос по автоматической стрельбе: даже через увеличение скорости стрельбы, для каждого выстрела надо жать на клавишу, отвечающую за стрельбу. нет ли механизма, позволяющего повесить на эту или другую клавишу возможность беспрерывной стрельбы? 

По-моему, это уже спрашивали и отвечали на последней недели раза три. Нет?

еще вопрос по трупсам - каким образом можно заставить игру учитывать навыки зольдатов? напрямую, как тренерские, или как в чайнамоде - в виде временных плюсов к соответствующим навыкам игрока?

Можно, например через тот же
script_game_get_skill_modifier_for_troop
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 14 Июня, 2011, 17:54
Rongar,
2.
триггеры в итемедиторе, те тхт. поскоку до своих не дорос умом, хочется понять, как чужие работают.
4.
Через тригеры, - понятно что, непонятно как.
через refill, - просто непонятно.

6.
черт, такой облом! как раз на личные качества все было нацелено...

7.
насчет патронов, я, возможно, что-то сделал не так, но они никуда не исчезли. возможно, это было связано с тем, что патроны потребляются не так, как пища. во всяком случае, для потребляемого предмет должен иметь данные в виде дроби (33/40), чего я у патронов не наблюдал. 

Добавлено:
да, и пасиба за наводки.

Добавлено:
вот еще очередной глупый вопрос - модификаторы усиленный, тяжелый, сломанный и т.д. обычно дают +/- 1-2 очка к выбранному значению. с соответствующим изменением цены. и вот какая проблема: как сделать так, чтобы отрицательные  модификаторы роняли цену не в разы, а на 5-10 процентов? или надо менять все?
и где это сделать? подозреваю, что где-то в константах, но пока до них не дорылся...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Июня, 2011, 18:17
триггеры в итемедиторе, те тхт. поскоку до своих не дорос умом, хочется понять, как чужие работают.
Это выдранные из txt куски отвечающие за триггеры оружия. Читать их через айтемэдитор сложно и бессмысленно.

Через тригеры, - понятно что, непонятно как.
через refill, - просто непонятно.
Я не напишу сейчас код. Могу только идею уточнить. Нужно триггерами проверять, что происходит с оружием. Если патроны кончились, но в инвентаре есть обоймы делать agent_refill_ammo.

черт, такой облом! как раз на личные качества все было нацелено...
Сингл или мульт? Если синг, то это делается я через прямое изменения навыков персонажа (troop_raise_skill).  Но там можно замучатся с постоянным проверками, а не снял ли игрок, а не одел ли, а не сделал ли он это во время боя.

насчет патронов, я, возможно, что-то сделал не так, но они никуда не исчезли. возможно, это было связано с тем, что патроны потребляются не так, как пища. во всяком случае, для потребляемого предмет должен иметь данные в виде дроби (33/40), чего я у патронов не наблюдал. 
Не помню, было ли (33/40), но точно видел в каком-то из модов не восстанавливающиеся после боя патроны.
itp_remove_item_on_use?

Добавлено:
Цитировать (выделенное)
вот еще очередной глупый вопрос - модификаторы усиленный, тяжелый, сломанный и т.д. обычно дают +/- 1-2 очка к выбранному значению. с соответствующим изменением цены. и вот какая проблема: как сделать так, чтобы отрицательные  модификаторы роняли цену не в разы, а на 5-10 процентов? или надо менять все?
/Data/item_modifiers.txt
Сейчас не могу сказать какой столбец. Один за цену, другой за частоту.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aaz от 14 Июня, 2011, 18:50
Rongar, благодарю, буду смотреть дальше и пытаться понять. а в модульке item_modifiers откуда родом?
насчет триггеров в итемедиторе - мне интересно не столько их значение, сколько то, как оно прописывается. в частности, достаточно ли для нетривиальных издевательств над предметами модульного файла итемз (и однокоренных файлов мс) или на триггеры в модовом итем/тхт влияют и другие файлы из мс?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Июня, 2011, 19:09
а в модульке item_modifiers откуда родом?
Неоткуда. Сам по себе. В module_data тэилвордсы его не положили. Может его безтолку менять? Не могу тут что-то определённое сказать.

насчет триггеров в итемедиторе - мне интересно не столько их значение, сколько то, как оно прописывается. в частности, достаточно ли для нетривиальных издевательств над предметами модульного файла итемз (и однокоренных файлов мс) или на триггеры в модовом итем/тхт влияют и другие файлы из мс?
Зависит от того, что ты будешь делать. В нейтиве из триггеров module_items идут сслыки на scripts, particle, tableau, sound. Как-то так.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fisessar от 16 Июня, 2011, 18:07
proVIDec,спасибо большое!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 16 Июня, 2011, 19:11
Скажите, а как увеличить количество очков обучения за соответствующий навык? Просто играл в Страны Средиземья, и там за ночь войска получали огромное количество опыта (вроде половину от кол-ва, необходимого для получения из новобранца самого лучшего воина). Я уже полгода пытаюсь это выяснить... Кожемяка как-то же это сделал..

P.S. и как можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? Что за скрипт/триггер за это отвечает? Наведите пожалуйста
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ritter_ от 17 Июня, 2011, 08:41
А никто не даст ссылку на уроки создания\изменения карт в мультиплеере?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 17 Июня, 2011, 08:59
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=8919.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 17 Июня, 2011, 12:40
Скажите, а как увеличить количество очков обучения за соответствующий навык? Просто играл в Страны Средиземья, и там за ночь войска получали огромное количество опыта (вроде половину от кол-ва, необходимого для получения из новобранца самого лучшего воина). Я уже полгода пытаюсь это выяснить... Кожемяка как-то же это сделал..
Может, просто в module.ini подкручен множители, отвечающие за скорость роста xp у солдат?

P.S. и как можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? Что за скрипт/триггер за это отвечает? Наведите пожалуйста
module_tiggers
ограничение на максимальное число товаров (точнее число слотов остающихся пустым) по ключевому слову merchant_inventory_space
Скорость обновления там же.
(troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_body_armor,16),
последнее число определяет количество добавляемых каждый день предметов.
Общее число слотов у торговцев через module_troops, knows_inventory_management_ для соответствующего торговца, но оно там скорей всего и так в твоём случае максимальное.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 17 Июня, 2011, 16:01
1. Как поменять цвет тумана на сцене, в module_mission_templates.py  менял значение цвета  (set_fog_distance, 25,0xffcc00), но никаких изменений не происходило!
2. Где меняется яркость солнца, искал по всей модульке, но так и не нашёл?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 17 Июня, 2011, 17:13
1. Как поменять цвет тумана на сцене, в module_mission_templates.py  менял значение цвета  (set_fog_distance, 25,0xffcc00), но никаких изменений не происходило!
Могу лишь посоветовать изменить время вызова. Либо вызвать до начала миссии в триггере ti_before_mission_start, либо наоборот где-то в середине миссии.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MADARA UCHIHA от 17 Июня, 2011, 18:25
Можно-ли как-то сделать у персонажа такой прикол как досье на тебя в игре
1.Не любимая фракция
2.Не любимый отряд
3.Любимое оружие
4.Не любимый лорд
5.Любимая фракция
6.Любимый лорд(ДРУГ)
7.Не любимое оружие
Если да то как
Может такая штука уже есть? если есть дайте силку на скачивание или покажите картинки
За ответ буду искренне благодарен!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 17 Июня, 2011, 19:10
1. 4. 5.  6.  есть в нейтиве.
Остального готовым не видел.
2. нелюбимая party  через store_num_parties_destroyed_by_player
нелюбимая troops через ti_on_agent_killed_or_wound
3. 7. Сложно. Через ti_on_agent_hit. слоты предметов и agent_get_wielded_item, работать будет в первом приближение. Выстрел и тут же перехват на ближнее зачётся как удар ближним. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Июня, 2011, 22:35
Может, просто в module.ini подкручен множители, отвечающие за скорость роста xp у солдат?
Да нет вроде... Всё проверил, совпадает...

Скажите, а как справиться с этой проблемой? Бесит уже, всё перепробовал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Июня, 2011, 02:53
брф с материалом в модуле_ини должен по списку раньше идти, чем брф с моделькой, которая этот материал юзает (если материал и модель в разных файлах прописаны)
gondor_misc_equipment.brf пропиши перед citadel_guard_equipment.brf
лучше все материалы в один файл прописать и в самом начале загрузки своих брф_ов оставить (ну и с текстурами также, как в нейтиве сделано)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 18 Июня, 2011, 08:03
shturmfogel, огромное спасибо! А то я уже начал нервничать...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MADARA UCHIHA от 18 Июня, 2011, 09:29
Цитировать (выделенное)
1. 4. 5.  6.  есть в нейтиве.
Остального готовым не видел.
2. нелюбимая party  через store_num_parties_destroyed_by_player
нелюбимая troops через ti_on_agent_killed_or_wound
3. 7. Сложно. Через ti_on_agent_hit. слоты предметов и agent_get_wielded_item, работать будет в первом приближение. Выстрел и тут же перехват на ближнее зачётся как удар ближним.
Спасибо! Проверю. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 19 Июня, 2011, 19:30
Друзья, у меня такой вопрос.
Как я могу изменить физический движок игры, то есть такие вещи, как высота прыжка, урон от падения, зависимость скорости бега от веса, и пр?
(если я вообще могу их менять :) )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 21 Июня, 2011, 08:34
1) Скажите, за почему, когда я меняю тут значения, я не чувствую разницы?

2) Может, об этом уже писали, но можно расшифровать, что чему подкрепления обеспечивает?

3) Начал менять музыку в своем модуле, а она не проигрывается. Значение scan_module_sounds = 1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 21 Июня, 2011, 11:46
(если я вообще могу их менять :) )
Скорее нет чем да. Влезть в кишки возможно, но нетрадиционным образом.

1) Скажите, за почему, когда я меняю тут значения, я не чувствую разницы?
Меняешь не в том моде, не перезапускаешь игру, выводишь за допустимые пределы, играешь в демоверсию.

2) Может, об этом уже писали, но можно расшифровать, что чему подкрепления обеспечивает?
Бррр. Расшифровать как устроено описание? Шапка module_party_templates.
Как используется? В скриптах и триггерах шаблоны партий используются для пополнения гарнизонов и княжеских воинств.

3) Начал менять музыку в своем модуле, а она не проигрывается. Значение scan_module_sounds = 1
Флаги?  mtf_module_track стоит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 21 Июня, 2011, 14:35
Меняешь не в том моде, не перезапускаешь игру, выводишь за допустимые пределы, играешь в демоверсию.

Исключено. Меняю в своём моде, потом уже захожу в игру, стараюсь не выводить, только не демка)))
я просто хочу сделать как в Странах Средиземья - там за ночь можно было обучить пол-отряда

Бррр. Расшифровать как устроено описание? Шапка module_party_templates.
Как используется? В скриптах и триггерах шаблоны партий используются для пополнения гарнизонов и княжеских воинств.
спасибо

Флаги?  mtf_module_track стоит?
нет... спасибо большое)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 21 Июня, 2011, 15:30
Исключено...
Не представляю, что у тебя может быть не так. Сам лично, когда играю, всегда увеличиваю темпы прироста xp раза этак в 2-3. И всегда ощущение о приросте есть. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sir_Valente от 21 Июня, 2011, 16:17
HELP!:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11013.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11013.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 21 Июня, 2011, 19:38
Скорее нет чем да. Влезть в кишки возможно, но нетрадиционным образом.
Странно, очень странно. Ну хотя бы урон от падения можно где-то изменить? В "Hunt" моде как-то это сделали...
Кстати, кто-нибудь в курсе, где задается урон от кулаков и пинков?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 21 Июня, 2011, 19:57
Ну хотя бы урон от падения можно где-то изменить? В "Hunt" моде как-то это сделали...
module.ini fall_damage_multiplier
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Котопульт от 21 Июня, 2011, 20:45
О, пасиба. То есть, если я напишу там нолик, можно будет падать хоть с Ниагар? :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 22 Июня, 2011, 10:29
Скажите, как оптимизировать размер щита:
под этот:

Пытался просто прописать нормальному щиту текстуру увеличенного, но она не так легла:

Вот mesh оригинала:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Июня, 2011, 10:40
Просто уменьши большой щит в OpenBRF (через ПКМ  выбираешь примерно в середине меню строку Roto-translate-rescale, тебе надо именно rescale)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 22 Июня, 2011, 11:06
Просто уменьши большой щит в OpenBRF (через ПКМ  выбираешь примерно в середине меню строку Roto-translate-rescale, тебе надо именно rescale)
Спасибо большое)) Помогло, уменьшил до 70%

И всё-таки я не нашёл, что к чему в шапке module_party_templates:
  ("kingdom_3_reinforcements_a", "{!}kingdom_3_reinforcements_a"
  ("kingdom_3_reinforcements_b", "{!}kingdom_3_reinforcements_b"
  ("kingdom_3_reinforcements_c", "{!}kingdom_3_reinforcements_c"

Где-то читал, что одно для города, другое - для замка, третье - для каравана, но я хотел бы знать точно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 22 Июня, 2011, 11:46
Цитировать (выделенное)
Где-то читал, что одно для города, другое - для замка, третье - для каравана
не совсем так
точно можно посмотреть в скрипте cf_reinforce_party, он и раздает реинфорсы, в нем и прописано что кому
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 22 Июня, 2011, 21:39
Цитировать (выделенное)
Где-то читал, что одно для города, другое - для замка, третье - для каравана
не совсем так
точно можно посмотреть в скрипте cf_reinforce_party, он и раздает реинфорсы, в нем и прописано что кому
посмотрел я его, и нашёл только комментарий #add town garrisons и ничего больше не понял...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Июня, 2011, 16:19
посмотрел я его, и нашёл только комментарий #add town garrisons и ничего больше не понял...
Это game_start, одно из мест вызова cf_reinforce_party. cf_reinforce_party вызывается в десятке мест по всей модульке. Сам скрипт посмотри. Ну и потом места вызова.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 23 Июня, 2011, 17:34
Это может быть вот это:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 23 Июня, 2011, 17:50
Цитировать (выделенное)
Это может быть вот это:
сам скрипт ищи, скрипт, который называется "cf_reinforce_party"
если ты не можешь найти скрипт, как ты собираешься что то в нем менять?
это здесь совершенно ни при чем
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 23 Июня, 2011, 20:21
Цитировать (выделенное)
Это может быть вот это:
сам скрипт ищи, скрипт, который называется "cf_reinforce_party"
если ты не можешь найти скрипт, как ты собираешься что то в нем менять?
это здесь совершенно ни при чем
скрипт я нашёл, он  в самом начале. а это было чуть ниже. И я ничего не хочу там менять, я меняю party_templates.py
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 23 Июня, 2011, 20:35
я(по нативской технологии) добавил спец.битву на карте
Вот последнее гайм_меню битвы
и вопрос что нужно сюда добавить чтоб отряд возле Тира оказался
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 23 Июня, 2011, 21:04
      ("continue",[],"Go to Tihr.",
       [
         (change_screen_map),
пати_гет_позишн, pos1, тир
пати сет позишн, мэйн_пати, pos1
        ]),

как то так,
первая функция получает позицию Тира, вторая функция переносит отряд ГГ на позицию тира
к сожалению не помню команды на память как они есть по английски, а посмотреть сейчас никак
думаю в хедер_оперейшнс не сложно будет найти

хотя сейчас подумал, после того, как написал - не уверен, что цикл продолжит выполняться после  (change_screen_map), =/
возможно надо делать через промежуточное меню, что несколько сложнее и требует больше кода
попробуй так, может и выйдет =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 24 Июня, 2011, 00:42
Или же другой вариант, поставить (change_screen_map), в конце кода. Должно работать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 24 Июня, 2011, 18:30
shturmfogel , Leon473 
Да спасибо, помогло
Тока мож еще чего надо добавить ,чтоб партия чуть в стороне от города оказалась
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 24 Июня, 2011, 20:54
можно, сдвинуть координату
примерно так

       (party_get_position, pos1, "p_town_1"),
(позишн_мув_х, pos1, 100) - сдвигает позицию на 100 единиц по оси х (с цифрой 100 нужно поэкспериментировать,)
(позишн_мув_у, pos1, 100) также можно аналогичной командой сдвинуть по оси игрек, в дополнении к иксу
         (party_set_position, "p_main_party", pos1),

сейчас вспомнил, вроде есть более красивый способ

(party_get_position, pos1, "p_town_1"),
(map_get_land_position_around_position, pos2, pos1,10), выбирает случайную позицию 2 на земле в радиусе 10 условных единиц от позиции 1 с цифрой радиуса нужно поэкспериментировать, не знаю какие там значения нормальные будут, вполне возможно, что хватит 1-2
 (party_set_position, "p_main_party", pos2),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 24 Июня, 2011, 22:30
Есть команды попроще:
(party_relocate_near_party,<party_id>,<target_party_id>,<value_spawn_radius>),И
(set_spawn_radius,<value>),
(spawn_around_party,<party_id>,<party_template_id>),
Если я не ошибаюсь, то первая используется в случае, если партия уже есть на глоб. карте, вторая, если партию нужно заспаунить на карте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 26 Июня, 2011, 23:42
Вопрос для знающих мс,касательно закупа броников в мультиплеере.
Возможно сделать что бы у мужиков были свои шмотки,у "Ж" свои ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 27 Июня, 2011, 06:40
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), по идее, да.
в презентации, отвечающей за показ инвентаря - "multiplayer_item_select"(вроде она), находим       

 (call_script, "script_multiplayer_display_available_items_for_troop_and_item_classes", ":my_troop_no", multi_item_class_type_heads_begin, multi_item_class_type_heads_end, 117, 524), - эта строчка, кажется, задаёт показ шмоток для данного класса, перебирая все шмотки в игре и отсеивая нужные.
значения multi_item_class_type_heads_begin, multi_item_class_type_heads_end смотрим в header_common.
Однако мы можем добавить границы в module_constants:

multi_item_fem_heads_begin = itm_fem_helm_1
multi_item_fem_heads_end = itm_fem_helm_10

После этого делаем проверку на пол персонажа. Не скажу, как это делается, не нашёл команду. Можно проверить по флагам tf_male и tf_female игрока, который открыл презентацию, т.е. (multiplayer_get_my_player, ":my_player").     

дальше делаем цикл:
из_бегин,
:игрок из мужик,
(call_script, "script_multiplayer_display_available_items_for_troop_and_item_classes", ":my_troop_no", multi_item_class_type_heads_begin, multi_item_class_type_heads_end, 117, 524),
елсе_тру,
(call_script, "script_multiplayer_display_available_items_for_troop_and_item_classes", ":my_troop_no", multi_item_fem_heads_begin, multi_item_fem_heads_end, 117, 524),
тру_енд,


UPD.
возможно, я наврал, и такие границы не правильны, так как скрипт перебирает не предметы, а классы. В таком случае в header_common можно создать новый подкласс предметов типа class_fem_armor.
затем прописать новые границы
multi_item_fem_armor_begin = class_fem_armor
multi_item_fem_armor_end = *какой-то другой класс или class_fem_armor_end*
и эти границы подставлять в скрипт презентации.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Egorex от 27 Июня, 2011, 08:00
подскажите, есть ли софт для быстрого просмотра файлов с текстурами, а еще лучше просмотра модели с текстурой?

и второй вопрос, каким еще софтом можно редактировать глобальную карту (кроме Thorgrim's Map Editor)

и версию фотошопа, которой хватит для разработки модов подскажите плз.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Июня, 2011, 10:54
подскажите, есть ли софт для быстрого просмотра файлов с текстурами, а еще лучше просмотра модели с текстурой?

http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0)

и версию фотошопа, которой хватит для разработки модов подскажите плз.
не важно,даже сранный пейн згодится,если умеешь пользоваться=)

Unknown (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=124), ты вселил надежду .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 27 Июня, 2011, 14:02
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), это теория, для результата надо довольно много ещё другого прописывать...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 01 Июля, 2011, 15:41
1. Подскажите, как можно вшить в Native такую функцию, что бы можно было оставлять на карте самостоятельный отряд из своих воинов и давать им разные приказы. Такое было, кажется, в моде PoP.

2. Как отучить игру от использования тригера? Стоит какой-то тригер в конце триггерс.тхт (вроде твик с мельницей), а без него сохраненная игра вылетает, только новая нормально идет.
3.

Так, нашел ответ на 3. То ли разработчики ступили то ли не знаю чего, но в
Вместо 9 явно должно быть 10. Иначе игра просто не увидит описания для благополучия в 100 единиц.
Аналогично для меню города.
И кроме этого в
Вместо 100, по моему, надо поставить 101. Потому, что, как я понял, val_clamp ограничивает переменную до Х не включительно, т.е. при расчете (store_div, ":str_id", ":prosperity", 10) при максимальном благополучии в 99 будет выходить число 9 и стринг:
str_village_prosperity_90 The_village_of_{s60}_looks_very_rich_and_prosperous.,
 а при макс. благополучии должен быть:
 str_village_prosperity_100 The_village_of_{s60},_surrounded_by_vast,_fertile_fields,_looks_immensely_rich.

Короче я все это веду к тому, что в игре не отображалось текстовое описание самого высокого состояния благополучия!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 05 Июля, 2011, 13:51
1. spawn_around_party создаёт новую партию.
party_add_members , party_add_leader, party_remove_members,party_clear   позволяют контролировать состав.
change_screen_exchange_members, change_screen_give_members обменивают солдат между партиями.
2. Никак, далеко не все изменения совместимы с сейвами, либо начинай новою игру, либо не удаляй триггере, если нужно отключить, можешь сделать его пустышкой.
3. Похоже на мелкий баг.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 05 Июля, 2011, 21:23
"captain" а   можно создать путём повышения его из определённого юнита, к примеру ; сержант-капитан.потом пробовать скриптить ,если получится.а проще ,наверное, создать то самое меню отделения отряда - как в спартанце,но прописать каждой фракции отдельного бота-капитана,появляющегося во главе данного отряда при его формировании.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 05 Июля, 2011, 23:13
alex. (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13120), А вот у бандитов нет особого troop'а для капитана  =/

И 2 вопроса:
1. Как заставить отряд изначально стоять смирно на карте? По умолчанию он "патрулирует"...
2 Как заставить отряд выполнять команды? Пробовал на примере лордов... Вроде сказал, отряд согласился, но ничего делать не начал, так и бегает по карте!

И еще: почему каждый разговор считается за битву? После завершения диалога вылазит меню с надписью, как перед битвой, но только вариантом "уйти", а на карте после каждого разговора с этим моим отрядо остается крестик "Поле битвы".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 06 Июля, 2011, 12:01
"captain" а   можно создать путём повышения его из определённого юнита, к примеру ; сержант-капитан.потом пробовать скриптить ,если получится.а проще ,наверное, создать то самое меню отделения отряда - как в спартанце,но прописать каждой фракции отдельного бота-капитана,появляющегося во главе данного отряда при его формировании.  =/
Если это вопрос, то да, можно, "скриптить" не нужно, достаточно troops и party_templates подправить.

1. Как заставить отряд изначально стоять смирно на карте? По умолчанию он "патрулирует"...
2 Как заставить отряд выполнять команды? Пробовал на примере лордов... Вроде сказал, отряд согласился, но ничего делать не начал, так и бегает по карте!
Поставить партийный ИИ на ai_bhvr_hold. На партии лордов действуют скрипты (calculate_troop_ai и другие), которые периодически меняет состояние партийного ИИ и заставляет лордов "бегать по делам". С обычной партией так не должно быть.

И еще: почему каждый разговор считается за битву? После завершения диалога вылазит меню с надписью, как перед битвой, но только вариантом "уйти", а на карте после каждого разговора с этим моим отрядо остается крестик "Поле битвы".
Срабатывает encounter_attack.  Неправильно написал диалоги.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: alex. от 06 Июля, 2011, 18:22
 возникла пара вопросов:
1 возможно ли поставить одну фракцию,скажем, в вассальную зависимость от другой, т.е. полное участие подчинённой фракции во всех делах главной,но со своей территорией,ботами и т.п.(может просто отношения на +100 и все дела,но тогда это союзники,не факт что отношения не изменятся в процессе игры)
2 можно ли прописать состав патруля самому,что бы он брался не из рейнфорцемента модульки,а был собственным,если да то где это сделать
заранее спасибо.

Arantir
alex., А вот у бандитов нет особого troop'а для капитана-------------его надо в трупсах прописать,как впрочем и любого нового бота.а вообще я думаю можно посмотреть как появляется караванщик при формировании оного в городе и по шаблону вмонтировать капитана в патруль либо к бандитам.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 06 Июля, 2011, 19:02
alex. (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13120), что ты зациклился с этим капитаном? Он мне не нужен. Я наоборот без капитана хочу, для чего и написал пример про бандитов.
Да и вообще на капитана любого юнита можно поставить. Только вот он неперемещаем в окне передачи войск =/
Добавил:
А нет, и лидера можно тоже, просто в exchange_screen надо было флаг поставить (0 - низя, 1 - можно переместить лидера)  :D
Да еще так удобно: все из пати забрал - патя сама исчезла. Вообще шик.

Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722),
*Тут было много написано, но оно уже стало очень неактуальным. Как доработаю, тогда точно напишу, где проблемы были.*
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 06 Июля, 2011, 20:21
Бой наверное из-за "start" возникает, что ли? И диалоги не завершенные еще.
Я постепенно вспоминают. Логика там такова, что когда ты натыкаешься на другую, партию выскакивает меню боя, потом, если возможно, его поверх перекрывает диалог.
Чтобы он выскочил из диалога сразу на карту нужно ещё (assign, "$g_leave_encounter", 1), прописать.

Цитировать (выделенное)
Кажись нашел, main_party_has_troop?
В главной так, в произвольной через цикл.

Цитировать (выделенное)
Ахахаха! Я заставил партию следовать за мной! Боже, как же это, оказывается, просто!
Ну да, я хотел написать, что лучше дать команду следовать. С остановкой там проблемы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 07 Июля, 2011, 01:42
Цитировать (выделенное)
Чтобы он выскочил из диалога сразу на карту нужно ещё (assign, "$g_leave_encounter", 1), прописать.
Да, да. Я так уже сделал. Нашел это у лордов. Но вот крестик на карте все равно появляется, а у лордов, тем не менее, не появляется....
Цитировать (выделенное)
Ну да, я хотел написать, что лучше дать команду следовать. С остановкой там проблемы.
Я просто как-то не сообразил, что в header'ах все расписано (хоть и знал). Теперь целый колодец новых возможностей получил!
Кстати, почему-то при ai_bhvr_hold отряд все равно упорно патрулирует, хотя для патруля есть свои команды. Ну если подумать, то ни один отряд на карте не стоит на постоянной основе, т.е. хоть и "ожидают" иногда, но на одном месте долго не стоят.

В общем фишка с "Иди в..." пролетела. Там замудреные скрипты написаны, которые на "не-лордовкие" партии не переносятся. Да и вообще для этого и сами лорды есть. Мне ведь всего-то деревню охранять...
Сделал просто, но надежно: get_position - set_target_position, set_patrooling_point.
Просто веду отряд в нужное место и приказываю им тут или стоять или бегать вокруг. set_target_position надежная штука, куда бы отряд не ушел (например, убегая от врагов) он все равно будет возвратятся в эту точку. Просто идеально!  :thumbup:
Вот так вот...
Спасибо всем за помощь!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 08 Июля, 2011, 00:25
Е-мое! Возникла проблема.
Созданная мной партия не может нормально провести бой самостоятельно. Как только она вступает в бой, тот сразу завершается. Так она и догоняет бандитов до бесконечности. Пробовал и ai_bhvr разный и personality (в частности отдельно настройки агрессии и храбрости). Все файлы перерыл. Нигде не прописаны бои на конкретные партии, все сделано для всех партий. Тем не менее созданная мной партия получилась какой-то "левой".
Но подозреваю, что это из-за player_faction, коя стоит на моей новой партии. В некоторых скриптах битв для player_faction какие-то особенные действия прописаны.
Просто я другую фракцию поставить не могу, т.к. выскочит меню битвы при разговоре (а мне надо, что бы она была дружеской и приказы исполняла)...
Кто-нибудь в курсе, как заставить партию нормально проводить битвы?

Ну вот! Как всегда! 10 часов не мог решить проблему, уже измотался весь, а как только написал на форум, так сразу почти случайно нашел решение!
Так что, если кто-то вдруг столкнется с такой проблемой, то надо сделать вот что:
Поставить вашей новой партии фракцию, отличающуюся от фракции player_faction. Последняя предназначена только для игрока. Для союзников ставьте player_supporters_faction.
Что бы при начале диалога с вашей партией не возникал диалог битвы (как будто партия вражеская), то просто пропишите для данного party_template отельный диалог старта на конкретный party_template, например, [party_tpl|pt_my_party, "start",  [], "Yes?", "my_party_continue_dialog",[]].
Проще говоря, если ваша новая партия не будет принадлежать к player_faction, то и все бои будут проходить как положено. В принципе в скриптах можно заметить особые операции для player_faction. Похоже игра не может нормально принять  2 отряда player_faction одновременно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: .::^ArhangeL^::. от 11 Июля, 2011, 12:34
а как можно добавить оружия из одного мода в другой ? =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Scarvy от 11 Июля, 2011, 12:41
В этой теме ответ на твой вопрос: http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mezhik от 11 Июля, 2011, 13:37
У меня вопрос... В ворбанде, в быстром редакторе лимит 400 душ(по 200 с каждой стороны), можно ли его как изменить, и как закинуть именно в быструю битву другую кату? извините,если уже задавали..  Или где в игре, модульке лежат файлы, отвечающие за это? Спасибо)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 11 Июля, 2011, 14:48
Или где в игре, модульке лежат файлы, отвечающие за это? Спасибо)
Лежат тут
module_presentations.py
презентация
game_custom_battle_designer
Но чё-то беглый взгляд на то, что там понаписано ввёл меня в ступор.

Карту добавить не сложно, нужно в module_scenes прописать её между
quick_battle_scene_1
quick_battle_maps_end
и поправить имена в
module_strings начинающиеся с quick_battle_scene

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mezhik от 11 Июля, 2011, 15:56
Спасибо), помог! Но боюсь, что кол-во войск там не изменить=( Интересно - как работает Warband Battle Sizer... можно с помощью module_scripts.py изменить размер быстрой битвы))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Июля, 2011, 22:20
Но боюсь, что кол-во войск там не изменить=(
Не бойся.
Если в строчках
(overlay_set_boundaries, "$g_presentation_obj_custom_battle_designer_2", 1000, 75000),

(overlay_set_boundaries, "$g_presentation_obj_custom_battle_designer_3", 1000, 75000),
изменить последнее число, то доступное число воинов увеличится.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Июля, 2011, 22:55
есть возможность закрепить за лордами замки с помощью ( call_script, "script_give_center_to_lord".., или это работает только с городами?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Июля, 2011, 23:23
Для чего угодно работает, хоть для деревень.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Июля, 2011, 23:33
Rongar, а почему я получаю ошибку, если вставляю после
# Give family castles to certain nobles.
перед
(call_script, "script_assign_lords_to_empty_centers"),
или я не в то место прописываю?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Июля, 2011, 23:42
Какую ошибку ты получаешь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Июля, 2011, 23:46
Rongar,  разобрался.. поставил выше строки
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_29", "trp_knight_2_10", 0), #Nelag_Castle
выдавало что объект сопровождения невызываем.

с деревнями в этом же блоке работать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Июля, 2011, 23:52
с деревнями в этом же блоке работать?
Имхо, проще было уже попробовать, чем спрашивать. По идее да. Единственное с чем могут быть проблемы — в каких-то случая замок даётся вместе с деревней, но я не знаю где, могут быть наложения. Городских деревень это касаться не должно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 13 Июля, 2011, 00:03
Rongar спасибо. пока только вникаю, проще спросить, если не напрягаю  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 13 Июля, 2011, 00:56
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), на своем опыте знаю, что лучше не спросить, а постараться самому разобраться, так как это придаст побольше опыта и знаний нежели просто сидеть и ждать ответа. Да и пока будешь искать то что тебе нужно, можно открыть для себя много нового, что потом может не раз пригодится :)
Да и иногда это бывает намного быстрее. =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 11:00
У меня возникли вопросы насчет картинок.
1) pic_arms_x.dds где x - название фракции, можно ли сделать картинку для своей фраки(т.е королевства)? и как прописать?
2) как заменить картинки в главном меню и при загрузке игры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 13 Июля, 2011, 13:51
Swadian Knight, по второму вопросу, текстуры меню в родной папке игры Textures.
изменяешь как душе угодно и сохраняешь в папке Textures мода, в файле module.ini
в строке scan_module_textures =0, 0 меняешь на 1.
по первому вопросу, нужна текстура pic_arms_x.dds где x - название фракции (ее тоже в текстуры модуля) которую ты прописываешь по аналогии.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:59
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320),  я имею в виду вот что:
насчет первого вопроса: когда захватываешь замок, создается свое королевство но во вкладки фракции вместо картиники (как у других фрак, те самые pic_arms) высвечивается баннер ГГ , вот и как назвать для новой своей фракции эту pic_arms: pic_arms_playerfc или иначе, а затем прописать в модульке, чтобы она высвечивалась в этой вкладке при создании своего королевства.
за второе спс.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 10:44
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262),
Прописывается вот тут (это уже сразу на все фракции):
Там даже коммент есть "кроме фракции игрока". Попробуй поэкспериментировать...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: varfrend от 14 Июля, 2011, 14:58
Добрый день!
Пытаюся в Rus XIII Century добавить парочку компаньёнов. Пока не получается. Может кто подскажет ,как это сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июля, 2011, 22:16
Вопрос: Возможно ли объект на карте заставить вертеться по оси x(y,z) ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 15 Июля, 2011, 22:26
NightHawkreal, в торгриме проще, а в модульной последнее число в строке партии
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июля, 2011, 22:29
Что такое "торгрим"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 15 Июля, 2011, 22:35
редактор глобальных карт . есть еще прога Rongar выкладывал ссылку в теме по вопросам торгрима, она конвертирует файл
партиес. тхт в модуль партиес. при этом облегчается работа с координатами. мосты новые задолбешься крутить через модульную.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июля, 2011, 22:38
Это интересно.
А ссылочки нет? Я с этим разделом мало знаком :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 15 Июля, 2011, 22:43
http://rusmnb.ru/index.php?topic=753.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=753.0)
на первой странице пост с ссылкой конвертера
http://rusmnb.ru/index.php?topic=10776.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=10776.0)
здесь как работать в торгриме под варбанд. а мануала по самому редактору нет, но разобраться просто :)

ошибся сдесь про варбанд
http://rusmnb.ru/index.php?topic=10770.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=10770.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июля, 2011, 22:44
Благодарю.

Только такой вопрос, речь идет о глобальной карте или сцене?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 15 Июля, 2011, 22:47
так тебе сцены надо? у лемранта в мануале все написано.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 15 Июля, 2011, 22:50
Вращать предметы я умею, но хотелось бы чтобы они вращались без моей помощи. например хочу крутящуюся платформу на уровне.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 17 Июля, 2011, 18:21
как влияет экономическое состояние города от количества деревень к нему относящихся ?
вернее насколько это существенно для ии.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 17 Июля, 2011, 18:50
как влияет экономическое состояние города от количества деревень к нему относящихся ?
вернее насколько это существенно для ии.
  Может "зависит", а не "влияет"? Никак не зависит. В скриптах нет ничего, что могло бы на это указывать. Крестьяне городу процветания не приносят, только деревне. По этому от кол-ва отрядов крестьян (столько же, сколько деревень) процветание города не зависит.
  Зависит, например, от расстояния до других городов. Чем ближе, тем чаще будут ходить караваны. Некоторые города не ближе, чем за день пути от соседних, а возле некоторых за полдня езды есть город... А караваны как раз прибавляют процветания.
  Вообще кроме караванов больше ничего городу процветания не приносит  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 17 Июля, 2011, 18:52
Arantir, благодарю. знач им и по 2 хватит :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 18 Июля, 2011, 23:58
Деревни осуществляют торговлю с городами. Это во-первых деньги с факта торговли, который потом идут в казну лорду или игроку, и товарообмен, который влияет на производство и к следствие на процветание и доход с города. Поэтому частота бегающих крестьян важна. Больше деревень больше крестьян.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 19 Июля, 2011, 11:26
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), производство устанавливается скриптом "initialize_economic_information", который вызывается только в начале игры. В скрипте, который отвечает за последствия похода крестьян в городу, есть только шанс для деревни получить процветание. Там нет ни единого намека на увеличение производства в городе.
  Слоты производства упоминаются в 4 местах "center_get_production", "center_get_consumption", "initialize_item_info", "initialize_economic_information". Причем запись в них проводится только в начале игры ("initialize_economic_information"), в остальных случаях они только читаются. После начала игры на них больше ничего не влияет.
  Так что, по-моему, нет оснований считать, что крестьяне повышают производство.

:laught: :laught:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Июля, 2011, 15:42
Уф.

1. simple_triggers

  #Troop AI: Village farmers thinking
  (8,

(party_set_slot, ":cur_ai_object", slot_center_accumulated_tariffs, ":accumulated_tariffs"),

заработали бабла

(call_script, "script_do_party_center_trade", ":party_no", ":cur_ai_object", 4), #raised from 10

Ушли в торговлю

2. scripts
do_party_center_trade

(party_set_slot, ":center_no", ":cur_good_price_slot", ":cur_center_price"),

Изменили цены.

3. scripts
center_get_production

(call_script, "script_good_price_affects_good_production",

Учли цену(!) в производстве.

4. simple_triggers

(call_script, "script_change_center_prosperity", ":center_no", 1),

сдвинули процветание в сторону ideal_prosperity


5. scripts
script_get_center_ideal_prosperity

(call_script, "script_center_get_goods_availability", ":center_no"),

учли производство (точнее цены) при расчёте ideal_prosperity

6. scripts
troop_does_business_in_center
собрали налоги, в том числе и заработанное на торговле бабло.

7.  scripts
hire_men_to_kingdom_hero_party
потратили деньги на солдат.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 19 Июля, 2011, 19:20
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), признаю свою ошибку  :laught:
Даже скажу спасибо. Узнал много полезного.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 20 Июля, 2011, 17:48
В некоторых модах с новой картой и новыми координатами для партий , я заметил некий "баг" с трайнинг фиелд №3. т.е. при начале новой игры трайнинг фиелд №3 стоит по новым координатам ,но при начале движения по карте(через 2 сек.) , переносится на старые(нативские)координаты(т.е. исчезает и появляется в другом месте :) )
Замечено в Професи Пендор(старой версии) и еще в нескольких модах
Почему так происходит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 20 Июля, 2011, 17:58
Есть триггер в симпл_триггерс_ру   (ti_simulate_battle,
Он вроде как не должен использоваться, но срабатывает и перетаскивает третий тренировочный лагерь в координату х=70,5 ; у=72.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 20 Июля, 2011, 18:10
спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 20 Июля, 2011, 19:26
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 21 Июля, 2011, 18:00
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.
Натив 1.142
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 21 Июля, 2011, 18:12
Цитировать (выделенное)
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?
Ну... В триггерах mission_templates просто задай перед строкой проверки клавиши другую проверку - на наличие предмета в руках. А потом пропиши его смену на желаемое или любые другие желаемые операции.
Если не выполнится проверка на оружие в руках, то игра не станет проверять нажатие клавиши (т.е. следующую строку). Таким образом на одну клавишу можно поставить почти неограниченное количество действий, каждое из которых выполнится только при определенных обстоятельствах.
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.
Натив 1.142
Английский понимаешь? Или переводчиком воспользуйся... В начале каждого файла расписана структура того, что в них написано, это, конечно, не полная энциклопедия, но луче понять модульку поможет.
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).
Есть скрипт "update_companion_candidates_in_taverns". Он автоматически раскидывает команьонов по тавернах. Просто поставь условие (neq, ":troop_no", <желаемый компаньон>), чтобы скрип не поставил его где-то в другом месте.
Место появления ставится там же в troops, после флагов пропиши сцену и точку входа, например, "scn_reyvadin_castle|entry(1)" - появится в Рейвадине в королевском зале.
Какие есть сцены можно посмотреть в scenes.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 21 Июля, 2011, 18:17
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).

Я попытался их добавить после стандартных. В результате появился король Свадии по имени Джоффри.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 21 Июля, 2011, 18:49
Пиэрэль Наимар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6174), добавление новых компаньонов, королей, лордов.. в общем всех, кого нельзя вписать в самый конец, не совместимо с сохраненной игрой. В игре все сохранено числовыми ID. Тот, кто раньше имел ID короля свадии, теперь новый компаньон. Но игра этого не понимает!
А модульная система понимает. Она точно знает, что короли начинаются с "kingdom_1_lord", а не какой-то "строки номер Х".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 21 Июля, 2011, 19:39
Так я через модульку и добавлял. Вот в чём дело.
А если добавлять в конце - то появились в указанной таверне в некоторых местах. А вот как им прописать, чтобы в войско можно было нанять - не знаю...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 21 Июля, 2011, 23:20
Пиэрэль Наимар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6174), объясняю поглубже...
В игре есть константы, они, как не трудно догадаться, прописаны в constants. Взглянув на этот кусочек из constants сразу все становится ясно:
Скрипты используют эти константы. Как видно из значений, NPC кончаются перед началом королей. Будь хоть 150 NPC, скрипты прочтут всех до первого короля (не включая самого короля). По этому следует добавлять NPC возле NPC, лордов возле лордов и т.д.
В противном случае придется вручную вписывать этого нового юнита в десятках мест модульной системы.

Я понял, что ты добавил через модульную систему. Я хотел сказать, что корректно действовать это будет только в новой игре, т.е. так, как его корректно все упаковала модульная система. А в сохраненной игре из-за юнитов, всунутых посреди остальных, смещаются ID и лорды стают леди, короли лордами, нпс королями и всякое такое.

Можно добавить и в конец, но придется по всей модульке выискивать места с константами и добавлять нового NPC.
Кстати, забыл сказать, посмотри еще на скрипт "initialize_npcs"...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Июля, 2011, 17:18
обновилась модульная до версии 1.142. совместима ли она с  1.134, или надо перенос делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshanae от 23 Июля, 2011, 17:42
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), модульная система обновилась уже до 1.143 версии. Перенос делать надо (проверено).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Июля, 2011, 17:44
Leshanae, за ответ спасибо. ссылкой на 1. 143 не поделишься?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshanae от 23 Июля, 2011, 17:56
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), лови  http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1143.zip (http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1143.zip)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Июля, 2011, 17:58
Leshanae, спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Июля, 2011, 23:55
вылазит такая ошибка
подскажите пожалуста, на что она ругается. добавил к стандартной линейке 3 юнита.
в 1.134 было все нормально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 24 Июля, 2011, 00:12
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), покажи то что ты прописал в модульку, с самой ошибки мало что понятно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 24 Июля, 2011, 14:13
Leon473, показать не могу, нервы вчера сдали-вставил оригинальный файл, сейчас заново делать буду.
то, что гдето накосячил понятно. немог понять в чем ошибка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gonkilod от 24 Июля, 2011, 19:21
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 24 Июля, 2011, 19:39
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)
module_presentations.py
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Gonkilod от 24 Июля, 2011, 19:41
Спасибо. А урок, или соответствующая тема есть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 24 Июля, 2011, 19:57
Gonkilod (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19522), может и есть, но я не встречал тут такой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 29 Июля, 2011, 20:19
У меня вопрос (не знаю в тему или нет). Как изменить титулы у вассалов в собственном королевстве без применения модульной системы (я в ней ничего не понимаю вообще!). У меня стоит мод Good Mod 2.0, там в меню лагеря, в управлении королевством, есть опция изменения титулов лордов и леди, но она не работает. Подскажите пожалуйста! Заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 04:11
У меня вопрос (не знаю в тему или нет). Как изменить титулы у вассалов в собственном королевстве без применения модульной системы (я в ней ничего не понимаю вообще!). У меня стоит мод Good Mod 2.0, там в меню лагеря, в управлении королевством, есть опция изменения титулов лордов и леди, но она не работает. Подскажите пожалуйста! Заранее спасибо!
Собственно, без модульной системы никак... Ну или эта функция должна быть заранее сделана с удобным для игрока интерфейсом разработчиками модов. Но в данном случае, следуя твои словам, она так и сделана, но не работает, к сожалению.
Иначе - никак.
Менять слово в файле перевода не вариант, это заденет и другие королевства.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 09:50
Тогда ещё вопрос, как это сделать по модульной системе, желательно подробнее. Просто лёгкого и понятного мануала по МС не нашёл, а в программировании не разбираюсь. Но я быстро учусь и хорошо соображаю, подскажите плиз.
P.S. Нужна МС именно мода Good Mod? Или просто Варбанда 1.134?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 30 Июля, 2011, 10:18
Если не ошибаюсь, до сих пор Good Mod делался копипастом кусков текстовых файлов, без модульки. Модульку варбанда можно попробовать применить, чтобы получить опять же текстовик для вырезки из него нужного фрагмента в диалогах или меню. А "как сделать по модульной системе" есть специальный раздел на форуме (хотя я им не пользовался, обошёлся знанием английского языка).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 10:26
Dargor
Ну спасибо, объяснил :(
Ладно, придётся довольствоваться лордами ярлами и господами, блин! Пойду повешусь.... :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fray от 30 Июля, 2011, 12:07
Цитировать (выделенное)
Просто лёгкого и понятного мануала по МС не нашёл, а в программировании не разбираюсь.
Его в природе не может существовать. Чтобы было легко и понятно в модульке, сначала нужно изучить более распространенный язык программирования Си. Потом С++, уже потом учи питон. Ибо сейчас довольно таки разобрался в Си, и уже понимаю что к чему, и как работает питон. Мое ИМХО!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 30 Июля, 2011, 12:24
Fray (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18189), модульная система и питон это две большие разницы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fray от 30 Июля, 2011, 12:46
Dargor- как же? Вроде как модульная система, это ничто иное как код, написанный на питоне, причем не слишком и хорошо написанный. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 30 Июля, 2011, 12:53
Да и для изучения модульки не нужно знать других языков программирования. Если цель научиться работать с модулькой, то изучение других языков программирования для этого - напрасная трата времени. Конечно, это может пригодиться в других случаях, но для выполнения конкретно этой цели оно так и есть. Знание других языков может сделать изучение модульки несколько проще, так как уже будет понятие о основных принципах программирования, но это же понятие можно заработать изучая саму модульку.
Dargor- как же? Вроде как модульная система, это ничто иное как код, написанный на питоне, причем не слишком и хорошо написанный. 
В модульной системе используется другой язык программирования.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 30 Июля, 2011, 12:56
   
причем не слишком и хорошо написанный
 
:blink: Это чё это такое было?


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshanae от 30 Июля, 2011, 12:57
Учить языки программирования совсем не обязательно. Знание самого языка это несомненно плюс, оно даст умение писать более понятный, удобный и функциональный и вместе с тем менее объёмный код код. Но нам нужно знание Модульной системы, для чего знать язык не обязательно. МС Варбанда использует язык Python - настолько лёгкий и понятный язык, что любой сообразительный человек и не подумает искать более лёгкого мануала по Модульной Системе, а когда чему-то в ней научится то даже возможно захочет более плотно изучать Python :)

Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), по твоему вопросу о титулах - наверное тебе нужен труп эдитор (искать здесь), там много чего можно делать и без модульки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 12:59
Дааа, я толком драйвера на видео установить не могу, а тут языки программирования! =/ Я тут что подумал - если есть такая функция в самой игре, есть такая менюшка, значит она как-то у кого то работает! Поскольку автор мода не сильно лазил в модульке, а просто собирал текстовые файлы - значит можно и исправить эту ошибку через текст (вот моя глупая надежда)
Leshanae
А этот трупэдитор на 134 пойдёт? Вот бы ещё к нему мануалку найти, или хотя бы русик!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 30 Июля, 2011, 13:07
В добавление к выше изложенному о том, что в модульке используется другой язык программирования, пара простых примеров, как выглядят одни и те же действия сделанные при помощи Питона и модульки:
Присваиваем  переменной значение:
на Питоне это выглядит так:
variable = 1в модульке так:
(assign, "$variable", 1),Прибавляем к числу в переменной 1:
В Питоне:
variable + 1в модульке:
(val_add, "$variable", 1),Разница заметна сразу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshanae от 30 Июля, 2011, 13:16
Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), я не пробовал. Но точно подойдёт вот этот http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;sa=view;down=91 (http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;sa=view;down=91)

Мануалы на русском не видел, есть документация на сайте разработчика (англ) http://mountandblade.mircon.de/morghs_mbw_modtools_doc.html (http://mountandblade.mircon.de/morghs_mbw_modtools_doc.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fray от 30 Июля, 2011, 13:25
Leon473 -  специфика своя, но сама модулька написана на питоне. Так же как и  скриптовый язык Обливиона Си, но только со своими причудами.
Цитировать (выделенное)
Это чё это такое было?
Мой брат зарабатывает деньги тем что пишет на питоне, он посмотрел код и сказал, что написан он коряво)
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 13:37
Так, мануал вроде прочёл. Только там больше рассказывается о добавлении новых юнитов и фракций, а как изменить титулы лордов для фракции игрока - непонятно. Ведь когда ты создаёшь полноценную фракцию, она тогда и пропишется в файлах? Со своим названием, списком лордов? А тут пишется что после каждого изменения нужно начинать новую игру! Извините за назойливость, но такая уж у меня судьба - нуб (надеюсь что пока нуб)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 13:58
Эммм, наверно непонятно спросил... Просто подскажите нубищу, как с помощью troop edirora  изменить титулы лордов для своей фракции? Желательно для всех - и для овассаленых неписей и для лордов-перебежчиков. Ещё раз извините за назойливость и даблпостинг :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 14:14
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)
Чтобы быть крутым модульщиком M&B надо иметь доступ в движок :D А знание питона уже как-то приложится...
Обычному мододелу (не разработчику, короче) никакое знание питона не поможет переделать главное меню; переделать окна инвентаря, группы и т.д.; узнать, какой вид стрелы попал в агента; заставить агента стрелять настоящими снарядами без экипированного оружия; сделать так, чтобы агент не умирал от смертельной раны, а делал что-то иное... и многое-многое другое. Все это зашито намертво в движке. Не получив кода движка нельзя связать его действия с действиями модульки.
Питон сам по себе поможет выполнить только какие-то более-менее локальные потребности, но в самой игре чудес не сделает.

Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), честно говоря, не вижу я этого в troop editor. Изменяющиеся титулы - это уже скрипты, а не юниты.
Единственное, что ты можешь сделать - переименовать тех лордов, что сейчас у тебя во фракции. Но это придется делать вручную на каждого лорда.

По моему и на модульке не сложно сделать... Сейчас поэкспериментирую.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leshanae от 30 Июля, 2011, 14:20
Leon473 -  специфика своя, но сама модулька написана на питоне. Так же как и  скриптовый язык Обливиона Си, но только со своими причудами.
Цитировать (выделенное)
Это чё это такое было?

Мой брат зарабатывает деньги тем что пишет на питоне, он посмотрел код и сказал, что написан он коряво)
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)
Fray (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18189), Леон привёл пример отличия специфики модульки от самого языка. Язык-то один, но специально для модульки прокумекана своя система. Чтобы быть действительно крутым модульщиком, надо ночами красноглазить и понимать что написано в модульке, включать фантазию и искать ей выход, а потом если тебя разбудят и скажут "сделай мне летающий воздушный шар, которым можно управлять и который можно сбить!" с ходу выдать код) А знание языка это, несомненно, большой плюс - тут не поспоришь. Но оно необязательно :) В конце концов, это зависит от целей.
Повторюсь, знание языка лишь даст умение писать мм.. более правильный и красивый код. А модульку можно изучить и без него.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 14:35
Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), вроде что-то слепил...
Попробуй добавить в "simple_triggers.txt" внизу вот это:
Цитировать (выделенное)
24.000000  7 6 3 1224979098644774912 360287970189639898 360287970189640018 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2
А в "strings.txt", тоже внизу, вот это:
Цитировать (выделенное)
str_plyr_fac_lord_title Title

Триггер выполняется раз в сутки с ставит всем лордам во фракции игрока титул "Title", который по желанию легко изменяется.
p.s.: Я это не тестировал (чтобы ответить побыстрее), есть шанс, что не будет работать. Так что отпишись о результате.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 30 Июля, 2011, 14:39
Leon473 -  специфика своя, но сама модулька написана на питоне. Так же как и  скриптовый язык Обливиона Си, но только со своими причудами.
Цитировать (выделенное)
Это чё это такое было?
Мой брат зарабатывает деньги тем что пишет на питоне, он посмотрел код и сказал, что написан он коряво)
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)
Чтобы быть действительно крутым модульщиком надо иметь мозги :) а знание других языков программирования в этом значимой роли не играет, разве что человек захочет стать крутым программистом, а не только модульщиком. Знание питона может помочь сделать некоторые вещи намного проще и быстрее, только их можно сделать и без Питона. Если быть конкретнее, то Питон позволяет получать статичную информацию из модульки (например характеристики оружия), другого применения Питона в написании скриптов для модульки лично я не вижу (хоть не раз сидел и думал, что еще можно с помощью Питона сделать), но получить ту же статичную информацию можно и без Питона, но это будет намного муторнее.

Ну в общем то да, сама модулька написана на питоне. Но скажу по другому что я имел ввиду, скрипты которые содержит модулька написаны не на питоне, а на другом языке, который отличается от питона.
...
включать фантазию и искать ей выход
...
+1 :)
Любой хороший скриптер должен уметь включать фантазию, и искать любые пути, как можно обойти какие-то ограничения и изъяны движка, какими бы бредовыми с первого взгляда не казались эти пути, для того чтобы суметь реализовывать то, что может казаться не реальным или невероятно сложным. И это, наравне с умом, является одним из основных отличий крутого модульщика от всех остальных.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 15:04
Arantir
А количество строк в начале этих файлов менять не надо? А как потом в игре титул изменить?
ps захватил город, дал двум своим неписям наделы, имире и лезалиту, чисто на быстрой прокрутке провёл трое игровых суток - ничего. вообще ничего - не ошибок не глюков! Всё таки наверно надо менять кол-во строк в начале файла? Или начать новую игру?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 18:12
Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), Конечно надо. При любом добавлении новых строк надо.
Изменить титул изнутри игры нельзя. Я совсем не это сделал, вообще-то. Чтобы изменить титул, то надо изменить вот это слово:
Цитировать (выделенное)
str_plyr_fac_lord_title Title
Новую игру начинать не надо.
Вообще-то для NPC дается уникальный титул "Господин". А я сделал триггер под обычных лордов. На NPC он не действует. Впрочем это можно поправить по желанию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 18:16
Arantir
А как для неписей? А, подскажи пожалуйстаааа! А слово это вместо Title писать по английски?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 30 Июля, 2011, 18:21
Знание програмирования нужны, ну не обязон питона. Модулька использует свой собственный синтаксис, конечно как писал Леон выше он похож на питон (потому как на нем написан), примерно как паскал на с++, но это два разных языка с собственным синтаксисом. Знание питона лишь поможет проще понять модульку. Также питон используется для компиляции. Но это не важно так как эту часть редактировать не надо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 18:42
Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), да, по английски.
Чтобы было по русски, то в файле:
 "Mount&Blade Warband\Modules\<название мода>\languages\ru\game_menus.csv"
 в конце надо дописать перевод. Примерно так:
Цитировать (выделенное)
str_plyr_fac_lord_title | Титул
Чтобы и на NPC действовало, замени триггер на этот:
Цитировать (выделенное)
24.000000  7 6 3 1224979098644774912 360287970189639875 360287970189640024 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 19:14
Arantir
Не пашет, блин! Но всё равно спасибо за помощь!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 19:26
А если вот так:
Цитировать (выделенное)
24.000000  8 6 3 1224979098644774912 360287970189639875 360287970189640024 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2 3 0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 19:31
Arantir
Что-то тоже не пашет! А точно в те файлы в которые ты сказал вставлять? И точно через сутки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 30 Июля, 2011, 19:36
Лорд Алакс (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18595), да точно в те, я ведь из них это вырезал.
И точно через сутки, о чем говорит число 24 в начале триггера (интервал в часах).
А не работает вообще или какие-то баги заметны?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Лорд Алакс от 30 Июля, 2011, 19:38
Arantir
Вообще! Хотя в первый раз когда запустил с триггером для неписей, начало тормозить немного, но потом перезагрузил комп и всё прошло! Жалко что у меня в королевстве переманеных лордов нет, можно было хоть чуть проверить!
upd Да, и на других лордов не действует!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 31 Июля, 2011, 15:48
В module.ini есть такие параметры - armor_soak_factor_against_(тип урона) и armor_reduction_factor_against_(тип урона). Что такое reduction понятно - снижение урона (?), а вот что такое soak и как оно работает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 31 Июля, 2011, 17:08
по смыслу поглощение
а вот как работает  :-\
возможно задает какую либо планку урона, т.е. если урон ниже этой планки, то он игнорируется, броня просто не пробивается
там еще коменты есть

# You can modify the damage system by editing the following values:
# Вы можете изменить систему повреждений путем редактирования следующих значений:

# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
#Первые три значения определяют сумму, которая будет непосредственно вычитаются из повреждения из-за брони.
это
armor_soak_factor_against_cut = 0.8
armor_soak_factor_against_pierce = 0.65
armor_soak_factor_against_blunt = 0.5

# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# Следующие три значения определяют процент снижения от повреждений.
это
armor_reduction_factor_against_cut = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.5
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.75

поэкспериментировать надо, фиг его знает =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 31 Июля, 2011, 17:27
Похоже, что reduction понижает входящий урон на определённый процент, если он ниже чем значение, отвечающее за защищённость той или иной части тела, а  soak понижает полученное значение на\до определённую\ой величину\ы, после чего и получается итоговый урон. Но это только если верить комментариям и только если эти две величины "работают" вместе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Августа, 2011, 14:54
Это столько раз обсуждалось, что уже в гугле можно искать :)

Самый исчерпывающий ответ, наверное, тут.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168722.msg4090776.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168722.msg4090776.html)


armor = appropriate_armor_value_for_hit_location

if hit_shield_on_back:
armor += shield_resistance + 10

soak_factor = armor * module.ini_soak_factor_for_damage_type
reduction_factor = armor * module.ini_reduction_factor_for_damage_type

if item_flags & itp_extra_penetration:
soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor

randomized_soak = (random.random() * 0.55 + 0.45) * soak_factor
randomized_damage = (random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage
soaked_damage = randomized_damage - randomized_soak

if (soaked_damage < 0.0):
soaked_damage = 0.0

randomized_reduction = math.exp((random.random() * 0.55 + 0.45) * reduction_factor * 0.014)
reduced_damage = (1.0 - 1.0 / randomized_reduction) * soaked_damage

if (reduction_factor < 0.00001):
reduced_damage  = 0.0

damage_difference = round(reduced_damage + randomized_soak)
effective_damage = randomized_damage - damage_difference

if hit_bone == head:
effective_damage *= 1.2

if item_is_ranged:
effective_damage *= 1.75
elif hit_bone == calf or hit_bone == thigh:
effective_damage *= 0.9

effective_damage = clamp(effective_damage, 0.0, 500.0)


На уровне идеи в этом коде происходит приблизительно следующие

Reduced_damage =base_damage - (armor * soak_factor)
Final damage =  Reduced_damage * (1 - armor * reduction_factor/100)

То что поглощается (soak) полностью  уходит в доспех (нижняя планка).
Понижение (reduction) снижает повреждение относительно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 02 Августа, 2011, 14:00
Еще не изобрели возможность придавать рэгдол свойства предметам?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dim666 от 05 Августа, 2011, 13:33
Не найду, где в модульке для сигла прописывается принадлежность деревней к городам/замкам (т.е. когда захватываем город/замок, то какие деревни отходят твоей фракции). Плиз хелп.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 05 Августа, 2011, 13:46
города и замки вроде при начале игры сами перераспределяют себе близлежащие деревни,
 но я не уверен
точнее в скриптс.ру смотреть надо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dim666 от 05 Августа, 2011, 14:04
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), ты прав. Код с коментами "#pass 1: Give one village to each castle" и "#pass 2: Give other villages to closest town".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Петрон от 09 Августа, 2011, 06:00
1)  Товарищи подскажите.. Обсуждается ли где то тема .. Как создать свой  тип оружия ( Ну я имею в веду со своей  анимацией типа стойка замахи  удары как дополнителный сет. )

2) И так же хотел спросить, возможно  ли организовать что то подобное хотя бы через ( Тригер_итем) к предмету типа двуручника дописывать скрипт как для эфекта дыма или звука только использовать слот анимации  нужный )
Типо так момент со звуком   [(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),
Только  в этом случае ещё чтоб брался не звук а  анимация ну типо примерно ..
 [(ti_on_weapon_attack,[(play_анимация_,"anim_release_slashright_twohanded"),
Не знаю как  команда пишется правельно и есть ли она  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: voin-varg от 09 Августа, 2011, 14:06
подскажите как создать Здания ( не визуально а возможность их строить как в РОР )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 09 Августа, 2011, 16:06
Может кто знает, почему WB не позволяет создавать более 31фракции?
Все фракции свыше 31 он сразу объявляет уничтоженными, а их замки и лордов распределяет по другим фракциям.
Может, где-то есть цифра или константа, ограничивающая это?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 10 Августа, 2011, 07:30
Может кто знает, почему WB не позволяет создавать более 31фракции?
Все фракции свыше 31 он сразу объявляет уничтоженными, а их замки и лордов распределяет по другим фракциям.
Может, где-то есть цифра или константа, ограничивающая это?
:o ты что весь мир собираешься создавать?

Точно ответить не смогу так как нужно проверить и порыться. Но скорее всего это в движке.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 10 Августа, 2011, 10:52
Правило 32 все еще с нами :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 10 Августа, 2011, 11:45
Цитировать (выделенное)
ты что весь мир собираешься создавать?

Нет. Просто у меня в начале игры нет королевств. Есть небольшие кланы из родственников с 1замком и деревней. Королевства возникают по ходу игры. Сейчас кланов 30, а замков в игре 48. Хотел все использовать. Один замок сразу у ГГ, а города это последняя фракция "Вольные города". Типо республика. Там лордов совсем нет. Потом некоторые перебегают. Ей условно руководит купец из первого квеста. И нормально руководит. Респкблика - это база для новых королевств. Лорды её ненавидят и вначале игры просто рвут, кто больше ухватит. ГГ тоже может поучавствовать.
Если лордов разделить на родственников получается 52клана. На 48 замков нормально бы вышло.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Петрон от 11 Августа, 2011, 09:22
Итересный у тебя замут с кланмаи! :thumbup:
У меня замут гораздо по прощ ...)) Насчёт мультиплеера.. Просто хочу разные фракции понаделать типа..  Добавить всяких бандитов, чудищ, и прочих котл.. каких нибудь разнообразных и как  бы тоже планировал сделать кучу фракций.. ну может для начала конечно не 32.. но тем не мение о приделе услышать было бы тоже очень любопытно только  по части  мультиплеерса....
-------------------------------------------------------------
 И хотел паралельно бы вопрос задать по поводу карта строения..
  Вобщем я  сделал карты для мультиплеера но не могу  пагоду настроить .. То-есть максимум я научился  делать время суток на каждой карте своё.. Но небеса на всех картах мульта  стали  какие то пасморные.. Не могу вернуть  на общую пагоду всех мульт карт ясное небо  =/
Я пытался к своему коду погодному прикрутить туман и дождь но не вышло.. ошибки выходят ..
 вот так у меня прописано к типу игры .
Подскажите пожалуйста..  Как можно пагоду и туман на каждой  мульт карте  свою  настроить???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 12 Августа, 2011, 10:34
Лорд Алакс
А почему не хотите менять титулы в русификаторе ...\languages\ru\game_strings.txt?
Вот здесь:
                 str_tribune_s12|Трибун {s12}
                 str_lady_s12|Госпожа {s12}
                 str_lord_s12|Господин {s12}
Например, вместо "Господин" - "Барон", а вместо "Госпожа" - "Баронесса".
Только "Трибуна" не меняйте, а то Бундук обидится. :)

А ещё лучше вообще все эти дополнительные титулы убрать и сразу расписать новые в ...\languages\ru\troops.txt
Иначе, в игре за каждую измену прибавляется титул к уже существующему и получается белиберда.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 21 Августа, 2011, 19:33
Такой вопрос. можно как то сделать чтобы чит замедления времени работал в мульте?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Giltoniel от 22 Августа, 2011, 14:12
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Scarvy от 22 Августа, 2011, 16:05
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.

Я думаю, лучше задать твой вопрос в теме общих вопросов по МС
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Giltoniel от 22 Августа, 2011, 17:24
Я думаю, лучше задать твой вопрос в теме общих вопросов по МС
Спасибо, попробую
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 25 Августа, 2011, 11:17
Подскажите пожалуйста, в каком модуле прописано сохранение игры?
Добавил в меню диалога с ботом отряда доступ к инвентарю. Появилась возможность менять инвентарь группы прямо в игре.
Хочу создать вид войск, который бы ГГ мог переворужать по своему усмотрению прямо в игре. Но надо прописать сохранение этих изменений. Иначе они сбрасываются после выхода из игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 25 Августа, 2011, 13:02
Сейв, насколько знаю, движок. А если сделать переодевание юнитов через торговлю(см доработку Пендора), то тогда вещи сохраняются.
Для версии 1.011 так.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 25 Августа, 2011, 22:43
Подскажите пожалуйста, в каком модуле прописано сохранение игры?
Добавил в меню диалога с ботом отряда доступ к инвентарю. Появилась возможность менять инвентарь группы прямо в игре.
Хочу создать вид войск, который бы ГГ мог переворужать по своему усмотрению прямо в игре. Но надо прописать сохранение этих изменений. Иначе они сбрасываются после выхода из игры.
То как сохраняется, меняется от версии к версии.
В финальной версии MB изменения сохраняются.
В текущей версии WB вроде бы нет.
Для случая, когда не сохраняются, есть обходной путь. Экипировка сохраняется либо в слотах troops — это наиболее универсальный вариант, либо можно продублировать каждый типа перевооружаемых солдат героем, у героев экипировка сохраняется.
Далее добавляется  триггер, которые синхронизирует слоты(героев) и вооружение солдат.

Если сможешь найти исходники к модам Band of Warriors или Expanded gameplay под MB .903 .960, то там это всё должно быть.
ЕМНИП, в Expanded gameplay Illumination были оба варианта (со слотами и с героями).


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Августа, 2011, 11:50
Муурн и Rongar Спасибо за помошь.
Rongar Подскажи, все ли герои сохраняются? Может только неписи, претенденты и ГГ? У остальных-то вроде ничего не меняется по ходу.
Найти исходники проблемотично. Если вообще это возможно. Поэтому, если сможешь напиши примерно, как эта синхронизация выглядит. Мои попытки пока успехом не увенчались.  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Августа, 2011, 13:43
Между сейвами сохраняется инвентарь всех трупс с флагом tf_hero.

Исходник к указанным модам найти столько же просто, как сами моды. Оба были всегда открыт.
BoW
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1060 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1060)
Fisheye's custom troop
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1042 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1042)
EG2 Illumination
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1236 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1236)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 29 Августа, 2011, 16:52
Rongar
Всё оказалось намного проще!  8-) :)
В module.ini есть строчка:  dont_load_regular_troop_inventories = 1
Меняем 1 на 0 и все изменения в инвенторе ботов сохраняются в сейвах.
МиБ не перестаёт меня удивлять! :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Августа, 2011, 18:30
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), спасибо за информацию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Альтин от 31 Августа, 2011, 17:40
Нужно что-бы бандиты объединялись в большем радиусе на глобальной карте, ситуация такая: Прихожу я значит к их логову и начинаю ждать, через пару дней вокруг меня вертится уже штук 400 бандитов и никак не решится напасть, а если кто и нападает, то это пара вырвавшихся вперед смельчаков. Мне же нужно что-бы нападали все бандиты вместе и одновременно, в каком файле это поправить? В идеале хорошо бы это все дело поправить без радиуса просто исправив логику бандитов, но это к сожалению уже гораздо сложней. Гугл и поиск по форуму не помогли, извиняюсь если написал не в ту тему.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 31 Августа, 2011, 18:40
http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.msg63235#msg63235 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.msg63235#msg63235)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Альтин от 31 Августа, 2011, 20:59
Там написано как объединить бандитов, но они у меня и так объединяются, а мне нужно увеличить радиус в котором они вступаются за своих собратьев.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Сентября, 2011, 00:12
Там же. Под рукой сейчас нет нейтивных исходников. В let_nearby_parties_join_current_battle явно прописан радиус. Нужно его просто увеличить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Альтин от 01 Сентября, 2011, 08:33
И что тут нужно изменить что-бы разбойники обьединялись в большем радиусе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Сентября, 2011, 18:23
Зарекался же не отвечать на txt вопросы, куда  меня несёт?


5 радиус для не бандитов днём
3  не бандитов ночью
3 бандитов днём
2  бандитов ночью
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Альтин от 01 Сентября, 2011, 19:16
Большое спасибо, только что прибил армию из 350 морских рейдеров.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 02 Сентября, 2011, 08:24
Попробовал задать фракции отрицательное отношение к самой себе и её лорды стали драться между собой.
Возникла мысль создать мини-мод с 1 фракцией, где каждый лорд за себя. Ещё, сделать всех лордов и ГГ смертными.

Цитата: "Остаться должен только один! И пусть это будет Дункан Маклауд!" :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Сентября, 2011, 14:07
Интересует как просчитывается урон в мультиплеере.
В сингле там ясно ,качаешь силу ,плюсуется хп ,надел броньку хп еще больше стало .
Какие параметры гг в мультиплеере ? думаю сила там около 14 ,так как оружие берется не посредственно с параметрами из сингла,а там что бы владеть к примеру бердышом надо определенное количество силы,что кажись в свою очередь еще прибавляет процент урона.

Мне нужно добиться что бы у всех гг было силы 0 ,и одинаково хп .Чтобы не было никаких процентов силы  (тут просто ,убрать с оружия силу на 0).


Какое количество хп при значении силы 0 ?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Сентября, 2011, 14:38
База - 35 очков. Без силы не может быть и железной кожи, следовательно 35 очков и будет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Сентября, 2011, 14:55
35 ,ясно ,будем знать,а немного поднять можно?или зашито?хотя эт не столь важно. :)
железная кожа нам и не нужна .
Хочу сделать "хард ребаланс"к примеру голожопого если пырнуть копьем то умрет с первого раза ,если одеть кожу ,то со второго ,если панцырь то с третьего ,ну это к примеру.
Имея базовое число хп ,можно уже примерно распределить хп армора ,и урон оружию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Сентября, 2011, 15:03
Зашито, увы. Но, насколько мне известно - игра упорно накидывает 4-5 очков силы. Может это побочный эффект редактирования в эдиторе, но как бы я не тужился назначить персонажу 0 силы, всё равно не выходило. Так что за минимум можно смело брать 39-40 единиц здоровья. Можно поробовать через модульку опять же.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Сентября, 2011, 15:11
а в каком .ру информация о гг? именно мультиплеер ,не сигл.
и желательно примерные строчки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Сентября, 2011, 15:21
В модуль_трупс, строки, начинающиеся с "имя_юнита_multiplayer", swadian_crossbowman_multiplayer например. Вроде бы хар-ки для мультиплеерного персонажа оттуда берутся, а внешность пользовательская.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Сентября, 2011, 15:31
я так понял те что после #Multiplayer ai troops

а для чего  после #Multiplayer troops (they must have the base items only, nothing else)  ???

где прописано оружие для закупа ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Сентября, 2011, 15:38
Нет, после #Multiplayer ai troops боты перечислены. Игроки чуть ниже.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 04 Сентября, 2011, 15:40
 ["vaegir_archer_multiplayer_ai","Vaegir Archer","Vaegir Archers",tf_guarantee_all,0,0,fac_kingdom_2,
   [itm_arrows,itm_arabian_sword_a,itm_nomad_bow,
    itm_leather_vest,itm_nomad_boots,itm_spiked_helmet,itm_nomad_cap],
   def_attrib|str_12|level(19),wp_melee(70)|wp_archery(110),knows_ironflesh_4|knows_power_draw_5|knows_athletics_6|knows_shield_2,vaegir_face_young_1, vaegir_face_older_2],

где def_attrib = str_10 | agi_10 | int_3 | cha_3. + у данного лучника сила увеличена на до 12. В то же время сильный выстрел равен 5, что требует, если мне не изменяет память, 15 силы.

итого: навыки можно прописать вне зависимости от характеристик.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Сентября, 2011, 15:53
как плюсуется хп армора к базовому хп?
тоесть 35хп + 40брони =75 ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Сентября, 2011, 16:02
А разве доспех добавляет здоровья? Где-то тут (вроде даже в этой теме) была расписана точная формула поглощения и понижения урона бронёй.

Unknown, а может быть такое, что это опечатка кодера, и что движок автоматом подгонит навык к атрибуту?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 04 Сентября, 2011, 16:34
А разве доспех добавляет здоровья?
я прикинул,если базовое 35 ,урон у меча 35 ,вырубать должно с первого раза .Если одеть броню +5 то в общем выходит 40 ,поэтому при уроне в 35 остается 5 хп

была расписана точная формула поглощения и понижения урона бронёй.
хотелось посмотреть .




Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 04 Сентября, 2011, 16:51
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306), всё может быть, но опечатки у всех лучников тогда. И как они смогут тогда варбоу взять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андреус Ас от 04 Сентября, 2011, 17:29
Нет-нет, моя вина - очевидно что можно. Попробовал дать воину больше айрон флеша, чем позволяет сила - сработало.

смертник, вот оно, на этой странице посмотри - http://rusmnb.ru/index.php?topic=180.1875. (http://rusmnb.ru/index.php?topic=180.1875.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Сентября, 2011, 21:06
Два вопроса - как сделаны горшки - мишени на тренировке? И возможно ли изменение брони в бою - например при нажатии кнопки у воина на шлеме исчезают или появляются рога.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 04 Сентября, 2011, 21:24
И возможно ли изменение брони в бою - например при нажатии кнопки у воина на шлеме исчезают или появляются рога.

Насчёт этого, это возможно при помощи WSE.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 04 Сентября, 2011, 21:38
как сделаны горшки - мишени на тренировке

Смотри в сцен_пропс


Т.е. "горшок" тупо утаскивается глубоко вниз, а на его месте создаётся "выброс физ частиц"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Сентября, 2011, 21:44
Когда я ставлю их на карте - они не материальны. Плюс я планировал заменить их на бутылки :)

Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059),
С этой дрянью я давно воюю, но она взяла в союзники мою винду и берет вверх.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 04 Сентября, 2011, 22:08
Меш им любой можешь прописать, это не влияет. Подикась нематериальность тоже с твоей виндой связана.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Сентября, 2011, 22:17
Я серьезно - вешаю горшок . а сквозь него проходит вообще все. Т.е его не разбить.

И еще вопрос, от чего зависит сила удара кулаком и можно как то влиять на нее и на тип урона?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 04 Сентября, 2011, 22:38
Не встречал ничего влияющего на силу удара кулаком кроме Power Strike.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Сентября, 2011, 22:40
А где прописан его урон? Как я понял он тупой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 04 Сентября, 2011, 22:44
Подозреваю, что захардкорено.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 04 Сентября, 2011, 22:54
Жаль, хотел сделать его более полезным :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 05 Сентября, 2011, 07:29
Я серьезно - вешаю горшок . а сквозь него проходит вообще все. Т.е его не разбить.

NightHawkreal, сделай в брф колижин объекта. и пропиши в сцен пропс с bo_,./
("gourd",sokf_moveable|sokf_destructible|spr_hit_points(1),"gourd","bo_gourd",
это наводка на колижин объекта в брф. так он стает материальным
а с рогами - на tw где то код есть про открывающиеся забрало у шлема.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Adaltir от 08 Сентября, 2011, 11:28
Всем доброго времени!

Подскажите пожалуйста, каким образом можно вернуть в моде старые текстуры лица от Native при создании персонажа . Обновленный фейсген в AD 1257 не оч радует...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 09 Сентября, 2011, 05:06
Adaltir
Я просто заменяю текстуры лиц в папке "Текстуры" мода на те, которые мне больше нравятся, предварительно переименовав, как в моде.
А найти нужные текстуры можно с помощью любого граф. редактора, который понимает формат DDS.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Adaltir от 09 Сентября, 2011, 07:45
Спасибо, FinGall!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexKart от 13 Сентября, 2011, 13:57
Добрые люди,возник вопрос,если кто знает подскажите плз.Есть мод The Horde Lands v1.22(Земли Орды).В нём реализована магия,огненный шарик напрмер.Так вот меня заинтересовало,как автор реализовал схему:1.У ГГ в руке кристалл(небольшой камень,обзывается одноручным оружием)2.Появляется fireball (как он сделан?)3.Враг получает урон.

 З.Ы. Если где то обсуждалось перенапрвьте плз,а то я не нашёл ничего...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexKart от 19 Сентября, 2011, 06:52
Попробовал создать NPC (История Героя 1.011).Создался.Красавчик.А вот диалоги остальных неписей перепутались.Каждый талдычит кусками разных чужих диалогов.Я своего в troops.py поместил после Клети,присвоил ему номер семнадцать,прописал в strings по аналогии с другими(вроде без ошибок =/).Надо ли что то писать в dialogs и вообще если не трудно расскажите кто нить кратко как и где прописать офицера(непися компаньона)со всеми его диалогами.Заранее спасибо :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Сентября, 2011, 16:06
Я думаю в dialogs прописывать надо. Непись отвечает на пункты меню, которые прописаны в dialogs. А они у каждого разные. Посмотри, как там прописаны у других. Чтобы легче находить нужные места, используй файл dialogs в русификаторе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 19 Сентября, 2011, 16:13
module_strings.py используется для реплик неписей.
AlexKart посмотри еще "initialize_npcs" в module_scripts.py
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexKart от 19 Сентября, 2011, 21:04
FinGall насколько я понял в dialogs прописаны общие фразы,которые будет говорить любой отряд или непись,если соблюдаются требования для фразы,а в Strings конкретно фразы компаньонов.Я своему новенькому добавил тестовые фразы и они в игре появились,но как уже говорил все куски диалогов перепутаны между компаньонами в хаотичном порядке.Судя по всему диалоги принадлежат не конкретным НПС,а их порядковым номерам(NPC_1...NPC_16) и я добавив своего внёс путаницу :)
Легионер scripts.py офффуительно большой документ за час пролистал до половины "initialize_npcs" ещё ни где не попалась,но судя по тому,что я уже видел то один фиг в этих скриптах не розберусь,подскажи плз,что именно там нужно исправлять при добавлении нового непися?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 19 Сентября, 2011, 21:19
а ты поиском его. где то 33500 строка должна быть.
 там просто разобраться. надо скопировать блок за непися последнего, вставить и проставить порядковый  номер твоего нового.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexKart от 20 Сентября, 2011, 01:06
ага...нашёл и прописал новенького(совсем по аналогии не вышло,поскольку у них там расписанны отношения друг к другу и что писать в :  slot_troop_personalityclash_object,
 slot_troop_personalityclash2_object, slot_troop_personalitymatch_object, что б типа нейтрален был ко всем я не знаю...но прогресс всё же есть,теперь все компаньоны (включая свежесозданного)правильно произносят первую и последнюю(просьба заплатить)фразы из своих диалогов.В середине к сожалению по прежнему путаница :)
 

Добавлено: 20 Сентября, 2011, 01:27

урааа!корень зла найден и уничтожен,проблема решена и всё работает
FinGall, Легионер много спасибов за помощь :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Сентября, 2011, 15:36
Меня неписи раздражают тем, что они немогут одевать цивильную одежду в сценах. Хотя появляются на тех же точках, что и лорды.
Похоже, флаг af_require_civilian на них не действует. Я взял и с помощью констант сделал всех неписей лордами. И они сразу стали одеваться как положено - в сражениях надевают доспехи, а в замках облачаются только в цивильное. Правда, теперь их нет в тавернах.
Приходится сразу нескольких заряжать в отряд в module_parties, а остальных приписывать другим фракциям. Благо, их у меня аж 30.
  Можно сделать непесей ботами. Прописывешь им 2 раза код лиц, чтобы не рандомился. Ставишь флажок бессмертия. Тогда они нормально нанимаются в тавернах. И вначеле всё идёт как обычно. Только шмотки в бою надевают, какие захотят. Цивильные, не цивильные, им пофиг. И естественно, опыт у них не растёт. Иногда в бою их убивают, но не насмерть. То есть, они исчезают из отряда на некоторое время, а потом сами просятся обратно. Типо, были тяж. ранены. Вроде бы всё хорошо. Но в сцене замка они теперь вообще не появляются. Только, в роли советника. Возможно, им нужны другие точки ввода.
,
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexKart от 20 Сентября, 2011, 15:54
По мне компаньоны наоборот самая прикольная фишка в игре,а поэтому их должно быть больше,все со своими уникальными особенностями и историей(разумеется у них между собой будут тёрки,чтоб игрок себе всех сразу не нанимал).А во что они одеты в сценах мне пополам(броня даже прикольнее).
З.Ы. А насчёт огненного шара,не знаешь кстати,может это как то переделанная стрела или арбалетный болт(просто я боеприпасов ещё не касался и пока делаю компаньонов хорошо бы с этим вопросом разобраться)
З.З.Ы. 30 фракций или 30 кланов в одной фракции?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Сентября, 2011, 17:13
Огненный шар — это частицы, скорей всего вообще, ни к чему не прицепленные, движущийся виртуальный источник огня.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexKart от 20 Сентября, 2011, 17:28
А где то здесь на сайте есть материалы по созданию чего то подобного,если есть подскажите в какой теме плз? Оч надо понять,как эту штуку создать,привязать к  оружию и соответственно,что бы враг получал от неё урон...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Сентября, 2011, 11:12
AlexKart Может для этого использовали WSE.  =/

http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0
 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 21 Сентября, 2011, 11:28
Меня неписи раздражают тем, что они немогут одевать цивильную одежду в сценах.
Похоже, флаг af_require_civilian на них не действует.
FinGall, может на скрипт завязана смена одежды в замках. наверно надо включить слот нпс к слоту кингдом геро, чтобы они меняли одежду . =/ по идее так.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 21 Сентября, 2011, 12:13
AlexKart Может для этого использовали WSE.  =/

[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0[/url]
 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0[/url])

The Horde Lands под M&B.

У орды, кстати, сурсы открыты. У Curtain of Fire тоже.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BIPON от 21 Сентября, 2011, 14:51
а как мона добавить новую фракцию на карту?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Сентября, 2011, 15:44
Спасибо Легионер. Гляну.

Цитировать (выделенное)
а как мона добавить новую фракцию на карту?

http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.0)

Вообще, что интересует - смотри вначале здесь.
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0;nowap (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0;nowap)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 23 Сентября, 2011, 21:57
помогите,как добавить линейку юнитов,что бы она была своей собственой,как например охраник короля,что бы только ты их мог нанимать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Сентября, 2011, 11:30
Hunterwolf А где ты их будешь нанимать?
Вообще, у лордов только юниты их фракций (прописанные в модуле скрипт) и те кого они освободили из плена. Например, можно сделать новых наёмников (не превязанных к крестьянам) и вставить их в модуле трупс среди наёмников, чтобы они появлялись в тавернах. А чтобы они не сдавались в плен, поставь им флаг tf_no_capture_alive. Вряд ли после этого ты увидишь их в других отрядах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 24 Сентября, 2011, 16:24
я имел в виду как в гуд мод есть ветка юнитов  фракции игрока
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 25 Сентября, 2011, 12:57
Я не играл в гуд мод, но если ты хочешь в собственных деревнях нанимать своих каких-то рекрутов и прокачивать из них ветку игрока, то тебе надо добавить новую культуру в module_factions.
Например: "culture_p". Глянешь по аналогии.
А дальше:
Это если я правильно тебя понял
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Сентября, 2011, 15:58
спасибо начинаю понимать :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Delovoy от 28 Сентября, 2011, 20:33
А не подскажите, где можно почитать о возможности создания своего квеста?
И еще буду признателен за инфу, где редактируется внешние параметры персонажа, нпц, лордов.
Премного благодарен заранее :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 28 Сентября, 2011, 20:44
Почитай документацию по модульной. Там в процессе изучения ее создается квест.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Delovoy от 28 Сентября, 2011, 21:01
Van, спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 08 Октября, 2011, 07:44
Обнаружил для себя один интересный момент. Может кто-то не знает. В слотах, вместо идентификатора лорда или юнита можно ставить его порядковый номер в модуле трупс. ГГ=0 и так далее.
Это значит можно распределять лордов по фракциям рандомно. Я пока не пробовал, но другие модули тоже в виде списков. А значит возможно случайно выбирать всё. Может даже и скрипты.  :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 08 Октября, 2011, 13:42
Не приходилось вам править тектовики модулей в лоб.
Салаги :)

Случайный скрипт вызвать нельзя.
Ну то есть нельзя сделать этого напрямую без перечисления всех скриптов. Обходной путь с массой begin-end конечно никто не запрещал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Октября, 2011, 13:51
не могу сообразить как происходит проверка на принадлежность игрока к фракции.
подскажите пож. где можно это глянуть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 08 Октября, 2011, 14:29
 (store_faction_of_troop, ":ааа", "trp_ххх") --- Пишет в ":ааа" фракцию "trp_ххх".

Это наверное не то, что ты спрашиваешь. Но так потом ":ааа" тоже можно сравнивать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Октября, 2011, 14:38
FinGallспасибо. не то , но ты мне подсказал вариант :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 09 Октября, 2011, 16:30
Случайный скрипт вызвать нельзя.
ЧОрт. Можно ведь.
call_script вполне себе спокойно принимает и интерпретирует переменную в качестве первого параметра.
 

Добавлено: 09 Октября, 2011, 16:32

не могу сообразить как происходит проверка на принадлежность игрока к фракции.
подскажите пож. где можно это глянуть.
                    (eq, "$player_has_homage", 1),
                    (eq, "$players_kingdom", ":troop_fac"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 09 Октября, 2011, 16:43
Rongar, спасибо за "$player_has_homage"( эту переменную не встречал пока )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: WerWooolf от 10 Октября, 2011, 23:06
Ребята подскажите как уменьшить армию ВСЕМ лордам. Тоисть чтобы у них было не по 100 чел, а максимум по 25-30, ну это к примеру. И можна ли выбирать уровень этих солдат? Оч надо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 14 Октября, 2011, 14:14
Самый простой вариант - уменьшить их известность и навык лидерства. По более изощренным способам ничего сказать не могу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Октября, 2011, 19:07
В конце party_get_ideal_size, можно даже txt найти, есть число 80. Его увеличить раза в 3.

Что значит "выбирать" уровень?
Изменить состав? Можно поменять kingdom_*_reinforcements* в party_templates.
Но это изменит и состав гарнизонов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: WerWooolf от 16 Октября, 2011, 17:30
В конце party_get_ideal_size, можно даже txt найти, есть число 80. Его увеличить раза в 3.
Пожалуйста, обясни конкретней, где находится party_get_ideal_size, я не могу найти этот файл

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Октября, 2011, 18:02
WerWooolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21046), а где ты ищешь?
Файла такого нет.
scripts.txt внутри него.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Октября, 2011, 07:08
Я тут сделал, что при загрузке лорды распределяются по фракциям случайным образом. Соответственно и родственные связи каждый раз меняются. Короли тоже каждый раз новые. Поэтому, титул "король" в module_troops становится бессмысленным.
Есть ли возможность, добавлять к имени лорда титул "король", при запуске новой игры? Или придётся расписывать по всем скриптам, с именами лордов?
Думал использовать:
  ("faction_title_male_player", "Lord {s0}"),
  ("faction_title_male_1", "Count {s0}"),
  ("faction_title_male_2", "Boyar {s0}"),
.....
Но не могу их найти не в одном скрипте и вообще в модулях. :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Октября, 2011, 12:37
Не уверен что это лучший путь, но это точно можно сделать и будет работать.
Найти и заменить по всем скриптам str_store_troop_name на вызов своего скрипта, который будет прописывать нужный титул.
Делать такую замену придётся через регулярные выражения.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Октября, 2011, 14:28
Спасибо Rongar. Попробую.
Нехватает самой малости, чтобы создавать случайным образом имена для лордов. :)
В турбопаскале последователность случайных чисел зависит от значения в переменной Randseed.
Знать бы, от чего зависит такая последователность в МС. А ведь, зависит же.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Октября, 2011, 15:31
В WSE есть возможность подгружать файл (dict_load_file). В файл можно записать относительно большое массив имён.
Ну там с форматом придётся разобраться, возможно, cmp поспрашивать.
Из загруженного словаря можно вытягивать строки.
Далее в скрипте, которым ты подменишь   str_store_troop_name, нужно проверять лорд-нелорд.
Если нелорд возвращать str_store_troop_name.
Если лорд, брать слот лорда, который проинициализировать на старте, и использовать его как индекс в словаре, по индексу брать строку и возвращать её, как имя лода.
Может быть можно несколько более изощрённо действовать с двумя словарями, один подгрузить только на старте, по нему случайной выборкой создать второй, первый выгрузить, детали.
Пара дыр.
Одна — имена в журнале, там используется не str_store_troop_name_link, соответственно, её тоже придётся переделывать.  Какой формат строки она возвращает, можно посмотреть через rgl_log, сбросив туда display_log_message.
Вторая — имена агентов в миссиях. И чё тут делать, не знаю.
Нужно либо agent_set_name, либо troop_set_name, либо script_game_on_agent_get_name. Ничего похожего нет.
В твоём случае, FinGall,  troop_set_name избавила бы от массы проблем.
Можно, попросить cmp добавить что-то из выше перечисленного в WSE. По идее, для него это не должно быть сложно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 19 Октября, 2011, 19:40
Всем привет
У меня вот какой вопрос,чуть не в тему , но как известно такой мод как натив слегка баговый у разрабов получился.При редактировании этого натива ,частых запусках я заметил ошибку(или это не ошибка?) всплывает,что в начале, рандомно ,лорд одной фракции - уходит от своей фракции и присоединяется к другой(слева сообщение появляется Lord Defects...)
И в module_strings есть вот такая запись.
  #Defector joining
  ("lord_defects_ordinary", "Lord Defects^^{s1} has renounced {reg4?her:his} allegiance to the {s3}, and joined the {s2}"),

Подскажите что это ?
Ошибка или нет?Чем это вызвано(моими действиями или в нативе так уж задумано)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 19 Октября, 2011, 21:37
То, что какой-нибудь лорд сваливает из своей фракции уже в первые сутки игры - норма. Триггер, который этим управляет, запускается раз в полчаса и учитывает массу вещей от типа репутации лорда до рендомных "баллов привлекательности" для фракций.  Ну а если при всём этом ещё и отношение с лидером фракции меньше чем -75, то тогда это будет не ординари дефектс, а его выпнут за измену и сообщение будет другое.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Октября, 2011, 05:56
Rongar Я тут кое что надыбал при помощи метода академика ТЫКА.
Вроде бы можно хранить данные в резервных скиллах. А значит, там можно хранить рандомный номер имени и титул, который будет даваться лорду в скрипте. Только, пока не знаю сохранится ли это в сейвах.
Впрочем, это легко проверить. ;)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Октября, 2011, 11:59
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), можно, но зачем?
Есть слоты, вполне цивилизованное место для хранения. 
То что у тебя — это почти хак.
В слотах  — это почти ООП.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Октября, 2011, 15:28
А разве есть слоты для имён и титулов? Они прописаны в module_troops и всё.
Так бы и вопросов не было. =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Октября, 2011, 15:52
Не понял, что ты собираешься хранить в скилах.
Имена или титулы лордов? Проще хранить в strings.
Индекс-ссылку на имя? Проще хранить в слотах, которые можно добавлять. Слоты можно добавлять.
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leon473 от 20 Октября, 2011, 20:36
Очень высока вероятность того что я что-то не уловил, или не понял, но FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), может тебе подойдет скрипт script_troop_set_title_according_to_faction ? Взять принцип его работы за базу, по которой сделать нужный тебе скрипт (если нужно), и изменить этот если нужно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Октября, 2011, 22:15
Вторая — имена агентов в миссиях. И чё тут делать, не знаю.
Нужно либо agent_set_name, либо troop_set_name, либо script_game_on_agent_get_name. Ничего похожего нет.
В твоём случае, FinGall, troop_set_name избавила бы от массы проблем.
Можно, попросить cmp добавить что-то из выше перечисленного в WSE. По идее, для него это не должно быть сложно.
Я походу постепенно схожу с ума.
troop_set_name есть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Октября, 2011, 06:03
Спасибо Leon473. Спасибо Rongar.
Всё. Титулы прописал. Думаю с новыми именами проблем не будет. (Разве только с русификацией.)  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 22 Октября, 2011, 14:29
Возможно ли сделать снаряжение юнита в зависимости от его города?
Т.е. крестьянин взятый из деревни с богатым городом будет снаряжен лучше, чем крестьянин из деревни с небогатым городом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Октября, 2011, 15:49
Одного юнита - нет. Только если эти крестьяне будут разными юнитами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Октября, 2011, 17:14
Возможно ли сделать снаряжение юнита в зависимости от его города?
Т.е. крестьянин взятый из деревни с богатым городом будет снаряжен лучше, чем крестьянин из деревни с небогатым городом.
Можно, если прописывать экипировку соответствующих юнитов перед входом в сцену. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Октября, 2011, 19:28
Мне подумалось, он про рекрутов, набираемых в деревнях, разве нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 22 Октября, 2011, 19:32
Dargor, да. Разве что, упростить и вешать на юнитов броню в зависимости от состояния лорда/другой титул, а не своего дома.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Октября, 2011, 20:33
существуют script_update_npc_volunteer_troops_in_village и script_update_volunteer_troops_in_village
самое очевидное - усложнить их, чтобы в строке
(party_set_slot, ":center_no", slot_center_volunteer_troop_type, ":volunteer_troop"),
в качестве ":volunteer_troop" использовался тот или иной рекрут. Допустим, для каждой фракции делаешь ещё по 1-2 рекрута с теми же путями апгрейда, но с лучшими шмотками и используешь того, который соответствует благосостоянию деревни или кошельку лорда. Для ГГ (второй скрипт) всё может несколько усложниться, так как ГГ способен набирать в деревнях уже проапгрейженые войска и придётся ещё "клонировать" юниты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Октября, 2011, 20:47
Dargor, да. Разве что, упростить и вешать на юнитов броню в зависимости от состояния лорда/другой титул, а не своего дома.
Смысл этого? Эти рекруты через пару дней станут нерекрутами. Привязать вероятность апгрейда рекрутов к уровню процветания в script_update_volunteer_troops_in_village, и будет нужный игровой эффект.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 22 Октября, 2011, 20:55
Жалко, что без клонирования не обойтись.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Октября, 2011, 21:34
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), смысл вижу только в увеличении выживаемости рекрутов за счёт лучшей брони. Но от этого польза есть пока размер малый  отряда и/или большой батлсайз не позволяют рекрутам остаться в резерве. У более-менее разжиревшего ГГ они и так отлично выживают.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Октября, 2011, 19:59
подскажите ,есть возможность ввести терраин на глобальной карте в позицию?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 27 Октября, 2011, 20:06
Не понял вопроса.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Октября, 2011, 20:18
нужно определить ситуацию когда позиция main_party находится в определенной дистанции от определенной терраин.
самое простое это задать позицию  main_party (поз1) и позицию терраин( поз2).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 27 Октября, 2011, 21:07
То есть определить как далеко до снега или до воды? Не, так просто не получится. Кроме party_get_current_terrain нам ничего не предоставили. Так что задача сведётся к определению расстояния между двумя партиями.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Октября, 2011, 21:17
party_get_current_terrain  и тот в миссиях. и притом ума не приложу для какой ситуации его использовать.
расстояние между партиям неправильно будет работать для этого случая. блин.
Dargor, спасибо что перерыл header_operations.py
 

Добавлено: 27 Октября, 2011, 21:20

разве что для гор. но толку мало..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Октября, 2011, 22:40
До воды можно через map_get_water_position_around_position

Для остального...

 Когда мне нужно было построить ситуационный план, я перемещал временную партию около нужной мне точки и с помощью party_get_current_terrain смотрел, что под ней. Но это, видимо, несколько иная задача.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Октября, 2011, 23:27
Rongar,
а в wse ничего похожего нет? вроде position_get_distance_to_terrain(позиция, дистанция, тераин(переменная))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Октября, 2011, 23:31
Не-а.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Октября, 2011, 23:39
тогда прийдеться все ж изворачиваться с партиями и тем что под ногами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Октября, 2011, 11:05
подскажите где посмотреть радиус патрулирования патруля,а точнее как сделать 2 радиуса,один малый самого патрулирования ,второй радиус приследования,по идеи это даже связано не с самим отрядом а с самой местностью потомучто отряды по разному себя ведут вокруг разных местностей это и лордов косаеться ,некоторые патрулируют стоя рядом с поселениям иногда объезжая по малому радиусу,а некоторые в соседней фракции потрулируют поселение находящиеся на другом конце карты,хотя отряды абсалютно одинаковые.Поясните пожалуйста с чем это связано хоть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kiljen от 28 Октября, 2011, 14:45
Подскажите, где можно изменить количество получаемого опыта за убийство, либо требуемое количество между уровнями, а лучше то и другое:).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 28 Октября, 2011, 15:30
Количество требуемого опыта поменять нельзя.
Количество получаемого можно масштабировать через module.ini там есть три множителя для этого, первый hero_xp_multiplier

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kiljen от 28 Октября, 2011, 16:17
Спасибо, сейчас гляну. А в сейвах работать будет?



Я так понимаю при увеличении числа, (У меня 4) будет расти получаемый опыт, причём со всего, я прав? Или есть параметр где увеличевается количество опыта за убийство конкретной цели, ну к примеру Лорда.



Я сделал, не не чего не заработало:(. Не в новой не в сохранёной игре, правда делал я это для мода ад 1257.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 29 Октября, 2011, 15:05
Как сделать ходячий город? Т.е. чтобы город, Dhirim, например, стал перемещаться по карте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Октября, 2011, 20:28
Как сделать ходячий город? Т.е. чтобы город, Dhirim, например, стал перемещаться по карте.
сменить поведение ИИ с ai_bhvr_hold на что-то другое. На ai_bhvr_patrol_location, например, xD

Спасибо, сейчас гляну. А в сейвах работать будет?



Я так понимаю при увеличении числа, (У меня 4) будет расти получаемый опыт, причём со всего, я прав? Или есть параметр где увеличевается количество опыта за убийство конкретной цели, ну к примеру Лорда.



Я сделал, не не чего не заработало:(. Не в новой не в сохранёной игре, правда делал я это для мода ад 1257.
В сейвах должно работать, может не работать в демо.
Чем больше числа, тем больше опыта. Никаких целей нет. ЕМНИП, опыт масштабируется в том числе и за задания и тот что получается при работе тренировки.
У меня всегда работало.
И да, я не уверен, что меняются числа выдаваемые в бою.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 29 Октября, 2011, 21:51
Цитировать (выделенное)
сменить поведение ИИ с ai_bhvr_hold на что-то другое. На ai_bhvr_patrol_location, например, xD
Этот вариант не работал. Решилось через скрипт.
(party_set_ai_behavior,"p_town_18",ai_bhvr_patrol_location),
  (party_set_ai_patrol_radius,"p_town_18",10),
:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 30 Октября, 2011, 00:08
плиз,подскажите как определяеться поведение отрядов на глабалке с поселениями понятно а вот как сместностью у неё же нет чётких координат,как отряд определяет радиус нахождения в той или иной локации,просто есть желание создать как бы пограничные отряды (заставы) а вот как заставить их патрулировать определёный чётко обозначеный участок не понятно,да и с лордоми тоже поправить хочеться а то как то не в кайф когда сараниды патрулируют свои города у нордов во фракции ,и отвечают что охраняют свои владения а в потписи отряда написано не приследует того то того то ,а именно патрулирует свой надел только в другом конце карты
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 30 Октября, 2011, 09:52
Hunterwolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),
Могу ошибаться, но скорее всего без принудительного возвращения домой Сарраниды будут патрулировать у нордов.
Наверно нужно:
если дистанция до своего города больше чем n, то отправлять в свой город.
Хотя у меня лорд залезет за разбойниками и вернется обратно, если написано:
Patrol around s1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Костя-козачок от 30 Октября, 2011, 11:26
Слышишь , помоги: как к примере в Civil War in Russia сделать пулемёт действительно пулемётом , что-бы можно было зажать лвую кл. и стрелять при этом говоря: "Получайте, кляти большовики!". В какой блокнот надо зайти? Помоги , а? :cry:
 

Добавлено: 30 Октября, 2011, 11:30

Муурн поиоги с пулемётом и норм. автоматическими выстрелами! пожалуйста! =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 30 Октября, 2011, 18:08
Могу ошибаться, но скорее всего без принудительного возвращения домой Сарраниды будут патрулировать у нордов.
Наверно нужно:
если дистанция до своего города больше чем n, то отправлять в свой город.
Хотя у меня лорд залезет за разбойниками и вернется обратно, если написано:
Patrol around s1
вопрос не в этом с этим то всё понятно это так сказать регулируеться,а вот что его без преследования заставляет двигаться т.е просто круги написывает он как с чем это связано,чё толку что он возвращаеться ,просто у меня есть идея создать патрули заставы ограничив их совсем малым радиусом патрулирования чтобы они стояли на границах
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 30 Октября, 2011, 18:20
Hunterwolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), мне почему-то кажется, ты без модульки пытаешься колдовать

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 30 Октября, 2011, 18:27
вот спасибо ,радиус ,а вот второй радиус как создать ,т.е один для движения а второй предел преследования,но без потери агресии,и реаль но ли эти радиусы с тремя переменными сделать больше меньше
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 30 Октября, 2011, 18:35
Цитировать (выделенное)
вот спасибо ,радиус ,а вот второй радиус как создать ,т.е один для движения а второй предел преследования,но без потери агресии,и реаль но ли эти радиусы с тремя переменными сделать больше меньше
Насколько знаю, радиуса для преследования нет. Однако его можно заскриптовать. Например, если дистанция до дома меньше n, то агрессивный, если нет -- то не атаковать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 09 Ноября, 2011, 09:53
Уважаемые модостроители подскажите ламеру :embarrassed:
Как сделать продолжения боя после "смерти" ГГ в класическом Варбанде?
(Раз двадцать юзал поиском форум)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 09 Ноября, 2011, 10:37
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,129051.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,129051.0.html)

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63178.msg1641224.html#msg1641224 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63178.msg1641224.html#msg1641224)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 09 Ноября, 2011, 13:46
Спасибо Rongar, помучаюсь :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 11 Ноября, 2011, 18:12
У отрядов бандитов можно менять агрессивность.
А можно ли увеличить агрессивность у лордов? Слишком уж трусливые. Особенно, когда две большие армии встречаются. Долго бегают туда сюда прежде чем сцепиться. А иногда вообще, два равных по силе отряда бегут друг от друга. :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 11 Ноября, 2011, 18:27
Бегут — это скорее смелости не хватает.
Так или иначе, храбрость и агрессивность можно менять у любых партий.
Константа в модулке использующаяся для ИИ лордов — soldier_personality.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 12 Ноября, 2011, 09:55
Уважаемый Rongar, по первой вашей ссылке выполнил все шаги и о чудо! мои соратники бьются без меня  :thumbup:, однако камера крутится где упал ГГ, но не перемещается :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Ноября, 2011, 16:04
Ну по томy, что по первой ссылке только продолжение боя. С камерой там ничего нет.
Камера будет перемещаться, если по второй делать. Но там сложнее, нужно ставить модульную и с ней разбираться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 12 Ноября, 2011, 16:15
Изменил soldier_personality в модуле header_parties. Поставил агрессию 15 и храбрость 15. Большой разницы не заметил. По логике они вообще бежать не должны при любом раскладе. Но бегут.
Правда в header_parties имеется надпись - # DO NOT EDIT THIS FILE!
Возможно, мои изменения и не скомпилировались.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 13 Ноября, 2011, 12:21
1) Как в моде Дипломатия сделать изначальный союз между государствами? (Желательно, навсегда)
2) Скажите, где меняются изначальные значения отношений между фракциями? Например, мне надо, чтобы отношения между Свадией и Вегирами были изначально 100.. И это может исключить возможность войны между ними? Может ли улучшение отношений быть альтернативой союзу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 13 Ноября, 2011, 17:38
Думаю в module_factions.py.
Правда, я задавал там только войну всех против всех.
  ("kingdom_1",  "kingdom_1", 0, 0.9,
   [("kingdom_2",-0.9),("kingdom_3",-0.9),("kingdom_4",-0.9),("kingdom_5",-0.9),("kingdom_6",-0.9),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("manhunters", -0.5)],
   [], 14811207),

Попробуй задать отношение 1.0 (это максимальное)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 13 Ноября, 2011, 17:53
на телевордовском форуме в теме о моргс идиторе было обсуждение начальных отношений фракций,вот там подробно описали это
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 13 Ноября, 2011, 18:58
DarkPhoenix (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14155), ты через модульку или как?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 14 Ноября, 2011, 14:11
Думаю в module_factions.py.
Правда, я задавал там только войну всех против всех.
  ("kingdom_1",  "kingdom_1", 0, 0.9,
   [("kingdom_2",-0.9),("kingdom_3",-0.9),("kingdom_4",-0.9),("kingdom_5",-0.9),("kingdom_6",-0.9),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("manhunters", -0.5)],
   [], 14811207),

Попробуй задать отношение 1.0 (это максимальное)


Ок, посмотрю.

DarkPhoenix ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14155[/url]), ты через модульку или как?



Да, через модульку. Не думаю, что мне нужна изощрённая регулировка) Просто изначальный и вечный союз
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 15 Ноября, 2011, 10:23
Натолкнулся в трупэдиторе на главарей различных бандформирований, но в Варбанде эти юниты не задействованы. Подскажите пожалуйста  способ их внедрения (кстати в Руси это здорово реализовано).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 15 Ноября, 2011, 10:46
ну в варбанде может и не задействованы ,а вот а модах к варбанду есть,вот Morghs M&B Warband Tool,этим и внедри
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 16 Ноября, 2011, 05:24
Они задействованы в квестах. (Например, главарь лутеров в 1квесте.)
А как создавать новые отряды с героем во главе, написано здесь:

http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Plut от 16 Ноября, 2011, 18:10
народ а как можна заставить лордав которые в замках или гарадах сидят чтоб они по  замку хадили а не стаяли как вкопаные
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vegir_OiM_rylit от 16 Ноября, 2011, 20:33
У меня плохо с английским!
Вопрос: Какие редакторы есть на русском?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 17 Ноября, 2011, 06:43
Цитировать (выделенное)
народ а как можна заставить лордав которые в замках или гарадах сидят чтоб они по  замку хадили а не стаяли как вкопаные
В module_scripts есть скрипт "init_town_agent". Там персонажам, находящимся в замке, распределяется анимация из module_animations. Можно тупо заменить на другую или сделать свою. Но их поведение будет бессмысленно. Так как у них нет цели - ради чего двигаться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 19 Ноября, 2011, 11:25
Hunterwolf спасибо за  намёк получше разобраться с эдитором. И тут совершенно прав FinGal, если просто добавить  Капитана морских разбойников в отряд, то сталкиваешься с его заскриптованными геройскими свойствами, однако их можно обойти :) и получить отряд с выделяющимся главарём не залазя в модульную систему   :D

И вот уж правду говорят, аппетит приходит во время еды, вроде сделал то, то и то, а для полного счастья еще чего нибудь не хватает :), а именно КАРАВАНОВ ПЛЕННИКОВ (их тоже видел  в эдиторе),  а вот как ИХ втолкнуть? Может кто подскажет или ссылку даст где объяснят  :)   Заранее огромное спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 20 Ноября, 2011, 15:32
1) Как заставить воинов ближнего боя перед атакой использовать метательное оружие?
2) Где меняется класс юнита? Например, всем известно, что в игре в меню "Отряд" у любого воина можно сменить класс (Пехота, Лучники, Конница и т.п.), но где это изначально прописано?
P.S. Спрашиваю потому, что когда пришлось изменить некоторые войска, произошёл конфуз: были лучники, стали конницей, но во время битвы принадлежат к изначальному классу (лучникам). Что делать?
3) При билде модуля пишет ошибку в трупсе: "unexpected indent". Что это?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 20 Ноября, 2011, 19:04
1.команда отрыть огонь действует и на метательное,
2 таки в модуле трупс помоему и прописанно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Ноября, 2011, 20:05
1) Как заставить воинов ближнего боя перед атакой использовать метательное оружие?
По идеи они всегда его используют, если другое не оговорено. Расстояние, на котором они решают переключится вроде как зашито.

2) Где меняется класс юнита? Например, всем известно, что в игре в меню "Отряд" у любого воина можно сменить класс (Пехота, Лучники, Конница и т.п.), но где это изначально прописано?
P.S. Спрашиваю потому, что когда пришлось изменить некоторые войска, произошёл конфуз: были лучники, стали конницей, но во время битвы принадлежат к изначальному классу (лучникам). Что делать?
С лучниками. 
Если юнит имеет флаг tf_guarantee_ranged — он становится лучником (даже если у него дальнего нет вообще), иначе пихота.
С конницей не помню точно. Правила изменились с MB на WB.
Тип определяется либо по инвентарю (есть лошадь нет лошади), либо флагу tf_guarantee_horse.

Есть команда troop_set_class, она позволяет всю эту встроенную логику определения класса накрыть своей.

3) При билде модуля пишет ошибку в трупсе: "unexpected indent". Что это?
Это пайтон. Где-то лишний пробел в начале строки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: DarkPhoenix от 21 Ноября, 2011, 14:43
Большое спасибо за ответы, ошибку нашёл (косяк маленький вышел).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fddd от 21 Ноября, 2011, 19:03
доброго всем времени суток.  :)
я хочю спросить:
1)вот я добавил в игру карту и у неё видно края(за ними небо)как ето иправить?
2)как зделать так чтоб в процесе развития деревня привращалась сначала в замок,потом город(так было реализовано в моде Sword of Damocles Invasion)-как ето добавить?
большое спасибо всем кто ответит :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Ноября, 2011, 05:56
Сирко
1) Я точно не знаю, но в module.ini твоего мода заданы габариты карты
map_min_x   = -180  map_max_x   =  180  map_min_y   = -145  map_max_y   =  145
Может их покрутить? =/
2) Тут я вообще сомневаюсь. Там больше 100 деревень. Это надо в module_parties прописывать ещё столько же новых замков и городов, а потом заменять их на глобальной карте в процессе игры. Не говоря уже о сценах и торговцах. :o
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 23 Ноября, 2011, 13:41
Ребят, есть такая идея:

Отечественная война 1812 года. Карта России где было вторжение, на ней перемещаются войска (русские и французы) в соответствии с историей. ГГ свободно перемещается по карте как обычно, выполняя разные задания - типа захватить офицера, освободить пленных и т. д. По мере продвижения войск вспыхивают сражения (например Бородино), нажав на иконку "Битва" попадаешь в "меню" сражения (или лучше всего трехмерную карту), где опять же по хронологии можно выбрать или пропустить, тот или иной участок сражения. И таким макаром, "поучаствовать" во всех сражениях войны.

Насколько это осуществимо?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 23 Ноября, 2011, 18:49
Были бы модели. А вот с 3D не уверен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svin от 24 Ноября, 2011, 02:00
А существует ли "базовая" МС? [т.е. не исходники натива, а т.с. минимальный набор кода, который, например, только загружает карту и ГГ на ней]
*решил своять свой мод, но так уж вышло, что его концепция будет несколько отличаться от нативской,  и перспектива выпиливания ненужных "ресурсов"( более половины городов/замков/деревень/скриптов и т.д. ) несколько пугает =/
**м.б. есть какие-нибудь советы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 24 Ноября, 2011, 09:20
В комплекте с МС идет папка HDR Converter, в ней вполне доступная инструкция по работе с конвертером HDR изображений скайбоксов.
На выходе из конвертера кроме самой текстуры получаем еще 2 файла image_rgb.dds и image_exp.dds.
Вопрос в том, что эти  файлы не получается открыть в редакторе для пере сохранения в dxt1. Простое внесение в brf c подстановкой значения выдаваемого конвертером   scale: и bias: не дает нужного результата. Кто нибудь разбирался в чем там заковырка? или конвертер глючит ?   
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 24 Ноября, 2011, 17:00
Были бы модели. А вот с 3D не уверен.
Моделями могу заняться, а вот в модульной системе -  ни бум бум. Хочу взяться за эту идею, поэтому и спрашиваю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Ноября, 2011, 12:10
В комплекте с МС идет папка HDR Converter, в ней вполне доступная инструкция по работе с конвертером HDR изображений скайбоксов.
На выходе из конвертера кроме самой текстуры получаем еще 2 файла image_rgb.dds и image_exp.dds.
Вопрос в том, что эти  файлы не получается открыть в редакторе для пере сохранения в dxt1. Простое внесение в brf c подстановкой значения выдаваемого конвертером   scale: и bias: не дает нужного результата. Кто нибудь разбирался в чем там заковырка? или конвертер глючит ?   
 

снимаю вопрос, нашел решение проблемы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 27 Ноября, 2011, 16:55
Rongar
Подскажи пожалуйста если знаешь. Где, в какой переменной можно найти код лица созданного игроком в сетевой игре? Он явно хранится где-то в корневой, но загружаться-то он куду-то должен. Не будет же игра его считывать всё время из файла. =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 28 Ноября, 2011, 11:23
То что игра что-то хранит, это ещё не означает, что к этому можно получить доступ через MS.
В WSE есть операции для работы с лицами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 29 Ноября, 2011, 05:25
Rongar
Спасибо за подсказку. Наверно, придётся-таки скачивать WSE.

А вообще-то, можно и без  WSE.

Лица получаются рандомные но слегка дэбильные. :)
Побробую сделать коды получше.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 29 Ноября, 2011, 19:19
Подскажите пожалуйста, кто в курсе.
Как происходит саморегуляция погоды? Экспериментируя выяснил, что колебание происходит примерно в пределах +\- 25-30 едениц от заданного значения. Каким образом тогда выходит критическое значения для высокого( или низкого ) значения ?
влияют факторы типа терраина, высоты от нулевой отметки глобалки..или просто колебания через промежутки времени значений sf_clouds?
Rongar ты вроде занимался для Руси этим вопросом?
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 29 Ноября, 2011, 20:39
А вообще-то, можно и без  WSE.

Они не будут меняться от запуска к запуску. Ну то есть, может быть, это то, что тебе и нужно, меня бы такая фича не очень бы привлекла.

Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), я не просто не занимался, я вообще не понимаю о чём речь. Нет, я конечно слышал про погоду, и не то чтобы совсем не понимаю, но ничего разумного ответить не могу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 30 Ноября, 2011, 06:03
Цитировать (выделенное)
Они не будут меняться от запуска к запуску
Думаю это решаемо. Например: random.seed(время из часов).
Хотя конечно, мне нужна функция другая. Чтобы можно было менять лица в процессе игры. Лорды и леди станут смертными, а через какое-то время будут появляться новые. Молодые и неопытные, с новыми именами и лицами.
В WSE эти функции есть, но мод становится привязанным к WSE. Снижается его универсальность.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 30 Ноября, 2011, 09:26
Цитировать (выделенное)
Они не будут меняться от запуска к запуску
Думаю это решаемо.
Нет, у тебя случайность создаётся в момент генерации txt. Для новых случайных нужно модуль пересобрать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Призрак Кайзера от 30 Ноября, 2011, 19:57
Приветствую.
Мне вот тут нужен файл один...
В основном во всех модах идет 32- слотовая вепсия для отрядов (когда в отряд можно нанять не больше 32-ух разных типов солдат), есть также 64-слотовая версия, я сам помню как ее устанавливал давным-давно, но сейчас не могу найти ссылку на нее, кто-то может поделится?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 30 Ноября, 2011, 20:38
А почему в этой теме ?!  >:(

http://download.taleworlds.com/mountandblade_1011_setup.exe (http://download.taleworlds.com/mountandblade_1011_setup.exe)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Призрак Кайзера от 30 Ноября, 2011, 21:48
А почему в этой теме ?!  >:(

[url]http://download.taleworlds.com/mountandblade_1011_setup.exe[/url] ([url]http://download.taleworlds.com/mountandblade_1011_setup.exe[/url])

Так в какой еще?? :-\
Долго думал какая из тем больше подходит под вопрос, так и не решил... =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 30 Ноября, 2011, 21:55
Призрак Кайзера (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17608), твой вопрос связан не  с модами, а с используемой (суб)версией игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Декабря, 2011, 11:00
Rongar Понял. Перехожу к плану "Б".
Вообще, нормальную функцию придумать можно. А вот, как передать в неё исходные данные из МС?! В МС все идентификаторы и переменные заключены в кавычки и Python считает их текстом. Через константы и регистры тоже самое получается. Не писать же для каждого трупса свою функцию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Декабря, 2011, 13:41
 =/
(try_for_range, ":cur_troop", lords_begin, lords_end),
не, не то?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 02 Декабря, 2011, 14:26
вот такой вопрос ,как сделать влияние на определённый пункт в параметре мораль отряда,а точнее последние события ,зависимым от нахождения в отряде определённого юнита,если возможно без добавления нового скила
 

Добавлено: 03 Декабря, 2011, 09:27

ладненько все молчат,рехил пойти путём введения нового навыка юниту ,но теперь другая трудность ,мне нужно что бы показатель морали не от количества этого скила зависил,а от количества этих юнитов в партии :blink:,как это сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 05 Декабря, 2011, 00:22
Hunterwolf не в скилле дело. сделай проверку на наличие в отряде юнита, запиши в регистр текущюю мораль
и потом уже добавь или уменьши на столько едениц, сколько тебе нужно.

подобное используеться если в отряде есть бот фракции с которой игрок воюет. показатель падения для них выведен в отчете о морали.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 07 Декабря, 2011, 17:15
Возможно, уже спрашивал кто-нибудь. Можно ли отключить все сообщения об ошибках? (Красные строки) После переделки всё работает, но остатки от Натива полностью зачистить довольно сложно. Вот они и напоминают о себе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 07 Декабря, 2011, 20:38
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), ошибки эти не критичны, это даже предупреждения, их всего четыре
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:  prsnt_game_start
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:  prsnt_game_escape
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:  game_check_party_sees_party
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:  game_get_party_speed_multiplier

 Попробуй раскомментировать указанные скрипты в МС, если конечно они тебе не помешают
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sir Flex от 07 Декабря, 2011, 22:12

Такой вопрос.. как сделать второй ряд для итемов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 00:58
Делаю аристократию вручную.
Подскажите кто в курсе - размещение по замкам женских нпс - движок?
проблема с нпс не имеющими слота супруга и  отца. Спасибо за ответ.
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 08 Декабря, 2011, 03:46
Спасибо Van. Наверно так и сделаю. А то, как то не солидно смотрится.

Легионер. Помоему, в сценах появляются только леди имеющие отца мужа или брата. (Это в самих сценах оговаривается) Есть слот slot_troop_occupation. Он опрелеляет, кем является непись - лордом, компаньоном, леди или претендентом. Леди прописываются в скрипте "initialize_aristocracy"
 (try_for_range, ":cur_troop", kingdom_ladies_begin, kingdom_ladies_end),
(troop_set_slot, ":cur_troop", slot_troop_occupation, slto_kingdom_lady),
 (try_end),
Поэксперементируй с slot_troop_occupation. Может что и выйдет.А вообще, надо либо в сценах править, либо делать леди лордами.
Я у себя пошёл по второму пути. Пришлось исправлять ухаживание и женитьбу. (В основном, условия.) Но зато, теперь можно клеить любую незамужнюю леди. Хоть королеву.  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 08:26
Цитировать (выделенное)
либо делать леди лордами.
FinGallспасибо. ...Беда в том  что они должны быть в определенном замке,в замке сыновей, к которым приписан этот замок, попробую еще тв им сделать ..это правда не выход, будут маячить в сцене если замок у другой фракции окажеться..замкнутый круг :D.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Декабря, 2011, 08:46
Если фракция сменилась можно после проверки использовать agent_fade_out и расположить точку входа для НПС так, чтобы ГГ её не было сразу видно. Это самый простой способ, по-моему.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 09:18
Dargor, спасибо за помощь. хотя есть подозрение что и тут не выйдет.Опкод вылазит на
script_npc_decision_checklist_troop_follow_or_not. насколько я понимаю, связано с тем что дама не замужняя, следовательно обрабатывается игрой как участник атракциона ухаживаний. попробую исключить и поправить диалоги
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 08 Декабря, 2011, 10:41
FinGall ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251[/url]), ошибки эти не критичны, это даже предупреждения, их всего четыре
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:  prsnt_game_start
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE:  prsnt_game_escape
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:  game_check_party_sees_party
 WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE:  game_get_party_speed_multiplier

 Попробуй раскомментировать указанные скрипты в МС, если конечно они тебе не помешают


Спасибо Van. Наверно так и сделаю. А то, как то не солидно смотрится.

Не нужно их раскомментировать, если они ненужны для мода.
Особенно последние два. они увеличивают нагрузку на проц на глобалке.
Если раскомментировать, game_get_party_speed_multiplier  будет вызываться для каждой партии
game_check_party_sees_party  для каждой пары партий каждый такт.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 08 Декабря, 2011, 11:46
Rongar
Там у меня другие сообщения выскакивают. Со ссылкой на скрипт. Я думаю найти их и заменить пустой строкой.

Легионер
В скрипте "initialize_aristocracy" используют, что-то вроде условного отца (прородителя рода)
(store_random_in_range, ":father", 0, 6),
#six possible fathers
(val_add, ":father", ":ancestor_seed"),
(troop_set_slot, ":cur_troop", slot_troop_father, ":father"),
Я так понял чтобы связать старых лордов общим родством.
Может тебе стделать ей условного мужа, по этому же принцыпу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Декабря, 2011, 13:23
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), лучше бы ты сразу привёл, какие конкретно сообщения, чтобы не приходилось гадать. Может там и дело-то пустяковое.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 08 Декабря, 2011, 15:09
парни, подскажите кто знает, есть ли способ убрать менюшку приказов (сделать так, чтобы она не вызывалась)
вот эту
(http://s012.radikal.ru/i319/1112/85/436ea8177d0e.jpg)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 08 Декабря, 2011, 15:35
Dargor
Там типа: SCRIPT ERROR ON OPCODE 520:Invalid Troop ID: -1; LINE NO: 2: ну и т.д.
Причину-то я знаю. Просто у леди с которой встречаюсь, тоже нет отца и брата. Только мать. Вот он и пишет -1.  А проверки, мешающие встречи, отключены. Так что, могу встречаться без квеста, хотя квест тоже работает. Но, чтобы выполнить квест надо ещё застать леди дома, так как они носятся с отрядом по всей Калрадии. А сцену свидания на природе я пока не создал. Сами ошибки на свидание не влияют. Сцена в замке запускается нормально. Только вначале красные строки проскакивают.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Декабря, 2011, 16:47
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), угу, вот оно чё. Отключить ругательные строки вроде нельзя. Можно попробовать этим ледям в slot_troop_guardian прописать мамашу (в индивидуальном порядке). Я у себя в моде родственные связи менял, но толком не тестировал. Да и без отца никого не оставил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 08 Декабря, 2011, 16:57
Цитировать (выделенное)
надо ещё застать леди дома, так как они носятся с отрядом по всей Калрадии.
они никуда не носятся, их вообще в кальрадии нет... и кальрадии никакой нет... и ложки нет...  это Матрица!
леди сидят в слоте у лорда (в том слоте, в зависимости от родственной связи - для жены, сестры и дочери отдельный слот)
если у леди нет отца-лорда - значит и самой леди нет, потому как найти её скрипт может только зная, кто её отец
(ну и спаунит он её в замок отца)
красные строчки - это дебаг, если они выскакивают значит скрипт не выполняется или выполняется неверно
работай над ошибками, у тебя не правильный скрипт и последствия его выполнения непредсказуемые
по существу ничего сказать при таком раскладе невозможно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 08 Декабря, 2011, 17:15
парни, подскажите кто знает, есть ли способ убрать менюшку приказов (сделать так, чтобы она не вызывалась)
вот эту
Можно попробовать следующие:
триггер на каждую кнопку, которая её вызывает.
в триггере omit_key_once.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 18:30
Rongar
Там у меня другие сообщения выскакивают. Со ссылкой на скрипт. Я думаю найти их и заменить пустой строкой.

Легионер
В скрипте "initialize_aristocracy" используют, что-то вроде условного отца (прородителя рода)
(store_random_in_range, ":father", 0, 6),
#six possible fathers
(val_add, ":father", ":ancestor_seed"),
(troop_set_slot, ":cur_troop", slot_troop_father, ":father"),
Я так понял чтобы связать старых лордов общим родством.
Может тебе стделать ей условного мужа, по этому же принцыпу.
в этом случае ей припишет в мужья первого по списку тоесть игрока. прав shturmfogel,
есть script_get_kingdom_lady_social_determinants в нем и прописан этот патриархат.
я сделал свой слот сына для леди и приписал в этом скрипте ее место назначения в слот сына.
если у леди вообще нет родственников она скидываеться в центр который прописан королю.

 

Добавлено: 08 Декабря, 2011, 18:32

Dargor, slot_troop_guardian вродь используется для отношений брат-сестра.брат - брат, сестра-сестра.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Декабря, 2011, 18:39
Мда? я полагал, это тот, кто её замуж выдаёт. Уж всяко не сестра-сестра. Надо в нативе глянуть, освежить в памяти.

В модуль_константс:
slot_troop_guardian            = 33 #Usually siblings are identified by a common parent.This is used for brothers if the father is not an active npc.

В гейм_старт в этот слот пишутся братья из числа незамужних лордов, пример использования слота

то есть если нет мужа, обращаться к папе, если папы нет обращаться к "брату", но братом можно назначить кого угодно, так же как и папой. Всё определяется поставленной задачей.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 18:51
я видел :). но таким образом я и сестер прописал.еще нюанс - если лорд имеет жену и незамужнюю сестру( и у них нет отца), тож непонятки образуются.
а замуж ее выдает вроде активный нпс у кого она в слоте ..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Декабря, 2011, 18:52
Цитировать (выделенное)
если лорд имеет жену и незамужнюю сестру( и у них нет отца),
тогда он для обеих будет guardian
и не она у него в слоте, а он у неё
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 08 Декабря, 2011, 18:56
Цитировать (выделенное)
Можно попробовать следующие:
триггер на каждую кнопку, которая её вызывает.
в триггере omit_key_once.

попробовал, работает
вот в таком виде:

причем сообщение триггера при нажатии единички выскакивает, а "пехота слушай меня" и панелька приказов нет
так что кнопка остается функциональной (т.е. панель приказов срабатывает раньше триггера, омит_кей блокирует его срабатывание, а пользовательский триггер продолжает выполняться)

Rongar, здоровенное такое спасибо :)
никогда бы сам про эту команду не вспомнил

Цитировать (выделенное)
и не она у него в слоте, а он у неё
да, правильно, он у неё, попутал малость. И на старуху бывает проруха, как сказала польская красавица Инга Заёнц через месяц после брака с другом моего детства Колей Остенбакеном... :embarrassed:
скрипт переберает ледей и ищит её мужа/брата в соответствующих слотах
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 18:59
без разницы, что она у него что он у нее , ошибка вылазит. эт в нативе прописано чтоб не оставлять
ледю без присмотра - тогда да.
Цитировать (выделенное)
тогда он для обеих будет guardian
не пойму каким образом
 

Добавлено: 08 Декабря, 2011, 19:10

Цитировать (выделенное)
а замуж ее выдает вроде активный нпс у кого она в слоте ..
здесь я имел в виду уже сентр куда она скидывается..запарился :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 08 Декабря, 2011, 20:10
Цитировать (выделенное)
не пойму каким образом
Цитировать (выделенное)
если лорд имеет жену и незамужнюю сестру( и у них нет отца)
Если есть муж, то guardian и папа не ищутся, в их качестве функционирует муж.
Если нет папы, то в нативе в guardian записывается брат, он нужен до тех пор пока леди не выйдет замуж.
Но срабатывает ли всё именно так, зависит от того, что/как ты поменял в скриптах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Декабря, 2011, 20:51
Есть такое дело. тогда то что я сделал как бы и не надо.
о чем и был первый вопрос.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 14 Декабря, 2011, 08:17
Rongar. Ты как-то писал, что можно добавлять новые слоты. Я не понял. Ты имел ввиду константу типа begin_lords или действительно слот, который используют функции _set_slot и _get_slot? Можно ли добавлять новые данные о лордах, фракциях и т. п? Например, ввести слот о наличии у лордов реалных денег или другую информацию.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Декабря, 2011, 10:03
Цитировать (выделенное)
Rongar. Ты как-то писал, что можно добавлять новые слоты. Я не понял. Ты имел ввиду константу типа begin_lords или действительно слот, который используют функции _set_slot и _get_slot? Можно ли добавлять новые данные о лордах, фракциях и т. п? Например, ввести слот о наличии у лордов реалных денег или другую информацию.  =/



FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), можно, но сначала надо поместить
в этот слот то что тебе нужно. вот пример из гейм старт
(store_add, ":cur_object_no", "trp_town_1_armorer", ":offset"),     
(party_set_slot,":town_no", slot_town_armorer, ":cur_object_no"),
   
---------------------

такой вопрос - файл презентейшен. как определяеться координаты x,y вернее из чего?
Цитировать (выделенное)
        (set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (create_text_overlay, reg1, "str_choose_map_flag_type", tf_center_justify),
        (position_set_x, pos1, 500),
        (position_set_y, pos1, 600),
        (overlay_set_position, reg1, pos1)
,
 (set_fixed_point_multiplier, 1000), - 1000 - это размер окна презентации в пикселях на котором строятся основные блоки?
и если скажем - надо в блоке поместить те-же кнопки - то как там определить позицию - исходя из того что - этот блок тоже 1000*1000?



Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 14 Декабря, 2011, 12:45
Легионер Думаю, это кординаты reg1 на экране. Измени одну из цыфр и посмотри куда что сместится.

Цитировать (выделенное)
(store_add, ":cur_object_no", "trp_town_1_armorer", ":offset"),     
(party_set_slot,":town_no", slot_town_armorer, ":cur_object_no"),
Непонял. "trp_town_1_armorer" - торговец, ":offset" - локальная переменная. Как это превращается в слот slot_town_armorer.     
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Декабря, 2011, 13:06
не пойму координаты на чем? где нулевая отметка оси х,у .500-600 на чем размещаеться..
в моем понимании меш имеет размер 1000*1000 и исходя из этого в этом пространстве задается reg1.
но понимание неправильное. иначе надпись была бы посредине экрана - а она титульная...

Цитировать (выделенное)
Непонял. "trp_town_1_armorer" - торговец, ":offset" - локальная переменная. Как это превращается в слот slot_town_armorer.

оно не превращаеться оно туда помещается - записывается как в регистр или переменную.
но имеет постоянную запись.
ты туда поместил торговцев, а в меню при загрузке проверяет если у города в слоте есть торговец, его поместит на тв. нет - тв свободна.
это своими словами

Для денег наверно лучше регистр использовать и потом через кол_скрипт извлекать в нужное место...слот это ведь константа

   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Декабря, 2011, 13:40
Нуль в левом нижнем углу.
Размер окна 1x1
set_fixed_point_multiplier задаёт коэффициент преобразования из целого в дробное.
Если используются контейнеры, то позиция задаётся от левого нижнего края контейнера (мозг тут немного будет кипеть, чтобы добавить что-то внизу, нужно поднять все предыдущее на верх), масштаб такой же как в исходном окне. 

ЗЫ на счёт размера, я не уверен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Декабря, 2011, 13:46
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), спасибо, прояснил.
еще - крайняя точка координаты от 0 до ..?. 
 

Добавлено: 14 Декабря, 2011, 13:48

Цитировать (выделенное)
Размер окна 1x1
set_fixed_point_multiplier задаёт коэффициент преобразования из целого в дробное.

понял. невнимательно прочитал :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Декабря, 2011, 13:56
По идее от 0 до 1. Ещё раз, я в этом до конца не уверен.
У себя вижу 500 по игреку при множителе в 1000, и это кидает нижний край объекта в середину.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Декабря, 2011, 14:05
тоесть если будет по иксу и по игреку 500 то объект будет левым нижним краем в центре?
тогда чтоб размер не выходил за край он будет меньше 500., и находиться в правой верхней части..
сам бы недошел..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 14 Декабря, 2011, 15:41
store_add - функция сложения.
"trp_town_1_armorer" - идентификатор торговца доспехами. (у меня=559).
":offset" - переменная. (по умолчанию 0).
(store_add, ":cur_object_no", "trp_town_1_armorer", ":offset"),
в результате ":cur_object_no"=559.
slot_town_armorer  = 22 - есть такой слот.
(party_set_slot,":town_no", slot_town_armorer, ":cur_object_no"),- вроде связывает торговца с городом ,":town_no".
А при чём тут новый слот? =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Декабря, 2011, 15:56
для каждого города по списку запишет по списку торговца.
чтоб не писать
...
(party_set_slot,"p_town_1", slot_town_armorer, "trp_town_1_armorer"),
  (eq ":town_no",  p_town_2),
  (party_set_slot,"p_town_2", slot_town_armorer, "trp_town_2_armorer"),
 ............

                           
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Декабря, 2011, 17:28
Цитировать (выделенное)
А при чём тут новый слот? =/
а новый слот тут ни при чем
этот код просто присваивает значения существующим слотам

новый просто прописываешь в константы, вот так: слот_новый_слот = 300
цифра может быть любая, нужно только следить, чтобы цифры для слотов одного типа не совпадали (одного типа - это слоты для тропов, партий, вещей и прочее)
т.е. если для тропа уже есть слот с цифрой 300, а ты пропишешь еще один с этой цифрой, то это будут одинаковые слоты и занести в них ты сможешь только одно значение
в данном случае нужно ставить 301
если совпадают цифры у слотов разного типа, то ничего страшного (слот 300 для тропов и слот 300 для партий будут корректно работать)
т.е слот - это собственно сама цифра, а то, что ты пишешь буквами это просто название для удобства

да, по умолчанию значение в слоте равно нулю (если туда ничего не присвоили)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 14 Декабря, 2011, 18:08
shturmfogel И нет ограничений по колличеству слотов?
Как я понял, слоты это массив. Раз один слот используют для кучи трупсов. В module_constants есть удалённые слоты. Я пока стараюсь использовать их номера.
А добавлять в конце опасаюсь.
Вот этот слот:
slot_troop_relations_begin = 0 #this creates an array for relations between troops
Он вроде предназначен для создания новых массивов?  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 14 Декабря, 2011, 18:21
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), слот это порядковый номер "кармашка" в который кладётся "циферка" (но не массив чисел).  Названия слотов в module_constants по сути не обязательны и позволяют не путаться в слотах, не запоминать их номера (слова и короткие фразы человек обычно запоминает лучше) и при необходимости быстро менять им назначение. Если какие-то слоты в игре уже используются и ты не знаешь как и где, лучше с ними ничего не делать, а ввести свой. Ограничения на кол-во слотов наверняка есть, но не знаю случая, чтобы кто-то с такой проблемой столкнулся, поэтому можешь смело использовать тот номер слота, до которого создатели игры ещё не добрались.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 14 Декабря, 2011, 18:25
ограничения есть наверное, но я не знаю какие
сам добавлял до 900 слота (просто чтобы совпадений не было, потом раскидал их по типам, получилось меньше)
никаких глюков не было
не знаю как сказывается на производительности, вроде тоже не заметил ухудшения (может памяти больше надо) =/
это только если на талевордсе посмотреть, там что то писали про это

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 14 Декабря, 2011, 19:24
Понял. Большое всем спасибо!  :)
Есть ещё вопрос, в котором я сомневаюсь. В чём разница между module_triggers и module_simple_triggers? Как я понял, после загрузки игра начинает проверять все триггеры и если какой подходит по времени, то выполняется. И так по кругу. А дальше этот тригер уже включает скрипты, меню и т.д.
Если добавляешь новое событие, то начинать надо с тригера. И как определить, в какой модуль его писать - в module_triggers или в module_simple_triggers?
Как я понял такой уж большой разницы нет.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Декабря, 2011, 19:28
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2950.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2950.0)
здесь неплохо описано
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 14 Декабря, 2011, 20:24
Да, неплохо. Но module_simple_triggers здорово изменился. И тригеры там теперь используют для разных случаев. Вот, я и засомневался - есть ли разница, куда лучше добавить новый.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 14 Декабря, 2011, 20:29
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), если непонятно из названий файлов, прочти их шапки или глянь на начало каждого триггера. В симпл триггерс учитывается только интервал между проверками, а просто в триггерах учитываются дополнительные параметры (условия). Так что всё зависит от твоих целей.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 15 Декабря, 2011, 03:35
Понял. Если есть возможность, лучше использовать module_simple_triggers. Так как он легче обрабатывается программой. Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 15 Декабря, 2011, 07:57
общий вопрос по модостроению:не у кого не завалялось исходника дипломатии 3.3.2,или сылочки
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vojd от 16 Декабря, 2011, 14:24
1. Как настроить выделенный сервер на аддон "ОиМ Великие битвы" ?

2. Вопрос касательно админ мода Винчензо: какие именно папки нужно заменить, что бы Винчензо сработал на M&B ОиМ Великие битвы и возможно ли это? :-\
  Дабы не корябать игру, прошу точный ответ. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 16 Декабря, 2011, 19:23
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), как то оно все относительно..
множитель 1000, по игреку 10 - все сходиться, ставлю 550 - кидает под самый вверх.

по х - непонятки -  если брать левую сторону за ноль то задая по х 10 получаю  - Левый край объекта начинаеться с 0.25% ширины экрана слева.

задаю по х (-100) выходит расстояние от левого края  такое же как по у снизу 10.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 17 Декабря, 2011, 17:50
привет всем.
подскажите, кто знает
В МиБ есть два итема, первый - арбалет и 2й -мушкет
арбалет использует аниму --stand_crossbow, а мушкет --stande_single
module_animation
(http://img687.ссылки на данный сайт запрещены/img687/5821/gghjk.jpg)
item_flag
(http://img403.ссылки на данный сайт запрещены/img403/1492/1itm.jpg)
Как сделать чтоб мушкет тоже использовал аниму -- stand_crossbow и при этом оставался мушкетом
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Декабря, 2011, 19:15
Функция troop_set_name работает нормально, а вот troop_set_plural_name, похоже не работает, если я всё правильно понял.

(troop_set_plural_name, "trp_npc16", "str_hrrr"), - она должна изменить имя во множественном числе на "str_hrrr". Но когда потом его считываешь:
(str_store_troop_name_plural, s0, "trp_npc16"),
(display_message, "@{!} {s0}"),
Выдаёт старое имя из module_troops. =/

Хотел два раза сохранить новое имя, на случай, если придётся менять титул по ходу игры. Видно, придётся сохранять по другому.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 22 Декабря, 2011, 00:06
Столкнулся с непонятной ошибкой. Модуль собирается, но при запуске игры на загрузке data идет вылет  с ошибкой
" Run Time " и ругается на экзешник. из за чего вычислил -  глючит на текст в гейм_меню в операции
 (str_store_string,s1,"@  ........."),. ввожу тот же текст по синтаксису также, ошибка пропадает.
(s1 очищен)
Кто нибудь с таким сталкивался?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 22 Декабря, 2011, 06:42
Легионер У меня так на прямую текст тоже не присваивает. Я делаю через module_strings. Сперва там пропишу, а потом по ссылке:
(str_store_string,s0,"str_faction_title_female_player"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 23 Декабря, 2011, 12:12
bogmir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6624), скорей всего тебе нужно будет прописывать мушкет в итемах как itp_type_crossbow.Но при этом нужно будет дописать

[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Чтоб он был похож на мушкет. ну и заменить эффекты,звуки и координаты на то что тебе нужно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Декабря, 2011, 11:49
подскажите пожайлуста - при проверке
(agent_get_horse, reg1, ":player_agent"),
reg1 выдает непонятный id лошади. если брать порядковый номер в итеме именно лошадей то не сходиться.
куда они тогда записываються, и каким образом?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 27 Декабря, 2011, 12:45
это айди агента-лошади
чтобы узнать айди итема-лошади есть функция что то вроде агент_гет_итем_айди
т.е. сначала получаешь агента_лошадь, а потом получаешь итем_айди этого агента
если команду применить к агенту_человеку, то вернет в переменную -1
вроде так =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Декабря, 2011, 13:00
shturmfogel (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6634), спасибо. теперь работает :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 28 Декабря, 2011, 17:59
240 parties added.
 SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
 At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
 At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
 At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
 At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
 At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
 At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
 At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
 At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party.
Из-за чего может быть такая ошибка? Подозреваю, что из-за start_script, но уже пробовал возвращать исходный -- нет. В этих скриптах ничего не менял.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Декабря, 2011, 18:15
в модуль иконс не трогал ничего?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 28 Декабря, 2011, 18:26
Нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Декабря, 2011, 18:48
вроде как с партиями чтот =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Муурн от 28 Декабря, 2011, 18:52
Вылечилось полной заменой скриптов на из архива. Хм.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Альтин от 09 Января, 2012, 09:06
Зарекался же не отвечать на txt вопросы, куда  меня несёт?


5 радиус для не бандитов днём
3  не бандитов ночью
3 бандитов днём
2  бандитов ночью
Недавно перешел на 43 версию и снова увеличил радиус как тут указано. В итоге бандиты вообще перестали объединятся, это что-то изменили в новых версиях или просто баг?
 

Добавлено: 10 Января, 2012, 05:43

Сам разобрался, это новый дипломаси scripts.txt меняет.
 

Добавлено: 10 Января, 2012, 06:04

И таки у меня снова тот же вопрос, но для дипломаси на 1.143. Как изменить радиус объединения бандитов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 13 Января, 2012, 20:42
Попробовал, изменить удары в Истории героя на варбандовские. Но они почему-то действуют только по прямой. (При горизонталном направлении камеры) Если, нагнуться или задрать вверх, рука опускается и удары не идут.
А если наоборот. Поставить на Варбанд удары из ИГ, то всё работает нормально. В любом положении.
Так я и не смог понять причину. Где удары привязаны к положению камеры или движению мыши? =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 13 Января, 2012, 21:57
в движке разумеется
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 14 Января, 2012, 14:33
такой вопрос по оптимизации -
если делать триггеры с нулевым фреймом грузит движок - каково допустимое число триггеров с такой проверкой?
или это зависит от мощности железа?
и если делать с частотой проверки  0.1 фрейма то нагрузка будет таже что и при 0, только через фрейм или меньше?
или опять будет зависить от общего числа тригеров с проверкой 0,1 фрейма
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 15 Января, 2012, 08:12
Легионер У тебя стал мод тормозить, что ли?
Обычно, тормоза бывают из-за графики. Или когда мало памяти выделено для загрузки каких-либо данных. А математические расчёты для современных компов плёвое дело. Я думаю, если в тригерах идёт простая обработка данных, то их количество может быть очень большим. Не думаю, чтобы было сделано специальное ограничение по колличеству тригеров. Какой в этом смысл?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 15 Января, 2012, 17:05
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), смотря что приходиться обрабатывать.
проявляется в лагах на глобальной карте. у меня пока несильно заметно..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HOGGSPJOT от 18 Января, 2012, 18:14
У меня вот какой вопрос (не знал, где его задать, решил здесь):
Что такое альфа и бета Просто в обсуждении модов говорят: это бета, это альфа...
И что из этого круче.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Января, 2012, 19:13
альфа и бета - это условности, так маркируют недоделанный до конца программный продукт
альфа совсем сырая, бэта немного более доведена до ума
на самом деле все по разумению разработчиков (как захотели - так и назвали), бывают беты более рабочие, чем окончательный результат :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HOGGSPJOT от 18 Января, 2012, 20:30
альфа и бета - это условности, так маркируют недоделанный до конца программный продукт
альфа совсем сырая, бэта немного более доведена до ума
на самом деле все по разумению разработчиков (как захотели - так и назвали), бывают беты более рабочие, чем окончательный результат :)
Как я заметил, все моды называют бэтой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Января, 2012, 14:09
Цитировать (выделенное)
Как я заметил, все моды называют бэтой.
Потому что, нет предела совершенству!  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fray от 19 Января, 2012, 18:45
Цитировать (выделенное)
Обычно, тормоза бывают из-за графики.
Для моего ноута это не проходит. СоД 6 на слабых настройках летает. МиБ на средних настройках глючит.
Цитировать (выделенное)
если делать триггеры с нулевым фреймом грузит движок - каково допустимое число триггеров с такой проверкой?
Зачем делать так часто проверки на глобальной карте?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 19 Января, 2012, 18:55
ситуации разные бывают.  записывать текущие координаты партии на глобалке. а когда партия не одна и для каждой свои
действия? при увеличении интервала проверки результат не тот что нужен. это  один из примеров.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fray от 19 Января, 2012, 19:12
Цитировать (выделенное)
делать с частотой проверки  0.1 фрейма
Проверка десятков условий с частотой 0.1 кадров в секунду, да какая тут точность, издевательство над процом просто. Не буду утверждать, но если сделать проверку хотябы каждый кадр, то тоже должно быть нормально,
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Января, 2012, 07:04
Легионер Я конечно всех тонкостей не знаю. Но, раз все проверки происходят с одной частотой, то почему их нельзя объединить в один тригер? Пускай он будет большой, лиж бы на экран выводилось 1раз. Всё сразу, а не по частям.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 20 Января, 2012, 23:34
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), разные условия. и наверно разницы не будет, что совой об пень что пнем об сову..В принципе вопрос больше теоретический.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: YaLAS от 23 Января, 2012, 12:16
Доброго дня. Порекомендуйте как можно реализовать систему железнодорожных сообщений на глобальной карте. Желательно, чтобы она работала не только для игрока. И по отдельным аспектам.

Идеи есть разные, но все - неполные теории. Меню телепорта в соседний город - не то. Суть в том, чтобы поезд можно было атаковать в пути. Поезд как торговый караван, идущий по заранее предусмотренному пути будет "убегать" от врагов в любом направлении.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fray от 23 Января, 2012, 13:42
Может быть такое можно провернуть. Написать каравану скрипт, который заставляет его двигаться только по определенной местности, например пустыни, и на карте сделать прямые участки, которые будут закрашены пустыней. Конечно есть одно но, поезд сможет развернуться в любой момент на 180 градусов и поехать в обратную сторону.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Января, 2012, 12:12
Подскажите пожалуйста, для кого используется константа slto_robber_knight?
Предпологаю, что она нужна для минорных лордов, но проверить не получается, так как в скриптах не нахожу.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Января, 2012, 12:32
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), почему ты считаешь, что она вообще используется?
Если не находишь, значит почти наверняка не используется.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 28 Января, 2012, 10:33
Сперва, хотели. Потом, расхотели. А оно осталось. Понятно. :)

У меня есть ещё один вопрос, который сложно проверить самому:
В скрипте "troop_change_relation_with_troop" есть конструкция
(store_add, ":troop1_slot_for_troop2", ":troop2", slot_troop_relations_begin),
(troop_set_slot, ":troop1", ":troop1_slot_for_troop2", ":new_relation"),
Так сохраняются отношения между лордами.
Я не знаю, зарезервирован какой-то массив или он создаётся динамически и как повлияет на это, добавление в игру новых лордов? Не станут их данные залезать на другие? Видел моды, где много лордов добавлено. Но есть ли ограничения или всё резиново?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 28 Января, 2012, 13:03
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), число лордов не влияет, проблемы могут быть только если введёшь и будешь использовать новый слот для troop и его номер будет совпадать со значением ":troop2" в этом скрипте. Тогда один и тот же слот может оказаться используемым для двух разных целей.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 28 Января, 2012, 13:23
Спасибо. Значит, если добавлять новый слот в конце слотов трупс, его номер дожен быть = №последнего слота трупс (165) + кол. лордов + 1 ? Или вконце вообще лучше не добавлять?  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 28 Января, 2012, 14:04
Если есть неиспользуемые до 165, можно использовать их, либо по приведённой тобой формуле. В конец добавлять можно. Можно вообще использовать очень большой номер и не париться
slot_troop_good_luck = 555
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 28 Января, 2012, 14:48
Понял. Спасибо Dargor и Легионер.  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: pluxa от 29 Января, 2012, 14:18
у меня вопрос про mount &blade warband про свадьбу я прихожу к лорду и спрашиваю что там на счёт задание которого вы мне дали он говарит пока народ не соберём свадьбы не будет , народ собрал и опять все так же :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 29 Января, 2012, 16:14
Подскажите как назначить банер непесю изначально,что бы он его имел когда становиться лордом
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 29 Января, 2012, 16:19
в диалоге прописать получение. там где ты ему даешь владение и он становиться лордом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 30 Января, 2012, 13:44
 (troop_set_slot,"trp_ххх",slot_troop_banner_scene_prop,"spr_ввв"), - Даёт банер "spr_ввв" трупсу "trp_ххх".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 30 Января, 2012, 14:19
спс то что нужну
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Февраля, 2012, 19:11
  Подскажите пожалуйста. Может есть тема по созданию геральдической брони. Вроде, что-то похожее видел на иностранном сайте, но не запомнил.
  Сегодня попробовал сделать геральдические латы. Незафурычали. Вроде всё сделано один в один, как у других доспехов этого типа.
Текстура - 512х512 с альфой DXT5. Правда, игра ругается не на текстуру, а на tableau_mesh_heraldic_armor_new_e. Только не пойму на ту, которая в БРФ-файле (плоский квадрат с натянутой текстурой) или на ту, что я прописал в module_meshes. А может в module_items или в module_tableau_materials. Но я везде копировал. Короче фиг его знает.  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 01 Февраля, 2012, 19:18
Посмотри на какую строку ссылаеться ошибка или покаж код ошибки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Февраля, 2012, 20:36
Спасибо Mark7. Вроде разобрался с этим. Комедия положений! В Варбанде два БРФ-файла с одинаковыми геральдическими доспехами - armors_new_heraldic и heraldic_armors. Я взял за основу один и не заметил, что меши прописаны из другого. И тупо скопировал.

Зафурычали.  :)

Только непонятно, почему банер зеркально проецируется.  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 03 Февраля, 2012, 05:16
Только непонятно, почему банер зеркально проецируется. 

Всмысле? :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 05 Февраля, 2012, 22:48
подскажите пожалуйста
есть такая проверка
        (party_collect_attachments_to_party, "$current_town", "p_temp_party"),
        (party_get_num_companion_stacks, ":stacks", "p_temp_party"),
        (try_for_range, ":stack_no", 0, ":stacks"),
        (party_stack_get_troop_id, ":cur_troop", "p_temp_party", ":stack_no"),
        (troop_is_hero, ":cur_troop"),
как можно из переменной ":cur_troop" вытянуть всех hero поотдельности находящихся в "$current_town"?
кроме как перечислять поименно..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 06 Февраля, 2012, 09:32
Легионер Я так понял, раз вытягивать по отдельности, то известно кого.
Можно так проверить:
 (call_script,"script_get_troop_attached_party","trp_ххх"),
(eq,"$g_encountered_party",reg0),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 06 Февраля, 2012, 09:43
не, неизвестно кого.FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),  спасибо за помощь,
я сделал уже через неравенство вытягиваемого к уже вытянутым, громоздко, но по другому что то никак..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 12 Февраля, 2012, 20:42
Полупрозрачная табличка, которая даёт информацию об отряде или городе, когда на него наводишь курсор мыши.
Если кто-нибудь знает, название файла с её текстурой, то подскажите пожалуйста. Вроде бы все похожие dds перебрал, но всё бесполезно. Нашёл только уголки от этой таблички. Хочу сделат её абсолютно прозрачной, а то цвет некоторых фракций на ней почти не виден.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 12 Февраля, 2012, 21:42
скорее всего не получится
вероятно там юзается какой нибудь микроскопический черный мешь, который програмно растягивается до нужных размеров и движок ему задает установленную альфу =/ (или белый мешь, которому также задается альфа и цвет, опять же програмно)
возможно какие то параметры есть в game_variables.txt (но это предположение), как их там искать хз
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 13 Февраля, 2012, 13:33
Жаль. В module_meshes даже уголки от этих табл. не прописаны.
А вообще-то можно попробовать заменить один из них на прямоугольную мешь, размером с название отряда лорда.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 13 Февраля, 2012, 13:48
2 вопроса -
1 как можно задать размер позиции на сцене?
2 agent_clear_scripted_mode - очищает только от agent_set_scripted_destination? или от всей инициативы?

заранее спасибо за ответ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Aleks787 от 17 Февраля, 2012, 06:43
а есть возможность выставления равного количества бойцов, независимо от всей армии, допустим 700 против 150, если лимит 150 то по 75 пойдут в бой а не как сейчас 20 на 130, так хоть какой то шанс есть с крупными армиями воевать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: joker7by от 20 Февраля, 2012, 16:57
Кто знает как изменить цвет кнопок Главного меню?
Всю модульку перерыл, так и не нашёл.
Но зато есть такие значения в ui.csv:
ui_start_tutorial|
ui_start_a_new_game|
ui_restore_a_saved_game|
ui_exit_to_windows|

кои нигде больше не упоминаются  =/
 

Добавлено: 20 Февраля, 2012, 17:28

ыы.. всё сам нашёл, модульке этого нет, а только game_variables.txt  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Февраля, 2012, 15:15
Подскажите пожалуйста. Просто хочу уточнить.
try_for_parties - перечисляет вообще все партии, включая отряды бандитов, дезертиров, охотников за головами, или только отряды лордов и населённые пункты?
  Кроме того, лагеря и мосты ведь тоже прописаны, как партии.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 24 Февраля, 2012, 15:37
все партии
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Февраля, 2012, 17:21
Спасибо, Dargor.
Я ещё ни как не найду, где распределяются войска партиям дезертиров и их количество.

То что прописано в скритах по фракциям:
(faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_swadian_deserter"),  помоему только задаёт дезертирам культуру. В их отрядах спаунятся совершенно другие трупсы этой рассы.
Вероятно там используется:
"kingdom_1_reinforcements_a", "kingdom_1_reinforcements_b", "kingdom_1_reinforcements_c".
Но чтоб это проверить - не могу нигде найти. Ни в скриптах, ни в тригерах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 24 Февраля, 2012, 18:16
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), всё очень просто. Найди в скриптах строку
         (spawn_around_party, ":party_no", "pt_deserters"),
выше этой строки увидишь условия появления отряда дезертиров, а ниже процесс его комплектации личным составом. Дезертиры апгрейдятся, опыт фиксированный, а кол-во дезертиров разное, поэтому прокачиваются они до разного уровня.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Февраля, 2012, 19:47
Нашёл. Спасибо. Получается, их количество в отряде привязано к уровню ГГ. А я всё не мог понять, отчего численность дезертиров постоянно растёт.  :)
   Кстати, о прокачке ботов. Они у лордов действительно постепенно прокачиваются или пополнение сразу делится на рекрутов и ветеранов? Вобщем, равномерно по линейке юнитов. Столько-то лучников, столько-то конников?
   У меня сейчас получилось, что у лордов преобладают пехи. Конница появляется небольшими группами, а лучников вообще 2-3 на километр.  Конечно, юнитов-пехов вместе с рекрутами выходит больше. Но не в таких же пропорциях.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 24 Февраля, 2012, 20:29
Юниты лордов прокачиваются в момент создания отряда (начало игры), раз в двое суток, после штурма/осады. При этом обычно либо указан рендомный выбор ветви прокачки, либо он не указан. Использует ли во втором случае игра рендом или первый путь, не проверял, но логичнее предположить рендом, так как #0 = choose random, 1 = choose first, 2 = choose second
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Февраля, 2012, 20:45
(party_upgrade_with_xp, ":new_party", 1000000, 0), - это и есть прокачка?
Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?

Вообще, 48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.

Будем исправлять. Спасибо.  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 24 Февраля, 2012, 22:01
Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?
можно и так сказать.
48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.
есть любители неделями в замке сидеть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 25 Февраля, 2012, 08:41
Цитировать (выделенное)
есть любители неделями в замке сидеть.
Ну, если я правильно понял, то 48часов это не "калрадийское" время, а реальное время, проведённое игроком в игре. Или я ошибаюсь?  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 25 Февраля, 2012, 10:04
Игра не учитывает, сколько реальных часов проходит в игре - внутри деревни или города можешь бродить, сколько протерпишь, но эти минуты/часы ни на что не влияют. 48 часов это именно кальрадийское время = 2 внутриигровых суток.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JFire от 25 Февраля, 2012, 12:23
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8, и так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Февраля, 2012, 15:31
Цитировать (выделенное)
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8,

И чтоб каждая за себя. Это вряд ли.

Цитировать (выделенное)
так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))

Это можно. Добавляешь в файле troops.
С trp_swadian_crossbowman_multiplayer_ai - начинаются боты.
А с trp_swadian_crossbowman_multiplayer - это те, кого выбирают игроки.
Только лучше это делать в модульной системе, так как дополнительный инвентарь прописывается отдельно.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11059.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11059.0)
Иначе инвентарь сместится. (Но ботам на это плевать.)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dm400 от 03 Марта, 2012, 13:04
Заранее прошу извинить, если вопрос уже задавался - найти не смог. Подскажите пожалуйста, можно ли изменить параметры блокирования у ботов (например в обучении), чтобы блокировали все удары подряд. Так лучше тренироваться :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 10 Марта, 2012, 22:29
Добрый день!
Подскажите пожалуйста, как в игре уменьшить скорость движения всех на глобальной карте? Т.е. если принять нативовскую за 100%, то требуется процентов 65-75 с возможностью изменения.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 10 Марта, 2012, 22:55
dezz_spb (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20184), можно так http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765 (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765) ,можно с помощю крейзи бампа.Если рисовать с нуля ,то я бы посоветовал делать сначала балванку всех рельефов в серых тонах.К примеру светлее значит выпирает ,темнее значит вмятина http://pixs.ru/showimage/NNNbmp_5682433_4087121.jpg (http://pixs.ru/showimage/NNNbmp_5682433_4087121.jpg) Затем это загнать в крейзи бамп,и там получить такую вот карту http://pixs.ru/showimage/NNNNRMbmp_2937202_4087127.jpg (http://pixs.ru/showimage/NNNNRMbmp_2937202_4087127.jpg)
Что бы основная часть не была гладкой,можно какую то рельефную мелкую текстуру поверх слоев сделать,с прозрачностью к примеру 3 - 5 
 

Добавлено: 10 Марта, 2012, 23:04

dezz_spb (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20184), хм,вопрос с нормалями снят?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 11 Марта, 2012, 10:53
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии  :cry:) решен. Я правильно понял? Спасибо за ссылку, огромное спасибо

По самому вопросу: В моде АД1257 можно регулировать скорость движения всех на глобальной карте. Вот это как сделать? Рельеф-рельефом, а вот скорость регулируется цифрами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Марта, 2012, 14:40
dezz_spb (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20184), кажись track_spotting_multiplier = 0.8
в модуль ини за это отвечает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 12 Марта, 2012, 14:41
кажись track_spotting_multiplier = 0.8
Значение 0,8 это то значение которе мне нужно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Марта, 2012, 14:47
это родное нативовское . эксперементируй.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Марта, 2012, 14:48
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии  :cry:) решен. Я правильно понял?
ну не знаю ,решен он или нет ,тебе видней .Я просто ответил на твой вопрос
(http://i5.pixs.ru/thumbs/8/5/8/31BMP_7054545_4255858.jpg) (http://pixs.ru/showimage/31BMP_7054545_4255858.jpg)
честно ,я даже немного потерялся когда отправил пост .Смотрю а ты уже о другом спрашиваешь ,первая реакция что запостил не там где надо  :laught:


Спасибо за ссылку, огромное спасибо
пожалуйста  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 12 Марта, 2012, 14:55
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
Мне просто Хантервольф подсказал, что лучше не тут постить. Вот я и заменил пост. Хотя там, куда я его направил, он так и висит без ответа.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Марта, 2012, 14:57
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 12 Марта, 2012, 15:01
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Марта, 2012, 15:26
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5  ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 12 Марта, 2012, 15:28
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5  ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.

А как тогда вот с этим быть?
И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Марта, 2012, 15:45
А как тогда вот с этим быть?
хз ,я только что сделал процедуру ,и факт остался фактом  :)
Возможно миб не поддерживает альфу с бампом,так что ограничимся пока дхт 1.Для дифуза (основной текстуры ) можно и в дхт 5 сохранять ,это когда нужн сделать прозрачность

И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?
бамп - рельеф ,спекуляр -блеск.

зы.Хантер извиняй за не порядок  не по теме :)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: РыцарьКрестоносец от 19 Марта, 2012, 21:47
не могли бы подсказать, где прописаны цены на рабов ? (я про Варбанд)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 19 Марта, 2012, 23:22
РыцарьКрестоносец (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19774), 
В module_scripts.py
Скрипт script_game_get_prisoner_price
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: РыцарьКрестоносец от 20 Марта, 2012, 12:08
спасибо большое  :)
а где находится module_scripts.py ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Марта, 2012, 14:20
В модульной системе.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: РыцарьКрестоносец от 20 Марта, 2012, 14:24
еще раз спасибо  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 23 Марта, 2012, 20:25
Здравствуйте. Постараюсь поточнее описать вопрос.
В общем. появилась идея полностью переделать боевую систему.
Поэтому, пытаюсь узнать, сколько можно "выжать" из МС.
Уточняю.
Как я уже понял, отслеживать клавиши WASD Space, кнопки мыши, достаточно несложно в Missinn_Template. И даже их 1-временное нажатие. Уже хорошо.
Дальше, не знаете ли вы о какой-то возможности отслеживать скорость и направление перемещения мыши?
Объясню зачем. Идея в том, чтобы не ограничиваться 4 направлениями атаки. Следовательно, уже не воспользуешься так легко agent_get_action_dir... Я так понимаю, что оно возвращает 1 из 4 направлений, но диагональные - нет..
Да и хотелось бы отслеживать скорость перемещения мыши для изменения силы и скорости удара..
Кроме того, ещё интересный вопрос: у нас что, нет доступа к файлам, где обрабатывабся сообщения об ударах, блоках, ... и задаются анимации?
Просто, я нигде не нашёл вызовов фактически никаких из анимаций. Значит, они вызыватся где-то скрыто от нас, зависимо от флагов, которые им задаются при создании?
Любая из анимаций встречается только в файлах ID_animators и module_animators...
и, аналогично, нигде в файлах не нашёл обработчика удара, где бы менялись консианты и задавались анимации..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Марта, 2012, 20:51
Wolfgard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22495), за отслеживание движения мышки не подскажу..
анимация ударов связана флагами с оружием и зашита в движок но можно заменить анимацию сделав триггер в module_mission_templates.py
agent_get_animation                      = 1768  # (agent_get_animation, <destination>, <agent_id>, <body_part>),
 запишет в переменную текущую анимацию. 
<body_part> 0  (нижняя часть туловища - передвижение ) или 1 (верхняя часть туловища)
словить этот момент для того оружия что нужно и заменить на нужную аниму -

agent_set_animation                      = 1740  # (agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>, [channel_no]), канал по аналогии выше 0 или 1.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 23 Марта, 2012, 21:22
Благодарю, что подтвердил мои подозрения о "вшитости" в движок.. Ну, тогда дейстительно, придётся как-то извращаться.
П.С, о предложенном Вами методе тоже думал. Тогда надо будет подумать, что с него можно получить. Благодарю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Эдвард от 24 Марта, 2012, 15:44
Подскажите пожалуйста, есть ли програмка гардеробной?
Чтобы на модельку можно было одевать разные броньки, давать разное оружие, садить на лошадей, крутить вокруг своей оси и смотреть как они выглядят?
Или какой-то чит, позволяющий в игре получить доступ ко всем видам брони и оружия, у меня Prophesy of Pendor 1.011.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: hundao от 25 Марта, 2012, 18:22
Добрый день!Вопрос:Можно сделать так,чтобы заходя в замок в таверну нпс не только стояли там как истуканы,но и сидели!?Например заходя в замок,если там правитель замка чтобы он сидел на троне,или заходя в таверну рассадить за столы тех же путешественников и работорговцев или просто рассадить людей чисто для массовки,чтоб таверна не выглядела пустой!Заранее спасибо!

Эдвард Так ты просто включи чит меню и смотри там практически все предметы которые есть в игре!Включить чит меню:в игре на карте нажми Ctrl+тильда в появившейся строке напиши cheatmenu и нажми Enter,отключить в строке напиши nocheatmenu это отключит чит меню!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Марта, 2012, 10:38
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), точно можно, есть моды, где сидят (в TLD, например). Нужно сделать сидячую анимация и поработать с ней.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: hundao от 26 Марта, 2012, 11:09
Rongar Спасибо!А где TLD  для 1.143 скачать можно,хочу посмотреть как там это выглядит!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 26 Марта, 2012, 12:30
А где TLD  для 1.143 скачать можно,хочу посмотреть как там это выглядит!

Думаю не где, а так зайди вот сюда и посмотри http://rusmnb.ru/index.php?topic=7428.msg538359#msg538359 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=7428.msg538359#msg538359) , не TLD , но смысл тот же, хотя нет даже больше можешь почерпнуть в плане сцен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Марта, 2012, 13:12
Подскажите пожалуйста. На турнире, номера команд в раунде можно определить?
Пробовал вот так:
           (get_player_agent_no, ":pl_agent"),
           (agent_get_team, reg0, ":pl_agent"),           
           (display_message, "@{!} - {reg0}"),
Не соответствует цветам туник. И даже колличеству команд.  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Марта, 2012, 13:26
не помню уже как там на турнире что устроено, но можешь попробовать привязаться к энтри_пойнту агента (если то, что ты напсал не работает)
(агент_гет_энтри_но)
там для каждой команды свои энтри_пойнты, т.е. проверка "если энтри пойнт такой то или такой то, то команда такая то =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Марта, 2012, 17:32
shturmfogel Спасибо за ответ.
Попробовал с энтер-поинт. Похоже, определяются точки спауна из предыдущего раунда. Но непойму почему. Считываю ведь перед самой сценой, в конце меню.
           (get_player_agent_no, ":pl_agent"),
           (agent_get_entry_no, reg0, ":pl_agent"),
           (display_message, "@{!}DEBUG - {reg0}"),
          (jump_to_scene, ":arena_scene"),
           (change_screen_mission),
      ]),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Марта, 2012, 18:06
э, геноссе, не знаю что ты там химичешь, но явно не то :-\
           (get_player_agent_no, ":pl_agent"),
           (agent_get_entry_no, reg0, ":pl_agent"),
- это будет работать только в мишн_темплтейз (или в скрипте, который запускается из мишн теплтейз), т.е. тогда, когда мы уже имеет агента-игрока заспауненым в сцену, еще проще когда мы в сцене сидим на коне и намереваемся кому нибудь вломить
а судя по этому
          (jump_to_scene, ":arena_scene"),
           (change_screen_mission),
ты запускаешь предыдущие команды еще находясь в меню, т.е. никакого агента-игрока еще нет, команды у него нет  (потому она и не определяется) и энтри-пойнта тоже соответственно нет... подозреваю, что команда все же как то срабатывает, но выдает в результате или какое то случайное число или -1
можешь проверить так

           (get_player_agent_no, ":pl_agent"),
            (ge, ":pl_agent",0), - если агент_ГГ имеется, то дальше
           (agent_get_entry_no, reg0, ":pl_agent"),
           (display_message, "@{!}DEBUG - {reg0}"),
            (jump_to_scene, ":arena_scene"),
           (change_screen_mission),

но уверен на 99 процентов, что ты просто не там команды юзаешь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Марта, 2012, 18:52
Так и есть. Я проверил. Игра выводила на экран номер команды из предыдущего раунда. А первый раун, вообще случайное число.
  Тогда, ещё такой вопрос.
            (jump_to_scene, ":arena_scene"),
            (change_screen_mission),
Эти команды запускают сцену? Значит, дальше надо где-то в module_mission_templates ковыряться? То есть, пока находишся в сцене, крутятся тригеры из module_mission_templates?
   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Марта, 2012, 19:03
ну да, эти команды сцену запускают
пока сцена показывается все, что на ней происходит управляется соответствующим мишн_темплтейз (тем, который мы выбрали перед этими командами)
если ты хочешь узнакть тим игрока в ходе боя на сцене тогда да, нужно ковырять мишн темплтейз
если ты хочешь узнать это до начала боя, то нужно ковырять тот скрипт/менюшку, из которого запускается сцена и который спаунит на него агентов, там же наверняка указано на какой энтри пойнт кого спаунить
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Марта, 2012, 19:44
Если правильно понял. Ентри_поинт были прописаны в скриптах раньше, до сцены, но я не смог их определить потому что сцена ещё не была запущена?  =/
То есть, точки прописаны, а агенты загружаются после запуска сцены?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 26 Марта, 2012, 19:51
в скрипте, который спаунит турнирных бойцов задается каких ботов на какой энтри пойн спаунить
определить их от агента нельзя, поскольку сами агенты во время выполнения этого скрипта еще не существуют
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 26 Марта, 2012, 21:28
Спасибо. Вроде всё понял.
Проверял номера команд, для двух моментов.
1. Сделаю гералдический доспех для турнироов. Кроме цвета команды, у лордов будут свои банеры. А у ботов или ничего, или эмблемы городов. (Агентов на турнире мало, поэтому можно сделать навороченными.)
2. Думаю, кроме обычного турнира, сделать татализатор. Делать ставки на команды, с выигрышем 4:1, 3:1, 2:1 соответственно. Но здесь, надо сперва сделать, чтоб бои шли без ГГ. Типо, как сделано после падения в бою.
Номер команды придётся определять до спауна. Если что, то добавлю слот для этого.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Марта, 2012, 19:53
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), может поможет -
из модуль_скрипт
fill_tournament_participants_troop скрипт отвечающий за участников
get_num_tournament_participants - количество участников
get_random_tournament_participant -перемешивает всех из fill_tournament_participants_troop и определяет только 64 участника
get_random_tournament_team_amount_and_size распределяет по командам и чтоб в командах было равное число участников
get_troop_priority_point_for_tournament учитывает кто заспаунится - в первую очередь игрок и боты с флагом геро.
sort_tournament_participant_troops распихует по энтри поинтам участников
remove_tournament_participants_randomly - удаляет из списка слабых по уровню ботов, для последующих раундов.
Цитировать (выделенное)
  Спасибо. Вроде всё понял.
Проверял номера команд, для двух моментов.
1. Сделаю гералдический доспех для турнироов. Кроме цвета команды, у лордов будут свои банеры. А у ботов или ничего, или эмблемы городов. (Агентов на турнире мало, поэтому можно сделать навороченными.)
2. Думаю, кроме обычного турнира, сделать татализатор. Делать ставки на команды, с выигрышем 4:1, 3:1, 2:1 соответственно. Но здесь, надо сперва сделать, чтоб бои шли без ГГ. Типо, как сделано после падения в бою.
Номер команды придётся определять до спауна. Если что, то добавлю слот для этого.

проще всего будет изменить флаги в мишин темплз на энтри поинтах. там и проставлен весь шмот ддля участников и сформированы команды
      (0,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_all,aif_start_alarmed,1,[itm_practice_bow,itm_practice_arrows,itm_practice_horse,itm_arena_tunic_red, itm_red_tourney_helmet]),mtef_team_0 - команда
[itm_practice_bow,itm_practice_arrows,itm_practice_horse,itm_arena_tunic_red, itm_red_tourney_helmet] - шмот для команды
посмотри каким энтри стоят команды.
и вроде в гейм меню есть чтото о распределении шмота и оружия по фракциям, точно не помню.
проще в твоей проблеме сделать чтобы в команде один бот был  геро тогда остальным энтри прописать получение баннера этого геро
можно непосредственно из скрипта операциями

   (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_burgute_tourn", 16, af_override_weapons|af_override_horse),
задаст нужные флаги энтри поинт
и
Цитировать (выделенное)
(mission_tpl_entry_add_override_item, "mt_burgute_tourn", 0, ":weapon_type_1"),

с :weapon_type_1 - боты или игрок появятся в сцене


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Эдвард от 27 Марта, 2012, 20:28
Эдвард Так ты просто включи чит меню и смотри там практически все предметы которые есть в игре!Включить чит меню:в игре на карте нажми Ctrl+тильда в появившейся строке напиши cheatmenu и нажми Enter,отключить в строке напиши nocheatmenu это отключит чит меню!
Не появляется строка, это меню для каких версий M&B работает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 27 Марта, 2012, 20:32
M&B работает

Нет , онли Варбанден
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 27 Марта, 2012, 22:49
Легионер Спасибо большое за советы.
Хотел обойтись 1 доспехом, для всех команд, но видно придётся делать 4.
Дело в том, что не выходит в тригере доспеха определить бота, как агента.
Именно в сцене турнира, почему-то. А по другому его точку спаума не определишь, и №команды тоже. Только будучи агетом бот имеет свой номер.
   Если дать командам обычный гер. доспех, то у героев цвета их фракций, а у ботов цвет фракции чей это город. Банеры соответственно тоже.
Ничего. В крайнем случае, будет 4 доспеха с гер. банерами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Вегир от 28 Марта, 2012, 08:37
Люди скажите, а возможно ли в warband сделать в одиночке подъемные лестницы как в мульте? чтобы боты подбегали к точке и лестница поднималась или это невозможно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 28 Марта, 2012, 09:07
Возможно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 28 Марта, 2012, 13:12
Здравствуйте. Такой вопрос:
Лазя внутри игры, находил множественные следы "парирования", которое сам  не застал в маунте. При чём, и в свойсчтвах вещей остались его флаги, и анимации есть.. Следовательно, вопрос: что такого поменяли, что парирования, как такового, теперь нет? И можно ли его просто взять, и включить снова? Или это, опять таки, где-то вглубине зарыто и нам недоступно? Никто не копался?
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 13:31

И сразу другой вопрос, который интересует сильнее: можно и как-то с программного кода получить свойства item-a? и задать их. То есть, мне надо, например, из кода задать itp_force_attach_left_hand. Объясню, зачем мне это надо: пытаюсь найти способ реализовать бой оружием в 2 руках. Самый простой способ - поставить меч как щит. но получается топорненько..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 28 Марта, 2012, 13:39
itp_force_attach_left_hand не поможет дать два меча в две руки
оружие просто будет браться в левую руку и все, в правую руку взять второй меч не выйдет
только один меч, в какую бы руку он не брался
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 28 Марта, 2012, 13:56
знаю. уже напоролся на это. И таким способом сделать не расчитую. И, тем не менее, хотелось бы узнать, как это можно получить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Марта, 2012, 13:59
Wolfgard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22495),По поводу этого миллион дискуссий, так что если сделаешь, молодец, а так если бы кто то знал уже сделал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 28 Марта, 2012, 14:06
Ну, эт понятно. Само собой, идея попсовая и популярная. Я и не расчитывал, чтол мне поднесут решение на блюдечке )
Ответте таки, пожалуйста, если кто знает, на мой вопрос о том, как задать с кода эти свойства.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 28 Марта, 2012, 15:54
динамически из кода никак
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Марта, 2012, 16:42
можно сделать оружие в двух руках - это качественная скелетная анимация ударов второй рукой. урон от второго меча (щита) можно сделать.
саму анмацию посадить на блок или добавить в виде комбо на любую клавишу. можно расширить анимацию ударов одноручным, которая есть за счет добавления к ней удара второй рукой. но без толкового аниматора это нереально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Марта, 2012, 16:48
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), Это намёк Балтийцу :laught:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Марта, 2012, 16:50
у меня и код где-то валяется..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 28 Марта, 2012, 17:18
Вот тут я выложил свои соображения насчёт оружия в 2 руках
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14383.msg561242#msg561242 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=14383.msg561242#msg561242)
А насчёт анимации, в маунте скелет не такой уж и сложный. При желании каждый сможет нормально сделать. Просто делай удары, если хочется, перед зеркалом - и смотри, какие части как поворачиваются. потом в 3д-макс переносишь. Долго, но реально..
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 17:21

Вот только как ты сделаешь урон от 2го мече-"щита"? Как я понимаю, урон в бою насчитывается, когда Оружие попадает в человека. Щит оружиемм не является. Его соприкосновение обрабатываться не будет.. Впрочем, я не совсем представляю, как обрабатывается и попадание мечём.. Поэтому, если тут всё элементарно, объясни. пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Unknown от 28 Марта, 2012, 21:06
Вот только как ты сделаешь урон от 2го мече-"щита"? Как я понимаю, урон в бою насчитывается, когда Оружие попадает в человека.
навскидку - два варианта. 1) классический, взять игрока перед собой, если расстояние меньше определённого и он не выставил блок, то писать ему урон от себя. 2) с помощью WSE спаунить невидимую пулю с малой скоростью. Если она попадает - снова проверяем, есть ли блок и прописываем урон.
В принципе, адекватного результата тут вряд ли добьёшься. Если б была проверка по полигонам - тогда да... :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Марта, 2012, 21:17
Wolfgard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22495), Unknown (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=124), ответил.
Добавлю что можно разнообразить урон - делаем две позиции голова и тело противника и проставляем урон.
но здесь нужен тест с готовой анимацией, я плохо себе представляю как будет это выглядеть с движением нижней части тела  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 28 Марта, 2012, 21:50
) я смотрю, идея заинтересовала? )
ДаЮ, сразу видно опыт: о таких вариантах я и не подумал.. ) Зато, сейчас извращаюсь немного по-другому: перенастраиваю в анимации местами кости, чтобы в левой руке были кости от правой и он спокойно ею бил.. В общем. я об этом уже писал в том отзыве, на который давал ссылку )
А насчёт разного дэма, если делать пулей или так. как я предлогал, то можно. по идее, отследдить часть тела, в которую пришёлся удар, и взять с него броню...
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 21:53

П.С. а проверка по полигонам - эт, конечно, да, мечта.. но проще взять все модели и припилить собственный движок, чем пытаться нашаманить нечто этакое из маунта.. )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Марта, 2012, 21:59
Цитировать (выделенное)
А насчёт разного дэма, если делать пулей или так. как я предлогал, то можно. по идее, отследдить часть тела, в которую пришёлся удар, и взять с него броню...
спаунишь пулю то ты..где заспаунишь и куда направишь (?)(я с wse не работал) там и пришелся урон
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 28 Марта, 2012, 22:09
хм.. тоже не работал. Если честно, даже не представляю, что это.
Просто, я так понял, что имелось в виду, что пуля спавнится и врезается. как будто бы выпущена с мушкета. А если так, то она, навернякак как и стрелы с болтами, при попадании проверяется на место попадания.
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 22:14

кстати, попытался только что менять местами кости скелета в анимации.. я был уверен, что меч в правой руке крепится на место кости item.R, ну или к hand.R. а щит, соответственно, к forearm.L. Но перемена местами этих костей ничего не дала.. Анимация сменилась на ту. которуя я задал для пробы. но щит по-прежнему крепится к левой руке, а меч держится в правой.
Никто с данной проблемой не сталкивался?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 28 Марта, 2012, 22:47
А если меч будет в левой, для нее нет неиспользованной анимации ударов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Марта, 2012, 22:54
Wolfgard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22495), а если руки поменять?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 29 Марта, 2012, 09:06
Честно говоря, чтоб инвертирование анимации для правой руки в левую было самой большой проблемой! ) Увы, когда я после инверсии(mirror) в 3д максе попробовал экспортировать в SMD, мне выдало Warning-и и нормально не экспортировало. Это связанно с тем, что 3Д макс при инверсии как-то странно меняет оси. Хотя. внешне, получается адекватное зеркальное отображение.
Но, на крайняк, анимации можно вручную перерисовать на другую руку и указать на них.

2) Возвращаясь к проблеме о химичинье со скелетом. По ходу, как бы мы не называли кости в моделе 3д макса, или в СМД-файле, скелет он берёт не с самой анимации, а свой skeleton. Поэтому, надо подумать, как бы добавить другой скелет, у которого руки поменяны местами, и привязать анимацию удара левой рукой к нему..
Повторюсь, чтобы не было лишних вопросов: да, можно использовать force itp_force_attach_left_hand, но я это делаю для того, чтобы уже находу, в самой игре, менять местами оружие Да и потому, что просто так щит менять руку не хочет.
 

Добавлено: 29 Марта, 2012, 09:10

3) Легионер, в каком из смыслов "поменять руки" ты имеешь в виду? Просто, я описывал все свои попытки и проблемы по разным вариантам смены рук. Тут, или в теме, на которую дал ссылку. Или, возможно, ты имеешь в виду какой-то другой способ, который я не описал?
 

Добавлено: 29 Марта, 2012, 12:56

В общем, долгие мучения и шаманство с бубном показали. что сделать так, как я предлагал, не выйдет.. Суть такова: мы создаём скелет. Неважно, как мы назовём кости как будем пробовать менять их местами.. Всё равно, игра возьмёт свой скелет, skel_human, находящийся в sceletons.brf и "приклеет" анимацию согласно заданым в этом скелете костям.
Единственный вариант поменять местами оркжие в разных руках, который я нашёл - это в самом skel_human поменять местами кости item.L и item.R. Ну и привязать щит к руке, а не запястью (ведь щит, по идее, будет меч). в этом случае он, действительно поменял руки для оружия. но! отобразил как-то коряво, меч с правой руки оказался привязан не к левой руке. а к левому запястью (подозреваю, что я немного напутал при переносах). Вот только проблема: мы ж не сможем загрузить 2 скелета человека и быстро менять их.. А иначе у нас всегда будут перепутаны руки. То есть, получается, что "шаманство" с костями для указанной выше цели не удалось..
 

Добавлено: 29 Марта, 2012, 12:58

Это возвращает меня к вопросу: может, таки, можно как-то менять свойство оружия, в частности привязку к руке, с кода? )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zAzAzAz от 29 Марта, 2012, 15:30
Всем привет.Я новенький,плиз помогите вот такая проблема: когда пытаюсь создать шлем,нажимаю отзеркалить,а оно как-то не понятно зеркалиться вот скрин()

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Wolfgard от 29 Марта, 2012, 18:47
Кстати, как думаете, можно ли сделать так:
Держа щит, человек всё равно блокирует мечём, НО! щит блокирует по принципу: попало в щит - значит. заблокировал. То есть ,как-то же врезаются в щит стрелы.. Может, можно и меч так ловить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Вегир от 30 Марта, 2012, 13:07
Вопрос про лица: Почему происходит перемешка лиц? Например идет битва вегиры против кергитов у кергитов соответственно должны быть кергитские лица а у вегиров вегирские, но с обоих сторон видишь и те и те лица все смешивается. Расставлял также свои лица через Morghs M&B WB-WFAS Editor в face 1 и face 2, работает, но опять если разные расы сражаются видишь кергитские лица у вегиров и т.д. Как это исправить скажите пожалуйста
 

Добавлено: 30 Марта, 2012, 19:28

Хотя все разобрался, если через модульку менять то все норм.  другой вопрос:
Можно ли как нибудь редактировать сцены осад, чтобы не обязательно было находится на этой сцене?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 01 Апреля, 2012, 18:33
Цитировать (выделенное)
Можно ли как нибудь редактировать сцены осад, чтобы не обязательно было находится на этой сцене?
Можно ли отремонтировать квартиру, не заходя в неё? Ну только если нанять кого-то.
Или ты о чём-то другом хотел спросить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Апреля, 2012, 20:45
Ну. Если считать, что внося какие-либо изменения в module_mission_templates и соответствующие скрипты, ты тоже, в каком-то смысле, редактируешь сцену. То, тогда конечно да. Зависит от того, что меняешь в этой сцене.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 01 Апреля, 2012, 21:12
А, ну в этом смысле да, кое-что можно отредактировать.
Но у меня подозрение, что его смущает именно сам факт осады. Для замков на самом деле пофиг - у них сцены для осады и мирного замка используются одни и те же (насчёт WFAS не знаю), у городов наоборот это разные сцены, тогда единственным удобным решением является Quick Scene Chooser http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.html#msg1334787 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.html#msg1334787)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Апреля, 2012, 22:31
тогда единственным удобным решением является Quick Scene Chooser
Можно включить чит меню и в сцену осады заходить через меню города.
Хотя, да, сценчузер  в общем удобней.

ЗЫ И да, это нейтив, про WFAS, не знаю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Вегир от 03 Апреля, 2012, 20:07
Цитировать (выделенное)
Можно ли как нибудь редактировать сцены осад, чтобы не обязательно было находится на этой сцене?
Можно ли отремонтировать квартиру, не заходя в неё? Ну только если нанять кого-то.
Или ты о чём-то другом хотел спросить?
Я имел ввиду чтобы другое, чтобы можно было выбирать сцены а не обязательно ее штурмовать чтобы потом начал редактировать, так замучаешься
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 03 Апреля, 2012, 20:24
Мы это уже поняли и ответ дали: 1. Сцен чузер 2. Чит-меню
Выбирай, что тебе удобнее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: иван13 от 06 Апреля, 2012, 14:19
господа мододелы,у меня вопрос на примере ПВ мода.можно ли сделать переход с одной большой карты на другую,и как много таких переходов можно сделать(нагрузка на сервак)?  спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 20 Апреля, 2012, 14:58
Народ, становление "объекта" персонаж объектом "труп" - это движок?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JoG от 20 Апреля, 2012, 19:55
Кто-нибудь когда-нибудь использовал флаг itp_extra_penetration и соответствующие soak и reduction factor'ы в module.ini (кажется, они называются soak_factor_extra_penetration, reduction_factor_extra_penetration)? Они работают?
Насколько я понимаю, при включенном флаге itp_extra_penetration значения soak_factor и reduction_factor дополнительно умножаются на soak_factor_extra_penetration, reduction_factor_extra_penetration из module.ini. Это так?

Если оно работает, то может быть очень полезной функцией для тонкой настройки баланса оружия.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Апреля, 2012, 20:00
Они вообще когда появились?
Когда cmp вытаскивал код вычисления повреждения, там этого не было.
Если это с 1.15x,
то
A. никто никогда, кроме разработчиков нового DLC
B. самый простой пусть узнать, как это работает, попросить cmp вытащить код повреждения ещё раз.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JoG от 20 Апреля, 2012, 20:13
Они вообще когда появились?
Когда cmp вытаскивал код вычисления повреждения, там этого не было.
Если это с 1.15x,
то
A. никто никогда, кроме разработчиков нового DLC
B. самый простой пусть узнать, как это работает, попросить cmp вытащить код повреждения ещё раз.

Нет, в 1.143 это было 100% - смотрел их header_items и module.ini. Но предметов с таким флагом нет.

кроме того, оно 100% есть в ОиМе 1.143 и некоторые виды оружия его используют (вчера смотрел их модульку, но у меня нет их module.ini, т.к. после переустановки системы ОиМ не ставил, поэтому я не знаю значения коэффициентов). Это чеканы (ИМХО, глупое решение, это всё делается подбором коэффициентов для piercing урона), некоторые топоры, перначи и шестоперы.

Гугл нашел вот это:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168722.msg4090940.html#msg4090940 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168722.msg4090940.html#msg4090940)

Цитата: cmpxchg8b
if item_flags & itp_extra_penetration:
   soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
   reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Апреля, 2012, 18:30
Цитата: cmpxchg8b
if item_flags & itp_extra_penetration:
   soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
   reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
Чё-та проглядел это место, хотя читал пост раз пять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 10 Мая, 2012, 13:43
Преветствую.
Вопрос, сильно ли отличаются файлы .txt в Варбанде от ИГ? То есть я могу редактировать с помощью итем-эдитора файлы итемс, труп итд. в варбанде, потом перенести их в ИГ чтобы все  что я намалевал работало как в ИГ так и в Варбанде?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 10 Мая, 2012, 13:50
потом перенести их в ИГ чтобы все  что я намалевал работало как в ИГ так и в Варбанде?
Не стоит. И для варбанда и для иг есть свои идиторы. Файла некоторые схожи некоторые нет.  Короче не стоит изобретать велосипед. Если надо редактируй иг своим идитором, а варбанд своим
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 10 Мая, 2012, 21:42
Я не нашел нормальный эдитор для ИГ. Может я и слепой конечно...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vojd от 13 Мая, 2012, 06:51
Доброго времени суток.
 Напишите пожалуйста как добавить новую карту в список мультиплеерных карт осады, на 1.152 версии варбанда - иными словами пустые кастумы, как из админ мода Винчензо :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GrobShade от 26 Мая, 2012, 18:22
Приветствую! У меня вопрос - как и где можно подредактировать цену найма героев в таверне?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 26 Мая, 2012, 18:36
GrobShade (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12002), http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=53 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=53)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GrobShade от 26 Мая, 2012, 18:47
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), Большое спасибо!  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shodai от 30 Мая, 2012, 15:52
Доброго времени суток, появился вот такой вопрос.В настройках игры, есть пункты, позволяющие изменять тип Блока (автоматически, по движению мышки, по направлению движения), и тоже самое с атакой. Чем мне нужно воспользоваться, чтобы добраться до кода этих действий?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 30 Мая, 2012, 16:05
Shodai (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24765), ты хочешь изменить анимацию или что?

Если ты хочешь к примеру убрать пункт "автоматический блок", то такой программы на сколько я знаю не существует. Мне кажется это в корне игры, или (хотя вряд-ли) в файле "menus", но это только возможно, я не скриптер.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shodai от 30 Мая, 2012, 16:39
я хочу увидеть именно код, как работает та или иная функция, чтобы немного подправить его. Вроде если есть удар щитом, то доступ к этим скриптам должен быть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 30 Мая, 2012, 17:44
Вроде если есть удар щитом, то доступ к этим скриптам должен быть.
По моему немного разные вещи, удар щитом это анимация, а ты что хочешь? Если тебе тоже нужна анимация, то она есть в папке CommonRes в файлах brf, которые начинаются на ani_. И если не ошибаюсь в папке мода текстовой файл actions.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shodai от 30 Мая, 2012, 18:42
actions txt это вроде как серверный файл? Мне нужен доступ к именно оригинальному описанию этих блоков и ударов. (если не ошибаюсь, оно все на питоне написано?)
Т.е. получить этот самый программный код, описывающий каждый режим, для небольшой правки..
Да и бегло просмотрев actions.txt, там описание(возможно анимации) всех действий. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 30 Мая, 2012, 18:47
Доброго времени суток, появился вот такой вопрос.В настройках игры, есть пункты, позволяющие изменять тип Блока (автоматически, по движению мышки, по направлению движения), и тоже самое с атакой. Чем мне нужно воспользоваться, чтобы добраться до кода этих действий?
ничем. это движок.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 30 Мая, 2012, 18:48
Юзай модульку. В текстовиках по этому поводу ничего не найдешь. Конечно, механику ударов не переделаешь, это движок, но например, можешь пошаманить с переделыванием щита в оружие с ёе помощью.
По-моему так делали...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shodai от 30 Мая, 2012, 19:32
Видимо я переоценил возможности МС) Я как-раз и хотел исправить механику ударов, думал модульная система даст поработать с движком...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 31 Мая, 2012, 04:35
Ну, по крайней мере, анимацию ударов можно спокойно переделать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 31 Мая, 2012, 07:32
Shodai Сама анимация хранится в BRF-файлах в папке CommonRes. Там есть вся анимация из игры. Чтоб их открыть нужна программа OPENBRF.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 31 Мая, 2012, 08:05
А чтобы её изменить надо:
1) Из брф файла экспортируешь анимацию
2) Покупаешь Autodesk 3ds Max ;) и устанавливаешь на него SMD-плагин
3) Редактируешь с его помощью анимации и радуешься жизни.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 31 Мая, 2012, 18:06
Есть вопрос кто знает, у материала есть параметр Enviro, имеет ли он отношение к Environmental Audio Extensions. Если имеет, то как то параметры можно редактировать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Oswald от 31 Мая, 2012, 18:50
параметр Enviro

Насколько я понял, это отражение на зеркальных поверхностях. Движок не позволит рассчитывать трассировку лучей для отражения - затратно, а вот наложить примерную текстурку можно. Хотя возможно-ли такие зеркала создать в МнБ - не знаю, не пытался =/ В основном матовое отражение выходит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 31 Мая, 2012, 20:22
Думаю, для Enviro нет шейдера. Вот он и не пашет.
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 31 Мая, 2012, 20:28
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), есть . envmap_shader и envmap_shader_Instanced
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Июня, 2012, 13:05
Легионер, Поробовал envmap_shader. Просто политура.  :thumbup: Латы как зеркало. И нафиг мне теперь specular_shader? Спасибо, что надоумил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 01 Июня, 2012, 17:15
А вообще не плохо было бы, что бы всплывало в брф идиторе, наименование шейдеров, так же, как и во вкладке с шейдером. только при нажатии на Enviro, или это у меня только не выводится списка шейдеров доступных для этой функции
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 03 Июня, 2012, 16:07
В ОПЕНЕ нормально сделано. Если задана Enviro-текстура, то нажав на Enviro, переходишь туда где она лежит. Чтоб увидеть её характеристики и доработать, если надо. Так же, как и с другими текстурами. А нажав на Shader, получаешь список всех шейдеров. Помоему, очень удобно.
Вчера, подобрал оптимальные настройки для envmap_shader.
Сделал новые Enviro-текстуры из стального и золотого шарика. Теперь, любуюсь на полированные доспехи и оружие. Совершенно другой уровень. Легионер, eщё раз, огромное спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 03 Июня, 2012, 17:55
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),  пожалуйста. подскажу еще - енвриво это карта окружения. обычно используется в мибе (да и везде) смазанный пейзаж, для того чтобы твоя зеркальная поверхность метала отражала как бы окружающий мир. в мибе есть такая карта. навскидку не вспомню название, посмотри родные текстуры не спутаешь. а так у тебя вышел тот же спекуляр, но с высоким коэффициентом отражения света. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 03 Июня, 2012, 18:20
Интересно, а можно ли в мибе реализовать отражения не по enviro-картам, а от реального окружения?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 03 Июня, 2012, 18:28
Интересно, а можно ли в мибе реализовать отражения не по enviro-картам, а от реального окружения?
А хз, это работа с шейдерами. если есть в играх зеркала знач возможно..есть же отражение в поверхности воды берега..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 10:24
Здравствуйте товарищи форумчане!!!

я только недавно начал изучать модостроение, уже есть некоторые свои наработки.......отсюда вопрос!

Есть 3 мною обожаемых мода, которые я уже за последние годы доиграл до дыр))) в них в каждом реолизованы некоторые нюансы....собственно из-за чего и полюбил их)....поставил себе задачу вырвать их из этих модов и обеденить с моими наработками....но как это сделать ума не приложу....а изобретать велосипед с нуля как-то не очень охото >:( больше всего расстраивает невозможность загрузить их в модульную систему а только экспортировать из неё свои наработки....

PS... есть ли какая нибудь возможность как перенести из ТХТ в ру? чтобы посмотреть некоторые нюансы? или как разобраться во всех этих циферкак что и откуда?
PSS... встречал много модов в которых типо обеденены 10-15  разных модов, как такое проделывают? если можно то поподнобней об этом процессе!!

Заранее благодарен за любой ответ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 12 Июня, 2012, 10:50
из ТХТ в ру
Только в плане теории, как ливитация примерно, вроде как можно, но не кто не понимает, как реально это сделать и вообще не сказка ли это. Короче нет
как разобраться во всех этих циферкак что и откуда
Ни как это для игры написано, а не для людей, эти циферки только она понимает по своему совершено нам не понятному алгоритму.
как такое проделывают?
Через модульную систему, моды это одна и та же модулька только с разными записями(процентов на несколько) вот их то , эти записи и объединяют, не модульку, а конкретные записи из них.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 10:53
Что-то примерно такое я и ожидал......
тогда вопрос: как эти самые интересующие меня записы выдрать из мода?
хотя наверно это я опять глупости говорю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 12 Июня, 2012, 11:00
Dolphin-1-1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25213), попросить у разрабов модов записи из их модулек. Но, боюсь, возможность того, что они тебе их дадут будет примерно равна твоей возможности создать декомпилятор для текстовиков  ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 11:07
ну насчет депомпелятора я не думаю что это не возможно =/......я не сильно разбираюсь в питоне но имея немного другие знания в системе разработке на языках програмирования достаточно четко понимаю алгаритмы конвертации прописаные в модульке

главная проблема написания алгоритма возврата отталкиваясь из имеющихся в готовых модулях....в их орегинальный вид
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 12 Июня, 2012, 11:10
хотя наверно это я опять глупости говорю

Ну вообщем то то да. Из мода не чего не выдрать, надо из модульной системы определённого мода. Но есть и отдельные записи, так называемые OSP скрипты и сборники скриптов http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html) - [code[Kit] ,  http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0)
 

Добавлено: 12 Июня, 2012, 11:14

из имеющихся в готовых модулях

То что есть в модульках и то что можно взять немного разные вещи не стоит выдирать из модов то что не разрешают использовать разрабы, а если разрешают, то они и модульки отдают. Так что не вижу смыла в изобретении велосипеда. И да если вы что то понимаете ...., то вполне за пару месяцев освоите модульку, это точно быстрее чем понять алгоритм компиляции
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 11:23
Я прекрасно понимаю что можно а что нельзя :embarrassed:)

мне более интересно как они реализовали пару моментов с своих модах.....я не собираюсь их копировать без спроса а хочу написать собственный вариант с довольно рассширенным функционалом)))
Правда очень жаль что работу над интересующими меня модами прекратили по минимуму полтора года назад и связи с их зоддателями у меня нет :cry: хотя я пытался с ними связаться какоето время но никакого ответа так и не получил
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 12 Июня, 2012, 11:29
Тогда единственный вариант - декомпилятор. Just make it.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 11:37
если кто уже делал просмотры в виде древа развития войск в своих модах, не поделитесь тем как вы это реализовали? :embarrassed:
ну и есть пара нюансов насчет допиливания поведениия ИИ но пока что мне интересней с обзором развития.
С ИИ я почти сам разобрался)) уже есть некоторые наработки поведения лордов на глобале и возможности чтобы они сами к тебе подошли в зависимости от отношения и предложили квест))))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 12 Июня, 2012, 11:39
Dolphin-1-1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25213), В разделе на котрой я дал ссылку есть этот скрипт и описание его
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 11:53
а можно носом ткнуть? :)
а то как-то я не вижу facepalm
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 12 Июня, 2012, 11:59
Dolphin-1-1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25213), http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.0.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 12 Июня, 2012, 12:16
Огромное спасибо!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 15 Июня, 2012, 13:19
Вот теперь тут пишу просьба та же как в обсуждение патча, нужно грамотное пояснение вот этих параметров из модуле ини
map_sea_direction = -40 #wave foam direction - #морская пена направление -
map_sea_wave_rotation = 300#This is where the tear artefact is visible on the sea. - место где на карте видим артефакт в котором волны сходятся
Собственно что конкретно дают параметр в чём они, на что влияют, ну и как то более менее доходчиво поясните, природу артефакта
Всем заранее спасибо за помощь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Derk от 16 Июня, 2012, 21:34
Ребят, подскажите, ситуация была год назад, но интерес до сих пор остается.
Все было примерно так- играя в ЦРПГ я любил носить ГнездовоХелмет, однако после очередного обновления мода на нем(шлеме) появилась ужасная пимпочка свисающая с кончика. Я, как абсолютный нуль в модостроении заменил модель и текстуру этого шлема с нового на старый, однако в моде шлем оставался таким же, вопрос- почему?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 17 Июня, 2012, 19:10
Народ направьте непутевого на путь истинный!! :embarrassed:

вроде нашол как но оказалось не то :embarrassed:
застопорился с

распишите по пунктам если не сложно как "произвести" эти самые шаблоны чтобы новые юниты носились по карте!! :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 17 Июня, 2012, 19:17
Dolphin-1-1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25213), Вопрос где нашли что б нам то знать :D Может стоит писать в той теме к какой вопрос относится
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 17 Июня, 2012, 19:28
это конечно смешно :)

но всё же может ответите на вопрос?
ну или ссылочку где расписано  как это сделать, сижу уже вторые сутки понял что в константах есть что-то такае и в стринг.....но как и откуда ноги растут не могу разобратся
или я вообще не туда копаю?
заранее благодарен за любой ответ :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 17 Июня, 2012, 19:32
это конечно смешно
Нет я не смеюсь не сколько, я реально должен помнить весь текст туторов что вы приводите?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 17 Июня, 2012, 19:40
Сорри мы немного друг друга не поняли :D

это фак по модульке из 9 уроков....а конкретнее самая оконцовка четвертого

в остальных я ненашол продолжения как сделать чтобы после создания новых юнитов в troops и добавления их шаблоны Party_Templates сделать так чтобы они появлялись на глобальной карте как к примеру бандиты или лесные разбойники и им подобные.....
 

Добавлено: 17 Июня, 2012, 19:42

хотя я возможно уже настолько вынес себе этим мозг что как говорится смотрю в книгу вижу фигу теперь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 17 Июня, 2012, 19:48
Dolphin-1-1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25213), http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg590437#msg590437 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg590437#msg590437)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dolphin-1-1 от 17 Июня, 2012, 20:12
Огромное человеческое СПС!!! :thumbup:

теперь они появились и бегают :D

Неплохо еще бы было, добавить это в туториал, я думаю это бы реально многим помогло.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Hank от 17 Июня, 2012, 22:44
У меня так сказать "общий вопрос"  :D Могу ли я как то влезть в настройки рэгдола? Если да то как?  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 18 Июня, 2012, 00:51
Hank (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25302), C:\Users\Пользователь\Documents\Mount&Blade Warband\rgl_config - number_of_ragdolls = 3
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Hank от 18 Июня, 2012, 08:38
Да, я наверно не правельно выразился. Я имел ввиду сам рэгдол. Он ведь как устроен, когда хп достигает нуля проигрываеться анимация (несколько анимаций в зависимости от того в какую часть тела ты попал) и моделька превращается в рэгдол  :) Я бы хотел узнать где это прописано (если это возможно конечно)  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июня, 2012, 00:49
Давно хотел спросить - возможно реализовать фонарик или прожектор - в общем мобильный источник света освещающий на расстоянии?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 22 Июня, 2012, 16:36
Полноценный, полагаю, нет. Можно симулировать либо объектом типа glow_a (из interiors_c.brf), либо поместить несколько источников света на линию, но мне оба варианта не понравились.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 22 Июня, 2012, 17:10
Давно хотел спросить - возможно реализовать фонарик или прожектор - в общем мобильный источник света освещающий на расстоянии?
А хз, нужно проверять как реагирует движок на добавление источников света.
add_point_llight есть.
В каких-то бетах M&B вроде бы было можно.
Финалка тупо вылетала.
Чё сейчас с WB, нужно смотреть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AtomiX55 от 03 Июля, 2012, 03:16
Играю в один из модов, Brytenwalda, так вот там при осаде некоторых городов обороняющиеся появляются прямо перед нападающими, на стене, не далеко от того места, где приставлены лестницы. Получается, что атакующим приходится все время драться со свежими воинами и оттеснить их в более узкое место не выходит.
Есть ли способ переместить точку появления обороняющихся солдат в другое место? Например внизу  стены, как это было в других модах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 03 Июля, 2012, 08:15
ВРС в помощь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 03 Июля, 2012, 09:34
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), Я не думаю, что если на твои вопросы будут постоянно отвечать парой обревеатур, тебе это поможет, завязывай, с этой привычкой, я просил тебе не однократно. Если нет желания отвечать не отвечай, нет смысла умничать, нам тут показывать это не стоит, а новичкам пофиг умный ты аль нет. Вот такой должен быть ответ, хотя бы:
AtomiX55 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23492), Вам сюда http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0)
Вам надо сдвинуть точку спауна(энтри поинт), они зелёными стрелочками в виде объектов, выглядят когда вы сцену редактируете. Просто передвиньте стрелочки туда куда вам надо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 03 Июля, 2012, 11:35
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), поиск по форуму (и гугл) никто не отменял. Я расчитывал на то, что г-дин AtomiX55 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23492) обладает данным навыком. И по этому не распространялся на объяснения того, что значит ВРС и как им пользоваться. Поумничать своей задачей не ставил.
И если мой пост нельзя посчитать ответом на вопрос, то по крайней мере намеком он точно будет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AtomiX55 от 03 Июля, 2012, 12:34
Сам должен был догадаться где искать. Тем более, что читал уже об этом. Тем не менее HunterWolf дал исчерпывающий ответ. Вот за это спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AtomiX55 от 08 Июля, 2012, 12:03
Как задать известность лордов в моде?
P.S. Не мой мод, так что без модульной системы естественно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 08 Июля, 2012, 13:31
AtomiX55 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23492), Методом тыка, с начало в модульке натив, там найдёшь где это есть(это в файле модуле трупс). Потом компилируешь. Потом сравниваешь текстовики  не измененённого и изменённого Натива. Находишь что и где изменилось. И примерно ищешь это место или похожее что то уже в том моде где надо. Всё пробуешь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 09 Июля, 2012, 12:26
Известность лордов задаётся в game_start.
В нейтиве она привязана к уровню лорда, с точностью до случайного разброса.
В общем прежде, чем менять нужно понять, что нужно (какой тип изменения нужен) и делали ли разработчика мода что-то со стартовой известностью лордов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казак от 10 Июля, 2012, 23:18
Меня вот мучает вопрос, возможно ли реализовать т.н. "пирамиду": отряд игрока делится на полки, полки разделены на сотни?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 11 Июля, 2012, 04:14
...в полку десять человек, в сотне двое :D
будет кадрированная часть! ))) а в случае большой войны, которая никогда не случится в игре, часть пополняется людями до полного состава и вступает в бой во втором эшелоне
что то ты мудреное задумал, оно может и умно, да больно непонятно, зачем и для чего ))
не мучайся
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казак от 11 Июля, 2012, 06:29
Ну уж не по десять человек в полку конечно, побольше
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 14 Июля, 2012, 09:57
Цитировать (выделенное)
Меня вот мучает вопрос, возможно ли реализовать т.н. "пирамиду": отряд игрока делится на полки, полки разделены на сотни?
Слишком глобальный вопрос. Здесь по существу абсолютно нечего сказать (или скрипты какие скинуть  8-)), только мысли:
Теоретически да. Если сделать так, что в один отряд смогут входить другие отряды (и в них, и так далее). Однако, только отряды из последнего "уровня" (по очереди, n-ный) напрямую заполнены юнитами (обязательное условие, если оно не выполняется, то данный отряд распадается\не существует. Аналогичный принцип действует и на высшие уровни (нет подотрядов - нет отряда), кроме самого верхнего, где находится дегенерал-полководец или того, в котором находится ГГ (тогда он остается один, так как его смерть, как и полководцев, не предусмотрена - следовательно, отряд физически не сможет распасться.)
Это все, как я и говорил, мысли - реальность реализации оных мне не представляется никак, потому что я мало общался с модулькой. Посмотрим, что скажут те, кто общался много.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: maxim5555 от 15 Июля, 2012, 20:49
Какой период выбрать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 15 Июля, 2012, 20:55
3-ий он обычно самый захватывающий, а вообще в каждом матче разные интересны
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Июля, 2012, 21:03
Такой вопрос, возможен ли спавн какого-либо предмета, после гибели определенной лошади?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 16 Июля, 2012, 21:06
Гибель определенной лошади - курок для спауна?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Июля, 2012, 21:10
Ну да, допустим элитной и чтобы спавмилось на ее трупе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 16 Июля, 2012, 21:17
2 тригера - один проверит один раз есть ли эта лошадь у агента . записываем ИД лошади ( (agent_get_item_id) в глобальную переменную.
потом в триггере ti_on_agent_killed_or_wounded сравниваем погибшую лошадь с нужной лошадью которая в гл. переменной. если да то записываем позицию погибшей лошади и спауним на нее что нужно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Июля, 2012, 21:22
Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: maxim5555 от 17 Июля, 2012, 19:41
В смысле 3 период. Мне нужен совет по тому какой период выбрать какие года выбрать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 17 Июля, 2012, 19:43
maxim5555 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25713), ну этот "вопрос" как-бы не совсем по модостроению...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: maxim5555 от 18 Июля, 2012, 09:19
Ну мне бы лёгкий период.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 18 Июля, 2012, 16:43
maxim5555 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25713), нет, ну ты сам не можешь выбрать что ли? Ты как собираешься моддингом заниматься, если тебя затрудняет даже выбор периода? Во-первых гугл не отменяли и википедия пока открыта - если элементарных знаний истории\книг\проч. нет. А во-вторых подход к моддингу со стороны "мне бы полегче" тебя не приведет ни к чему. Трудности будут во всем и всегда. Без них никуда. И в третьих - если ты хочишь заняться моддингом ради моддинга, то тогда лучше к кому-нибудь присоединись (не обязательно ко мне, я на это не намекаю). И проблем с выбором эпохи не будет, и в работу сразу втянешься.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: maxim5555 от 18 Июля, 2012, 19:30
Не могу выбрать между WW1 или походах Александра Македонского.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 18 Июля, 2012, 19:42
Моды про первую мировую вроде делали. Про Александра не припомнится... Го про Александра!  :D И хватит флудить!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yionex от 20 Июля, 2012, 13:00
Вот у меня возник такой вопрос можли ли в игре сделать магию ну типо посохи которые стреляют как луки??
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 20 Июля, 2012, 13:05
можно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 20 Июля, 2012, 13:06
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893), Сделайте, можно многое если уметь, но на пальцах человеку который задал сей вопрос - это не пояснить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yionex от 21 Июля, 2012, 14:42
Кто нибудь может сделать видео урок по созданию вот такого доспеха пожалуйста кому не трудно
 

Просто хочу понять как это делать. Заранее Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 21 Июля, 2012, 16:03
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893), ну и задачу ты поставил! На самом деле, не все так просто, как кажется - не надейся, что кто-нибудь тебе сделает урок, а тем более видео-урок по созданию этого доспеха.
Так что давай сам. Если в процессе возникнут какие-либо вопросы - "обмен опытом" всегда открыт.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yionex от 21 Июля, 2012, 16:14
вопросов очень много :) ну а просто есть видео уроки по созданию доспехов и оружие? просто я так по тексту не очень ориентируюсь. если что кидайте ссылки в личку.
Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 21 Июля, 2012, 17:09
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893), видео вряд ли, но в "письменной форме" наверняка есть на http://forum.taleworlds.com (http://forum.taleworlds.com). Правда, там на буржуйском все. Здесь уроков (по созданию доспехов, конечно же) не замечал.
 

Добавлено: 21 Июля, 2012, 17:13

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Победитель народов от 21 Июля, 2012, 18:21
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893),
Кто нибудь может сделать видео урок по созданию вот такого доспеха пожалуйста кому не трудно
 

Просто хочу понять как это делать. Заранее Спасибо!

Судя по скрину это из Dragon Age, для начинающего наверное самый простой способ это "выдрать" данный доспех из игры и потом подогнать его под Warband. Если конечно целью не является создание брони с нуля, а использование в своих целях уже готовой. Гайды как прикрутить броню к скелету тут есть, т.е. тебе в первую очередь нужно найти в сети файл с таким доспехом или самостоятельно заполучить его из игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yionex от 22 Июля, 2012, 09:59
А вот это идея вот щас посмотрю все текстуры dragon age может и найду а блог я ещё на локалке делаю=)
 

Добавлено: 22 Июля, 2012, 10:36

Короче нашёл я этот доспех но он в формате .erf а вот как его переделать я не знаю :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 22 Июля, 2012, 13:51
Короче нашёл я этот доспех но он в формате .erf а вот как его переделать я не знаю
И не скажет тебе никто, по тому что здесь обсуждают только моддинг МиБа. С такими вопросами обращаться нужно, в первую очередь, к гуглу. А там уже и на форуме каком специализированном спрашивать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Победитель народов от 22 Июля, 2012, 17:57
Все верно, ищи как импортировать данный формат в 3ds Max или Blender, ну а дальше уже переделывай по примеру гайдов для Warband.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 07 Августа, 2012, 10:07
Доброго вам времени суток!!
 Скажите пожалуйста как изменить картинку на фоне меню в игре
И как изменить названия фракций и убрать/добавить к ним города/деревни. :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 07 Августа, 2012, 11:25
Скажите пожалуйста как изменить картинку на фоне меню в игре
Файл (картинка) меню находится в корневой папке textures и называется main_menu_nord.dds, хочешь заменяй на любою картинку, но название нужно оставить, после всех изменений вставляешь картинку в папку textures в нужный модуль.

И как изменить названия фракций и убрать/добавить к ним города/деревни.
С помощью МС и возможно редактора карт.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 07 Августа, 2012, 12:58
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349),
Файл (картинка) меню находится в корневой папке textures и называется main_menu_nord.dds, хочешь заменяй на любою картинку, но название нужно оставить, после всех изменений вставляешь картинку в папку textures в нужный модуль.

Ясно, а как вставить музыку в игру и конкретно в меню?
А для картинки во время загрузки игры тоже есть свой файл или что - нибудь другое?
 :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 07 Августа, 2012, 13:14
Ясно, а как вставить музыку в игру и конкретно в меню?
В той же корневой есть папка music, там я не знаю какая отвечает за меню, но у них там по моему названия адекватные, можно понять. Ежели нет то тогда поможет прослушивание каждой песни :D
Хотя музыку новым фракциям и вообще можно и с помощью той же модульки "делать".

А для картинки во время загрузки игры тоже есть свой файл или что - нибудь другое?
Все тоже самое что и с меню, если не ошибаюсь то файл называется load_screen.

ЗЫ И не надо мне эти вопросы задавать в ЛС ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 09 Августа, 2012, 19:33
Большое спасибо!
 :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JoG от 16 Августа, 2012, 08:47
В последних патчах в module.ini появилась переменная use_phased_reload, включающая/выключающая перезарядку по фазам. Что меня интересует: можно ли сейчас сделать фазированную перезарядку лукам или это действует только для огнестрела?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 16 Августа, 2012, 09:08
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492), вопрос на засыпку: и какие же фазы у лука? Как ты себе это представляешь физически?
При переключении оружия стрелу в руках держать не получится и потом ее все равно придется доставать еще раз. А дальше все состоит в натяжении тетивы, которая просто так натянутой остаться тоже не может.
Это не пуля/порох, засыпанные в дуло пистолета...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JoG от 16 Августа, 2012, 09:45
JoG ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492[/url]), вопрос на засыпку: и какие же фазы у лука? Как ты себе это представляешь физически?
При переключении оружия стрелу в руках держать не получится и потом ее все равно придется доставать еще раз. А дальше все состоит в натяжении тетивы, которая просто так натянутой остаться тоже не может.
Это не пуля/порох, засыпанные в дуло пистолета...

Стрелу на тетиве держать, думаю, получится. Фазы две:
1. Вытаскивание стрелы из колчана и накладывание её на тетиву.
2. Всё остальное.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 16 Августа, 2012, 21:54
1. Вытаскивание стрелы из колчана и накладывание её на тетиву.
2. Всё остальное.
  Если при этом не менять оружие, то смысл действительно есть. Например, если передержать и нажать ПКМ, то потом можно будет сэкономить некоторое время, т.к. стрела уже в руке.
  Но, в отличии от лука, в пистоле "ингредиенты" внутри дула остаются и их можно по очереди туда засовывать. А стрелу при доставании меча кроме как в колчан (или выбросить =| ) девать некуда.
  Но не думаю, что это просто так можно сделать. Подобные тонкости часто захардкорены. В модульке нет триггеров на отлов ЛКМ. Сама процедура атаки тоже не в модульке, а в ядре.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 16 Августа, 2012, 22:14
В модульке нет триггеров на отлов ЛКМ.
ORLY?
(game_key_is_down, gk_attack),

Что касается фазовой перезарядки, насколько я понимаю, у лука нет фазы перезарядки. Там ready-release.
У арбов есть. reload, ready-release


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 21 Августа, 2012, 16:36
Давно интересует вопрос - можно ли "вселить" бота в тело лошади? Т.е. чтобы анимация и хитбоксы были лошадиными, но поведение было как у бота ( чувствовать врага, бежать на него, подвергаться целенаправленным атакам других ботов и т.д.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 21 Августа, 2012, 16:41
ну новый скелет ведь сделать можно, ну и анимацию. Только так что бы это и был бот, просто в новой шкуре. Как орки например в ТЛД, своя анимация, свой скелет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 21 Августа, 2012, 16:42
Новый скелет с новыми костями пока сделать нельзя ( хотя я видел как добавляли хвост ) можно только двигать существующие кости.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 21 Августа, 2012, 19:21
теоретически можно сделать новую расу (пол) с лошадиным скелетом (в модуле_скинс скелет расе можно задавать)
но скорее всего бот с лошадиным скелетом будет использовать анимацию человеческого скелета
так что практически это сомнительно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 21 Августа, 2012, 19:37
"Представил и ужаснулся"  :D

А вариант с наделением лошади интеллектом бота?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 21 Августа, 2012, 21:57
Теоретически можно в сцене боя парсить всех лошадей и раздавать им указания по ситуации. Не проверял как-то, действуют ли на лошадей все триггеры (например, "ti_on_agent_hit"), но с помощью них тоже можно было бы что-то сделать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 23 Августа, 2012, 14:43
Доброго времени суток!
Подскажите, пожалуйста, как изменить лицо лорда.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Arantir от 23 Августа, 2012, 17:54
Glader (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26169), включить режим редактирования в Настройках в лаунчере. После этого в окне персонажа (клавиша С) над картинкой персонажа появятся кнопки, с помощью которых можно переключатся между всеми юнитами в игре.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 24 Августа, 2012, 01:56
Имею вопрос:
Установлено два Натива(второй побырому всунул нужен срочно был, не хотелось основной поганить)
Установлено 2 модульки Натива, пути все прописаны точно, перепроверял.
Один назван Native, а второй Native1, модульки имеют соответственно те же названия.
Так вот при работе с Native1 и компиляции были задеты, фалы обычного Native, например полностью испорчен scripts.txt  и strings.txt, не просто стали как в Native1,  а изменения хаотичны.
Сталкивался кто то с таким? Возможно из за схожести названий папок как модуля так и модульки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 24 Августа, 2012, 07:36
 :blink: так не бывает, у меня постоянно похожие названия используются, ни разу такого не было.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 24 Августа, 2012, 08:03
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), Это всё, что мне в голову пришло. Компилировал 2 раза не выходя из папки ни куда не прыгал, что бы что то всё же сделать. А результат вот такой. Я вот и спрашиваю, а вдруг. Может это батник что балует или ещё что, ну не знаю что предположить, просто, в промежутке час полтора, это всё произошло. Запускал Натив, он работал. Поковырялся с Натив1, скомпильнул, запустил его посмотрел что надо. Покурил пописал на форуме :D, запустил Натив он мне выдаёт не возможность открыть скрипт тхт, ладно зашёл глянуть в папку, а дата 2 файлов обновления свежая у скрипт и стринг
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Choob от 27 Августа, 2012, 08:58
подскажите пожалуйста где находится папка module_scripts?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 27 Августа, 2012, 09:21
Нет такой папки есть файл такой, в модульной системе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 20 Сентября, 2012, 18:39
        Здравствуйте! Будьте добры помогите разобраться!
   1)Где в модульке(мс) редактировать РАССТОЯНИЕ на глобальной карте на котором присоединяются отряды союзных фракций к сражающимся отрядам?  Возможно ли выставить это РАССТОЯНИЕ для разных типов местности разное? Если возможно,то подскажите пожалуйста как, где и что нужно подкорректировать в мс?
   Частично ответ на этот вопрос  для txt нашёл тут:

   2)Возможно ли реализовать присоединение отрядов союзных фракций к сражающимся отрядам, в следующем виде:
   а)При столкновении враждующих отрядов в битве на локальной карте первоначально оказываются лишь столкнувшиеся отряды.
   б)Через определённое игровое время прошедшее на локальной карте (где происходит сражение), которое зависит от РАСТОЯНИЯ на глобальной карте от союзника до места начавшегося сражения, и СКОРОСТИ союзника, появляются в виде подкреплений союзные отряды и отряды противника.
   в)Если Игрок успел победить до появления подкрепления (или окончено сражение), то выходит стандартное меню и сражающиеся отряды(отряд, если кто-то победил) оказываются на глобальной карте, при этом они не двигаются с места, пока на глобальной карте не пройдёт время которое они провели в сражении(на локальной карте), их же союзники не участвовавшие в битве напротив это время используют для движения.
   г)Если невозможно реализовать пункт "б,в", возможно ли реализовать хотя бы в таком виде - отряды союзников и врагов появлялись в битве (на локальной карте) по очереди (а не все скопом), начиная с самых ближних к сражению и заканчивая самых дальних, находящихся в радиусе присоединения?
   д)Возможно ли на локальной карте вести отсчёт времени, и синхронизировать его с глобальной картой? Возможно ли его отображать так же как на глобальной карте?
   е)Возможно ли на глобальной и на локальной карте отображать время суток как на нормальных часах, ну или хотя бы числами (9,10,11 и т.д.)?
   ё)Возможно ли скорректировать время на глобальной карте после сражения (в битве, осаде) с учётом времени потраченного на битву на локальной карте? Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?

   3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера?

   4)Как изменить (уменьшить/увеличить/вытянуть) размеры (площадь) локальной карты (место битв, осад)?

   5)Как уменьшить/увеличить время битвы между компьютерными отрядами сражающимися на глобальной карте? Существует ли зависимость этого времени от вида сражения (битва в поле, захват города, ограбление деревни/возможно другой алгоритм?/, нападение на лагерь)?
   Заранее благодарен всем за помощь!
 
P.S. К модератору и форумчаном!!! Предлагаю выбрать все решения из текста и занести их в шапку темы на первой странице, как это сделано на  Доработка M&B напильником или тонкая настройка игры http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0)
Если все согласны, готов внести свою лепту - обработать скажем первые 10 страниц из 96 на сегоднешний день.

 

Добавлено: 20 Сентября, 2012, 22:53

6) Есть формула расчёта урона...


Таким образом урон зависит от оружия, доспехов, от skills и соответственно от attributes. А на что влияет при расчёте урона proficiencies (оружейные навыки)? Может кто подскажет формулу, или где поискать?

7)Расчёт расстояния, или просто расстояние полёта стрел, болтов, метательного оружия зашит в движок? Расстояние полёта зависит как-то от массы стрел, болтов, метательного оружия ? Может кто подскажет формулу, и ли где поискать?

8)Может кто знает, где находятся в игре данные по используемым в игре мерам измерений и использующим их формулам расчёта - массы, скорости, времени, расстояний?

9) Можно ли сделать так, что бы юниты только одной фракции боялись заходить в воду, а если бы они погрузились с головой то у них бы быстрее раза в 2 отнимались единицы жизни чем у других фракций, до смерти или потери сознания? Возможно ли привязать боязнь воды или какое нибудь другое свойство, к морали юнита, лорда, фракции? Возможно ли сделать скорость потери жизни от погружения в воду с головой разной, для каждой фракции, для каждого юнита? 

10) Возможно ли сделать скорость потери жизни от огня разной,  для каждой фракции, для каждого юнита? 
Буду очень признателен Всем за помощь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 20 Сентября, 2012, 22:59
Подскажите, пожалуйста, темы об изготовлении оружия. Поиск не помог, не нашел то, что нужно.
А конкретнее - как быть с ножнами?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 20 Сентября, 2012, 23:03
Как сделать вертекс анимацию для ножен http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0) больше собственно не очень понятно что интересует берёте и делаете ножны и добавляете их итему
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 21 Сентября, 2012, 07:54
А можно как нибудь изменять рост юнитов? (если вопрос был задан то дайте пожалуйства хоть номер страницы с ответом)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 21 Сентября, 2012, 11:21
К olovo
Здесь видел
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 21 Сентября, 2012, 16:05
world_silmarillion@bk.ru спасибо
 

Добавлено: 21 Сентября, 2012, 20:04

Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?
 

Добавлено: 22 Сентября, 2012, 14:59

У меня при старте со знаменем(мой отец был дворянином) выскакивает черный экран и ничего не происходит в чем может быть дело, и как исправить? Пожалуйста помогите! очень нужно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 22 Сентября, 2012, 17:39
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),
        Здравствуйте! Будьте добры помогите разобраться!
   1)Где в модульке(мс) редактировать РАССТОЯНИЕ на глобальной карте на котором присоединяются отряды союзных фракций к сражающимся отрядам?  Возможно ли выставить это РАССТОЯНИЕ для разных типов местности разное? Если возможно,то подскажите пожалуйста как, где и что нужно подкорректировать в мс?
   Частично ответ на этот вопрос  для txt нашёл тут:
в этом же скрипте."let_nearby_parties_join_current_battle"
   2)Возможно ли реализовать присоединение отрядов союзных фракций к сражающимся отрядам, в следующем виде:
   а)При столкновении враждующих отрядов в битве на локальной карте первоначально оказываются лишь столкнувшиеся отряды.
   б)Через определённое игровое время прошедшее на локальной карте (где происходит сражение), которое зависит от РАСТОЯНИЯ на глобальной карте от союзника до места начавшегося сражения, и СКОРОСТИ союзника, появляются в виде подкреплений союзные отряды и отряды противника.
   в)Если Игрок успел победить до появления подкрепления (или окончено сражение), то выходит стандартное меню и сражающиеся отряды(отряд, если кто-то победил) оказываются на глобальной карте, при этом они не двигаются с места, пока на глобальной карте не пройдёт время которое они провели в сражении(на локальной карте), их же союзники не участвовавшие в битве напротив это время используют для движения.
   г)Если невозможно реализовать пункт "б,в", возможно ли реализовать хотя бы в таком виде - отряды союзников и врагов появлялись в битве (на локальной карте) по очереди (а не все скопом), начиная с самых ближних к сражению и заканчивая самых дальних, находящихся в радиусе присоединения?
можно. в мишионс теплз проверять при старте сколько партий всупает в бой и подгружать подкрепления по партиям.
   д)Возможно ли на локальной карте вести отсчёт времени, и синхронизировать его с глобальной картой? Возможно ли его отображать так же как на глобальной карте?
нет
   е)Возможно ли на глобальной и на локальной карте отображать время суток как на нормальных часах, ну или хотя бы числами (9,10,11 и т.д.)?
   ё)Возможно ли скорректировать время на глобальной карте после сражения (в битве, осаде) с учётом времени потраченного на битву на локальной карте? Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?
они и так заморожены. а вот наоборот вряд ли

   3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера?
в модуль ини вроде что то есть..+ скилл
   4)Как изменить (уменьшить/увеличить/вытянуть) размеры (площадь) локальной карты (место битв, осад)?
в модуль_сценес
   5)Как уменьшить/увеличить время битвы между компьютерными отрядами сражающимися на глобальной карте? Существует ли зависимость этого времени от вида сражения (битва в поле, захват города, ограбление деревни/возможно другой алгоритм?/, нападение на лагерь)?

   Заранее благодарен всем за помощь!
 
P.S. К модератору и форумчаном!!! Предлагаю выбрать все решения из текста и занести их в шапку темы на первой странице, как это сделано на  Доработка M&B напильником или тонкая настройка игры [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url])
Если все согласны, готов внести свою лепту - обработать скажем первые 10 страниц из 96 на сегоднешний день.

 

Добавлено: 20 Сентября, 2012, 22:53

6) Есть формула расчёта урона...


Таким образом урон зависит от оружия, доспехов, от skills и соответственно от attributes. А на что влияет при расчёте урона proficiencies (оружейные навыки)? Может кто подскажет формулу, или где поискать?

7)Расчёт расстояния, или просто расстояние полёта стрел, болтов, метательного оружия зашит в движок? Расстояние полёта зависит как-то от массы стрел, болтов, метательного оружия ? Может кто подскажет формулу, и ли где поискать?
точный адрес - Турция.
8)Может кто знает, где находятся в игре данные по используемым в игре мерам измерений и использующим их формулам расчёта - массы, скорости, времени, расстояний?
нигде. а точнее в движке. все остальное на глаз либо делая себе инструменты с выводом данных в дебаге или в фоновой презентации
9) Можно ли сделать так, что бы юниты только одной фракции боялись заходить в воду, а если бы они погрузились с головой то у них бы быстрее раза в 2 отнимались единицы жизни чем у других фракций, до смерти или потери сознания? Возможно ли привязать боязнь воды или какое нибудь другое свойство, к морали юнита, лорда, фракции? Возможно ли сделать скорость потери жизни от погружения в воду с головой разной, для каждой фракции, для каждого юнита? 
можно отталкиваясь от позиции по Z 0 уровень воды. что меньше уже юнит в воде. но пока он в воду не зайдет его оттуда не выгонишь. и то потом могут быть баги с просчетом ИИ своих действий. так и будет тупить с воды на берег и наоборот
10) Возможно ли сделать скорость потери жизни от огня разной,  для каждой фракции, для каждого юнита? 
можно. есть поверки на ID трупс который имеет агент. соответственно можно проверить фракцию трупса


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rollo от 23 Сентября, 2012, 01:05
Подскажите, пожалуйста. Как сделать, что бы арбалеты всех НПС стреляли реже? Играю в мод, посвященный столетней войне, в нем увеличен урон от арбалетов, что реалистично. Однако лучники в сравнении стали никакие. Полагаю, для баланса стоит понизить частоту стрельбы арбалетчиков.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 23 Сентября, 2012, 06:52
Rollo воспользуйся программой item editor
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 23 Сентября, 2012, 14:23
Легионер
Большое спасибо Вам за помощь!
Хотелось бы уточнить некоторые ответы:
Цитировать (выделенное)
...Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?
они и так заморожены. а вот наоборот вряд ли

Я запутанно написал, попробую ещё раз. Армия ГГ или компьютера выходит из боя, и не может сдвинуться с места определённое время (в часах или в частях от суток)  отсчитываемое на глобальной карте, в то время как все остальные объекты на глобальной карте продолжают свободно передвигаться.  Это возможно реализовать?

Цитировать (выделенное)
3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера? в модуль ини вроде что то есть..+ скилл

Так там же только для ГГ настраивается, или я ошибаюсь и на  компьютер  тоже действовать будет? 

Цитировать (выделенное)
...точный адрес - Турция...
...нигде. а точнее в движке. все остальное на глаз либо делая себе инструменты с выводом данных в дебаге или в фоновой презентации

А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?
Цитировать (выделенное)
можно отталкиваясь от позиции по Z 0 уровень воды. что меньше уже юнит в воде. но пока он в воду не зайдет его оттуда не выгонишь. и то потом могут быть баги с просчетом ИИ своих действий. так и будет тупить с воды на берег и наоборот

А так возможно - юниты не боятся заходить, но зайдя быстро теряют HP, потеряв до определённого уровня, начинают драпать со сцены?
Заранее благодарю за помощь!

olovo

Пожалуйста.
Цитировать (выделенное)
У меня при старте ... выскакивает черный экран и ничего не происходит в чем может быть дело, и как исправить?...

Попробуйте подрегулировать настройки видео в игре, может поможет.

Цитировать (выделенное)
Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?

 Непонятен вопрос. Возможно увеличить  количество партий на карте? Точного ответа дать не могу. Могу порекомендовать поискать для правки через модульную систему(МС) в этой теме, а также обучение по МС тут  http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0) и  тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0) ,  а для правки через тестовые файлы тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0) . Как создать еще точки появления бандитов и их отряды
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2483.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2483.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Сентября, 2012, 15:22
Я запутанно написал, попробую ещё раз. Армия ГГ или компьютера выходит из боя, и не может сдвинуться с места определённое время (в часах или в частях от суток)  отсчитываемое на глобальной карте, в то время как все остальные объекты на глобальной карте продолжают свободно передвигаться.  Это возможно реализовать?
Вы бы прежде чем спрашивать в игру что ли поиграли. Когда ГГ деревню грабит там то, что вы пишите, и происходит.

Так там же только для ГГ настраивается, или я ошибаюсь и на  компьютер  тоже действовать будет? 
Для чего-то можно использовать
script_game_check_party_sees_party
для чего-то нужно перескриптовывать ИИ.


Цитировать (выделенное)
А так возможно - юниты не боятся заходить, но зайдя быстро теряют HP, потеряв до определённого уровня, начинают драпать со сцены?
Вам придётся голову сломать, что бы сделать так, чтобы ИИ боялся заходить в воду и пытался её нормально обходить. Но в теории можно.
Так же в теории, хотя это почти так же сложно, чтобы начав драпать, они драпали из воды, а не ещё глубже.
Вы не там видите проблемы. У вас пытливый ум, но нет чувства того, что реально придётся делать, а что есть уже в достатке и возможно лишь придётся чуть подправить. Попробуйте повнимательней посмотреть, что делают другие, поиграть в моды, или хотя бы в саму игры, и что-то всё-таки поделать руками.   

Цитировать (выделенное)
Расчёт расстояния, или просто расстояние полёта стрел, болтов, метательного оружия зашит в движок? Расстояние полёта зависит как-то от массы стрел, болтов, метательного оружия ? Может кто подскажет формулу, и ли где поискать?
От начальной скорости. Учебник по физики 6 класс.

Подскажите, пожалуйста. Как сделать, что бы арбалеты всех НПС стреляли реже? Играю в мод, посвященный столетней войне, в нем увеличен урон от арбалетов, что реалистично. Однако лучники в сравнении стали никакие. Полагаю, для баланса стоит понизить частоту стрельбы арбалетчиков.
У оружия есть параметр скорости. Его нужно банально уменьшить.

 

Добавлено: 23 Сентября, 2012, 15:26

Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?
Нужна точка вохода, формально может быть любой объект из module_parties
spawn_around_party
Дальше можно передвинуть куда угодно.
party_set_position
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Сентября, 2012, 17:23

Цитировать (выделенное)
Я запутанно написал, попробую ещё раз. Армия ГГ или компьютера выходит из боя, и не может сдвинуться с места определённое время (в часах или в частях от суток)  отсчитываемое на глобальной карте, в то время как все остальные объекты на глобальной карте продолжают свободно передвигаться.  Это возможно реализовать?

(rest_for_hours, <rest_period>, [time_speed_multiplier], [remain_attackable]),  - операция вынуждает партию игрока стать на отдых на определенный период времени.
(rest_for_hours_interactive, <rest_period>, [time_speed_multiplier], [remain_attackable]), вынуждает стать на отдых  но с возможностью в любой момент его прервать
<rest_period>- на какой период времени идет остановка


[time_speed_multiplier]- мультипликатор скорости течения времени. можно ускорить или замедлить.
[remain_attackable] -  1 - отряд игрока может быть атакован враждебным отрядом во время ожидания.
                                 0 - отряд игрока не может быть атакован враждебным отрядом во время ожидания.
                                 Причём при значении 0 отряд игрока визуально пропадает с карты.

Цитировать (выделенное)
А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?

Данные чего? дистанция от партии до партии?так от каждой разная...
на остальное вам ответил Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 23 Сентября, 2012, 17:58
Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?

 Непонятен вопрос. Возможно увеличить  количество партий на карте? Точного ответа дать не могу. Могу порекомендовать поискать для правки через модульную систему(МС) в этой теме, а также обучение по МС тут  [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url]) и  тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url]) ,  а для правки через тестовые файлы тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url]) .

 я имел ввиду я создал новый отряд и как мне сделать так что бы он спаунился наравне со стандартными
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 23 Сентября, 2012, 23:54
 я имел ввиду я создал новый отряд и как мне сделать так что бы он спаунился наравне со стандартными
Добавить ему место спауна =/ Это то что из логического в голову пришло, в модуле партиес
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 24 Сентября, 2012, 00:33
Легионер, Rongar большое спасибо за пояснения!
К Легионер, Rongar
Цитировать (выделенное)
А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?
Я спрашивал про расчётные формулы игры (а не учебника физики) по основным характеристикам- масса, скорость, расстояние, время, сила, ловкость, единицы их измерения. Зависит например растояние полёта стрел от массы стрелы (каковы её скорость и время полёта), силы лука (навык), proficiencies, массы снаряжения на юните или разработчики не заморачивались. 
Легионер выше постами ответил (если я правильно его понял), что формулы зашиты разработчиками и недоступны, но можно установить экпериментально. Вот я и спросил про экпериментальные данные.

К Rongar

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 24 Сентября, 2012, 00:58
Мне кажется это решаемо, или я ошибаюсь?
Возможно, но вы уверены, что
Хотел видеть в моде то, что по моему мнению, придаст моду большее сходство с первоисточником и реалистичность мира, от того и отталкивался в вопросах.
поведение взрослого война подобно 3-х месячному котёнку реалистично?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Seth от 24 Сентября, 2012, 23:01
Хотелось бы узнать, как удалить Native'овские города и деревушки не прибегая к визуальному картографу Торгрима, который, увы, отказывается корректно работать. Если у кого-то есть информация о других редакторах глобальной карты пишите, сильно не обижусь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 24 Сентября, 2012, 23:12
как удалить
Что сие значит, не видеть? не использовать? вообще их удалить как класс? Удалить\изменить их внешний вид в сценах? удалить\изменить их вид на карте? удалить названия или заменить?(тогда они не будут как в Нативе)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Grey Wolf от 25 Сентября, 2012, 00:27
Здрасте! С общего сюды прислали, вопросы по ОиМ, если не сложно, ответьте, пожалуйста...

1) Очень понравился мод Enchancment, кажись. На "Сичи" есть русификатор для него, но он кривой - многое (ОЧЕНЬ МНОГОЕ) не переведено... я, как исключительный педант в вопросе перевода, хотел бы и сам заняться переводом данного мода до конца, но совершенно не знаю, где файлы, который надо переводить и как это делать. Это действительно невероятно сложный процесс?

2) Еще играя в оригинал был просто возмущен шпагой, которая может ТОЛЬКО КОЛОТЬ (мне, как человеку фехтующему, это вообще противно). Мод это дело исправил, но лишь слегка - позволил шпаге рубить сверху, но не с боков...

В общем, загорелся переделать всю систему холодного оружия в ОиМ. Говорили, вроде как легко менять оружию характеристики... Не могли бы вы помочь и рассказать, как изменить:

- Цену на оружие (включая изменение на уровне заказного типа оружия)
- Название и описание оружия (урона и т. д.)
- Назначение анимации удару оружием
- Повреждения, вес, скорость, длину

Хочу заняться созданием исторически достоверного мини-мода по фехтованию, так сказать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Сентября, 2012, 00:37
1 - http://rusmnb.ru/index.php?topic=13915.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13915.0)
2 - http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0) не уверен что выйдет зато можно узнать все флаги(их значения)
изменение на уровне заказного типа оружия

Это вам вот с этим http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=185 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=185)  придётся работать, где искать там ищите сами, всё равно изучать придётся (большинство тем по модульки подойдут и для ОиМовской) Ах да, огорчу, модульки для мода у вас всё равно нет(не думаю, что автор её выложил для общего пользования), так что надо создать сначала свой, точно такой же, мод, а потом, уже в нём править и переделывать, или сразу создавать мод такой, как вам хочется
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Seth от 25 Сентября, 2012, 01:05
HunterWolf

Целью удаления, является создание новой глобальной карты, с новыми городами, т.е. удалить их с карты должно быть достаточно, только вот этого у меня пока не получается. Какие же файлы, помимо module_parties, необходимо для этого отредактировать и как, если конечно на это найдется время?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 25 Сентября, 2012, 18:35
А может кто-нибудь подсказать:
А где хранятся текстуры тел?
Как можно изменить стартовый набор?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 25 Сентября, 2012, 19:36
Текстуры находятся в %Папка с игрой%/Textures. Текстура тела называется man_body8.dds.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 25 Сентября, 2012, 20:13
Текстуры находятся в %Папка с игрой%/Textures. Текстура тела называется man_body8.dds.
Там только текстура женская и мужская одного типа. А где например африканские тела?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 25 Сентября, 2012, 20:29
olovo (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21078), одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.

Возник вопрос: возможно ли как-нибудь убрать автоматическое добавление высоты по краям сцены (при рандомизации)? И вообще, возможно ли менять что-либо, что связанно с рандомизацией карт? Или это в движке, и правке не поддается?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Сентября, 2012, 23:19
Валера вопрос то некорректен, а именно сам редактор(генератор) в движке тут ни как, а вот возможность это делать не в движке. Собственно вот поюзай это тут много чего есть, есть и много ссылочек в этой теме где подробно разобран код местности и мнуго мнуго чего что связано с ладшафтом http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html)  вот тут ещё http://mbmodwiki.ollclan.eu/Terrain_code#Terrain_Codes (http://mbmodwiki.ollclan.eu/Terrain_code#Terrain_Codes)  вот тут более удобный и более расширенный генератор http://mbcommands.ollclan.eu/terrain/ (http://mbcommands.ollclan.eu/terrain/)

И почему у тебя выделена полигональность, а именно размер полигона при работе в сцене, это совсем не как не относится к горам которые по краям, это размер одного полигона при генерации
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 26 Сентября, 2012, 07:28
olovo, одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.
В этом вся и загвоздка.  Допустим я меняю африканское лицо на зеленый цвет, а тело остается африканским. Это как минимум глупо выглядит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Сентября, 2012, 12:07
olovo, одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.
В этом вся и загвоздка.  Допустим я меняю африканское лицо на зеленый цвет, а тело остается африканским. Это как минимум глупо выглядит.
В свойствах скина для каждой текстуры указывается цвет тела, явно. Единственное, в чём я не уверен, как вычисляется итоговый цвет тела учитывая, что исходная текстура тела не совсем белая, а в цветах тела вроде бы можно указывать прозрачность накладываемого цвета.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 26 Сентября, 2012, 12:52
В свойствах скина для каждой текстуры указывается цвет тела, явно. Единственное, в чём я не уверен, как вычисляется итоговый цвет тела учитывая, что исходная текстура тела не совсем белая, а в цветах тела вроде бы можно указывать прозрачность накладываемого цвета.
Я не совсем понял, если не сложно можно как нибудь проще объяснить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 26 Сентября, 2012, 13:59
Валера вопрос то некорректен
Я имел ввиду генерацию карт во время игры, не в редакторе. Мне нужно поправить процесс генерации, а не сгенерировать карту без возвышения по краям (если что, можно и вручную их убрать).
И почему у тебя выделена полигональность, а именно размер полигона при работе в сцене, это совсем не как не относится к горам которые по краям, это размер одного полигона при генерации
Тьфу, ввел в заблуждение тот факт, что при увеличении этого параметра, возвышение по краям карты расширяется. Так и знал, что это размер одного полигона.  :)

Я не совсем понял, если не сложно можно как нибудь проще объяснить?
Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Сентября, 2012, 14:02
# 12) List of face textures.

[("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
текстура лица, цвет тела под неё
Или модификатор цвета, что именно, нужно проверять.


Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
Гениальный ответ. А если нужно лицо другого цвета?
 

Добавлено: 26 Сентября, 2012, 14:06

Валера вопрос то некорректен
Я имел ввиду генерацию карт во время игры, не в редакторе. Мне нужно поправить процесс генерации, а не сгенерировать карту без возвышения по краям (если что, можно и вручную их убрать).
Параметры генерации можно задать через WSE. Правила зашиты в движок, поменять нельзя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 26 Сентября, 2012, 14:15
Гениальный ответ. А если нужно лицо другого цвета?
Так разговор был про текстуру тела, не лица же?
PS ну а если серьезно, то я не обратил внимания на предыдущий пост.
 

Добавлено: 26 Сентября, 2012, 14:54

Параметры генерации можно задать через WSE.
Можно конкретнее?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 26 Сентября, 2012, 22:13
Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
самое печальное что как раз и нужно что бы цвет был не стандартный
 

Добавлено: 26 Сентября, 2012, 22:14

# 12) List of face textures.

[("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
текстура лица, цвет тела под неё
Или модификатор цвета, что именно, нужно проверять.
А где это искать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 26 Сентября, 2012, 22:19
olovo (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21078), http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Сентября, 2012, 22:31
module_skins.py
В мануале этого, кстати, нет.

Можно конкретнее?
Берёте WSE, открываете header_operation_addon.py и ищете там команды работы со сценами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 26 Сентября, 2012, 22:40
module_skins.py
Ну я почему то подумал, что первая часть мануала всё равно нужна будет, после того, как сказать module_skins.py :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: olovo от 27 Сентября, 2012, 07:40
Спасибо, большое.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Seth от 28 Сентября, 2012, 22:16
"HunterWolf

Целью удаления, является создание новой глобальной карты, с новыми городами, т.е. удалить их с карты должно быть достаточно, только вот этого у меня пока не получается. Какие же файлы, помимо module_parties, необходимо для этого отредактировать и как?"

Неужели никто не знает?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 29 Сентября, 2012, 00:00
"HunterWolf

Целью удаления, является создание новой глобальной карты, с новыми городами, т.е. удалить их с карты должно быть достаточно, только вот этого у меня пока не получается. Какие же файлы, помимо module_parties, необходимо для этого отредактировать и как?"

Неужели никто не знает?



А зачем их удалять? можно переименовать в том же module_parties и изменить координаты соответственно.есть программка на TW(В этой теме есть ссылка на нее в посте Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), где-то вначале темы по преобразованию ТХТ файла в питоновский module_parties с измененными уже координатами из тхт который сохраняет Торгрим редактор) если лишние убрать то понадобиться редактировать все скрипты связанные с экономикой , править списки диапазонов в модуль_констант и смотреть все файлы на предмет упоминания каких то партий обособленно(напр. "p_town_1").
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Seth от 30 Сентября, 2012, 02:32
Да и именно, всвязи с этой взаимозависимостью, я и задал вопрос, думал есть путь попроще. Увы, Торгрим не робит, поэтому неоткуда брать требуемые координаты. Тем не менее, спасибо за внимание.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 30 Сентября, 2012, 02:35
. Увы, Торгрим не робит, поэтому не откуда брать требуемые координаты.

А вообще при чём тут Торгрим, он с текстовиками работает, нет смыла там вообще ни чего делать кроме самой карты(модели и материалов). Остальное делается в модульной системе. Координаты и поселения уже на готовой карта расставляются. "Как определить координаты на глобальной карте (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9743.0)" почитайте это. Нувот ещё это поможет в модульке работать с поселениями наглядно http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183658.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183658.0.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Октября, 2012, 23:37
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), Вопрос скорее к тебе, столкнулся с проблемой, при переводе текста например на инфо пейджест не отображается половина текста на русском. Сталкивался когда то с таким, просто обрубает текст на полуслове, количество символ врятли при чём, так как обрубает на половине, т.е в англ там запас символов с лихвой, табуляция вся в норме, да и обрубает на половине слова т.е врят ли там какое скрытое форматирование, удалять пробовал именно это слово, шрифт стоит меньше чем англ по размеру. Та же ситуация и окне лордов, список что с право скролится только до половину, т.е скажем от А до Н, дальше всё. Как то можно решить проблему? Кто может сталкивался знает.
Зы. Попробовал убрать пару знаков до того места где обрывается всё равно обрывается на той же букве, убрал 30 знаков стало обрубатся на 2 буквы дальше =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Октября, 2012, 00:45
Русский как оказывается в моде, через переводы или напрямую из модульки туда идёт?
Длина английского текста может быть меньше, так как там кодировка другая, но эти вот 30  и 2 — как-то совсем ни в какие ворота.
Честно не сталкивался. Просто гадаю, что это может быть.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 26 Октября, 2012, 00:50
через переводы
Через файл ленгвдж через перевод
Но дальше больше... Добавил в модульке строк в эту часть инфо пейдж, скомпильнул, в англ варианте не весь текст отобразился процентов 80, а вот в русском вообще умора, текста стало ещё меньше влезать чем влезало. Я вообще как то теряюсь :blink:
 Итог:
При увеличении в лва раза текста исходника, текст в русском отображении ещё больше урезается
При убавлении исходника (строки) до одного слова обрезается там же где и изначально резался.
При сравнении нет скрытой табуляции и символов(проверил несколько раз всем чем можно) форматирование одинаково.
При уменьшении слов до одинаково количества символов, текста становится при отображении больше на 4 буквы, но вот суть то в том что удаляю я 96 слов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 26 Октября, 2012, 09:22
или напрямую из модульки туда идёт?

Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722),  Это возможно?
Если да, то как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Октября, 2012, 23:50
Из текстовиков utf8 совершенно спокойно движком извлекается.
В питоне в первой строке
# -*- coding: utf-8 -*- (у Армаана местами их национальная выставлена, её соответственно надо убрать)
и дальше можно фигачить строковые константы в uft8.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Октября, 2012, 00:48
Блин... хавает, и в игре на русском пишет. Аж не верится :D Сколько мучений снимет
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), большущее Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AtomiX55 от 01 Ноября, 2012, 17:36
А возможно ли добавить фракцию/поселения без использования модульки? И что для этого нужно сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 01 Ноября, 2012, 17:36
AtomiX55 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23492), нет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: sagetarus от 02 Ноября, 2012, 14:49
Возможноли в maut blade убрать все деревья? если да, покажите пожалста пример
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 02 Ноября, 2012, 15:27
sagetarus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27413), конечно можно. Думаю только так никто не делал, ибо глупо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: sagetarus от 03 Ноября, 2012, 15:48
Ну раз можно, приведите пример, если незатруднит. А насчет глупо, это кому как
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 03 Ноября, 2012, 15:53
sagetarus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27413), Пример чего? Сцены без деревьев? Зайдите в сцену пустыни там их нет. Пример как это сделать, тогда переделать все сцены и сделать их без деревьев там много вариантов прочтите http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0) там расказано что как работает и действует и что за что отвечает(я специально посмотрел там есть вся инфа., что вам необходима)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: sagetarus от 04 Ноября, 2012, 19:09
HunterWolf, большое спасибо, попелил леса  :)  фпс немного поднялся
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 27 Ноября, 2012, 22:20
Извиняюсь, искал, но наверное плохо, вопрос, как женского персонажа "поженить" на женском НПС? Есть ли такой мод, или можно что либо подправить для этого?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 27 Ноября, 2012, 22:32
как женского персонажа "поженить" на женском НПС?
Не лесби не гомо модов не существует, это плохо влияет на рождаемость после того как дети наиграются в такие модов
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 28 Ноября, 2012, 11:37
Не лесби не гомо модов не существует, это плохо влияет на рождаемость после того как дети наиграются в такие модов
"Кто о чём, а вшивый всё про баню". facepalm
Во первых, "Лесби" мод существует, дэнс какой то там. Но меня не устраивает глобальная модификация.
Во вторых, Мне всего навсего надо "поженить" гг на какой нибудь дочке, чисто в геймплэйных целях.
И в третьих, сомневаюсь что это так сложно, но мне как не разбирающемуся в программировании и подобных вещах это действительно сложно, иначе не просил бы помощи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 28 Ноября, 2012, 12:41
GreatWarlord (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27758), а не легче просто за мужа начать играть? Ежели Вы собираетесь копаться в модульной системе, не исключено что после ваших копаний надо будет игру начинать с начала.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 28 Ноября, 2012, 12:42
И в третьих, сомневаюсь что это так сложно, но мне как не разбирающемуся в программировании
я очень сильно сомневаюсь что кто то это сделает специально для вас. поскольку это не сложно, но нужно очень многое  проверить и переписать .
а так как вы не разбираетесь - какой смысл объяснять что нужно сделать?


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 28 Ноября, 2012, 12:56
Это было в бетах варбанды. Там можно было женить женского персонажа на женских НПС.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 29 Ноября, 2012, 02:06
И в третьих, сомневаюсь что это так сложно, но мне как не разбирающемуся в программировании

я очень сильно сомневаюсь что кто то это сделает специально для вас. поскольку это не сложно, но нужно очень многое  проверить и переписать .
а так как вы не разбираетесь - какой смысл объяснять что нужно сделать?

Заменить в строке gender = female на male, а после проведённой "свадьбы" поменять обратно, это я думаю любой балбес сможет. Вопрос в другом, где находится эта строка. Думаю раз форум тематический, в частности для "МОДОДЕЛОВ", неужели ни у кого нет идей, или я адресом ошибся? Или в вопросе какой файл за что отвечает все поголовно некомпетентны?
GreatWarlord ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27758[/url]), а не легче просто за мужа начать играть? Ежели Вы собираетесь копаться в модульной системе, не исключено что после ваших копаний надо будет игру начинать с начала.

Если бы я имел желание начать с начала, то возможно бы так и сделал. Но нет, полез на форум, стал задавать глупые вопросы, получать на них соответствующие ответы.

ЗЫ Раз соотечественники такие помощники, то возможно придётся лезть на англоязычные форумы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 29 Ноября, 2012, 02:16
Если бы я имел желание начать с начала, то возможно бы так и сделал. Но нет, полез на форум, стал задавать глупые вопросы, получать на них соответствующие ответы.

После того как Вы сделаете возможным однополые браки, Вам придется начать игру заново, иначе никак. Как бы Вам не ответили, умно или глупо. Просто старые сохранения (до изменений) не будут работать.

А что бы получать умные ответы, Вам для начала надо прочитать минимум эти две темы:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 29 Ноября, 2012, 02:21
Это тебе, блин, не сейвы Mass Effect редактировать.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=9895.msg355823#msg355823 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9895.msg355823#msg355823)







Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 29 Ноября, 2012, 07:36
А что бы получать умные ответы, Вам для начала надо прочитать минимум эти две темы:
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0[/url])

Единственное что полезное из этих тем узнал, это то что надо править экспортированный файл персонажа, но какая в нём строка отвечает за пол так и не понял.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 29 Ноября, 2012, 09:47
GreatWarlord (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27758), Давайте так что бы прекратить это бессмыленную переброску постами. Ну нет тут игровых задротов кто бы стал править сохранёнки. Это бред, можно начать заного и всё.  Если вас не интересует как это сделать в модульнуй системе, предварительно освоив как это делать. Вам явно в другой раздел (но его ещё не выдумали, так как вас таких 0 шишь десятых процента, которые ну не как не хотят потерять сохранёнку и у них вопрос жизни и смерти не потерять перса, небыло ещё на этот форуме тех кто редактирут сохраннёнки)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 16 Декабря, 2012, 01:51
GreatWarlord, Давайте так что бы прекратить это бессмыленную переброску постами
Я в этом деле нифига не понимаю, а вы все молчите как рыбы. И да, мне жаль терять перса, не знаю как это называется. Читы не приемлю, играю на максимально возможных сложностях, уходит на всё это довольно много времени, так что мне действительно не хочется начинать всё с начала. Я же пришел сюда не просто так, профильный форум, где обитают спецы своего дела, обратился за помощью. Так, начнём с начала. Думаю так будет проще, возможно ли просто отредактировать скрипт диалога который и отвечает за всю эту приблуду?
 У меня стоит мод Дипломатия, я "высадил" одного из своих компаньонов, дал ему надел, предлагаю ему жениться, он мне отвечает: "Моя госпожа, есть другие девушки которые покорили моё сердце." Всё, не зависимо male он или female.
Задался этим вопросом, когда в процессе игры не осталось ни одного лорда на котором можно было бы "жениться\выйти замуж".
Суть в этом вопросе, как изменить его диалог на положительный? И пожалуйста, не надо закидывать меня тоннами информации, ссылок, и литературой. Просто, скажите какую программу взять, какой скрипт открыть, какую строчку отредактировать. Ведь что бы намазать масло на хлеб, не нужно учиться на кулинара 4 года?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 16 Декабря, 2012, 01:59
Суть в этом вопросе, как изменить его диалог на положительный? И пожалуйста, не надо закидывать меня тоннами информации, ссылок, и литературой. Просто, скажите какую программу взять, какой скрипт открыть, какую строчку отредактировать. Ведь что бы намазать масло на хлеб, не нужно учиться на кулинара 4 года?
У меня вопрос вам стоит это знать если вы не сможете этим воспользоваться в вашей сохранёнке?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 16 Декабря, 2012, 02:49
У меня вопрос вам стоит это знать если вы не сможете этим воспользоваться в вашей сохранёнке?
Я не понимаю, редактирование скрипта не даст возможность загрузить сэйв? Или изменения проявятся только при начале новой игры? Я когда то писал скрипты для UO инжекта, и мне это всё кажется, извините меня, нелепым.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 16 Декабря, 2012, 03:00
Или изменения проявятся только при начале новой игры?
Вам об этом уже не один человек говорил что почти все изменения в модах для их работы вообще или корректной работы требуют новой игры. С сейвами не кто не работает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GreatWarlord от 16 Декабря, 2012, 03:14
Вам об этом уже не один человек говорил что почти все изменения в модах для их работы вообще или корректной работы требуют новой игры. С сейвами не кто не работает
Стоп, я играл в натив, потом поставил дипломатию, перекинул туда сэйвы и спокойно продолжил играть, при этом я сомневаюсь что изменений в скриптах целого крупного мода и предположительно требуемых изменений 1й строки, настолько могут по разному влиять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Данила59 от 22 Декабря, 2012, 14:37
А неподскажите как прописать команду(в версии 1.011), чтобы можно было составлять патрули из своих войск?(в Lords and Realms есть такая функция в диалоге с любым твоим воином)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 22 Декабря, 2012, 15:35
Данила59 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28178), Принцип тут а дальше уж сам как это в ИГ вставить http://rusmnb.ru/index.php?topic=11290.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11290.0) по месту
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 02 Января, 2013, 10:49
Может кто подсказать какие-нибудь тулзы для генерации/работы с МиБовскими шрифтами?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 02 Января, 2013, 10:53
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3636.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3636.0) Это не подходит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 02 Января, 2013, 11:03
Можно попробовать, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 03 Января, 2013, 14:27
какие изменения можно внести в игру без модульной системы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Волдеронд от 03 Января, 2013, 14:30
slavan1997 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20972), насколько я знаю, с помощью режима редактирования игры (который включается в лаунчере) можно изменять имена действующих персонажей (NPC) и еще что-то... Также с помощью читов можно что-нибудь да изменить.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 03 Января, 2013, 14:58
1.Как изменить количество добровольцев в деревнях
2.Как ускорить создание Зданий в Городах,деревнях и замках.
3.Как уменьшить гарнизон Замков и Городов
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 03 Января, 2013, 16:59
П 1, 2 - http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0)
П. 3 http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0)
... Принём, принём, как понял....
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 03 Января, 2013, 18:20
А можно как то вырубить окно отображения статистики, в конце раунда?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 03 Января, 2013, 19:18
HunterWolf большое спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Волдеронд от 03 Января, 2013, 19:40
Уже несколько дней мучаюсь с созданием глобальной карты. Ничего не получается. Редактировал нарисованную карту в Map Editor - слишком муторно, трудоемко, и ко всему прочему операционка (Windows 7) лагает. В конце концов забросил и решил делать в 3Ds Max'е. И, так как опыта работы с этой программой у меня нет, сдался уже после нескольких часов. В общем, есть ли где-нибудь в свободном доступе карты из других модов или пользовательские наработки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 03 Января, 2013, 19:46
Волдеронд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14551), вам стоит посмотреть радел OSP ресурсов на этом сайте и на форуме taleworlds
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Волдеронд от 03 Января, 2013, 20:29
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), благодарю! Там есть, чем поживиться.  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Января, 2013, 13:26
Подскажите пожалуйста. Как увеличить в отряде количество стеков войск. Вроде, в каких-то модах такое сделано.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Января, 2013, 14:13
Этого нельзя сделать в модах. Это есть в MB enhanced version.

И в WB в бете 1.155

ftp://anonymous:anonymous@208.43.68.152/mb_warband_1155_beta_nonsteam.zip
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Января, 2013, 17:11
Жаль!
Вообще любят разработчики цифру 32. Макс. кол. фракций, стеков и похоже допустимое кол. ДНА у ботов в сцене тоже =32. Дальше повторяется последнее ДНА. Точно не уверен, но где-то около 30 получается. Это когда турнир делал, заметил. Там участников 64 и большая часть боты. Думал, что это связано с количеством стеков. Чтоб на диалоги хватало.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 23 Января, 2013, 18:43
Я лучше ничего не буду говорить на тему магии числе в MB, иначе какую-нибудь гадость скажу. Лучше просто картинку повесить.

(http://img407.ссылки на данный сайт запрещены/img407/2350/beznzvu1b.png)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lhadir от 24 Января, 2013, 18:46
Я очень извиняюсь, давно не заходил на этот форум и давно не играл. Можете напомнить, с помощью какой программы можно было добавить в игру новую экипировку, броню и лошадей? Здесь, вроде, урок был по этой программе, но не могу найти. И в каком текстовом файле надо было прописать добавленную экипировку? В item_kinds1.txt или в каком-то еще файле?
Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 24 Января, 2013, 18:58
Lhadir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13929),
Вам сюда (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0) и сюда (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lhadir от 24 Января, 2013, 19:29
Да, спасибо! Это то что я искал. Только жаль, что скринов там больше не осталось.
А Morgh's это только для работы с python и с текстовыми файлами? Он, вроде, поддерживает только версию 1.143 , а для 1.153 нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 24 Января, 2013, 19:45
А Morgh's это только для работы с python и с текстовыми файлами?
Внимательнее читайте то, что написано во второй ссылке, что я давал выше.
Он, вроде, поддерживает только версию 1.143 , а для 1.153 нет?
Подходит и для более поздних.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 30 Января, 2013, 22:03
Спрошу еще раз, можно ли увеличить урон от удара кулаком, не меняя силу в общем? Или заменить тип урона?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 30 Января, 2013, 23:10
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
1. Можно, и довольно легко.
2. Вероятно можно, но придётся усердно шаманить. Трудов не стоит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 30 Января, 2013, 23:26
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),
Может можно что то замутить с чем то вроде исчезающего предмета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 30 Января, 2013, 23:37
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
Зачем менять тип урона, который влияет только на количество поглощённого урона бронёй, если можно сразу задать нужный урон? И никаких заморочек.
Тригер (точнее условие срабатывания трегена) ti_on_agent_hit отслеживает любое нанесения урона в бою. Достаточно в условиях трегера сделать проверку, что урон нанесён не оружием, а в последствиях задать необходимый урон. Именно этот урон, игнорируя броню, и будет нанесён агенту в итоге.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 31 Января, 2013, 01:26
Если в общем, то я хочу присобачить на перчатку персонажа клинок который будет выдвигаться если спрятать оружие и переключиться на кулак, с целью экономии слота, использования этой возможности и общей оригинальности. С визуальной частью более менее ясно, игра вроде позволяет заменить прямо в бою даже не предмет, а часть предмета, а вот с уроном загвоздка, глушить ножом как то не с руки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 31 Января, 2013, 13:15
С визуальной частью более менее ясно, игра вроде позволяет заменить прямо в бою даже не предмет, а часть предмета
Насколько я знаю возможности заметить часть предмета нет. Можно только прикрепить в скелету какой-то дополнительный предмет, хотя я не уверен, т.к. не разбирался в этом вопросе.
глушить ножом как то не с руки.
Это не проблема. Есть операция agent_deliver_damage_to_agent, в параметрах которой можно опционально указать каким предметом нанести урон. Соответственно можно подставить туда любое колющее оружие и 100% шанса на оглушение уже не будет. Достаточно выполнить эту операцию в момент удара рукой (как отследить момент нанесения удара я писал выше)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 31 Января, 2013, 15:01
Подскажите пожалуйста. Есть ли возможность удалить агента из батальной сцены так, чтоб он в отчёте не считался убитым или раненным? Чтобы просто исчез, как небыло.
Использовал функцию  (agent_fade_out, <agent_id>) и всё равно добавляет, как убитого. На него в партии это не отражается, но  смотрится некоректно.
Может есть возможность обнулять счётчик потерь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 31 Января, 2013, 15:03
remove_agent не работает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 31 Января, 2013, 16:42
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),
Во  первых в МиБ возможно все, возможно скоро будут новые откровения :) Во вторых, не принципиально, если чисто визуально можно просто переодевать перчатки, как в Р13, пара простая, пара с ножом. Хотя какую никакую длину ножу хотелось бы придать, но это опционально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 31 Января, 2013, 17:21
Во  первых в МиБ возможно все
Конечно, конечно :laught:
пара простая, пара с ножом
Ну так за чем же дело стало? Как и где изменить количество и тип урона, я написал, а с моделями вы судя по всему и так уже разобрались. Удачи в реализации.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 31 Января, 2013, 17:28
Подскажите пожалуйста. Есть ли возможность удалить агента из батальной сцены так, чтоб он в отчёте не считался убитым или раненным? Чтобы просто исчез, как небыло.
Использовал функцию  (agent_fade_out, <agent_id>) и всё равно добавляет, как убитого. На него в партии это не отражается, но  смотрится некоректно.
Может есть возможность обнулять счётчик потерь?

Можно пофиксить статистику в отчёте. Она заскриптована.


Во  первых в МиБ возможно все, возможно скоро будут новые откровения :)

Кто-то как-то на форме TW на подобное заметил, что начиная с некоторого момента, человеку следует осознавать, что возможно-то всё, но не всё возможно доступными ему средствами.

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ты планируешь сделать мод, или спрашиваешь из чисто абстрактного любопытства.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 31 Января, 2013, 20:30
Средства иногда обновляются.

Нечто среднее, для мода маловато, попытаюсь типо мини мода, желательно с возможностью впихнуть куда угодно. Ну и разумеется интересно, что вообще можно сделать в данное время.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 01 Февраля, 2013, 00:52
Приветствую! Не подскажете как реализуется карта-радар и все таки как уменьшить скорость движения для всех партий на глоб. карте?
Я читал про это:
И про это:
Но не нашел ни того, ни другого, может быть кто нибудь поможет? И даст четкий ответ как через МС уменьшить скорость движения всех на глоб. карте?
К сожалению, я не програмер, не совсем я понимаю логику скриптов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Февраля, 2013, 11:18
Приветствую! Не подскажете как реализуется карта-радар
Радар через презентации делается.
Вырезается всё ненужное из стандартной тактической карты. А сама презентация делается prsntf_read_only.

ПыСы. Что такое нотепад + и ВинМерге я знаю
ctrl+F? Серьёзно. Если ты искал там, где надо, то не найти script_game_get_party_speed_multiplier было нельзя.
Вместо time_speed_multiplier нужно вроде бы просто time_multiplier.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Джибраил от 01 Февраля, 2013, 12:21
NightHawkreal
 Вы хотите сделать именно из вещи(перчатка) оружие(перчатка со скрытым ножом) дабы не тратить оружейные слоты?
 Если  вы нашли способ замены предмета в бою,то присвойте "перчатке с ножом" свойства ножа,только расположите её в пространстве как оружие и у вас всё получится.
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Февраля, 2013, 15:28
Можно пофиксить статистику в отчёте. Она заскриптована.

Если я не ошибся, в битве грузятся партии "p_collective_friends" и "p_collective_enemy", собранные из партий союзников. =/
Попробовал удалить его перед боем прямо из партии
 (party_remove_members, "p_collective_friends", ":troop_no", 1),
но всё равно спаунится. Или я с партиями напутал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: dezz_spb от 01 Февраля, 2013, 16:32
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722),
Спасибо за подробный и развернутый ответ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 01 Февраля, 2013, 16:55
Можно пофиксить статистику в отчёте. Она заскриптована.

Если я не ошибся, в битве грузятся партии "p_collective_friends" и "p_collective_enemy", собранные из партий союзников. =/
Нет, точно нет. Иначе бы своих не узнали. У агента всегда можно спросить, откуда он родом. И это будет корректная партия.
Те же геральдические доспехи чтобы раздать, кружок над головой правильно раскрасить, т.п..

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 01 Февраля, 2013, 22:09
Джибраил (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635),
Во первых через что эту "перчатку" доставать? А тут невостребованный кулак, во вторых, сейчас задача-минимум - придать кулаку свойства ножа, перчатку с шипом можно просто так выдать и сделать не снимаемой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 08 Февраля, 2013, 11:26
Здравствуйте, господа мододелы. Имеется необходимость (для Натива), чтобы бойцы в начале битвы оставались на месте и удерживали позицию, а не бросались на врага. К сожалению, информации по этому вопросу я не нашел. Видел на форуме правку текстового файла, но у меня в текстовике нет нужных значений, да и вообще, желательно в модульке. Если кто знает, как это подправить, не откажите в помощи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2013, 11:49
consononir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29235),  в module_mission_templates.py
миссия 
  "lead_charge",mtf_battle_mode|mtf_synch_inventory,charge,
    "You lead your men to battle.",

Делаете триггер
команда игрока 0
операции по управлению всей команды игрока
(team_set_order_position, <team_no>, <sub_class>, <position_no>),
(team_give_order, <team_no>, <sub_class>, <order_id>),

Либо элементарное
(agent_set_scripted_destination, <agent_id>, <position_no>, [auto_set_z_to_ground_level]),правда совсем не уверен как потом боты будут реагировать на команды игрока


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 08 Февраля, 2013, 12:15
Легионер, спасибо. Я пытался вставить команды в это местечко, но совсем по другому, видимо неправильно. Работало, но рандомно. Да и поведение солдат было странное. Буду пробовать, но вопрос: триггер сразу после этого
         (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
         (call_script, "script_agent_reassign_team", ":agent_no"),
или сразу вначале?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2013, 13:11
Цитировать (выделенное)
ti_after_mission_start   сработает после старта миссии один раз. агенты присутствуют на сцене

(ti_after_mission_start ,0,0,[],
   [
   (try_for_agents, ":agent_player_team"),
     (get_player_agent_no, ":player"),
    (neq,":player", ":agent_player_team"),
    (agent_get_team, ":team", ":agent_player_team"),
    (eq, ":team", mtef_team_0),
       (agent_get_position, pos0,":player"),
       (init_position, pos1),
(copy_position, pos1, pos0),
        (position_move_y, pos1, 1000),
        (team_set_order_position,":team", 1, pos1), - 1 это дивизион - от 0 до 8. кто в этих дивизионах хз ибо не работал с ними.
        (team_give_order, ":team", 1, mordr_hold),
        (team_set_order_position,":team", 0, pos1),
         (team_give_order, ":team", 0, mordr_hold),
   (try_end),
]),

примерно так. по идее дивизионы 0 и 1 передвинуться на 10 метров вперед от игрока.


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 08 Февраля, 2013, 14:44
Легионер, огромное спасибо, заработало. Правда не сразу, но когда закомментировал строку
(eq, ":team", mtef_team_0),
все запахало. Правда, высыпалось много сообщений, вернее по количеству ботов в отряде, типа оборонять позицию. Интересно, а по стекам такое можно провернуть, или по всем сразу, чтобы в глазах не рябило, когда сыпятся сообщения? Попробую поковырять дальше.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2013, 14:59
странно..
(eq, ":team", mtef_team_0),
это определяет что остановит только команду игрока....
попробуйте так
после
(agent_get_team, ":team", ":agent_player_team"),
добавте
(ge, ":team",0),
(agent_get_team, ":team_player", ":player"),

и вместо
(eq, ":team", mtef_team_0),
эту строку.
(eq, ":team", ":team_player"),

классы см. header_mission_templates.py
grc_infantry = 0
grc_archers  = 1
grc_cavalry  = 2
grc_heroes   = 3
grc_everyone = 9

(agent_get_class , <destination>, <agent_id>),

Добавлено: 08 Февраля, 2013, 15:04

по стекам скорее всего нет. где то читал что присутствует баг по командованию назначенным дивизионом - происходит переформирование вроде к оригинальным..
хз
 

Добавлено: 08 Февраля, 2013, 15:10

на эту тему советую поковырять PBoD
сурс есть на TW
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 08 Февраля, 2013, 15:14
После изменений тоже все работает, еще раз спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Revan от 11 Февраля, 2013, 11:08
Всем привет. Хотелось бы узнать имеется ли возможность, в module_troops, прописать уровни качества модели, те же imodbit_rusty/imodbit_reinforced и т.д, если да то как должна выглядеть запись. Зарание спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 11 Февраля, 2013, 11:37
нет это хардкор
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Февраля, 2013, 18:14
Подскажите пожалуйста.
(party_stack_get_troop_id, ":stack_troop_0",":root_winner_party", 0), - Это единственный способ определения лидера партии?

Просто у меня лорды иногда покидают свой отряд и этот отряд бродит сам, вроде потруля или дезертиров. А как вернуть лорда назад. Если отряд уничтожат, то лорд естественно появляется в замке и набирает новый отряд. А вот как вернут, пока отряд бродит по глобальной карте? Только добавлять слот slot_party_leader?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 20 Февраля, 2013, 19:28
party_add_leader?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Февраля, 2013, 20:10
Игра же не знает, кто был у партии лидером раньше. Только в названии партии сохраняется. Но название вряд ли поможет.  =/
Наверно дополнительно в слоте сохранять придётся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 22 Февраля, 2013, 21:14

Сделал скрипт для дополнительных фракций по запуску трэков по всем ситуациям.
добавил в get_culture_with_faction_for_music новые константы для 2 фракций.
в music_set_situation_with_culture сделал внедрение с вызовом своего скрипта
(try_begin),
        (eq, ":culture",got_mtf_culture_7),
        (music_set_situation, 0),
        (music_set_culture, 0),
(call_script,"script_got_play_music_for_new_factions",got_mtf_culture_7,":situation"),
(else_try),
        (eq, ":culture",got_mtf_culture_8),
        (music_set_situation, 0),
        (music_set_culture, 0),
(call_script,"script_got_play_music_for_new_factions",got_mtf_culture_8,":situation"),
(else_try),  
        (music_set_situation, ":situation"),
        (music_set_culture, ":culture"),
(try_end),
прописал в новом скрипте все возможные  ситуации для двух фракций и ассигнацию рандомную треков по ситуациям в переменную.
в конце скрипта операция
(play_track, ":track", 1),


В городах новых фракций появилась музыка та что надо, по таверне, по городу дневному ночному...
Но вот в чем фигня - Трэк начинает проигрываться и сразу тухнет. смена флагов операции ни к чему не приводит, а использовать операцию
(play_cue_track, <track_id>), не совсем корректно - пока не проиграет до конца не умолкнет при смене ситуации.
 
 Кто нибудь сталкивался с ситуацией что происходит обрывание треков? Может нужна последовательность какая то запустить потом опять перезапустить с другим флагом?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sarow96 от 23 Февраля, 2013, 14:49
Ребята кто может памочь , я хачу зделать шлем используя Wings 3D и когда я экспортирую meshes_face_gen.brf через Open Brf в male_head.obj а патом импортирю его Wings 3D у меня пишет ( no such file or directory ) и нечего , что делать !? =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 23 Февраля, 2013, 15:10
Файл в корень диска положи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sarow96 от 23 Февраля, 2013, 15:51
Как переключиться в режим body selection mode ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Февраля, 2013, 20:09
Sarow96 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29515), предыдущая тема уже не актуальна? все таки она то по вингсу или как?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sarow96 от 23 Февраля, 2013, 23:11
Sarow96 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29515[/url]), предыдущая тема уже не актуальна? все таки она то по вингсу или как?

Какая тема ты о чем , я на форуме первый раз орентироваться сложно зачем умничать( предыдущая тема ) ты лутше советом помаги  facepalm
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 23 Февраля, 2013, 23:23
http://rusmnb.ru/index.php?topic=363.msg675473#new (http://rusmnb.ru/index.php?topic=363.msg675473#new) , никто не умничает ,нечем просто умничать ,да и посоветовать не смогу ,не знаю чем и помочь  =/.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 03 Марта, 2013, 18:54
В битве существует дисбаланс убитых и раненых у ГГ с противниками. Получается, что у ГГ и союзников в основном раненные, а у противника практически все убитые. Это даже, как-то не естественно.
Исправить пока не получается. Может за деление на раненых и убитых отвечает движок?
В МС даже нет функций, присваивающих агенту статус "раненный". И в module_mission_templates сам момент удара не описывается.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 03 Марта, 2013, 19:02
Цитировать (выделенное)
Может за деление на раненых и убитых отвечает движок?
похоже так и есть =/
кроме того на количество раненых действует скил "первая помощь" или как он там называется
теоретически если его отключить (этот скил), то может и количество раненых упадет
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 03 Марта, 2013, 19:55
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Механизм ранения\убийства таков - если урон больше чем у агента осталось HP, то агент 100% погибает, если урон равен HP, то агент ранен.
Настройки игры "урон по ГГ" и "урон по союзникам" снижает получаемый урон кратно величине этой настройки (в 2 или 4 раза), соответственно также кратно возрастает и вероятность, что агент получит ровно столько же урона, сколько HP у него осталось.
Плюс к этому агент получивший смертельный удар имеет шанс выжить благодаря навыку "первая помощь"
В сумме все эти факторы и дают ощущение "дисбаланса".
Чтобы "исправить" это (хотя ума не приложу зачем) достаточно просто выставить другие настройки сложности.
И в module_mission_templates сам момент удара не описывается.

В нативе нет, но при желании это можно сделать с помощью триггера с условием ti_on_agent_hit. При его срабатывании отслеживаются агент нанёсший урон, агент получивший урон, оружие, которым был нанесён урон и собственно количество урона. В результате тригера можно вручную задать новый урон. Так что скорректировать вероятность нокаута или смерти в конкретной ситуации и при конкретных условиях более чем реально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 03 Марта, 2013, 21:08
Спасибо, uhanich. Попробую скорректировать.
У меня пленные увеличивают доход от локаций в которых они сидят. Поэтому, раненые нужны в разумном колличестве. Кроме того, с таким дисбалансом, слишком легко захватывать города и замки. После неудачного штурма у ГГ раненные выздоровят, а у защитников убитые нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Данила59 от 05 Марта, 2013, 18:19
А как можно добавить функцию, чтобы можно было говорить со старостами в деревнях?(версия 1.011)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 05 Марта, 2013, 20:31
В двух словах не скажешь. Здесь почитай.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2949.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2949.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Strannuck от 08 Марта, 2013, 01:42
Всем доброго вечера.
Как в варбанде изменить загрузочную картинку(Там где сарранид с со свадом дерутся)и(где родоки строем стоят). Где эту картинку найти, как она называется и при помощи какой программы открывать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 08 Марта, 2013, 01:49
Папка игры - папка Textures -  а как просмотреть можно найти  с помощь заполнения строки поискивика вот этим текстом: " как посмотреть dds  файл или чем открыть dds файл и т.д" Редактировать эти файлы можно с помощью программ которые поддерживают редактирования этого формата ( тут кое что есть http://wiki.tesnexus.com/index.php/DDS_texture_tools (http://wiki.tesnexus.com/index.php/DDS_texture_tools)) Что бы заменить исходное на новое просто заменить одно на другое оставив старое назвнаие
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Strannuck от 08 Марта, 2013, 11:31
Спасибо Hunter Wolf.
Тут еще две непонятки:
1. Я внес огнестрел, поставил Abundance=100, поставил Merchandise и в модульном текстовике поставил Firearms= 1. В итоге солдатики которым дал это оружие пользуются на ура, а также неписи, при том оружие иногда падает с врагов(трофей) все вроде красиво, НО! Дело в том, что оно не продается в магазине и я не могу их нигде купить! Я так понял, что это нужно в каком то текстовом документе прописать, вопрос в каком?
2. Я внес музыку в формате mp3 в папку Music, переименовал по образу и подобию нативской, но расширение оставил Mp3... запуск: не играет! Ладно переименовал в ogg, тоже не играет!
Вопрос такой: зависит ли расширение mp3 или ogg? а также самое главное --- где в модульном тексте(Module с шестеренкой) прописана команда - играть музыку? ---  дело в том, что  я пробовал по(найти и далее) найти строку Music, но ноль! Эта команда точно там, но как она называется?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 08 Марта, 2013, 11:39
я не могу их нигде купить!

http://rusmnb.ru/index.php?topic=12139.msg679448#new (http://rusmnb.ru/index.php?topic=12139.msg679448#new)
Если заменить файл оставив старое название то он должен проигрываться, расширение лучше использовать такое же. В том файле с шестеренкой ни чего такого нет, проигрывать музыку или нет задано в файле rgl-config  который находится там же где и сохранёнки и фалы экспорта персов обычны это мои документы папка с названием игры. Но этот параметр можно просто включить в настройках в самой игре
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Strannuck от 08 Марта, 2013, 12:00
спс, по поводу оружия понял :)
Ладно проверю может, что то не так сделал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 09 Марта, 2013, 22:42
Доброго времени суток, всадники!
Скажите пожалуйста, можно ли (и как) изменить лица лордам и NPC?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 09 Марта, 2013, 22:47
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2046.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2046.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Petroleber от 11 Марта, 2013, 21:33
вопрос: кодировка UTF-8 не разбирает и не отображает украинских букв "і", "є", "ї" ... которая кодировка может разобрать эти буквы? заранее спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 11 Марта, 2013, 21:39
ANSI должна
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Petroleber от 11 Марта, 2013, 21:45
спасибо ... попробую
 

Добавлено: 11 Марта, 2013, 22:08

только что попытался использовать ANSI, юникод и юникод big endian... ни одна из этих кодировок не может разобрать даже общих кириллических букв
вопросы: можно добавить в список блокнота другие кодировки? если да, то какие? возможно украинификатор можно делать в другой текстовой программе? если да, то в какой?
буду благодарен за ответ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 22 Марта, 2013, 19:58
Не могу найти скрипт (или место) из которого спаунятся компаньоны для сцены диалога. Диадог со встречными партиями понятен.  А вот со своей... :blink:
Там обращаешся через меню отряда. Поэтому, возможно в движок всё упрятано?  =/
Или есть доступ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: uhanich от 22 Марта, 2013, 21:41
Зашито в движок.
Единственный возможный вариант был - script_setup_troop_meeting, но к сожалению движок к нему не обращается при старте диалога с сопартийцами (проверял), хотя судя по всему там используется в точности тот же самый алгоритм.
Вообще практически всё, что связано с окном отряда редактированию не поддаётся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Марта, 2013, 07:39
uhanich, спасибо за ответ.
Жаль конечно, что так. Буду пробовать по другому.

setup_troop_meeting - работает со другими отрядами. В определённых случаях.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fermanid от 25 Марта, 2013, 16:56
Здравствуйте ребята, я в модостроении полный ноль, но хочу задать один вопрос, и очень надеюсь получить на него ответ. Почему до сих пор никто не создал мод в котором можно было жить, я имею ввиду RPG Life то есть ролевая игра. У тебя есть персонаж и ты им можешь устроится к примеру на какую то работу, зарабатывать деньги, купить себе жилье, естественно с учетом того времени, к примеру одна сторона стражники, другая обычные крестьяне и каждый выполняет свою работу. Ведь это довольно интересно. Реально ли такое сделать ? и почему же до сих пор такого нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Марта, 2013, 18:43
Реально, нет такого потому что ни кто ещё не сделал, наверно все что делают другое , а делать чего то другое и это нельзя одновременно. Вот вы решили сделать- так делайте, потратьте полгодика на плотное изучение вопроса, и начинайте, может год может два, вам надо отказаться от игр от прогулок, от семьи и прочего, и сидеть и делать каждую свободную минуту. Видите же не чего не возможного, почти каждый гаразд на это пойти...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: PAVVVEL от 10 Мая, 2013, 06:40
Подскажите ,пожалуста, где в модульной описано на какой паунт попадет герой после выхода из помещения, а то почему-то в городах паунты действуют нормально, а в замках игрок при выходе из зала попадает всегда на 1(первый) паунт а должен по идее на 2(второй) как это исправить, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 10 Мая, 2013, 06:59
Телепорт не в модульной, а в самой сцене прописывается.
Читай здесь:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Клепа98 от 27 Мая, 2013, 16:11
Не знаю задавали  такой вопрос или нет, я задам.
Как затащить мини мод в игру, ну скажем в good mod 2 добавить мини мод Flora? За ответы спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 27 Мая, 2013, 16:17
 Не знаю переспрашивали Вас или нет, но я переспрошу. Что такое мини мод Flora
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Клепа98 от 27 Мая, 2013, 21:47
Ты видел какая природа в к примеру в the hord lands 2? Все с помощью этого мини мода. Этот вопрос относился и к другим мини модам как costum comander ,diplomaty.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 27 Мая, 2013, 22:19
Этот вопрос относился и к другим мини модам как costum comander ,diplomaty.
Если бы относился бы к ним то, вопроса не было бы. На счёт них нет именно в мод "Гуд мод" Вы не можете их вставить. Такие моды как дипломатия и кастом командор можно встроить в моды для которых у Вас есть модульная система этих модов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Клепа98 от 28 Мая, 2013, 09:07
Понятно, так есть на всадниках уроки по добавлению таких модов в модульку?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Мая, 2013, 09:12
Нет именно таких модов именно в такие модульки именно так именно с вашими знаниями нет, и быть не может
Есть вот это: http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0, (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0,) но вам как крутому мододелу врят ли там будет что полезно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Keisser от 16 Июня, 2013, 10:46
А вот у меня такие вопросы:
1. Как изменить начальный инвентарь инрока? Я в Morgh`s Editor убрал всё - а мне всё равно какая-то фигня выдаётся. Как изменить  то, что выдаётся при выборе своей истории?
2. Как изменить экипировку игрока в мультиплеере? В своём моде я просто убрал все предметы и делал новые с нуля, теперь там около 150, однако в меню покупки экипировки нет ничего.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 16 Июня, 2013, 11:03
А вот у меня такие вопросы:
1. Как изменить начальный инвентарь инрока? Я в Morgh`s Editor убрал всё - а мне всё равно какая-то фигня выдаётся.
2. Как изменить экипировку игрока в мультиплеере? В своём моде я просто убрал все предметы и делал новые с нуля, теперь там около 150, однако в меню покупки экипировки нет ничего.
Всё это в изменяется в модульной системе в файле module_scripts
Как изменить  то, что выдаётся при выборе своей истории?
А это в тут module_game_menus
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гидеон от 23 Июня, 2013, 21:59
А как убрать генерацию персонажа вообще, т.е. нажимаем "Начать новую игру" и игрок спавнится в заранее заданом месте(не в городе), с задаными статами и инвентарем? Кажется, был мод в котором так уже сделано.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Микелетто от 23 Июня, 2013, 22:16
Подскажите кто знает как уменьшить гарнизоны в городах и замках?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 24 Июня, 2013, 00:21
Возник еще один вопрос - можно ли ограничить "нюх" ботов в мульте, чтобы они не чуяли противника через всю карту? Желательно - некой зоной, чтобы в атаку их все таки можно было бросить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 28 Июня, 2013, 20:37
А как убрать генерацию персонажа вообще, т.е. нажимаем "Начать новую игру" и игрок спавнится в заранее заданом месте(не в городе), с задаными статами и инвентарем? Кажется, был мод в котором так уже сделано.
Смотри модульку от M&B WFaS v.1.143; там реализовано.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Nikitax3mo от 01 Июля, 2013, 10:31
Всем привет!Можно ли модели взять total war и перевести в mount blade?Если да то как?Я собираюсь модели взять с ETW.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 01 Июля, 2013, 11:57
Можно:
 Достать их Тотала конвертировав в obj текстуры так же надо вытащить. Потом в 3D  редакторе подогнать их под нужды Моунта разрезать по шее рукам и ногам, далее надо их пере развернуть на новые развёртки более адекватные для Моунта а не по 20 юнитов на один лист как в Тотале. Потом назначить материалы  для модели из старых текстур и перепечь текстуры на новые развёртки, далее надо привязать модели к новому скелету, и всё теперь можем вставлять в Моунт
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 12 Июля, 2013, 12:31
А можно ли сделать так, чтобы играть без глобальной карты, как например в "Обливион"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Июля, 2013, 12:33
можно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 12 Июля, 2013, 12:39
как? Если можеш, распиши более подробно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 12 Июля, 2013, 12:43
как? Если можеш, распиши более подробно

С помощью модульки + WSE. ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 12 Июля, 2013, 12:47

работа с гейм меню и мишинс_темплс. старт в родном то в сцене, затем спаун в комнате в таверне(разбери код в гейм меню)...в общем по аналогии.
в мишионс в конце миссий выбрасывать в меню(там можно и презентацию сделать) из которого уже либо в другую часть города , либо в другую сцену. можно даже делать чтобы окно мнею не выскакивало, а сразу в сцену.(разобрать код тренировочного лагеря)
очень много работы с сценами будет. можно и города на части разделить и тд. а сама работа с тем чтобы не выкидывало на глобалку пустяшная.

А еще подробней -
как? Если можеш, распиши более подробно

С помощью модульки + WSE. ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 12 Июля, 2013, 12:52
Впринципи понятно, не кто не подскажет как пользоваться "TweakMB"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 12 Июля, 2013, 16:20
А типа инструкции той что на форуме мало? http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0) больше ни кто не чем не поможет, а хотя могу малость помочь есть вот такая штука ABBYY Screenshot Reader
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: slavan1997 от 12 Июля, 2013, 16:45
А типа инструкции той что на форуме мало? [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0[/url]) больше ни кто не чем не поможет, а хотя могу малость помочь есть вот такая штука ABBYY Screenshot Reader

Спасибо огромное
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fabian от 12 Июля, 2013, 19:51
Добрый день.
Можно ли как-нибудь изменить или дополнить код. Чтобы нечисть которая собирается в собственные отряды, была подвластна игроку.
А то, они постоянно,  мешают и постоянно нападают.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fabian от 16 Июля, 2013, 10:59
Добрый день.
Скажите, как можно усовершенствовать свое героя (а именно, в каком файле, прописать настройки - получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 16 Июля, 2013, 19:21
Добрый день.
Скажите, как можно усовершенствовать свое героя (а именно, в каком файле, прописать настройки - получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
Только в модульной системе и то после танцев, даже не с бубном, а с барабаном.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fabian от 17 Июля, 2013, 16:11
Добрый день.
Скажите, как можно усовершенствовать свое героя (а именно, в каком файле, прописать настройки - получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
Только в модульной системе и то после танцев, даже не с бубном, а с барабаном.


Значит, если правильно понял.
Прописываем такой код:
player_xp_multiplier   = x;
hero_xp_multiplier     = x;
regulars_xp_multiplier = x;
В итоге прописываю около х = 5000.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 17 Июля, 2013, 19:59
Куда прописываем?
в модуль ини всего лишь множитель общей формулы получения экспы. Сама формула в движке. до нее не дотянуться. множитель можно покрутить, но эффект будет всего лишь больше или меньше экспы на получении
Цитировать (выделенное)
получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
на это никак не повлияет. особенно про получение больше вещей , хотя тут не пому , об чем речь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fabian от 19 Июля, 2013, 15:33
Куда прописываем?
в модуль ини всего лишь множитель общей формулы получения экспы. Сама формула в движке. до нее не дотянуться. множитель можно покрутить, но эффект будет всего лишь больше или меньше экспы на получении
Цитировать (выделенное)
получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
на это никак не повлияет. особенно про получение больше вещей , хотя тут не пому , об чем речь
Вот что нужно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: lekseus от 23 Июля, 2013, 06:42
Камрады, подскажите в чем дело: делаю альфу по этому пособию Альфа канал в фотошоп и 3ds max (http://www.youtube.com/watch?v=Hqu84DpE2V0#ws)
но когда вырезаю - ничего не вырезается, то есть остается черное поле без изменений в альфа канале.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Июля, 2013, 08:26
Здесь уж как-то сложновато всё. Я в Paint.NET прозрачность делаю и нормально получается.

1. Грузишь картинку (лучше сразу готовую текстуру).
2. Выделяешь область, которую надо сделать прозрачной. "Волшебной палочкой" или другими инструментами.
3. В инструментах выбираешь "Градиент". Вверхнем меню появляется иконка "Цвет".
4. Заменяешь "Цвет" на "Прозрачность" и щёлкаешь выделенную область.
5. Область заливается прозрачностью. Подтверждаешь Enter.
6. Сохраняешь, как dds. Установив DXT5(интерполированная альфа).

P.S - В Опене альфа не отображается.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 24 Июля, 2013, 09:28
P.S - В Опене альфа не отображается.
Инфа у тебя устарела
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: castiel от 24 Июля, 2013, 23:17
Всем доброго времени суток! Вопрос. (Если уже где то писалось, прошу простить :) ) , Мене цикаве как изменить через редактирования файлов игры деякi параметры, через то що я не знаю де и как ето правильно сделать:

1 отредактировать получения отношений з поселением - при выполнений троих заданий у поселения(причина надоило много ждать)???

2 отредактировать получения отношений з поселением - при виполнения четвертого задания у поселения - яке в ето время напали на поселения(причина надоило много ждать)???

3  отредактировать получения отношений з замком - коли угощает у таверне всех, также как и увеличить цену вместо 1000 допустим 10000???

4 отредактировать получения отношений(то есть у леди за деньги получить норм отношения, вместо 3 поставить 9, и изменить вместо 3000 на 9000 где то)???

подскажите пожалуйста, якщо шось неясно то я допишу поточнее...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 24 Июля, 2013, 23:33
я допишу поточнее...

Не надо, я это еле осилил)) Вот это вам нужно http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 27 Июля, 2013, 09:24
3. В инструментах выбираешь "Градиент". Вверхнем меню появляется иконка "Цвет".
4. Заменяешь "Цвет" на "Прозрачность" и щёлкаешь выделенную область.
5. Область заливается прозрачностью. Подтверждаешь Enter.
Можно также юзать плагин Transparency к Paint.NET
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Морской Пират от 01 Августа, 2013, 12:57
Народ, помогите  :embarrassed: Все сделал. В городе(замок, где лорд) все работает, в таверне тоже, на арене все пучком:) но нету тюремщика, и стража замка, и плюс ко всему по городу в разных местах стоят клоны ГГ. Что сделать чтобы все это заработало правильно? :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сестра Меча от 01 Августа, 2013, 13:21
Помогите плиз!
Недавно решил опробовать себя в роли моддера. Базовые знания, хоть и самые базовые все-таки есть. Ну, значит, начинаю гуглить статьи про создание модов. К моему сожалению, за 20 минут поиска я смог найти лишь две статьи, одна из которых была копипастой другой. И там говорилось про создание модов, но только не для варбанда, а также с устаревшей версией питона и модулькой. Даже синтаксис в items_kinds1 был другой. Я постарался интуитивно, опираясь на скрипты, которые написаны в документе и скрипты, которые написаны в статье, превратить тренировочный меч в булаву.

Ничего не получилось. Зря только время потерял. Теперь же прошу у вас помощи: дайте плиз ссылку на статью по созданию модов для warband'a!
Буду сердечно благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 01 Августа, 2013, 14:25
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)

http://rusmnb.ru/index.php?board=10.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=10.0)
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Морской Пират от 03 Августа, 2013, 07:56
Люди, а возможно ли сделать в городе две таверны, разные между собой? если да, то как? :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 03 Августа, 2013, 08:57
Люди, а возможно ли сделать в городе две таверны, разные между собой? если да, то как? :-\
Легко!
Сцены надо новые для новых таверн сделать. Прописать новые таверны в новые слоты городов для вторых таверн. Прописать меню входа к ним.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Морской Пират от 03 Августа, 2013, 09:42
Сцены надо новые для новых таверн сделать. Прописать новые таверны в новые слоты городов для вторых таверн. Прописать меню входа к ним.
а можно поподробней как и что прописать? :embarrassed: можно ЛС
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kozzztya от 04 Августа, 2013, 21:10
Ребята, где можно взять скрипт автолута для напарников? Как в Пендоре и 1257? По форуму поискал не нашел.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 04 Августа, 2013, 21:29
В кастом командер вроде он
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kozzztya от 05 Августа, 2013, 01:08
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), да и в этом моде есть такая функция, значит где-то должен лежать отдельно скрипт. Выдирать из мода или самому писать автолут не хотелось бы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 05 Августа, 2013, 01:52
Выдирать из мода
Ну через нехочу, тем боле что автор то не против, модулька этого мода с первого дня в общем доступе, так что он не обидется
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 05 Августа, 2013, 06:52
HunterWolf ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773[/url]), да и в этом моде есть такая функция, значит где-то должен лежать отдельно скрипт. Выдирать из мода или самому писать автолут не хотелось бы.

Я думаю, что тебе просто нужно использовать функцию
(change_screen_loot, <troop_id>),
Она открывает доступ к луту конкретного трупса.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 05 Августа, 2013, 08:58
Ну так же не только это, а там различные настройки, которых куча, те же презентации
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 05 Августа, 2013, 13:11
Если я не путаю, в 1257 добавлено меню. Думаю, что в нём по пунктам всё и прописано, а не в скриптах.

Проще всего, декомпилировать мод с помощью WMD и глянуть, как там что.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 05 Августа, 2013, 13:20
Проще всего взять модульку Кастом командера последнего или пре батл ордера там вроде то же есть или модульку Натив компилишн и взять готовое и не чего не декомпилировать, а можно взять модульку Брутевальды в ней то же есть
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kozzztya от 05 Августа, 2013, 18:50
Нашел этот скрипт на нексусе. Участки кода с автолутом были выделены комментариями, так что почти без проблем внедрил скрипт в Брутенвальду. Там я нигде не видел автоодевания напарников как в Пендоре.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сестра Меча от 06 Августа, 2013, 12:30
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url])

[url]http://rusmnb.ru/index.php?board=10.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?board=10.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0[/url])

Для Warband'а не нашел!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 06 Августа, 2013, 14:51
Если не нашли там для Варбанда, то тут варианта 2: 1) Вы искали но не читали(обычно то что написано в ссылках читают)
2) Вы всё же прочитали и поняли что в этих статьях и темах про Варбанд не чего нет - то моддинг это занятие не для вас, найдите увлечении полегче
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 06 Августа, 2013, 15:25
Для Warband'а не нашел!
"К сожалению, я могу только сожалеть". ©
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Морской Пират от 06 Августа, 2013, 22:20
А можно ли реализовать такие приколы?
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?

Если да, то что надо для этого сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: artyr253 от 10 Августа, 2013, 14:27
Всем привет. Уже изучил сценоделие (все понятно), изучил моделирование в вингсе 3d у меня есть пара вопросов наверно не в тему но все же . 1)модель головы в игре я нашел,но не могу найти остальные части тел такие как ноги,руки,и тело.( ответ на вопрос конечно мог бы и сам найти но осматривать каждую модель не охота) 2)Я слышал про какие то правила в моделирование вещей например то что всегда  нужен новый материал для модели . а также все модели надо подгонять под человека (с броней конечно просто но как с оружием ? Я знаю что в модульке есть параметр длина . влияет ли она длину оружия и это просто так и оружие подгонять под человека не надо? А просто выставить нужную длину и оно само удлинится. вообщем не могли бы расказать про все правила моделирования и нюансы  .) 3)  у меня плоховато с текстурированием  часто видны полосы ( не знаю как объяснить вообщем идет текстура и тут раз этаже текстура только между двумя текстурами полоса.) 4) не могли бы вы объяснить как сохранять модели ведь я слышал то что модель отдельный файл а текстура отделена . и как модель с текстурой перевести через эдитор и дать этой модели новое название чтоб использовать это название в модульке.  Надеюсь  вы поняли .
 

Добавлено: 10 Августа, 2013, 15:53

Вот еще.как делить предметы на определенные вещи например декорация,оружие,броня И так далее . И еще как сделать картинку предмета для предмета точнее иконку или она сама появлятся?
 

Добавлено: 10 Августа, 2013, 15:59

А можно ли реализовать такие приколы?
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?

Если да, то что надо для этого сделать?
Все это в модульке делается на счет 2,3 не уверен а первый в Русь 13век есть можешь их скрипты стырить .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 10 Августа, 2013, 18:25
1. Остальные части тела храняться в body_meshes.brf.
2. То, что привязано к скелету (одежда, обувь), вроде бы можно не подгонять. А остальное (шлемы, оружие, перчатки), какого размера сделаешь, такие в игре и будут.
3.Модели собраны в брф-файлах. А текстуры это dds-файлы. У модели может быть не одна текстура. Поэтому, сперва текстуры прписываются в "материал" (также в брф-файле.), а уже потом, материал присваивается модели. Чтобы открыть брф-файл и посмотреть, как он устроен, есть програмка OPENBRF. Её можно здесь же скачать. У модели делается раскрой и на него ложится текстура. Вероятно, у тебя несовпадение с раскроем, вот и полосы поэтому.
4. Здесь можно почитать для общего представления:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0)

5. Вещи прописывают в module_items, а декорации для сцен в module_scene_props. Это в модульной системе. Кроме того вещам присваивают флаги, определяющие что это за вещь и даже её анимацию. Флагов много. Удобнее их смотреть в Item Editor-е. Добавля новую вещь, обычно копируют подобную module_items, чтобы не париться с флагами, а потом редактируют название и параметры.
Картинки предметов не делают. Они в игре появляются сами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: artyr253 от 10 Августа, 2013, 20:33
в модульной системе можно прописать длину оружия. влияет ли эта длина на саму модель или это просто радиус поражения?
 

Добавлено: 10 Августа, 2013, 20:41

у тебя несовпадение с раскроем
могли бы обьяснить как делать раскройку . видел несколько уроков и везде по разному . в первых они ее раскрашивают в разные цвета и их по отдельности текстурят. во вторых делают какуюто полосу которая делит модель по полам  и разварачивают ее .  а втретих и вовсе отрезают половину модели ее текстурят и снова соединяют .   сразу говорю работаю на Wings3d .
 

Добавлено: 10 Августа, 2013, 20:48

есть ли какая не будь кнопочка чтобы автоматически уменьшить количество полигонов и качество текстуры . ибо в игре везде 3 варианта модели для одной вещи скорей всего это дальность чем дальше тем хуже модель с текстурой.
 

Добавлено: 10 Августа, 2013, 20:49

и еще где в опен брф  папка с текстурами?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 10 Августа, 2013, 20:49
А можно ли реализовать такие приколы?
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?

Если да, то что надо для этого сделать?
1) Можно. В Русь 13 век сделали.
2) В Tutorial как-то сделано. Значит можно.
3) Можно. Прописываете эти предметы как оружие. И делаете как в п.2.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 11 Августа, 2013, 15:09
1.Длинна оружия это только радиус поражения.
2. Я с  Wings3d не работаю. Вот эдесь почитай:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=363.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=363.0)
3 варианта модели для одной вещи скорей всего это дальность чем дальше тем хуже модель с текстурой.

3.Правильно, это Lod-ы. Они снижают нагрузку на комп. Их делать не обязательно, если модель редко используется в сценах.
Чтобы создать лоды, в ОПЕНЕ выдели модель и нажми ПКМ. В появившимся меню выбери Compute LODs. Появятся 4 лода этой модели. Можно оставить 2 или 3 первых.
4. Папка с текстурами в игре, но текстуры также прописываются в брф-файле.
Здесь хорошо показано, как прописывают "материал" и "текстуру" для модели флага:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11372.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11372.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: artyr253 от 11 Августа, 2013, 19:41
спс помогли . вот еще вопрос если делать броню человека открытую (как у гладиаторов где одна рука бронирована а остальное тело без брони) . надо ли сохранять модель вместе с телом или тело само появится?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 11 Августа, 2013, 20:15
artyr253 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27834), с телом делать. Но без кистей рук и голеней.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 11 Августа, 2013, 20:15
Надо ту часть делать как броню только видом как тело. Правило в броне: если есть доспех - нет тела, от сюда вывод - что бы было тело видно его надо сделать в виде брони
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: artyr253 от 11 Августа, 2013, 20:35
вообщем понятно . а еще вопрос wings 3d прога не очень?  везде на конкурсах используют другие программы. на первый взгляд они лучше и проще. может на другие переходить? 
 

Добавлено: 11 Августа, 2013, 20:48

Coat 3d вроде хорошая программа но можно ли вставлять эти модели в игру? там же оч много полигонов ( смотря на картинки из конкурсов ) .

 

Добавлено: 12 Августа, 2013, 10:47

люди еще вопрос . если сделать модель и прописать ее как иконку то та часть модели которая ниже сетки будет на глобальной карте в земле?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Августа, 2013, 19:22
wings 3d прога не очень?
чего же ,да же очень ,если кубики и бублики моделить

может на другие переходить? 
  I  I  I
 \/ \/ \/
они лучше и проще


Coat 3d вроде хорошая программа но можно ли вставлять эти модели в игру? там же оч много полигонов
нет нельзя вставлять в игру ,потому что :
там же оч много полигонов


( смотря на картинки из конкурсов )
если смотреть дальше ,то внезапно неоткуда появляются игровые низко полигональные модели .

В общем лепишь/скульптишь в коате или зебре ,затем ретоположишь в них или отдельных прогах таких как топоган .Запекаешь хайку в лоу  ну и т.д по мелочам .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 14 Августа, 2013, 10:05
У меня вот такая проблема, я делаю мод на основе Огнём и Мечом и у меня проблемы с огнестрелами. Я добавил в игру винтовку и когда переключаюсь на приклад, винтовка оказывается за спиной, а в правом нижнем углу, в место иконки этой винтовки появляется круглый щит.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сестра Меча от 15 Августа, 2013, 12:51
Почему в моде нельзя создать функцию залезания в папку сохраненки и изменения в ней конкретных вещей. Ну как-бы например, на пустом месте создать город?

И ещё: как перенести тот же мушкет из мода в мод? Характеристики я создать - то могу, но только проблема заключается в том, где найти именно те текстуры, которые нужны?

p.s. Делаю мини-мод на ребаланс всех вещей и хочу добавить свои+из модов. Но для этого нужны текстуры. Делать самому неохота, а вот чужие вещички я - бы подобрал)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 16 Августа, 2013, 21:36
Делать самому неохота, а вот чужие вещички я - бы подобрал)
Ты эт "аккуратно" собирай.  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 18 Августа, 2013, 04:01
У меня такой вопрос. Вот в моде The Last Days of the Third Age (по властелину колец) через несколько дней после начала игры в любом случае начинается война. А можно сделать так, чтобы в определённое время, определённая армия шла осаждать определённый замок, и вообще как-нибудь запрограммировать передвижения по карте, чтобы в определённое время армии находились в запланированном месте (извините за повторение слова "определённый"). Ну вот пример на основе Good Mod: королевство Норд и королевство Вегир заключили договор о совместной обороне и наступают на королевство Свад. Так вот Ярл Герт и Боярин Нальдера идут осаждать Суно, не Правен или Дирим, и не Ярл турия и Боярин Влан, а именно Ярл Герт и Боярин Нальдера осаждают Суно. Если так можно сделать, объясните как.
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Морской Пират от 19 Августа, 2013, 10:33
Помогите. Я создал кузнеца
Troops (скопировав его из мастера арены)
Constants (прописал его точку входа в центр города)
Кузнец появился, но у него диалог гильдмастера.
Все попытки сделать диалог ему заканчиваются ничем  :cry:
Может пример расписать:
Кузнец- "я занят, потом"
Герой- "понял"

П.С. С НПС в таверне получилось, а с этим нет, почему-то :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Августа, 2013, 15:14
Попробуй так:
Найди в module_dialogs этот диалог гильдмейстера, который у тебя появляется и перед ним (или ещё раньше) пропиши свой с условием в первых кв. скобках (eq, "$g_talk_troop", "trp_кузнец"),  .
Естественно, вместо "кузнец" должен стоять идентификатор твоего кузнеца из module_troops.
Например:
[anyone,"start", [(eq, "$g_talk_troop", "trp_кузнец"), ], "Bla bla bla!", "kuznec1",[]],
А дальше пойдут вопросы игрока:
[anyone|plyr,"kuznec1", [], "Vopros 1", "kuznec2",[]],
[anyone|plyr,"kuznec1", [], "Vopros 1", "kuznec3",[]],
и т.д. В конце надо сделать выход из диалога:
[anyone|plyr,"kuznec1", [], "Vopros 1", "close_window",[]],
А дальше будут ответы кузнеца - "kuznec2" и "kuznec3":
[anyone,"kuznec2",[], "Otvet 1", "kuznec1",[]],
[anyone,"kuznec3",[], "Otvet 2", "kuznec1",[]],
Ну, и т.д., и т.п. Разветвлённость базара зависит от тебя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Морской Пират от 19 Августа, 2013, 16:02
Работает! :) Спасибо огромное :thumbup:
 

Добавлено: 19 Августа, 2013, 18:15

Проблема, кузнец есть, диалоги есть, но он не хочет идти на свою точку входа.
Как решить? =/ если распишите, буду очень благодарен
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Августа, 2013, 19:44
В меню из которого запускаешь сцену. Перед запуском сцены.

(modify_visitors_at_site, "scn_сцена"), - добавить изменения в сцене "scn_сцена".
"scn_сцена"- идентификатор сцены из module_scenes.
(set_visitor, №точки ввода, "trp_кузнец"),- ввести "trp_кузнец" в  №точки ввода.
Дальше идёт запуск сцены. Он у тебя вроде есть.

В module_game_menus много таких мест. Посмотри сам.

Если я конечно правильно понял вопрос.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 20 Августа, 2013, 10:24
Так как на мои вопросы ответов нет, спрошу что-нибудь по-проще. Как сделать информацию для героев, а то у меня такая фигня, я создал человека на основе Леди Элис, сделал ей лицо, и ничего больше не делал, вставил в игру, и получилось, что ей 49 лет, она жена какого-то там боярина (хотя я её пихал в Свад), и всё тому подобное. Как ей настроить возраст и семью?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 20 Августа, 2013, 10:47
Так как на мои вопросы ответов нет, спрошу что-нибудь по-проще. Как сделать информацию для героев, а то у меня такая фигня, я создал человека на основе Леди Элис, сделал ей лицо, и ничего больше не делал, вставил в игру, и получилось, что ей 49 лет, она жена какого-то там боярина (хотя я её пихал в Свад), и всё тому подобное. Как ей настроить возраст и семью?
Юзай скрипт initialize_aristocracy
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Августа, 2013, 12:38
Можно прописать напрямую. В module_scripts в конце скрипта "game_start" добавить:

(call_script, "script_init_troop_age", "trp_элис", 18), - задать возраст 18.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_father, "trp_отец"), - задать отца.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_guardian, "trp_брат"), - или брата.
(troop_set_faction, "trp_элис", "fac_фракция"), - задать фракцию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 20 Августа, 2013, 15:22
Можно прописать напрямую. В module_scripts в конце скрипта "game_start" добавить:

(call_script, "script_init_troop_age", "trp_элис", 18), - задать возраст 18.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_father, "trp_отец"), - задать отца.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_guardian, "trp_брат"), - или брата.
(troop_set_faction, "trp_элис", "fac_фракция"), - задать фракцию.
Спасибо, я изменил возраст и добавил отца, но почему-то брат и муж остались. Как убрать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Августа, 2013, 18:14
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_guardian, -1), - убрать брата.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_spouse, -1), - убрать супруга.
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 21 Августа, 2013, 06:36
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_guardian, -1), - убрать брата.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_spouse, -1), - убрать супруга.
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".

За это тоже спасибо, но опять есть проблема. Когда я захожу в город, где она находится, появляются такие сообщения
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Августа, 2013, 07:39
Он пишет, что в скрипте "npc_decision_checklist_male_guardian_assess_suitor" не находит данного трупса и его фракцию.
Возможно это было лишним:
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".
Вероятно у него была другая леди пропмсана.

Если это не поможет, то тогда надо смотреть, где прописана  "trp_элис" в module_troops. Она должна попадать в диапазон

kingdom_ladies_begin = "trp_knight_1_1_wife"
kingdom_ladies_end = "trp_kingdom_1_pretender"

 заданный в module_constants. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 21 Августа, 2013, 11:26
Возможно это было лишним:
Цитата: FinGall от Вчера в 18:14
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".
Вероятно у него была другая леди пропмсана.
Не помогло.
Если это не поможет, то тогда надо смотреть, где прописана  "trp_элис" в module_troops. Она должна попадать в диапазон

kingdom_ladies_begin = "trp_knight_1_1_wife"
kingdom_ladies_end = "trp_kingdom_1_pretender"

 заданный в module_constants. 
Она находится в этом диапозоне
За это тоже спасибо, но опять есть проблема. Когда я захожу в город, где она находится, появляются такие сообщения
Правда в замке уже эти сообщения не появляются. А появляются когда приходит предложение встретится (я специально с ней познакомился). Задание появляется, а нанести ей визит нельзя (нет такого пункта в меню).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Августа, 2013, 12:16
А она к какой фракции приписана? Она должна сидеть в замке отца или ездить с ним на праздники.

Пропиши ей ещё:
(troop_set_slot,  "trp_элис", slot_troop_occupation, slto_kingdom_lady),
Хотя если в диапазоне, то должно и так быть.

Ей ещё характер нужен:
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_lord_reputation_type, lrep_характер),

Характеры: lrep_moralist, lrep_ambitious, lrep_adventurous, lrep_otherworldly, lrep_conventional.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 22 Августа, 2013, 04:55
1. Всё сделал, всё нормально. Скажите, а можно сделать леди без семьи?
2. Я сделал меч и у меня такая проблема, на него не распространяется освещение и тени и его видно даже в самую тёмную ночь. Такое было и с доспехами, которые я перенёс из другого мода. Основная часть нормальная, а штаны, сапоги и головной убор не затеняются. Могу предположить это потому что я основную часть переносил просто как SMD, а штаны, сапоги и головной убор я редактировал и заменял меш уже в openDRF. Как это исправить.
Заранее спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 22 Августа, 2013, 07:58
1. Если её сделать, как лорда. Но ухаживание и брак придётся делать ей заново. Отдельно. А это муторно.
Леди привязаны к отцам, братьям, мужьям и не являются активными неписями. Все их перемещения зависят от перемещения опекунов.
2. Тебе надо в материале поменять шейдер.
Посмотри в ОпенБРФ, как у других мечей и доспехов задано. Для метала там надо и секулар задать (это чёрнобелая текстура) для блеска. Чтобы быстро найти материал, у выбраннной модели щёлкни мышью на слове Material: . И сделай так же, как у подобных моделей.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 23 Августа, 2013, 06:22
А вот смотрите. При нажатии Shft камера всё приближает, а человек начинает идти шагом, а как только отпускаешь, он опять бежит. А можно как нибудь задать клавишу и приписать ей анимацию, допустим, бега вприпрыжку или в полуприсяди. И можно как-нибудь задать это ботам тоже, ведь они иногда ходят пешком, может и с этой анимацией ходить будут.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Августа, 2013, 12:08
Можно. Но я этого не делал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 25 Августа, 2013, 03:39
1. А как добавить новый вид оружия? В стандартном наборе это одноручное оружие, двуручное оружие, луки, арбалеты, древковое и метательное. Например рогатку, и назначить ему определённые снаряды.
2. Когда стреляешь из лука/арбалета, стрелу/болт можно подобрать. А как сделать так, чтобы, допустим, камень из рогатки был виден в полёте, но при попадании во что-нибудь исчезал.
3. Как сделать самозарядный арбалет из 5-ти болтов. Выстреливаешь 5 болтов и только потом перезаряжаешься.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 26 Августа, 2013, 11:09
А где находятся анимации стрельбы из лука и арбалета. Я как-то на них натыкался, но тогда они мне были не нужны, а сейчас понадобились, а найти не могу.
И ещё, можно как-нибудь посадить на лошадь несколько человек?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: k0rsar от 26 Августа, 2013, 23:10
есть большое желание немного подправить русь 13 для варбанд, а конкретно следующее:

1) королем отдельной фракции стать там можно, но элита в замках не нанимается больше одного раза, если кто знает где сие действие прописано и как его исправить- подсобите, уж очень хочется полноформатную фракцию свою

2) самозваный король, маршал (как в других случаях не знаю), при штурме подчиненные лорды не присоединяются к атаке. я так понимаю эт возможно исправить в party_templates? 

вот собственно эти 2 не вкусности портят все удовольствие от игры, господа монстры модостроения прошу вашей помощи :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 26 Августа, 2013, 23:25
а ЧЕ, модульку Руси kузнецы выложили?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: k0rsar от 27 Августа, 2013, 00:34
нет вроде, но можно наверно и в txt подправить если я правильно понял как дела вертятся
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сестра Меча от 27 Августа, 2013, 21:22
Как сделать самозарядный арбалет из 5-ти болтов. Выстреливаешь 5 болтов и только потом перезаряжаешься.
В module_items у нужного арбалета ставишь не 1 заряд, а 5.
 

Добавлено: 27 Августа, 2013, 21:31

Помогите плиз по нескольким вопросам!:
1.) Как добавить нужного тропа в определенную локацию города/замка/деревни, чтобы он там стоял?
2.) Как добавить ему диалоги, а также триггеры к этим диалогам (сказал там что-нибудь, и переместился в другую локацию/получил какой-нибудь меч)?
3.) Как добавить новую местность (не город, не деревню и не замок), подобно тренировочным площадкам, таверне четырех дорог, полей боя и соляных шахт?
4.) Как добавить новый тип оружия? Ну то есть типа арбалет/лук/древковое/одноручное/двуручное и.т.д.? Позарез хочется в игре увидеть одеваемое и двуодноручное (два одноручных)?
 

Добавлено: 27 Августа, 2013, 21:34

Если не нашли там для Варбанда, то тут варианта 2: 1) Вы искали но не читали(обычно то что написано в ссылках читают)
2) Вы всё же прочитали и поняли что в этих статьях и темах про Варбанд не чего нет - то моддинг это занятие не для вас, найдите увлечении полегче
Не особо адекватный ответ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 27 Августа, 2013, 22:11
1.) Как добавить нужного тропа в определенную локацию города/замка/деревни, чтобы он там стоял?
2.) Как добавить ему диалоги, а также триггеры к этим диалогам (сказал там что-нибудь, и переместился в другую локацию/получил какой-нибудь меч)?
3.) Как добавить новую местность (не город, не деревню и не замок), подобно тренировочным площадкам, таверне четырех дорог, полей боя и соляных шахт?
4.) Как добавить новый тип оружия? Ну то есть типа арбалет/лук/древковое/одноручное/двуручное и.т.д.? Позарез хочется в игре увидеть одеваемое и двуодноручное (два одноручных)?
С помощью МС.(модульной системы Варбанды). Туторы есть на форуме.
последний пункт - настолько трудновыполним, что его никто еще не сделал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kozzztya от 29 Августа, 2013, 15:05
Подскажите, как изменить вооружение бойцов на турнире?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 30 Августа, 2013, 12:12
Подскажите, как изменить вооружение бойцов на турнире?


http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.0)

См. Ответ 1.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 31 Августа, 2013, 17:35
как сделать нового солдата для мода
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 31 Августа, 2013, 17:43
на заводе ,если олово в понедельник завезут .
а чем старый не устраивает 7
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 01 Сентября, 2013, 00:09
Полностью новый солдат это:
Освоение моделинга
Освоение текстурирования
Освоение uv мэпинга
Освоение риггинга
Освоение базовых знаний материалов игры brf файлы
Освоение модульной система для внедрения всего этого
Вам оно надо? Если надо то вот тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0) где что читать где что лежит и где искать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 01 Сентября, 2013, 03:23
У персонажей 9 слотов: перчатки, лошадь, головной убор, основная одежда, обувь и 4 слота оружия. А можно добавить ещё один слот, например, отличительные знаки: погоны, ордена. А то для разных званий солдат форма одинаковая, меняются только погоны, и для каждого звания делать новую форму - нудно.
Заранее спасибо.
Если ответа не будет, то не спасибо. :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 01 Сентября, 2013, 08:01
У персонажей 9 слотов: перчатки, лошадь, головной убор, основная одежда, обувь и 4 слота оружия. А можно добавить ещё один слот, например, отличительные знаки: погоны, ордена. А то для разных званий солдат форма одинаковая, меняются только погоны, и для каждого звания делать новую форму - нудно.
Заранее спасибо.
Если ответа не будет, то не спасибо. :D
Сколько угодно можно сделать слотов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 01 Сентября, 2013, 10:50
Сколько угодно можно сделать слотов.
А как это сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 01 Сентября, 2013, 10:56
Да вот мне тоже интересно стало как? так что бы они считались чем то(бронёй, доспехом, и т.д) а не просто квадратиками в интерфейсе
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 01 Сентября, 2013, 12:26
Еще один слот есть, его можно разблокировать, вот только ГГ может съесть то, что туда кладут :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 01 Сентября, 2013, 13:44
А то для разных званий солдат форма одинаковая, меняются только погоны, и для каждого звания делать новую форму - нудно.
Заранее спасибо.
а проблема в чем? пагонов наделал скоко надо ,и комбимешишь с содной и тойже формой .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 01 Сентября, 2013, 14:29
а проблема в чем? пагонов наделал скоко надо ,и комбимешишь с содной и тойже формой .
Понимаете, это как-то не очень хорошо, когда для каждого звания отдельная форма. Ну не нравится мне так.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 01 Сентября, 2013, 15:37
То, о чём вы говорите, это ячейки в инветаре. А слоты помоему нечто иное.
Ячеек, отвечающих за прикид 9, а в остальные заносится еда и разный инвентарь.
Я не знаю, чтобы кто-то изменил этот порядок.

Из-за погон не надо делать несколько моделей. Скопируй в БРФ одну и ту же но с разной текстурой. Можно и на одну картинки погонов лепить в зависимости от званий, но тогда надо использовать геральдику. Также как в игре. Только вместо банера будет накладываться два пагона. Но это надо уметь. Проще отредактировать несколько текстур.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 01 Сентября, 2013, 16:17
Понимаете, это как-то не очень хорошо, когда для каждого звания отдельная форма. Ну не нравится мне так.
что не нравится ? и что не очень хорошо? то что есть у тебя одна модель формы (armor)как ты хотел и разные пагоны(armor.1  armor.2 armor.3  и т.д)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 01 Сентября, 2013, 18:27
Цитировать (выделенное)
, это как-то не очень хорошо, когда для каждого звания отдельная форма. Ну не нравится мне так.
можно использовать таблеау материалы
в нейтиве есть геральдическая броня, герб на которой меняется в зависимости от того, на кого эта броня надета
погоны можно сделать так же - отображение нужной текстуры погона на одной и той же форме в зависимости от "звания" бота
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: k0rsar от 01 Сентября, 2013, 18:43
Народ, если я правильно понял то эти скрипты отвечают за вербовку?

второй, как я понимаю, отвечает за элиту? что подправить для найма войск в замках при единоличном правлении?

или нужно триггеры шерстить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 01 Сентября, 2013, 23:02
Полностью новый солдат это:
Освоение моделинга
Освоение текстурирования
Освоение uv мэпинга
Освоение риггинга
Освоение базовых знаний материалов игры brf файлы
Освоение модульной система для внедрения всего этого
Вам оно надо? Если надо то вот тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url]) где что читать где что лежит и где искать
с помощю троп едитора
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 02 Сентября, 2013, 04:07
То, о чём вы говорите, это ячейки в инветаре. А слоты помоему нечто иное.
Ячеек, отвечающих за прикид 9, а в остальные заносится еда и разный инвентарь.
Я не знаю, чтобы кто-то изменил этот порядок.

Из-за погон не надо делать несколько моделей. Скопируй в БРФ одну и ту же но с разной текстурой. Можно и на одну картинки погонов лепить в зависимости от званий, но тогда надо использовать геральдику. Также как в игре. Только вместо банера будет накладываться два пагона. Но это надо уметь. Проще отредактировать несколько текстур.

А с орденами как быть, так же лепить их. Нет уж, так не пойдет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 02 Сентября, 2013, 07:03
Народ, если я правильно понял то эти скрипты отвечают за вербовку?
Это скрипты из какого-то мода. В Нативе их нет. Поэтому, автор точно знает для чего они. Там проверка, а добавление новых солдат невижу.
что подправить для найма войск в замках при единоличном правлении?
или нужно триггеры шерстить?
Это в меню замка надо добавить пункт и прямо в нём всё прописать. А тригеры работают на глобальной карте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 02 Сентября, 2013, 07:24
можно использовать таблеау материалы
в нейтиве есть геральдическая броня, герб на которой меняется в зависимости от того, на кого эта броня надета
погоны можно сделать так же - отображение нужной текстуры погона на одной и той же форме в зависимости от "звания" бота
А вот это уже интересно. Как так сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: k0rsar от 02 Сентября, 2013, 11:50
Это скрипты из какого-то мода. В Нативе их нет. Поэтому, автор точно знает для чего они. Там проверка, а
русь13 warband

Это в меню замка надо добавить пункт и прямо в нём всё прописать.
дело в том что там есть такой пункт, но когда захватываешь замок под свою отдельную фракцию, он срабатывает 1 раз и все


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 02 Сентября, 2013, 11:53
Ну вот и спросите у разработчиков(модульщиков) Русь 13 как и что у них в коде
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: karakum от 09 Сентября, 2013, 12:38
Путём удаления файлов можно как то убрать лошадей из игры или из мода?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 09 Сентября, 2013, 12:53
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34) удаляем из и темов и трупсов ищем (вроде они не где больше не упоминаются)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 09 Сентября, 2013, 13:25
Чтобы не было ошибки надо ещё подправить скрипт set_items_for_tournament и быть может ещё какой-нибудь (сходу не вспомню что в тренировочном лагере при обучении прописано).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: karakum от 09 Сентября, 2013, 14:08
Спасибо большое за подсказку !

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 12 Сентября, 2013, 12:27
А как добавить звук, допустим, для большого арбалета, и присвоить ему. Именно как присвоить, как добавить я знаю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 12 Сентября, 2013, 14:29
Stalnoy.1398 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31667), Вот пример пистолета:
Цитировать (выделенное)
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 13 Сентября, 2013, 09:12
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059), я сделал на основе пистолета, только при построении мода в build_module пишет, что не может найти файл.

Initializing...
Compiling all global variables...
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Exporting map icons...
Creating new tag_uses.txt file...
Creating new quick_strings.txt file...
Exporting faction data...
Exporting item data...
Error: Unrecognized tag:musketin object:musket_fire
ERROR: Illegal Identifier:musket_fire
Exporting scene data...
Exporting troops data
Exporting particle data...
Exporting scene props...
Exporting tableau materials data...
Exporting presentations...
Exporting party_template data...
Exporting parties
Exporting quest data...
Exporting info_page data...
Exporting scripts...
Exporting mission_template data...
Exporting game menus data...
exporting simple triggers...
exporting triggers...
exporting dialogs...
Checking global variable usages...
Exporting postfx_params...

______________________________

Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 13 Сентября, 2013, 09:27
А такой пустяк что партикла musket_fire в Нативе не существует не смущает вас?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 13 Сентября, 2013, 09:54
Да всё, разобрался
 

Добавлено: 14 Сентября, 2013, 09:01

Вот в связи с огнестрельным оружием возникли 2 вопроса:
1. В Найтиве нет навыка пистолетов/пистолей и мушкетов/ружей. Точнее они есть, но их нельзя повышать в меню игрока. Как добавить туда 2 этих пункта?
2. Вот, допустим, имеются 2 пистолета и две винтовки. Как сделать так, чтобы к каждому пистолету и к каждой винтовки подходили определённые патроны и не подходили никакие другие. То есть к одной винтовке - одни, к другой - другие.
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сестра Меча от 16 Сентября, 2013, 15:43
А можно ли реализовать такие приколы?
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?

Если да, то что надо для этого сделать?

1.) Да, но это очень муторно, нужно переделывать скрипты... Короче оставь, как есть!
2.) Да, но тогда чтобы добавить такое "оружие", надо пользоваться не мапэдитором, а в скриптах прописывать каждый меч, что опять же муторно!
3.) Да. Если ты создашь новое метательное/одноручное оружие с текстурой нужного предмета, то можно. А вот насчет того, чтобы везде валялись, пункт 2!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 17 Сентября, 2013, 18:50
народ, может кто знает - возможно ли навремя отключить вращение камеры (например отключить вращение камеры персонажа на время проигрывания анимации)?
т.е. нужно, чтобы ГГ не поворачивался при вращении мышки, а смотрел в одну сторону

во флагах анимации есть такая вещь, как acf_lock_camera, но он не работает и вообще по ходу ни на что не влияет =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 18 Сентября, 2013, 07:22
Во время свадьбы же сделано как-то. Я не разбирался.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 18 Сентября, 2013, 14:54
во время свадьбы игрок персонажем не управляет, там просто ботов спаунят, в том числе и бота, который изображает игрока
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Сентября, 2013, 07:26
Не уверен, что это тебе подойдёт.  =/

Когда я добавлял на турнире управление камерой после падения ГГ, (из дипломатии), то вначале не поставил проверку - жив или нет. И получилось, что курсором я управляю камерой, отдельно от ГГ, а мышью самим ГГ. Камера удалялась от ГГ, но он выполнял удары мышью. Мне такое было не нужно и я исправил, но значит возможно двигать камеру независимо от положения ГГ.

У меня тоже есть одна проблема.
Мне надо сделать беззвучную дубинку или временно отключать звук, чтоб не было слышно удара. Я сделал возможным бота, отвечающего за свой стэк, производить в компаньоны. Но чтобы этого бота в стэке сменил другой его надо ранить. Тогда его ДНА перемещается в конец списка. Саму сценку я затемнил, но звук удара слышен. Удалял от ГГ - не помогает. Есть несколько функций работы со звуком, но они не срабатывают. Возможно я что-то не так делаю.  :blink:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 19 Сентября, 2013, 12:38
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), а если прописать дубинки отдельный звук, и этот звук будет просто беззвучный или с громкостью 0. =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Сентября, 2013, 17:06
FinGall, а если прописать дубинки отдельный звук, и этот звук будет просто беззвучный или с громкостью 0.
Это прописать в итемах триггер дубинке? Как у пистоля?

Типа:
[(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),])]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 19 Сентября, 2013, 17:22
Убери у дубинки флаги wooden_parry и wooden_attack они и отвечают за маску звуку
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 19 Сентября, 2013, 22:14
добавил зендар в Мибе версии 1.011. но там всё говорят (сдавайся или умри) что делать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 19 Сентября, 2013, 22:34
Сдаваться или умереть
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 19 Сентября, 2013, 22:51
Убери у дубинки флаги wooden_parry и wooden_attack они и отвечают за маску звуку
Спасибо за советы, но звук удара остаётся. Дубинка усиленная, одним ударом валит. И ещё вроде звук шагов, но он тихий. Крики я убрал за счёт временной смены рассы, а с оружием пока не получается. Может заглушить какими-нибудь фанфарами или так оставить.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 19 Сентября, 2013, 22:55
а как зделать чёрных рицаров они же вродиби прописаны
 

Добавлено: 19 Сентября, 2013, 22:56

Сдаваться или умереть
ну тоисть заменить им реплику
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Легионер от 19 Сентября, 2013, 23:07
ну тоисть заменить им реплику
великолепный ход. стоит заменить на  - ЗИС ИЗ ЗЕНДАР и прописать анимацию пинка ГГ , после которого он вылетает из сцены.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 19 Сентября, 2013, 23:11
 :-\
 

Добавлено: 19 Сентября, 2013, 23:17

а как заспаунить  чёрных рицаров?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Сентября, 2013, 07:57
а как заспаунить  чёрных рицаров?

В module_mission_templates, в шаблоне сцены добавь триггер:

 (0, 0, ti_once, [],
  [
   (init_position, pos14),
  задёшь нужные координаты х,у для pos14,
  по умолчанию 0,0,0
   (set_spawn_position, pos14),
   (spawn_agent, "trp_рыцарь"),
]),

Если "trp_рыцарь" должен драться а не стоять то его агента надо приписать к команде. Или игрока, или врагов:
      (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
       [
         (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
          (agent_get_troop_id, ":troop_id", ":agent_no"),

         (try_begin),
         (eq, ":troop_id", "trp_рыцарь"),
         (agent_set_team, ":agent_no",  команда),
         (try_end),
       ]),




Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 20 Сентября, 2013, 08:03
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), Всё же проверь внимательно всё что связано с вуден атак, именно эти флаги делают звуки дерева.Но если их нет, по идеи должны проигрываться звуки как по металу, а это уже задекларировано по моему в анимации, так можно так решить проблему, через аниму, сделав новую именно для твоей беззвучной дубинки
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Сентября, 2013, 19:40
HunterWolf спасибо попробую.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 21 Сентября, 2013, 13:36
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), 0,0,0 это в средины глобальной карты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Сентября, 2013, 14:34
FinGall, 0,0,0 это в средины глобальной карты?
Нет. Это в углу, за пределами карты.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Сентября, 2013, 20:30
Подскажите пожалуйста, если кто знает.
Лорды не имеющие владений всё равно, как бы приписаны к замку или городу, куда они возвращаются и вокруг которого патрулируют. Обычно у короля.
Можно ли безземельного лорда приписать к другому замку, не даря его ему? Кажется нет. Но слотов много. Может какой-то за это отвечает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dargor от 23 Сентября, 2013, 21:45
Посмотри скрипт lord_get_home_center
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Сентября, 2013, 08:44
Dargor, спасибо. То, что надо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 30 Сентября, 2013, 12:34
Добрый день. В РоР видел возможность включения опции перехода лордов в другие фракции без имеющихся у них наделов. Кто-нибудь знает, как это реализовать в Дипломатии? Я не прошу написать коды, но хотя бы алгоритм, что приписать и в каких файлах. Спасибо заранее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 15 Октября, 2013, 15:41
Сделал свою версию решения вопроса, вроде работает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ford22 от 19 Октября, 2013, 15:39
Помогите пли! Как можно отдельно вытащить модель костюма и прилагающуюся к нему текстуру? Пробовал с помощью brf editor, тоже получается не совсем так как хотелось бы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 19 Октября, 2013, 15:40
Если так - то ни как, а вот если эдак - то возможно что-то придумать, ну а если вот как там примерно как тут - тут без проблем
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 19 Октября, 2013, 16:20
ford22 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31318), текстуры в папке текстур лежат , нативные в корневой папке , модовые в папке с модом .
модель с помощью опена вытаскиваешь , там же смотришь какие текстуры назначены модели
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ЛЕОПАРД от 08 Ноября, 2013, 18:02
Еле нашел, куда написать... :cry:

Друзья, подскажите, пожалуйста. Можно ли где-либо изменить количество добавляемых атрибутов и скилов при повышении уровня? Экспорт/импорт не предлагать.
В общем я хочу, чтобы при повышении уровня, вместо 1 скила и 1 атрибута давали.... ну больше обычного. Где эти параметры зашиты?
Искренне надеюсь на Тружеников Кальрадии ;)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 09 Ноября, 2013, 15:57
Помоему, так как ты хочешь, не получится.
 В МС нет даже функций чтоб на прямую добавлять очки атрибутов и скилов. Можно менять только сами атрибуты и скилы. Есть только функция, для очков умения вл. оружием:
(troop_add_proficiency_points, <troop_id>, <value>),
Не знаю, зачем так ограничили.
Функции для установки уровня тоже нет. Можно только добавлять ХР. А кол. ХР изменяет уровень. Но только в большую сторону. Отматать назад тоже нельзя.
А каждому новому уровню добавляется по 1 очку атрибута и скила. В общем, всё зашито.
Можно добавить второе очко скилам если увеличить интелект. Только так.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 10 Ноября, 2013, 02:11
Не уверен, что в правильную тему, но все же, вопросы по модостроению.

Вопрос 1.
В моде Brytenwalda есть некая возможность - в деревне, при разговоре с старейшиной, предложить ему денег (500), чтобы повысить репутацию. И так пока отношения с деревней не достигнут максимума. Но не в этом суть.
Интересует, как без модульной системы выдрать этот кусочек и прилепить к другому моду.
Пробовал так:
вырезал из conversations.txt
и вставил в подходящее место (по сути туда же, в разговор со старейшиной) в свой conversations.txt.
И строчку из dialog_states.txt: villageelder_agree вставил в свой файл.
Тем не менее, в игре ровным счетом ничего не поменялось. Подскажите, что еще я забыл?

Вопрос 2.
Что означает параметр Abundance в Morgh's M&B Editor? Шанс появления в продаже айтема?

Вопрос 3.
Как и где и чем, кроме модульной системы, можно написать, изменить или заменить скрипты для неких особых локаций, а именно: для Зендара, Таверный 4х путей, Перевала Дорак и всех тренировочных полей?
Дело в том, что ни один редактор карт у меня не запускается, говорит что видеокарта не поддерживает отображение в заданном режиме.
Поэтому я не могу изменить карту, добавить новые города или что-нибудь еще. В моем моде три новые дерева юнитов, которые, за неимением возможности впихнуть во фракцию, пришлось распределить между уже существующими. В МС я нуб, и мод даже декомпилированием полностью туда не перенести, поэтому использую то, что могу и чем умею. Вот и хочу добавить уже готовые, но отключенные обьекты в качестве точек спавна новых войск. Ну или хотя бы просто сделать им три города.

И еще один вопрос нуба. Если юнит одет в предметы, скажем, с айди 900-1000, то повлияет ли на его инвентарь удаление пары десятков предметов в районе 800-900? Т.е. можно ли удалять из item_kinds1 предметы, не надетые на войсках или даже надетые, не важно, главное - собьются ли инвентари войск, которые одеты в предметы, которые изменят свой айди?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 10 Ноября, 2013, 02:23
Интересует, как без модульной системы выдрать этот кусочек и прилепить к другому моду
Вопрос 1.Без модульной никак., точнее как но это примерно как ходить задом наперёд, в принципе возможно, вопрос зачем когда проще развернутся идти нормально.
Модулька для Бруты есть в общем доступе
Вопрос 2. Да Есть тема по Моргс идитору в разделе Уроки.
Вопрос 3. Вообще не чего не понял причём тут одно и другое. А так как в МС вы нуб вариантов модинга для вас немного. Ну первый это всё же освоить то в чём вы нуб, второй забить на всё это и смирится
Ещё ответ для нуба. Да всё объесться, но не номера, у юнита не по номерам ID прописано, а по самим ID, а если их не менять то всё равно в каком месте и с каким порядковым номером этот ID
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 10 Ноября, 2013, 03:32
Спасибо. По поводу МС - я бы начал с ней работать, если бы свою солянку смог туда портировать. У меня за основу взят Custom Commander, к которому прилеплена куча всего, триггеры например из Kengeki Gaiden, что-то из Phantasy, что-то из Дипломатии. Поэтому мне уже проще и привычнее без МС.

З.Ы. А насчет 1 вопроса - я спросил, можно ли, и если да, то как, а то, что это как ходить задом наперед, и зачем это, если есть МС - меня не интересует.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 10 Ноября, 2013, 05:22
1. А можно как-нибудь сделать Collision body для, например, лошади? Точнее наоборот. Допустим машина. Если подойти к ней, то человек проходит сквозь нее до "лошадиного" объекта соприкосновения. Или тут какая-то другая система?
2. В M&B и пистолеты и ружья объединены в огнестрельное оружие. А можно как-нибудь их разделить, чтобы для ружей были одни патроны и навык ружей, а для пистолетов другие?
3. Уже спрашивал. Как можно изменить положение человека на лошади?
 

Добавлено: 10 Ноября, 2013, 13:03

И ещё вопрос возник. Как сделать тележку как в наполеонке и изменить звук лошади при движении?
 

Добавлено: 10 Ноября, 2013, 13:19

Да, и как сделать пушку?  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 12 Ноября, 2013, 18:31
И еще такой вопрос. Перерыл форум Taleworlds, замучал гугл, и был очень опечален тем, что не нашел возможности добавить в Warband такую фичу, как два оружия. Тем не менее, где-то прочитал, что в старых версиях Mount&Blade до 2006 года эта фича была. Собственно, возможно ли ее оттуда вытащить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ValerBOSS от 12 Ноября, 2013, 20:17
Ark (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13471), нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 14 Ноября, 2013, 10:45
Жаль. И еще вопрос. Бывает, одеваешь юнит, выдаешь комплект амуниции, после чего в игре у него иногда чего-то не хватает. Шлема, перчаток, лошади. Вот броня и оружие всегда есть. Неужели есть какой-то параметр, отвечающий за шанс появления у юнита предмета? Ну пусть конь, но не перчатки же. Галочки в редакторе соответствующие стоят. Пробовал по два комплекта вручать, вроде проканывает, но потом опять возникают голозадые юниты. Сейчас проблема как-то сама собой исчезла, но на первых порах голову сломал, так и не догадался, в чем тут дело.

А и еще. С чем может быть связано резкое, в 2-2,5 раза падение фпс, при простой смене в настройках размера сражения? Т.е. ставлю например 90 - идет 100+, ставлю 95 - 90-100фпс, ставлю 101 - все, 34-39 фпс. И так дальше до 150, а если вручную ставить больше этого лимита, то уже падает, но сбалансированно. А вот в этой дырке - с 95 до 101 размера - как-то непонятно. Тесты проводились на повторении одного и того же боя, с пачкой одинаковых юнитов, на варбанде 1.153.

И еще вопросик. Где прицел зарыт, в каких файлах и каких настройках? А то стандартный кружок с точками уже достал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 15 Ноября, 2013, 07:27
В module_troops юнитам пишутся флаги, которые заставляют их гарантированно одевать определённый элемент гардероба (даже перчатки):
tf_guarantee_boots
tf_guarantee_armor
tf_guarantee_helmet
tf_guarantee_gloves 
tf_guarantee_horse   
tf_guarantee_shield   
tf_guarantee_ranged
Если флага нет, то юнит может одеть вещь или не одевать её. Когда у юнита несколько однтипных вещей, то он сам выбирает, что ему одевать. Простой бот делает это рандомно, а герой одевает вещь более дорогую по цене.

Второй вопрос я не понял.

Прицел должен быть где-то в текстурах. Поищи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 16 Ноября, 2013, 03:32
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), спасибо, в редакторе эти флаги можно выставить, и я это сказал, что они стоят. Все равно порой глючит. Текстуры обыскался, нету там прицела.

З.Ы. Я не использую модульную систему. Не потому, что лень научиться, а потому, что не смогу декомпилировать свой мод в нее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Ноября, 2013, 13:23
Ark (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13471), у меня была такая проблема с флагами, когда в редакторах работал. не помню решил ли, но при переходе на модульную все устаканилось.
может там обязательно tf_guarantee_ranged нужен, или еще флаг tf_guarantee_all есть. может вещи по статам юниту не подходят.
вероятно это баг ранних версий Варбанд или глюки редактора. точно сказать не могу, но эдиторы эти недолюбливаю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jeremy Spenser от 16 Ноября, 2013, 15:59
Добрый день.) очень интересует вопрос, а можно ли с одного мода вытащить текстуры и кинуть в другой, например доспехи римлян и оружие с Imperial romanum  в brytenvalda. :) :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 16 Ноября, 2013, 16:11
http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 17 Ноября, 2013, 00:23
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), это долго и мучительно)
Jeremy Spenser (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33263), тебе нужно только текстуры заменить, для уже имеющегося арсенала, или добавить все вещи из одного мода в другой? Если второе, есть более быстрый способ.

1. Копируешь все меши и текстуры из папок Resource и Textures из папки мода, из которого хочешь добавить.
2. Открываешь файлы module.ini обоих модов. В файле мода, из которого собираешься экспортировать, ищешь строчки load_mod_resource = тра-ля-ля, копируешь все эти строчки и вставляешь в module.ini своего.
3. Открываешь файлы item_kinds1.txt обоих модов. Из экспортируемого мода находишь строчку itm_mail_boots_for_tableau - это в нативе последний айтем, если, конечно, мод не изменял уже существующие вещи. Копируешь оттуда все строчки до последней, itm_items_end, и вставляешь в свой item_kinds1.txt перед строчкой  itm_items_end.
После этого обязательно запустить Morgh's Item Editor, проверить список, ну и пусть он обновит количество вещей.
Может, не очень подробно и понятно, ну если суть ясна, а руки прямые, проблем не будет.
Опять же, таким способом можно скопировать далеко не все вещи, если изменялись нативные, а это надо уже сидеть и проверять весь список. Очень жаль, что нет редактора, который бы предпросмотром показывал выделенную вещь в виде текстуры.
И еще один неприятный момент: зачастую предметы могут быть в продаже у определенных фракций. Для того, чтобы перенастроить их, нужен будет Morgh's Item Editor. В нижнем правом углу есть параметр Factions, где можно галочками выбрать фракции, у которых эта вещь будет продаваться. Обычно там ничего не выбрано, это означает, что вещь может быть в продаже где угодно. Некоторые моды, например Phantasy, строго делят предметы по фракциям, и щелкать на каждой вещи эти галочки, убирая их, и апдейтить - долго и муторно.
З.Ы. И да, желательно потом открыть openBRF и провести сканирование модуля на предмет неиспользуемых текстур. Хорошо так разгружает папку текстур, особенно когда дофига нового добавил, и сам путаешься, что к чему.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 17 Ноября, 2013, 01:13
...ну-ну , тебе видней 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Orongo от 19 Ноября, 2013, 08:16
Скажите пожалуйста, а каким файлом или частью какого файла связаны объекты на карте и их диалоги со сценами?Просто у меня получилось поставить на карту новый город а вот как ему настроить обычные для всех городов диалоги и сцены города из натива ему приписать....Везде написано про модульную систему но она какая то сложноватая,хотелось бы это как то в ручную......
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 20 Ноября, 2013, 07:33
Почитай здесь, начиная с ответа №78. Но там тоже МС используется.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zagnit от 20 Ноября, 2013, 16:22
Здравствуйте товарищи. Хотелось бы узнать где, чем, и как менять древо юнитов, ихние характеристики, обмундирование? В частности хочу поковырять мод 16th Century. А то уж слишком больно смотреть на англичан в испанских шлемах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Ноября, 2013, 06:34
zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zagnit от 21 Ноября, 2013, 10:20
zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ

А какие файлы открывать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Orongo от 22 Ноября, 2013, 00:52
Почитай здесь, начиная с ответа №78. Но там тоже МС используется.
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75[/url])


спасибо большое.

zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ


А какие файлы открывать?


troops.txt это единственный файл отвечающий за всё это,вроде.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: fox777 от 22 Ноября, 2013, 16:44
Помагите решить проблему добавил осп шлем а он летает над головой добавлял и другие шлемы и все ок а этат летает
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14200.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=14200.0)
скажите что нужно сделать чтобы он сел на голову
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 23 Ноября, 2013, 08:09
Можно шлем сдвинуть в OpenBRF (или в любом 3Д-редакторе)
1.Выделяешь мышью шлем.
2.Жмёшь ПКМ.
3.В выпавшем меню выбираешь пункт Roto-translate-rescale.
4.Смещаешь или поворачиваешь шлем относительно координат.

Для контроля можно выделить сразу 2 шлема и посмотреть на сколько они не совпадают.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 23 Ноября, 2013, 10:25
Можно ещё попробовать применить флаг attach_armature
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: fox777 от 23 Ноября, 2013, 12:23
Можно шлем сдвинуть в OpenBRF (или в любом 3Д-редакторе)
1.Выделяешь мышью шлем.
2.Жмёшь ПКМ.
3.В выпавшем меню выбираешь пункт Roto-translate-rescale.
4.Смещаешь или поворачиваешь шлем относительно координат.

Для контроля можно выделить сразу 2 шлема и посмотреть на сколько они не совпадают.
спасибо помогло! Все флаги unknown не понятно где ставить галю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 23 Ноября, 2013, 12:29
Это в коде надо делать ставить этот флаг а не в брф
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: fox777 от 23 Ноября, 2013, 15:42
Скажите пожалуйста как сделать чтобы боты использовали колюший удар пикой? А то боты пытаютца агреть пикой по голове. Где поставить галю  Morghs  item editor item id 486 itm_pike

Вопрос снимается
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 4yks от 24 Ноября, 2013, 01:27
Всем привет, наверное немножко нубский вопрос сейчас задам .... но самому справиться не выходит. Как к отдельно взятому оружию "прикрутить"  звуки, отличные от предложенных разработчиками? Внешний вид ему удалось поменять, а со звуками как в стену уперся.
З.Ы. На всякий случай (вдруг это важно) Оружие это - меч ..... не арбалет и не мушкет какой-нить =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 24 Ноября, 2013, 11:06
За звук у оружия флаги отвечают. А их не исправить. Можно сами звуковые файлы поменять, если для всех мечей.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 4yks от 24 Ноября, 2013, 11:49
Можно сами звуковые файлы поменять, если для всех мечей.

 До этого я дошел своим умом, просто думал можно выделить один из мечей. В любом случае спасибо за ответ :)

Хех, разобрался, если разработать анимацию для нового вида оружия - можно прилепить к нему любые звуки ... Жаль я не потяну - ни знаний, ни сил не хватит :cry:
 

Добавлено: 25 Ноября, 2013, 02:30

Доброго времени суток, форумчане! Назрел очередной вопрос: Заморочился я переносом вещи из мода в мод (из Истории Героя в Варбанд). Перенеслась и даже к скелету вроде "прилипла", но какая то она неживая чтоли - при ближайшем рассмотрении обнаружил 2 отличия (скрин ниже прикреплю). Т.е. ОпенБрф убеждает меня что у исходной шмотки 4 фрейма и есть вертекс анимейшн. Знающие люди, ткните мну в нужную часть форума или объясните на пальцах что к чему плз. Заранее благодарен :)
http://radikal.cc/users/4yksss#alb=Forums&img=6022111986&rnd=2 (http://radikal.cc/users/4yksss#alb=Forums&img=6022111986&rnd=2)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 26 Ноября, 2013, 11:04
4 фрейма
Ну да, какая-то анимация. Нажимал на time of frame? что там меняется?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: 4yks от 26 Ноября, 2013, 13:59
 :) Спасибо, сам разобрался ..... нашел нужную тему на форуме
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 28 Ноября, 2013, 15:17
Здравствуйте!!!Почему я не могу в Netive добавить 2 патча брони???Ставлю "Narfs_Plate_Armour_Pack_WB",и "Rus_armour_pack" не могу поставить...Что за беда...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Ноября, 2013, 17:15
Принимая во внимание все ваши расширенные условия возникновения проблемы, проведя многочасовой анализ произошедшего, составив график возникновения проблема в зависимости от фаз луны, я пришёл к выводу: "Потому что"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 28 Ноября, 2013, 18:58
Прикалываешься,я все что надо,куда надо скопировал,все с папки Resource вписал в модул.ини...Начинаю новую игру,а их там нету...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Ноября, 2013, 19:23
Наверно не туда и не о если нету, так как у других то есть
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 28 Ноября, 2013, 19:28
в файл итем_кидс ненужно ничего вписывать???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 28 Ноября, 2013, 19:36
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13824.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13824.0)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9288.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Генератор Идей от 08 Декабря, 2013, 22:34
Господа,у меня вопрос.Скажите пожалуйста,как добавить глобальную карту из натива в один мод и как сделать так,чтобы
со старта определённые города были у определённых фракций.Просто в Gangs of Glasgow меня бесит очень маленькая карта.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 08 Декабря, 2013, 22:45
Переставить файл map.txt, переписать координаты у точки спауна у всех отрядов и поселений
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Habana от 08 Декабря, 2013, 23:14
Будьте добры, подскажите пожалуйста каким образом можно заменить скрины, как то character_window, dialogue_window, в общем файлы .dds на свои, так сказать изменить нативный интерфейс под свой. Удалось поменять только скрин main menu. Пожалуйста, ткните меня носом, где находится такой тутор или подскажите здесь. Перерыл весь форум (и не только rusmnb), но к сожалению ничего не нашёл по этой теме. Заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Генератор Идей от 08 Декабря, 2013, 23:43
Есть вопрос.Скажите пожалуйста,как сделать модель персонажа(нового "пушечного мяса")
 

Добавлено: 08 Декабря, 2013, 23:45

Всмысле есть ли такая программа типа Jeb Half-Life Model Viewer?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 09 Декабря, 2013, 00:50
че?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 09 Декабря, 2013, 04:29
Я тоже не понял. Но вспоминая, как для некоторых все было просто в Counter-Strike с заменой моделей и т.п., предполагаю, что Генератор Идей (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33405) подразумевал своим вопросом примерно следующее: "Как создать нового юнита/героя в M&B".
В M&B нет моделей. Есть меши - скелетные анимации, и текстуры, вешающиеся на эти меши. Поэтому, если я заберу у какого-нибудь рыцаря его геральдическую кольчугу, и взамен всуну ему какое-нибудь тряпье, это уже будет "новая" модель, в вашем понимании. А в M&B это будет все тот же юнит, только одетый по-другому. Я тут ссылок не знаю, но вам определенно в сторону Morghs M&B WB-WFAS Editor. Потому что, как я понял, вы хотите создать нового юнита.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 09 Декабря, 2013, 08:28
Тут уже задавали аналогичный вопрос, но в ответе на него я не нашел ответ на свой вопрос. Как прописать обязательное ношение оружия? Я дал ботам винтовки, а когда вступаю в бой, у кого-то они есть, а у кого-то нет. И почему они их не используют, а носят за спиной?
 

Добавлено: 09 Декабря, 2013, 09:10

На второй вопрос можно не отвечать. Я уже сам на него ответил.
Но вот возник ещё вопрос. Как сделать, чтобы к определённому виду винтовок подходили определённые патроны. Например к винтовке - винтовочные, к бронебойному ружью - бронебойные. (Огнестрелы сделаны как арбалеты, если это важно).
ЗАРАНЕЕ СПАСИБО.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 10 Декабря, 2013, 01:43
Здравствуйте!!!С помощью какой проги можно добавить Замок или Город в Натив???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 10 Декабря, 2013, 16:13
И ещё один вопрос, не могу сделать удар прикладом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Генератор Идей от 15 Декабря, 2013, 14:38
А как разделить владения между двумя фракциями.Всмысле только чтобы две фракции осталось.
 

Добавлено: 15 Декабря, 2013, 14:40

Я тоже не понял. Но вспоминая, как для некоторых все было просто в Counter-Strike с заменой моделей и т.п., предполагаю, что Генератор Идей ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33405[/url]) подразумевал своим вопросом примерно следующее: "Как создать нового юнита/героя в M&B".
В M&B нет моделей. Есть меши - скелетные анимации, и текстуры, вешающиеся на эти меши. Поэтому, если я заберу у какого-нибудь рыцаря его геральдическую кольчугу, и взамен всуну ему какое-нибудь тряпье, это уже будет "новая" модель, в вашем понимании. А в M&B это будет все тот же юнит, только одетый по-другому. Я тут ссылок не знаю, но вам определенно в сторону Morghs M&B WB-WFAS Editor. Потому что, как я понял, вы хотите создать нового юнита.

Спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 16 Декабря, 2013, 10:46
А как разделить владения между двумя фракциями.Всмысле только чтобы две фракции осталось.
Рискну предположить, что единственным ответом будет "с помощью модульной системы", так как здесь пишут исключительно любители питона, ну а редактировать txtшки не любит никто.
Но я вот что скажу - можно до всего дойти самому, пусть даже и с txtшками, все, что не написано беспорядочным набором цифр - данные, которые влияют на игру. Наборы цифр также влияют, но вот их-то как раз и без модульки не разберешь.
Грубой силой что-то сделать можно, а что-то нет. Например, вырезать "лишние" фракции из factions.txt приведут лишь к отказу запуска игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 16 Декабря, 2013, 14:14
Доброе время суток,друзья!!!Подскажите пожалуйста,я создал через модульку отряд,который в игре будет играть роль разбойников типа Морских Пиратов и Воров  путем копирования морских пиратов и редактируя его,но незнаю как сделать что бы мои отряды моявились в игре,как задать точку где они будут появляться...???Буду очень благодарен...!!!Спасибо!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 17 Декабря, 2013, 07:13
В МС все бандиты спаунятся скриптом "spawn_bandits" из module_scripts. Можно своих добавить туда. Но необязательно. Можно прописать прямо в module_simple_triggers или module_triggers.
Точкой ввода обычно является какая-нибудь локация (город, замок, деревня или любая другая партия). У бандитов в игре точка ввода - их лагеря. Также задаётся радиус спауна. На каком расстоянии от локации может появиться новый отряд.
Функции для спауна:
(set_spawn_radius, <value>),  #задаёт радиус.
(spawn_around_party, <идентиф. локации>, <шаблон новой партии>),  #спаунит новую партию на гл. карту.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Polajrnik от 17 Декабря, 2013, 07:47
Здравствуйте.Извините,что не по теме, но вопрос такой(пытаюсь перенести WD на Варбанд)
В процессе игры заметил неприятную вещь-при разговоре с охотниками за головами,после того как подмог им в битве( и похоже не только с ними) вылезает такое сообщение SCRIPT WARNING : Division by zero; LINE NO: 28:  At dialog condition: dlga_start:close_window и основная линия игры теряется т.е. до этого фракции Черный Собор и Королевство Кальрадия были, а после разговора исчезают. В ЧЕМ МОЖЕТ БЫТЬ ПРИЧИНА И ГДЕ ИСКАТЬ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 17 Декабря, 2013, 12:37
Division by zero;
Похоже, ошибка - деление на 0.

LINE NO: 28:  At dialog condition: dlga_start:close_window
Это в диалоге dlga_start:close_window строка 28. Но без модульной системы не исправить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 17 Декабря, 2013, 16:34
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), Спасибо,огромное...
 

Добавлено: 17 Декабря, 2013, 16:44

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), Еще один вопрос,я по уроку пользования МС на этом сайте создавал город со своей иконкой,все получилось,но там Модуль_Парти.ру все города,села,замки и тому подобное нейтральной фракции,так и должно быть,или я все таки что-то не так сделал при установки Модульки...???
 

Добавлено: 17 Декабря, 2013, 17:54

Вроде бы все получилось,только появляются не отряды а логова с названием моего отряда,нападаю на него там стоит стоит вор с моей копией,их нельзя трогать и убивать,и в далеке есть опять же юнит моя копия,его убиваю и я выиграл...Это получаеться я сам отряд неправильно создал в module_party_templates.py???
 

Добавлено: 17 Декабря, 2013, 19:23

Это,я скорее всего скопировал их логово???Отряды искать тоже в module_party_templates.py???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Polajrnik от 18 Декабря, 2013, 05:23
LINE NO: 28:  At dialog condition: dlga_start:close_window
Это в диалоге dlga_start:close_window строка 28. Но без модульной системы не исправить.
FinGall Спасибо за ответ. Но проблема в том, что исходников ее нет. Еще один вопрос - существует ли декомпилятор для МиБ? (для ВБ я видел,но он наверное не подойдет). И если есть,дайте пожалуйста ссылочку.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 18 Декабря, 2013, 07:38
там Модуль_Парти.ру все города,села,замки и тому подобное нейтральной фракции,так и должно быть,или я все таки что-то не так сделал при установки Модульки...???
Города и замки распределяются по фракциям в момент загрузки новой игры. Загрузку осуществляет скрипт "game_start". А города и замки присваиваются после строки #Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
Таким образом:
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_1", "fac_kingdom_1"),
деревни приписывают к городам и замкам, а не к фракции.
 
Отряды искать тоже в module_party_templates.py???
Используют шаблоны партий из module_party_templates, а самих партий бандитов нет, пока их не заспаунишь в игру. У лагерей свои шаблоны.

существует ли декомпилятор для МиБ?
Существует декомпилятор только для Варбанда. Сможет ли он декомпилировать МиБ, не знаю. Я не пробовал.
А с WD я и не возился особо. Мод сложный и без модульки нет смысла этим заниматься.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Polajrnik от 18 Декабря, 2013, 07:49
Благодарю за ответ и за разъяснение.
Проверил, дествительно, ВБ 1.143 модуль Натив - декомпилирует, а Миб модуль Натив пишет, что variables.txt нот фоунд.(какая досада).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 18 Декабря, 2013, 17:10
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), Спасибо огромное,роздуплился....
 

Добавлено: 18 Декабря, 2013, 18:55

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), как сделать,что бы в моей новосозданной деревне можно было нанять новый тип войск,и можно сделать что бы войска можно было нанимать в замке или городе???
 

Добавлено: 18 Декабря, 2013, 20:05

Если вещи и юниты добавлены в Натив без помощи модульки(с помощью стронних программ типа TroopsEditor,и вписывая вещи в item_kinds1.txt через блокнот) ,то работая с модулькой они не будут видны????
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mefistorus от 19 Декабря, 2013, 00:07
Здравствуйте, может, кто знает, как заменить или вообще, где найти текстуру полосы загрузки, тоесть, эту красную полосу? Был бы благодарен узнать   :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarl Olaf от 25 Декабря, 2013, 18:15
Я не особо разбираюсь в модульке, но умею делать сцены. Хочу попробовать, как это вообще - создавать свой мод. Можно ли взять какой-то мод за основу, и поменять в нём всё что смогу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Декабря, 2013, 18:16
Можно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarl Olaf от 25 Декабря, 2013, 18:19
Можно
Любой можно? Или надо у автора спросить разрешения?
Если получится что путное, то я выложу его.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Декабря, 2013, 18:30
Нет если выкладывать то только те на котрые авторы дали согласие на использование
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarl Olaf от 25 Декабря, 2013, 18:32
Не могли бы вы перечислить пару таких модов? Буду очень благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 25 Декабря, 2013, 18:42
Брутенвальда, Дипломатия, NMC, Фрилансер,Пребатл ордер, Кастом Командер, Флорис, ТЛД, Звездные войны
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yarl Olaf от 25 Декабря, 2013, 20:44
Большое спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Плагиатор от 26 Декабря, 2013, 01:36
Здравствуйте, может, кто знает, как заменить или вообще, где найти текстуру полосы загрузки, тоесть, эту красную полосу? Был бы благодарен узнать   :)
Текстура interface.dds, на рисунке справа будет, но тут не все, сам меш тоже окрашен в красный, чтобы это исправить в файле core_ui_meshes.brf (открыть можно OpenBrf'ом) убери цвет у меша progressbar_handle (ПКМ - color uniform). Про то что не стоит менять прямо в CommonRes писать не стану, ты наверно знаешь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 02 Января, 2014, 01:17
Здравствуйте!!!Как сделать что бы в замке можно было нанимать определенный тип войск???Спасибо!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 02 Января, 2014, 05:12
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,202029.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,202029.0.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 03 Января, 2014, 17:54
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),Я не знаю Английского...
 

Добавлено: 03 Января, 2014, 17:55

Еще вопрос,я заменил Нативовскую карту на карту из другого мода и все объекты расположил на карту,и поменял точки спавна разбойников что бы они появлялись на карте,а не в море,все хорошо,но лорды подбегают к морю и прутся в него,потом через некоторое время разворачиваються и по карте лазят,и такое повторяеться,я так понял у них задан маршрут с прежней карты,как сделать что бы они нормально путишествовали по карте и не перлись в море???
 

Добавлено: 03 Января, 2014, 17:55

Помогите пожалуйста!!!Спасибо!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 08 Января, 2014, 09:14
Доброго всем времени суток. Хотелось бы обсудить вопрос самообороны деревень. Наблюдал такое, что лорд разорившегося государства в одиночку грабил деревню. Но ведь в каждой деревне имеется с полсотни мужиков и баб с вилами, неужто они позволили бы ему это сделать? Да и во всех остальных случаях разграбления деревень, сопротивление селян выливается только на ГГ. Хотелось бы устранить эту несправедливость. Идея такая, когда начинается грабеж, "деревенский гарнизон" появляется на карте и оказывает сопротивление. Если вражеский отряд маленький и был разбит или убежал, крестьяне возвращаются в поселение и исчезают с глобальной карты. Вопрос пополнения или усиления такого гарнизона я не поднимаю, тут вроде все несложно и можно реализовать как угодно, например, размер армии колхозников может зависеть от благосостояния деревни, добавлять самому, и т.д. Но я не знаю с чего начать, как привязать ID отряда к поселению, нужно ли активировать/деактивировать отряд, как выгнать его на карту и загнать обратно? Если у кого появятся какие-то соображения, то просто подскажите с чего начать и какими командами можно воспользоваться, какой алгоритм. Заранее благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 09 Января, 2014, 13:46
А в ответ тишина, он вчера не вернулся из боя.
Хорошо, я начну составлять алгоритм, а к мэтрам моддинга, а также всем понимающим в ms просьба: поправить и направить. :blink:
1. Видимо запустить триггер с какой-то периодичностью, в котором:
2. Перечисление всех деревень
3. Если деревня под нападением, то:
4. Проверить наличие живых и их количество
5. Если таковые есть, то:
Вот тут я не знаю, как реализовать. Партии нужно какое-то наименование или ID. Далее присвоить значок крестьян и выгнать на глобальную карту с координатами деревни и бросить их на врага. Если погибли, то погибли. А если победили, то:
6. Тоже не знаю как реализовать, крестьян нужно вернуть в деревню.
Надеюсь на помощь, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 09 Января, 2014, 23:53
Ктото вообше сталкивался с проблемами добавления новой флоры? Чтото травка отображаеться не так как нужно, в опене нормально а в игре вот такое вот, ктото знает в чем тут может быть проблема?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: shturmfogel от 10 Января, 2014, 01:23
Mark7, трава, именно трава, для которой стоит флаг тарвы (грас или как то там) использует только текстуру травы (тоже грас), если в опене прописать ей другую текстуру (вернее материал) она все равно будет в игре использовать этот самый "грас"
в общем вот так вот... надеюсь понятно об чем речь =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 10 Января, 2014, 08:37
consononir В деревнях нет вообще никого. Те крестьяне, что нападают на игрока спаунятся прямо в сцену заданным количеством. Бегающие по карте, крестьяне связаны со своей деревней, но являются самостоятельной партией. Возвращаясь в деревню, они просто исчезают, а потом создаются заново.
 Конечно, то что ты хочешь сделать возможно. Правда я не вижу в этом большого смысла.
Процессом рейдов управляет скрипт "process_village_raids". Он вызывается из module_simple_triggers каждые два часа и проверяет деревни, где и как их грабят.
Если хочешь, можешь поковырять.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 10 Января, 2014, 08:57
FinGall, спасибо за подсказку, скрипт посмотрю. Но, возможно, я не прав, но видел триггер, срабатывающий каждые 48 часов, который добавляет "дефендерных" крестьян и подгоняет их количество в районе 50 челов, ну плюс минус несколько. К тому же, если через меню сделать доступ к гарнизону в деревне, по аналогии города или замка, то мы этих крестьян и увидим.
Смысла, конечно, большого в этой затее нет, но это немного разнообразило бы игру, хоть на малость. Думаю продолжить изыскания, за подсказки буду очень благодарен, нематериально :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 10 Января, 2014, 11:51
Mark7, трава, именно трава, для которой стоит флаг тарвы (грас или как то там) использует только текстуру травы (тоже грас), если в опене прописать ей другую текстуру (вернее материал) она все равно будет в игре использовать этот самый "грас"
в общем вот так вот... надеюсь понятно об чем речь =/

Все понял Штурмыч, спасибо! :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 11 Января, 2014, 12:03
К тому же, если через меню сделать доступ к гарнизону в деревне, по аналогии города или замка, то мы этих крестьян и увидим.
Сделай. Это просто.
В module_parties в самом верху прописаны флаги локаций.
pf_town = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_large
pf_castle = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_medium
pf_village = pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_label_small
У pf_village убираешь флаг pf_hide_defenders. Он-то и скрывает гарнизон.

А вообще, деревни точно такие же партии, как города, замки и отряды. В них можно напихать кого угодно. Но чтобы деревни воевали, надо прописывать самому. У остальных это всё в движок забито.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 11 Января, 2014, 18:59
Доброе время суток,подскажите,как и где мне можно привязать,новосозданный мной город или замок к нужной мне фракции и к нужному лорду???В Module_Parties слышал что ставить нужно фракцию нейтральную,а уж потом при старте игры города и замки привязываются к фракциям и лордам ну или лорды к ним,а где и как это сделать не знаю!!!Подскажите пожалуйста,буду очень благодарен...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 11 Января, 2014, 19:07
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Сделал так, как вы посоветовали. Да, гарнизоны в деревнях стали видны. Процесс идет. Защитники деревни появляются  на карте. Реализовал по аналогии создания патруля из "Дипломатии". Пока использую именно этот скрипт, но после устранения всех нюансов, придется создать отдельную партию для этих целей. Сейчас защитники исправно выбегают при нападении, но в деревню пока не забегают, если остаются живыми (я им активно помогаю выжить для продолжения своих изысканий). Но мысли есть, думаю все получится. Спасибо за содействие.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 12 Января, 2014, 19:37
Доброго времени суток. Может кто-нибудь подсказать, какие команды нужно использовать:
1. как определить момент уничтожения партии.
2. как определить, что партия стоит на месте (не удирает, не воюет, не путешествует и т.д.)
3. как определить, что партия достигла места, куда была отправлена.
Спасибо.
 

Добавлено: 13 Января, 2014, 09:38

По первому пункту в моем предыдущем посте ответ найден, по двум другим вопрос остается актуальным, кто знает, подскажите пожалуйста. И еще вопрос: со стороны оптимизации что лучше, триггер, обращающийся к двум скриптам, или триггер, содержащий в своем теле эти два скрипта (другого назначения эти скрипты не имеют). Я думаю, что второй вариант лучше, но хотелось бы знать авторитетное мнение. Заранее спасибо.
 

Добавлено: 13 Января, 2014, 18:34

По всем трем пунктам нашел ответы сам.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 13 Января, 2014, 19:04
здравствуйте,не подскажете почему когда я что-то меняю в module_parties запускаю игру,могут несколько сел или замков становиться черным цветом,надпись немножко приспускается и я не могу туда войти,в чем проблема и как ее исправить???Если сможете,помогите пожалуйста...!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Тёмный Князь от 16 Января, 2014, 19:52
Где можно узнать как добавить корабли в натив???
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: HunterWolf от 16 Января, 2014, 20:36
http://mbmodwiki.ollclan.eu/Seafaring (http://mbmodwiki.ollclan.eu/Seafaring)
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136095.msg3275277.html#msg3275277 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136095.msg3275277.html#msg3275277)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 18 Января, 2014, 03:07
Что такое "client and server events limit"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 25 Января, 2014, 22:50
Добрый день, или вечер!
Почему бандиты и охотники за головами самостоятельно не прокачиваются, а у тебя или лорда какого-нубудь запросто?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nord-cannibal97 от 22 Марта, 2014, 00:09
Здравствуйте. Возникла такая проблема: я нашел ОСП с водопадом и захотел встроить в мод. Но:
1. Там есть какие-то брф архивы, которые, насколько я знаю, для воды не особо потребны...
2. Там есть строчки, для того, что-бы все это спокойно вписать в scene props, но, когда вписываю наименование появляется в списке, но при кликании по нему самого объекта (водопада) не появляется. Только видно, что координаты объекта меняются.
3. Нужно ли коомпилировать два брф архива, которые даны в ОСП (там один архив с текстурами, а другой с материалом) при том, что текстуры отдельно даны?
Буду черезвычайно благодарен за ответ!
http://commando.com.ua/mb/minimods/1125-waterfall-example.html (http://commando.com.ua/mb/minimods/1125-waterfall-example.html)  вот ссылка на то самое ОСП.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ish от 04 Апреля, 2014, 22:11
Здравствуйте. Недавно решил слегка перекрасить кое-какие текстуры брони с помощью Фотошопа. Делал всё правильно...Вроде бы. Изменил только цвет элемента в одном из .dds файлов и ничего больше. Дело в том, что когда я обратно вставляю перекрашенную текстуру, она попросту "не читается"! То есть броня, которую я перекрасил, осталась прежнего цвета, хотя файла с подобной расцветкой больше нет в директории. Вопрос в том, как сделать, чтобы отображалась именно моя текстура, а не старая?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 06 Апреля, 2014, 15:45
Здравствуйте.
Раз, после редактирования текстуры в игре ничего не поменялось, сдаётся мне ваша модель использует другую текстуру, например из какого-нибудь brf-архива (в архиве textures и правда полно dds-текстур различных костюмов, помимо прочего).
Кстати, хотел спросить: не посоветуете-ли программу или конвертер для работы с dds (только не надо писать про фотошоп)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 06 Апреля, 2014, 21:05
Кстати, хотел спросить: не посоветуете-ли программу или конвертер для работы с dds (только не надо писать про фотошоп)?
Paint.NET
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 13 Апреля, 2014, 23:03
Кстати, хотел спросить: не посоветуете-ли программу или конвертер для работы с dds (только не надо писать про фотошоп)?
gimp
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fetaks от 14 Апреля, 2014, 21:34
Добрый день. Хочу перенести текстуры лиц из мода ACOK(по Игре престолов) в POP. Пытался сделать это с помощью BRF эдитора, но столкнулся с проблемой: данные текстуры имеют расширение dds.

В подобных операциях разбираюсь крайне слабо, так что вопрос поставлю прямо: как осуществить задуманное? Насколько я понимаю, модульная система система не понадобится, ведь весь вопрос в том, чтобы поменять одни текстуры на другие, менять какие-бы то ни было параметры не придется, так?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 15 Апреля, 2014, 03:19
Fetaks (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35021),
Просто перекинь нужные текстуры из папки "текстурес" одного мода в другой, спросит о совпадении имён файлов - скажи да. И не забудь сохранить оригиналы на всякий пожарный.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fetaks от 15 Апреля, 2014, 10:24
Проблема в том, что интересующие меня текстуры имею в исходном моде, во-первых, другие название, во - вторых, их намного больше.
Если просто перекинуть их из папки B в папку А ничего ровным счетом не изменится.
Просто перекинь нужные текстуры из папки "текстурес" одного мода в другой,
А открыть данные текстуры можно только с помощью фотошопа? Утилит для dds файлов не существует?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MisterBug от 15 Апреля, 2014, 11:57
У меня лишь два вопроса. Очень надеюсь, что для каждой из моих "хотелок" имеется решение и знающие люди прольют свет знания в мою темную головушку.  :)

Во-первых, хотелось бы знать, как увеличить число солдат в гарнизонах (замки, города), которые находятся в подчинении компьютера.

Во-вторых, можно ли увеличить скорость набора рекрутов в войска лордов? Просто увеличил количество солдат в их отрядах до двух тысяч, а они уже второй игровой месяц всей толпой прячутся по замкам и копят силы, хотя набрали от силы шесть сотен голов. Хотелось бы сделать так, чтобы в неделю они человек триста набирали, что ли. А не то одни разбойники по карте шарятся.

Заранее спасибо за ответы.  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fetaks от 15 Апреля, 2014, 12:10
Во-первых, хотелось бы знать, как увеличить число солдат в гарнизонах (замки, города), которые находятся в подчинении компьютера.
Ответ на этот вопрос, если не ошибаюсь, был в разделе "доработка M&B" напильником.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 15 Апреля, 2014, 12:33
для dds
Irfanvew
Если текстур больше, то вроде модулька нужна (могу ошибаться).
Просто переименуй нужные текстуры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 15 Апреля, 2014, 14:53
Хочу перенести текстуры лиц из мода ACOK(по Игре престолов) в POP.
Почему все смотрят подобные вещи только в textures? В Commonres brf-архив textures_face_gen - заглядывали?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fetaks от 15 Апреля, 2014, 20:01
Спасибо большое, теперь понятно, какой именно файл заменить. Лица даже сразу во всех модах поменяются!
 

Добавлено: 15 Апреля, 2014, 20:49

Просто переименуй нужные текстуры.
Вполне ожидаемо, после подобных операций игра крашится при попытке входа в меню генерации лица персонажа.
 

Добавлено: 15 Апреля, 2014, 20:55

В общем, непосредственно текстуры, которые меня интересуют в моде ACOK находятся в папке Textures, в виде десятка разных файлов и имеют расширение dds, поэтому c brf-эдитором не взаимодействуют никак :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 16 Апреля, 2014, 12:41
Вполне ожидаемо, после подобных операций игра крашится при попытке входа в меню генерации лица персонажа.
У меня не крашиться)

Просто переименовал текстуры камня в "вуменфэйс".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 10 Мая, 2014, 02:22
В моде когда захожу в битву появляется вот это...
(http://s1.ipicture.ru/uploads/20140510/I1UUzgfV.jpg)
 facepalm
Почему табуретка на палочке? Мне кажется это из-за того, что я поменял дату.
 

Добавлено: 10 Мая, 2014, 03:39

Да, и как убрать покушение на игрока в самом начале?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 10 Мая, 2014, 12:39
Покушение из warband? Это в module_game_menus или просто menus (ежели без модульки).
Запись с заголовком start_phase_2, ниже перечислены пункты меню с городами. У меня в модульке уже были нужные строки перекрытые решётками
(party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
(change_screen_return),
их нужно открыть (если нету - заменить ими уже имеющееся), а то, что выше и до названия пункта перекрыть или удалить - этого будет достаточно.
В текстовом варианте это выглядит так
mno_town_1  1 31 2 144115188075857028 0  join_a_caravan_to_Praven,_in_the_Kingdom_of_Swadia.  2 1623 3 648518346341351424 144115188075857016 2 2040 0  .

Хорошая табуретка, я наверное минут пять хохотал, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 13 Мая, 2014, 15:25
Модульная система переводит код Python в код M&B. А есть что-нибудь для обратного перевода.
И как сделать рояль, как в наполеонке?
ЗАРАНЕЕ СПАСИБО.
И ещё вот что. За что отвечает culture?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 13 Мая, 2014, 17:13
Модульная система переводит код Python в код M&B. А есть что-нибудь для обратного перевода.

есть: http://yadi.sk/d/OxbxqT9R8-_xA (http://yadi.sk/d/OxbxqT9R8-_xA)


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 15 Мая, 2014, 03:12
При переводе map_icons программа выдает ошибку "Прекращена работа программы...".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 16 Мая, 2014, 05:04
А всё, разобрался. Похоже это корявость в моде, которую программа не переваривает. Другие моды она нормально декомпилировал.
А за прогу спасибо. Очень помогла. Надеюсь благодаря ей моих вопросов меньше будет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 18 Мая, 2014, 09:00
Тут вопрос возник. Что в модульной системе означает $ и $g_ ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 18 Мая, 2014, 13:04
Тут вопрос возник. Что в модульной системе означает $ и $g_ ?
Глобальные переменные
vs
:  — локальные
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 21 Мая, 2014, 15:23
Чтобы назначить, допустим, городскую аллею надо прописать slot_town_alley. А что надо прописать, чтобы назначить деревню?
Заранее спасибо.
 

Добавлено: 21 Мая, 2014, 16:14

Блин, народ, выручайте. Сломал всю голову, так-как не имею опыта работы с модульной системой. Делаю начало игры. Сделал так, что можно перед началом игры выбрать любую фракцию, а потом переходишь в меню, где выбираешь город или деревню из которой начинается игра. Это всё уже реализовано.
Так вот, я хочу сделать такое начало. Перед началом самой игры, то есть входом на сцену тебе говорят, типа многие ваши друзья собрались проводить вас. Ты нажимаешь продолжить и попадаешь на обычную сцену города или деревни, в зависимости от того, что вы выбрали. Совершенно обычную, но если заговорить с горожанами они будут тебе говорить, что типа сейчас опасное время и жалко что вы уезжаете. И нужно дойти до одного человека (непись), поговорить с ним и после этого вы автоматически покидаете сцену, а этот человек попадает тебе в отряд. Как это реализовать? Буду очень благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 22 Мая, 2014, 05:15
Включаем игру, заходим в деревню, говорим с жителем, запоминаем несколько недлинных фраз из сказанного и вариантов ответа, находим их в соответствующем документе русификатора, слева смотрим условия диалога (сначала - условие начала, через ":" - последствие), берём что-нибудь от-туда и ищем это в соответствующем файлике модульной (в оригинале warband русификация начала диалога с крестьянином выглядит так: dlga_start:town_dweller_talk.1|Добрый день, {господин/госпожа}. (стало быть для поиска надобно взять town_dweller_talk)). Заранее можете создать русификацию вашего диалога: dlga_town_dweller_talk:answer_for_dweller_talk|А это собственно перевод. answer_for_dweller_talk (или что-нибудь на ваш вкус (неважно)) - это ежели собираетесь делать ответ на фразу крестьянина, в противном случае close_window.
Открываем модульные диалоги и находим там начало разговора с крестьянином (вы же убрали начальное покушение на ГГ? тогда можно применить переменную "$talked_with_merchant" - она вроде бы более нигде не используется (даже если используется оставим равной единице - в оригинале так и делалось)). anyone - диалог будет проверяться когда ГГ с кем-нибудь заговорит (это мог бы быть идентификатор конкретного юнита или партии), "start" - начало диалога на сцене или глобальной карте, [] - здесь надо писать условия при которых будет выводиться диалог (да, кстати, в записи которую вы нашли добавьте туда (neq, "$talked_with_merchant", 0),),  "Good day, {sir/madam}." - текст, "town_dweller_talk" - то, что связывает эту строку диалога с другими (для выхода из диалога - "close_window"), [] - блок последствий диалога, и в конце можно, по желанию, указать звук.
После рассматриваемой записи добавьте новую, только вместо "start" напишите "town_dweller_talk", в блок условий добавьте (eq, "$talked_with_merchant", 0), в качестве связующего со следующей фразой желательно использовать что-то отличительное во-избежание ошибок и путаницы, блок последствий оставьте пустым.
Теперь вскрываем mission_templates и находим там описание деревенской сцены ("village_center"). Туда добавляем новый триггер:
(ti_tab_pressed, 0, 0,
 [
  (eq, "$talked_with_merchant", 0),
 ],
 [
  (assign, "$talked_with_merchant", 1),
 ],
),
Работать это всё должно следующим образом: изначально можно поговорить с любым крестьянином из любой деревни и при этом стартанёт именно ваш диалог, но после нажатия tab, а стало быть и выходе со сцены диалоги у всех крестьян станут обычные. Подойдёт такой вариант?
Получилось? Я правильно понял, что нужно?

В оригинале slot_castle_exterior в качестве сцены деревни.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 22 Мая, 2014, 16:33
вы же убрали начальное покушение на ГГ?
В том то и дело, что нет. Я решил не убирать его, а заменить.
Что именно мне нужно: изменить скрипты prepare_alley_to_fight (поменял на prepare_village_to_fight)(если выбираешь деревню) и prepare_town_to_fight (если выбираешь город) в module_scripts и соответствующие им миссии в  module_mission_templates на то, что я описывал в предыдущем сообщении. А диалоги, меню и troopа (друга) я уже сам сделаю. Кстати, диалоги надо не менять, а добавить новые, которые будут отображаться только в этом начальном задании. И если надо используйте для друга ID "friend".
Вот кусок из game_menus
("start_phase_2_5_1",mnf_disable_all_keys,
    "What town or village were you born",
    "none",
    [],
   [
        ("town_6",[(eq, "$current_town", 0),],"Praven",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
         (jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
       ]),
       
        ("town_4",[(eq, "$current_town", 0),],"Suno",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_4"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_suno"),
         (jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
       ]),
       
        ("village_1",[(eq, "$current_town", 0),],"El",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_4"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_el"),
         (jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
       ]),
    ]
  ),
Так вот. tovn_6 и town_4 - это города и при их выборе игрок переходит на меню "start_phase_3" (Кстати оно не прописано) в котором должен будет быть назначен скрипт "prepare_town_to_fight", а village_1 - это деревня и при её выборе игрок переходит на меню "start_phase_4" (оно тоже не прописано, то есть взяты дефолтные скрипты) в котором должен будет прописан скрипт "prepare_village_to_fight". Кстати, если в приведённом выше меню на счёт городов я уверен, то деревня вызывает подозрения. Если что, поправьте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 23 Мая, 2014, 06:38
В том то и дело, что нет. Я решил не убирать его, а заменить.
Не страшно - примените другую переменную или регистр (ежели будете уверены, что не занят). Или что-нибудь ещё, например: староста/сенешаль (или гильдмастер) т. е. использовать вместо вышеозначенной переменной какой-либо из его, скажем, навыков.
Кстати, диалоги надо не менять, а добавить новые, которые будут отображаться только в этом начальном задании.
Я и предлагал добавлять новые диалоги. Тот вариант подойдёт, ежели происходит принудительный старт той (ну, той-самой (ну, вы поняли)) сцены до выхода на глобальную. Иначе можно добавить к условиям диалога требование на конкретное (стартовое) поселение.
Кстати, если в приведённом выше меню на счёт городов я уверен, то деревня вызывает подозрения.
А что не так, разве только почему-то записывается город, а не деревня (assign, "$current_town", "p_town_4"), из тех переменных берётся сцена для "покушения" и партия близ, которой перемещается партия игрока (в начале).
И нужно дойти до одного человека (непись), поговорить с ним и после этого вы автоматически покидаете сцену, а этот человек попадает тебе в отряд.
Это тоже не реализовано?

Итак, значит как вы хотите чтобы это всё выглядело? Игра начинается со сцены покушения в выбранном поселении в конце которой происходит рестарт сцены (с ходоками) из которой как и в предыдущем варианте выйти нельзя, крестьяне говорят новыми диалогами, но есть в ней персонаж (диалоги для него готовы?) при разговоре с которым будет осуществлён выход со сцены и его присоединение к партии игрока, после чего жители поселения снова заговорят по стандарту (или же нет?), так что-ли? Вот последствия диалога, ежели нужно:
(troop_join, "trp_friend"),
(finish_mission),
(change_screen_quit),
Но это не все последствия, для начала нужно знать, картину происходящего (в деталях). Проверьте пожалуйста: правильно-ли, описанное мною выше, короче (а лучше длиннее) подробно опишите желаемый результат (можно сделать как-нибудь, а после сетовать на неудобства результатов, посему не скупитесь на такие детали, как возможность выхода со сцены и доступность диалогов в различные моменты).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 23 Мая, 2014, 07:51
Хорошо. Я опишу во всех подробностях. Создаю нового игрока и в меню, где раньше выбиралась одна из шести столиц королевств, выбирается фракция. Вот скрин.
Выберем Германию. Это раньше было Королевство Свад. Попадаем на меню (которое я не перевёл))) ), где выбираем город или деревню, которая входит в состав выбранной фракции, в данном случае Германии. Крепость выбрать нельзя! Пока у меня только два непеределанных города и деревня (у неё название El потому что я просто проверял, как это будет работать в деревне и просто написал в меню первое, что пришло в голову).
Вот это всё есть.
А вот что в планах.
Я выбираю город или деревню, в котором(ой) я родился и попадаю в меню, в котором написано примерно вот что:"Вы сообщили своим друзьям о том, что уезжаете, и они собрались проводить вас. Но один ваш друг не хотел вас отпускать одного и решил отправиться в путешествие с вами". В общем не важно, что написано. И в этом меню есть кнопка "Продолжить...". Нажимаю на неё и попадаю на сцену города или деревни (без покушения) из которой нельзя выйти, но горожане, которые являются друзьями, которые пришли вас проводить, говорят то, что я уже писал:"Сейчас опасное время и жалко что вы уезжаете". А в другом конце сцены стоит человек, одетый в обычную одежду, но как-то по-походному. Это-то и есть тот самый друг. С ним надо поговорить. Он мне что-нибудь скажет, я потом придумаю, и по завершению диалога я попадаю на карту, нахожусь рядом с выбранным пунктом и в моём отряде 2 человека: я и друг.
Эта сцена с другом должна быть только при начале новой игры, а значит при повторном заходе в город или деревню (с карты) в нём/ней не должно быть никакого друга, а горожане разговаривают обычными диалогами.
Я пока что изменил только module_game_menus, где только заменил выбор столицы на выбор фракции и города или деревни, и module_troops, в котором я добавил "friend" со всеми навыками и инвентарём. А strings, scripts, game_menus и остальные я не менял, потому что я плохо знаю модульку, а диалоги делать нет смысла, если я даже до них дойти не могу.
Помогите. Заранее спасибо.


А вот ещё вопрос, на который вы можете не отвечать, но если интересно, можете подумать. Я хочу сделать призыв в армию. Допустим я выбрал, что родился в Германии в Правене. Я автоматически становлюсь гражданином Германии. В каждом городе должна быть строка "Призывной пункт" или как-то так. Нажав на него мне дают задание прийти к рандомно выбранному лорду (рандомно выбранному не мной, а игрой) и устроиться на службу солдатом. Если это не сделать вовремя, то мои отношения с этой фракцией ухудшаются. Так же если я пойду в призывной пункт другой фракции, то у меня автоматически ухудшатся отношения с той фракцией, в которой я родился, в данном случае с Германией. Так же по карте должны ездить призывные отряды, которые заезжают в деревни и набирают людей в армии лордов и гарнизоны замков. Так-же они гоняются за селянами своей фракции и за игроком (за мной должны ездить только те призывные отряды, гражданином чьей фракции я являюсь), и если они меня догонят, то у меня появляется то же задание.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 23 Мая, 2014, 14:41
По-хорошему вам бы вообще сделать для этого отдельную постановку (к тому же нехорошо ежели друзья будут ходить по всей сцене как потерянные заместо того, чтобы провожать).
Запись в module_mission_templates состоит из (я хоть правильно делаю, что так всё расписываю, а-то вы может и сами разберётесь):
Ваша миссия может выглядеть как-то так:
Вы, конечно, заметили, что в триггере не ставится на сцене гг. Мне думается это лучше сделать предварительно (в последствия пункта меню:
   (modify_visitors_at_site,"scn_<ваша сцена>"),
   (reset_visitors),
   (set_visitor, 0, "trp_player"),
С диалогами поступите так, как я и писал ранее. В последствия диалога с другом вот это:
(troop_join, "trp_friend"),
(assign, "$talked_with_merchant", 1),
(finish_mission),
(change_screen_quit),
Да, и ещё - в модульке нежелательно оставлять русские комментарии (на тот случай ежели вы не знаете).
Всё? Ничего не забыл?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 23 Мая, 2014, 15:36
Спасибо. Кажется я сам начинаю понимать. Хорошо, что всё по полочкам разложили. Дальше я сам. Кстати, Попробуйте на второй вопрос ответить.
 

Добавлено: 23 Мая, 2014, 16:47

В оригинале slot_castle_exterior в качестве сцены деревни.
У меня не вышло, меня на сцену города кидает.
 

Добавлено: 23 Мая, 2014, 17:01

А нет, всё вышло
 

Добавлено: 24 Мая, 2014, 02:13

Кажется я сам начинаю понимать.
А нет, не понимаю. С миссией всё понятно, а вот с меню и скриптами. Что писать в start_phase_3 (меню для деревни) и start_phase_4 (меню для города) и prepare_leaving_village (скрипт для деревни, было prepare_village_to_fight) и prepare_leaving_town (скрипт для города, было prepare_town_to_fight)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Мая, 2014, 13:26
я плохо знаю модульку

Вот ещё какая замечательная тема есть: справочник по модульной системе
 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0) - там описания различных операций, а также краткий обзор по модульке (сообщение Hunterwulf почти в конце).
Что писать в start_phase_3 (меню для деревни) и start_phase_4 (меню для города) и prepare_leaving_village (скрипт для деревни, было prepare_village_to_fight) и prepare_leaving_town (скрипт для города, было prepare_town_to_fight)

Что-то я вас не совсем (а может и совсем) не понимаю: вот у вас меню с выбором поселений, из него попадаете на вступительное в поселение меню (зачем здесь два меню?), из коего на сцену, а опосля на глобальную (и что вам нужно от скриптов prepare_leaving_village и prepare_leaving_town, которые ещё не написаны?).
Предлагаю следующее: места которыми будут различаться ваши два предполагаемых меню переписать в строковые регистры (s0, s1, s2... и чтобы точно не было никаких неприятных моментов лучше добавить новые и использовать их (header_common), когда нужно вывести на экран регистр пишется в фигурных скобках {}), чтобы употребить их в следующем меню заместо конкретного текста. Переход на сцену из конечного меню осуществляется так:
(assign, ":type", 0),
(assign, ":scene", 0),
(try_begin),
 (party_get_slot, "$g_starting_town", slot_party_type, ":type"),
 (eq, ":type", spt_village),
 (party_get_slot, "$g_starting_town", slot_castle_exterior, ":scene"),
(else_try),
 (eq, ":type", spt_town),
 (party_get_slot, "$g_starting_town", slot_town_center, ":scene"),
(try_end),
(modify_visitors_at_site, ":scene"),
(reset_visitors),
(set_visitor, 0, "trp_player"),
(set_jump_mission,"mt_start_scene"),
(jump_to_scene, ":scene"),
(change_screen_mission),
Я хочу сделать призыв в армию.

Это уже не вопрос а целое задание, почитайте материальчик по ссылке на справочник и наметьте план работ.
Кстати (слово то какое хорошее), миссия, которую я дал работает (я пока не могу проверить)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 24 Мая, 2014, 15:21
Что-то я вас не совсем (а может и совсем) не понимаю: вот у вас меню с выбором поселений, из него попадаете на вступительное в поселение меню (зачем здесь два меню?), из коего на сцену, а опосля на глобальную (и что вам нужно от скриптов prepare_leaving_village и prepare_leaving_town, которые ещё не написаны?).
По умолчанию когда мы выбираем столицу нас отправляют в меню start_phase_3 в котором прописана ссылка на скрипт prepare_alley_to_fight, а в этом скрипте прописана ссылка на миссию alley_fight. Это всё относится к покушению.
Также по умолчанию есть меню start_phase_4 в котором прописана ссылка на скрипт prepare_town_to_fight, а в этом скрипте прописана ссылка на миссию town_fight. Это освобождение города от бандитов.
Так вот, start_phase_3 у меня будет как меню для деревни, и из него будет ссылка на скрипт prepare_leaving_village, а из него уже на миссию leaving_village. А start_phase_4 - для города, и из него будет ссылка на скрипт prepare_leaving_town, а из него на миссию leaving_town. Они отличаются только сценами: первый - деревня, а второй - город.
 

Добавлено: 24 Мая, 2014, 16:25

В общем всё, тема закрыта. Я всё более запутываюсь. Как-нибудь сам разберусь. Спасибо за помощь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 25 Мая, 2014, 03:16
Вы ещё больше запутаетесь ежели будете продолжать в том же духе. Зачем вам эти скрипты? Ссылки на сцену можно обеспечить из меню и я уже написал как. А вы, я так понял, хотите добавлять скрипты только для того, чтобы перейти на сцену. Понять не могу, зачем столько лишней мароки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 25 Мая, 2014, 04:36
Вы ещё больше запутаетесь ежели будете продолжать в том же духе. Зачем вам эти скрипты? Ссылки на сцену можно обеспечить из меню и я уже написал как. А вы, я так понял, хотите добавлять скрипты только для того, чтобы перейти на сцену. Понять не могу, зачем столько лишней мароки?
Я же уже говорил, что не имею опыта работы с модульной системой и просто хотел сделать по аналогии с тем, что было раньше. Ладно, пожалуй вы написали достаточно, чтобы в этом моменте самому разобраться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 26 Мая, 2014, 12:24
На всякий случай хочу заметить, что в последствиях диалога с другом, которые я вам предлагал допустил ошибку - лучше так:
(add_companion_party, "trp_friend"),
(assign, "$talked_with_merchant", 1),
(finish_mission),
(change_screen_map),
Не помню - где я это откопал (кажется всё-таки на всадниках), вот - это пояснение к операциям "смены экрана":
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 26 Мая, 2014, 12:57
Я сделал так. Я вернул ему название merchant и теперь для каждой фракции будет свой "друг".
[anyone, "start_up_quest_1_next",
  [], 
  "Are you all right? Well.... I guess you're alive, at any rate. I'm not sure that we can say the same for the other fellow. That's one less thief to trouble our streets at night, although Heaven knows he won't be the last.... Anyway, maybe you can help me with something. Let's talk more inside. Out here, we don't know who's listening", "close_window",
  [
        (store_faction_of_party, ":starting_town_faction", "$g_starting_town"),   
    (try_begin),
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_1"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_german_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_2"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_russian_merchant"),
    (else_try),                   
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_3"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_serbia_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_4"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_austrian_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_5"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_british_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_6"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_turkish_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_7"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_аrench_merchant"),
    (try_end),
    (troop_set_slot, ":troop_of_merchant", slot_troop_cur_center, 0),
    (str_store_troop_name, s10, ":troop_of_merchant"),
    (troop_join, ":troop_of_merchant"),
    (assign, "$talked_with_merchant", 1),
    (mission_disable_talk),
  ]],

А чем troop_join от add_companion_party отличается?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 26 Мая, 2014, 13:11
А вот для такого блока (с множеством else_try) уже, скорее всего, понадобится скрипт. К примеру, в mission_templates такой блок, наверняка, не будет выполняться полностью (я уже убедился).
...Ошибок при компиляции не возникало?
У вас две однотипных закрывающих скобки в одной строке (в конце).
А чем troop_join от add_companion_party отличается?
Извиняюсь, сразу не заметил. add_companion_party сгенерирует партию с компаньёном (лучше оставить как было). Вообще-то я не то хотел подчеркнуть, но я спутал операцию смены экрана.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 26 Мая, 2014, 13:16
А вот для такого блока (с множеством else_try) уже, скорее всего, понадобится скрипт. К примеру, в mission_templates такой блок, наверняка, не будет выполняться полностью (я уже убедился).
...Ошибок при компиляции не возникало?
У вас две однотипных закрывающих скобки в одной строке (в конце).
Нет. Скомпелировалос нормально. И в игре во всех фракциях присоединяются соответствующие люди.
Я вот тут попробовал заменить troop_join на add_companion_party и у меня после диалога ничего не происходит. Я один в отряде.
 

Добавлено: 26 Мая, 2014, 16:00

Ну что же, миссию я создал, но вот проблема, я не могу ни с кем поговорить и могу всех убивать. В прочем с местными жителями говорить не обязательно, потому что я решил отменить друзей. Но с главным другом поговорить надою. И почему-то их два в одной точке.
Вот коды.
Scripts
Mission_templates
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Мая, 2014, 03:13
А я ведь говорил (в смысле писал), что вы ещё больше запутаетесь. Вы хоть полностью читали мои сообщения? Флаги и тип миссии: у вас mtf_battle_mode - поговорить естественно нельзя, charge - схватка. Можно поубивать всех? Не знаю у вас для точки входа игрока (0) команда mtef_team_0, и для горожан на точках входа начиная с town_walker_entries_start = 32 и далее в количестве num_town_walkers = 8 (см. module_constants) - тоже mtef_team_0, то биш нападать они не должны (разве что вы их отстреливали (вот вам ваше charge)). Если у вас в миссии такая куча не относящихся к вашему делу триггеров..., кстати, в последнем триггере и выставляется ваш друг, причём безусловно, и это в то время когда он уже добавлен на сцену предварительно (в скрипте).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 27 Мая, 2014, 03:35
Блин, я совсем забыл про mtf_battle_mode и charge.
А какие тригеры не нужны, что убрать можно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Мая, 2014, 05:37
Все. Только, по вашему усмотрению (но на других условиях), со скриптами:
script_change_banners_and_chest - ежели на сцене имеются баннеры, то перекрашивает их в геральдику владельца, ежели есть сундук (очевидно, тот что во дворце), заменяет его на закрытый при игроке-не владельце.
script_music_set_situation_with_culture - можете предать в скрипт "ситуацию" в качестве аргумента и получите музыку по ситуацие и по фракцие.
script_init_town_walker_agents - как часть системы скриптов управляющих хождением горожан (разбираться не хочу - лучше написать своё).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Именно Он от 28 Мая, 2014, 19:42
Объясните мне плиз:
1. Где находить размер гарнизона замка и города, и отрядов лордов и Гг. мне нужно установить 150, 400, 100 и 100 соответственно. И отключить влияние известности и харизмы на повышение кол-ва людей в отряде, только сто, не больше.
2.Как сделать чтобы с начала игры карта была в "тумане", то есть ни замков, ни городов, ни деревень ничего не было видно, только когда Гг проезжает рядом уже появляется и остается на всегда.
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 28 Мая, 2014, 23:37
1. Поселение — это party. Соответственно для поселений работают команды типа
party_get_num_companions  , remove_member_from_party, party_add_members, party_remove_members, etc.

В нейтиве гарнизоны обновляются в первую очередь с помощью party_add_template.

2. (party_set_flags, ":party_no_seen", pf_always_visible, 0/1), в тумане/видима всегда
Но этого на самом деле мало. Нужно ещё journal весь переписывать.

проверка видит ли ГГ возможна в game_check_party_sees_party

3.  в module_game_menus в recruit_volunteers.
Вместо (party_get_slot, ":volunteer_troop", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_type),
сделать (assign, ":volunteer_troop", "trp_peasant")

Или можно найти где приписываются значения в slot_center_volunteer_troop_type, и поправить там.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 29 Мая, 2014, 01:32
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Вот подобный вопрос возник. Как сделать так, чтобы до определённого уровня интеллекта, обучения и т.д. в деревнях и городах нанимались только ополченцы и развиваются соответственно. А если уровень интеллекта и обучения выше, или ГГ является подданным какого-либо правителя, то нанимаются рекруты и развиваются как регулярная армия.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 29 Мая, 2014, 08:48
Я тоже хочу делать подобным образом.
В меню "village" есть пункт "recruit_volunteers", который вызывает скрипт "cf_village_recruit_volunteers_cond" - условия на найм: отношения с фракцией, с деревней, наличие бандитов в деревне...
в последствиях скрипт "cf_enter_center_location_bandit_check" - иногда на игрока совершаются покушения и меню найма "recruit_volunteers", где пункт "recruit_them" вызывает скрипт "village_recruit_volunteers_recruit" - он выполняет найм.
Обновление слотов slot_center_volunteer_troop_type - тип рекрутов и slot_center_volunteer_troop_amount - кол-во рекрутов производится скриптом "update_volunteer_troops_in_village", который вызывается в простом триггере (под строчкой # Adding mercenary troops to the towns) циклом по  деревням каждые 72 часа. Вот, пожалуй, в последнем скрипте лучше и будет производить изменения.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 29 Мая, 2014, 15:42
Искал музыку, чтобы впихнуть её в игру и наткнулся на марш. И тут в голову пришла вот такая мысль. А что если турниры заменить на парады, на которые можно посмотреть, которые будут проходить по определённым датам. Такое вообще возможно сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 30 Мая, 2014, 03:47
Возможно. В сцене вообще можно устраивать самые различные действа.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Stalnoy.1398 от 30 Мая, 2014, 04:31
Возможно. В сцене вообще можно устраивать самые различные действа.
Ну и хорошо. Потом попробую.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Именно Он от 30 Мая, 2014, 15:45
Rongar, спасибо помог  :thumbup: . и еще такой вопрос.  :embarrassed:
я хочу сделать сцену "Лагерь", но не простую, а с заморочкой. Например, в моем отряде до 10 человек, при 1) на карте один значок(например палатка), 2) переходил в сцену "Лагерь_1". Дальше, если у меня в отряде от 10 до 20, то 1) карте изменяется значок (2-е палатки), 2) Переходило в другую сцену "Лагерь_2". И так далее через каждые 10 человек в отряде изменялся значок на карте и сцена, в которую входит Гг.
Но для того чтобы зайти в "Лагерь" необходимо иметь в багаже(инвентаре) палатки, для каждых 10 бойцов 1 палатка.
И соответственно, чтобы отряды других лордов тоже делали так(изменялись картинки на карте).
И хотелось бы сделать еще и осады этого лагеря(всех видов).
Тоже коротко можешь объяснить. Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 02 Июня, 2014, 23:04
я создал сцену и когда я вхожу туда там пишет типа ца сцена враг. Помогите  зделать так шоб то была обычна локация например как зендер.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svenum от 04 Июня, 2014, 00:26
уфф, помогите пожалуйста, замучился искать такое дополнение что ли к Warband, как то было у меня, что после смерти героя в бою, автоматически переключался на любого из отряда и мог продолжать бой...может кто знает как такое сделать? и как можно свою музыку в мод засунуть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 05 Июня, 2014, 00:45
Я бы тоже не отказался от такого дополнения. Хотя это желание довольно просто вылечить простым Custom Commander - из ГГ можно делать харизматичного интеллигента с минимумом боевки, а любого из спутников качать как боевую машину, и переключать его как командира в запилах.
Музыка меняется вроде бы просто: заходим вMount&Blade Warband\Modules\Native\Music, открываем любой файл оттуда конвертером, смотрим битрейт и другие параметры, затем конвертируем нашу музыку в ogg с этими же параметрами, и переименовываем, заменяем.
И у меня тоже вопросик есть - в Custom Commander вырезаны претенденты на трон. Они нигде не появляются, а у путников в тавернах нет варианта спросить, где претенденты, хотя из convesations.txt ничего не вырезано. Отсюда вопрос - как претендентов вернуть в игру? А то был глюк - внезапно Свадия разделилась на две фракции и начали войнушки, хотя игрок вообще за северян играл, и близко к свадам не подходил. Только пожалуйста, любым языком и в любой форме, только без модульной системы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svenum от 05 Июня, 2014, 02:19
насчет музыки я понял, спасибо, просто видел как то заменяли в мp3 формат, заодно и производительность повышает, так проще было бы, а вот насчет дополнения, там все было просто, вместо камеры наблюдения, включался рандомный боец эх, не могу найти, то ли это сама игра с дополнениями была, толи мод ACoK 0.9  или 0.8 не помню(знаю точно там еще в меню музыка из сериала играла)... :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Клепа98 от 05 Июня, 2014, 12:27
Доброго времени суток, кто знает подскажите  где взять реалистичные текстуры и модели природы, например как в Vikingr? может какой-то мини-мод? За ответы спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 06 Июня, 2014, 04:31
Клепа98 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28466),
Тут ищи http://rusmnb.ru/index.php?board=25.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=25.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Клепа98 от 06 Июня, 2014, 18:54
 спасибо. :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 27 Июня, 2014, 15:07
Кто-нибудь знает, можно лит добавить на карты для мультиплеера "активное" оружие и боеприпасы? В смысле, чтобы его можно было подобрать и оно не исчезало.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Июня, 2014, 01:20
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), нарыл у себя ,кто авторы сего обоюдного разговора без понятия ,но кто то от селя
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Мерлин де Пейн от 10 Июля, 2014, 22:01
Добрый вечер. У меня такой вопрос. Как сделать модуль своего королевства. Типа как у Warband.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 11 Июля, 2014, 15:46
Подскажите как найти картинки, которые висят в инвентаре и у купцов показывая товар?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 12 Июля, 2014, 05:17
Товарищи Northmen и Мерлин де Пейн, выражайтесь яснее. Хотя ежели я правильно понял вопрос от Northmen, то там используются 3d модели самих предметов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 12 Июля, 2014, 08:09
Дикий-дикий повар  Вот подробности - я вставил предмет "солдатский тент" предмет который находится в инвентаре и повышает мораль, тут все нормально, работает и есть в продаже вот только вместо рисунка тента пустота. вот откуда надо выташить и куда надо вставить
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 12 Июля, 2014, 10:08
В записи предмета который вы вставили имеется специально отведённое место, где упоминается его 3d модель (из brf).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 12 Июля, 2014, 13:18
Есть, я перетащил и файл "tent.brf" но изображения нет (при наведение курсора появляется надпись "Солдатская палатка +8 морали")и при нажатие на это место выбрасывает ошибку. я хочу сам сделать изображение и вставить его. Вот только не зная куда
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 12 Июля, 2014, 18:50
как сделать новой локации разделы например: войти в здание, набрать рекрутов.
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Июля, 2014, 21:48
Что значит локации?

В сцену добавить? Добавить порталы и привязать к ним game_menus.

Или когда на глобалке натыкаешься на объект?

В module_scripts в game_event_party_encounter определяется действие, которое происходит при "заходе на объект". В частности это может быть открытие менюшки из game_menus.
Соответственно нужно задать правильные свойства объект, дальше их проверить и вызвать правильное меню из game_menus, далее отредактировать game_menus, чтобы показывало то, что надо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 13 Июля, 2014, 12:28
прошу помощь создал предмет, а его текстура не отображается(модель прозрачная) вот код предмета

 itm_rollingrifle Remington_Rolling_Block Remington_Rolling_Block 1  rollingrifleb 0  812711945 5637668864 200 131082 4.75 100 0 0 90 0 0 26 365 0 1 406 0
 0
0

Что я мог пропустить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 13 Июля, 2014, 12:31
текстуры надеть на модель .
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 13 Июля, 2014, 13:00
это я уже сделал :D
проблема была в другом я не прописал файл с моделью в module.ini
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 13 Июля, 2014, 18:13
Northmen, вы так и не дали достаточно подробного объяснения о том, как вы добавляли 3d для вашей палатки и не привели отчёта об ошибке, каковая по вашим словам выскакивает при нажатии, за сим могу сказать лишь, что вы неправильно добавили эту самую модель. Например вы могли неверно записать имя модели в описание предмета (желательно латинскими буквами, без пробелов и что точно, прописные и заглавные как в архиве).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 13 Июля, 2014, 19:54
Дикий-дикий повар
Вот это я вытащил из "Варбанд-Дороги кальрадии"
["soldier_tent","Soldier's_tent", [("arabian_tent1", 0)], itp_type_goods|itp_merchandise, 0,800, weight(36)|abundance(100), imodbits_none, []], изменил на -
["soldier_tent","Soldier's_tent", [("arabian_tent1", 0)], itp_merchandise|itp_type_goods|itp_consumable|itp_food, 0,800, weight(70)|abundance(30)|food_quality(80)|max_ammo(1),imodbits_none],
А в ошибке пишется неправильный путь у arabian_tent1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 14 Июля, 2014, 01:34
Что значит локации?

В сцену добавить? Добавить порталы и привязать к ним game_menus.

Или когда на глобалке натыкаешься на объект?

В module_scripts в game_event_party_encounter определяется действие, которое происходит при "заходе на объект". В частности это может быть открытие менюшки из game_menus.
Соответственно нужно задать правильные свойства объект, дальше их проверить и вызвать правильное меню из game_menus, далее отредактировать game_menus, чтобы показывало то, что надо.
Что значит локации?

В сцену добавить? Добавить порталы и привязать к ним game_menus.

Или когда на глобалке натыкаешься на объект?

В module_scripts в game_event_party_encounter определяется действие, которое происходит при "заходе на объект". В частности это может быть открытие менюшки из game_menus.
Соответственно нужно задать правильные свойства объект, дальше их проверить и вызвать правильное меню из game_menus, далее отредактировать game_menus, чтобы показывало то, что надо.
 
 если можно расскажите подробней
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 14 Июля, 2014, 13:50
А в ошибке пишется неправильный путь у arabian_tent1
Ну-ну, вы неправильно указали имя модели или (ежели добавляли ещё один архив) забыли забить архив в перечень загрузки (файлик module в папке мода).
если можно расскажите подробней
Что рассказать по-подробнее? Обычно, когда хотят что-либо сделать, то начинают разбирать: "как". И в последствии, при достаточном количестве справочных материалов, возникают какие-нибудь там конкретные проблемы и непонятки. Так что конкретно у вас не выходит?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 15 Июля, 2014, 00:37
для чего нужен module_info?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 15 Июля, 2014, 11:03
Там записывается путь к редактируемуму модулю. По поводу "что и зачем" можно справиться ещё и здесь Вводный курс в моддинг игры Mount & Blade (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 15 Июля, 2014, 12:57
А в каком файле написаны команды и их значения, например "на десять шагов вперед" или "в атаку"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 15 Июля, 2014, 13:51
А в каком файле написаны команды и их значения, например "на десять шагов вперед" или "в атаку"?
Наверно в движке. В МС они не прописаны.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 15 Июля, 2014, 14:02
Команды, что вызываются в бою F-клавишами и правда не в модуле описаны. А вообще для субклассов в сцене предусмотрены т. н. orders, коие перечислены в header_mission_templates: это riding orders, weapon usage orders, archer orders и, кажется общие. С orders можно работать с помощью соответствующих операций.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 15 Июля, 2014, 14:18
А возможно ли добавить в другой мод команды из NW и как это сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GefoS от 15 Июля, 2014, 23:15
Доброго времени суток. Возникла проблема. Скачал Wings3d, запустил. Прекрасно работала программа. Я в ней чуть поработал и закрыл. На следующий день запускаю, а она перестаёт работать. На мгновение высвечивает командную строку и закрывает её, а в процессах начинает висеть компилятор Ерланга(Если я правильно понял, то он относится к программе)
Этот компилятор появляется при запуске. Не исчезает из задач  до завершения работы системы.
Буду весьма благодарен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 16 Июля, 2014, 11:00
GefoS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36051),

Внизу страницы почитай про Вингс
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5637.1100 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5637.1100)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 16 Июля, 2014, 15:23
В каком файле написано какие города и крепости к какой фракции принадлежат?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 17 Июля, 2014, 12:15
Города и замки распределяются меж фракциями в scripts (game_start).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 19 Июля, 2014, 22:02
Ну-ну, вы неправильно указали имя модели или (ежели добавляли ещё один архив) забыли забить архив в перечень загрузки (файлик module в папке мода).
Забыл, а точнее не знал что надо добавить в перечень загрузки. Все равно как или в алфавитном?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 20 Июля, 2014, 04:04
Не думаю, что есть особая разница от порядка. И, на всякий случай, добавлю: ежели загружаете из общей папки (commonres), то указываете как load_resource, ежели из папки мода, то load_module_resource.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 20 Июля, 2014, 08:31
Теперь вот такая ошибка - Unrecognized resource type rfver
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 20 Июля, 2014, 14:54
Как-то многовато ошибок, вам не кажется? И когда же вы начнёте подробно описывать свои действия? "Колись приятель", что вы сделали, чтобы прийти к таким последствиям? И, как всегда, хочу, на всякий случай, кое-что добавить: добавляемый архив должен являться не созданным вами с нуля, но отредактированной копией существующего при игре.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 20 Июля, 2014, 16:36
Вообщето он из другово мода
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 21 Июля, 2014, 05:51
Может надо   load_mod_resource
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 10 Августа, 2014, 17:47
Всем привет! У меня такой вопрос: в оригинальной версии (да и наверное в Warband, не знаю, только начинаю играть) у клинкового оружия было 5 степеней качества, а у древкового - 3. Я хочу это исправить, подскажите, как? И разъясните пожалуйста, что значат цифры у оружия и средств защиты:

itm_war_axe War_Axe War_Axe 1  war_ax 0  73728003 9223635923965575392 264 262164 5.000000 100 0 0 0 10 44032 86 0 110 0 256 43
 0
0

itm_khergit_sword_two_handed_a Two_Handed_Sabre Two_Handed_Sabre 1  khergit_sword_two_handed_a 0  6356995 9223635924234010848 523 155668 2.750000 100 0 0 0 10 40960 96 0 120 0 256 40
 0
0

itm_pike Pike Pike 1  spear_a_3m 0  409272324 4222124851987200 125 8202 3.000000 100 0 0 0 0 16384 81 0 245 0 282 528
 0
0

itm_strange_armor Strange_Armor Strange_Armor 1  samurai_armor 0  16777229 0 1259 704643236 18.000000 100 0 38 19 7 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

itm_shield_kite_k Shield_Kite Shield_Kite 1  shield_kite_k 0  327687 5100273664 410 704643236 3.400000 100 0 9 0 0 580 74 0 86 0 0 0
0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 10 Августа, 2014, 18:37
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: klimsat от 10 Августа, 2014, 18:46
Подскажите как встроить Freelancer в любой из модов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 10 Августа, 2014, 19:07
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), спасибо большое
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 11 Августа, 2014, 04:36
klimsat (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=32815),
Тебе нужно сам фрилансер и модульная система того мода, в который ты хочешь вставить фрилансер.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 15 Августа, 2014, 10:08
Здравствуйте!
Подскажите кто что знает :).
1) Как правильно убрать через модульную систему все деревни? Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?

2) Возможно ли сделать что бы деревни не грабились а захватывались, а при захвате определённой фракцией уничтожались после захвата?

3) Используется ли как то партиями компьютера или в расчётах игры способность чтения по следам (tracking)?

4) Возможно ли изменить производство в городах? Сделать в разных городах разные производства? Увеличить или уменьшить его объём? Сделать возможным открывать не 1 в городе а все, сразу, если Вы владелец города?

5) Урон от огнестрельного какой? Колющий, режущий, дробящий, или какой то другой? Есть ли у него какая нибудь специфика в расчёте?

6) Возможно ли задать отношения фракций между собой в начале игры, и контролировать его в игровом времени?

7) Подскажите пожалуйста, кнуты как оружие были где то реализованы?

8) Возможно ли сделать метательное оружие, по умолчанию, оружием ближнего боя, а при нажатии "X" метательным. Возможно ли всё оружие сделать метательным, то есть комплект из 1 меча, топора, копья? 

9) Как добавить вещевое меню - лордам, нпс, юнитам, лошадям?
Как реализовать добавление скажем трёх вещевых ячеек при приобретении лошади гг,  лордами, нпс, юнитами?
Заранее благодарю всех ответивших!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 15 Августа, 2014, 14:59
Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?
Удалить можно, сбоев не вызовет.

Возможно ли сделать что бы деревни не грабились а захватывались, а при захвате определённой фракцией уничтожались после захвата?
Можно.

3) Используется ли как то партиями компьютера или в расчётах игры способность чтения по следам (tracking)?
Не знаю точно. Но я думаю, что не используется.


4) Возможно ли изменить производство в городах? Сделать в разных городах разные производства? Увеличить или уменьшить его объём? Сделать возможным открывать не 1 в городе а все, сразу, если Вы владелец города?
Можно.

6) Возможно ли задать отношения фракций между собой в начале игры, и контролировать его в игровом времени?
Можно.

Как реализовать добавление скажем трёх вещевых ячеек при приобретении лошади гг,  лордами, нпс, юнитами?
Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.
Но через WSE можно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 16 Августа, 2014, 00:04
Спасибо за ответ!
Цитировать (выделенное)
Удалить можно, сбоев не вызовет.
Будьте добры подскажите как?
Открываю module_parties.py удаляю или комментирую все деревни, что после этого нужно сделать?

Цитировать (выделенное)
Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.
Но через WSE можно.
А если наличие лошади будет прибавлять навык "кладовщик"?

Остальное "Как?" спрашивать не буду, но оно очень бы не помешало  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Августа, 2014, 14:02
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637), еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 16 Августа, 2014, 14:17
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Удалить можно, сбоев не вызовет
Чё-то вы не то советуете. Игра во многих скриптах к деревням обращается. Будут сплошные ошибки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 16 Августа, 2014, 14:33
initialize_economic_information
center_get_production
center_get_consumption
process_village_raids
initialize_npcs
Это скрипты.
Ещё есть в menus меню village, и в простых триггерах.
А в остальном токмо циклы с константами. Кстати, будете всё удалять - значение первой константы смените.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 16 Августа, 2014, 15:27
Чё-то вы не то советуете. Игра во многих скриптах к деревням обращается. Будут сплошные ошибки.
Придеться отредактировать много скриптов, триггеров...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 16 Августа, 2014, 21:38
Благодарю всех ответивших, но всего так много аж голова кругом идёт!
Допустим что бы было не так критично и сложно, и что бы совсем не ломать существующий игровой процесс я уберу скажем 90 из 110 а остальные размещу на карте так, что они будут принадлежать 1 или 2 городам  1 фракции и будут изолированы на карте, что для этого нужно изменить?

Ну или вообще упростим, что нужно что бы правильно удалить 1 деревню на карте?
А может есть какой то флаг который просто выключает деревню из игры?

Цитировать (выделенное)
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Вы имеете в виду файл module_scripts.py  ?

Цитировать (выделенное)
Ещё есть в menus меню village, и в простых триггерах.
А в остальном токмо циклы с константами. Кстати, будете всё удалять - значение первой константы смените.
А можно немного поподробней.

Если я правильно Вас понял мне нужно для удаления править только 2 файла module_parties.py и module_scripts.py ?  Или где то ещё ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 16 Августа, 2014, 21:43
Если я правильно Вас понял мне нужно для удаления править только 2 файла module_parties.py и module_scripts.py ?  Или где то ещё ?
mudule_triggers, module_simple_triggers, и можно (необязательно) почистить module_scenes
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 17 Августа, 2014, 09:24
А может есть какой то флаг который просто выключает деревню из игры?
Вроде того: pf_disabled.
Но партия всё равно учитывается.
А в константах villages_begin = "p_village_1" - указан идентификатор деревни, просто циклы работают с первого предела включительно и до последнего (который уже не рассматривается). Приравняйте верхнюю границу к нижней.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 17 Августа, 2014, 11:03
Может быть проще всего установить всем деревням флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar" в конце скрипта "game_start".  =/

или просто отключить распределние деревень по городам и замкам после строк
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 17 Августа, 2014, 13:55
Вы имеете в виду файл module_scripts.py  ?
да, но вообщем все файлы надо проверить на наличие хвостов и конфликтов. это конечно онанизм, но деревню удалять не так сложно, как скажем город или фракцию :crazy:
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
и тут основное
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 17 Августа, 2014, 19:00
Благодарю всех за помощь!
Решил пойти по пути наименьшего сопротивления:
- основной массе деревень, пусть - 90 установить флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar", и территориально изолировать из игрового процесса;
- 20 просто территориально расположить так, чтобы они исходя из близости принадлежали одной из фракций;   
Будет ли работать стандартное распределение деревень если основную массу привязать жёстко к  "zendar"?  Может оставшиеся 20 лучше тоже привязать к одной из фракций?
Цитировать (выделенное)
Может быть проще всего установить всем деревням флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar" в конце скрипта "game_start".
Будьте добры, подскажите пожалуйста какого вида должна быть запись для "zendar" и для фракции.

Цитировать (выделенное)
или просто отключить распределние деревень по городам и замкам после строк
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
А что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?
Здесь тоже подскажите как это правильно записать?


А что с удалением мостов такие же пляски с бубном , или достаточно в module_parties.py записи типа "Bridge_1" выставить флаг pf_disabled?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 17 Августа, 2014, 19:16
А что с удалением мостов такие же пляски с бубном , или достаточно в module_parties.py записи типа "Bridge_1" выставить флаг pf_disabled?
Достаточно установить флаг pf_disabled
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 17 Августа, 2014, 22:09
А что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?
Они станут нейтральными, как "zendar". Город "zendar" тоже ведь есть на карте, но он не участвует в игре. И он невидим из-за флага pf_disabled.
Здесь тоже подскажите как это правильно записать?
Надо отключить блоки скрипта с помощью "#", между строками:
#pass 1: Give one village to each castle
# Towns (loop)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 18 Августа, 2014, 10:30
    Janycz, FinGall спасибо!

Подскажите почему так выглядит как на картинках?
Сначало когда сделал 2 ряда по 10 деревень все были жёлтые(саранидские), но когда разместил все 110 они стали пренадлежать разным фракциям, хотя рядом находятся жёлтые(саранидские) города и замки. Принадлежность городам и фракциям не прописывал.
Какова схема распределения деревень?
Есть ограничения на количество деревень которое может принадлежать 1 городу или замку?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 18 Августа, 2014, 11:00
Какова схема распределения деревень?
Запускается цикл по замкам, в котором к замкам присоединяется одна ближайшая деревня. Деревни, которые оказались неприсоединёнными к замкам, присоединяются к ближайшему городу. Но ограничений нет, замку можно приписать ручную хоть бесконечно много деревень:

В конце операций вида (call_script, "script_give_center_to_lord", "<город/замок>", "<лорд>", 0), в script_game_start вручную можно переопредилить 'приписку' деревни:
        (party_set_slot, "<деревня>", slot_village_bound_center, "<город>"),
        (store_faction_of_party, ":town_faction", "<город>"),
        (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "<деревня>", ":town_faction"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 18 Августа, 2014, 11:45
Как редактировать военную сцену города?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 21 Августа, 2014, 14:01
    Janycz спасибо!
Для того что бы удалить из игры деревни:
 1) Перенёс все деревни и город "zendar" в нижний правый угол карты.
2) Отключил распределние деревень по городам и замкам в module_scripts.py с помощью "#", между строками:
#pass 1: Give one village to each castle
.....
# Towns (loop)
 3) У деревень и Zendar в module_parties.py  выставил флаг pf_disabled.

Что имеем по игре:
В начале игры из невидимых на карте деревень бегут саранидские крестьяне в саранидские города Durquba, Bariyye и обратно.
Затем постепенно они заменяются на крестьян нейтральной фракции, то есть как я понял,  фракции игрока.
И в конце второй недели игры деревни начинают приносить игроку доход.
Причём нейтральные крестьяне продолжают бегать в Durquba и Bariyye, но не ходят в "zendar".

Собственно вопрос где нужно докрутить:
1) Что бы исчезли крестьяне. Не стали невидимые а именно перестали выходить из деревень.
2) Что бы игроку перестал приходить доход с деревень       
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 21 Августа, 2014, 15:43
Чтоб фермеры не появлялись на гл. карте, надо в module_simple_triggers найти строку:
# Spawn village farmer parties
и отключить, следующий за ней, триггер полностью.

А чтоб с деревень не шёл доход игроку, можно попробовать в module_presentations все строки:
(try_for_range, ":center_no", centers_begin, centers_end),
заменить на:
(try_for_range, ":center_no", walled_centers_begin, walled_centers_end),

Или же задать фракции "neutral" какого-нибудь лидера из нерабочих трупсов (или добавить своего):
Например, в скрипте "game_start" добавить
(faction_set_slot, "fac_neutral", slot_faction_leader,"trp_looter_leader"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 28 Августа, 2014, 20:30
Доброго времени суток! Как и где можно изменить стоимость солдат (хускарлов, сержантов и прочих ветеранов)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 29 Августа, 2014, 03:22
скрипты
game_get_troop_wage - рассчёт зарплаты отряду,
game_get_join_cost - стоимость найма,
game_get_upgrade_cost - стоимость повышения,
game_get_prisoner_price - стоимость продажи в рабство (нехорошо товарищи - очень нехорошо).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 29 Августа, 2014, 10:45
Цитировать (выделенное)
бы новый вид воск чтоб в деревне нанимать.
Надо в module_scripts поменять некоторые строки,а лучше посмотори "Создание фракции для одиночной игры"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GROZA от 29 Августа, 2014, 14:02
Как создать новую фракцию в НВ? facepalm
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 29 Августа, 2014, 18:25
GROZA (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36503), http://rusmnb.ru/index.php?topic=11642.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11642.0)
Действовать необходимо по аналогии. Если разбираться лень, сразу предупреждаю, что заваливать тучей вопросов форум НЕ НАДО. Вы и так уже метите в кандидаты на бан.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 29 Августа, 2014, 18:59
Дикий-дикий повар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34819), а где, чем и как править скрипты? Я не понял совсем, о чем речь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 30 Августа, 2014, 03:04
Где? - В папке нужного модуля (мода) смотрите файлик, который так и называется - scripts.txt.
Чем? - можно напрямую редактировать scripts.txt любым текстовым редактором (правда, это не очень удобно), можно при помощи модульной системы мода, вроде бы есть ещё какие-то программы для редактирования этих кодов, но я не интересовался.
Как? - возрадуйтесь, ибо здесь вы можете проявить фантазию.
В уже приведённых скриптах для всех troops общий расчёт и ежели хотите изменить стоимость некоторых из них - просто пропишите для них исключения.
Как? - почитайте инструкции и уроки (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0)
Программки можете посмотреть в инструментарии (http://rusmnb.ru/index.php?board=8.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 30 Августа, 2014, 20:55
   FinGall спасибо!
   День добрый!
Будьте добры, подскажите где посмотреть в каких городах и замках при осадах используются лестницы а в каких осадные башни?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 30 Августа, 2014, 21:10
Будьте добры, подскажите где посмотреть в каких городах и замках при осадах используются лестницы а в каких осадные башни?
В скрипте game_start:
# Set which castles need to be attacked with siege towers.
      (party_set_slot,"p_town_13", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_town_16", slot_center_siege_with_belfry, 1),

      (party_set_slot,"p_castle_1", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_2", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_4", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_7", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_8", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_9", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_11", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_13", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_21", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_25", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_34", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_35", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_38", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_40", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_41", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_42", slot_center_siege_with_belfry, 1),
      (party_set_slot,"p_castle_43", slot_center_siege_with_belfry, 1),
Скрипт пояснять не буду, поскольку тут все очевидно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 01 Сентября, 2014, 19:51
Дикий-дикий повар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34819), большое спасибо за помощь!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ziff21 от 04 Сентября, 2014, 12:13
Первый, весьма интересный вопрос.

Можно ли каким-то образом добавить при атаке еще один пункт "Атаковать самому"? Т.е. ввязатся в драку без войска. За ответы заранее спасибо.
Можно, но не так просто, как кажется.
1. Добавить этот пункт в нескольких меню:
join_battle - меню стандартной битвы, дающее выбор: атаковать, послать в бой войска, отступить.
castle_besiege - меню осады, выбор: повести войска на штурм, послать войска на штурм, подождать, оступить.
Также в других меню, зависит от задумки.
2. Работа с шаблонами миссий (mission templates). Вносить правки в уже существующие шаблоны, такие как:
mt_lead_charge - шаблон стандартной рандомной битвы
mt_castle_attack_walls_defenders_sally - битва у стен крепости с защитниками (защитники делают вылазку.)
mt_castle_attack_walls_belfry - сценарий боя у стен с осадной башней.
mt_castle_attack_walls_ladder - сценарий боя у стен с лестницей.
mt_besiege_inner_battle_town_center - битва в центре двора крепости.
mt_besiege_inner_battle_castle - битва внутри замка.
mt_village_attack_bandits - бой против бандитов за деревню.
mt_village_raid - Разграбление деревни (бой с крестьянами).
Если нет желания править стандартные шаблоны миссий, то можно создать свои. Так безопаснее, но очень разрастется код.
Проще всего реализовать через глобальную переменную. В начальном блоке операций меню определить эту переменную в нулевое значение. Затем в созданном пункте меню эта переменная устанавливается в ненулевое значение, далее в тех шаблонах, где необходимо найти триггеры, отвечающие за появление подкреплений и добавить в их блоки условий проверку этой переменной. Если 0 то вызываем дружественные подкрепления, иначе нет.
Я описал процесс лишь в общих чертах, дал общие подсказки. Конкретная реализация зависит от конкретной задумки.
 

Добавлено: 04 Сентября, 2014, 12:37

Все поборол python'а!!! Установка несколько отличается для Vista x64 от описанной в инструкции. Дело в том что в Vista (по крайней мере у меня),нет системной переменной PATH - есть path и как я понял это не одно и тоже,т.е. PATH надо создать и туды уже прописать C:\python26 . Ну щас дальше faq освою уже по самой модульной системе и вперед!
Необязательно править системную переменную PATH. Можно просто поправить bat-файл модульной системы, заменив команду 'python' на путь к исполняемому модулю питона. (У меня, например, вместо python process_init.py... написано C:\Python26\python.exe process_init.py...).

 

Добавлено: 04 Сентября, 2014, 13:02

1) Как правильно убрать через модульную систему все деревни? Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?
Убрать все деревни можно без сбоев. Но для этого придется конкретно перелопатить модульную систему. Во-первых в script_game_start происходит привязка деревень к крепостям и городам. (ищите комментарий '# fill_village_bound_centers').
Эту привязку нужно убрать. Затем искать по модульной системе конкретные ID деревень а также конструкции циклов и условий(try_for_range) и (is_between) по диапазонам деревень(villages_begin, villages_end), диапазонам крепостей(castles_begin, castles_end) и диапазонам городов(towns_begin, towns_end) и отключить весь код, касающийся деревень. Это довольно долгий процесс.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 06 Сентября, 2014, 21:40
как сделать проверку на дату?Например сейчас 100 век и если век будет 101 то выполняеться скрипт или открываеться окно?
 

Добавлено: 06 Сентября, 2014, 21:56

некто не знает( :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 07 Сентября, 2014, 11:21
Есть такие функции, как:
(store_current_hours,<destination>),
(store_time_of_day,<destination>),
(store_current_day,<destination>),
(is_currently_night), - думаю пояснять не надо.
А ежели нужны рассчёты на дату, то посмотрите скрипт game_get_date_text, его результаты направьте в какие-нибудь слоты, регистры или глобальные переменные и пользуйтесь когда и где угодно, здесь же можно изменить стартовую дату.
Вам стоило просмотреть header_operations, кроме того в инструкциях и уроках присутствует тема где пояснены многие функции, также хочу посоветовать покопаться в скриптах, чтобы иметь представление о "мироздании". И незачем было так сыпать темами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 07 Сентября, 2014, 14:10
спасибо)А можно поподробнее?
 

Добавлено: 07 Сентября, 2014, 14:12

и тоесть game_get_date_text это и есть проверочка на время?
 

Добавлено: 07 Сентября, 2014, 14:29

Здравствуйте,а если я пишу триггерс то можно так зафигарить?
(0.1, 0, ti_once, [(assign, ":cur_year", 1000)], [(tutorial_box,"str_tutorial_map1")]),#проверка на лет 1000,будет высвечино окно с туториалом
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 07 Сентября, 2014, 15:00
(assign, ":cur_year", 1000) - создаёт локальную переменную (т. е. существующую только в этом блоке []) ":cur_year" и устанавливает её значение в 1000 (то бишь это не условие). Ежели стартовая дата не будет варьироваться, то не понятно зачем это проверять, т. к. триггер одноразовый (ti_once).
А что объяснить поподробнее? Красноречие у меня инвалидское, но не до такой же степени. Прочтите в этой теме сообщение от HunterWolf: http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0) как я понял вам это надо.
game_get_date_text вызывается движком (об этом говорит префикс game_) на глобалке каждый час, так что свежие данные от него обеспечены.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 07 Сентября, 2014, 15:39
ого,сейчас посмотрю)Я просто ходел мод разделить по нескольким векам(каменный,юронзовый и т.д) и для меня нужна была проверка на время)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 09 Сентября, 2014, 17:14
где записаны родственные связи? я по именам искал не где не нашел
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 09 Сентября, 2014, 20:18
где записаны родственные связи? я по именам искал не где не нашел
В module_scripts в скрипте "initialize_aristocracy".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 09 Сентября, 2014, 20:32
В module_scripts в скрипте "initialize_aristocracy".
посмотрим Спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sergi от 10 Сентября, 2014, 10:16
Как можно изменить характеристики компаньонов (нпс), а конкретней его культурную принадлежность, чтобы к примеру он вместо нордов, вегитров и.т.д набирал свадийскую армию?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 10 Сентября, 2014, 16:28
в module_troops найди npc_1 или свой ид :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 10 Сентября, 2014, 21:03
сделал новую деревню, на свадийской земле, точнее скопировал свадийскую "Немейя" дал другой номер и имя, приписал к городу-
      (party_set_slot, "p_village_145", slot_village_bound_center, "p_town_6"),
      (store_faction_of_party, ":town_faction", "p_town_6"),
      (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_village_145", ":town_faction"),
вхожу в игру и иконка деревни на карте "пустынная" , вхожу в меню деревни и узнаю что "деревня процветает в оазисе много пальм", так же что деревня не имеет хозяина
нанять добровольцев-нанимаются свады, сцена деревни все в порядке как и Немейя
И город к которому приписана эта деревня не имеет в списке деревень этой.

Вот что это за фокусы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 13 Сентября, 2014, 14:47
Как добавить в меню пункты?И как это связать с скриптом?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 13 Сентября, 2014, 16:35
 Структура меню:
("идентификатор", флаги,
 "текст",
 "none",
 [блок операций], # выполняется при запуске меню
 [блок с опциями
  ("идентификатор опции",
   [блок условий], # при которых отображается опция
   "текст опции",
   [блок последствий] # происходит при выборе опции
  ),

 ]
),
 Дабы добавить опцию дописываем ещё одну запись опции (структура записи выделена жирным) в блок с опциями.
 Вызов скрипта осуществляется следующим образом:
(call_script, "script_идентификатор_скрипта", аргументы передаваемые скрипту),
Имеет смысл передавать в скрипт в качестве аргументов содержимое локальных переменных, т. е. список аргументов передаваемых в скрипт, обычно представляет собой список локальных переменных. Переданные скрипту аргументы могут сохраняться им для использования с помощью функции:
(store_script_param, "куда_сохранять", номер параметра),
Есть ещё функции для сохранения параметров под конкретным номером. Номер параметра (начиная с единицы) означает порядковый номер в списке передаваемых скрипту параметров.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 13 Сентября, 2014, 17:19
спасибо,ты не подскажешь например:Изменение Название Королевства в зависимости от века?
 

Добавлено: 13 Сентября, 2014, 17:49

Существует проблема:

Создаю в game_menus
   (
    "salt_mine",mnf_auto_enter,
    "You enter the salt mine.",
    "none",
    [(reset_price_rates,0),(set_price_rate_for_item,"itm_salt",55)],
    [
      ("enter",[],"Enter.",[[set_jump_mission,"mt_visit_town_horseback"],[jump_to_scene,"scn_salt_mine"],[change_screen_mission]]),
      ("leave",[],"Leave.",[[leave_encounter],[change_screen_return]]),
    ]
  ),
 
И хочу эту меню на город поставить(взял зендар):
("zendar","Zendar",   icon_town|pf_town, mnf_salt_mine, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),Даже пробовал так
("zendar","Zendar",   icon_town|pf_town, mno_salt_mine, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),Но пишет в консоли что не найдено(((
Помогите
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 14 Сентября, 2014, 03:17
Можно-ли сделать как вы хотели - не знаю. Вообще-то есть скрипт (warband 1.153), который срабатывает при встрече с партией (game_event_party_encounter), там и правьте. И префикс для вызова меню из других файлов будет mnu_ (в начале большинства module-файлов есть комментарий).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 14 Сентября, 2014, 10:10
Спасибо а с этом не как?
Цитировать (выделенное)
Изменение Название Королевства в зависимости от века?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 14 Сентября, 2014, 12:32
(faction_set_name, <faction_id>, <string_id>),
Вы в header-файлы вообще заглядываете (в особенности в header_operations)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 14 Сентября, 2014, 17:53
Честно,нет :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 14 Сентября, 2014, 20:22
Добавил модель, прикрепил текстуру, создал предмет, он отображается, но на его текстуру не действует освещение (в темноте она даже светится facepalm). Может быть, что то не так с материалом? Или шейдер?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 15 Сентября, 2014, 02:09
Должна быть в порядке карта спекуляров и шейдер должен предусматривать её применение.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GROZA от 18 Сентября, 2014, 19:39
Кто знает есть модульная система (MS) Mount and Blade Warband версии 1.158 или Napoleonic Wars 1.104; Если есть киньте ссылку буду очень благодарным, а то ищу не могу найти.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 18 Сентября, 2014, 21:25
под последнюю версию на офф сайте посмотри,сам от туда брал
 

Добавлено: 18 Сентября, 2014, 21:36

кто может подтолкнуть код для modulse scripts :
например:

("скрипт",
  [
    //Проверка на который год во дворе
   если равен 1058
   то действие
   //Если не равно 1058
   то ничего
  ]),
P.S Сам мозги себе проел 2-3 дня,в C больше чем в питоне шарю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Сентября, 2014, 01:01
Кто знает есть модульная система (MS) Mount and Blade Warband версии 1.158 или Napoleonic Wars 1.104; Если есть киньте ссылку буду очень благодарным, а то ищу не могу найти.

http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1158.zip (http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1158.zip)
http://www.fsegames.eu/mb_warband_napoleonic_wars_source_1104.zip (http://www.fsegames.eu/mb_warband_napoleonic_wars_source_1104.zip)
 

Добавлено: 19 Сентября, 2014, 01:45

кто может подтолкнуть код для modulse scripts :
например:

("скрипт",
  [
    //Проверка на который год во дворе
   если равен 1058
   то действие
   //Если не равно 1058
   то ничего
  ]),
P.S Сам мозги себе проел 2-3 дня,в C больше чем в питоне шарю

Года у тебя последовательно идут?
Если да, то store_current_day позволяет получить число дней, прошедших со стартового года.
Тебе придётся самому написать правила пересчёта дней в годы. Для Юлианского, предполагая, что игра началась в ночь на 1-е января в год "$start_year".
(store_sub, ":cur_year", "$start_year", 1), #предыдущий год
(store_current_day,  ":curday"), #дней c начала игры
(store_div,":try_range",":curday", 365),
(val_add,":try_range",1),
(try_for_range, ":unused", 0, ":try_range"),  # вместо ":try_range" можно вбить 9999, как у Армаана в game_get_date_text
  (ge, ":curday", 0), # или gt, вот тут я не уверен. Эти глупые людишки нумеруют дни с 1, а не с 0, из-за этого постоянно бардак в такие моменты.
  (store_mod, ":mod", ":cur_year", 4),
  (try_begin),
    (eq, ":mod", 0), # проверка на высокосность
    (val_sub, ":curday", 366),
  (else_try),
    (val_sub, ":curday", 365),
  (try_end),
  (val_add, ":cur_year", 1),
(try_end),

(eq, ":cur_year", 1058),


Вместо моего кода, за основу можно взять game_get_date_text.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 19 Сентября, 2014, 16:50
это и есть?
Дал +)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GROZA от 19 Сентября, 2014, 22:59
СПС всем) :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Hajy-Murat от 21 Сентября, 2014, 00:03
Извиняюсь если повторю чей-то вопрос. Во многих модах есть функция отображения мини карты в бою. Как ее удалить? Не просто выключить, а именно удалить. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 22 Сентября, 2014, 08:35
В моде Custom Commander на ВБ простые пленники разбегаются по 40 и более рыл в сутки.
Как прекратить это скотство?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 22 Сентября, 2014, 21:29
Rongar,не могли бы вы скинуть сам скрипт,а то сам сую у меня ошибок,то ДОВИГИЩЕ :crazy:.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 23 Сентября, 2014, 12:02
 Не понимаю. Зачем по нескольку раз переписывать код который во всех случаях должен давать одинаковые результаты? Есть ведь Game_get_date_text, о котором уже упоминали - его вполне достаточно чтобы всегда иметь свежие данные (а в случае чего можете и сами вызвать).
 К примеру:
      (assign, "$day", ":cur_day"),
      (assign, "$month", ":cur_month"),
      (assign, "$year", ":cur_year"),
Содержимое локальных переменных переписываем в глобальные (в конце Game_get_date_text, но желательно перед set_result_string (не проверял, но есть предположение, что на этом скрипт завершится), новые глобальные переменные также перечисляем в module_variables).
 И теперь проверка, например 1257-ли сейчас год будет выглядеть всего-лишь вот так: (eq, "$year", 1257),
 Хотя, ежели всё-таки рациональнее написать ещё один скрипт в пользу экономии памяти под глобальные переменные, то копируйте знаменитый уже date_text, дабы сделать на его основе cf-скрипт (cf - can fail, для справки см. прочие скрипты, используемые как условие).
 Небольшой пример:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 23 Сентября, 2014, 20:40
Спасибо но у меня на это ругается:
   (store_script_param, ":myd", 1), # принимаем в скрипт аргументы: ":с_чем_сравниваем"
   (store_script_param, ":val", 2), #":число"
   (store_script_param, ":oper", 3), #":как_сравниваем"


Добавлено: 23 Сентября, 2014, 20:44

Все исправил но:
Есть ошибка(ругается на уже закрытую скобку в скрипте) Не могу его решить
("game_get_date_text",
    [
      (store_script_param_2, ":num_hours"),
      (store_div, ":num_days", ":num_hours", 24),
      (store_add, ":cur_day", ":num_days", 23),
      (assign, ":cur_month", 3),
      (assign, ":cur_year", 1257),
      (assign, ":try_range", 99999),
      (try_for_range, ":unused", 0, ":try_range"),
        (try_begin),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 1),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 3),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 5),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 7),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 8),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 10),
          (eq, ":cur_month", 12),
          (assign, ":month_day_limit", 31),
        (else_try),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 4),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 6),
          (this_or_next|eq, ":cur_month", 9),
          (eq, ":cur_month", 11),
          (assign, ":month_day_limit", 30),
        (else_try),
          (try_begin),
            (store_div, ":cur_year_div_4", ":cur_year", 4),
            (val_mul, ":cur_year_div_4", 4),
            (eq, ":cur_year_div_4", ":cur_year"),
            (assign, ":month_day_limit", 29),
          (else_try),
            (assign, ":month_day_limit", 28),     
          (try_end),
        (try_end),
        (try_begin),
          (gt, ":cur_day", ":month_day_limit"),
          (val_sub, ":cur_day", ":month_day_limit"),
          (val_add, ":cur_month", 1),
          (try_begin),
            (gt, ":cur_month", 12),
            (val_sub, ":cur_month", 12),
            (val_add, ":cur_year", 1),
          (try_end),
        (else_try),
          (assign, ":try_range", 0),
        (try_end),
      (try_end),
      (assign, reg1, ":cur_day"),
      (assign, reg2, ":cur_year"),
      (try_begin),
        (eq, ":cur_month", 1),
        (str_store_string, s1, "str_january_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 2),
        (str_store_string, s1, "str_february_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 3),
        (str_store_string, s1, "str_march_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 4),
        (str_store_string, s1, "str_april_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 5),
        (str_store_string, s1, "str_may_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 6),
        (str_store_string, s1, "str_june_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 7),
        (str_store_string, s1, "str_july_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 8),
        (str_store_string, s1, "str_august_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 9),
        (str_store_string, s1, "str_september_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 10),
        (str_store_string, s1, "str_october_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 11),
        (str_store_string, s1, "str_november_reg1_reg2"),
      (else_try),
        (eq, ":cur_month", 12),
        (str_store_string, s1, "str_december_reg1_reg2"),
      (try_end),
      (store_script_param, ":1", 1),
      (store_script_param, ":1", 2),
      (store_script_param, ":1", 3),
        (assign, ":rele", 0,
      (try_begin),
      (eq, ":oper", 1),
      (try_begin),
      (eq, ":myd", 1),
      (eq, ":val", ":cur_year"),
          (assign, ":rele", 1),
      (else_try),
      (eq, ":myd", 2),
      (eq, ":val", ":cur_month"),
          (assign, ":rele", 1),
      (else_try),
      (eq, ":myd", 3),
      (eq, ":val", ":cur_day"),
          (assign, ":rele", 1),
      (try_end),
      (else_try),
      (eq, ":oper", 2),
      (try_begin),
      (eq, ":myd", 1),
      (gt, ":val", ":cur_year"),
          (assign, ":rele", 1),
      (else_try),
      (eq, ":myd", 2),
      (gt, ":val", ":cur_month"),
          (assign, ":rele", 1),
      (else_try),
      (eq, ":myd", 3),
      (gt, ":val", ":cur_day"),
          (assign, ":rele", 1),
      (try_end),
      (else_try),
      (eq, ":oper", 3),
      (try_begin),
      (eq, ":myd", 1),
      (lt, ":val", ":cur_year"),
          (assign, ":rele", 1),
      (else_try),
      (eq, ":myd", 2),
      (lt, ":val", ":cur_month"),
          (assign, ":rele", 1),
      (else_try),
      (eq, ":myd", 3),
      (lt, ":val", ":cur_day"),
          (assign, ":rele", 1),
      (try_end),
  (try_end),
      (eq, ":rele", 1),
      (call_script, "script_game_get_money_text", "1", "1057", "1"),
   ]), 


Добавлено: 23 Сентября, 2014, 20:46

Исправил с помощью вашего сайта)))
 

Добавлено: 23 Сентября, 2014, 20:55

Есть ошибка
ругается на cf_название скрипта
написал скрипт так
  ("cf_change_frac_name",
    [

  ]),
и саму фукнцию
(call_script, "script_cf_change_frac_name", ":myd", ":val", ":oper"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Сентября, 2014, 02:38
 Раз делали копию в доп. скрипт, то первых две строки надо бы заменить на (store_current_day,":num_days"), поскольку в качестве второго аргумента вы отсылаете число для сравнения, а не движок кол-во прошедших игровых часов. Надеюсь вы об том догадались, ибо я сразу забыл сказать.
 И ещё (call_script, "script_game_get_money_text", "1", "1057", "1"), - зачем вам это в конце. Этот скрипт принимает только один аргуент и служит для отображения кол-ва денег в инвентаре. Я имел ввиду, что там где вам понадобится проверить дату, вызывайте переписанную версию скрипта.
 Например в триггере:
   (24, 0, 0, [(call_script, "script_cf_change_frac_name", 1,  1057,  2),],
  [
 последствия
  ]),
 Название, кстати, можно было более говорящим сделать (потом же самому понятнее будет), например, cf_date_test.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 26 Сентября, 2014, 15:34
можно ли создать глобальную карту если у тебя Windows 8?(без photoshopa) :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Сентября, 2014, 01:00
можно ли создать глобальную карту если у тебя Windows 8?
У Повара не Windows 8, а у меня даже не винда.

(без photoshopa) :-\
И без смс  facepalm
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 27 Сентября, 2014, 12:53
Добавил свою фракцию, в разные модули добавил это-
И получил такие ошибки-
Кто нибудь может помочь?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Сентября, 2014, 13:55
Всё вполне очевидно:
fac_culture - в её слоты идёт перепись характерных troops для соответствующей kingdom.
fac_kingdom - ей приписывается ссылка на соотв. culture, и это и есть собственно фракция.
А у вас компилятор даёт недвусмысленно понять, что fac_kingdom_7 в вашем случае несуществует.
можно ли создать глобальную карту если у тебя Windows 8?(без photoshopa)
Вам виднее (смотрите на свои возможности и терпение). Может, кому-то покажется странным, но я вообще рисую её в paint (да-да - самый обыкновенный) карандашиком потихоньку-полегоньку (разве что для гауссова размытия можно взять более специализированную программу).
И по поводу вашего скрипта для проверки даты: все входные в скрипт аргументы в ":1"? Серьёзно? В очередной раз убеждаюсь, что лучше писать самому, чем разбираться в чужом. Лучше научитесь самостоятельно писать хотя бы элементарные вещи, тем более, что инфы по этому поводу на "Всадниках" предостаточно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 27 Сентября, 2014, 14:56
А у вас компилятор даёт недвусмысленно понять, что fac_kingdom_7 в вашем случае несуществует.
я уже понял, я только не могу понять почему это в Good mod - Resurrection работает
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр от 29 Сентября, 2014, 01:07
Темы по звукам нет,спрошу тут в "общих".

Не нравится,что наши боевые подруги  :D немые,для сестер меча есть только звуковые файлы ударов-их и по ним.Молчаливые женщины это вообще противоестественно.
Поэтому извлек в мод (War Of Calradia 1.1,почти копия натива) победные кличи валькирий и амазонок из "Свадебного танца".
Сопутствующие процедуры:
1.Звуки помещены в папку Sound мода
2.В ини-файле выставлено skan_module_sound=1
3.В файл Sound.txt скопированы названия этих звуковых файлов,сразу за победными кличами мужчин,у них и кодировка одинаковая.Общее количество файлов увеличено на количество добавленных (Иначе  error line и кроме музыки вообще ничего звучать не будет :D).
Но увы-озвучка в игре не появилась,даже в начатой новой.
Может добавленные звуки ещё где-то нужно прописывать ?
- - - - -
Дополню все звуки в папке Sound имеют свои цифровые обозначения.Победные кличи мужчин-2640.Такой же код присвоен в "Свадебном танце" и женским победным крикам.
Такой же был прописан и мною(точнее просто скопирован))
Однако обнаружилось,что и наш персонаж и НПСы издают эти крики почему то в городе,при его осмотре.
Из городов это было убрано перенесением строчек в Sound.txt в самый низ списка(изначально они были происобачены в списки рядом с мужскими victory),но в бои они все равно не добавились.То есть все равно нужно прописывать реплики НИПам и нашему персонажу еще и по гендеру,а в Нативе этого не было,что и перекочевало на моды,собственно исправлено только в "Танце".
А где это может быть ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 01 Октября, 2014, 17:15
Доброго времени суток!
Объясните, пожалуйста:
1)Как удалить лорда или юнита из игры.
2)Как удалить фракцию из игры.
3)Как удалить оружие из игры.
Проблема в том, что своими силами пытался, а на выходе - ошибка.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр от 01 Октября, 2014, 22:13
Удалить оружие(или любой другой предмет)-найти и выпилить из item_kind_1,заодно уменьшив и общее количество в начале списка.
Но это потребует начало новой игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Glader от 02 Октября, 2014, 16:16
Удалить оружие(или любой другой предмет)-найти и выпилить из item_kind_1,заодно уменьшив и общее количество в начале списка.
Но это потребует начало новой игры.

Благодарю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 02 Октября, 2014, 16:23
В моде Storm Of The Three Kingdom (а-ля Dynasty Warriors) заменена карта и увеличено количество городов и деревень. Как выдернуть эту карту со всеми составляющими и утащить в натив? Без модульки, ибо ее в Storm Of The Three Kingdom нет.
Плюс интерьеры. В моде изменены некоторые таверны и сражения в городах, плюс сами города, когда в них бродишь. Это, как я понимаю, находится в файлах *.sco, но кроме этого, что-то еще ведь есть? расположение НПС, например. Как эти интерьеры и экстерьеры перенести в натив?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 02 Октября, 2014, 16:37
Ark (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13471), map.txt, parties.txt, party_templates,если и фракции изменены то надо faction смотреть. map_icons, если иконки нужны + ресурсы выдергивать. все коды сцен хранятся в scenes.txt
Расположение НПС это в скриптах скорее всего, может правда и в troops быть прописано, но врядли. И вообще без модульки и скриптов замучаешься. Надо все точно сделать
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ark от 02 Октября, 2014, 16:46
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), спасибо. Там все изменено. Но мне не надо (не обязательно) фракции менять. Мне главное карту, и ее города и деревни.
Я сейчас этот мод в свою солянку добавляю, хоть и спросил про натив. Вещи перенести просто, а вот с картой я первый раз заморачиваюсь.
Если перенести parties.txt и party_templates, разве от этого не заменятся все отряды? Как они к карте относятся? map.txt и map_icons я уже пробовал - карта меняется, а все города и деревни остаются нативными.
Сцены попробую перенести. Там scenes.txt плюс папку со *.sco файлами - этого достаточно?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 02 Октября, 2014, 18:03
Неизменные партии (включая поселения) в parties, динамические партии в party_templates (отряды и пр.).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 05 Октября, 2014, 07:39
Что отвечает за размеры? добавил лошадь (настройки в ресурсе выставил) она есть, но размер раза в два больше нормального
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GeorgiyTaymatov от 08 Октября, 2014, 22:13
Скажите пожалуйста, как правильно отключить первые квесты торговцев (про брата и бандитов), и сразу оказаться возле выбранного города в начале игры как в ИГ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 09 Октября, 2014, 15:15
Что отвечает за размеры?
За размеры отвечают размеры (нет, ну серьезно (размеры модели)).
как правильно отключить первые квесты торговцев
Хоть бы сказали какие имеются инструменты (и есть-ли вообще, а то, про чего говорить - про исходники или файлы готового модуля?).
В модульке под warband в исходнике для менюшек в меню start_phase_2 в последствиях всех пунктов меню для этого есть закомментированые строки, каковые будучи оставленными там в качестве единственных последствий (без '#', разумеется) дадут нужный эффект.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 11 Октября, 2014, 20:01
За размеры отвечают размеры (нет, ну серьезно (размеры модели)).
Глупый вопрос, но, их можно изменить и где они?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр от 11 Октября, 2014, 21:33
А чем отличаются предметы в Истори героя и варбанде ?
Попытка вставить в Историю доспеха из Варбанда никак не получается,по причине того,что архив BRF не видится в игре.Прописан в файле ИНИ,но open-BRF всё равно пишет "not in module ini".
В то же время вещи из такого вот Rus_armour_pak для "Русь 13 век" на Варбанд прекрасно отобразились в ИГ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 12 Октября, 2014, 16:41
Глупый вопрос, но, их можно изменить и где они?
Редактировать модель.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 12 Октября, 2014, 18:31
Редактировать модель.
Если не затруднит, можно по подробнее, хотя бы в двух словах

 

Добавлено: 12 Октября, 2014, 18:34

А чем отличаются предметы в Истори героя и варбанде ?
Попытка вставить в Историю доспеха из Варбанда никак не получается,по причине того,что архив BRF не видится в игре.Прописан в файле ИНИ,но open-BRF всё равно пишет "not in module ini".
В то же время вещи
Придется выташить вещь из архива и вставить ее в уже существующий архив из ИГ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 13 Октября, 2014, 12:34
Здравствуйте. Скажите пожалуйста, разрешено ли использовать  Freelancer ? Я создаю свой мод, и намерен позже официально его выложить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GeorgiyTaymatov от 20 Октября, 2014, 10:13
Помогите, создал новую фракцию, дал ей город, но ... "Сдавайтесь или умрите. Выбор за
вами". Теперь в городе новой фракции так все со мной разговаривают в т.ч. и лорд и местные жители и стражники.
Скажите пожалуйста в чем может быть проблема, МС ошибок не выдает и игра тоже?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 20 Октября, 2014, 15:06
 Тот диалог без проверок находится в конце файла, стало быть те, что вы хотели не выполняются. Найдите их (идентификаторы начала\конца по которым это будет легко осуществить, можно посмотреть в русификаторе) и, посмотрев проверочные условия, прикинте почему они не выполняются.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GeorgiyTaymatov от 20 Октября, 2014, 23:12
Тот диалог без проверок находится в конце файла, стало быть те, что вы хотели не выполняются. Найдите их (идентификаторы начала\конца по которым это будет легко осуществить, можно посмотреть в русификаторе) и, посмотрев проверочные условия, прикинте почему они не выполняются.
Спасибо, попробую разобраться, но вот ещё какая проблема, все новые жители города и женщины и мужчины не двигаются, а стоят на местах.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 21 Октября, 2014, 08:02
Здравствуйте, уважаемые мастера модостроения  :)
Не оставьте без ответа  мой  убогий вопросик.  Многие используют систему ранжирования доспехов и оружия у продавцов не по цене, а по типу. Кажется, даже где то встречал в обсуждениях, а когда решил применить  - поисковик по форуму не дает результата.   Можно скриптик, али еще как?  :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: BarmaleyD от 22 Октября, 2014, 12:10
Уважаемые мастера! Есть такой китайский сабмод на PoP - Prophesy Of Pendor G_Era Of Splendor. В нем заложено автовосстановление здоровья всего тамошнего народа. Очень напрягает при том. что там у всех здоровья под 15.
Подскажите, плиз, как убрать эту фишку, - может кто сталкивался с таким "чудом". Сам я не шарю в модульной системе. Пытался найти отличия в оригинальном ПоПе по сриптсу с этим сабмодом, но не нашел ничего, что похоже на включение этого скрипта (если это он).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 09 Ноября, 2014, 21:40
в "дипломатии" констебль тренирует войска только на два повышения, как увеличить прокачку?
вот скрипт от туда:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: usmiritel93 от 18 Ноября, 2014, 11:25
Всем привет! можно ли в натив добавить функцию выбора командующего из custom commander и миникарту? ато в коммандере слишком много бесполезных аддонов
 

Добавлено: 18 Ноября, 2014, 12:26

Всем привет, а как загрузить в модульку данные от другого мода не натив. Я хочу внести изменения в скрипт фрилансера, но в модульке можно прописать только экспорт не импорт, как импортировать модуль фрилансера?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 20 Ноября, 2014, 19:08
Помогите, уважаемые. Как изменить цену войск и снарягу в турнирах, убрав кинжалы и поставив вместо них мечи?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: usmiritel93 от 21 Ноября, 2014, 06:57
Помогите, уважаемые. Как изменить цену войск и снарягу в турнирах, убрав кинжалы и поставив вместо них мечи?
Снаряжение в триггере "arena_melee_fight" из module_mission_templates. С 0 по 31 - команды. Еще в скрипте "town_tournament" в module_game_menus
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 22 Ноября, 2014, 23:55
usmiritel93 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34834), а без модульки никак?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 28 Ноября, 2014, 21:13
Помогите,как изменить отряд в селе?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 29 Ноября, 2014, 23:01
Помогите,как изменить отряд в селе?
module_party_templates.py
("village_defenders","Village Defenders",icon_peasant,0,fac_commoners,merchant_personality,[(trp_farmer,10,20),(trp_peasant_woman,0,4)]),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 30 Ноября, 2014, 01:31
Спасибо
 

Добавлено: 30 Ноября, 2014, 02:49

1)как задать точку спавна новым отрядам?
2)как привязать свои доспехи к скелету?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 30 Ноября, 2014, 21:37
как задать точку спавна новым отрядам?
module_scripts.py
#Создание бандитов с вероятностью 1/5 возле каждой деревни
#we are adding looter parties around each village with 1/5 probability.
(set_spawn_radius, 5), # задать радиус для случайной точки появления партии
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end), # перебрать все деревни
    (store_random_in_range, ":random_value", 0, 5), # взять случайное число между 0 - 5         
    (eq, ":random_value", 0), # если оно = 0
    (spawn_around_party, ":cur_village", "pt_looters"), # создать отряд типа "pt_looters" на карте
(try_end),

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 02 Декабря, 2014, 22:31
спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 06 Декабря, 2014, 23:54
module_scripts.py
#Создание бандитов с вероятностью 1/5 возле каждой деревни
#we are adding looter parties around each village with 1/5 probability.
(set_spawn_radius, 5), # задать радиус для случайной точки появления партии
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end), # перебрать все деревни
    (store_random_in_range, ":random_value", 0, 5), # взять случайное число от между 0 - 5         
    (eq, ":random_value", 0), # если оно = 0
    (spawn_around_party, ":cur_village", "pt_looters"), # создать отряд типа "pt_looters" на карте
(try_end),
как заспавнить с одной точки?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 07 Декабря, 2014, 14:03
Можно сократить радиус появления до нуля, а можно просто-напросто передислоцировать (party_set_position) после создания.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 07 Декабря, 2014, 16:51
как заспавнит возле города?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 08 Декабря, 2014, 14:12
Каждая партия имеет свой номер-идентификатор (можете посмотреть ID_parties.py), его-то и надобно передавать первым параметром функции spawn_around_party в качестве указателя на партию около которой надобно спаунить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 08 Декабря, 2014, 22:19
записал в скрипт
все равно спавнятся где хотят
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 09 Декабря, 2014, 10:52
Э-э-э... Может я чего не догоняю, но это как?-
(try_for_range, ":cur_town", towns_begin,"p_town_19",towns_end),
Ежели условия (ежели таковые имеются) триггера (или куда там вы определили вызов), который вызывает это дело будут давать результаты какие вы хотели, то хотя бы часть pt_red_riders (часть - ежели для них у вас предусмотрены и другие возможности спауна) будут создаваться по описанному (ваш скрипт) правилу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 10 Декабря, 2014, 00:02
записал в тигеры  этот скрипт,ничего не поменялось 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Warband|King Yaroglek от 12 Декабря, 2014, 16:32
Как сделать жену сына/дочь для короля?
 :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Декабря, 2014, 17:30
соседа попроси
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 12 Декабря, 2014, 23:04
создал новые гербы в свой мод,добавил в игру,но при нажатии нового флага на глобальной карте показывает след.флаг
 

Добавлено: 12 Декабря, 2014, 23:08

если я нажму на 1,то на глобальной карте будет 2
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Giom-de-Sable от 18 Декабря, 2014, 13:32
Доброго времени суток, господа. Прошу прощения за беспокойство, но не мог бы мне кто дать напутствие по одному конкретному пункту:
Как правильно извлекать OSP ресурсы из сторонних модов (M&B W)  и ставить на другие. ( Пожалуй буду более конкретен. Увидел в моде прелестные комплекты доспехов. Уж очень хочется их пристроить в другие моды). Очень буду признателен за подробное описание данного пункта и работы с osp файлами в общих чертах.

P.S Заранее прошу прошу прощения, если по данному вопросу уже где то отписывались. Ей Богу облазил форум, но толком не нашел ничего.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2014, 15:59
Кому не трудно сбросить ссылку на тему с инструментами Морфа? Я их постоянно теряю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kronus от 05 Января, 2015, 10:38
Кто может подсказать такую тему, вот есть мод по властелину колец TLD там гномы не всадники, можно ли как нибудь прописать чтобы они могли на лошадь садится?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 05 Января, 2015, 13:17
Кто может подсказать такую тему, вот есть мод по властелину колец TLD там гномы не всадники, можно ли как нибудь прописать чтобы они могли на лошадь садится?
Troop Editor в помощь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 05 Января, 2015, 22:59
Доброго времени суток, господа. Прошу прощения за беспокойство, но не мог бы мне кто дать напутствие по одному конкретному пункту:
Как правильно извлекать OSP ресурсы из сторонних модов (M&B W)  и ставить на другие. ( Пожалуй буду более конкретен. Увидел в моде прелестные комплекты доспехов. Уж очень хочется их пристроить в другие моды). Очень буду признателен за подробное описание данного пункта и работы с osp файлами в общих чертах.
Каждый уважающий себя OSP имеет Readme =)
1) Закинь брф с доспехами и текстурами в свой мод.
2) Пропиши брф в module.ini.
3) По существующим примерам добавь новые вещи в module_items.py. Скомпили мод.
Если ты не знаешь как компилить модульную сделай 1 и 2, а по третьему правь items.txt.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: player123 от 13 Января, 2015, 22:24
Прошу помощи знающих людей:
Есть ли возможность убрать из ассортимента торговцев(а если можно то вообще) вещи с модификаторами,  поясняю свою мысль.
У торговцев, после битв все имеющиеся вещи имеют только один вид, что бы не было всевозможных: ржавых, битых, и прочих с пониженными характеристиками, а что бы не испортить баланс, то и заодно убрать и повышающие модификаторы.
Если есть такая возможность, напишите как это можно реализовать!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 15 Января, 2015, 02:02
Да, можно. Прописать всем предметам imodbits_none
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2947.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2947.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vojd от 23 Января, 2015, 17:56
Здравствуйте!
 Пожалуйста, прошу ответить. Возможно ли в каком-либо из модов найти или быть может кто знает как такое провернуть: сцен 10 на каждое логово бандитов, при уничтожении номера 1 - идет номер 2 и так далее. Суть не в самих сценах, мне лишь нужно знать как прописать эти сцены всем видам бандитов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MorganF от 24 Января, 2015, 09:49
Вопрос не совсем по теме , Но.
Возможно ли создать отдельные файлы настроек для модов?
Например, есть два модуля: "PW_4" и простой "Native", в первом случае мне приходится сильно понижать качество картинки и убирать все доп. эффект , а во втором я ставлю все по максимуму. Так как настройки у них одни , при перескакивании с мода на мод , приходится перенастраиваться много раз .
И снова вопрос : "Возможно ли создать отдельные файлы настроек для модов?"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: maohentai от 27 Января, 2015, 02:43
-Прошу подскажите как сменить баннеры своим сопартийцам так что б все работало правильно?
Баннер работает, но не отображается на щите и иконке вверху персонажа.  :(

Итак я заменил их баннеры на свои собственные,
и когда я делаю их лордами или лордом, баннер который я им добавил  - он не отображается не на иконке героя, щите и броне герольдической тоже. показывает баннер дефаулт, *чаще всего он белый*, и так почти с каждым героем происходит. Получается что если я меняю дефаултный баннер иконка у всех моих персонажей кроме героя превращается в одну и ту же( дефаулт баннер можно заменить своим, но я так не хочу), я хочу сделать как у обычных лордов что б отображались мои флаги на щитах и на иконках сверху персонажей на поле боя.
(надеюсь понятно описал ситуацию) Такая проблема возникла в моде ACOK причем в каждом патче. хочу эту проблему убрать.  facepalm

 

Хотел бы еще один вопрос уточнить
Как сменить характеристику морали сопартийцев? типа - воин,коварный,добрый, злой и тд, и поменять их родное поселение или локацию, что б когда я сделал их лордами у них были войска например из локации игрока а не из их собственной.
 

Добавлено: 27 Января, 2015, 03:01

да хотел бы добавить, так же не могу понять - как поменять благородство сопортийца, что б лорды не шумели о том что я сделал крестьянина дворянином. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svenum от 06 Февраля, 2015, 14:14
Ребята у меня вопрос по моду A Clash of Kings если кто то играет. Да и вообще по Mount & Blade Warband. Как то пришлось мне, с какой-то сборкой этой игры, поиграть с модом, что когда персонажа убивают, бой  продолжается и тебя рандомно на любого из твоего войска переключает и ты снова в бою, помогите найти этот мод :\ и подробнее расскажите как музыку свою поставить в игру ( хочу OST из сериала поставить себе )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kelevrus от 12 Февраля, 2015, 19:22
Доброго времени суток.
Подскажите где искать файлы типа "module_game_menus" и "module_scripts"? О них написано здесь (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.0). Весь игровой корень перерыл, поиском пользовался - но все четно...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 12 Февраля, 2015, 22:07
Исходники к модульной системе идут отдельно.
На оф сайте к WB.
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1165.zip (http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1165.zip)
Но лучше брать патченную версию.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,324874.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,324874.0.html)

Если нужны сурсы модульки к моду, то с большой вероятностью к автору.

Если к DLC, то к некоторым можно найти на оф сайте, но к большинству нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: masias от 27 Февраля, 2015, 19:22
Люди добрые , можно ли как в Дипломатию вставить мини мод ?
И если можно ,то как подскажите пожалйста?
 

Добавлено: 27 Февраля, 2015, 19:26

И еще кое-что а как сделать так чтобы к примеру морских пиратов можно было нанимать в таверне ?
Буду если кто поможет
Заранее спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: masias от 09 Марта, 2015, 17:29
Люди , у меня вопрос как сделать в Моде Варбанд лагерь наемников как в ОиМ на основе тренировочного поля ?
Есть ли какой нибудь код для этого ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ivkolya от 10 Марта, 2015, 13:47
Вопрос не совсем по теме , Но.
Возможно ли создать отдельные файлы настроек для модов?
Например, есть два модуля: "PW_4" и простой "Native", в первом случае мне приходится сильно понижать качество картинки и убирать все доп. эффект , а во втором я ставлю все по максимуму. Так как настройки у них одни , при перескакивании с мода на мод , приходится перенастраиваться много раз .
И снова вопрос : "Возможно ли создать отдельные файлы настроек для модов?"
Я думаю, самое простое - скопировать (либо оставить на месте, но переименовать) файл C:\...\Мои документы\Mount&Blade Warband\rgl_config.txt с настройками от натива, и проделать то же с файлом настроек мода, а потом менять их по необходимости.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 18 Марта, 2015, 22:58
masias (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38569),
не знаю пойдет ли на варбант,но в Мибе работает.
сначала создадим сам лагерь
module_parties
теперь нужна сцена.идем в папку SceneObj которая находится в папке с модом и копируем scn_training_ground_ranged_melee_5.sco,вставляем в любое место например рабочем столе и переименуем в scn_lager_merc.sco и обратно вставляем наш scn_lager_merc.sco в SceneObj
дальше идем в module_scenes
теперь нам нужен тот кто будет нам давать солдат
идем в module_troops
можешь дать любое снаряжение и лицо
дальше нам нужно создать меню в сцене
идем в  module_game_menus
главное вставить в нормальное место.Я вставил после
теперь нам нужно когда заходишь в lager_merc появилась именно наша менюшка
 в module_scripts ищем строку       
  (else_try),
         (eq, "$g_encountered_party", "p_camp_bandits"),
          (jump_to_menu, "mnu_camp"),
и после ее вставляем
осталось прописать диалоги
в module_dialogs
лучше это вставить после диалога с Ромуном работорговцем

сохраняем все,запускаем build_module.bat
загружаем игру,идем в новую Lager merc (он должен расположен возле столицы свадов Мемингена в Мибе) 
наш Master merc может быть где угодно,включаем режим редактирования и ставим Entry point c цифрой "3" в том месте где хотите чтобы стоял наш Master merc
Кстати, поскольку сцена скопирована с трен.лагеря 5 то наша сцена будет смотреться так само,можете менять на свой вкус 
 

Добавлено: 18 Марта, 2015, 23:38

И еще кое-что а как сделать так чтобы к примеру морских пиратов можно было нанимать в таверне ?
Буду если кто поможет
Заранее спасибо

можно просто скопировать запись морских пиратов и вставить между "watchman" и "mercenaries_end" и поменять Id
например
если хочешь перевести например на русский язык нового наемника,чтобы казалось что он и пираты однаковые
идем в папку вашего мода,languages/ru/troops
и вставляем
trp_sea_raider_merc|Морский пират
trp_sea_raider_merc_pl|Морские пираты
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Babadook от 19 Марта, 2015, 15:00
Товарищи-господа, подскажите пожалуйста куда посмотреть насчет редактирования турниров. Сцены, награды, кол-во участников и т.д. Общее направление так сказать, дальше я сам разберусь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 19 Марта, 2015, 22:29
думаю тебе нужна МС (модульная система,не обязательно но с ней легче)
вот тутор как установить.ссылка на МС находиться в туторе 
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0) 
ссылка на инструкции и уроки по созданию модификаций
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Belo4ka96 от 29 Марта, 2015, 19:03
Можно ли поменять, из каких ресурсов что будет производится на предприятиях?
К примеру, я хочу, чтобы в "ironworks"(кузнице) делались инструменты не из железа, а из другого материала.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 30 Марта, 2015, 06:58
Давайте порассуждаем: инструменты делаются из железа - вот вам пара очевидных зацепок (инструменты и железо). Отправляемся в файл items, где есть и то и другое (а можно глянуть в русификатор - так даже удобнее), находим к примеру железо "iron", стало быть надо искать "itm_iron". Производство происходит с течением времени (через определённые промежутки времени), стало быть сие происходит через триггеры действующие с течением времени на глобальной карте (simple_triggers или triggers). Поискав "itm_iron" в триггерах ничего не находим, наверное ИД заменён константой, а может забит в слот к инструментам или это дело изолировано в скрипт (который будет вызван из триггеров). Ищем в скриптах и находим такую интересную строку: (item_set_slot, "itm_iron", slot_item_is_raw_material_only_for, "itm_tools"),. А чуть после ещё одну: (item_set_slot, "itm_tools", slot_item_primary_raw_material, "itm_iron"),. Видимо это то, что нам нужно, надобно проверить. Найденные строки располагаются в скрипте "initialize_item_info", каковой вызывается из скрипта "game_start", который срабатывает один раз в начале игры (инфа просто для справки). Пара новых зацепок: slot_item_primary_raw_material и slot_item_is_raw_material_only_for. Ищем упомянутые слоты предметов в скриптах далее, пропустив уже знакомый "initialize_item_info" и находим в "process_player_enterprise" (item_get_slot, ":primary_raw_material", ":item_type", slot_item_primary_raw_material),. Поискав вызов сего скрипта в триггерах и опять же в скриптах, ничего не находим. Немного пораскинув мозгами соображаем, что вышеупомянутый скрипт производит, вероятно, расчёт доходов от производства игрока, что вполне применимо к презентации "budget_report", которая включается каждую неделю. Ищем в презентациях и находим (call_script, "script_process_player_enterprise", ":enterprise_output", ":center_no"), почитав близлежащий код можно сделать вполне определённые выводы о том, что это касается обновления данных о производстве игрока и расчёте доходов от оного. Более менее вникнув в "budget_report" и "process_player_enterprise" заключаем, что для расчётов по производству игрока в слоты slot_item_primary_raw_material и slot_item_secondary_raw_material должны быть записаны материалы для производства, что и происходит в "initialize_item_info", стало быть там и нужно менять. Чужое производство можете посмотреть по demand слотам.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: android6969 от 30 Марта, 2015, 23:13
как сделать воинов с разным ростом.? заметил в некоторых модах есть такое. Порылся в skins.txt , как понял за рост отвечает строчка skel_human 1.000000 <--- где число и есть рост. Допустим. Создам новый скин. Пропишу его в menus.txt как игровой. Изменю в скине рост, этак на число 1.192000. Запускаем. И. Ничего - новый персонаж такого же роста как и дефолтный male. Вероятно изза того что он использует сценарий того же male??? Вообщем не знаю что делать  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 01 Апреля, 2015, 19:05
android6969 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33441), наверно надо новую модельку тела 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: itruvor от 03 Апреля, 2015, 03:32
Ребята у меня вопрос по моду A Clash of Kings если кто то играет. Да и вообще по Mount & Blade Warband. Как то пришлось мне, с какой-то сборкой этой игры, поиграть с модом, что когда персонажа убивают, бой  продолжается и тебя рандомно на любого из твоего войска переключает и ты снова в бою, помогите найти этот мод :\ и подробнее расскажите как музыку свою поставить в игру ( хочу OST из сериала поставить себе )

1257 AD
 

Добавлено: 03 Апреля, 2015, 04:20

Добрый день.
Подскажите, пожалуйста, какой параметр или переменная отвечает за радиус подключения союзных отрядов к бою на вашей или вражеской стороне, и где это искать.
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 03 Апреля, 2015, 12:26
В module_scripts нужно смотреть script_let_nearby_parties_join_current_battle.
И ещё simple_encounter в module_game_menus может быть полезен. script_let_nearby_parties_join_current_battle вызывается оттуда.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: itruvor от 04 Апреля, 2015, 16:54
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722),
Большое спасибо вам!!!... Посмотрю... :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казачонок27Rus от 23 Апреля, 2015, 20:10
Приветствую. У меня вопросы по игре M&B Великие битвы, версии 1.143. Подскажите, как открыть доступ к управлению войсками подданных? То есть, когда я маршал в каком-нибудь государстве, то бы можно было передавать, лордам юнитов, забирать, итд, полный доступ. Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FinGall от 25 Апреля, 2015, 07:51
Казачонок27Rus
Чтобы иметь возможность не только давать вассалам солдат, но и забирать у них, надо в module_dialogs поменять строчки
(change_screen_give_members, "$g_talk_troop_party"),
на
(change_screen_exchange_members,0),

там их должно быть 2. (для лордов и патруля)

P.S. - Если написать (change_screen_exchange_members,1), то и самого вассала сможешь забрать в свой отряд. Хотя это наверно уже перебор.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казачонок27Rus от 25 Апреля, 2015, 09:36
(change_screen_give_members, "$g_talk_troop_party"),
(change_screen_exchange_members,0),

А у меня таких строчек нет ни где, ни в диалогах, ни где не нашел. У меня вот такие есть в conversation:

dlga_lord_talk:lord_give_troops 69631 204  2 31 2 144115188075855887 432345564227567629 2147484208 3 144115188075855885 8 0 I_want_to_give_you_some_troops.  441  0 NO_VOICEOVER
dlga_lord_give_troops:lord_pretalk 4095 441  0 Well,_I_could_use_some_good_soldiers._Thank_you.  311  1 2043 0 NO_VOICEOVER

Я уж че в них только не менял, ни че не получается.


В общем у меня за передачу юнитов, как я понял, отвечает вот это число - 432345564227567629, но на что его не менял, здесь на форуме смотрел, ни че не получается, только функция передачи исчезает из диалога и всё.


И документа module_dialogs, у меня тоже нет, есть dialog_states, а в нём только вот это:

start
party_encounter
prisoner_liberated
enemy_defeated
party_relieved
event_triggered
close_window
trade
exchange_members... итд.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 25 Апреля, 2015, 14:49
change_screen_give_members  = 2056
change_screen_exchange_members = 2043
т. е. (change_screen_exchange_members,0), выглядит так: 2043 1 0
а 31 - это сравнение, вы подменяли ему один из аргументов и проверка диалога не получалась (строка диалога пропадает).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казачонок27Rus от 25 Апреля, 2015, 15:07
2043 1 0
Вот это вставил вот сюда, Thank_you.  311  1 2043 0 NO_VOICEOVER  получилось передавать войска и пленных, спасибо.)

А с патрулями можно что-нибудь сделать, что бы им состав войск менять, также передавать забирать, и солдат и пленников. Не подскажете?)
И где вообще в модуле патрули найти например Московского царства мятежников.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ferundal от 27 Апреля, 2015, 15:16
Добрый день. Пара вопросов от новичка:

В чем принципиальные различия между разными M&B? Между "Варбандом" и "Огнем и мечем", например? Ну и прочими "Наполеонами". Дело в том что я хочу состряпать свой мод и уже прочел вводный курс - но там было написано, что тот же Варбанд несовместим (плохо совместим) с другими версиями. Вот и не знаю, что брать за основу.

Что скажете по поводу использования материалов из других игр? Музыки, звуков, моделей? Я прекрасно понимаю, что надо будет состряпать свои, но на начальном этапе я бы хотел использовать материалы из TW:Rome 2. Про материалы из других модов даже не спрашиваю - понятно, что лишь с согласия авторов.

Еще один вопрос по моддингу глобальной карты, в который я еще не вникал: Можно ли создать свой тип земли (вроде снега, пустыни и т.д.)?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Апреля, 2015, 15:43
Привет.

Еще один вопрос по можжингу глобальной карты, в который я еще не вникал: Можно ли создать свой тип земли (вроде снега, пустыни и т.д.)?
Новый тип нельзя, но можно поменять текстуры у существующих.

В чем принципиальные различия между разными M&B? Между "Варбандом" и "Огнем и мечем", например? Ну и прочими "Наполеонами".
Варбанд — это улучшенная, исправленная и дополненная мультиплеером M&B.
ОИМ и Наполеоны — это платные и зачастую закрытые моды на M&B или на WB.

Лучше Варбанд, чем M&B, по многим причинам.

Если собираешься делать сложные вещи, то лучше брать за основу Варбанд или те дополнения, к которым есть открытая модульная система. У Наполеон тотал вар вроде бы есть. У ОИМа вроде бы нет. В общем, там по каждому DLC нужно отдельно смотреть.

Что скажете по поводу использования материалов из других игр? Музыки, звуков, моделей? Я прекрасно понимаю, что надо будет состряпать свои, но на начальном этапе я бы хотел использовать материалы из TW:Rome 2.
Вообще говоря, нельзя, так как копирайт распространяется не только на всю игру, но и на отдельные её часть, т.е. выдёргивать ресурсы из игры и распространение — это обычно нарушения авторских прав.
Хотя ресурсы разные бывают, и распространять тоже можно по-разному, но в первом приближение всё печально. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ferundal от 27 Апреля, 2015, 16:32
Новый тип нельзя, но можно поменять текстуры у существующих.
А партии (города, отряды) могут влиять на скорость передвижения других партий? Просто я хочу дороги сделать - можно ли их сделать, понатыкав "невидимых" городов?
Варбанд — это улучшенная, исправленная и дополненная мультиплеером M&B.
ОИМ и Наполеоны — это платные и зачастую закрытые моды на M&B или на WB.

Лучше Варбанд, чем M&B, по многим причинам.

Если собираешься делать сложные вещи, то лучше брать за основу Варбанд или те дополнения, к которым есть открытая модульная система. У Наполеон тотал вар вроде бы есть. У ОИМа вроде бы нет. В общем, там по каждому DLC нужно отдельно смотреть.
Хм... Получается, что Наполеон, что ОиМ - этакие моды для Warband, M&B? И принципиально новых возможностей в них нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 27 Апреля, 2015, 18:34
А партии (города, отряды) могут влиять на скорость передвижения других партий? Просто я хочу дороги сделать - можно ли их сделать, понатыкав "невидимых" городов?
 
Могут. Чтобы два раз не вставать — через game_get_party_speed_multiplier.
Но стандартный ИИ об этом знать не будет.

Хм... Получается, что Наполеон, что ОиМ - этакие моды для Warband, M&B? И принципиально новых возможностей в них нет?
Я уклончиво отвечу, так как чей-то я засумневалсо.
Принципиальных новых возможностей нет.
Какие-то изменения в движке возможно есть. 
Кроме того, там есть особенности которые, если из возможно, то сходу не обойти. В NW нет одиночной игры, в ОиМ2 - мульта.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 27 Апреля, 2015, 23:13
Изменения в движок для ОиМ точно были - об этом еще в свое время Сичь писала. Но не факт, что они не были в итоге включены в Warband.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 28 Апреля, 2015, 13:28
Так жеж и про NW тоже писали, что engine overhaul. Но часть изменений, такие как многоэтапная перезарядка точно портировали в WB. А было ли что-то ещё, так и осталось за кадром.
Если смотреть с точки зрения моддинга, то ситуация простая — всё что известно портировано в WB, а с тем, что не известно всё равно ж не известно как работать, поэтому для моддера не пригодно к употреблению.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 28 Апреля, 2015, 14:26
Ну, если развивать тему, то надо заметить, что изменения движка в NW просто не могли не быть включенными в Warband, ведь Warband собственно и правили. ОиМ же развивался отдельно и Warband не затрагивал.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: fox777 от 30 Апреля, 2015, 13:45
Подскажите пожалуйста как заставить юнитав линейки родок использовать шит а то они не все испльзовают шит и на спине не носят с помощью Morghs M&B WB-WFAS Editor редактировал юнитав в раздели guarantee поставил галку на шит  и инверторе на кидал шитов а они все равно все не носят
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 30 Апреля, 2015, 14:05
fox777 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33183), раньше когда использовал Morghs тоже-самое было. глюк какой-то. то ли не сохраняется нормально, то ли еще чего. модульная в руки и no problem :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 30 Апреля, 2015, 23:37
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста:
1) Где бы узнать какие изменения произошли в Warband с версии 1.159 по версию 1.166 ? Где ни искал не смог найти, кто знает подскажите.

2) Какой параметр отвечает за "продажность" Лордов, где прописан? Имеется в виду возможность лордов менять фракции, переходить на сторону ГГ.

Заранее благодарю ответивших!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Angmar87 от 03 Мая, 2015, 16:22
Помогите пожалуйста. Есть ли способ увеличить урон по союзникам (компаньенам) выше "нормального" уровня?
 Просто у меня в моде спутники слишком сильные, выносят армии в 200 человек сами по себе.
 А увольнять их или снимать с них броню очень не хочется.
Я просто подумал, если в опциях можно уменьшить урон по спутникам, то его можно и увеличить на любую величину. Я только не знаю где это прописать и в каком файле.
 

Добавлено: 04 Мая, 2015, 11:33

Это Age of Splendor - доработка к пендору.
Там какое то изменение введено, что все именные неписи (свои компаньены, вражеские лорды и короли)  получают в 4 или 5 раз меньше повреждений. Из за чего даже с топовым оружием и прокачкой их убьешь не сразу, а для обычных солдат они вовсе терминаторы. Но в моей то армии таких терминаторов 24 ( были введены новые компаньены нпс), а во вражеской только лорды или король.
 Но за исключением этого мод лучший для меня.
Еще из за этой фичи турниры реально хардкорными стали.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казачонок27Rus от 05 Мая, 2015, 15:35
Ну где все? Вопросы по ОиМ 1.143 кому задать? Помогите, у меня уже нервы не выдерживают. Как открыть функцию обмена войсками с лордами, что бы она всегда была доступна? Мне удалось ее открыть,  Thank_you.  311  1 2043 1 0 NO_VOICEOVER, вот таким вот образом, но после завершения миссии "Поддержка претендента" функция опять исчезла, и ни чего сделать не могу.

Еще удалось открыть доступ к войскам патрулей и гарнизонам городов, в союзном государстве, таким же образом, всё работает, без проблем.

И еще вопрос, как добиться того, что бы в бой вступало равное количество войск с обеих сторон? В том смысле, что если мой отряд состоит, например из 50 человек, и я нападаю на противника, у которого общее кол-во войск 800 - 1500 человек, то на боевую карту выходят с моей стороны, в лучшем случае трое, а со стороны противника 100 - 150 человек. Я просто не могу понять, что это за стратегия такая. Скачал с сайта Warband Battle Sizer, думал через нее попробовать, но она похоже не подходит к моей версии игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: don.zorin63 от 13 Мая, 2015, 22:46
Подскажите чем открыть файл   DDS  -- если можно ссылку на прогу . Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 13 Мая, 2015, 22:55
don.zorin63 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23770), Фотошоп (http://www.adobe.com/ru/products/photoshop.html) + DDS Плагин (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) для него.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: don.zorin63 от 13 Мая, 2015, 23:03
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059),
Большое спасибо. Спросил для того что бы поменять прицел в моде 1429 la Guerre de Cent Ans  на прицел из Пендора . Может и по другому как то это можно сделать? Буду пробовать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 14 Мая, 2015, 12:28
gimp + dds плагин :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 14 Мая, 2015, 12:57
Ну или просто файл interface.dds скопировать с заменой, но в нем далеко не только прицел содержится.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: don.zorin63 от 14 Мая, 2015, 14:19
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Спасибо за советы , сделал как написал Mark7 - поставил фотошоп и плагин DDS-- проверил через него папку ui_gadgets и заменил ( взял из пендора ) -- проверил в игре -- всё работает нормально.Если кому - то понадобится то пожалуйста забирайте.Скопировать в мод с заменой.( не забываем делать бекап оригинала -- для возврата, на случай, если не понравится)
 

Добавлено: 14 Мая, 2015, 14:39

Подскажите пожалуйста кто знает -- Если это возможно, то  -- сделать автоэкипировку как в Пендоре , что бы непись сам экипировался шмотками , оружием , конём . Или подскажите где , что нужно поменять -- попробую сам это сделать.( мод 1429 la Guerre de Cent Ans ) . Заранее благодарю за помощь или совет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Казачонок27Rus от 14 Мая, 2015, 18:29
А мне кто-нибудь, что-нибудь подскажет, или нет? Или вы со мной не разговариваете?

don.zorin63 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23770), Спасибо за прицел,) а есть еще что-нибудь полезное, для ОиМ?)

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: don.zorin63 от 14 Мая, 2015, 22:54
Казачонок27Rus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25937),
Всё что есть полезного -- относится к пендору , к сожалению в ОиМ я давно уже не играю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 17 Мая, 2015, 18:17
Как добавить на глобальную карту новый объект?
В module.ini написано так:

# use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees
map_tree_types = 17
map_snow_tree_types  = 3
map_steppe_tree_types = 5
map_desert_tree_types  = 4

это количество деревьев на карте.
Как мне добавить туда что-то вроде дерева, например я хочу туда добавить портал такой синий большой, что мне делать-то?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 18 Мая, 2015, 03:54
Как мне добавить туда что-то вроде дерева
Через модульную систему.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Petroleber от 19 Мая, 2015, 21:09
Всем доброго времени суток.

Как закрепить владение за лордом? Чтобы при начале новой игры лорды не разбрасывались по владениях рандомно, а обязательно владели указанным замком/деревней.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 19 Мая, 2015, 21:16
В module_script.py
первый же скрипт "game_start"
Там есть код отвечающий раздаче владений.

И есть конкретно выдача определённым лордам.

# Give family castles to certain nobles.
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_29", "trp_knight_2_10", 0), #Nelag_Castle
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_30", "trp_knight_3_4", 0), #Asugan_Castle
      (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_35", "trp_knight_1_3", 0), #Haringoth_Castle

Аналогично можно закрепить за произвольным лордом произвольное владение.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Petroleber от 19 Мая, 2015, 21:37
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), большое спасибо)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: prazdnik от 25 Мая, 2015, 23:30
Вопрос про party_templates


Через блокнот сделал клон лутеров, добавил +1 к количеству строк.
И внизу у меня получилась такая строка.

Затем с помощью  Morghs M&B WB Editor
Изменил эту строку на

Собственно новые отряды не появляются. Новую игру пробовал начинать.
Я так понял что новому шаблону нужно ещё присвоить спавн поинт.

1.Где посмотреть эти спавн поинты?

2.Можно ли без модульки это редактировать и добавлять.?

p.s. Заранее благодарю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Мая, 2015, 11:29
Cпавн поинты-то в party, но, как мне кажется, завязать появление новых отрядов и спавн поинты без редактирования триггеров в модульке затруднительно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Карел от 26 Мая, 2015, 18:31
Друзья объясните на пальцах - как игра использует звук - откуда узнаёт что к чему  в sound txt - что означают цифры в первой и во второй колонке 
к примеру
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Мая, 2015, 19:18
Есть звуковые файлы (сэмплы).
А есть игровые звуки.
Каждый игровой звук может использовать несколько звуковых файлов.
По факту для звука каждый раз выбирается случайный файл из набора.

Вначале идёт перечень звуковых файлов.
N
имяфайлай.wav флаг

Потом перечень звуков
M
имязвука флаг <число вариаций> <порядковый номер звукового файла> 0 <порядковый номер звукового файла> 0 <порядковый номер звукового файла> 0...

Какой звук играть игра узнаёт по номеру и ЕМНИП маске, если маска звуковая, значит лезим в список звуков, там по номеру находим нужный звук, далее по номеру находим звуковой файл.

Флаг (побитовое "или" нескольких чисел) определяет громкость, приоритет перед другими звуками (какой играть, если два звучат одновременно), нужно ли повторять, нужен ли 3d эффект, играть ли сначала.

Может ли флаг быть разным у файла  и у звука, не знаю.
Что значит нуль после номера звукового файла, не знаю.

PS В модульной системе в module_sounds.py всё проще.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Карел от 26 Мая, 2015, 21:38
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722),
Спасибо
теперь - наверно дурацкий вопрос - как запускается module_sounds.py ( вспомнил знакомое название - была в More Metal Sound - написано вроде для моддинга)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 26 Мая, 2015, 21:49
Начать советую отсюда.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0
Потому посмотреть на WRECK
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,325102.0.html
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 27 Мая, 2015, 15:07
может быть помнит кто. была такая тема OSP или Scripts позволяющие добавить на глобальную карту объект из сцен_пропсов. весьма нужно. ищу.

ну или, как на туже глобальную внедрить иконку с мультимешами? понятно, что просто-так оно работать не будет..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: prazdnik от 29 Мая, 2015, 23:16
Опять таки вопрос про Party_templates
Посмотрел на шаблоны подкреплений pt_kingdom_1_reinforcements_a,b,c
И увидел что там не вписаны нигде Свадийские рыцари или Нордские хускарлы.

1. как тогда они появляются в игре у лордов и в городах?

2.Есть ли где нибудь описание этих шаблонов подкреплений, как они работают? английские гайды тоже подойдут.

p.s. решил сделать ребаланс веток юнитов и соответственно сбалансировать их состав в гарнизонах и армиях. Пользуюсь Morghs M&B WB Editor
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 30 Мая, 2015, 17:25
1. Прокачиваются. Периодически отряды лордов и гарнизоны получают экспу.

2. Досконального описания не видел, но суть проста. Периодически и при некоторые событиях города и герои пополняют свои гарнизоны и отряды. В зависимости от финансов или других условий выбирается шаблон, и на его основе создаётся одно или несколько подкреплений, присоединяется к партии.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: prazdnik от 31 Мая, 2015, 01:16
Большое спасибо за ответ !

Знаком с игрой ещё с беты История героя, а только сейчас узнал эту полезную информацию.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: prazdnik от 02 Июня, 2015, 15:53
Ещё один вопрос  :embarrassed:

Хочу изменить цвет сообщения всплывающей строки о осаде города/замка.
По примеру в инструкции по модульной системе, искал строку в module_strings.py
и не нашёл

1. Где находится эта строка и как выглядит?

2. хватит ли этих знаний, что бы изменить этой строке цвет
(display_message,<идентификатор строки>, <код цвета>), ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 02 Июня, 2015, 22:26
Строка может быть вбита прям в сам скрипт. Ищи по всем module_*.py

В строках могут быть подстановки, затрудняющие поиск. Т.е. нужно смотреть ключевые слова.

Если строка отображается с помощью display_message, то её цвет поменять можно.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 04 Июня, 2015, 14:14
Как увеличить количество известности за бой?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rongar от 04 Июня, 2015, 14:47
поменять что-нибудь в script_calculate_renown_value
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: don.zorin63 от 11 Июня, 2015, 20:59
Подскажите в каком файле находится цена найма воина -- может не понятно спросил -- уточняю -- отряд например крестьянин цена 3 монеты -- где это находится.
Вопрос отменяется  --- сам разобрался.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: prazdnik от 11 Июня, 2015, 23:47
Вопрос про геральдику.
Скачал OSP FISH&CHIP Heraldic Armor Pack (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=305177.0), установил и добавил в чит меню.
Но беда в том, что геральдики на этой броне нет.

Скрин



Вопрос к знатокам. Где я мог ошибиться?

p.s. устанавливал новые предметы впервые
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 14 Июня, 2015, 16:18
Всем привет.
Подскажите мне, как создать книгу, которая будет давать, допустим, +5 к силе или харизме?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 16 Июня, 2015, 23:43
Здравствуйте!

Mixail228
Как добавить в игру новую книгу
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3649.0
Можно создать вещь, может это Вам поможет  http://rusmnb.ru/index.php?topic=19794.0

А вообще, ни первый раз вижу вопрос по книгам, но ответа так и не встречал.  Знающие люди помогите разобраться!!!

Искал в МС всё связанное с книгами нашёл следующее:
module_items.py

module_scripts.py

module_simple_triggers.py

Никак не пойму что нужно изменить, что бы:
1. Прочтение скажем книги "book_tactics" давало прирост +1 intelligence(и соответственно +1 skill_points) а не +1 tactics как сейчас  ?
2. Увеличить навык(бонус при ношении книги) не на 1 как сейчас, а на 2 или 3 единицы ?



Будьте добры подскажите:
3. Влияет ли посещение лордом деревни на возможность набора рекрутов игроком?
4. Привязан ли как то в скрипте набор армии лордом к посещению лордом деревни?
5. Лорды посещают и набирают войска только в принадлежащих им деревнях?
Если возможно укажите ссылки на скрипты.
Заранее благодарю всех ответивших!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 21 Июня, 2015, 10:29
По книгам-если глянуть в суть,ставится цель просто повысить некоторые навыки персонажа,не растрачивая очки,даваемыме при повышении уровня.
Проще просто экспортировать персонажа,нашаманить то,что нам нужно,а затем импортировать обратно в  игру.

Как вариант(для тех,кто сочтёт такой способ читерским)-создать файл персонажа,в которм будут заметно увеличить навыки,на которые мы не хотим тратить очки при повышении уровня,не особо сильно-важные(такие как та же тактика,упаковка,менеджемент пленников,щиты,атлетика,верховая стрельба).А основные,такие как железная кожа,сильный удар,верховая езда,назначить невысокими.
При начале новой игры импортировать этот файл в нашего персонажа и далее качать его,играя "почти честно" :D То есть наш протагонист все равно будет неумехой с малым здоровьем и слабоватым ударом,неспособным залезть на приличную боевую лошадь,и только при дальнейшей раскачке мы его этому научим.А прочие навыки "уже будут" при нас.

По поводу набора войск лордами-не знаю как в Варбанде,а в ИГ состав и численность набираемых войск определяются юнитами,прописанными в party templates,и более лорд всё равно не наберет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Oorfin от 21 Июня, 2015, 12:15
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),
Будьте добры подскажите:


если не путаю, все ответы на твои вопросы утвердительные. Так или иначе тут один ключевой скрипт, проверять не долго:

script_troop_does_business_in_center
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 22 Июня, 2015, 17:42
пюпитр-2 и  Oorfin спасибо.
На свой  2-й вопрос нашёл ответ.
Увеличить навык при прочтении книги не на 1 как сейчас, а на желаемое колличество

Так и не могу разобраться что нужно изменить, что бы прочтение скажем книги "book_tactics" давало прирост +1 intelligence а не +1 tactics как сейчас  ?
В  module_simple_triggers.py  изменил запись у "itm_book_tactics"
После чего при компиляции  в изменённых строчках вылезли ошибки.
Решение найдено, Спасибо Oorfin!
Mixail228   Для создания книги, дающей нужный навык  +5

Как добавить в игру новую книгу
Много интересного по книгам
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3649.0
https://docs.google.com/document/d/1Z1wqRLHSZpul-JfWUSb0Sx7EPswfY7b3m0XhWD4jobk/edit?pli=1#heading=h.t3kafbx11ya3

Ещё вопрос - какие изменения нужно внести что бы при прочтении книги бонусы получали вместе с ГГ все НПС, Лорды, Леди кто находится в партии героя?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Oorfin от 22 Июня, 2015, 19:14
ca_intelligence   без кавычек надо писать
 

Добавлено: 22 Июня, 2015, 19:21

По последнему вопросу - например, вот так можно сделать:

(party_get_num_companion_stacks, ":stacks","p_main_party"),
(try_for_range, ":count", 1, ":stacks"),
(party_stack_get_troop_id, ":troop","p_main_party",":count"),

 (try_begin),
(troop_is_hero, ":troop"),
(troop_raise_attribute, ":troop",ca_intelligence, 1),
(try_end),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Teus от 01 Июля, 2015, 17:15
Не совсем по модингу но по углубленному познанию.
Нужно вытащить логи которые всплывают с лева на экране во время битвы (или их можно посмотреть через кнопку "L". В частности речь идет о моде nord invasion  и для сбора статистики нужно вытащить данные полученные за N-ое количество волн. Если знаете, можете подсказать куда лезть и как достать эту информацию?

06.07.15 Некому помочь? :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 11 Июля, 2015, 23:01
Всем привет. Точно не знаю по какой теме вопрос и куда его следовало бы задать, поэтому напишу тут.
Все мы знаем про интро-заставку, которая каждый раз воспроизводится, когда мы запускаем игру, и длится максимум 30 сек.
Находится эта интро-заставка или интро-видео в корневой папке с игрой.
Вопрос такой: как мне сделать так, что при запуске определенного мода, появлялось определенное интро-видео? Ну, например в каждом моде есть main.bmp, и когда выбираешь в лаунчере игры мод, то показывается определенная заставка. Вот я и хочу узнать, как мне сделать интро-видео, на подобие main.bmp, для каждого мода индивидуальное.
 

Добавлено: 11 Июля, 2015, 23:08

В  module_simple_triggers.py  изменяем запись например у "itm_book_tactics"
с
         (eq, "$g_player_reading_book", "itm_book_tactics"),
         (troop_raise_skill, "trp_player", "skl_tactics", 1),
         (str_store_string, s2, "@ Your tactics skill has increased by 1."),
 на
         (eq, "$g_player_reading_book", "itm_book_tactics"),
         (troop_raise_attribute, "trp_player", ca_intelligence, 5),
         (str_store_string, s2, "@ Your intelligence has increased by 5."),

для силы  ca_strength
для ловкости  ca_agility
для харизмы  ca_charisma
Спасибо большое)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 11 Июля, 2015, 23:50
ну может попробовать сконвертить нужное видео в бик,  и поместить его в папку с модом под родительским именем , нет?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сэр Лансеврот от 11 Июля, 2015, 23:52
Тут все так серьезно, а я с очень теоретическим вопросом - кто-нибудь пытался скрестить дипломатию с фрилансером, не добавляя больше ничего? И есть ли успехи в этой области?  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 12 Июля, 2015, 15:02
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11264.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Сэр Лансеврот от 12 Июля, 2015, 20:24
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11264.0[/url]

У меня легкий шок, был уверен, что такого не бывает. Бородатое чудо, конечно, 1.143, но того стоит! Огромное спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ornstein от 17 Июля, 2015, 01:43
Возможно ли создать мод на викинг конкюест но использовать текстуры, осп, скрипты  из варбанда?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 17 Июля, 2015, 09:41
Подскажите, пожалуйста, можно ли в brytwnwalda заменить логово шотов на логово данов, чтоб даны по ирландии шатались?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 17 Июля, 2015, 16:04
Можно найти в parties.txt строчки с этими логовами и поменять их местами - тогда логова должны поменяться местами, и возможно банды обменяются зонами патрулирования, а вот про точки спавна не скажу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 19 Июля, 2015, 13:35
Можно найти в parties.txt строчки с этими логовами и поменять их местами - тогда логова должны поменяться местами, и возможно банды обменяются зонами патрулирования, а вот про точки спавна не скажу.
Попробовал, может что-то не так делаю, но ничего не поменялось.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 21 Июля, 2015, 01:50
Есесно новую игру начинать надо. И, блин, извиняюсь, логова в party_templates.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 21 Июля, 2015, 17:01
Есесно новую игру начинать надо. И, блин, извиняюсь, логова в party_templates.
Помучался с модулькой - безрезультатно. Странно, задача, вроде, не сложная, а ничего не выходит...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 26 Июля, 2015, 00:03
Ornstein  на викинг конкюест модульная система не открыта, думаю надо сначала решать вопрос с правообладателями, хотя может я не прав, пусть тогда меня поправят.

RoRo если хотим решить свой вопрос, подробно описываем что, где,  на что меняли, код при этом прячем в spoiler.

Уважаемые  знатоки, будьте добры, подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).

Буду очень признателен за ответ, а если ещё и подскажите как это реализовать, то моему счастью не будет придела :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Какой то Норд от 26 Июля, 2015, 20:47
Привет. Знатоки, нужна помощь  :embarrassed: , и если можно поподробней
1) Можно ли привязать к деревням здания(мельницу, шахты и прочее)
2) Если в первом вопросе "да", то где мне посмотреть что к чему? Или вкратце распишите
3) Наверное этот вопрос не один раз и задавался, или подобный этому, но я знаю, что можно сделать в городе несколько таверн, конюшню и подобное, только можете скинуть ссылки на эту инфу?
4) Как добавить большее кол-во стражников в городе, замке? и можно ли сделать стрельбище и казармы с юнитами внутри(именно где посмотреть наброски кода, или что то подобное)?
5) Как можно реализовать, чтобы Игрок мог поднимать оружие или взаимодействовать с предметами в обычных локациях(таверна, улицы, замок и т.д.)?
Заранее благодарен)))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 26 Июля, 2015, 22:15
Какой то Норд можно многое, но для этого нужно разбираться в МС(модульной системе) или искать готовые наработки без использования МС. 
Обучение по МС
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0
Раздел с различными OSP ресурсами и скриптами
http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.0

Наработки без использования МС.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Какой то Норд от 26 Июля, 2015, 22:27
спасибо за ссылки)) в модульке я разбираюсь более менее)
только у меня проблема с меню. Я хотел бы индивидуальное меню сделать, а по урокам в модульке такого нету, к сожалению. Не подкинешь ссылок?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 26 Июля, 2015, 23:51
Всё чем могу помочь:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658.0
Там можете скачать справочник по МС,  можете запустить его и найти нужный раздел, а можешь там открыть файл   ...\[Flash Book] MB Warband ModBook v1.1\data\module_game_menus.html
в нём информация  по  module_game_menus.py , возможно это то о чём Вы спрашиваете.
Ну или воспользуйтесь поиском по форуму
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Какой то Норд от 27 Июля, 2015, 00:11
Огромнейшее спасибо!! это то что нужно!!  :thumbup: :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 28 Июля, 2015, 11:37
День добрый всем.
Подскажите, как мне добавить личный счет убийств в бою?
Не раз встречал такую фишку в модах, где слева в верхнем углу написано сколько лично вы убили.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 28 Июля, 2015, 20:08
День добрый всем.
Подскажите, как мне добавить личный счет убийств в бою?

Нужно создать презентацию в режиме read_only, на нее добавляется текстовый оверлей, который в свою очередь получит значение одной из этих команд:
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.
 

Добавлено: 28 Июля, 2015, 20:47

3) Наверное этот вопрос не один раз и задавался, или подобный этому, но я знаю, что можно сделать в городе несколько таверн, конюшню и подобное, только можете скинуть ссылки на эту инфу?
4) Как добавить большее кол-во стражников в городе, замке? и можно ли сделать стрельбище и казармы с юнитами внутри(именно где посмотреть наброски кода, или что то подобное)?
5) Как можно реализовать, чтобы Игрок мог поднимать оружие или взаимодействовать с предметами в обычных локациях(таверна, улицы, замок и т.д.)?

3) Можно добавлять, это будут просто новые сцены. Но у тебя в game_menu_town должны быть опции перехода на эти сцены и на самой сцене городских улиц расставлены пассажи у нужных дверей с номерами этих опций меню (в Edit_mode делается). За события происходящие на сцене отвечает mission_template-сценарий, который соответственно подгружается при заходе на сцену и ессесно его тоже придется писать.
Вот пример опции перехода на сцену порта из меню города:
....
....
 "Go to port", # Направиться в порт
      [
        # Adding merchants on port scene / Добавление людей на сцену
        (call_script, "script_harbour_add_visitors"),
       
        (set_jump_mission, "mt_town_harbour"), # Подгрузить сценарий сцены
        (jump_to_scene, "scn_town_port"), # Перейти на сцену такую-то (в твоем случае Новая таверна)
        (change_screen_mission), # Выполнить смену сцены
      ]),
4) Это довольно сложная задача для новичка, на сцене нужно расставлять еntry_point'ы (точки спауна), далее определять тип юнитов в зависимости от фракции и в мишн_тимплейтах по событию спаунить их, назначать анимацию, диалоги и тд.. Посмотри исходный код [OSP] "Порт и Управление судном", сцена порта (scenes/_harbour.py), там русские коментарии кода, разберешся.. Там-же не дописанный гарнизон с лошадками.
5) Для этого вещь на сцену нужно спаунить (spawn_item, <item_kind_id>, [item_modifier],  [seconds_before_pruning]). Кроме того, в module_scripts есть скриптик (script_game_get_use_string) который отвечает то, какой текст появится в рамочке, когда подходишь к объекту ("лесница" -> Поднять, "лебедка" -> Открыть ворота) и его действие.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 29 Июля, 2015, 13:20
Нужно создать презентацию в режиме read_only, на нее добавляется текстовый оверлей, который в свою очередь получит значение одной из этих команд:
Код: [Выделить]
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.
спасибо

Люди, у меня еще один вопрос, связано с фракциями.
Вот такая ситуация: У меня 6 фракций, я хочу сделать так, чтобы 3 фракции дружили, т.е отношение между собой было положительное и никогда не становилось отрицательным, а также они были врагами с другими 3 фракциями, и перемирия у них никогда не было. Ну и чтобы отношение к разным отрядам было положительное и отрицательное.
Например: Свадия дружит с Родоками и Нордами и никогда не воюет, а они дружат между собой тоже. Т.е эти 3 фракции как одно целое. Но они воюют с Саррадинами, Вегирами и Хергитами, и никогда нету между ними перемирия.
Подскажите, какие им отношения надо писать?
Или вроде этого:
Цитировать (выделенное)
("kingdom_1",  "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05), ("kingdom_4", 100.00), ("kingdom_5", 100.00)], [], 0xEE7744),
Попробовал так сделать, все равно они воюют с самого начала игры.
Подскажите, как сделать так, чтобы не воевали а дружили?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 30 Июля, 2015, 02:18
Mixail228
Пока Гуру в отпуске отвечу я  :)
Для примера:
Союзники - "kingdom_1", "kingdom_2", "kingdom_4", "kingdom_5", "kingdom_6";
Противник - "kingdom_3"; 
Код выглядит так

Диапозон отношений  изменяется от  1.00 (друзья) до  -1.00(враги), с точность насколько знаю до 0.01.
Насколько знаю, отношения взаимны - то есть если например у "kingdom_2" к  "kingdom_3"  выставлены отношения как  -0.1,  а  у "kingdom_3" к  "kingdom_2" они не прописаны, то отношение "kingdom_3" к  "kingdom_2" будет так же  -0.1.

Но эти отношения задаются только на начало игры, затем они меняются.

В module_scripts.py за отношения отвечают нижеприведённые скрипты, какие и как настроить не скажу пока сам не разобрался. Поэкспериментируйте.
Если разберётесь и дадите пояснения по данному вопросу, буду Вам благодарен.

Более или менее полное описание скриптов module_scripts.py найдёте сдесь  http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658.0

Дикий-дикий повар спасибо за пояснения
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 30 Июля, 2015, 15:05
Скрипты трогать необязательно - посмотрите в триггерах (срабатывают периодически на глобалке), скорее всего simple_triggers (вроде было там #diplomatic incidents).  Достаточно будет отрубить триггер(ы?)  вызывающий(ие?) дипломатические события и вызов скрипта randomly_start_war_peace_new из скрипта game_start, тогда отношения меж фракциями, надо полагать, останутся стартовыми (ежели другие события на то не влияют).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mixail228 от 30 Июля, 2015, 15:18
Интересно получилось у меня.
Прописал в faction так:
Цитировать (выделенное)
  ("kingdom_1",  "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_4", 0.75),("kingdom_5", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0xEE7744),
  ("kingdom_2",  "Grand Principality of the Vaegirs",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_3", 0.75),("kingdom_6", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xC8FF91), #Tocan: was 0xCCBB99 in cc 0x9696FF
  ("kingdom_3",  "Khergit Khanate", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_2", 0.75),("kingdom_6", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xCC99FF),
  ("kingdom_4",  "Kingdom of the Nords",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_1", 0.75), ("kingdom_5", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0x33DDDD),
  ("kingdom_5",  "Rhodok Republic",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05), ("kingdom_4", 0.75), ("kingdom_1", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0x33DD33),
  ("kingdom_6",  "Sarranid Sultanate",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_3", 0.75),("kingdom_2", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xDDDD33),

В игре все фракции стали воевать друг с другом с самого начала игры.
По идеи, это положительные числа, почему все получилось на оборот?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 30 Июля, 2015, 15:49
Ошибок в показателях я не увидел.
Предлагаю компелировать пару раз, и начать новую игру.
Если это не поможет, выставить отношения королевств, перед отношением с минорными фракциями, и желательно по порядку, ну собственно как я Вам приводил в примере. Пример рабочий, я у себя проверял.
Код желательно прятать в спойлер.

На мои вопросы ни у кого не появилось ответов?
Подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 30 Июля, 2015, 19:57
Подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).

Это инфо-окно со вкладками зашито в игру и в модульной системе, если не ошибаюсь, описываются только таблеау_материалы, которые оно использует + есть команда для его открытия (change_screen_notes, <note_type>, <object_id>). Можно написать свою презентацию, перехватывая нажатия горячих кнопок подсовывать её вместо нативного, но если игрок воспользуется кнопками на экране (Characters или др.) то как это отловить.. я не знаю. Там в OSP-ресурсах ребята выкладывали переписанное таким образом окно инвентаря, может посотреть что там, как..

Что касается самой презентации, то при формировании списка доступных Городов и Персонажей, нужно перебором проверять их слоты: город_был_посещен_игроком, персонаж_встречался_с_игроком. Если в слоте 1, то добавить его в список линков на презентации. Такая техника работает в диалогах, когда игрок первый раз говорит с NPC, ему показываю "Привет, меня зовут Бла-бла", во второй раз ему уже говорят "О какие люди, рад видеть..".. и в коде это выглядит примерно так:
(str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_intro"), # текст по умолчанию
(try_begin),
          (troop_slot_eq, "$g_talk_troop", slot_troop_met_previously, 0), # если это первая встреча
          (str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_first_intro"), # изменить текст на приветствие
(try_end),

Таким образом, Персонажи, их слот первой встречи, его изменение с 0 на 1 в модульке написаны. Нужно сделать тоже самое для Центров: добавить в константы новый слот (напр.  slot_center_visit_previously), изменять этот слот при посещении города/замка (нужно подумать где это делать, в меню города/села, в диалоге каком..), ну и при открытии инфо-презентации обновлять списки доступных ссылок..

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kronus от 07 Августа, 2015, 16:44
Как мне сделать чтобы вместо короля, сэра и прочего ко мне обращались как к Императору мои лорды? В каком файле подковырять надо?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ivan_C от 09 Августа, 2015, 08:56
У меня вопрос по деревьям развития юнитов и ИИ.
Если я, скажем, добавлю третью ветку развития свадийским крестьянам, будут ли ее использовать лорды?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 09 Августа, 2015, 09:52
 Kronus если у Вас русский язык, пройдитесь поиском по файлу с русской локализацией и замените в диалогах  короля, сэра на  Императора. Если английский, то через МС  пройдитесь поиском по файлам. начиная с module_dialogs.py  и замените на своё.

 Ivan_C насколько мне известно, третью ветку развития сделать нельзя, только две ветки может при апгрейде юнитов быть. Думаю можно это как то скриптово обойти, без веток развития:
"юнит A" при каких то условиях, превращается в каком то, заданном Вами соотношении(например 1:2:2) в  "юнит B","юнит C","юнит D".  С написанием скрипта извините помочь пока не могу, знаний не хватает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ivan_C от 09 Августа, 2015, 10:20
У рекрутов только один путь развития, там можно воткнуть третью ветку в обход Swadian Milita.
 

Добавлено: 09 Августа, 2015, 14:54

Копаюсь с BRF, пытаюсь сделать копипаст крылатоко шлема с измененной текстуркой, но только вот текстурку измнить не выходит. Она в каком-то странном формате и графический редактор ее открывает в таком вот виде.
(http://i.imgur.com/A11ZuiY.png)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 09 Августа, 2015, 16:35
Ivan_C (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18451), с текстурой все хорошо, сейчас мы видим альфаканал. Чтобы не было неясностей, пользуйтесь фотошоп, так проще.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 09 Августа, 2015, 17:42
Ivan_C (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18451), плагин DDS скачай ,только он для 32 битного фотошопа .
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059), эм ,   в этой текстуре нет альфы .НО
Это необъяснимое аномальное явление дифуза с включенной альфой прозрачности в самом опене. По сути эта альфа есть спекуляр .Пример для сравнения (http://i11.pixs.ru/thumbs/5/6/1/Untitled1j_1630331_18346561.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Untitled1j_1630331_18346561.jpg)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ivan_C от 10 Августа, 2015, 10:37
Хм, необъяснимыми манипуляциями удалось превратить текстурку в нормальную.
Правда еще спекуляр фиксить пришлось.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: инди-кот от 18 Августа, 2015, 22:33
Люди, помогите мне решить одну проблему.
Предел атрибутов 63, как сделать, например, 2000?
Заметил такую вещь, я в troop editor'e прописываю ГГ силу 200, а когда захожу в навыки, она 63 и выше не повысить никак. Что делать?
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 20 Августа, 2015, 11:18
инди-кот Откройте в
...\Мои документы\Mount&Blade Warband\Characters
файл с именем игрока(предварительно созданный экспортом персонажа) и поставьте нужное количество.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: инди-кот от 20 Августа, 2015, 16:08
инди-кот Откройте в
...\Мои документы\Mount&Blade Warband\Characters
файл с именем игрока(предварительно созданный экспортом персонажа) и поставьте нужное количество.
А, если я хочу какому-либо NPC сделать силу 2000? Она так и останется?
Просто я столкнулся с такой проблемой: в module_game_menus.py я создал нового персонажа, сделал ему силу 200, но когда в игре я за него играю, то зайдя в навыки сила 63.
И вообще, можно ли как-то убрать скрипт, что вот я выбрал, например, Варвара, и иду ему характеристики выбирать и т.д, можно ли это вырезать у определенного персонажа?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fecto Insciis от 27 Августа, 2015, 18:45
Здравствуйте!

Я новенький на форуме, и не очень хорошо сведуч в модостроении. Но у меня есть довольно амбициозный проект по создании саб-мода для одного мода. В связи с этим вопросов:
• В какой теме можно набрать команду для мода?
• Кто владеет правами на модели в модификации Imperial Rome (именно по ней я и собираюсь делать саб-мод). Почему я спрашиваю этот вопрос? Части этой модификации, насколько я знаю, созданы другими пользователями, и мне надо их найти, чтобы спросить разрешение на использование их моделей.
 

Добавлено: 27 Августа, 2015, 18:48

И еще вопрос: после получения разрешения мне нужно будет презентовать идею. Если я буду работать один (и врядли смогу что-то сделать), то мне нужно презентовать работу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rollo от 27 Августа, 2015, 22:29
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 27 Августа, 2015, 22:57
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.
Насколько я знаю, подобные вещи закодированы и из файлов мода их просто так не получить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rollo от 28 Августа, 2015, 10:12
Насколько я знаю, подобные вещи закодированы и из файлов мода их просто так не получить.

Понятно, что в виде кода, как вот тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=4273.140
Но где?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 28 Августа, 2015, 13:16
Скрипт "initialize_npcs".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 28 Августа, 2015, 13:43
Кто нибудь знает где в игре лежат материалы дождя, который идет, и можно их заменить на снег?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 28 Августа, 2015, 13:49
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.
scripts.txt
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 28 Августа, 2015, 13:51
 Модель дождя в particle_meshes.brf. А заменить можно и в модульке в paticle_systems. А можно и принудительно выставлять нужную погоду (есть соответствующие операции).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fecto Insciis от 28 Августа, 2015, 20:42
Здравствуйте. Скажите, пожалуйста, чтобы избавить меня от лишней траты времени. Возможно ли реализовать на базе Warband следующую схему:

Удаление разделения на города, замки и деревни, превратив его в разделение населенных пунктов на крепости и поселения.
        Поселения являются собирательным образом городов и деревень в оригинале. Это города, в которых можно набирать новобранцев и покупать скот.       
      Крепости полностью повторяют функции городов. Но они примечательны тем, что в них можно нанимать полностью прокачанные отряды фракции одного из трех типов: кавалерии, стрелков или пехоты. А также в крепостях присутствует аналог деревенского старейшины — комендант, дающий задания такого же рода, что и старейшина.
 

Добавлено: 28 Августа, 2015, 20:44

Опечатка в одном из абзацев:

Цитировать (выделенное)
Крепости полностью повторяют функции городов.

Функции замков, не городов.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 28 Августа, 2015, 20:47
Fecto Insciis (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40394), можно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Fecto Insciis от 28 Августа, 2015, 20:51
Janycz, большое спасибо.

Просто в модификацию по падению Рима это разделение ну никак не вписывается, учитывая количество известных поселений.

Тэг off на сайте не реализован.
Janycz
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: инди-кот от 30 Августа, 2015, 10:53
Всем привет.
Когда ты враг фракции и тебе надо проникнуть в город, то там когда проникаешь, то у тебя снаряжение другое: палка, метательные ножи и трепяки в качестве брони.
Как мне изменить это снаряжение для ГГ на другое?
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается? Если да, то где именно?
Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 30 Августа, 2015, 11:36
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается?
вряд ли
скорее всего заскриптовано где-то, game_menus или даже missions_templates
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 30 Августа, 2015, 11:36
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается?
Нет. В module_mission_templates.py
pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: инди-кот от 30 Августа, 2015, 20:15
Нет. В module_mission_templates.py
Большое спасибо :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 03 Сентября, 2015, 22:18
Здравствуйте!
Прошу помочь в решении вопросов:
1. Необходимо прописать всем Лордам, Леди, NPC семейные связи.
Какого вида должны быть записи, и куда их нужно прописать?
2. Необходимо прописать всем Лордам, Леди, NPC Характеры.
Какого вида должны быть записи, и куда их нужно прописать?


Нашёл разъяснения от Janycz по данным вопросам, но так и не смог до конца разобраться  http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.msg7365657#msg7365657 

Насколько разобрался, такие параметры как: wife, son, daughter, father, mother - постоянны;  а такие как: Age, Renown, Controversy, sister, brother и др. выбираются в случайном порядке в начале новой игры. Если правильно понял,  по скрипту в   module_scripts.py
  Лорд-knight_6_1  имеет жену-kingdom_6_lady_1,  дочь-kingdom_6_lady_2 и сына-knight_6_13, и так далее.
Но как прописать постоянные значения семейных связей я что то не въехал.

И что делать со скриптом этим, если я пропишу связи, весь закомментировать?
Возможно есть ещё скрипты, которые регулируют сейчас семейные связи?

Насколько понял характеры Лордам и Леди присваиваются в начале игры в случайном порядке?
Возможно скрипты, которые регулируют характеры персонажей находятся в нескольких местах, как корректно всё отключить и прописать нужное самому, для каждого персонажа?
В общем вопросы вопросы вопросы...


До кучи Ещё один вопрос:
Как с позиции уменьшения нагрузки на систему, правильно компоновать brf-архивы с экипировкой, архитектурой?
Для каждого предмета свой brf, или для всей экипировки отдельного юнита отдельный brf, или для каждой фракции отдельный brf, или отдельный brf для оружия, доспехов, обуви и так далее ?
Надеюсь смог понятно объяснить, что хотел спросить  :)
 
 Буду очень признателен за помощь!

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 07 Сентября, 2015, 04:46
Как с позиции уменьшения нагрузки на систему, правильно компоновать brf-архивы с экипировкой, архитектурой?
Ориентируйся на то, как это сделано в самой игре.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ant1967 от 07 Сентября, 2015, 16:35
Кросспостинг не приветствуется, посему тут спрошу. В моде "Хиспания 1200" есть один меч "длинный средневековый". Волею судеб денег у ГГ валом, миллионы буквально и "он" решил собрать коллекцию топового скарба. Все "мастерские" варианты оружия собрались, хоть и с трудом, но означенный меч ни в какую! Попадается он очень часто, в "сбалансированном"и "каленом"вариантах просто часто, а вот в "мастерском" за 631 игровой день ни разу, используя читы перезагружался в момент смены товаров сотни раз! Всё бес толку! Вот и появилась мысль, что автор мода просто тупо забыл про него и не прописал, например, его характеристики, вот и нет такого варианта меча в моде. Отсюда вопрос - где его можно посмотреть в файлах игры? Точнее, как определить, что это именно мастерский (калёный и т.д.) вариант? Файл, вроде item_kinds1.
 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 07 Сентября, 2015, 20:31
Точнее, как определить, что это именно мастерский (калёный и т.д.) вариант? Файл, вроде item_kinds1.
Нужно чтобы в imodbit'ах предмета содержался
imodbit_masterwork = 131072Item Editor в помощь вам.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ant1967 от 07 Сентября, 2015, 22:54
Спасибо, скачал Item Editor, посмотрел, точно нет в игре "мастерского" меча. Поставил в редакторе галку против "мастерского" и частоту встречаемости 900, тут же пара экземпляров вылезла! Хорошая прога.  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 13 Сентября, 2015, 16:43
Модель дождя в particle_meshes.brf. А заменить можно и в модульке в paticle_systems. А можно и принудительно выставлять нужную погоду (есть соответствующие операции).
Опять я, решил этим плотно заняться, а как изменить дождь на снег на конкретной сцене.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Konstantin от 14 Сентября, 2015, 18:36
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как через модульку сделать так, чтобы из лука вылетало больше одной стрелы за выстрел, как из дробовика. Систему поставил, помогите пожалуйста разобраться, может есть где тема на форуме, да я пропустил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mark7 от 14 Сентября, 2015, 19:50
Konstantin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40623), Под WSE: Auto-Firing weapons mod (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,144557.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Paul72 от 22 Сентября, 2015, 19:58
Здравствуйте! Я чайник скажите мне где эти папки по какому пути искать- module_troops и т.п.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 22 Сентября, 2015, 23:15
Здравствуйте! Я чайник скажите мне где эти папки по какому пути искать- module_troops и т.п.
Видимо, Вы имеете в виду файл troops.txt в папке мода. Например, путь в игре\Warband\Modules\1429 la Guerre de Cent Ans
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 22 Сентября, 2015, 23:38
Paul72 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40269), module_troops.py файл модульной системы. соответственно для Натива скачать можно тут https://www.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download (https://www.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download) или http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,326973.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,326973.0.html) на вскидку

для других модов только в случае открытых исходников
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Paul72 от 23 Сентября, 2015, 17:15
Спасибо! Понял, всё дело в открытом коде... Парни, мне нужно в Вестерн1866 поменять налоги с городов замков, гостиниц и деревень.Весь форум пролазил, ничего не нашёл.Может кто подскажет как это сделать! У меня версия 1.003. А то смысла нет брать города и т.п. ,улетаешь в минус. Или может снизить жалование солдатам в поселении? Заранее благодарен и простят меня модераторы если не в тему!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 24 Сентября, 2015, 10:27
Paul72
Через файлы игры
http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.msg5824#msg5824
Собственно целая тема посвящена изменениям в файлах игры
http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0
Изменения через Модульную Систему
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.msg7369500#msg7369500
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.msg7369108#msg7369108
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8221.msg594190#msg594190
Может эта программа окажется полезной
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Paul72 от 24 Сентября, 2015, 14:11
Изменения через Модульную Систему
Как попасть в модульную систему?Я не могу найти папки типа modul_menus.txt .  За ссылки спасибо! Я уже это всё перелопатил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 25 Сентября, 2015, 16:01
Здравствуйте!
Будьте добры, помогите, нужно на старте игры убрать выбор банеров(с перелистыванием страниц), и вручить ГГ определённый банер, вопрос собственно как это сделать?

Paul72 ответил в личку.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 25 Сентября, 2015, 16:22
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637), за это презентация отвечает banner_selection кажется. просто убрать ее вызов из game_menus или в обход сделать

вручит баннер можно попробовать в первом скрипте
      (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_id_bannera"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 29 Сентября, 2015, 00:32
Van  большое спасибо!
Сделал как Вы посоветовали, выбор флага получилось убрать.
Но теперь в игре у ГГ нет флага, оно конечно и так играть можно, но уж больно необычно выглядит.
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000010.jpg)
Пробовал это исправить, но ничего не получилось, может что нибудь подскажите?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 29 Сентября, 2015, 00:41
Цитировать (выделенное)
Изменить  в  module_presentations.py :
С          (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, ":selected_banner_spr"),
НА        (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
попробуйте эту строчку в module_scripts прописать, в скрипте game_start, где-то после
      (try_for_range, ":faction_no", kingdoms_begin, kingdoms_end),
        (is_between, ":faction_no", "fac_kingdom_1", kingdoms_end), #Excluding player kingdom
        (add_faction_note_tableau_mesh, ":faction_no", "tableau_faction_note_mesh"),
      (else_try),
        (add_faction_note_tableau_mesh, ":faction_no", "tableau_faction_note_mesh_banner"),
      (try_end),
и в presentations все вернуть на место
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 29 Сентября, 2015, 00:49
Van  ещё раз спасибо!
А в module_scripts прописать эту строчку прямо так, как я написал, без каких либо изменений и дополнений ?
(troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 29 Сентября, 2015, 08:54
А в module_scripts прописать эту строчку прямо так, как я написал, без каких либо изменений и дополнений ?
да, можете еще попробовать эту операцию в game_menus вставить на старте, при выборе фракции к примеру
(party_set_banner_icon, "p_main_party", "icon_map_flag_kingdom_e"),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: bogmir от 29 Сентября, 2015, 18:25
Здравствуйте!
Будьте добры, помогите, нужно на старте игры убрать выбор банеров(с перелистыванием страниц), и вручить ГГ определённый банер, вопрос собственно как это сделать?

Paul72 ответил в личку.

как вариант в презентациях ,где страницы баннеров
Цитировать (выделенное)
    (ti_on_presentation_event_state_change, [
      (store_trigger_param_1, ":object"),
      (try_begin),
        (eq, ":object", "$g_presentation_obj_profile_banner_selection_1"),
        (val_add, "$g_presentation_page_no", 1),
        (val_mod, "$g_presentation_page_no", 8),
        (presentation_set_duration, 0),
8 на 1 заменить ,ну и текстуру подставить
сам не проверял  :embarrassed:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 29 Сентября, 2015, 20:34
  Van, bogmir БОЛЬШОЕ СПАСИБО за помощь!!!

Решил свою проблему следующим образом:
Проверил в течении 7 дней игрового времени, ошибок не обнаружил, остановлюсь на этом варианте.

Обнаружил, что если  в  module_game_menus.py  закоментировать
#             (start_presentation, "prsnt_banner_selection"),
и раскоментировать
            (start_presentation, "prsnt_custom_banner"),
То открывается меню создания своего баннера,  куча разных вариаций.

Вопросы
1. Если необходимо прописать баннеры каждому Лорду, то я могу продолжить записи после Записи Игрока?
          (party_set_banner_icon, "p_main_party", "icon_map_flag_kingdom_e"),
          (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
          (party_set_banner_icon, "что тут?", "icon_map_flag_kingdom_e"),
          (troop_set_slot, "здесь id Лорда?", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
Что прописать вместо  "p_main_party"  и  "trp_player" ?
2. По сценарию несколько Лордов должны переметнуться из одной фракции в другую. Как бы им после того как они переметнулись вручить баннер Главы(короля ) фракции в которую они переметнулись?
Заранее благодарю за помощь! :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Какой то Норд от 29 Сентября, 2015, 23:07
Привет, всем. Нужна помощь
Можете написать свободные entry point
*центра города
*таверны
*покоев лорда
Заранее спасибо, надеюсь выручите
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 30 Сентября, 2015, 00:33
Какой то Норд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40089),
энтрипойнты в этой теме: http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rubilnik от 30 Сентября, 2015, 06:36
Доброго времени суток Камрады. Можно ли вести небольшие изменения в Mount and Blade. Warband, добавить вегирской пехоте дротики и джариды. Хорошо би и шмотки немого поменять. Буду очень признателен за инфу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 30 Сентября, 2015, 08:49
Rubilnik (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40723), troop editor (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=31) тебе в помощь. Там можно поменять и характеристики, и снаряжение. Главное не забывать ставить, что предмет обязателен. Но это уже дело практики.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rubilnik от 30 Сентября, 2015, 09:47
Rubilnik ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40723[/url]), troop editor ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=31[/url]) тебе в помощь. Там можно поменять и характеристики, и снаряжение. Главное не забывать ставить, что предмет обязателен. Но это уже дело практики.

Большое спасибо, troop editor скачал, разбираюсь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 02 Октября, 2015, 18:12
Добрый день!
Будьте добры подскажите,  а как бы сделать Главного героя с начала игры женатым, и детишек ему приписать ? Желательно конечно "легальный способ" женитьбы то есть используя существующие скрипты, чтобы не вызывало ошибок, и правильно отображалось в меню.

Чуть выше заданные вопросы по баннерам для Лордов, так же актуальны  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 02 Октября, 2015, 22:22
1. Если необходимо прописать баннеры каждому Лорду, то я могу продолжить записи после Записи Игрока?
          (party_set_banner_icon, "p_main_party", "icon_map_flag_kingdom_e"),
          (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
          (party_set_banner_icon, "что тут?", "icon_map_flag_kingdom_e"),
          (troop_set_slot, "здесь id Лорда?", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
Что прописать вместо  "p_main_party"  и  "trp_player" ?
тот способ в module_scripts, что я описал, как раз и годится для присвоения каждому лорду баннера. скрипт game_start. вместо "trp_player" просто пишется id лорда, например "trp_knight_1_1". у лидеров фракции баннеры королевства
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 03 Октября, 2015, 09:27
Van Спасибо с id Лордов всё понятно.
Не понял что писать для партий лордов вместо "p_main_party", то есть как должна выглядеть строчка
(party_set_banner_icon, "p_main_party", "icon_map_flag_kingdom_e"),
для Лордов?
Там скрипт раздачи баннеров Лордам, если я принудительно раздам всем  Лордам баннеры, не вызовет ли это ошибку этого скрипта, может его нужно закомментировать? 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 03 Октября, 2015, 10:44
Там скрипт раздачи баннеров Лордам, если я принудительно раздам всем  Лордам баннеры, не вызовет ли это ошибку этого скрипта, может его нужно закомментировать?
нет, ничего комментировать не нужно. достаточно строчку с id прописать каждому лорду
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: JeckWolf от 06 Октября, 2015, 21:38

Добавлено: 06 Октября, 2015, 21:50

Подскажите, как исправить:
Я скопировал brf файл иконок городов из одного мода, и вставил в свой.
Создал нужную строчку в map_icon:
thelast 1 map_thelast 0.350000 0 0 0 0 0

в parties:
 1 61 61 p_thelastfrontier Castle_The_Last_Frontier 4215842 0 0 23 0 0 0 0 0 -57.005970 -48.972084 -57.005970 -48.972084 -57.005970 -48.972084 0.0 0
4.886922

Но когда загружаю игру, иконки города не видно, а только флаг лорда и название.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Какой то Норд от 07 Октября, 2015, 13:25
Привет всем
Помогите, если и можно то подробно
1. Как сделать, чтобы при постройке в деревне "мельницы" она появлялась в сцене.
Я то понимаю можно сделать отдельную сцену, то есть таким способом.
Но так как в деревне у меня 7 построек это очень не выгодно, так как придется для каждой комбинации делать свои сцены. Есть ли способ чтобы сразу появлялись на этой сцене?
2. Как сделать ограничение на количество войск в замках и городах.
То есть если есть замок 1 и в нем есть построенная казарма, то количество защитников равно 150 чел.
И есть замок 2 в котором нету казармы, то там кол-во защитников 100 чел.
Но не должно превышать эти 100 и 150 чел в замках.
Заранее спасибо за ответы, за расписанные ответы плюсик к вашей карме))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shifkar от 08 Октября, 2015, 21:05
добавил таверны в замки получил ошибку при входе в таверну

 Entry points for scene 220 : 0 3
Total entry points for scene 220 : 2
 Entry points for scene 538 : 9 0 1
Total entry points for scene 538 : 3
  в чем проблема? что делать?

Читаем правила раздела (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11171.0) и пишем в нужную тему. Перенесено.
Janycz.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Октября, 2015, 18:56
Тут неожиданно задумался - возможно ли создать в МиБ сигнальную ракету?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 16 Октября, 2015, 20:23
NightHawkreal
Почему именно сигнальную ракету  :D
Думаю можно. Если взять например код ловушек от Unknown,
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.msg258766#msg258766
и вместо кольев прикрутить ракеты, то ... :thumbup:

Будьте так добры подскажите!!!
Вношу изменения в начало новой игры.
Нужно чтобы после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок переходил на сцену дома где происходит диалог  с торговцем (его заменить на "trp_kingdom_6_lord" ), минуя меню фазы "start_phase_2_5" с выводом информации, и минуя сцену сражения с бандитом - "start_phase_3". Торговца заменить на "trp_kingdom_6_lord". После же диалога с "trp_kingdom_6_lord"  нужно что бы Игрок начинал игру около "castle_46".

Закомментировал  в  module_game_menus.py  5 пунктов выбора города, оставил первый, он является phase_2

Далее идёт фаза "start_phase_2_5", мне она в принципе тоже не нужна, её удалить ну или если это не получится сделать я текст поменяю.

А вот затем идут phase_3  и  phase_4, и как не пытался я их переделать ничего не выходит, вот они привожу их ниже.

Если это слишком заморочено, то хотя бы так - после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок  начинает игру около "castle_46".

 Буду очень признателен за помощь!

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Октября, 2015, 23:15
Если это слишком заморочено, то хотя бы так - после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок  начинает игру около "castle_46".
тогда просто раскомментировать
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_return),
castle_46 в переменную записать

минуя меню фазы "start_phase_2_5" с выводом информации, и минуя сцену сражения с бандитом - "start_phase_3".
минуй. что мешает?
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"), сразу

и 4-ю фазу переписать. условия убрать подальше, дальше что-то типа

          (eq, "$current_town", "p_город, который был выбран в пред. меню"),
          (assign, ":town_merchant", "trp_kingdom_6_lord"),
          (assign, ":town_room_scene", "scn_необходимая тебе сцена дома"),

        (modify_visitors_at_site, ":town_room_scene"),
        (reset_visitors),### можно назначить персонажей
        (set_visitor, 0, "trp_player"),  ###игрок                 
        (set_visitor, 6, ":town_merchant"), ### trp_kingdom_6_lord
        (set_visitor, 2, "trp_"),### еще кто-то

        (assign, "$talk_context", tc_tavern_talk),

        (set_jump_mission, "mt_шаблон миссии который за это отвечает"),

        (jump_to_scene, "scn_снова необходимая сцена"),

        (change_screen_mission), 

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 17 Октября, 2015, 03:05
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),
Я имел в виду ручную. Короче пальнул - полетела.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: devilsong от 20 Октября, 2015, 13:01
Вопрос сценоделам.
Перечислите сцены по разделам для муз.оформления мода.
1.Глобальная карта
2.таверна
и т.д. т.п.

Вопрос картоделам.)
При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 21 Октября, 2015, 18:42
Цитировать (выделенное)
Вопрос картоделам.)
При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор?

devilsong
В мап.едитор думаю никак. Можете заменить текстуру в самой игре, просто закинув свою текстуру с таким же именем как и в игре в папку ...\Mount&Blade Warband\Modules\Ваш мод
 
Van как всегда благодарен за помощь  :)
Пока решил пойти по простейшему пути - после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок  начинает игру около "castle_46". Заменил в module_game_menus.py :

Цитировать (выделенное)
минуй. что мешает?

Мешало получавшееся окно без кнопок для выхода, после чего приходилось перезапускать игру  :)

Van сегодня в Khazad ai-menu! 0.6 наткнулся на то что они прописали Игроку в начале игры имя сами, это к Вашему вопросу  http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg7431028#msg7431028
Можно поинтересоваться у авторов мода(теперь уже ОСП :() как они это сделали  http://rusmnb.ru/index.php?topic=19463.0

Будьте добры подскажите:
1. Как реализовать смертность юнитов с флагом tf_hero, включая Игрока, и как можно привязать её к определённому дню, а возможно и часу в игре?

2. Как задать самому, то есть жёстко прописать, численность партий Лордов и гарнизонов, и отменить их автоматический прирост?

3. Как распихать Лордов по замкам и городам(вне зависимости от того принадлежит ли им замок) и заставить их до определённого числа там находиться, а в назначенный час явиться в назначенное место, затем одних заставить стоять на месте а других вступить в битву?

4. Как правильно прописать принадлежность деревень к фракциям, при этом отменив раздачу деревень городам и замкам?
То есть что бы деревня принадлежала фракции, но была самостоятельной единицей и не принадлежала ни замку ни городу.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 23 Октября, 2015, 12:36
Такой вопрос появился. Хочу сделать так, чтобы при надевании вещи (допустим nordic footman helmet) повышался определенный навык (например хирургия). то есть почти что тоже самое, что и с книгой, но вещи должна быть на персонаже.

Попробовал написать такой скрипт на это дело. Но он что-то не работает (ловкость добавил, чтобы сразу было видно, что работает).

Цитировать (выделенное)
("cf_item_power",
   [
       (troop_has_item_equipped,"trp_player",itm_nordic_footman_helmet),
       (troop_raise_skill,"trp_player",skl_leadership,6),
       (troop_raise_attribute,"trp_player",ca_agility,100),
   
   ]),

Не подскажите, в чем проблема? Или он все же работает, но не отображается?
 

Добавлено: 23 Октября, 2015, 13:05

Файл scripts.txt изменился, если что. Получил следующую строку
Цитировать (выделенное)
cf_item_power -1
 3 151 2 360287970189639680 346 1521 3 360287970189639680 1 6 1520 3 360287970189639680 1 100
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 23 Октября, 2015, 15:12
Yurets всё чем могу Вам помочь это дать ссылки на темы где это реализовано
http://rusmnb.ru/index.php?topic=19794.0
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2156
Было бы здорово если бы потом расписали как по нашему :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 23 Октября, 2015, 18:10
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637), спасибо. Начал разбираться, но вот что оказалось (если конечно правильно понял) - это "отдельный" мод, который добавляет эту фичу. То есть написаны отдельные питоновские файлы со своими переменными и прочим. А потом этот "мини мод" вставляется как-то в существующий мод с помощью Mod Merger. Но попробую все же разобраться, потому что в теории должно быть не очень сложно. Доожно получится что-то типо такого:

IF на_персонаже_есть вещь
THEN увеличить_силу 5

Более того, это уже как-то есть в самом варбанде

Цитировать (выделенное)
troop_has_item_equipped         = 151 # (troop_has_item_equipped,<troop_id>,<item_id>),
...
troop_raise_attribute                  = 1520   # (troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),
troop_raise_skill                      = 1521   # (troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),
troop_raise_proficiency                = 1522   # (troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),

_______________

Хм, возможно действительно не хватает IF - THEN
 Нет, чутка поняв язык понял, что все скрипты это, собственно, список. А значит никаких IF -THEN не может быть в нем

Добавлено: 23 Октября, 2015, 19:22

Нашел следующий скрипт в модульке TLD

Такой вопрос: а откуда были взяты ":attr", ":attr_bonus", ":item", ":slot", ":must_be_equipped"
Разобрался, это переменные

Вроде как это то, что мне и нужно. Но вот эти ":blah-blah" не совсем понятны.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Октября, 2015, 03:13
А значит никаких IF -THEN не

IF - проверка, есть операции проверки, THEN (проверка успешна) выполняется то, что далее и до конца, или до (try_end), или до первой неудачной проверки,
Например:
(troop_has_item_equipped, "trp_player", "itm_power_gauntlets"),
(troop_raise_attribute, "trp_player", ca_strenght, 5),

http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0 - пост HunterWolf'а почитайте.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 24 Октября, 2015, 10:51
Дикий-дикий повар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34819), спасибо за сслылку. Буду изучать. А пока попробовал следующее:

("cf_item_power",
   [                                                                               
       (try_begin),          ###                      Начинается проверка                                 
        (troop_has_item_equipped,"trp_player", "itm_tutorial_spear"),    ###    Есть ли у игрока копье? (в первоначально пробовал тот же шлем). Если да, то
        (troop_raise_skill,"trp_player", "skl_leadership", 6),          ### Если первое утверждение положительно (?), то увеличить лидерство на 6             
        (troop_raise_attribute,"trp_player", ca_agility, 100),         ###  тоже, но с ловкостью на 100           
       (try_end),        ###                      закончить (проверку?)                                     
                                                                                   
   ]),

Но это все равно не работает :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Октября, 2015, 12:16
 Да всё нормально, только ежели в скрипте ничего кроме этого не будет, то try_begin c try_end'ом не обязательны, а так и cf_ приписывать незачем (cf_ приписывают, когда код скрипта до самого конца может сорваться какой-либо содержащейся в нём проверкой и тогда вызов этого скрипта сам можно использовать, как проверку, у вас же проверка в ограничивающем блоке try_begin c try_end'ом). Т. е. ежели в этом же скрипте нам нужно было что-либо независимое от имеющейся проверки, тогда да, try_begin c try_end'ом нужны. Может проблема в том месте, где вызов скрипта? Где вы разместили вызов?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 24 Октября, 2015, 12:44
Может проблема в том месте, где вызов скрипта? Где вы разместили вызов?
Вот где-где, а в этом я думаю проблем не должно быть. Все таки это отдельно стоящий скрипт. Но все же, поставил после


cf_ ставил тоже не просто так, компилятор что-то ругался (или просто предупреждал, что лучше использовать).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Октября, 2015, 14:08
 Ежели не убирать try_begin c try_end'ом, то cf_ можно не приписывать, предупреждений не будет.
 Вызов вашего скрипта (call_script, "script_cf_item_power"), - его надо где-то разместить, чтобы он срабатывал когда надо (например в триггере, срабатывающем единожды после старта шаблона миссии (т. е., допустим, бонус получается на старте битвы (mission_templates->lead_charge))), также (ежели нужно, чтобы при снятии предмета бонус исчезал) нужно предусмотреть обратный процесс. Например, в том же скрипте осуществить запись добавленых бонусов и снятие уже имеющихся перед добавлением новых. Получится в таком порядке:
("item_power", [
 # узнаём какие бонусы висят на troop'е и обнуляем их
 # проверяем какие предметы с бонусами надеты и начисляем за них бонусы
 # записываем добавленые бонусы
 ]),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 24 Октября, 2015, 16:25
Дикий-дикий повар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34819), большое спасибо :thumbup:, забыл про триггер совсем

Надо было добавить следующие две строчки в simple_triggers

Цитировать (выделенное)
(1,[(call_script, "script_apply_attribute_bonuses")]),

  (1,[(call_script, "script_item_power")]),


Теперь буду думать, как эффект убрать ;) А потом все это постараюсь красиво оформить, чтобы и другие смогли попользоваться
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 25 Октября, 2015, 22:25
Сообщение удалено.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2015, 22:40
а не нажимать тяжело?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 25 Октября, 2015, 23:31
Ксавьер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5659), это не персонаж ускоряется, а игровое время. Кстати говоря, полезно при долгих ожиданиях чего-либо в тех случаях, когда ускорение не включается само.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 26 Октября, 2015, 01:05
Сообщение удалено.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 26 Октября, 2015, 01:15
Легко - надо просто отключить читы
Хотя не, не работает (хотя раньше вроде работало, не помню. Может просто с ИГ перепутал, там точно такого нет). Все равно ускоряется. А собственно в чем проблема то? Это же относится не только к игроку, но и к любому юниту в игре (как правильно заметил Vanok - ускоряется время игры). И раз при выключении читов этот "код" не отключается, то значит это не чит, а "фича" :D
 

Добавлено: 26 Октября, 2015, 01:21

Теперь по теме.
("item_power", [
 # узнаём какие бонусы висят на troop'е и обнуляем их
 # проверяем какие предметы с бонусами надеты и начисляем за них бонусы
 # записываем добавленые бонусы
 ]),
Не получается у меня что-то пока-что сделать обнуление бонусов. Есть пара идей, но пока не уверен. Думаю, можно попробовать скрипт из TLD пока что полностью скопировать, но вот вопрос, а в какой текстовой файл попадает информация из module_constants.py? Просто хочется сделать, чтобы можно было в любой мод вставить без использования модульной системы
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 26 Октября, 2015, 09:28
Константы служат как для поименования чисел, или даже блоков с триггерами, так и для возможности редактирования оных, будучи разбросанными во множестве экземпляров, из одного места. Например, сделав в module_constants.py запись hero_birthday = 0x1A5, имеем возможность применять hero_birthday везде где применимо число, при этом ясно видя (из названия) чего оно означает и в случае чего можем изменить его везде, где использовали, изменив только в module_constants.py, т. е. в процессе компиляции все hero_birthday будут заменены числом 0x1A5 из module_constants.py (правда пересчитаным на десятичный лад).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 26 Октября, 2015, 11:13
Сообщение удалено.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 28 Октября, 2015, 06:32
Я не русский так что с текстом могут быть проблемы! Но прошу помочь. Дело в том что мне очень раздражает что мне приходится набирать рекрутов в деревнях и качать их, а у лордов войско пополняется каждый раз до максимума. И могу ли я как-то сделать так чтобы и у меня армия пополнялось как у лордов всегда,  ну точнее пополнялось тогда когда я отдыхаю в замке или городе. Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 28 Октября, 2015, 19:31
Доброго дня уважаемые мододелы. Подскажите нубу, какой скрипт или некое условие отвечает за вероятность отъёма вещей у ГГ, после его поражения. Очень хочется увеличить.
Заранее благодарен  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 28 Октября, 2015, 19:39
Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Это уже какое-то читерство =/ Потому что если качать отношения с деревнями, то в конце концов ты сможешь и так нанимать хорошие армии, да еще и прокаченные вроде как. Посмотри тему "Доработка напильником", мне кажется там должно быть что-то по этой теме.
 

Добавлено: 28 Октября, 2015, 19:55

По теме "Силы вещей"

Оказывается, нельзя просто так вставить скрипт в текстовой файл. Проблема в том, что в процессе компиляции заменяется весь текстовой файл. Ну как весь, например добавил я 2 скрипта через модульку, в результате чего определенные значения в текстовом файле тоже увеличились на 2. Например было (свободный набор цифр) 548193856489274, а стало 548193856489276. Поэтому буду думать дальше
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 29 Октября, 2015, 01:09
какой скрипт или некое условие отвечает за вероятность отъёма вещей у ГГ
script_loot_player_items
По теме "Силы вещей"
Можно вставить и в .тхт, но нужно указывать кол-во: ежели добавляете скрипты, то их общее кол-во правится под scriptsfile version (начало файла), ежели функции в скрипт, то их общее кол-во - первое число под именем скрипта, также ведётся счёт аргументам функций - сначала идентификатор функции, потом кол-во аргументов и после сами аргументы в указаном кол-ве.
 Короче, чтобы вставить скрипт, надо править число под scriptsfile version. Аналогичным образом поступают ежели надо править другие файлы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 29 Октября, 2015, 09:54
Дикий-дикий повар, большое спасибо! Вот сейчас будет жесть для моего ГГ :thumbup:

И в продолжение темы  :) На страницах форума, кто-то из ребят выкладывал краткое описание(смысловое назначение) всех скриптов, а сейчас, сколько не юзал поисковик, не могу найти, может ткнёте носом :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Шатунишка от 29 Октября, 2015, 19:11
 Возможно ли сделать так, что бы поселения ( деревни и города) лордов переходили под контроль к гг из за лояльности. Например деревня принадлежит фракции в которой гг не состоит. При определенном уровне лояльности "фанаты" деревня поднимает бунт и переходит к гг. отношения гг с фракцией и лордом чья была деревня портятся.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 30 Октября, 2015, 12:40
 Шатунишка В Модульной системе в module_scripts.py есть следующий код

Думаю Вам следует отсюда копать


Будьте добры подскажите как навык арбалета убрать из игры?
Где то попадалось но никак не могу вспомнить где.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 01 Ноября, 2015, 08:39
Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Это уже какое-то читерство =/ Потому что если качать отношения с деревнями, то в конце концов ты сможешь и так нанимать хорошие армии, да еще и прокаченные вроде как. Посмотри тему "Доработка напильником", мне кажется там должно быть что-то по этой теме.
 

Добавлено: 28 Октября, 2015, 19:55

По теме "Силы вещей"

Оказывается, нельзя просто так вставить скрипт в текстовой файл. Проблема в том, что в процессе компиляции заменяется весь текстовой файл. Ну как весь, например добавил я 2 скрипта через модульку, в результате чего определенные значения в текстовом файле тоже увеличились на 2. Например было (свободный набор цифр) 548193856489274, а стало 548193856489276. Поэтому буду думать дальше
Я просто не хочу никого качать, а ходить с тем что мне и дали и тогда я буду на равных с лордами, а если я качаю армию то я просто без проблем всех выношу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: korpenkoden от 01 Ноября, 2015, 16:29
Такие вопросы возникли,второй вопрос по части модификации Prophesy of pendor, может кто даст ответ?
1)Есть ли какой либо код или параметр отвечающий за то, будет ли юнит продаваться как наёмник в таверне?
2)Можно ли увеличить количество дворян нанимаемых за раз у сенешаля, опять же есть какой то параметр или код в файлах игры для этого?
3)Я умею юзать только несколько утилит для Варбанда,это TweakMB и Morghs, есть еще какие полезные утилиты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 02 Ноября, 2015, 11:03
Такие вопросы возникли,второй вопрос по части модификации Prophesy of pendor, может кто даст ответ?
1)Есть ли какой либо код или параметр отвечающий за то, будет ли юнит продаваться как наёмник в таверне?
2)Можно ли увеличить количество дворян нанимаемых за раз у сенешаля, опять же есть какой то параметр или код в файлах игры для этого?
3)Я умею юзать только несколько утилит для Варбанда,это TweakMB и Morghs, есть еще какие полезные утилиты?
Это все легко делается, заходишь в scripts.txt и находишь generate noble recruits и там находишь значение 70 и 30. Меняешь на 1 и 1. В troops.txt  есть конкретный список наемников, и ты должен пихнуть юнита в середину наемников и они будут наемниками.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: consononir от 12 Ноября, 2015, 06:37
Noldor Warrior (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40895),
Цитировать (выделенное)
И могу ли я как-то сделать так чтобы и у меня армия пополнялось как у лордов всегда,  ну точнее пополнялось тогда когда я отдыхаю в замке или городе. Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.

Если модулькой владеете, то сделать, думаю, не трудно. Как вариант, создать триггер, в котором проверяется в замке ли ваш отряд, если да, то есть ли место в отряде, если да, то докинуть каких-то бойцов в каком-то количестве в ваш отряд. Докидываемые бойцы могут меняться в зависимости от того, какой фракции вы служите. В общем простор для маневра широкий, все зависит от фантазии.
 

Добавлено: 12 Ноября, 2015, 07:10

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
Цитировать (выделенное)
Я имел в виду ручную. Короче пальнул - полетела.

Наверное, прозвучит банально, но в нативе как-бы есть пистолет, который можно переименовать в ракетницу. Где-то на форуме писали об огненных стрелах. А если совместить яркий огонь с пулей, то может получится. Но это так, мысли вслух.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svenum от 20 Ноября, 2015, 18:00
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им. Как найти, где достать, как сделать такое в игре ???  :cry: =/ :( ( хотя бы ссылок накидай те в личку, где можно поспрашивать )
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 20 Ноября, 2015, 21:20
Svenum
Посмотрите здесь, может то
https://docs.google.com/document/d/1Z1wqRLHSZpul-JfWUSb0Sx7EPswfY7b3m0XhWD4jobk/edit?pli=1
Можете поискать здесь на форуме, попадались темы, одна из них называлась что то вроде "...Изменение положения камеры после падения Героя".

А вот как организовать смертность Игрока и Лордов, спрашивал тут выше, но ответа не получил.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svenum от 24 Ноября, 2015, 03:01
спасибо поищу


ничего не нашёл =( там только продолжение боя AI
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ЛЕОПАРД от 08 Декабря, 2015, 10:03
Друзья, как и где изменяется время для перемирия и время для войны?
За ранее благодарен!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Feagle7 от 08 Декабря, 2015, 23:48
Здравствуйте.
От чего зависит размер гарнизона в городах и замках, можно ли его поменять?
Например, в замке 250 воинов, сделать 400.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 10 Декабря, 2015, 20:34
Всем привет! Столкнулся с такой проблеммой: из мода blue blood я перенес доспех в brytenwalda при помощи openbrf. Все нормально, за исключением того, что в brytenwalda эта броня не реагирует на освещение, и тканевые и металические части выглядят даже ночью ярко. В blue blood доспех вел себя адекватно, ночью выглядел тускло, а не блестел за километр. Что это за напасть?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 10 Декабря, 2015, 21:29
RoRo (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38415), шейдер проверь в материалах. и наличие карт нормалмап, спекулар
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 11 Декабря, 2015, 00:56
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),
RoRo ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38415[/url]), шейдер проверь в материалах. и наличие карт нормалмап, спекулар

Спасибо большое, помогло! Впредь буду знать.
Теперь еще одну проблемму обнаружил) При просмотре через openbrf многие доспехи выглядят как просто силуэты, судя по всему и один из нужных доспехов. В самом моде весь шмот нормально отображается. Это как-то можно исправить?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rogirg4282 от 11 Декабря, 2015, 17:12
Привет, Кальрадцы!
У меня такой вопрос. Как вообще возможно написать скрипт самому. Например чтоб можно было некоторые предметы на сцене разрушать, сундуки открывать или улучшенное управление войсками сделать. Через модульку можно? Или тут уже реальное программирование идет?

P.S Я не спрашиваю как сделать. А возможно ли вообще, и какими средствами. Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 13 Декабря, 2015, 19:55
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],

На страницах форума, кто-то из ребят выкладывал краткое описание(смысловое назначение) всех скриптов, а сейчас, сколько не юзал поисковик, не могу найти, может ткнёте носом

http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658

У меня такой вопрос. Как вообще возможно написать скрипт самому. Например чтоб можно было некоторые предметы на сцене разрушать, сундуки открывать или улучшенное управление войсками сделать. Через модульку можно? Или тут уже реальное программирование идет?

Можно. Все реальное WB программирование ограничено операторами header_operations.py.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rogirg4282 от 13 Декабря, 2015, 19:57
Можно. Все реальное WB программирование ограничено операторами header_operations.py.

То есть можно через модульку?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 13 Декабря, 2015, 20:01
Скриптовать можно и нужно только через модульку.. редактирование txt-файлов это не программирование =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 16 Декабря, 2015, 18:36
    Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.

(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
===============
Извиняюсь за свой французкий.

Цитировать (выделенное)
Где, в каком файле находятся  "...mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые)..." ?
- mission_templates.py.
Каждая сцена игры оживляется соответствующим mt-сценарием. В обычном бою работает mt-сценарий "lead_charge", который запускается по опции меню "Атаковать врага!"..

Цитировать (выделенное)
Что это за триггер  "...в триггере, который срабатывает при смерти игрока..." ?
Каждый mt-сценарий состоит из триггеров.. некоторые срабатывают один раз (например спаун агентов, первоначальный инит переменных...), другие могут постоянно тикать и каждую секунду что-либо проверять - в частности, каждый боевой сценарий заканчивается событиями: 1. убиты все враги, 2. убит игрок. Для определения второго события, триггер (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)], (который можно найти поиском) каждую сек/через 4 проверяет условие "игрок убит".

Цитировать (выделенное)
Как вообще реализуется смертность Игрока и НПС?
В случае main_hero_fallen = true, этот триггер подготавливает строки для меню результата боя, считает количество убитых/раненых и делает (finish_mission, 0) - закончить со сценой боя и перейти на меню результата.

Цитировать (выделенное)
Правильно ли я понял что нужно вставлять строчку
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
где  <player_id> и <agent_id>  это id Игрока и НПС?
Если мы хотим продолжить бой после смерти агента игрока, нам нужно вместо finish_mission проверить, есть ли на сцене живые союзные агенты, если да - оператором (player_control_agent, <player_id>, <agent_id>), берем под управление игрока любого агента и продолжаем бой, иначе finish_mission и все что с этим связано.

При смерти агентов срабатывает другой триггер - (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],... Он суммирует количество убитых/раненых и пересчитывает значение отваги для оставшихся на сцене агентов, что в свою очередь влияет на их склонность к бегству с поля боя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 17 Декабря, 2015, 11:54
Добрый день.
Подскажите что и где в модульке отвечает за наем рекрутов в деревнях, с проверкой враждебен ты или не враждебен фракции.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 19 Декабря, 2015, 05:47
 Скрипт "script_game_event_party_encounter" -> меню "village" -> пункт "recruit_volunteers" - > проверка в скрипте "script_cf_village_recruit_volunteers_cond". Т. е. искать надо было в том, что срабатывает при встрече с любой партией - "script_game_event_party_encounter".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 20 Декабря, 2015, 12:26
Спасибо. только я не пойму почему у меня вышло так- добавил фракцию, враждебную игроку, все вроде нормально. вот только в их деревнях можно вербовать солдат
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 21 Декабря, 2015, 11:57
Код из Nativ'а:
     (this_or_next|ge, ":center_relation", 5), # либо отношения с деревней > 5
     (this_or_next|eq, ":village_faction", "$players_kingdom"), # либо фракция деревни = фракция ГГ
     (this_or_next|ge, ":village_faction_relation", 0), # либо отношения с фракцией деревни > 0
     (this_or_next|eq, ":village_faction", "$supported_pretender_old_faction"), # либо ГГ поддерживает претендента на фракцию деревни
     (eq, "$players_kingdom", 0), # либо ГГ не монарх
Насчёт некоторых комментариев могу ошибаться (не пересматривал), но как факт, что невыполнение третьей (здесь) проверки не является достаточным для провала проверки-скрипта.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 22 Декабря, 2015, 16:28
Код из Nativ'а:
     (this_or_next|ge, ":center_relation", 5), # либо отношения с деревней > 5
     (this_or_next|eq, ":village_faction", "$players_kingdom"), # либо фракция деревни = фракция ГГ
     (this_or_next|ge, ":village_faction_relation", 0), # либо отношения с фракцией деревни > 0
     (this_or_next|eq, ":village_faction", "$supported_pretender_old_faction"), # либо ГГ поддерживает претендента на фракцию деревни
     (eq, "$players_kingdom", 0), # либо ГГ не монарх
Насчёт некоторых комментариев могу ошибаться (не пересматривал), но как факт, что невыполнение третьей (здесь) проверки не является достаточным для провала проверки-скрипта.
да это все есть, вот только как заставить не давать новобранцев?
а может я в module_factions перемудрил-
  ("player_faction","Player Faction",0, 0.9, [("kingdom_7",-0.5)], []),
  ("player_supporters_faction","Player's Supporters",0, 0.9, [("kingdom_7",-0.5),("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xFF4433),
  ("kingdom_7",  "New",  0, 0.9, [("player_faction",-0.5),("player_supporters_faction",-0.5),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x0A090A),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GEADR от 22 Декабря, 2015, 18:38
Вопрос по картостроению: проблема в том что, когда я меняю ландшафт, сохраняю карту, перезахожу а ландшафт такой же какой был, я карту даже специально сгенерировал
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: KangLee от 26 Декабря, 2015, 23:26
у меня куда-то пропали рамки, которые обычно присутствовали на миникарте и в меню отряда.
помогите их вернуть. не могу отыскать их текстуру (см. скрины)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Декабря, 2015, 09:16
Northmen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34089), ежели вам надо выдавать новобранцев при каких-то условиях, так и напишите их туда, ежели вообще выдавать не надо - уберите пункт найма из меню, в чём проблема?
GEADR (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41324), вы глобальную карту редактируете?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: GEADR от 27 Декабря, 2015, 11:57
GEADR ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41324[/url]), вы глобальную карту редактируете?

Нет, это был Persistent World, проблему уже решил
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Northmen от 27 Декабря, 2015, 16:06
в чём проблема?
проблема в том что не должны нанимаются, а нанимаются
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 28 Декабря, 2015, 04:46
помогите их вернуть. не могу отыскать их текстуру (см. скрины)
Текстура никуда пропасть не может.
По моему эти рамки просто не влазят,  и поэтому не отображаются
Название: Длительность перемирий
Отправлено: Parralex от 29 Декабря, 2015, 19:34
Господа мододелы! Кто знает где и как можно отредактировать сроки перемирий?

Оригинальное описание проблемы:
Сроки перемирий глюченные. Без фикса с ними все норм. Но с фиксом дни превращаются в недели, но цифры те же. Т.е. при перемирии устанавливается срок в 30 дней, хотя каждый день проходит спустя неделю. Ребят, подскажите, какой файл за это отвечает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Svenum от 02 Января, 2016, 15:01
Shcherbyna, вот оно! спасибо! наконец-то что то по сути ) а то всё воду с водой мешали, а ты соли добавил :D кашу из топора будем варить.. :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 02 Января, 2016, 16:45
спасибо!
Yep! :)

Господа мододелы! Кто знает где и как можно отредактировать сроки перемирий?

Оригинальное описание проблемы:
Цитата: Parralex от 25 Декабрь, 2015, 13:49

    Сроки перемирий глюченные. Без фикса с ними все норм. Но с фиксом дни превращаются в недели, но цифры те же. Т.е. при перемирии устанавливается срок в 30 дней, хотя каждый день проходит спустя неделю. Ребят, подскажите, какой файл за это отвечает?

За генерацию событий война/мир отвечает симпл_триггер
Цитата: module_simple_triggers.py
#diplomatic indices
  (24,

Раз в 24 часа он выполняет скрипт script_randomly_start_war_peace, который в свою очередь, запускает script_diplomacy_start_peace_between_kingdoms, в случае мира и script_diplomacy_start_war_between_kingdoms для войны.

script_diplomacy_start_peace_between_kingdoms выполняет инит слотов перемирия/провокации для каждой фракции.
Цитата: module_scripts.py
(try_begin), #add truce
      (store_add, ":truce_slot", ":kingdom_a", slot_faction_truce_days_with_factions_begin),
      (val_sub, ":truce_slot", kingdoms_begin),
       (faction_set_slot, ":kingdom_b", ":truce_slot", 40),      
      (store_add, ":truce_slot", ":kingdom_b", slot_faction_truce_days_with_factions_begin),
      (val_sub, ":truce_slot", kingdoms_begin),
       (faction_set_slot, ":kingdom_a", ":truce_slot", 40),

script_diplomacy_start_war_between_kingdoms обнуляет эти слоты, отключая тем самым счетчик уменьшения дней в симпл_триггере.
Цитата: module_scripts.py
#set provocation and truce days
      ...
      (faction_set_slot, ":kingdom_a", ":truce_slot", 0), # slot_faction_truce_days_with_factions_begin = 0
      (faction_set_slot, ":kingdom_a", ":provocation_slot", 0), # slot_faction_provocation_days_with_factions_begin = 0

      (faction_set_slot, ":kingdom_b", ":truce_slot", 0),
      (faction_set_slot, ":kingdom_b", ":provocation_slot", 0),

После этого, симпл_триггер проверяет текущее значение слотов количества дней перемирия/провокации и если оно больше 1 уменьшает значение этих слотов на -1. Если значение достигло 1 => запускает менюшки "Истечение сроков перемирия/провокаций".

Как-то так.. Расскажите нам потом почему там 40, а не 30 =)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 15 Января, 2016, 19:56
Господа, товарищи кто нибудь знает как удалить вещь из слота инвентаря, причем именно эту вещь и именно из этого слота.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 15 Января, 2016, 20:02
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), Morgh's editor? Выбираешь юнита, удаляешь вещь, готово.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 15 Января, 2016, 20:09
Нет, мне нужно удалить вещь с определенным модификатором из инвентаря юнита среди других таких же вещей но с другими модификаторами средствами модульной системы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 15 Января, 2016, 22:24
У меня появился вопрос. Есть у меня готовый модель оружия(меш). Как правильно сделать текстуры для модели и в каком все должно быть формате для наиболее удачного конвертирования в .brf? Если лень или слишком много писать - линканите нужный гайд, русский или английский - без разницы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 15 Января, 2016, 22:53
homicuda (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), http://rusmnb.ru/index.php?topic=11729.0
формат статичной модели obj, с привязкой SMD, текстуры dds, вроде еще tga поддерживает

тут подробнее
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 15 Января, 2016, 22:56
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), Спасибо, изучу
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wertolet от 15 Января, 2016, 23:03
Нет, мне нужно удалить вещь с определенным модификатором из инвентаря юнита среди других таких же вещей но с другими модификаторами средствами модульной системы.

в script_consume_food идет проверка на модификатор, можно по его образцу сделать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 15 Января, 2016, 23:36
Спасибо ахренненое, мы с тобой нае...ли систему.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wertolet от 15 Января, 2016, 23:39
Всегда пожалуйста, а в чем мы ее того?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 15 Января, 2016, 23:53
Дело в том что в модульке нет возможности удалить, заданную вещь с заданным модификатором из заданного слота, удалить вещь может только одна команда troop_remove_item, но она не обращает внимание на модификаторы и вообще просто удаляет верхнюю вещь из инвентаря юнита, т.е. если  у нас например три одинаковых кольчуги, но с модификаторами, толстая, изношенная и ржавая, и нам надо удалить ржавую, то эта команда всегда будет удалять толстую, потому что она дороже и будет выше, я пол дня бился с этой проблемой и уже решил написать длинный скрипт типа костыль, пока ты не  обратил внимания на  script_consume_food, кстати смена модификаторов и т.д . мне не нужна, просто там прописана команда troop_inventory_slot_set_item_amount она ни чего не удаляет и к нам на первый взгляд ни каким боком не идет, она выставляет кол-во расходуемых вещей, еды. боеприпасов. Так вот если этой командой проставить вещи кол-во 0 то движок игры ее удаляет (именно ее) автоматически потому что не порядок, вот и все.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 18 Января, 2016, 03:02
Господа,нужна ваша помощь.Решил для игрока создать фракцию и город в начале игры.Пробовал создать новую фракцию и сделал игрока королем.Лорда тоже создал и воинов.Когда начинаю новую  игру пишет что я король "Фракции Игрока".В module_scripts
поменял fac_player_supporters_faction на свою фракцию.Все ровно не помогло 
Если кто то знает как сделать игрока королем новой фракции,подскажите пожалуйста
Заранее спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Дикий-дикий повар от 20 Января, 2016, 14:16
Дело в том что в модульке нет возможности удалить, заданную вещь с заданным модификатором из заданного слота
Это делается следующим образом: проверяем каждый слот на наличие нужной вещи с помощью troop_get_inventory_slot и troop_get_inventory_slot_modifier, удаляя требуемое через команду (troop_set_inventory_slot, <ид трупса>, <номер слота>, -1),
насчёт номера слота, первые 10 - это куда снаряжение надевается, далее - инвентарь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 20 Января, 2016, 23:37
Спасибо, но мой вариант тоже работает.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Водитель ритма сердца от 23 Января, 2016, 22:22
Ребята,подскажите пожалуйста,как и с помощью чего заставить крестьян в деревне давать мне отпор при грабеже и вымогательстве в любом случае,даже если у меня огромное войско? просто суть в том,что я сделал в деревнях некое ополчение,однако при нападении они все равно мне отпора не дают и в бой не вступают.
Название: Стрельба очередями
Отправлено: Zollkosss от 19 Февраля, 2016, 22:21
А что на счёт превращения пистоля в дробовик? Как сделать так, чтобы при выстреле вылетало на по одной, а по 8-10 пуль за раз? ПОнимаю, жирно, но всё же. В Blood And Steel такая фишка используется... Помогите ребят, покажите в строке, что надо менять?

 itm_flintlock_pistol Flintlock_Pistol Flintlock_Pistol 1  flintlock_pistol 0  4259856 481036795904 230 1 0.500000 300 0 0 99 0 0 100 160 0 -1 174 0
 0
1
-51.000000  4 600 1 1152921504606847102 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991133 1 15
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 20 Февраля, 2016, 01:41
Zollkosss (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41891),
Поищи модульку Bear Force II.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Zollkosss от 20 Февраля, 2016, 08:07
Zollkosss ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41891[/url]),
Поищи модульку Bear Force II.

А если нужен на натив?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 20 Февраля, 2016, 11:32
Zollkosss (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41891), модулька Bear Force II отличается от Native различными внесенными скриптами. Структура же у них одинаковая. При должном умении можно выдернуть нужную часть кода и добавить в свой проект.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: zarKA от 24 Февраля, 2016, 16:38
Как и где менять положение,цвет, текста, я пока зелёный в этом сделал интерфейс свой, но не тут то было
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Risto от 24 Февраля, 2016, 19:58
Доброго времени суток.

Цена найма и улучшения отрядов такова, словно всю их броню и оружие герой закупает по цене лома. По сему, у меня три вопроса:
1. Есть ли подробная документация по функциям скриптов Варбанда? Желательно в виде вики, можно на английском.
2. Как (и возможно ли) перебрать идентификаторы всех предметов юнита?
3. Как получить базовую стоимость предмета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 25 Февраля, 2016, 12:47
zarKA (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41900),
Боковые колонки можно не делить на горизонтальные полосы.
Лучше сделай свой интерфейс точно по контурам нативского, так будет проще.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: acholovka от 26 Февраля, 2016, 19:41
Как стать королем любых Королевств, например: начать играть именно за Харлауса или Рагнара? Может объяснить, поскольку я чайник в этом деле.
Название: Продажа предметов в TLD
Отправлено: Sidney_87 от 28 Февраля, 2016, 18:33
Уважаемые, если это читают люди, хоть немного интересующиеся моддингом в TLD, прошу, обратите внимание. Эта проблема куда важнее, чем может показаться с первого раза!
Дело вот в чём: занимаюсь переработкой TLD. Дело дошло до внедрения новых предметов. Всё бы ничего, но сначала меня насторожило то, что в Item_Editor'е отсутствует настройка областей, в которых будет доступен для продажи данный предмет.
"Ну что ж, бывает" - подумал я - "Сейчас залезу в item_kinds1 и попробую настроить вручную".
И что же я увидел?
Для сравнения представлю модельку щита из ACOK 3.1

itm_new_item50 right right 1  tableau_shield_kite_4 0  327687 4831838208 100 167772194 4.000000 85 0 2 0 0 220 103 50 30 0 0 0
 3
 32 34 36
1
-50.000000  3 2071 1 1224979098644774912 2072 1 1224979098644774913 1 4 936748722493063594 1729382256910270480 1224979098644774912 1224979098644774913

Здесь выделенные красным цветом цифры отвечают за продажу предмета. То есть, предмет продаётся в 3-х королевствах, а именно: №32, №34 и №36.

А вот моделька щита из TLD:

itm_arnor_shield_c Arnor_Cavalry_Shield Arnor_Cavalry_Shield 1  arnor_cav_shield 0  327687 5100273664 400 771751936 2.000000 100 0 14 0 0 380 100 0 50 0 0 0
0

Обратите внимание: Этот щит продаётся только в Лагере Ривенделла (по крайней мере, я в других местах его не видел, или просто не помню... суть в том, что он не продаётся по всему Средиземью), значит, где-то этот факт должен быть отмечен. Однако, как мы видим, при абсолютно идентичной общей структуре кода модель Арнорского щита не имеет ничего хоть немного похожего на тот участок кода, про который я писал выше. И это относится абсолютно КО ВСЕМ предметам в TLD!!!

Вот таким образом выглядит моя проблема, товарищи. Если вас, как и меня, не устраивают орочьи шмотки, продающиеся в Гондоре и Рохане, очень прошу отзовитесь, или, хотя бы, посоветуйте, к кому можно обратиться по этому вопросу.
Прошу, не проходите мимо!!! :cry:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wertolet от 28 Февраля, 2016, 20:35
Попробуй прописать как в АСОК, значит в ТЛД используется какой-то свой скрипт для разделения вещей по расам, а не стандартный варбандовский..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sidney_87 от 28 Февраля, 2016, 21:28
wertolet (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=943), wertolet (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=943),
Попробуй прописать как в АСОК, значит в ТЛД используется какой-то свой скрипт для разделения вещей по расам, а не стандартный варбандовский..

Совсем забыл указать одну деталь... Я УЖЕ ПРОБОВАЛ вставить подобные цифры в код щита из TLD между первой строчкой и нулём, однако, при запуске Эдитора он выкидывает ошибку. У меня начинает складываться впечатление, что эти вещи прописаны где-то  другом месте. Недаром в Эдиторе даже нет такого пункта.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wertolet от 28 Февраля, 2016, 22:15
Тогда только декомпилировать в модульку и смотреть скрипты. А вообще зачем между нулем, надо было после него
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sidney_87 от 28 Февраля, 2016, 22:21
А вообще зачем между нулем, надо было после него
Я и после пробовал. Тоже ошибка вылетает, но другая
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 29 Февраля, 2016, 11:41
Sidney_87 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35795), не уверен, но попробуй сделать копию уже существующего предмета и просто поменять имя ему и характеристики. Вдруг получится =/

Либо же скачай модульку, она в открытом доступе (я правда не совсем понял, как под Варбанд компилировать)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sidney_87 от 29 Февраля, 2016, 18:56
не уверен, но попробуй сделать копию уже существующего предмета и просто поменять имя ему и характеристики. Вдруг получится
Правильно, что не уверен... Именно так я попробовал в первый раз. Предмет был доступен по всему Средиземью(((
А вот про модульку можно поподробнее?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 29 Февраля, 2016, 20:24
Sidney_87 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35795), тут (http://www.moddb.com/mods/the-last-days/downloads/tld-322-source-code-osp). Правда я так понимаю, что она довольно таки старая =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 03 Марта, 2016, 14:35
Уважаемый Sidney_87 переходите работать в модульную систему.
Ссылку на скачивание МС Yurets Вам дал.
Как работать с МС смотрите здесь: http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

По Вашей проблеме.
В МС Warband, насколько мне известно, есть возможность приписать вещь определённой фракции в файле module_items.py.

Обычная запись предмета:
["tutorial_saddle_horse", "Saddle Horse", [("saddle_horse",0)], itp_type_horse, 0, 0,abundance(90)|body_armor(3)|difficulty(0)|horse_speed(40)|horse_maneuver(38)|horse_charge(8),imodbits_horse_basic],

Запись предмета с привязкой к одной фракции:
 ["arabian_horse_b","Sarranid Horse", [("arabian_horse_b",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 700,abundance(80)|hit_points(120)|body_armor(10)|difficulty(3)|horse_speed(43)|horse_maneuver(54)|horse_charge(16)|horse_scale(100),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_6]],

Запись предмета с привязкой к нескольким фракциям:
["charger","Charger", [("charger_new",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 1811,abundance(40)|hit_points(165)|body_armor(58)|difficulty(4)|horse_speed(40)|horse_maneuver(44)|horse_charge(32)|horse_scale(112),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_1, fac_kingdom_5]],

P.S. Работаю над модом по схожей тематике  http://rusmnb.ru/index.php?topic=20130.0
Если интересно пишите в личку.   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wertolet от 03 Марта, 2016, 14:51
О кстати, я тут вспомнил, что в Morgh's в item editor есть вкладка factions в нижнем правом углу. Может, если не в ручную добавлять и прокатит.
Вот утащил картинку с commando
(http://savepic.net/4457132m.png) (http://savepic.net/4457132.htm)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Yurets от 03 Марта, 2016, 19:26
wertolet (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=943), да, она действительно есть. Но в TLD какая то другая система (мне так кажется), так что в item editor'е (Morgh's) этой вкладки нету. Я тоже сначала об этом подумал, потому что видел в других модах, но тут не оказалось =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 13 Марта, 2016, 11:56
А вот такой вопрос от некрофилов-на "Истории героя" можно научить собиратся предметы из мультимешей ?
Дело в том,что фактически в игре на персонаже появляется только та часть предмета,которая и указана в item_kind полностью.Остальные части (то есть name_mesh.1 , name_mesh.2) видны только в инвентаре нашего персонажа,то есть в ячейках предметов.Но даже и там используется текстура от заглавного меша,то есть собравшийся из нескольких частей предмет фактически пестрый/разноцветный,так как текстуры для остальных субмешей не подгружаются.
----------------
Проблема,видимо,нерешаема,так как все же мультимеши для"Варбанда",для нового движка,"Истории Героя" они не под силу.Однако есть паллиативное решение-можно объединить две текстуры от объединяемых предметов в одну,прописать материал к этой текстуре обоим (или больше) мешам,а затем с помощью Open-BRF изменить привязку к текстуре: selected-Transform texture coords.
Там есть две функции-scale-сжать,translate- переместить.U-горизонтально,V-вертикально.Таким образом,если скажем мы объединяем две текстуры в одну,соединив их горизонтально,то для обеих мешей нужно вначале сжать координаты текстур до U 50 %,чтобы они заполняли не всю ширину,а только половну ширины новой текстуры (естественно половина,это полная ширина первоначальной текстуры)а затем одну из них (нужную) еще переместить вправо,используя поле U(именно вправо,так как заполнение идет от левого края/левого верхнего угла).
Соответственно если мы делаем новую текстуру из 4 текстур,квадратом,то сжимаем на 50 % обе координаты,что бы заполняемое поле занимало только четверть от площади новой текстуры.
И вот только после корректировки координат текстур жмем на combine meshes,и создаем новый предмет.Профит.Недостатком можно назвать лишь то,что новосозданные текстуры будут все же больше по размеру.
Ну вообщем,сам спросил,сам ответил. :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Андрей Солнцепёк от 25 Марта, 2016, 11:34
Здравия всем, вот такой вопрос:"Как убрать ненужные мосты на глобальной карте в M&B ИГ"?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 25 Марта, 2016, 16:41
Приветствую!
Цитировать (выделенное)
Здравия всем, вот такой вопрос:"Как убрать ненужные мосты на глобальной карте в M&B ИГ"?

Андрей Солнцепёк  убрать можно через Модульную Систему(МС или MS).
В МС есть файл module_parties.py, в нём записи всех мостов:
Чтобы исключить ненужный мост, или другой объект из игры надо добавить флаг pf_disabled и не забыть добавить разделитель |.
    Например уберём "Bridge_1" - изменим запись
("Bridge_1","{!}1",icon_bridge_snow_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),
   на
("Bridge_1","{!}1", pf_disabled|icon_bridge_snow_a|pf_is_static| pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),
 Где (39.37, 65.10), - это координаты на карте, а -44.8 это угол разворота модели на карте.
Координаты отсчитываются от  середины карты.
Целая часть мануала по МС посвящена Вашему вопросу
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2944.0
Что такое МС и как с ней работать здесь.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: T90C от 28 Марта, 2016, 16:26
Приветствую всех! Честно прочитал все странички данной темы - не нашёл ответа. У меня 2 вопроса (warband 1.168, 1257AD v.1.13):

1. Можно ли, не используя МС, переназначить город/замок/деревню другому владельцу? (в моде 1257AD в.1.13, граф Тулузский владеет Нантом, а герцог Бретонский - Тулузой. Простейший вариант - поменять их местами в переводе влечёт за собой необходимость менять родственные связи, что уже требует вмешательства в модульку). Если можно, то как?

2. Подскажите, пожалуйста, где и как можно поменять цвет фона всплывающих сообщений (при наведении на отряд/поселение). В моде 1257AD в.1.13, часто фиг прочитаешь, что написано.

Заранее благодарю.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 08 Апреля, 2016, 20:53
Друзья, помогите создать один работающий триггер по принципу:
1. Триггер запускается каждые 24 часа если:
2. Проверка того, является игрок лордом какой либо фракции
3. Игрок находится в городе или замке.
4. Получает рандомное подкрепление a, b, c из той фракции, в которой состоит.
5. В принципе это все что нужно, ну можно и добавить то, что игрок будет платить за эти подкрепление по 5000.
P.S мне это очень-очень нужно, всегда хотел получать воинов с воздуха, как это делают лорды и короли, да и так играть мне по душе, давно пытался сделать это, но выдавало ошибку, буду очень признателен любой помощи. 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 12 Апреля, 2016, 01:41
Здравствуйте!
Будьте добры подскажите:

1.  Нашёл в module_items.py, в начале описания вещей следующее:
["no_item","INVALID ITEM", [("invalid_item",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)| thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],
Что это такое, случаем не урон в рукопашном бою?

2.  Хочу приписать Лордов, НПС, Леди к определённым замкам, а конкретнее к сценам  холла, где обычно Лорды стоят, определённых замков, городов.
Собственно запись насколько понимаю выглядит приблизительно так:
["npc17","Geoffrey","Geoffrey",tf_hero,scn_town_1_castle|entry(???),reserved,fac_commoners,[itm_courtly_outfit,i tm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3| knows_inventory_management_2|knows_riding_2,00
x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], 
Но я не знаю какие точки входа можно прописать для них ?
И если я их жёстко привяжу таким способом к определённым городам и замкам, будут ли они вообще оттуда выходить на глобальную карту или перемещаться в другие города, замки ?
Заранее благодарю за ответ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 12 Апреля, 2016, 22:42
Но я не знаю какие точки входа можно прописать для них ?
Если я не ошибаюсь,то нужно в Enter point записать такой номер которого нет в данной сцене
Например:на сцене есть Enter point с номерами 0,1,2,3,то можно дать новому номер 5,6,7 и т.д

Господа пожалуйста,подскажите мне с такими вопросами:
1
2
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 14 Апреля, 2016, 03:32
Геннадий благодарю. Я не знаю какие вообще точки могут быть в сценах холла замка.

По Вашему второму вопросу - если сделаете аккуратно, то будут обходить, куда они денутся, если конечно не сделаете из типа местности "брод", тогда будут пересекать .

По Вашему первому вопросу могу посоветовать посмотреть как реализованы варианты найма юнитов:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.msg7372947#msg7372947
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 14 Апреля, 2016, 23:58
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),Благодарю

Я не знаю какие вообще точки могут быть в сценах холла замка.

Урок по сценах http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 15 Апреля, 2016, 03:37
Я не знаю какие вообще точки могут быть в сценах холла замка.
Просто зайди в сцену и посмотри. Вроде должны быть - 0, 6, 7, 8, и с 16 по 31.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 19 Апреля, 2016, 01:25
 Геннадий , kotofey Благодарю!
Геннадий я читал, и к сожалению там не нашёл точки входа в холле замка.
kotofey поэкспериментирую  :)

Вопрос такой - со старта игры хочу прописать Игроку в отряд пару НПС и 10 юнитов, собственно где и как правильно прописать?
Заранее благодарю за помощь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Drink от 19 Апреля, 2016, 05:23
Подскажите пожалуйста, где и как изменить набор войск для быстрого боя?
warband 1.158 натив
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Parralex от 21 Апреля, 2016, 10:33
Можно ли в мод Grim Age добавить управляемую (или неуправляемую) камеру после падения ГГ в бою?
Название: Скрипты для Native (мультиплеер)
Отправлено: ARIMA от 08 Мая, 2016, 02:49
можно ли бить щитом, садиться на стулья, и другие разные жесты для натива скрипт, и пойдёт ли он на мултиплеер?
Название: Re: Скрипты для Native (мультиплеер)
Отправлено: praefectus от 08 Мая, 2016, 08:44
Если устанавливать, то на сервер. От установки на клиент ничего не изменится, только может выкидывать с серверов
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TDR от 03 Июня, 2016, 20:47
Привет народ! В общем такое дело... Сделал я значит в моде "Дипломатия" для своего королевства новых юнитов, (Рекруты, войны, лучники, рыцари, и т.д.) так же сделал улучшение для, в общем все как у других королевств. Однако есть проблема, не знаю как бы сделать так что-бы только мои вассалы могли их нанимать и я сам, а то для теста сделал в таверне апгрейд наемников, так через некоторое время с моими войнами все графы и лорды бегают, не порядок! :D
P.S. Подскажите по конкретней как можно сделать что-бы при созданий своего королевства, можно было либо выбрать культуру (например "Моя культура"), или как то иначе, в деревнях можно было нанимать мои созданные войска, например захватил я Велуку, и автоматом в эмер/чаеза и других деревнях, заместо Родокских опущенцев, можно было нанять моих рекрутов с лопатой? :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Rorik of Dorestad от 17 Июня, 2016, 16:51
Добрый день. Вопросик: как добавить созданную сцену в перечень возможных для выбора карт в мультиплеере?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NARBUT от 19 Июня, 2016, 15:34
Прошу, подскажите.  Мне выпала идея немного усовершенствовать васальную систему варбанда.
В оригинале был только Король и его Лорды. Хотелось бы добавить еще васальную ветку,  чтоб были бароны, графы (и их аналоги), которые васалы герцогов, которые васалы короля. Плюс Правило "Васал моего васала не мой васал".  Как это реализовать? Можно поделить оригинальные страны на маленькие " герцогства", но нужно сделать так, чтоб присегая, НПС не терял своих же васалов. Или как?  Идея интересная, ибо больше будет зависить от отношений, лорды будут созывать свои кампании.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 19 Июня, 2016, 15:57
NARBUT (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42680),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NARBUT от 19 Июня, 2016, 20:39
Ну масштабами вы все же немного перегнули.) 100 (раз уж мы выбрали такое число) васалов можна уместить в меньшее королевство, чемм вы описали. Например  самые малые (рыцари могут получить лиш лиш строчку и локацию при замке, (городе, деревне) своего сюзерена  например "поместье Сира Эрслинга" Как бы сюзерен пожаловал землю рыцарю за верность . Бароны же соответвенно получают деревни, графы замки, герцоги соответсвенно города.  И разумеется король держит приличную часть из них. Так как рыцарей найбольшее количество много новых поселений на карте не потребуеться.
Думаю одного из королевств из Дамоклового мечя ( большая, но немного кривая карта) хватит.  (Ибо там городов только 96)
 
Насчёт социальной лесницы вы правы, если её делать на серьйозном уровне, то это очень сложно и трудоёмко (каждому второму школьнику это не подсилу.)
Но все же... может если грамотно раздробить на несколько фракций и заставить их лидеров "являться на зов короля) Костыли будут не так заметны. (Феодальный стой ведь тоже не идеален).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 21 Июня, 2016, 15:13
Знает кто хороший пак разноплановой декоративной средневековой брони, которая бы не сильно выбивалась из стилистики оригинала?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 21 Июня, 2016, 16:53
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), к примеру
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,216884.0.html
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14170.0
мне Rath0s'а работы нравятся, хотя насчет стилистики не знаю
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14134.0
у нас ретекстур делали некоторых нативовских вещей
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14496.0
а вот этот товарищ похоже ловко использовал чужие работы
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15080.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 21 Июня, 2016, 17:19
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), Спасибо!  Второе и третье подходят прекрасно. Первое, к сожалению, умерла ссылка  :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 21 Июня, 2016, 17:29
Первое, к сожалению, умерла ссылка

попробуй тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=13969.0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 23 Июля, 2016, 15:50
Не знал, куда лучше задать вопрос, поэтому задам сюда.
Некоторые предметы, добавленные в редактор, абсолютно белые( на них не наложилась текстура). При этом, такое происходит только с предметами, которые используют нативные текстуры(например, stone_wall_2). Как исправить такое непотребство?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 25 Июля, 2016, 02:17
Как исправить такое непотребство?
Перепроверь текстуры, где-то что-то пропущено.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 27 Июля, 2016, 16:19
Насколько я помню, где-то на форуме была ссылка на скачивание dds плагина для фотошопа. Пожалуйста, помогите найти.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Июля, 2016, 17:24
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 31 Июля, 2016, 17:01
Имею вопрос: возможно ли сделать, чтобы некоторые отряды спавнились ночью и исчезали днем, желательно - одни и те же отряды.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 31 Июля, 2016, 18:01
Имею вопрос: возможно ли сделать, чтобы некоторые отряды спавнились ночью и исчезали днем, желательно - одни и те же отряды.
Я думаю, что такое возможно. Некоторые действия ведь недоступны ночью, значит время дня и ночи - не просто смена бэкграунда.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Jurgen от 06 Августа, 2016, 23:35
Довольно глупый вопрос. Мне в общем понравился арт из главного меню мода Мерценариес. Искал но так и не нашел полной версии картинки, только вырезанные части...
(http://media.moddb.com/images/mods/1/19/18231/moddb_splash.1.png)

Можно ли как-то вытянуть из игры этот фон в виде картинки любом из форматов. Будь это jpg, png и так далее. ? facepalm
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 06 Августа, 2016, 23:37
Можно ли как-то вытянуть из игры этот фон в виде картинки любом из форматов. Будь это jpg, png и так далее. ? facepalm
Он должен быть в текстурах обязательно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 08 Августа, 2016, 18:34
А с лордов и прочих героев падают вещи при разгроме?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 08 Августа, 2016, 19:35
учитывая что лорды одеты в шмот который одеты и не лорды , то выпадает)
что касается именно ли с них может выпадать шмот , то это легко проверить .
дать лорду что то эксклюзивное , провести с ним боев 10 и посмотреть выпадет или нет.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ну или дождаться более компетентного ответа на вопрос.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 08 Августа, 2016, 19:48
Хорошо, я попробую с вещью, которая должна обьязательно выпадать.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 08 Августа, 2016, 20:46
учитывая что лорды одеты в шмот который одеты и не лорды , то выпадает)
что касается именно ли с них может выпадать шмот , то это легко проверить .
дать лорду что то эксклюзивное , провести с ним боев 10 и посмотреть выпадет или нет.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ну или дождаться более компетентного ответа на вопрос.

Скорее всего, с лордов таки не падает. Проверял один раз, но только со шмотом, где стоит галочка always loot. А ты не знаешь, можно ли это поменять? Чтобы с лордов все-таки падало. А то я хочу сделать чтобы с королей падали особые предметы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 08 Августа, 2016, 21:07
нужно лесть в модульку  . Тут я тебе не советчик.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 08 Августа, 2016, 21:09
Жаль конечно, но спасибо за помощь.  :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 10 Августа, 2016, 22:03
Каким образом можно изменить год на начало игры?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 11 Августа, 2016, 10:25
Каким образом можно изменить год на начало игры?

Скрипт "game_get_date_text" в module_scripts.py МС
      (store_add, ":cur_day", ":num_days", 23),###день
      (assign, ":cur_month", 3),###месяц
      (assign, ":cur_year", 1257),###год
если в текстовике scripts.txt
красный - день/число
синий - месяц
зеленый - год

MaxRiper1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=44379), касательно вашего первого вопроса
А ты не знаешь, можно ли это поменять? Чтобы с лордов все-таки падало. А то я хочу сделать чтобы с королей падали особые предметы.

возможно вам будет интересна эта тема (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,173310.0.html)
но без модульной тут не обойтись скорее-всего
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 11 Августа, 2016, 13:51
Большое спасибо, ты меня выручил. :D
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 12 Августа, 2016, 21:56
Пожалуй, спрошу еще кое-что.
- Как изменить анимацию ударов и подобного? Для этого нужна модулька, или можно просто обойтись брф-файлами с анимацией?
- Как поменять вещи и навыки на старте игры, в зависимости от выбраной биографии?
- И еще, как изменить ИИ врагов? Просто хочу, чтобы враги прыгали и делали финты, били ногой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 12 Августа, 2016, 22:36
Как изменить анимацию ударов и подобного? Для этого нужна модулька, или можно просто обойтись брф-файлами с анимацией
желательно с модулькой. module_animations.py

- И еще, как изменить ИИ врагов? Просто хочу, чтобы враги прыгали и делали финты, били ногой.
а тут придется самостоятельно и глубоко разбираться в МС. Никто готовый скрипт тебе не подарит

Как поменять вещи и навыки на старте игры, в зависимости от выбраной биографии?
вроде module_game_menus
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 13 Августа, 2016, 15:44
Есть два вопроса, ну на конец.
- Еще, как отключить видимость скилла? Я пробывал аналогично с оружием, display_skl_spotting, и поставил рядом с оружием. Но ничего не отключилось...
- И как добавить сундук с предметом/подбираемый предмет на сцену?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 13 Августа, 2016, 18:50
И как добавить сундук с предметом/подбираемый предмет на сцену?
сначала добавь трупс, а потом впиши его в сцену. Если сделать таких сундучков надо мало, то просто измени инвентарь у одного из bonus_chest'ов.
Еще есть вариант использовать осп код из РНЭ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 13 Августа, 2016, 19:04
А как troops добавить то? Через обычный редактор сцен или как? Просто я сценодел не очень, и понимаю только то что в редакторе сцен...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 13 Августа, 2016, 19:15
А как troops добавить то? Через обычный редактор сцен или как? Просто я сценодел не очень, и понимаю только то что в редакторе сцен...

module_troops.py
Примерный гайд (http://commando.com.ua/other/gaids/1430-kak-dobavit-sunduk-nychku.html)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 13 Августа, 2016, 19:17
Понятно. Жаль не могу почитать) Кстати, для того чтобы добавить барезану товары, модулька тоже нужна?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alex77892 от 17 Августа, 2016, 00:14
Что делать, если при редактировании мода некоторые юниты не переходят на след.уровень. у них даже опыт не набирается. например как было 62102/63255 так и есть хоть 90 битв сыграй. С чем такое связано?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 17 Августа, 2016, 09:23
Что делать, если при редактировании мода некоторые юниты не переходят на след.уровень. у них даже опыт не набирается. например как было 62102/63255 так и есть хоть 90 битв сыграй. С чем такое связано?
Юниту есть куда апгрейдиться? Тоесть есть в меню отряда пункты с улучшением? Если да, то поймали редкий баг. Если нет, то это вполне нормально.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Д.Р.У.И.Д. от 17 Августа, 2016, 09:48
Вопрос. Как переименовать Загрузочное меню? При загрузки мода показывает белиберду, мод не русифицированный - Mist of Carladia
С языком разобрался, а вот с загрузочным меню - никак - так как не хрена непонятно. Всё - менюшки, окно при загрузке, меню при выборе героя, всё не понятно. Как перевести на русский? В каком файле? В частности загрузочное меню, и меню начала игры
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 18 Августа, 2016, 16:17
Вопрос. Как переименовать Загрузочное меню? При загрузки мода показывает белиберду, мод не русифицированный - Mist of Carladia
С языком разобрался, а вот с загрузочным меню - никак - так как не хрена непонятно. Всё - менюшки, окно при загрузке, меню при выборе героя, всё не понятно. Как перевести на русский? В каком файле? В частности загрузочное меню, и меню начала игры

Скопировать ui или uimain с корневой папки languages в папку модуля и найти нужные строчки
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 18 Августа, 2016, 17:41
У меня есть проблема  ;). Сейчас делаю мод, пока что модульки нету, делаю только основное. Но никакие брф файлы нормально работать не могут! Много раз проверял, вписал ли в module.ini и да, вписал. Просто вылетает окно "Программа Mount&Blade не работает".
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 18 Августа, 2016, 17:52
Встречный вопрос - зачем делать мод без модульки?(все изменения текстовиков вайпнутся после первой же компиляции МС, а на одних текстовиках максимум минимод с новыми шкурками сделать можно)

Как именно вы вписываете? Какую ошибку выдает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 18 Августа, 2016, 19:29
Я делаю пока что только новые предметы и не более. А ошибка "Программа Mount & Blade не работает" и кнопка закрыть.  =/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Relaxyoubaby от 24 Августа, 2016, 23:55
Доброго времени суток. Возможно ли поменять текстуры в  good mod v3 на дефолтные ибо на моём мониторе всё выглядит очень мрачно и сильно устают глаза. в файле module есть строчка


# Change this to 1 if you want to load
# textures from Modules/<Module_Dir>/Textures/

scan_module_textures = 1
scan_module_sounds = 1

если поставить 0, текстурки становятся похожи на дефолтные но вместо неба появляются различные картинки от вкладок интерфейса до гербов. И ещё хотелось бы узнать, как поменять затемненные страницы интерфейса на оригинал. Я в этом не очень силён, заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 25 Августа, 2016, 00:22
Копировать папку Textures и согласится с заменой. Те файлы, которых не было в нативе моде оно не тронет. Странный вообще вопрос, элементарная операция с текстурами.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Relaxyoubaby от 25 Августа, 2016, 00:41
Копировать папку Textures и согласится с заменой. Те файлы, которых не было в нативе моде оно не тронет. Странный вообще вопрос, элементарная операция с текстурами.

Я не так глуп, сие действо не помогает
upd. я ещё глупее, не изменил 0 на 1 в module файле. всё работает. спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 25 Августа, 2016, 01:13
Да пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 13 Сентября, 2016, 03:01
Я тут задумался, нет ли иезуитского способа, чтобы объединить оружие и щит? Чтобы при нажатии правой кнопки это был щит - закрывал со всех 4 сторон и ломался, а левой им наносились удары?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaxRiper1 от 16 Сентября, 2016, 21:59
Копировать папку Textures и согласится с заменой. Те файлы, которых не было в нативе моде оно не тронет. Странный вообще вопрос, элементарная операция с текстурами.

Я не так глуп, сие действо не помогает
upd. я ещё глупее, не изменил 0 на 1 в module файле. всё работает. спасибо

у меня все на 1.158 без единицы работало, там был ноль
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 20 Сентября, 2016, 20:36
Доброго денька,господа.
На днях у меня появился вопрос:
1)Как добавить в меню города новый пункт,с помощью которого можно нанимать солдат(как и у деревни),но нанимать можно только после вступления игрока в фракцию и так что бы нанимался в каждой фракции определенный юнит
2)как увеличить динары у торговцев
3)слышал что у Лордов есть свои финансы,правда ли это?если да,то зачем ему они в игре?
Заранее спасибо уважаемые господа   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 20 Сентября, 2016, 21:01
Геннадий (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31211),
1 - https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,202029.0.html (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,202029.0.html)
Остальное точно не знаю
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 21 Сентября, 2016, 15:16
2)как увеличить динары у торговцев
посмотри скрипты типа "refresh_center_":
script_refresh_center_inventories, script_refresh_center_armories , script_refresh_center_weaponsmiths, script_refresh_center_stables
в самом конце установлен рандом золота
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: wertolet от 21 Сентября, 2016, 20:04
3)слышал что у Лордов есть свои финансы,правда ли это?если да,то зачем ему они в игре?

Они на эти финансы содержат свои отряды и нанимают новых бойцов. И когда жестко громишь какую-нибудь фракцию, отбирая города и замки, видно, как отряды лордов постепенно уменьшаются.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 21 Сентября, 2016, 23:37
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), wertolet (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=943), Спасибо вам
на счет 3 вопроса.Можно тогда им увеличить финансы или просто увеличить как-то отряд кроме увеличение подкреплений в kingdom_reinforcements?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sperrung от 23 Сентября, 2016, 07:38
Можно изменить настройки получаемого урона, например, вместо стандартных по игроку 1, 1/2, 1/4 поставить 4, 1, 1/8?
И как осуществить снижение урона ТОЛЬКО для спутников, не для обычных солдат?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Leonion от 27 Сентября, 2016, 16:19
Можно изменить настройки получаемого урона, например, вместо стандартных по игроку 1, 1/2, 1/4 поставить 4, 1, 1/8?
И как осуществить снижение урона ТОЛЬКО для спутников, не для обычных солдат?
Косвенно через module_mission_templates и использование там триггера ti_on_agent_hit (правила использования см. в header_triggers).
Как вписать настройки урона в официальные опции и можно ли это - ф.з., но реализовать настроку в рамках обычной глобальной переменной, которая выставляется игроком где-нибудь в обычном меню (типа "выберите настроку  сложности", и далее 10 вариантов) вполне реально.
А дальше в ti_on_agent_hit просто вручную корректируем урон каждый раз.
Например, значение глобалки взять от 20 (20% урона) до 500 (500% урона).
В триггере урон равен = X*урон/100, и итоговый урон наносим по агенту.
Для спутников, соотв-но, вписываем отдельные условия.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 27 Сентября, 2016, 21:36
в module_scripts после строчок
написал:
это должно дать возможность нанимать при создании своего государства солдат "kalradia_rekrut" в ИГ все работает норм,но в Варбанде при захвате замка я нанимаю солдат того государства у кого захватил замок,город. например захватил замок в свадов,все равно в селе нанимаются свады,а не мои солдаты,попробовал изначально дать игроку владение при старте и все работает,нанимаются мои воины,но я не хочу чтобы у игрока с самого начала были владения.
Подскажите пожалуйста,как сделать так,что бы при захвате владений культура так же менялась
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: praefectus от 27 Сентября, 2016, 21:51
А у вас прописана собственная культура фракции?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 27 Сентября, 2016, 22:37
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), нЕТ
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 27 Сентября, 2016, 22:40
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), Как я понял вы имеете виду совсем отдельную,не player_supporters_faction?Я в ИГ пробовал создать фракцию для игрока,но безуспешно,все равно она становилась мятежниками.Если знаете как это сделать,напишите пожалуйста 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 27 Сентября, 2016, 23:37
Вроде разобрался,создал культуру и фракцию для игрока(хотя мне кажется что фракцию не надо было,ибо потом пишет что такая то фракция уничтожена)захватил замок,пошел к селу,опять свады,я решил подождать и на второй  день уже нанимались мои солдаты.Но теперь другой вопрос.Как сделать так что бы НПС давшие клятву тоже носили солдат моей культуры? 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 30 Сентября, 2016, 23:01
Уже решил проблему
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ARIMA от 18 Октября, 2016, 22:33
Добрый вечер, коддеры подскажите в скриптах мультиплеера Натива, где найти код фракции, чтобы игрок не присоединялся ко второй фракции
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 20 Октября, 2016, 21:25
Уважаемые мододелы, ответьте пожалуйста на пару вопросов  :embarrassed:

Столкнулся вот с такими составными модельками вещей в осп Fred's bunch 'o armours-Реконструкция Нативовских вещей.

пример:

Первый вопрос как они вставляются в игру? (пытался для итема прописать первую из двух моделей - вещь в клетке инвентаря числится, а изображения нет. В openBRF выделил обе модели и нажимаю объединить - ничего не происходит)

И второй вопрос, случайно не найдется ли на просторах всадников отзывчивой души с соответствующими навыками, кто смог бы одеть этот вырезанный куяк на экентон_грин (padded_cloth_b  название модели в armors_f.brf из комонрес ворбанда) и выложил бы в открытый доступ за всеобщий почет и уважуху  :thumbup: за восстановление справедливого соответствие модели и её характеристик защиты.

Но если это проблема, то может ткнете в гайд по данной техники создания доспехов. Хотя боюсь, что пока я доберусь до нужного результата, Банерлорд сто раз выйдет  :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 20 Октября, 2016, 22:46
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), это так называемые мультимеш модели. ничего объединять в brf не надо. у них должно быть одинаковое название, точка (.) и цифра (номер мультимеша) на конце. Наример: cool_armor.1, cool_armor.2, cool_armor.3, cool_armor.4
так вот в код итеме следует вписывать только название (которое до точки), дальше игра автоматом объединяет мультимеши
ну и подгрузить в module.ini BRF-архив не забудь
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 21 Октября, 2016, 00:07
Van
Спасибо большое, завтра буду пробовать  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Labardik от 22 Октября, 2016, 12:47
Можно ли  в Diplomacy с делать  2 предприятие в одном городе  а не одно ?????
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 26 Октября, 2016, 14:42
Van, еще раз спасибо, все получилось. :)

Но возникает справедливый вопрос, насколько мультимеш модели будут грузить систему?

Их составляющие не имеют лодов, а могут встречаться в десятках разных  моделях под разными именами - соответствующими имени сборной модели.  Есть ли какой то вариант, кроме как туча лодов под разными именами для одной модели части доспеха?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 26 Октября, 2016, 17:29
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), честно, затрудняюсь ответить

видимо зависит от геометрии модели. по-поводу ЛОДов, есть кое-что интерестное в этой теме http://rusmnb.ru/index.php?topic=19922.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=19922.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 26 Октября, 2016, 23:20
Но возникает справедливый вопрос, насколько мультимеш модели будут грузить систему?
не намного чем обычные , другое дело это текстуры. К примеру если такой "сет" состоит из трех ,четырех мешей которые используют свою текстуру . То тогда считайте , что выходит вместо одной текстуры на модель , получаем четыре   :)

 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 27 Октября, 2016, 08:37
Van, спасибо за ссылку, много познавательного. Хотя с цитатой про лоды я уже где то встречался на просторах всадников.

Сикомор, Так как вас понять, то ли
Цитировать (выделенное)
не намного чем обычные
то ли
Цитировать (выделенное)
То тогда считайте , что выходит вместо одной текстуры на модель , получаем четыре

Ведь мультимеш модели минимум состоят из двух-трех мешей с разными текстурами. А вопрос остается открытым, имеет ли смысл делать кучу лодов?
И появляется новый вопрос, системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2016, 12:50
Не имеет значения со скольких частей состоит мультимеш , важно сколько текстур  там выходит .Именно они  нагружают   .А мультимеш это всего лишь модель и не важно там пять частей , или она одна цельная . Лоды? лоды нужны всегда,ну почти всегда. Зачем их удалять если придется делать?
И появляется новый вопрос, системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.
Варбандовские , не варбандовские , морровиндовские   ...  Нет такого понятия чьих то текстур  :laught:.  Системе будет всегда легче когда меньше текстур  , но тут вопрос встречный какой системе ? Для калькулятора , то и одной текстуры будет много 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 27 Октября, 2016, 12:55
системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.

ну видимо да :) особенно, если они (одна и таже) используются разными моделями (я думаю, Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722) именно это имел ввиду, сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65)). т.е. небольшая модификации на базе Варбанды.  хотя ты можешь исключить родные текстуры из подгрузки, заодно и меши, и итемы, которые потребуется
кстати-говоря, правильно сделанная развертка сокращает кол-во текстур и => нагрузку
мультимеш модели минимум состоят из двух-трех мешей с разными текстурами

опять же от развертки зависит. можно все пихнуть на одну. хотя в этом случае, очевидно, падает качество текстур, при условии неизменного разрешения (например 1024x1024)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2016, 13:18
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), Если такие мульти меши правильно сделаны , имеют одну общею текстуру , тоесть создатель потрудился над этим. Тогда нечему переживать  :).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 27 Октября, 2016, 14:43
сикомор
В осп Fred's bunch 'o armours-Реконструкция Нативовских вещей, лодов просто нет, и частички используют текстуру того доспеха из которого были вырезаны.

На счет калькулятора, вы совершенно правы  :). Именно давно переехавшему на дачу калькулятору, иногда придется обсчитывать  ботов в таких доспехах, и если я правильно понял, вместо одной сотни практически полтары-две.   


Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2016, 16:03
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), ну это нормально что лодов нет , большинство их не делают , просто из-за того что в лом,лень и не охота :) Можно конечно автоматически их делать , даже в том же опен брф , но сами понимаете , нужно  быть готовым к убогости результата :laught:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AVE от 14 Ноября, 2016, 08:29
Возможно ли как то сменить тип воинов стоящих в охране, в залах городов и замков?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 14 Ноября, 2016, 11:37
AVE (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11263), посмотри на slot_faction_castle_guard_troop в МС, либо просто в troops перепиши юнитов типа castle_guard
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 14 Ноября, 2016, 14:41
AVE и Van
Охрана которая стоит в залах, находится в слоте: slot_faction_guard_troop и  прописывается для каждой фракции в скрипте "initialize_faction_troop_types". В файле troops.txt их нет, нужна модулька. Своих недавно поменял  :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AVE от 14 Ноября, 2016, 14:44
Спасибо за ответы.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 08 Декабря, 2016, 20:21
Народ, мне нужно создать гибрид оружия - металок и огнестрела. В смысле, это металки, допустим у меня три топора, я их бросаю, но если попытаюсь бросить четвертый, мне скажут что "у вас нет патронов", вместо того чтобы оставить после третьего с пустыми руками. У кого-нибудь есть мысли как это сделать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 11 Декабря, 2016, 08:54
У кого-нибудь есть мысли как это сделать?
Ввести это как метательное оружие, арбалет скорее всего, а в качестве боеприпасов прописать ему наши топоры. Только эти топоры прописать отдельным итемом именно как болты. То есть будет стрелять арбалет, а вылетать из него будут топоры (какая демотивация для противника :D )

Для примера-мне вот в одном проектике не удалось сделать так, чтобы огнестрел был в свободной продаже, и выпадал в качестве лута. Поэтому все введенные ружья и пистолеты через Item Editor были обозначены как арбалеты, хотя у них остались флаги выстрелов и перезарядки огнестрельного оружия. Также и введенный комплект пуль (не нативный, а введеный новый) был прописан как болты. Все прекрасно работает, только при ходьбе неписи держат оружие как арбалет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 11 Декабря, 2016, 12:15
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
Я боюсь топор будет неправильно лететь :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: AlexanderIVI от 14 Декабря, 2016, 19:23
Приветствую всех )
Как открыть файлы огнем и мечем ?
Мод не могу сделать (((
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 20 Декабря, 2016, 13:37
Не имеет значения со скольких частей состоит мультимеш , важно сколько текстур  там выходит .Именно они  нагружают
Имеет имеет, я вот тут воткнул кое что из фаллутовского мода, при более двух десятков человек на экране вообще слайдшоу начинается.

Приветствую всех )
Как открыть файлы огнем и мечем ?
Мод не могу сделать (((

openBRF разве не открывает ?
================================
А вообще возникла тут одна такая левая мыслишка.

Ведь все города, деревни, это отдельные локации. То есть МиБ может быть также замечательной платформой, чтобы самому создавать какие-либо совершенно новые локации, со своим ландшафтом, архитектурой, музыку прикрутить, может быть даже НПСов запустить для массовки.
Имеется в виду-не для сеттинга игры, а просто для погулять, походить, поглазеть, тем более в локацию мы входим сами, без своего отряда.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 20 Декабря, 2016, 22:23
Имеет имеет, я вот тут воткнул кое что из фаллутовского мода, при более двух десятков человек на экране вообще слайдшоу начинается.
Ну значит движек миба убогий ,дореволюционный  :embarrassed:
Количество полигонажа моделей? есть лоды? количество текстур на одну модель? размер текстур? Текстуры с альфой ,без?
От этого и нужно плясать , и смотреть .
Количество мешей в одной модели , не имеет значения . Ну если совсем крохотного . Но никому до этого нет дела и никто на это не обращает внимания.
Запросы  зачастую ,что бы модель делились на части , для удобства и плюшек анимации .Про кастомизацию молчу ,если такова есть  :D

Не большой пример

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Plut от 25 Декабря, 2016, 19:35
Такого асасина в пендор
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord Jamestown от 06 Января, 2017, 17:45
Всем салют и доброго времени суток.  ;)

Вопрос таков: как можно увеличить количество мирных жителей в городах с помощью Module system? Как в Русь 13 век, яркий пример желаемого явления.  :)

За ответ заранее спасибо и буду благодарен :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 13 Января, 2017, 03:44
захотелось добавить новых товаров на прилавки Кальрадии(мрамор,кукуруза и т.п),но перед этим хочу спросить у вас:
1)Насколько сильно повлияет новый товар на всю экономику Кальрадии?
2)Если добавить к товару флаг itp_merchandise он появиться на продаже,но тогда какое село или город будут его производить?
3)как сделать что бы товар производился в определенном месте(например в селе Кнудар)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 13 Января, 2017, 11:51
какое сел или город будут его производить?
в скрипты лезь. там правится
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 13 Января, 2017, 22:22
Van,спасибо за совет
Полез в скрипты,решил выбрать и просмотреть как и где делается вино(вино как пример для нового предмета).В скриптах нашел многого непонятного.В спойлерах ниже все что я нашел про вино
здесь,как я понял, описано что вино производиться в  slot_center_wine_presses(винной пресс)
а base_production не понял
Бонус к боевому духу отряда
тут много чего мне непонятного,но тут опять же упоминается  slot_center_wine_presses.Также я понял что Вино делается из  itm_raw_grapes(Винограда)
тут вообще ничего не понял
Тут,кажется,указанно количество прессов в Сарготе
Дальше решил поискать тот продукт который делается в селе,я выбрал яблоки.Все строки были почти одинаковыми с предыдущими.Яблоки производились в slot_center_acres_vineyard,но вот что бы slot_center_acres_vineyard  был в определенном селе я не видел,только нашел такие строки

 тут для меня тоже мало чего понятно

Не могли бы вы мне объяснить,если можно,пожалуйста,все чего я не понял
Заранее спасибо
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 14 Января, 2017, 05:45
Ну зачем тебе оно надо, ну ладно. Во первых  тебе нужно изучит понятие слот. Слоты пишутся в module_constants. Слоты бывают у партий, трупсов, итемов, и тд. Слот описывает определенное их свойство. Например слот slot_center_wine_presses показывает сколько в данной партии винных прессов. При чем это может быть не только город, это может быть любая партия на глобальной карте.
Чтоб записать значение в слот нужно воспользоваться определенным оператором, для партий он выглядит так party_set_slot (set - назначить),   Например
(party_set_slot, "p_town_1", slot_town_lord, "trp_player"), тут у нас есть пария "p_town_1", у партии есть свойство "должность лидера партии" slot_town_lord, на эту должность мы назначаем игрока "trp_player".
 Или как в случае с товарами
 (party_set_slot, "p_town_1", slot_center_wine_presses, 10), тут у нас есть пария "p_town_1", у партии есть свойство slot_center_wine_presses которое описывает количество винных прессов, в это свойство мы назначаем 10 штук. Теперь у нас в городе Сарагот  есть десять винных прессов, Хускарлы  короля Рагнара бурно радуются.
Чтоб узнать значения того или иного свойства (слота) партии, нужно применить оператор
party_get_slot (get - взять), Например 
(party_get_slot, ":base_production","p_town_1", slot_center_wine_presses),
Здесь мы из свойства slot_center_wine_presses, партии "p_town_1", берем его значение ":base_production", значение это переменная, она может выглядеть по разному, но равна тому что мы до этого в него внесли, т.е 10, если до этого в свойство (слот) значений назначено не было, то оно равно 0.
Т.е. ваш кусок кода значит
Сначала идет перебор товаров
(eq, ":cur_good", "itm_wine"), - добрались до вина   
  (party_get_slot, ":base_production", ":center_no", slot_center_wine_presses), узнали сколько прессов в городе
    (val_mul, ":base_production", 25), здесь мы узнали сколько они вместе производят вина, при условии что каждый пресс выдает 25 бочек в сутки.
    (else_try),
и т.д
В этом коде

Тут сначала перечисляем города
      (store_random_in_range, ":random_average_1_variation_1", 0, 3), #0,1 or 2 рандомно выбирем число от1 до 3
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_wine_presses, ":random_average_1_variation_1"), назначаем в выбранный город выпавшее рандомное количество прессов.

Для того чтобы прописать новый товар, нужно сначала прописать в константах нужный слот определяющий свойство которое будет этот товар производить.
Какой-нибудь slot_center_поля_кукурузы,
Проще всего взять какой-нибудь уже прописанный продукт например пшеницу и сделать все также.
Поменяв slot_center_acres_grain, на свой slot_center_поля_кукурузы, и собственно пшеницу, на кукурузу.
Попробуй понимание придет в процессе.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 14 Января, 2017, 21:23
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), Огромное вам спасибо за такое детально объяснение.
Решил добавить кукурузу на подобии пшеницы
в сонстантах поменял
на
Добавил кукурузу в Item
В скриптах добавил:
Бонус к духу
потом
количество акров(или как его там)
добавил в села Джелкалы поля кукурузы
и в конце
(кстати,комментарии я не убирал,которые были для описания пшеницы)
После запустил build_module.bat,все прошло без ошибок
запустил игру,пошел в Джелкалу
В джелкале должно быть много кукурузы,только её селам я дал слоты полей кукурузы.Теперь кукурузу можно найти почти в любом городе,но когда я зашел в Тульгу увидел это:
в самой тульге даже больше акров посева кукурузы чем в джелкалы,но в селах меньше(макс 20000 акров,а в селах около джелкалы макс 40000)с чем это связанно?
Ну а так вроде все получилось по вашему совету.
Интересно как это повлияет на всю экономику кальрадии и ещё интересно что можно сделать с кукурузы?) (как из винограда-вино)   
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 15 Января, 2017, 04:54
Создал диалог с министром где он должен обучать солдат(т.е менять одного на другого)
вот он
и вроде бы меняет Гварда на Саранида,а когда Гварда нет не меняет,но диалог есть всегда,даже когда у меня нету гвардов. Какое нужно вписать условие что бы диалог не появлялся если в отряде p_main_party воинов trp_imper_gvard меньше 1?
Заранее спасибо

 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 15 Января, 2017, 05:01
Не то написал.если в отряде p_main_party воинов trp_imper_gvard меньше 1,то у министра диалог будет,но вместо диалога с воином,я просто выбираю (Уйти)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 15 Января, 2017, 05:17
  [anyone|plyr, "minister_talk",   [ (main_party_has_troop, "trp_imper_gvard"), ],   "texte", "minister_order",   []],

   [anyone, "minister_order", [], "texte", "minister_order_1", []],
 
   [anyone|plyr, "minister_order_1", [
     (try_begin),
       (main_party_has_troop, "trp_imper_gvard"),     
        (party_remove_members, "p_main_party", "trp_imper_gvard", 1),     
        (party_add_members, "p_main_party", "trp_sarranid_castle_guard", 1),
     (try_end),             
],
    "texte", "minister_talk", []],

    [anyone, "texte", [], "Neve mind", "minister_talk", []],
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dinge от 15 Января, 2017, 16:31
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), Теперь все работает,большое спасибо,уже 2 раз выручаете
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Berkut21 от 25 Января, 2017, 23:12
Как заменить иконки на глобальной карте(иконки заменил файл прописал в module.ini а он не загружаеться)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord Jamestown от 01 Февраля, 2017, 12:54
Как заменить иконки на глобальной карте(иконки заменил файл прописал в module.ini а он не загружаеться)

За привязку иконок к локациям на глобальной карте отвечает файл в МС module_parties.py (или в текстовике parties.txt). Второй вариант подходит для тех, у кого нет Модульки. Там и следует изменять иконки, можно воспользоваться Morgh's Editor'ом для облегчения задачи. Если текстовик, то обязательно редактировать этим редактором.

А за виды иконок отвечает файл module_map_icons.py (в текстовике map_icons.txt)

Module.ini за это не отвечает. Этот файл игра использует для загрузки нужных файлов, описанных в module.ini, и игра знает, что загружать. Да в основном он указывает игре загрузку нужных файлов Натива или МОДа.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Shcherbyna от 01 Февраля, 2017, 13:32
Как заменить иконки на глобальной карте(иконки заменил файл прописал в module.ini а он не загружаеться)

Добавление новых объектов на карту мира (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9463.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 12 Февраля, 2017, 11:28
Lord Jamestown (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=47458), вот этот скрипт из Руси
предварительно надо добавить Новых горожан, пилигримов, прочую нечисть в module_troops.py
опять же кусок кода из Руси, сразу после "spy_walker_2"
и в module_mission_templates.py в шаблон "town_center" надо добавить следующий триггер:

есть еще интересный мод на эту тему. кажется тоже увеличивает кол-во аборигенов
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=183200.0 (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=183200.0)
http://www.nexusmods.com/mountandblade/mods/3057/? (http://www.nexusmods.com/mountandblade/mods/3057/?)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=20498.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=20498.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha3481 от 27 Февраля, 2017, 09:23
Влияет ли на производительность в сценах использование цветовой модификации мешей через свойство Uniform color for mesh?

И влияет ли на производительность в сценах геометрия коллизий?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alex77892 от 28 Февраля, 2017, 23:27
Парни, глупый вопрос, но все же - не могу найти текстуру книги - которые покупают у торговца. Открытые-закрытые. Перекопал кучу текстур-не нашел. Будьте добры-помогите пожалуйста.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lord Jamestown от 04 Марта, 2017, 23:43
Не могу найти текстуру книги - которые покупают у торговца. Открытые-закрытые. Перекопал кучу текстур-не нашел. Будьте добры-помогите пожалуйста.

Alex77892, твои искомые текстуры книг находятся в файле building_details_3.dds, посмотришь нижнюю часть текстуры, увидишь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alex77892 от 08 Марта, 2017, 21:51
Благодарю от души, спасибо. Хотел давно переделать книги на книги Хаоса из Вархаммер))) Пойду заделаю) Спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 29 Марта, 2017, 22:31
Подскажите, пожалуста, такой вопрос. Можно ли узнать код лица юнита (солдата), который стоит в городе в качестве стражника? То есть не диапазон значений между которыми генерируется лицо такого юнита, а код лица уже созданого игрой конкретного юнита?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 30 Марта, 2017, 14:40
а код лица уже созданого игрой конкретного юнита?
Вроде бы никак нельзя.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 02 Апреля, 2017, 02:38
Я вот подумал, если я многократно загружаю игру, покидаю локацию и возвращаюсь в неё, а лицо персонажа не изменяется, значит код этого лица хранится в сейвах? Реально ли его оттуда скопировать?
Название: Re: Возможно ли создат в mount and blade полностю сетевую игру, а не только битвы
Отправлено: Merovingen от 04 Апреля, 2017, 08:13
Ребят подскажите, как сделать так чтобы шлемы у НПС Героев никогда не снимались? (ни в залах, на в менюшках)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 04 Апреля, 2017, 14:34
Реально ли его оттуда скопировать?
Нет.

чтобы шлемы у НПС Героев никогда не снимались?
В mission_templates в нужных миссиях, нужно убрать af_override_head.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 04 Апреля, 2017, 22:28
Большой привет, всем уважаемым мододелам, а также неравнодушным  :)

Подскажите пожалуйста какая программа позволяет объединять меши иконок движущихся партий на глобалке?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 05 Апреля, 2017, 10:20
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), OpenBRF
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 05 Апреля, 2017, 13:34
Van, вот спасибо порадовали, она у меня есть  :) И даже подозревал, что она
должна это делать, но поиск по теме ОпенБРФ на всадниках не помог  :embarrassed:

Может еще подскажите где можно ознакомится с описанием этого процесса, или хотя бы какая из функций опена это делает?

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 05 Апреля, 2017, 14:41
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), ну надо выделить вначале необходимые меши, подвинуть как надо, а потом Selected -> Combine meshes
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 05 Апреля, 2017, 18:00
Van, огромное спасибо! Все получилось  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 09 Апреля, 2017, 01:06
Ребят подскажите, как сделать так чтобы шлемы у НПС Героев никогда не снимались? (ни в залах, на в менюшках)
Чтобы шлем не снимался в залах замков, он должен иметь флаг "гражданское", это делается в ItemEditor.( Естественно, это касается всех предметов одежды, доспехов).
В меню диалогов с собеседников снимаюся только закрытые шлемы, которые имеют флаг-"покрывает голову", то есть-полностью заменяет модель головы шлемом. Нужно убрать этот флаг,и, естественно проследить, чтобы шлем адекватно располгалася на голове, если он закрытый, чтобы ничего не торчало наружу.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Pavvvell от 09 Апреля, 2017, 20:21
Можно ли узнать код лица юнита (солдата)
А тебе зачем?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: RoRo от 16 Апреля, 2017, 21:30
А тебе зачем?
Иногда генерируются интересные лица, скопировать своему персонажу или заделать такое лицо какому-нибудь другому персонажу
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Merovingen от 23 Апреля, 2017, 18:03
Подскажите:
1. Где внести изменения, чтобы с Героев не снимались шлемы в окнах меню.
2. Где можно изменить стоимость найма Спутника
3. Отсутствует звук выстрела, пытался исправить читая соответствующую инфу, но результата не достиг
4. Как изменить численность гарнизона городов и замков.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: kotofey от 26 Апреля, 2017, 16:05
Merovingen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=48101),
Всё это можно сделать через модульку. Но т.к. в твоём вопросе не понятно, умеешь ты ей пользоваться или нет, то наверно поэтому на твои вопросы никто не отвечает)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Merovingen от 26 Апреля, 2017, 19:02
Спасибо за ответ.
Да модулькой я никогда не пользовался, руки не доходили. Видимо придётся  изучать, если нет других способов решения этих проблем.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 27 Апреля, 2017, 05:49
Такое вот, вопрос-не вопрос,в качестве совещательного что ли.

Возникла тут надобность(точнее-желание) внести в игру несколько минорных линеек. Точнее-в материалах L'aigle помимо основных фракций есть также материал на несколько вспомогательных,в частности-Императорская гвардия Франции, гвардия Российской империи, а также армии Нидерландов, Итальянского королевства, герцогства Варшавского, Баварии.

 Соответственно идея состоит в том, чтобы элитными юнитами в линейках основных фракций сделать именно элитные строевые войска (строевых гренадер и кирасиров) а гвардию вывести как бонусные линейки персонально для нашего протагониста :). Также и указанные мной армии сателлитов Франции имеют практически все для создания полноценных линеек, ну может кроме тяжелой кавалерии. Их также можно было бы использовать как полноценные армии.

То же касается и британской армии- вывести шотландских юнитов из общей массы войск британской фракции (хайлендерская пехота, полк "штландских серых")добавив к ним тяжелую кавалерию Придворной бригады, и сделав все это отдельной линейкой. В результате в основной британской фракции останутся только обычная пехота, и строевые драгуны в качестве тяжелой и средней кавалерии, состав войск станет более однородным. Минусом конечно становится то, что мы не сможем воевать против них, не увидим этих хайлендеров в войсках своих противников, так что конечное решение за нами.

Значит-нужно добавить несколько новых линеек наемников, которые нужно к кому-то привязать. Попробовал вытащить диалог для тавернщика из мода Lord and Realms, где у него можно было нанимать несколько юнитов и выкачивать их в 7 или 8 отдельных линеек. Увы, не работает,ну очевидно, одного диалога мало, нужен видимо и скрипт.

В результате, имея в своем распоряжении только блокнот(для правки текстовиков) и Troops Editor, после продолжительного размышления таки пришла в голову светлая мысль, как добится этого традиционными средствами :)

Действительно, ведь все наемники, указанные в troops выше mercenaries_end появляются в тавернах рано или поздно с равным шансом. Соответственно-кто сказал, что они должны быть связаны между собой ? Ведь каждого наемника можно отлично понизить до 10-15 уровня, и сделать не прокачанным рыцарем(кирасиром или конногвардейцем) или вольным мечником (гренадером), а всего лишь стартовым юнитом для отдельной линейки других юнитов, которые не будут появлятся в тавернах ( поскольку они будут прописаны внизу файла troops) а будут выкачиватся из данного наемника как обычные рекруты из деревень. Надо всего лишь изменить последовательность прокачки, отвязать наемников друг от друга и привязать к ним новых юнитов.

Таким же способом можно ввести уникальные юниты, типа знаменосцев, барабанщиков, которые нужны нам в отряде всего лишь в единственном числе.

Единственно-ввиду понижения статов у наемников могут возникнуть проблемы на турнирах, куда они также попадают, ну да для эпохи дымного пороха турниры уже сами по себе условность, да и в обоих Нативах, что 1.011, что Варбанд, юниты и так не отличались выдающимися способностями.

Ну и да-судя по всему в скриптах завязано, сколько нужно опыта для повышения юнита на следующую ступень для каждого уровня, поэтому и стоит понижать начальных юнитов в линейках до 10 уровня например (для гвардии, скажем до 15), чтобы финальные юниты оставались 25, и не выделялись на фоне основных линеек фракций ни способностями, ни скоростью выкачки.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 27 Апреля, 2017, 16:49
1. Где внести изменения, чтобы с Героев не снимались шлемы в окнах меню.
2. Где можно изменить стоимость найма Спутника
3. Отсутствует звук выстрела, пытался исправить читая соответствующую инфу, но результата не достиг
4. Как изменить численность гарнизона городов и замков.
1.Снимаются только закрытые шлемы ( на предыдущей странице отписывался же).

3.Возможно предмет некоректно сделан. Какой там выстрел (мушкетный или арбалетный) непонятно, но все предметы лучше делать, копируя в item kind аналогичные, уже существующие арбалеты или мушкеты, заменяя в них меш, который будет придавать им внешний вид, создавая таким образом вариант старого предмета с новым внешним видом и, возможно, немного другими характеристиками.
 
4.Гарнизоны, также как и войска лордов, создаются из отдельных партий войск, прописанных в party_templates. Там на каждую фракцию указано по три "блока" пополнений, в каждом из которых  несколько юнитов. Обычно reinforcements_a состоит из начальных рекрутов и стрелков, reinforcements_b из средних пехотинцев и лучников (именно он добавляется в качестве национальной охраны к конвоям фракции, помимо наемных охранников караванов) и третий reinforcements_c обычно включает 20-уровневых.Состав a и b примерно 12,c только 6.

Можно изменить эти партии, добавив к ним новых юнитов,увеличив количество выдаваемых солдат. Так, напрмер, стандартный reinforcements_c состоял из 6 всадников 20 ур для Свадии и вегиров. Мною он изменен на 4 всадника и 2 пехотинца 20 ур ( чтобы пехота тоже что-то решала на поле боя,а то у лордов вечно пейзане в кожанках). Соответственно изменится все- и гарнизоны и войска лордов. Это простой вариант, делается через Troops Editor.

Как работает пополнение, можно отлично увидеть на примерах лордов, котрые недавно были разгромлены в бою и бегают с маленькой ещё армией в 15-20 человек. Её состав обычно точно соответствует reinforcements_a или reinforcements_b.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Merovingen от 28 Апреля, 2017, 07:08
Большое спасибо за подробный ответ!!

Максимально постараюсь воспользоваться твоими советами.
Если у меня возникнет вопросы, надеюсь ты не против если я тебе их буду личным сообщением адресовать.

Что касается звука выстрела, то мод на основе которого я работаю, не особо подразумевалось наличие огнестрела, но фактически пистоль там был, но без звука выстрела (и мушкета тоже).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Merovingen от 01 Мая, 2017, 07:08
Ребят, такой вопрос. Торговцы совсем обнищали, и не имеют денег.  :(...
Где это прописано чтобы изменить это недоразумение?. Тем более, я точно знаю раньше они были куда богаче, но я не припомню чтобы я делал что-то такое, что на них могло повлиять :blink:

Вопрос снят. (ТвикМБ в помощь, больше ничего)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: SochnyiKreker от 24 Мая, 2017, 18:31
Возможно ли вывести информацию в виде числа сколько осталось врагов на поле? Или всю (наличие воинов и потери), которая активна при вызове тактической карты. Мне нужно это для остановки отряда в нужный момент и для мучений остатков врагов на свое усмотрение.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MasterLichLord от 03 Августа, 2017, 21:48
Возможно ли вывести информацию в виде числа сколько осталось врагов на поле? Или всю (наличие воинов и потери), которая активна при вызове тактической карты. Мне нужно это для остановки отряда в нужный момент и для мучений остатков врагов на свое усмотрение.

По идее - да. Нужно смотреть скрипты арены, на которых есть число оставшихся противников. Даже помню, что в каком-то моде видел такой счетчик плюс счетчик убитых каждым юнитом после матча. Китайский мод.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MasterLichLord от 03 Августа, 2017, 21:53
Господа и дамы, такой вопрос.

Я успешно скоммуниздил карту mundus magnus, предупредив ее создателя, и уже заканчиваю в текстовиках модульки создание 455 деревень для пущей историчности (в магическом моде:))). Осталось только координаты им всем прописать начальные для редактора карты и имена из генератора имен, и все будет хорошо.

Но тут меня пронзило страшное подозренье: читая когда-то пиндоязычные форумы, я наталкивался на упоминание всяких хардкодовых ограничений. Учитывая, что занимался я моддингом тотал вара и обливиона тоже, я даже не уверен, на форуме какой игры это было:) так что задаю вопрос здесь:


Кто знает, существуеют ли и как представлены в игре численные ограничения:

количество партий;

количество сцен;

количество юнитов (в смысле строчек в troops.txt);

количество лордов?


Желательно ответ по МиБ 1.011, но о варбанде тоже интересно.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MasterLichLord от 08 Августа, 2017, 07:22
Ну, значит, я отвечаю. На прямые ограничения я пока не наткнулся - 455 деревень и 400 лордов. НО - в меню лордов есть ограничения по числу символов. То есть лорды на baron есть, на baronet, conung, а от следующего - creator of fire artifact rods, осталось только cre. И следующие примерно 250 лордов не отображаются, хотя на них можно перейти по ссылке из фракции или вассалов лидера королевства. Пока это единственное ограничение, даже на слабом компе игра лишь слегка подтормаживает, когда по скриптам на такой огромной карте появляются лордские партии в начале игры.

Продолжаю:)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Drink от 22 Августа, 2017, 22:24
Не уверен где точно надо спрашивать, поэтому спрошу тут  =/
Играю Warband с модом дипломатия.
Собственно вопросы:
1. Как поменять определенному лорду баннер?
2. Как себе взять неиспользуемый нигде баннер(из banner_f, например)?
3. Почему при выборе баннера, в самом конце последней страницы после всех сарранидских, повторяются еще два сарранидских баннера:
Причем если брать именно их, то оба этих сарранидских лорда останутся со своими знаменами.

Версия игры последняя(стим).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 28 Августа, 2017, 00:40
Кто-нибудь может подсказать, как заменить менюшки в игре? (Картинку с видом города, деревни, картинки при вступлении в бой, выдача зарплаты, загрузочную и тому подобное), где это лежит, как называется или какой нибудь гайд по этому вопросу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 28 Августа, 2017, 01:53
Кто-нибудь может подсказать, как заменить менюшки в игре? (Картинку с видом города, деревни, картинки при вступлении в бой, выдача зарплаты, загрузочную и тому подобное), где это лежит, как называется или какой нибудь гайд по этому вопросу?
Если я тебя правильно понял, что тебе нужны текстуры, название которых начинается на pic_
Лежат они, как и остальные текстуры, в папке Textures.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 28 Августа, 2017, 01:57
Благодарю, они и нужны. Но как там разобрать, какая текстура за какую менюшку отвечает?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 28 Августа, 2017, 09:40
Благодарю, они и нужны. Но как там разобрать, какая текстура за какую менюшку отвечает?
Только зрительно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Августа, 2017, 12:02
syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932), Рекомендую . просто и быстро
I
 I
\/
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 28 Августа, 2017, 12:38
syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932), CommonRes\pictures.brf посмотри
по названию можно, скажем первый pic_prisoner_man т.е. когда игрок (мужчина) попадает в заключение
все должны быть прописаны в module_meshes.py с начала файла. дальше ищи в module_game_menus.py
есть команда типа
Цитировать (выделенное)
            (set_background_mesh, "mesh_pic_bandits"),

таким образом ты можешь свои прописать новые, ну и позицию им выставить
какой там гайд... белый цвет движком кидается в альфу
Интересно, у вас кто-то берется перерисовать арт для мода? я бы посмотрел :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 29 Августа, 2017, 00:26
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),  благодарю)
Нет, арт перерисовывать не стали, варбандные достаточно хороши, мы на лавры художников не претендуем) Мы пошли несколько другим путём, он чуточку попроще. В итоге получается, скажем, стилизованная картинка. Ежели кому понравится, можно всё брать и  где угодно использовать, я выложил получившееся тут http://commando.com.ua/mb/minimods/3743-osp-menu-pack-by-syabr.html (http://commando.com.ua/mb/minimods/3743-osp-menu-pack-by-syabr.html)
В модульке и кодах не силён, не моё это совершенно. Если кому понравится, может обьединят в минимод, ну а пока можно просто растаскивать для любых оформлений)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: пюпитр-2 от 03 Сентября, 2017, 19:20
Не уверен где точно надо спрашивать, поэтому спрошу тут  =/
Играю Warband с модом дипломатия.
Собственно вопросы:
1. Как поменять определенному лорду баннер?
2. Как себе взять неиспользуемый нигде баннер(из banner_f, например)?
3. Почему при выборе баннера, в самом конце последней страницы после всех сарранидских, повторяются еще два сарранидских баннера:

 1.Перерисовать баннер
http://rusmnb.ru/index.php?topic=1483.msg7503543#msg7503543 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=1483.msg7503543#msg7503543)
2.Да вроде таких трудностей не было. Как только подаемся из грязи в князи и обретаем недвижимость, нам же сразу предлагают избрать флаг, любой.
3.Может просто ошибка, или недоработка художника, мол "и так сойдет".Тем более их можно изменить. Еще в ИГ была сходная ошибка, один из нордских лордов носил флаг Санджар-Хана.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Drink от 03 Сентября, 2017, 23:44
1.Перерисовать баннер
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=1483.msg7503543#msg7503543[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=1483.msg7503543#msg7503543[/url])
2.Да вроде таких трудностей не было. Как только подаемся из грязи в князи и обретаем недвижимость, нам же сразу предлагают избрать флаг, любой.
3.Может просто ошибка, или недоработка художника, мол "и так сойдет".Тем более их можно изменить. Еще в ИГ была сходная ошибка, один из нордских лордов носил флаг Санджар-Хана.

С перерисовкой разобрался. Тоже Paint Net  :)
Проблема не в том, чтобы перерисовать.
Проблема в том, что граф Райкс из родоков и нойон Алагур из хергитов имеют одинаковый баннер, даже спина одинаковая. Надо дать Райксу другой баннер из имеющихся(в игре как-раз есть лишний) - как это сделать?
Есть подозрение, что распределение баннеров зашито в файле simple_triggers.txt, тк цвет спины задается именно там. Что и как там изменить без конвертирования в модульную систему?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ant1967 от 15 Сентября, 2017, 08:03
Не подскажете, где можно изменить вероятность передачи тебе  правителем захваченного тобой города? Встречал моды, где такая вероятность равна 100%. Стало быть фича настраивается. Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 19 Сентября, 2017, 17:20
Здравствуйте, нужно прописать условия для созданного мной триггера, что если отряд гг находится в замке/городе (в любом), то должен начаться триггер. Никак не могу это сделать модулькой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 19 Сентября, 2017, 20:33
если отряд гг находится в замке/городе
т.е. он меню перекрывает или имеется ввиду ожидание (за динарии в основном вроде) в городе/замке? что конкретно будет вызывать триггер?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 20 Сентября, 2017, 09:14
Ожидание должно вызвать триггер
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 20 Сентября, 2017, 09:15
если отряд гг находится в замке/городе
т.е. он меню перекрывает или имеется ввиду ожидание (за динарии в основном вроде) в городе/замке? что конкретно будет вызывать триггер?
Ожидание
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 20 Сентября, 2017, 13:31
Noldor Warrior (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40895), а команды этого типа пробовали?:
(party_is_in_town, <party_id>, <town_party_id>),
(party_is_in_any_town, <party_id>),

Ожидание на глобальной карте?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 20 Сентября, 2017, 18:51
Noldor Warrior ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40895[/url]), а команды этого типа пробовали?:
(party_is_in_town, <party_id>, <town_party_id>),
(party_is_in_any_town, <party_id>),

Ожидание в замке/городе. Пробовал, но они к сожалению не работают.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 20 Сентября, 2017, 19:31
должно быть что-то типа этого в условии:
(eq|party_is_in_town, "p_main_party", "$current_town"),

так?

либо вместо глоб. переменной на конце вогнать локальную с перечислением необходимых городов и замков
либо в последующем коде ошибка, по-этому не выполняется
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Polajrnik от 20 Сентября, 2017, 21:33
дел
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Noldor Warrior от 21 Сентября, 2017, 23:31
должно быть что-то типа этого в условии:
(eq|party_is_in_town, "p_main_party", "$current_town"),

так?

либо вместо глоб. переменной на конце вогнать локальную с перечислением необходимых городов и замков
либо в последующем коде ошибка, по-этому не выполняется
Нет, не работает, я проверил. С этими настройками игра на глоб карте даже ошибку триггера выдает, но триггер продолжает работать на глоб карте и он полностью рабочий, только вот условие нужно чтобы он запускался когда игрок ждёт внутри замков/городов. Парти ис ин тоун и ани тоун не работают.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Арнольд от 08 Октября, 2017, 18:44
Помогите, посоны... Как привязать деревню, закрепленную за замком, к городу, например, то есть избавить замок от деревни?  ;) И влияет ли в какой мод я играю на это?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha3481 от 09 Октября, 2017, 22:11
условие нужно чтобы он запускался когда игрок ждёт внутри замков/городов.
может к скрипту "castle_wait" привязаться?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FireDemon от 16 Октября, 2017, 15:03
 :Dздрасте, я понимаю что модить варбанд уже не актуально, но все-же прошу помочь..
в общем проблема в следующем...
думаю некоторые мододелы, знают что если раскомментировать, пару скриптов то можно добавить на карту, фуражиров скаутов гонцов итд...
короче, я все сделал, гонцы путешествуют, между городами, патрули патрулируют, скауты... =/патрулируют, фуражиры :o патрулируют!!!, не порядок! в общем нужно, сделать следующие...
скауты должны патрулировать деревни. своей фракции
а фуражиры, грабить деревни... чужой фракции  :)(вражеской)
я примерно представляю где менять. ну что туда добавить хз!.. подскажите. буду признателен.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Октября, 2017, 15:14
FireDemon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49148),  а какие скрипты нужно раскомментировать, не подскажешь? =/ чето лень самому искать, а идея классная!

В Русь13 есть фуражиры, но чето я не замечал, чтобы они деревни грабили..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FireDemon от 16 Октября, 2017, 15:20
module_constants
module_scripts
module_triggers
найдите в этих файлах, везде "spt_patrol" (там есть и другие, скауты итд) их нужно раскомментить.
в диалогах, тоже есть наброски. :) так что? по моему вопросу? можете помочь?
"В Русь13 есть фуражиры, но чето я не замечал, чтобы они деревни грабили.."
а у меня будут.. хоть какое-то разнообразие.)) ато патруль патруль патруль.. бесит :D :crazy:)
-----
ну так че? есть идеи? :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 16 Октября, 2017, 17:43
ну вот в Руси 13 есть такой код
из чего следует, что никакого особого поведения у них нет, либо я чего-то не понял :laught:
только если поставить фуражирам ai_bhvr_attack_party, если это действует на деревни

либо может указать поведение ai_bhvr_travel_to_party
, а далее командой (party_set_ai_object, <party_id>, <object_party_id>),  направить к деревне, а потом запрограмировать, как они ее сжигают

короче, надо посмотреть, как это у Лордов прописано
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FireDemon от 16 Октября, 2017, 18:03
либо я чего-то не понял
Ога,  :D в общем... я не про Русь имел ввиду.. я хотел себе фишку добавит.
патрули патрулируют города(сделал) ;)
скауты деревни(примерно знаю как делать) :thumbup:
фуражиры жгут вражеские деревни(???) =/ передумал, теперь этим займуться другие, а фуражиры.. подумаем, что с ними делать.
либо может указать поведение ai_bhvr_travel_to_party
, а далее командой (party_set_ai_object, <party_id>, <object_party_id>),  направить к деревне, а потом запрограмировать, как они ее сжигают
Ок, спасибо попробую. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FireDemon от 17 Октября, 2017, 14:30
Ночи доброй или день добрый =/, подскажите как сделать фракцию вторжения, очень надо. :)

Ой, пардон вроде нашел..   module_simple_trigger
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Donny_Hetzer от 25 Октября, 2017, 18:27
Подскажите, пожалуйста, кто знает, как увеличить частотность объявления войн между фракциями, что нужно отредактировать?
Или как вариант как запустить скрипт на объявление войн между конкретными фракциями?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: FireDemon от 28 Октября, 2017, 01:40
 Donny_Hetzer        (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_4", 1),
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Donny_Hetzer от 29 Октября, 2017, 14:33
FireDemon, Это запустит игру с условной войной ,верно?
 Но проблема в том, что фракции тупо "ленятся" объявлять войну друг другу и не реагируют на провокации.
Возможно, ли отредактировать "генератор случайных чисел объявления войн", кто знает ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 14 Ноября, 2017, 15:03
Доброго всем здравия. Уважаемые мододелы прошу помощи.
Вношу некоторые изменения в апгрейд юнитов и столкнулся с проблемой там, где казалось все просто.
Описание проблемы в спойлере

Вопрос снимаю, свою ошибку нашёл :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Maximillian от 25 Ноября, 2017, 23:54
Ребятыыы! Выручайте!  :( Научите плз, как сделать русик. Хочу запилить самостоятельно русики на моды Kingdom 3.0 http://www.moddb.com/mods/kingdom/news/kingdom-30 (http://www.moddb.com/mods/kingdom/news/kingdom-30) и The Throne Conquest 2.1.1 http://www.moddb.com/mods/the-throne-conquest/downloads/the-throne-conquest-211 (http://www.moddb.com/mods/the-throne-conquest/downloads/the-throne-conquest-211) Именно эти версии - уж очень они гарные :D А русиков к ним нет и уже, кажется, не будет. Причем понял, что есть нюансы с шрифтом (в Kingdom - он там своеобразный), а в The Throne Conquest даже на английском вылезают непонятные значки вместо текста (я так понял - это проблемы с кодировкой даже на англ. языке).
В общем, не дайте пропасть благому начинанию) Если сделаю переводы обязательно выложу в сеть. А моды реально круть :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 26 Ноября, 2017, 01:33
Maximillian (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20449), http://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=13162.0 (http://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=13162.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Maximillian от 26 Ноября, 2017, 17:28
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), понял, спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Lincoln от 28 Декабря, 2017, 12:02
Господа, прошу Вас о помощи!

1) Как наладить отношения с плохими лордами? (Я говорю о тех, у которых отношения выше отметки +97 не поднимаются). Как сделать так, чтобы у тебя были 100% отношения со всеми лордами Кальрадии? В какую папку нужно залезть и какой документ/файл нужно найти чтобы поменять параметры на нужные мне значения?

2) Что нужно сделать, чтобы я смог перенести файлы из "Diplomacy" в "Native"? Какие файлы мне нужно перенести, если я хочу иметь канцлера и его людей в оригинале (в Native), чтобы один из них мог создавать патрули вокруг поселений, чтобы другой мог отправлять подарки караванами и т.д.? То есть, те функции которые есть в Дипломатии, но которых нет в Варбанде.

Заранее спасибо!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Mr.Kettle от 06 Января, 2018, 20:04
Доброго времени суток. Не подскажете ли как увеличить максимальный уровень какого-либо умения (хирургии например) или увеличить эффект самого навыка. Я пытался менять значения в module_skills.py, но результатов нет.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha3481 от 08 Января, 2018, 21:30
периодически возникает ошибка
RGL ERROR
Too many vertices (xxxx) for one mesh, split the mesh "" (material:"grass")

но дело в том, что вся растительность (а точнее трава) использует другой материал da_grass, а материал grass как бы совсем не используется.. по крайней мере если смотреть через OpenBrf то в списке использующих мешей указано "none"

но если удалить вообще материал grass, то при входе в сцену появляется строка WARNING: Unable to find material grass.. хотя артефактов никаких не видно..

я не силен в сценоделии..

вопрос: что и где может ссылаться на grass?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaB VCREDE от 24 Января, 2018, 15:04
Парни всем привет!!!
Подскажите пожалуйста как изменить дальность прорисовки травы? В лесу еще терпимо, а на сценах где мало деревьев и плоский ландшафт прям в глаза бросается как она появляется.
Играю в VCRE + Dark age 3.0

Надеюсь тему правильно выбрал)))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 24 Января, 2018, 15:59
MaB VCREDE (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49562), вот не помню, если честно, есть ли такая настройка в игре или нет, но все же, Вы в опциях смотрели?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MaB VCREDE от 24 Января, 2018, 22:47
В опциях есть только настройка плотности травы, а вот дальности прорисовки нет. Есть только дальность прорисовки деревьев.
Я в моддинге не "бум-бум", думаю надо что-то в файлах игры менять.
Народ помогайте!!!!!!!)))
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Иерофант от 01 Февраля, 2018, 16:15
Всем привет, а как рисуются карты?

Например если в любом моде поставить отряд и врага в одной и той же точке то там всегда будет одна и та же карта  в бою.


Цель - принцип работы этой системы и изменение точек спавна по своему желанию
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 01 Февраля, 2018, 16:32
trader4444 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=48566),  если я правильно понял, то вам сюда http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0)  тут есть о создании сцен и спавнах
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NazarTyagun от 22 Февраля, 2018, 20:28
доброго времени суток! подскажите пожалуйста, какие файли ковырять, чтоб изменить размеры отрядов глобально? в некоторых модах доходит до 1000+ солдат в городе, зачем такие цифры для этой игры, если она не заточена под это?
Короче, подскажите плз где что крутить, потому что, я так понял, сменить влияние харизмы/лидерства недостаточно, у некоторых лордов все еще громадные толпы. ( а в городах, конечно же, не поменялось ничего)
Это явно несложно для мододелов, подскажите :(
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Adrian van den Dorck от 31 Июля, 2018, 08:15
Привет.
Что назначают вот символы в {!} некторых файлах модульной системы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 31 Июля, 2018, 08:58
Привет.
Что назначают вот символы в {!} некторых файлах модульной системы?
Как правило, они появляются в заглушках, в тех вещах, которые никогда не увидит игрок.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Adrian van den Dorck от 31 Июля, 2018, 13:45
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), заманался я парсить это просто. Ну раз не кто не заметит...
Спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kiranokami от 05 Августа, 2018, 08:36
Помогите пожалуйста !! Какие программы нужны для создания полноценного мода ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 05 Августа, 2018, 09:14
Kiranokami (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50321),  основное хорошо перечислено тут: http://rusmnb.ru/index.php?topic=3091.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3091.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kiranokami от 05 Августа, 2018, 09:52
Я в курсе просто хотелось бы знать точное название всех программ которые нужны  :-\
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Алигерн от 23 Августа, 2018, 21:32
Всем привет! Подскажите, пожалуйста, если кто знает, как добавить в мод новый вариант старта игры. И есть ли возможность добавить старт за лорда одного из королевств?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 23 Августа, 2018, 22:40
Подскажите, пожалуйста, если кто знает, как добавить в мод новый вариант старта игры.
В module_game_menus.py смотри
И есть ли возможность добавить старт за лорда одного из королевств?
Да, есть. Например в Hispania 1200 и Viking Conquest
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Алигерн от 24 Августа, 2018, 09:28
Van спасибо. Т.е., как я понимаю, это только через изменение модульной системы?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 24 Августа, 2018, 12:13
Алигерн (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49724), да, без модульной, боюсь, не обойтись...
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kustar от 24 Августа, 2018, 18:22
Всем привет! Подскажите, пожалуйста, если кто знает, как добавить в мод новый вариант старта игры. И есть ли возможность добавить старт за лорда одного из королевств?
у тебя только 2 варианта - модулька или текстовик. Ты можешь взять два текстовика и путем сравнений цифр найти искомые данный, но тебе придется перелопатить неимоверную гору непонятных цифр и скорее всего ты забьешь на это раньше чем что то прояснишь. Второй вариант - модулька - берешь декопмилятор, распаковываешь модульку мода с измененным стартом и со спокойствием питона ( :D) сравниваешь нужный файлик с нативным. Даже без знания языка все будет довольно просто - главное знать какой модуль за что отвечает, тк одно событие может быть размазано по нескольким модулям
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Алигерн от 26 Августа, 2018, 10:31
Van, Kustar, спасибо.

Даже без знания языка все будет довольно просто - главное знать какой модуль за что отвечает, тк одно событие может быть размазано по нескольким модулям
Может ли такое событие, как старт игры находится где-то кроме файла module_game_menus.py, или нет? Например, как добавочная информация?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kustar от 26 Августа, 2018, 11:18
Может ли такое событие, как старт игры находится где-то кроме файла module_game_menus.py, или нет? Например, как добавочная информация?
смотря какой старт. К примеру, отключение стартового квеста делается вообще в один клик. Насчет остальных квестов - все зависит от сложности построения квеста. Могут быть задействованы, например, скрипты. Но, в любом случае, ссылки на скрипты должны идти из квестового файла, те удалив квест можно не трогать скрипты - скрипты самостоятельно запуститься не смогут. Прочитай тело квеста - там все отссылки должны быть видны
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kustar от 31 Августа, 2018, 16:33
Камрады, нужны формулы на дамаг от оружия и их зависимость от умений/статов

заранее благодарен
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TheOsprey135 от 09 Октября, 2018, 23:27
Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы точность лука при прыжке и на бегу не падала? Идеально было бы сделать это в виде навыка по типу уже существующего "horse archer". Весь инет перерыл и ничего не нашёл
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Oleg_Olegovich от 13 Октября, 2018, 18:39
Возможен ли в этой игре туман войны?
В Русь 13 век мы изначально на карте не видим деревень пока не найдём их, а можно ли вообще скрыть карту чёрным туманом и не видеть даже очертания континентов, рек и т.д. ?
Может уже есть мод где это реализовано?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 13 Октября, 2018, 20:28
Возможен ли в этой игре туман войны?
Возможен.

Может уже есть мод где это реализовано?
Русь 13 век, Perisno и возможно еще некоторые другие.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: TheOsprey135 от 09 Ноября, 2018, 10:51
Ребята, делаю исторический мод на основе Огнём и мечом практически в одиночку и нужна ваша помощь. Как поместить лорда в определённую точку на карте в начале новой игры? Желательно чтобы лорд ждал на месте до тех пор пока игрок не поговорит с ним.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Kronus от 20 Декабря, 2018, 14:50
Доброго времени суток. Возник такой вопросец.
Вот я играю с модом DIPLOMACY 4.LITDUM и мне бы хотелось добавить в него что то косметическое из других модов, например причёски какие или лица, как мне этого добиться без потери какого либо функционала мода? 
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: VIN_LEO от 20 Декабря, 2018, 18:30
Kronus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35765), что такое LITDUM не знаю, но на DIPLOMACY можно ставить любой косметический мод совместимый с нативом. Качаешь косметический мод (polished landscapes например) и кидаешь его в папку с DIPLOMACY, все должно пройти хорошо, так как DIPLOMACY меняет только скрипты. Можешь даже новую игру не начинать и пользоваться старыми сохраненками.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ivkolya от 26 Декабря, 2018, 08:15
Всем привет! Как можно запретить ботам спавниться с рендомными лицами, чтобы у определенных ботов были заданные текстуры лица, прически и бороды? Вопрос касается и НВ и Варбанда (в Варбанде, правда, еще не разбирадся, но в НВ боты рядовые спавнятся с заданными мной лицами, а боты музыканты и знаменосцы в режиме командирской битвы - с рендомными).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 26 Декабря, 2018, 12:04
Ivkolya (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36833), Для того, чтобы определённой категории ботов придать только им присущие лица и прически, я обычно создаю в skins новую расу с этим лицом и волосами. Затем в troops нужных ботов перевожу в эту новую расу. Так можно задать и неванильные модели лиц и тел, и совершенно другие оттенки кожи.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Str1k3r от 28 Января, 2019, 07:56
Всем привет. Для различных издевательств над ботами нужно сделать их неподвижными на поле боя. Желательно чтобы и бить не умели, но это не так важно. Искал даже на англоязычных форумах, но не смог найти. Есть идея (не моя), создать сцену где они будут заперты невидимой текстурой со всех сторон и не смогут шевелиться внутри, максимум крутиться. Но хотелось бы обойтись без этих извращений и найти способ попроще.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: секатор от 28 Января, 2019, 20:40
сделать их неподвижными на поле боя
  одёгу им одеть +1000кг ,или больше.  Никуда не побегут (неверное)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 28 Января, 2019, 20:43
Можно запихнуть этих агентов одну тиму и дать приказ держать позицию или отдельно заскриптовать каждого агента.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 29 Января, 2019, 00:04
Но хотелось бы обойтись без этих извращений и найти способ попроще.

Если сцена не случайно генерированная, тогда самое простейшее на примитивном уровне - попробовать припереть их со всех сторон барьерами... Лучшего издевательства придумать не могу) Соответственно выбирать нужные барьеры исходя из того, дозволено ли будет туда проходить людям или ботам

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Str1k3r от 29 Января, 2019, 10:06
Наша сцена - арена в Кураве. Мы уже заперли там все точки спауна барьерами, все работает как нужно. Спасибо за помощь.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гарын от 30 Января, 2019, 18:44
Здравствуйте, извиняюсь если уже был дан ответ на данный вопрос (текста очень много), как поменять (назначить) баннер лорду, играю в гуд мод, там у Граф Райкс (родок) и Алагур ноян (хергит) одинаковый баннер. Кто знает подскажите.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Мефисто от 07 Февраля, 2019, 10:38
Можно ли через редакторы карты/фракци/войска полностью удалить с карты горда, замки и фракцию в целом? Или для этого нужна модульная система? К примеру хочу полностью удалить Эссос в моде ACOK.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 07 Февраля, 2019, 11:05
К примеру хочу полностью удалить Эссос в моде ACOK
Нужна модульная система.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 20 Февраля, 2019, 21:06
Никто не знает, можно ли сделать чтобы длинное оружие при атаке в упор не наносило вреда?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 20 Февраля, 2019, 21:17
Никто не знает, можно ли сделать чтобы длинное оружие при атаке в упор не наносило вреда?
Мб попробовать ti_on_agent_hit + set_trigger_result. Также, возможно, поможет команда agent_get_bone_position.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 20 Февраля, 2019, 21:25
Оказалось что колющий удар именно так и работает, жаль только против ботов он слабоват.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2019, 21:08
Из той же оперы - может есть флаг или что-то такое, чтобы выставить метательному снаряду предельную дальность, чтобы пролетев расстояние он исчезал?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2019, 13:13
Такой вопрос - где в моде может храниться текст подсказок на загрузке?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Diu от 14 Марта, 2019, 13:33
Такой вопрос - где в моде может храниться текст подсказок на загрузке?
В файле hints.csv русификатора. Его же можно просмотреть целиком где-то в меню игры, там же, где квесты и информация о лордах и фракциях
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2019, 14:37
В мульт моде не выйдет. Но файл нашел, спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ториер от 30 Марта, 2019, 09:20
Здравствуйте добросердечные отзывчивые и все знающие мододелы  :D
Прошу подсказать какой нибудь гайд по модификации мешей для иконок движущихся партий (по совету добрых людей начал осваивать блендер).
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: armermor от 19 Апреля, 2019, 14:08
Доброго времени.
Не могу решить проблему с сортировкой предметам по магазинам фракций. Суть в том, что дописывание части

...imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1]],

в module_items.py не имеет эффекта. То есть модуль собирается вроде бы как положено, но при запуске игры и после начала новой игры предмет все так же можно купить в магазинах всех фракций.
Возможно, кто-то сталкивался с такой проблемой?

Заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гайдамак от 22 Апреля, 2019, 22:31
Всех приветствую, мне нужна небольшая помощь со скриптом.
Нашел осп-скрипт, который улучшает ИИ для конных лучников. По этому скрипту, конные стрелки начинают кружить вокруг противника против часовой стрелки (направо), обстреливая её и не давая себя достать. Так вот, ребята, как изменить скрипт, чтобы они двигались по часовой стрелке (поворачивали налево)?
Вот кусок скрипта, в котором это прописано.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 16 Августа, 2019, 01:33
Есть параметр отвечающий за скорость натяжения тетивы лука или арбалета?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZZoldate от 07 Сентября, 2019, 00:16
Всем доброго дня! Имею вопрос касательно моддинга предметов. В моде Era of splendor 1.5.1 есть мечи, которые при ударе восстанавливают здоровье. Я хочу добавить такую-же фичу в другой мод.
Через Morghs editor увидел, что такое оружие имеет один триггер -50.000000  1 507 3 288230376151713041 222 113770516 , но в файле triggers ничего подобного не нашел. Мог ли бы кто-то подсказать в каком направлении копать? Триггеры, скрипты, модуль? Буду очень признателен за помощь, заранее спасибо.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 07 Сентября, 2019, 12:18
Через Morghs editor увидел, что такое оружие имеет один триггер -50.000000  1 507 3 288230376151713041 222 113770516 , но в файле triggers ничего подобного не нашел. Мог ли бы кто-то подсказать в каком направлении копать? Триггеры, скрипты, модуль? Буду очень признателен за помощь, заранее спасибо.
Насколько я знаю, такие фичи просто так через копание в файлах не перенести, так как восстановление здоровья не является стандартным параметром оружия, которое можно просто выставить в Morghs editor. То есть, теоретически можно скопировать правильный кусок кода из какого-нибудь scripts.txt, а потом еще правильно вставить его, но вряд ли кто-то сможет это сделать. Разве что если найти сам скрипт, разобрать мод назад и скомпилировать его уже со скриптом.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZZoldate от 09 Сентября, 2019, 19:19
Благодарю за ответ.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: MECTb от 19 Сентября, 2019, 21:47
Всем привет)
Такой вопрос: играю в Floris mod и считаю его лучшим по набору всяких функций и удобств.
Но он имеет на выбор три разных линейки всех войск.
В файле troops там они идут по очереди (типа обычные вегиры\вегиры вариант-2\вегиры-3, затем хергиты и т.д.)
Там вот мне нужно поставить в одну из этих линеек , обычные войска из Натива..
(в моде есть такие, но они сильно переделаны, шмот\позиция в пркоачке и т.п.)
как это можно сделать? Может какие нить файлы из натива перекинуть?

P.S. Еще может кто знает как увеличить максимум очков от владения оружием?) ну типа не по 40 прибавлялоо за уровень а по 80 например
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: NightHawkreal от 22 Сентября, 2019, 00:04
А через эдитор смотрел? Может старые юниты в моде тоже есть, нужно только их подставить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гончий Пёс от 05 Ноября, 2019, 13:40
У меня вопрос по снаряжению юнитов-НПС Леди...
Я заметил в утилите Едитор, что у некоторых леди им приписан полный "гардероб", а у некоторых в снаряжении значатся только обувь и одежду игра выдаёт им автоматически (странно сделали разработчики...), при этом, тем, у кого приписан полный "гардероб" можно заменить одежду на другую, а ткм, у кого игра автоматически выдаёт одежду нет....  Так же игра автоматически в ряде случаев выдаёт головной убор, а некоторым нет. При этим головной убор не приписан в инвентаре. Особенно интересует вопрос с головными уборами; Возможно ли в ручную задать, будет на леди головной убор или нет ?  Значится ли это в коде НПС и какой элемент кода нужно править ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 05 Ноября, 2019, 17:22
Значится ли это в коде НПС и какой элемент кода нужно править ?
Да, головной убор значится в коде. Но можешь попробовать для интересу выдать. Скрипт называется "add_lady_items". Там прописана зависимость от Фракции и репутации Леди + рандом. Править нужно item выдаваемый командой troop_add_item очевидно.

Возможно ли в ручную задать, будет на леди головной убор или нет ?
Я думаю, это зависит от того снабжена ли Леди этим самым убором. Если нет, то по идее должен появиться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гончий Пёс от 05 Ноября, 2019, 20:34
Да, головной убор значится в коде. Но можешь попробовать для интересу выдать. Скрипт называется "add_lady_items". Там прописана зависимость от Фракции и репутации Леди + рандом. Править нужно item выдаваемый командой troop_add_item очевидно.

 Спасибо за отклик.
Посмотрел в файле скриптов и под наименованием "add_lady_items" огромный такой скрипт...  Не ясно что именно там отвечает за головные уборы...

Я думаю, это зависит от того снабжена ли Леди этим самым убором. Если нет, то по идее должен появиться.

 Вот не совсем понятно. У примерно 50% леди в снаряжении значится только обувь, а всё остальное игра автоматически как то выдаёт им...   Мне как раз нужно не выдать, а на 100% отключить появление головных уборов у некоторых леди.  Вот как это сделать ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 05 Ноября, 2019, 23:09
огромный такой скрипт
не такой огромный... Я бы сказал наоборот маленький по сравнению с другими :)
Не ясно что именно там отвечает за головные уборы...
после строки
Цитировать (выделенное)
      #assign no headgear
т.е. что значит как-раз таки "Не назначать головной убор"
идет при условии, что репутация Леди либо "моралист", либо "обычная"
А дальше как-раз идут исключения при которых выдавать "Шапки" т.е. там в зависимости от надетого платья и фракции для Кергитов с Сарранидами
А именно это Итемы: itm_khergit_lady_hat, itm_turret_hat_ruby, itm_turret_hat_blue, itm_turret_hat_green и т.д.
Т.е. можешь просто попробовать закомментировать эту секцию:
(try_begin),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_khergit_lady_dress"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_khergit_lady_hat", 0),

(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_ruby"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_ruby", 0),

(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving ruby turret hat to {s4}"),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_blue"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_blue", 0),

(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving blue turret hat to {s4}"),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_green"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_green", 0),

(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving green turret hat to {s4}"),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_green_dress"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_wimple_with_veil", 0),

(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving green-lined wimple to {s4}"),
(else_try),
(neq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
(neq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_wimple_a", 0),

(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving red-lined wimple to {s4}"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
(try_begin),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_sarranid_lady_dress"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth", 0),
(else_try),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth_b", 0),
(try_end),
(try_end),
Ну либо надо модифицировать скрипт, как тебе именно нужно
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гончий Пёс от 08 Ноября, 2019, 19:34
Ну либо надо модифицировать скрипт, как тебе именно нужно

 Благодарю за ответ !
Честно говоря не совсем понял тонкости, но буду пытаться разобраться в выходные
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гончий Пёс от 12 Ноября, 2019, 19:40
К сожалению разобраться не удалось.
Открываю файл scripts.txt и нахожу в нём add_lady_items
Там вот такое:
Строки #assign no headgear ("Не назначать головной убор") там нету.  Через поисковик в этом файле строка #assign no headgear так же не выявляется.
 Я что-то не правильно понял ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 13 Ноября, 2019, 08:29
Гончий Пёс (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=48142), Менять надо не в текстовиках, а в файле МС.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гончий Пёс от 16 Ноября, 2019, 22:04
Менять надо не в текстовиках, а в файле МС.

 Я бы с радостью, но МС не работает. Могу работать только через текстовики
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van от 17 Ноября, 2019, 15:34
Я бы с радостью, но МС не работает. Могу работать только через текстовики
ну попробуй выделенное красным удалить. Но это не точно! Не факт, что будет работать...
add_lady_items -1
 107 23 2 1224979098644774912 1 1533 1 1224979098644774912 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 2136 3 1224979098644774914 0 6 4 0 1073742364 3 1224979098644774912 52 22 540 3 1224979098644774912 52 24 1073742364 3 1224979098644774912 52 22 2147483678 2 1224979098644774914 2 2147484208 3 1224979098644774912 18 40 4 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567632 2147483678 2 1224979098644774914 4 1530 3 1224979098644774912 288230376151711937 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567633 2147483678 2 1224979098644774914 3 1530 3 1224979098644774912 288230376151711985 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711981 0 3 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567631 4 0 2147483678 2 1224979098644774914 2 1530 3 1224979098644774912 288230376151711918 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 4 1530 3 1224979098644774912 288230376151711919 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711920 0 3 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567632 4 0 31 2 1224979098644774914 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711959 0 5 0 31 2 1224979098644774914 1 1530 3 1224979098644774912 288230376151711919 0 5 0 31 2 1224979098644774914 2 1530 3 1224979098644774912 288230376151711920 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 5 2147484188 3 1224979098644774912 52 21 2147484188 3 1224979098644774912 52 24 1530 3 1224979098644774912 288230376151711960 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 5 1530 3 1224979098644774912 288230376151711918 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151712299 0 3 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567633 1530 3 1224979098644774912 288230376151711924 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567634 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567635 3 0 1533 1 1224979098644774912 4 0 1073741975 2 1224979098644774912 288230376151711981 1073741975 2 1224979098644774912 288230376151711937 151 2 1224979098644774912 288230376151711985 5 0 1073742364 3 1224979098644774912 52 25 1073742364 3 1224979098644774912 52 21 2147483678 2 1224979098644774914 2 4 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711924 1530 3 1224979098644774912 288230376151712064 0 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711918 1530 3 1224979098644774912 288230376151712024 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711920 1530 3 1224979098644774912 288230376151712025 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711919 1530 3 1224979098644774912 288230376151712026 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711923 1530 3 1224979098644774912 288230376151712030 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 2147483679 2 1224979098644774913 432345564227567633 2147483679 2 1224979098644774913 432345564227567636 1530 3 1224979098644774912 288230376151712029 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567636 4 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711926 1530 3 1224979098644774912 288230376151711914 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711915 0 3 0 3 0 3 0 1533 1 1224979098644774912 1 2 936748722493063833 1224979098644774912
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 17 Ноября, 2019, 17:36
Не факт, что будет работать...
Конечно не будет. Надо еще общее число команд изменить.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 25 Августа, 2020, 22:23
Доброго времени суток! Во многих модах смущают огромные отряды лордов/бандитов/налетчиков и обычных воров. Каким образом можно уменьшить их до стандартных, нативовских размеров?
И заодно сделать старт персонажа в гарантированном одиночестве, без 250-300 солдат вдовесок
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 26 Августа, 2020, 06:37
сделать старт персонажа в гарантированном одиночестве
За состав отряда ГГ на старте игры отвечает строка в файле parties.txt (пример из Натива) :

 1 0 0 p_main_party Main_Party 1048576 0 0 13 0 0 0 0 0 17.000000 52.500000 17.000000 52.500000 17.000000 52.500000 0.0 1 0 1 0 0

, где  1 число людей в отряде, включая игрока.

Если добавлены юниты, то она будет выглядеть как (пример из моей сборки на Prophesy of Pendor v3.9.5.6 (Sborka 18+)) :

 1 0 0 p_main_party Main_Party 1048576 0 0 13 0 0 0 0 0 28.320000 -29.920000 28.320000 -29.920000 28.320000 -29.920000 0.0 3 0 1 0 0 1203 1 0 0 1204 1 0 0

, где 3 - уже измененный состав
1203 и 1204 - номер итемов двух новых спутниц в файле troops.txt
1 - колличество таких юнитов.
28.320000 -29.920000   - координаты стартового спауна отряда ГГ.
Сам ГГ номер итема имеет 0

Поэтому можно самому для любого мода менять состав отряда, но изменения вступят в силу только с началом новой игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 28 Августа, 2020, 20:19
Поэтому можно самому для любого мода менять состав отряда, но изменения вступят в силу только с началом новой игры
А через Morghs это можно делать? И как править например партии лутеров и лордов? Они как-то отдельно в файле обозначаются, слово какое-нибудь есть отличительное? Вот например что в  parties.txt сабмода на Brytenwalda Umperium Romanum:
1 386 386 p_training_ground Training_Ground 2114852 0 0 3 0 0 0 0 0 -4.660000 -91.680000 -4.660000 -91.680000 -4.660000 -91.680000 0.0 0
0.000000

1 363 363 p_quarry Quarry 2114831 0 0 3 0 0 0 0 0 85.110000 69.170000 85.110000 69.170000 85.110000 69.170000 0.0 0
0.000000

Наверное это какие-то объекты?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 28 Августа, 2020, 23:17
Для лордов отдельных обозначений нет, так как это динамически формируемые отряды.
Лутеры и прочие бандиты тоже не имеют четко определенного количественного состава, так ка кон зависит от размеры отряда игрока (хотя в редакторе и можно задать количество, оно будет лишь условным базовым параметром). Для них определяется только качественный состав.
В файле parties содержатся все объекты для глобальной карты, в том числе города и замки. training_ground - это тренировочные лагеря, p_quarry - каменоломня (в нативе на самой карте отсутствует, но файлы имеются). Отряды бандитов здесь выставляются через специальные точки их спауна, из которых и появляются сами отряды, но состав самого отряда задается не здесь, а в файле party_templates.txt: здесь уже можно указать юнитов, которые будут появляться.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 29 Августа, 2020, 09:17
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), получается чтобы править именно количество лутеров, нужно ковырять party_templates.txt или parties.txt?
Или оба сразу?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 29 Августа, 2020, 12:21
nordgren (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36336), в party_templates.txt можно уменьшить максимальный размер отряда, тогда они не будут превышать по численности установленной цифры, но до набора максимального лимита их размер все равно будет определяться в зависимости от размера отряда игрока.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 29 Августа, 2020, 15:29
можно уменьшить максимальный размер отряда, тогда они не будут превышать по численности установленной цифры
А не подскажите на примере ка это сделать?
Вот например из файла party_templates.txt сабмода на Brytenwalda:
pt_sea_raider_lair Frankish_Landing 562949955519514 0 3 312 152 15 50 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_taiga_bandit_lair Outlaw_Bandit_Lair 562949955519512 0 3 312 154 15 58 0 -1 -1 -1 -1 -1
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 29 Августа, 2020, 16:07
nordgren (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36336), на примере не подскажу, ибо с текстовыми файлами никогда не работал. Открывайте их в редакторе от Morgh - там все наглядно видно что и как.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 29 Августа, 2020, 16:40
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), спасибо!!!!
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 13 Октября, 2020, 19:10
К сожалению не ответили в другой теме, спрошу здесь
Подскажите, через Morgh's открыл item_kinds в Руси, хотел поправить некоторые характеристики оружия и брони/щитов игры, но файл отображается некорректно, половина предметов утеряна и вообще ошибки постоянно после установки фильтров поиска
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 13 Октября, 2020, 19:42
nordgren (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36336), Моргс в Руси не работает. Надо все править прямо в текстовиках. Что конкретно вам надо изменить ?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 16 Октября, 2020, 18:07
Alisacat007 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454), я во всех модах правлю item_kinds - броню и щиты как thick, hardened и superb (без бесполезного lordly). Добавляю всему оружию модификаторы каленый и мастерский (не только мечам), все копья правлю на таранный удар и убираю почти везде где можно запрет на использование верхом - в щитах/пиках. Плюс ставлю почти весе предметы доступными у торговцев, кроме бесполезных платьев/босоножек и деревянных палок..
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 16 Октября, 2020, 18:31
почти все предметы доступными
Вряд ли вручную все это получится сделать, слишком большой объем работы. А вот для некоторых вещей можно схитрить :
Нужную строку из итема Руси пропишите в Нативе и правьте морсом уже там. Я так, без проблем, поставил в продажу свои модели женской брони, которые Яныч постеснялся  :) выставить в магазины.

itm_female_armor_templars Female_Templar_Armour Female_Templar_Armour 1 Female_Armor_Templars 0 553713677 0 3000 704643236 15 100 0 58 18 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0
itm_female_armor_hospitallers Female_Hospitaller_Armour Female_Hospitaller_Armour 1 Female_Armor_Hospitallers 0 553713677 0 3000 704643236 15 100 0 58 18 6 0 0 0 0 0 0 0 0
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Janycz от 17 Октября, 2020, 23:57
Нужную строку из итема Руси пропишите в Нативе и правьте морсом уже там. Я так, без проблем, поставил в продажу свои модели женской брони, которые Яныч постеснялся   выставить в магазины.
Я их тупа затестил, и не добавил в магазины из-за несочетаемости с стандартной моделью тела.

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 18 Октября, 2020, 07:16
из-за несочетаемости с стандартной моделью тела.
А я сначала, для своего прохождения, заменил стандартную модель женского тела (+модельный скелет) а-ля Буратино на женскую модель. Попутно увеличил параметры защиты женской брони до элитной мужской, чтобы спутницы не чувствовали себя обделенными, и теперь с удовольствием спасаю Тевтонов от разгрома.
Кому не чужды такие изменения берем : https://yadi.sk/d/9NuqlcCvxLofUw (https://yadi.sk/d/9NuqlcCvxLofUw)
Все патчи и русик уже в одном флаконе.

Спутницы (скрин)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: nordgren от 18 Октября, 2020, 17:49
Alisacat007 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454), может как-то через текстовик искать нужные итемы, я имею в виду например есть же постоянная величина (например через поиск 0 553713677 0 3000 704643236 15 или что-то подобное, взял наобум) у тех же топоров например или булав? А потом их менять на заранее заготовленные правильные
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 18 Октября, 2020, 18:10
nordgren (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36336), Боюсь, что на таком большом объеме запланированных правок без ошибок не обойдется. :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Добрый латник от 25 Января, 2021, 17:44
Смотрю я на дату последнего сообщения и падаю духом...но может все же заметить кто нибудь?))

(Эх, стареем, товарищи)  =/

Такое дело, нулевой опыт в модостроении, но нужно точечное изменение сделать, сжалиться ли кто указать старому нубу куда тыкать? :cry: :D

Суть проста, добавить щиты для линейки войск, которая их не имеет. И оружие заменить. Ничего нового не создавать, просто перераспределить.

Спойлер- хочу мандалорцам в Conquest дать щиты, да сабли вместо ножиков, чтобы больше на силу были похожи.

И ведь для мододела простейшая задача, но я совсем не понимаю ничего в этом всем...но вот решился, кто если не я?) facepalm =/

Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 25 Января, 2021, 18:28
Добрый латник (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50253), Вы же о Warband? Заданный объем изменений достигается с помощью вот этой программы: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34 (https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Добрый латник от 26 Января, 2021, 18:02
Вы же о Warband? Заданный объем изменений достигается с помощью вот этой программы

Да, разумеется, БЛАГОДАРЮ :thumbup: :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Добрый латник от 26 Января, 2021, 18:07
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), однако есть небольшая проблема...скачивание с нашего сервера по ссылке не начинается...

Глюк на моей стороне?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 26 Января, 2021, 20:02
Глюк на моей стороне?
Да. Проверил у себя, ссылка на версию проги 1.50 рабочая.
Если не получается совсем скачать, возьмите у меня с Яндекса : https://yadi.sk/d/H-yu9xVV19RnkQ (https://yadi.sk/d/H-yu9xVV19RnkQ)
Отличный гайд по работе с ней смотрите https://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0 (https://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Добрый латник от 28 Января, 2021, 21:06
Alisacat007 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454),
Да. Проверил у себя, ссылка на версию проги 1.50 рабочая.
Если не получается совсем скачать, возьмите у меня с Яндекса


Благодарю!! :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Van_Rock от 03 Апреля, 2021, 13:27
Здравствуйте, можно вопрос по модостроению?

В Warband для предметов существует некое условие: ti_on_missile_hit . Благодаря ему можно проиграть звук или эффект при пропадании снаряда в цель, например эффект огня на воткнувшейся стреле при попадании  в землю или стену. В оригинальном нативе такое условие отсутствует, я попробовал его добавить через модульку скопировав из варбанда в натив в фаил header_triggers, где оно и находилось в варбанде. Создал стрелы с эффектом огня и этим условием. Все скомпилировалось без ошибок. Но в игре условие работает некорректно: огонь отображается на воткнутой стреле, только в городах и деревнях, при условии если стрелять прямо в стены, находясь непосредственно на улице. Если же стрелять во все остальное (людей, землю, внутри таверн или на полях сражений) эффект огня отобразится прямо на луке. В варбанде все тоже самое работает норм. Почему стены считаются подходящими для проигрывания эффекта, а все остальное нет, может условие работает не правильно? Вероятно есть некие различия между играми, есть ли способ (пусть даже сложный) подкорректировать оригинальный натив наподобие варбанда? Может быть кто-нибудь знает причину или хотя бы где ее искать?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZZIIPP от 05 Мая, 2021, 12:35
Приветы всем! У меня тут пара вопрос... Надеюсь кто нибудь знает ответы))
1. Как изменить показатели скорости бега по карте от скилла Поиск пути, а так же количество опыта от скилла тренер, и вообще есть ли где то файл в котором прописаны те или иные улучшения от прокачки скиллов, или они разбросаны по все файлам? 
2. Знает ли кто скрипт, или что то типа мини-мода позволяющий менять нацию рекрутов в деревнях игрока при найме?
3. Где закопаны данные, отвечающие за количество получаемых очков развития за получения уровня? 
 :)
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZZIIPP от 07 Мая, 2021, 11:50
Ещё вопрос нарисовался... Есть файл module.ini в нем есть переменные player_xp_multiplier hero_xp_multiplier regulars_xp_multiplier и вот вопрос, почему изменение значения этих переменных никак не отображается в игре?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 07 Мая, 2021, 12:28
почему изменение значения этих переменных никак не отображается в игре?
Это только для сетевой игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 06 Сентября, 2021, 16:36
Как редактировать строки меню поселений? Нужно удалить быстрое перемещение в городах, замках и деревнях и оставить только "Войти" и "Уйти"
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 27 Августа, 2022, 16:47
Никто не подскажет? Может этого можно добиться отредактировав файл menus? Вчера удалил там пару строк типо "войти в таверну" и игра не запустилась с ошибкой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 27 Августа, 2022, 22:53
Ксавьер (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5659), однако, здравствуйте. Вы весь прошедший год эту строку удаляли? :)
Редактируете где, в модульке?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 27 Августа, 2022, 23:36
Здравствуйте, в блокноте. Модулькой не умею пользоваться еще.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 28 Августа, 2022, 10:46
Модульку в блокноте и редактируют. Я так понимаю, Вы оригинальные файлы игры препарировали?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Ксавьер от 28 Августа, 2022, 16:34
Да, удалил строчку Visit_the_tavern в файле menus, в Native и посмотрел что будет. Игра вылетела с ошибкой. Потом еще число перед этой строчкой удалил и игра также вылетела с ошибкой.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ZOLT_ARS от 18 Сентября, 2022, 17:24

Здравствуйте, друзья. Я писал этот вопрос в видк темы,но мне объяснили, что я делаю что-то не так, поэтому перипысвваю сюда.Я бы хотел спросить о том, можно ли как-то изменить характер в нативе определённому лорду, и в принципе где найти и где вообще храняться такие данные.  Я только начинаю разбираться в файлах игры, хочеться как-то изменить игру под свой лад. Естественно, я знаю, где находятся стимовские файлы игры.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Dxaero от 19 Сентября, 2022, 13:33
ZOLT_ARS (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=54660), прочитайте 1-ую страницу в Теме (https://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.0), там как раз есть информация где начинать копать в этом направлении.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: ha3481 от 20 Ноября, 2022, 17:48
это же равнозначные записи? с точки зрения не логики, а, возможно, специфики применения
float factor = clamp(1 - x, 0.0, 1.0); float factor = 1 - min(x, 1.0);
и какое максимальное значение vCameraPos.z на глобальной карте в WB?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гарын от 20 Марта, 2023, 22:32
Здравствуйте, подскажите, как понять к какой фракции (в каком городе\деревне находится) торговец, гильдмастер или бармен, модулькой пользоваться не умею, хотел просто их переодеть?
p.s. пользуюсь Morghs M&B WB-WFAS Editor, но там фракция не указана.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Vanok от 20 Марта, 2023, 23:48
Торговец точно к фракции не привязан никак. Гильдмастер, вероятно, тоже
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Apxoc от 21 Марта, 2023, 03:56
в каком городе\деревне находится
Они нумеруются по списку, который можно посмотреть, например, в русификаторе в файле "parties.csv". Например, town1 - Саргот, town22 - Барийе. Таким образом, trp_town_1_tavernkeeper - тавернщик Саргота, а trp_town_22_mayor - это гильдмастер города Барийе и так далее.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Гарын от 22 Марта, 2023, 13:02
Спасибо  :thumbup:
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Baka от 28 Апреля, 2023, 10:43
Добрый день всем. Нужна помощь. Какие файлы отвечают за начальное распределение характеристик спутников и при создании персонажа? В одном моде на основе дипломатии появляются строчки, какие будут характеристики у персонажа и спутников (влияют только на силу и ловкость): терминаторы спутники и терминатор перс, терминаторы спутники и нормальный перс, терминатор перс и нормальные спутники, нормальные спутники и нормальный перс (как в Native). Проблема в том, что при выборе последнего пункта всё равно статы (силы и ловкости) всё равно выше нормы. Я хочу исправить это заменив файлы распределения хар. мода на файлы из оригинальной игры (Warband). Если что мод diplomacy 4.3 - mrcmod and bugfixes. Буду очень благодарна за помощь, а то я сама тупае.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Hramadzianin от 18 Июня, 2023, 17:14
Здравствуйте. Решил добавить в свою модификацию сцены морских сражений. Прописал найденную сцену битвы в module_scenes, привязал ее в module_scripts к местности:

(else_try),
        (eq, ":terrain_type", rt_bridge),
        (assign, ":scene_to_use", "scn_scene_sea"),

В режиме чит-кодов сцена работает корректно. Игрок с войском появляется именно там, где находится entry point. Однако при сражении место спавна армии игрока почему-то перемещается под воду или на другой конец карты, а значения энтри поинтов игнорируются. Сундук с инвентарем также при битве загадочным образом меняет свое расположение. Хотел бы уточнить, возможно, что-то где-то недопрописано? Пробовал разные сцены из разных модов - результат один.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: syabr от 18 Июня, 2023, 18:19
Hramadzianin (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49903), морской бой почти всегда глючен. Я бы советовал просто сделать всюду отмель, будет не так заметно. Приподнять почву крупным радиусом и чуть сгладить. Здесь как раз подойдёт если будут бегать в мелких островках
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Hramadzianin от 19 Июня, 2023, 14:11
Спасибо за совет. Место появления войска передвинуть так и не удалось, но я пошел другим путем - поднял уровень земли и подсунул под него корабль. Получилось относительно органично. По возможности, хотелось бы также уточнить, можно ли отключить в таких боях лошадей?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Monarhist от 24 Июля, 2023, 11:30
Короче хочу заменить звуки команд гг на русские например из старой огнем и мечем и крики воинов например из риси 13 век и оим и корсаров, какой прогой распаковывать и запаковывать?
- все это не имеет смысла, так как у них голоса запакованы отдельными файлами так каждая фраза озвучена разным голосом

- хотя остался вопрос в какой версии сть русские команды войскам в оим который в стиме команды без звука, а где то был русский
- нашел но чем открыть oimru.dat?
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sanya.Willi. от 05 Января, 2024, 15:08
Господа, я очень давно не могу подружиться с интерфейсом этого сайта, поэтому не бейте палками, если написал не туда, однако мне эта тема кажется подходящей.
Вопрос следующий: может ли кто-то подсказать, как в Viking Conquest (вернее, в моде по нему) сделать рост всех персонажей одинаковым, либо хотя бы сократить до двух количество ростовок? Так же, я буду рад человеку, который сможет сделать подобные правки за денежное вознаграждение, конкретику обсудим лично
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Alisacat007 от 05 Января, 2024, 16:11
Sanya.Willi. (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=55020), За рост персонажей в любом моде отвечают строки skel_human в файле skins.txt .
Стандарт это  skel_human 1.000000
Находишь и правишь нужные строки во всех блоках рас. Внимание: блоки начинающиеся на nino 0 и nina 1 лучше не править, т.к. это дети.

Денежное вознаграждение кинь по любому благотворительному счету для пострадавших в Новый год в Белгороде.
Название: Re: Общие вопросы по модостроению
Отправлено: Sanya.Willi. от 05 Января, 2024, 17:48
Большое спасибо за ответ, попробую, как дома окажусь