Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 18 Января, 2018, 21:17

Название: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Vanok от 18 Января, 2018, 21:17
Скажите честно: что бы вы подумали о человеке, заявившем, что он занимается сюжетом Mount & Blade? Если бы речь шла о Warband, то, наверное, лишь посмеялись бы, ведь весь сюжет игры заключался в куцых диалогах компаньонов, небольшом стартовом квесте, да выкриках вроде "сдавайся или умри", звучащих от лутеров. А вот в Mount&Blade II: Bannerlord, как известно, нас ждет в разы более основательный подход, включающий даже какую-никакую сюжетную линию. В общем, как вы, возможно, уже догадались, сегодняшний выпуск (http://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1647623139641323383) дневника разработки игры касается человека, который не просто не скрывает, но и вовсе с гордостью заявляет о том, что является сценаристом Bannerlord. И так, встречайте: Стив Негус. Будучи уроженцем Калифорнии и успев поработать журналистом в Египте, Ираке и других арабских странах, в 2007 году Стив присоединился к Taleworlds. Являясь по совместительству еще и дизайнером (имеется в виду так называемый "геймдизайн"), наш гость работает удаленно, выполняя довольно широкий для его должности набор задач. Так, например в последние дни Негус занимается написанием диалогов для заданий, которых в игре ожидается довольно большое количество, но за прошедшее время успел поучаствовать и в решении других вопросов, например, например в формировании событий "динамической песочницы".

Сообщил Стив и нечто более конкретное: довольно интересную информацию о компаньонах: «В Warband спутники отвечали за большинство традиционных элементов ролевой игры: они рассказывали о мире, их предпочтения влияли на ваш выбор и так далее. В Bannerlord мы распределили ролевые элементы более равномерно. Спутников здесь гораздо больше, и у каждого своя предыстория, однако сама система будет более открытой. По нашему замыслу, спутник может погибнуть (и у игрока появится повод отомстить), или, например, герой сможет раздавать владения своим полководцам. Для этого мы отказались от ряда заскриптованных взаимодействий со спутниками в пользу более динамичной системы. Кроме того, у большего количества полководцев появится подробная биография, которая может напрямую повлиять на ход игры».
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 18 Января, 2018, 22:01
нравится мне идея смертности нпс - пусть дохнут все - интереснее играть будет  :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: CKyHC от 18 Января, 2018, 22:15
нравится мне идея смертности нпс - пусть дохнут все - интереснее играть будет  :thumbup:
там разве не только про компаньонов говорили?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Janycz от 18 Января, 2018, 22:17
нравится мне идея смертности нпс - пусть дохнут все - интереснее играть будет 
Аналогично. Вот бы еще смертность лордов и королей.... Так бы вообще круто было.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 18 Января, 2018, 22:19
там разве не только про компаньонов говорили?
я полагаю раз спутники будут смертны -значит и остальные тоже,  а если нет - отмододелим !!  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: CKyHC от 18 Января, 2018, 22:30
еще инфы (ответы на вопросы)

Steve answered a couple of additional questions which I thought I would share here with our core community. :)

Цитата: Steve Negus
I can also address one of the community questions on grudges. Yes, grudges between lords can emerge dynamically. For this to happen, the lords need to have some personality incompatibilities (ie an honest lord and a devious one) and also there needs to be a trigger, like a lost battle or one lord receiving a fief that the other coveted. When this happens, lords will have negative relations, which will affect many different aspects of warfare and politics. If two lords are enemies, a player should usually be able to look at their histories and learn why they fell out.


One player asked if there will be more female troops than in Warband. We aren't adding new regular troop types. There were a few pre-modern societies in which women were part of the regularly fielded armies, but these aren't the ones on which the Bannerlord factions are modeled. Rather, we treat women warriors as exceptional individuals. So. in Bannerlord you will find more female rulers, nobles, merchants, gang leaders, preachers, outlaws and adventurers. There are ample historical examples of women playing all of these roles, in many different cultures and times. We're writing the dialogs under the assumption that basically anyone in a leadership or NPC role in the game can be either male or female.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 18 Января, 2018, 22:50
 facepalm
Уже и на Тэйлов нападают толерасты, феминистки. Я не против конечно бронелифчиков и красоты, но в рамках разумности конечно.
А тау понятно, чего товарища Ягу закливали, вот что народ волнует"сколько у вас представителей секс меньшинств, и сколько из них с черным цветом кожи, а азиаты у вас есть? А люди с ограниченными возможностями? И желательно что бы все это одновременно".  :crazy: надо такой вопрос задать, а если проигнорят на форуме, потом запостить где нить, толерантное западное общество быстро подхватит, и Явуз так просто не отделается, своими отговорочками :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: CKyHC от 18 Января, 2018, 23:00
хоть тут то не разводите "это" да
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 19 Января, 2018, 07:13
Аналогично. Вот бы еще смертность лордов и королей.... Так бы вообще круто было.
Уже обсуждали вроде. Тогда придется генеалогию вводить, права на каждое из владений прописывать, кучу генерируемых наследников создавать... Это покруче все замесить придется, чем у парадоксов в Крестоносцах вторых.
Не думаю, что TW на это пойдут.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: воин Тан Суллы от 19 Января, 2018, 09:41
нравится мне идея смертности нпс - пусть дохнут все - интереснее играть будет  :thumbup:
Я думаю их будет сложно убить, всё-таки смертность не означает, что их можно просто убить в бою, как обычных солдат.                                                         
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 19 Января, 2018, 09:50
Аналогично. Вот бы еще смертность лордов и королей.... Так бы вообще круто было.
Уже обсуждали вроде. Тогда придется генеалогию вводить, права на каждое из владений прописывать, кучу генерируемых наследников создавать... Это покруче все замесить придется, чем у парадоксов в Крестоносцах вторых.
Не думаю, что TW на это пойдут.
Обсуждались также и более простые способы замены убитых лордов, нежели наследование. Напрмер, кооптация в лорды NPC-шных наемников, "коллег" ГГ.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Vanok от 19 Января, 2018, 10:25
Обсуждались также и более простые способы замены убитых лордов, нежели наследование. Напрмер, кооптация в лорды NPC-шных наемников, "коллег" ГГ.
Да уж тогда проще просто заменить компаньонов на капитанов - условных Вась Пупкиных, отличающихся от обычных солдат только уникальным именем и дающих отряду бонусы.
Правда, тогда можно забыть о Рольфе - отце Рольфа, который был отцом Рольфа, который был отцом Рольфа.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 19 Января, 2018, 10:35
CKyHC (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383),
Вам правильно ниже написали, проявляйте уважение.

Лично в своем посте выразил лишь недоумение, странным вопросом-надеждой что женщин солдат будет гораздо больше. Хотят кальрадийские женщины не ток в семье быть но и на поле брани стоять. А вообще повезло мужикам из кальрадии, лежи се на печи да новости смотри, а жена и в доме уберет и накормит и на войну за него сходит. Вот это я понимаю женщины.
Это, знаете, создателей ведьмака  и самого товарища ведьмака(персонажа из вымышленного мира) ругали за сексизм и мир в котором он обитает, за отсутствие ребят с темным цветом кожи. Но эти ж ребята не виноваты, что Сапковский гад их туда не завез???
за сим откланяюсь по этой теме. добра вам и будьте терпимей.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 19 Января, 2018, 10:35
Правда, тогда можно забыть о Рольфе - отце Рольфа, который был отцом Рольфа, который был отцом Рольфа.
А вот убьют его, и прервется род Рольфов. Так стоило ли ему связываться с таким безрассудным командиром, как ГГ?

Подозреваю, что либо уникальные компаньоны будут все-таки бессмертными, либо их не будет вообще
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 19 Января, 2018, 10:59
Да уж тогда проще просто заменить компаньонов на капитанов - условных Вась Пупкиных, отличающихся от обычных солдат только уникальным именем и дающих отряду бонусы.
Вариант хороший, но им бы дополнить существующую систему компаньонов, а не заменить.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Тан Сулла от 19 Января, 2018, 12:02
Может можно прописать генератор имен и лиц? Сделать список из 100-200 имен, которые могут быть и фамилиями+ рандомное составление новых морд в заданных рамках.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Fddd от 19 Января, 2018, 13:28
Тан Сулла (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6597), все возможно http://rusmnb.ru/index.php?topic=20533.msg7430184#msg7430184 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=20533.msg7430184#msg7430184.)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: ilik343 от 19 Января, 2018, 18:07
Ох не знаю нужны ли такие рандомно генерируемые спутники в Mount&Blade. Конечно, это по-своему интересно и заставляет ценить персонажа по особенному, как происходит в играх на подобии Crusader kings, Battle brothers, Darkest dungeon, Rimworld и многих других. Только вот там вся эта генерация построена на диком рандоме с кучей переменных, делающих абсолютно любых персонажей по-своему уникальными. Частенько ценность жизни таких персонажей обуславливается геймплеем, ибо смерть означает потерю раз и навсегда.
Ну а что маунт? Каких-то уникальных черт и перков нам ни разу не упоминали, а в старых частях все персонажи имеют одинаковый доступ к веткам прокачки. И если спутники будут рандомно генерироваться, то, получается, у нас будет лишь "тело для прокачки на воина\следопыта\лекаря и т.д" и их потеря окажется не ценнее чем потеря простого солдата?
Как по мне, уж лучше уж иметь более-менее живых персонажей-спутников.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Dimon от 19 Января, 2018, 18:52
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), с какой стати вы кому-то оправдываетесь? Ваше право на религию, партию, обществ. мнение. А вот пропаганда модных ценностей откровенно раздражает.

***

Насчет спутников: Допустим в бою храбро пал Борча,а накануне у него было мало HP,тогда снедаемый совестью,Юзер(забыл полечить Борчу) просто будет жать- Загрузка(Load Game) и все дела...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 19 Января, 2018, 19:17
можно же  иначе -если борча умер со статами (пример) 12 12 12 12, то новый нпс который будет нанят на его место  появится с теми же статами, кои были на момент смерти борчи; и тут возникает логичный вопрос -нафига ? ну блин, хоть и появится равнозначная замена,  всё равно как то жаль борчу  :(, кароч смертность  нпс придаст игре некую человечность  :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Howard M от 19 Января, 2018, 19:26
а что он за мод то делал?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 19:29
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
А в чем разница между условным Борчей-1 и условным Борчей-2?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: воин Тан Суллы от 19 Января, 2018, 19:41
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543), а почему его жалко то? Например, ты потратил на Борчу кучу денег, сил и времени, а его убили, тогда есть два варианта:
1. На место Борчи-1 пришёл новичок Борча-2, его снова надо обучать и тратить на него деньги, время и силы.
2. На место Борчи-1 приходит точно такой-же по статам Борча-2.
В первом случае тебе будет обидно за потерю ценного кадра, а во втором ты может даже не заметишь, что Борча-1 погиб.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 19 Января, 2018, 19:45
я просто предположил, как будет  - посмотрим как будет на деле
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Janycz от 19 Января, 2018, 20:23
Аналогично. Вот бы еще смертность лордов и королей.... Так бы вообще круто было.
Уже обсуждали вроде. Тогда придется генеалогию вводить, права на каждое из владений прописывать, кучу генерируемых наследников создавать... Это покруче все замесить придется, чем у парадоксов в Крестоносцах вторых.
Не думаю, что TW на это пойдут.
Не обязательно:
Если умирает лорд, то делаем его замки ничейными, и раздаем их лордам соответствующего королевства (в приоритете родственникам, но такая генеалогия уже введена в Warband).
Если умирает король, то делаем королем претендента, если нет претендента, то самого сильного/известного/богатого лорда делаем королем.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 20:25
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234),
А если лорды закончатся быстрее чем замки?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Janycz от 19 Января, 2018, 20:31
Janycz,
А если лорды закончатся быстрее чем замки?
А вот тут и ограничивать надо смертность. Но есть и такой вариант: распад королевства: все замки королевства становятся бандитскими, с достаточно хорошим гарнизоном из войнов королевства, которое распалось. И их может захватывать без объявления войны любое королевство.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Dimon от 19 Января, 2018, 20:33
 Дополнение к моей версии
:) Еще варианты- допустим у нпс умный AI:
Накануне битвы:
Борча: "Юзвер,ты попутал в натуре,у меня мало здоровья.Йа пойду отдыхать."
Варианты ответа:
1.Х ...
2.Ладно,отдыхай,бро.
3.Встретиться с Борчей в поединке.(рукопашка)
4... ... т.д.

Janycz ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234[/url]),
А если лорды закончатся быстрее чем замки?

Наверно,это "такая будет судьба" в песочнице. Как фишка ляжет.  :) Замки без лордов сами будут сдаваться без боя.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 20:35
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234),
Вот вот , сперва вводим, а потом начинаем ограничивать. Смысл было заморачиваться?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Janycz от 19 Января, 2018, 20:39
Janycz,
Вот вот , сперва вводим, а потом начинаем ограничивать. Смысл было заморачиваться?
Просто чем больше лордов и королей умерло, тем меньше шанс смерти следующего. В итоге он становиться достаточно малым.
Да и можно и не ограничивать. Я расписал выше про распад королевства.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 20:47
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234),
Тогда после первой же битвы фракция против ГГ фракции в Кальрадии откроют секрет бессмертия.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: FinGall от 19 Января, 2018, 20:54
А если лорды закончатся быстрее чем замки?
Говорили уже об этом. Новых надо создавать в игре. Вновь прибывшие ко двору, например. Или из прокаченных солдат (сержантов). Да тех же разбойников можно нанимать, если в каждой банде будет 1 атаман(так же, как лорд в отрядах фракций). Это всё и в Варбанде можно делать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 20:59
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
И опять мы возвращаемся к проблемы замены - нахрена убивать лордов, если на место одного придет другой, а этого хлопнут - еще один.  По сути лорды останутся бессмертными, только бессмертие будет как у индусов.   :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Eskill от 19 Января, 2018, 21:02
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), они уже на поле боя  :laught: :crazy:
http://joxi.ru/KAgYKkqigd5qam (http://joxi.ru/KAgYKkqigd5qam)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Janycz от 19 Января, 2018, 21:08
FinGall,
И опять мы возвращаемся к проблемы замены - нахрена убивать лордов, если на место одного придет другой, а этого хлопнут - еще один.  По сути лорды останутся бессмертными, только бессмертие будет как у индусов.   
Вот в моем подходе создавать новых лордов не надо, ну или на крайний случай - 1 новый лорд на 5 старых умерших. Лорды и король умерли - распад королевства. А вероятность новой смерти при смерти лорда снижается.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 21:15
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234),
При таких условиях ГГ Кальрадию возьмет голыми руками.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Eskill от 19 Января, 2018, 21:17
Нужно просто сделать шанс смерти маленьким, плюс его (убитого\раненого) может спасти медик и в довесок привязать еще дополнительный шанс от брони. Что мы получаем? У нас самые закованные в броню это короли, менее закованные лорды и тд... Получается вначале игры, когда сопартийцы слабо экипированы, они чаще погибают, и их не будет так жаль, а вот когда персонаж прокачан у него и эквип соответствующий, ты же не будешь рисковать ценным кадром, значит будешь хорошо его одевать! Да и это более реалистично, стрела прилетела, в тряпье крестьянина -убила, а попадет в бригантину(условно) урон будет значительно слабее, если будет вообще.. Соответственно те же короли будут погибать ОЧЕНЬ крайне редко, лорды чаще и тд...
А вообще хорошо бы увидеть систему Немезис из Middle-earth: Shadow of War! :) Но это мечты :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 21:35
Eskill (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14577),
Это тупой рандом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Eskill от 19 Января, 2018, 21:46
Это тупой рандом.
Что именно?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 21:55
Немезис.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 19 Января, 2018, 22:43
только бессмертие будет как у индусов
:D это ж хорошо -как в брите все ополчатся на ГГ, всё веселее играть , а замена -да пусть ИИ штампует хоть тыщу лордов на замену  -какая разница ? мне лично завсегда приятно завалить\казнить  лорда-врага
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 23:01
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Какой кайф если он тут же снова материализуется в другом теле?  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 19 Января, 2018, 23:05
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ну не он же , а  бот с другим именем  :D, смерть лорда можно использовать как повод к разным действиям против ГГ, и , как я и говорил выше  - мне приятно казнить лордов вражеских (в игре :crazy:)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2018, 23:09
Т.е вся эта возня только для того чтобы потешить ЧСВ игрока?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Безумный ДЖО от 19 Января, 2018, 23:15
ну да, типа того  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: FinGall от 20 Января, 2018, 06:51
По сути лорды останутся бессмертными, только бессмертие будет как у индусов.
Если у них будут прокачиваться характеристики, то нет. Вновь прибывшие будут менее прокаченными, менее известными и титула пока не будет. Убитый лорд после себя оставит локации, за которые собственно и борются все НПС в игре. Новые лорды будут совсем другими - с новыми лицами, именами, характером и т.п.
Конечно это имеет смысл если и ГГ будет смертным.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 20 Января, 2018, 13:08
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Боюсь будет одно из двух - либо характеристики не будут играть никакой особой роли, либо фракция погибнет вместе с лордами, потому что слабые неофиты не смогут защищаться.

ГГ умеет загружаться.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Vojd от 20 Января, 2018, 14:28
ГГ умеет загружаться.
надо убрать эту возможность, чтобы пуканы у людей порвало :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: FinGall от 20 Января, 2018, 15:07
потому что слабые неофиты не смогут защищаться.
Вообще-то у них тоже будут отряды, правда маленькие из-за слабого рейтинга. Но маленькие отряды в игре быстрее бегают. Их труднее поймать. К тому же, вероятность гибели будет невысокая и шанс прокачаться у новых лордов будет. Хотя бы на турнирах. Конечно, вероятность потери фракцией всех лордов есть. Но общее количество их будет сохраняться. Убили кого-то - появился новый. Бесхозные локации станут серыми и их захватят другие фракции.
ГГ умеет загружаться.
А это уже игроку решать - играть с автосохранением или нет. Но я бы оставил на случай смерти ГГ возможность продолжить игру с новым персом-голодранцем. Естественно с нулевыми скилами.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 20 Января, 2018, 16:16
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
И опять, придется и ограничивать смертность и заморачиватсья с балансом, который в песочнице очень хрупкий, потому что все может пойти не так. И для чего, ради факта гибели лорда?

Vojd (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19923),
Вернут первым же мини-модом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: варяг333 от 20 Января, 2018, 20:43
Новые нпс должны появляться рандомно , сильнее или слабее предшественника.За лорда наследники которые могут быть вам еще и благодарны.Соратников казнить что бы ослабить лорда.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 22 Января, 2018, 19:31
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]), они уже на поле боя  :laught: :crazy:
[url]http://joxi.ru/KAgYKkqigd5qam[/url] ([url]http://joxi.ru/KAgYKkqigd5qam[/url])

 :D
Я не против различных мадам. Но за разумное их количество))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 22 Января, 2018, 23:55
Смертные компаньоны просто приведут к большему числу сейв-лоадов. Тащемта в классических олдовых РПГ типа Балдура там, Фалаута, Плейнскейпа, Арканума компаньоны очень даже смертные были. Но при их смерти все просто загружали сейв, если не было игровой возможности воскресить или просто лень за ней переться.
В Морровинде все ключевые персонажи смертные были. При их смерти игра радостно сообщала нам, что пройти мы ее не сможем, но бегать дальше разрешала. Кто-то бегал?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Yurets от 23 Января, 2018, 03:16
Но при их смерти все просто загружали сейв
Я в Фоллауте, когда кто-то умирал, загружал не более 3х раз. Если и после 3ьего лоада этот бот умирал - то принимал это как волю судьбы и дальше играл без него. Правда у меня такого почти небыло, раз что собаку убивали в первой части и жену во второй.
А в Морровинде - это все же не песочница-песочница, потому и загружали. Да и то, если играть как в песочницу-песочницу, то и загружать нет смысла, так как сюжет все равно проходить не собираешься.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 23 Января, 2018, 06:51
если играть как в песочницу-песочницу, то и загружать нет смысла, так как сюжет все равно проходить не собираешься.
:thumbup:
Раз уж пошёл разговор про сюжеты.
Я люблю песочницы за отсутствие сюжетов и если в какую-то игру, пусть даже не совсем песочницу, можно играть как в песочницу, то я делаю это.
Я сюжетный квест в Скайриме начал проходить с первым поднятием на гору только после нескольких сот часов игры, когда вся карта была изучена, почти все побочные квесты были выполнены, а ГГ был прокачан до уровня "Бог".
Да что далеко ходить, последний хост рекон вилдлендс с открытым миром, я долгое время не проходил сюжетные задания просто получая удовольствие от мира игры, как от песочницы, настолько, насколько это позволяет мир.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 23 Января, 2018, 13:15
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), да просто основная фишка ТЕС и есть песочница и возможность забить на сюжет, еще со времен Арены. Я какой-то хрен с горы, вы меня ни за что посадили, я вам ничего не должен, захочу и не пойду никого спасать, пойду набигать-воровать, смотрится гармонично. Вот в Ведьмаке-3 песочница смотрится странно. Надо Цирю спасать? Нехай побегает, пойду лучше помогу кметам навоз убрать...
В БЛ вроде как обещали все же какой-то сюжет добавить, и тоже с возможностью полностью на него забить. Это так в играх, где сами генерим протагониста, где готового дают, так по идее нельзя делать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 13:23
Как же, ведь проще сюжет вообще не делать и кричать что "это же песочница!"
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 23 Января, 2018, 13:25
Вот в Ведьмаке-3 песочница смотрится странно. Надо Цирю спасать? Нехай побегает, пойду лучше помогу кметам навоз убрать...
Нет в Ведьмаке никакой песочницы. Все побочные квесты там связаны с желанием Геральта либо подзаработать деньжат, либо выпутаться из неприятностей, либо помочь старым друзьям. Во время прошлого спасения Цири (в книгах) он между делом рыцарем стал и роман с нильфгардской ведьмой закрутил например, но нельзя сказать, что при этом он о главном забывал

Хотя согласен с тем, что сюжет в песочницу надо вплетать органично. Например, каждый следующий его этап будет доступен только по достижению определенной степени прокачки. Но тогда и развитие сюжета должно быть неторопливым
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 14:02
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
В том то и дело, что забыл.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 23 Января, 2018, 14:15
Diu ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991[/url]),
В том то и дело, что забыл.
Не забыл, а слегка отвлекся, повоевал-полюбил, и снова за дело. Так и в игре с напряженным сюжетом надо. А в песочнице нужен такой сюжет, чтобы забивать на него надолго (но не навсегда) было бы вполне логично. И это, я считаю, вполне выполнимая задача.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 23 Января, 2018, 14:59
связаны с желанием Геральта либо подзаработать деньжат
Что смотрится вообще офигенно логично. Основной квестодатель всего-то правитель большей части известного мира, но вместо того, чтоб у него денег взять, пойдем помогать крестьянам готовить сено на зиму, никому ж не горит эта Циря... Они, правда, платят в разы меньше, чем если просто обобрать их сундуки и продать лут. Да тупо с мобов продать стопицот разновидностей шмота, который нафиг не нужен, т.к. круче сетового все равно нет. Да и деньги в игре не нужны ни зачем, кроме оплаты крафта этого самого сета и его апгрейда, который делается аж 3 раза за игру...
Со спонсированием экспедиций, кстати, почти во всех играх такой маразм. Типа нам угрожает дракон/чупакабра/Дарт Вейдер, ты сходи на него в портянках с дрекольем и убей, а мы тебе потом щедро заплатим. И помни, вся надежда только на тебя, если не забьешь злодея, мы все помрем. Но бить будешь нестиранными носками, у нас есть крутой шмот, но мы его тебе дадим только когда злодея победишь. Главное помни, что если не победишь, мы все помрем и крутой шмот пропадет даром... Яркий пример - Балгруф, который дает меч с бонусом на драконов уже после того, как дракона мы убили, а про то, что их будет много, он пока еще по сюжету не знает... Ну а еще более комично - CS, где группа спецназа прибывает например заложников спасти и командир начинает им оружие продавать :D
Вот метамод Фрилансер для ВБ в этом плане значимо отличается - шмот тебе таки дают до того, как погнать в бой. Да и пресловутый купец из первого квеста денег на солдат таки дает сам и заранее, а не пойди заработай.

На основной квест Гера забивал по книге, точнее его умышленно отвлекали, если б не случайно полученная инфа, вообще без него бы порешали все. Касательно моста и прочего - это просто был единственно возможный путь, т.е. сюжет линейный, обойти было нельзя :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 23 Января, 2018, 15:19
Основной квестодатель всего-то правитель большей части известного мира, но вместо того, чтоб у него денег взять
Ну, положим, он не совсем основной квестодатель, просто считает себя таким. И поэтому, возможно, Геральт и не взял у него аванс, чтобы оставить себе свободу действий.

Они, правда, платят в разы меньше, чем если просто обобрать их сундуки и продать лут
Разбойник и ведьмак - это какбэ не одно и то же. Первый грабят людей, второй на них работает

если б не случайно полученная инфа, вообще без него бы порешали все
У него изначально информации было мало, только общая уверенность в том, что надо идти на юг. А там да, повезло...

И не надо путать лор и геймплей. Это в геймплее ведьмаку ни сон, ни еда не нужна, бутылочки в 3-й части бесконечные и ремонт снаряжения гроши стоит. А по лору ведьмаку надо на что-то жить, вот он и подрабатывает заказами
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 15:22
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
Если это не Ведьмак школы Кота. )

Хех, в игре Ведьмак охотиться умеет.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 23 Января, 2018, 15:45
Как же, ведь проще сюжет вообще не делать и кричать что "это же песочница!"
Ну, вот в Варбанде сюжет вообще не делали и кричали, что это песочница... но игру заиграли до дыр. Как я понимаю, и Вы в том числе.
Из чего можно сделать вывод, что для M&B сюжет не является необходимым элементом, отсутствие которого делает игру неиграбельной.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 15:49
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Мне нравится что вы лучше меня меня знаете.  :) До дыр я его не затирал, я ни разу Кальрадию не захватил, надоедало как только персонаж становился боеспособным. Если бы не моды никто бы столько в нее и не играл.

Сюжет игре нужен, потому что развлекать самого себя здесь сложно - для песочницы тут мизер возможностей - ни крафта, ни исследования, ни строительства. Это точно песочница?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 23 Января, 2018, 16:06
просто считает себя таким.
Это как? Вот нанимаю я маляра например, а он говорит - деньги потом, когда покрашу, да и вообще меня этот обшарпанный забор и самого бесил всегда. Это я уже не наниматель, а просто считаю себя таковым? :D Без меня бы он то ли стал красить этот забор, то ли нет. И типа если он у меня денег попросит на краску (не на бухло даже, а на краску именно!) - это как-то ограничит его свободу действий? Вроде как квест в том, чтоб забор был покрашен (Циря спасена), а уж в какой цвет - всем как-то пофиг.
Первый грабят людей, второй на них работает
Тогда нафига было в игре давать возможность грабить? Это и есть та самая недопесочница - даем возможность, которая кагбэ противоречит задумке игры.
А по лору ведьмаку надо на что-то жить, вот он и подрабатывает заказами
В книге Гера не брал заказы после Танедда, как-то жил все это время, то есть абсолютно большую часть событий пенталогии.  Работал он только на бортников за еду и тупо потому что по пути и на нильфгаардскую полицию по той же причине и вообще не в качестве ведьмака. У наго была задача конкретно тупо идти в одном направлении не отвлекаясь на "сплавай на другой остров, убей там грифона за сто рублей", и он так и делал.
К слову, в книге вообще выполненные корректно ведьмачьи заказы можно по пальцам одной руки посчитать.
Так что если уж хотели пилить именно песочницу про ведьмака, который ходит по городам и селам и убивает нечисть за бабки, надо было пилить про абстрактного и без привязки к эпичному сюжету.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 23 Января, 2018, 16:08
сюжет не является необходимым элементом
Так он и в ТЕС не является. Но без него быстро становится тоскливо, так что не помешал бы. Я в МнБ играю в разные моды где-то до сотни прокачанных, потом надоедает однообразие...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: FinGall от 23 Января, 2018, 16:43
Сюжет игре нужен, потому что развлекать самого себя здесь сложно - для песочницы тут мизер возможностей
Игр с линейным сюжетом хватает и без банера. Самое правильное, когда в игре есть песочница и есть компания с определённым сюжетом. Что нравится, то и загружай.

Да, в песочнице, как в жизни, каждый сам себя развлекает. Тут всё зависит сколько и каких развлечений тебе доступно. А вот если развлечений никаких, да ещё ГГ бессмертный, вообще тоска.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 23 Января, 2018, 16:45
Если это не Ведьмак школы Кота
Но Геральт-то как раз не из таких, и репутацию школы Волка не роняет

Вроде как квест в том, чтоб забор был покрашен (Циря спасена)
Вы опять путаете лор и геймплей. По игре да, самое главное - спасти Цири от Дикой Охоты. Но Эмгыр-то не это поручал Геральту, он хотел, чтобы тот привел Цири к нему. Геральт же, не взяв аванса, и, следовательно, не считая себя чем-то ему обязанным, может либо привести ее, либо нет.

Геральт шел по землям, охваченным войной, там монстры вообще были не проблемой. Более того, вот это:
К слову, в книге вообще выполненные корректно ведьмачьи заказы можно по пальцам одной руки посчитать
с учетом того, что убийство монстров за деньги является практически единственным источником дохода у Геральта, позволяет думать, что он вполне мог и больше заказов выполнять в ходе действия книг, просто о них не упомянуто, как о скучной повседневной рутине.

В общем, называть какую-то игру "песочницей" просто из-за обилия побочных квестов, при всей нечеткости этого определения, кмк все же неправильно.
Сюжетная линия Баннерлорду, на мой взгляд, нужна, но не любая, а спокойная и неторопливая, чтобы органично сочетаться с песочницей (что бы это не значило)
Хороший годный сюжет - у Viking Conquest например. Хоть и не без дыр.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 16:49
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Если хорошо сделать, то можно и в без всяких отдельных режимов, а если плохо, получится Огнем и Мечом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Vanok от 23 Января, 2018, 17:00
Знаете, я сейчас оспорю сразу обе точки зрения.

С одной стороны, Ведьмак это все же не песочница. Это игра с открытым миром и так называемым "фриплеем", но в ней очень многие вещи заточены именно под сюжет и меняются в угоду сюжета. Да, здесь можно самому выбирать когда выполнять сюжетные миссии, стоит ли браться вообще за побочные, можно исследовать мир и натыкаться на рандомные события, но этого мало. Песочница предусматривает нечто большее: зависимость мира от самостоятельных действий игрока, не привязанных к сюжету. В Ведьмаке этого нет, а вот в M&b есть. Скажу более, TES - тоже не песочница. Да, в ней главная сюжетная линия еще менее доминантная, чем в Ведьмаке, но по сути это все тот же железно зафиксированный мир, в котором игрок не может существенно отсупить от своей роли.

С другой, само по себе "песочное" происхождение игры не запрещает добавлять в нее сюжет. Просто он будет в этом случае играть не главную роль: без тотального влияния на геймплей, с возможностью в любой момент времени послать всех на три буквы и продолжить играть как тебе хочется. Но в рамках отдельно взятых миссий все же допустимы и ограничения. Допустим, если по заданию мы должны проникнуть в замок каким-нибудь хитрым путем "в один конец", то понятно дело, что назад мы просто так вернуться не сможем - нужно будет дойти до конца, выполнить задание и вернуться другим ходом. Ну или не выполнить, а просто вернуться...

То есть, если возвращаться к истокам спора, наличие скриптом в песочнице вполне допустимо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 23 Января, 2018, 17:26
Самое правильное, когда в игре есть песочница и есть компания с определённым сюжетом. Что нравится, то и загружай.
Лучше когда сюжет есть постоянно, но он не обязывает, как в ТЕС или Фалауте. А если отдельно загружать, то это как ВК - два в одном, отличается просто заскриптованностью событий.
Но Геральт-то как раз не из таких, и репутацию школы Волка не роняет
А зачем тогда в принципе было делать эту возможность? Как заметила одна девуха, новиградскую проститутку (а кроме них там никто и не живет) убить можно, стражника ну никак нельзя... Какая может быть репутация у ведьмака??? Плохая у них репутация по умолчанию же :)
просто о них не упомянуто, как о скучной повседневной рутине
О них упомянуто, даже о суммах и на что они были потрачены. После Танедда никаких заказов не было, там весь путь описан подробно и полностью. Или хотите сказать, там как в игре - ребята, вы тут постойте лагерем, я в соседнее государство сбегаю, утопца зарублю и вернусь? :)
Но Эмгыр-то не это поручал Геральту, он хотел, чтобы тот привел Цири к нему. Геральт же, не взяв аванса, и, следовательно, не считая себя чем-то ему обязанным, может либо привести ее, либо нет.
А там нет такого, что "не взяв". Ему тупо никто не предлагал даже! Более того, абсолютно ничего не стоило отдать приказ всячески Гере содействовать, его совершенно не нужно спрашивать для этого. Но нет, нильфгаардские офицеры от нас требуют всяких грифонов убивать, а прапорщики денег. Причем это не Гера отказывается от халявы из гордости, это они с него именно требуют.
Хороший годный сюжет - у Viking Conquest например
Но там вот как раз отношения фракций пришлось заскриптовать, потому и выбираешь с сюжетом или без. В AWOIAF так же - если выбрать статичную войну, Ланнистеры со Старками не смогут помириться, а в динамичной запросто. Хотя, отношения культур и в динамике заскриптованы, я за Мартеллов играл, хоть и собственное государство, но культура их, ланнистерские войска не нанимались, а взятые из плена тут же дезертировали.
В КорсарахNH например как - пока сюжетку играешь, отношения не меняются, после сюжетки включается режим песочницы (можно и сразу выбрать), где страны друг с другом рандомно враждуют и колонии по рукам ходят.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 23 Января, 2018, 17:29
То есть, если возвращаться к истокам спора, наличие скриптом в песочнице вполне допустимо.
Ну вот я примерно о том же.
ТЕС, Ведьмак, Фалаут, Арканум - не полноценные песочницы, да. Но, в отличие от остальных РПГ с открытым миром и сюжетом, в Ведьмаке все же он должен быть более узко ограничен. Это ж не Скайрим с абстрактным довакином любого пола, расы и сексуальной ориентации, а вполне конкретная история.

Другой вопрос, что внесюжетная смертность спутников все равно просто приведет к сейв-лоадам.
Мне чисто как разработчику не понятно, зачем пилить фичу, которая никому не нужна :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Dimon от 23 Января, 2018, 17:36
Lemur,кроме суровых игроков у которых выбран пункт-1 сохран. на всю игру.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 17:37
Dimon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49398),
Даже его можно обойти.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Dimon от 23 Января, 2018, 17:40
NightHawkreal,кому делать нечего и хочет глубокое погружение,тот вроде специально так играет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Рама от 23 Января, 2018, 17:57

Lemur,кроме суровых игроков у которых выбран пункт-1 сохран. на всю игру.
Вот хорошо было бы, если такой вариант один и остался бы. Сразу отпадут вопросы про нужность-ненужность, сейвы-лоады - лепота.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 18:04
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
На самом деле фигня - вылеты, баги, невозможность сохранить интересную ситуацию.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Рама от 23 Января, 2018, 18:12
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), за все время только один раз в каком-то моде было, что отряд застрял на глобальной карте в текстурках. Просто вылет далеко тебя не откатит.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 18:13
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
Повезло, у меня каких только багов не было. Далеко или нет, но подпортить картину может,особенно если только что победил с трудом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Dimon от 23 Января, 2018, 18:18
Я тоже не суровый проходитель игр - лень,поэтому пользуюсь загрузками, но ту фичу с одной загрузкой тоже считаю,что пусть оставят.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 18:32
Dimon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49398),
А вкручивал.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 23 Января, 2018, 18:53
До дыр я его не затирал, я ни разу Кальрадию не захватил
Бывает.
Я за все годы игры один единственный раз захватил Кальрадию... и то не уверен за давностью лет.
Из лично знакомых мне игроков только один дважды захватывал всю Кальрадию.
Остальные или единожды, как я, или вообще ни разу.
Но из этого вовсе не следует, что все мы мало играли в эту игру.
Время игры у многих измеряется многими сотнями часов, а у некоторых тысячами.
А вот это я и называю "заигрывать до дыр".

Если бы не моды никто бы столько в нее и не играл.
Факт остается фактом. А "если бы да кабы", то сами знаете что было бы.

То есть, если возвращаться к истокам спора, наличие скриптом в песочнице вполне допустимо.
Да, наличие скриптов допустимо, соглашусь, но не они должны определять поведение и выбор игрока в игровом мире, если мы говорим о песочнице.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: FinGall от 23 Января, 2018, 20:21
Лучше когда сюжет есть постоянно, но он не обязывает, как в ТЕС или Фалауте.
Ну это уже дело вкуса. Мне вот сюжет нафиг сдался. Меня в Варбанде даже вступительный квест бесит.
То есть, если возвращаться к истокам спора, наличие скриптом в песочнице вполне допустимо.
Наличие скриптов допустимо, а сюжетной линии - нет. Иначе это не песочница.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2018, 20:31
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Песочницей игру делает не наличие сюжета. Что делает песочницей конкретно M&B я не знаю.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Vanok от 23 Января, 2018, 20:41
Вот хорошо было бы, если такой вариант один и остался бы. Сразу отпадут вопросы про нужность-ненужность, сейвы-лоады - лепота.
Да чего мелочиться то? Давайте вообще сохранение уберем! Персонаж живет столько, сколько хватает сил игроку сидеть в игру. И никаких перерывов! Ушел дольше, чем на 15 минут и игра закрывается сама. Вот хардкор где настоящий будет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: FinGall от 24 Января, 2018, 12:37
Да чего мелочиться то?
Наоборот. Речь идёт о регулярном автосохранении. Чтобы нельзя было переиграть.
Я бы ещё убрал экспорт импорт навыков.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 24 Января, 2018, 12:50
Речь идёт о регулярном автосохранении. Чтобы нельзя было переиграть.
Это все обходится, надо только найти, где эти автосохранения лежат :)

Хотя вообще я против подобных вещей. Ладно еще консоли, там по техническим причинам нельзя сохраняться где угодно. Но намеренное усложнение жизни игроку никогда не шло на пользу популярности игры.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 24 Января, 2018, 13:21
Это все обходится, надо только найти, где эти автосохранения лежат
Согласен с Вами, обходится всё.
Так исторически повелось, что я всегда играю с одним сохранением, просто привык.
При этом неоднократно был вынужден сворачивать и выключать её в диспетчере задач с последующим перезапуском игры. Игра на высоком уровне сложности она такая... :embarrassed:
Но т.к. это не носило систематического характера, поэтому особенно не напрягало и не заставило меня начать использовать ручное сохранение.

Я бы ещё убрал экспорт импорт навыков.
А вот это Ваше предложение поддерживаю.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Yurets от 24 Января, 2018, 13:24
Хотя вообще я против подобных вещей. Ладно еще консоли, там по техническим причинам нельзя сохраняться где угодно. Но намеренное усложнение жизни игроку никогда не шло на пользу популярности игры.
Да, лучше уж пусть остается как есть - кто хочет усложнять жизнь, пускай уложняет, а кому просто час-два погонять чисто ради интереса, то там и с сейв-лоадом и на легкой сложности можно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 24 Января, 2018, 16:28
мои 5 копеек про сюжет, по мне он вполне может быть в песочницах, порой даже необходим. Он скорее может нести обучающую роль для новичков, постепенно знакомя с различными механиками игры. Пример квеста иди к кузницу и выкуй фамильный меч.

Я кстати тоже так и не захватил кальрадию, хотя в ванилу играл мало, но в том же пендоре тож до конца ни разу не дошёл, в таких вот песочницах достигнув определённого уровня просто нечего делать, и просто механически повторяешь до победного.
 как и Хоуку надоедало после вкачки перса, но + и тупое поведения союзных лордов которые бегали, как куры от петуха, при виде вражин, нет бы умереть с честью в генеральном сражении >:(

А вообще если они только диалоги начали писать, то в этом году игру можно не ждать :D :D :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: gjrfytn от 24 Января, 2018, 18:51
мои 5 копеек про сюжет, по мне он вполне может быть в песочницах, порой даже необходим. Он скорее может нести обучающую роль для новичков, постепенно знакомя с различными механиками игры. Пример квеста иди к кузницу и выкуй фамильный меч.
Так себе сюжет. Обычно сюжеты на пару строк в другом виде развлечений используются...

А вообще если они только диалоги начали писать, то в этом году игру можно не ждать   
Ну почему только начали-то?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 24 Января, 2018, 19:16
А вообще если они только диалоги начали писать, то в этом году игру можно не ждать   
Как говорила героиня Фаины Раневской в фильме "Подкидыш": "Муля, не нервируй меня."
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 24 Января, 2018, 22:00
выкуй фамильный меч.
Так себе сюжет. Обычно сюжеты на пару строк в другом виде развлечений используются...

Мне только одно приходит на ум  8-)

Так и суть его показать игроку уровня школьнег, что вот дружок смотри есть у нас кузница со всякими плюшками. И так с каждым аспектом игры. По иному я не представляю как можно и для чего имплементировать сюжет в песочницу, только один раз пройти в виде обучения и для знакомства с лором. Второй раз вы ведь не будете в тоже самое играть, да и зачем если игра сама сгенерирует каждый раз новую истории.

Цитата: Marduk от Сегодня в 16:28:33
А вообще если они только диалоги начали писать, то в этом году игру можно не ждать   
Ну почему только начали-то

 
Товарищ из блога сам об этом говорит.
А вообще если они только диалоги начали писать, то в этом году игру можно не ждать   

Как говорила героиня Фаины Раневской в фильме "Подкидыш": "Муля, не нервируй меня."


Это вам к
  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 25 Января, 2018, 07:08
Это вам к
Может скинуться уже и нанять колдуна практикующего магию вуду? :crazy:
Чтобы тот вогнал куда надо иголочку и у Армагана зачесалось желание побыстрее игру выпустить.

По иному я не представляю как можно и для чего имплементировать сюжет в песочницу, только один раз пройти в виде обучения и для знакомства с лором. Второй раз вы ведь не будете в тоже самое играть, да и зачем если игра сама сгенерирует каждый раз новую истории.
Вот Вы, Уважаемый, всё правильно пишете. Я полностью с Вами согласен.

Меж тем уже очередной четверг!
Ждём новую порцию информации.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: memteh от 25 Января, 2018, 09:38
Смертные компаньоны просто приведут к большему числу сейв-лоадов.
Это для кого как. В XCOM, например, никогда не перезагружался после потери бойцов в миссиях. Кто хочет перезагружаться - пусть, если ему так интересно. Но зачем же ради этих людей обеднять возможности тем, кто перезагружаться не станет? Кроме того можно завязать какие-нибудь квесты на смерть компаньонов. Игрок, который принимает потери соратников - получит возможность отыграть эти квесты, а кто перезагружается - упустит часть контента.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 25 Января, 2018, 11:10
Цитата: Marduk от Вчера в 22:00:06

    По иному я не представляю как можно и для чего имплементировать сюжет в песочницу, только один раз пройти в виде обучения и для знакомства с лором. Второй раз вы ведь не будете в тоже самое играть, да и зачем если игра сама сгенерирует каждый раз новую истории.

Вот Вы, Уважаемый, всё правильно пишете. Я полностью с Вами согласен.

Благодарю :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 25 Января, 2018, 11:25
Если мы тут сюжеты для Баннерлорда придумываем, то я могу и поинтереснее предложить.

Например, ГГ, из дальних странствий воротясь, будет постепенно узнавать историю своего рода, некогда жившего в Кальрадии. Будет несколько этапов, перейти на следующий можно будет только при достижении определенной известности (здесь и далее я оперирую терминами из Варбанда, т.к. терминов Баннерлорда не знаю). Поначалу будут разборки с разбойниками, потом с рандомным лордом, потом с рандомным королем. Наконец ГГ узнает, что он наследник трона Империи, а текущий правитель - узурпатор. И если он примет наследство, то у него подскочит право на трон настолько, что ему одна дорога - создавать свою фракцию. А если нет - останется неизвестно кем, но будет сам выбирать свою судьбу. Вот как-то так.

Заметьте, такой сюжет на песочницу влияния оказывать не должен, и его прохождение можно оттянуть как угодно долго, или вообще игнорировать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Век от 25 Января, 2018, 12:02
сюжет на песочницу влияния оказывать не должен, и его прохождение можно оттянуть как угодно долго, или вообще игнорировать.
:thumbup:
Золотые слова!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Lemur от 25 Января, 2018, 13:19
А че его обходить? ктрлальтдел и все. В рогалики не играли?  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Marduk от 25 Января, 2018, 15:39

Заметьте, такой сюжет на песочницу влияния оказывать не должен, и его прохождение можно оттянуть как угодно долго, или вообще игнорировать.
  Пока герой героически бьет бандюков или разбирается с батанийским лордом.
Рябята из Асераи объявляют такой самый не сюжетный джихад, выбивают империю из игры ииии... и собственно всё маин квест провален.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: Diu от 25 Января, 2018, 15:48
Это еще почему? Мой квест вообще не завязан ни на одну фракцию. В данном случае та Империя, наследником которой оказывается ГГ, и фракция "Империя" - это совсем разные штуки. Все равно, что если бы в средневековой Византии объявился бы потомок Октавиана Августа, или хотя бы Константина Великого. Претендент на вообще всю Кальрадию, а не на ее жалкие остатки

Конечно, если фракция Империя будет существовать ко времени выполнения квеста, можно ввести дополнительные его последствия, но это все не обязательно.

Более того, для пущей стабильности можно даже исключить из квестовых персонажей лордов и королей, если они смертны. Пусть будут отдельные NPC.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: gjrfytn от 26 Января, 2018, 00:24
Товарищ из блога сам об этом говорит.
Он говорит, что в текущий момент работает на диалогами, что никак не исключает того, что он мог работать над ними и ранее.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Стив Негус
Отправлено: CKyHC от 26 Января, 2018, 07:47
CKyHC ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383[/url]),
Вам правильно ниже написали, проявляйте уважение.

Лично в своем посте выразил лишь недоумение, странным вопросом-надеждой что женщин солдат будет гораздо больше. Хотят кальрадийские женщины не ток в семье быть но и на поле брани стоять. А вообще повезло мужикам из кальрадии, лежи се на печи да новости смотри, а жена и в доме уберет и накормит и на войну за него сходит. Вот это я понимаю женщины.
Это, знаете, создателей ведьмака  и самого товарища ведьмака(персонажа из вымышленного мира) ругали за сексизм и мир в котором он обитает, за отсутствие ребят с темным цветом кожи. Но эти ж ребята не виноваты, что Сапковский гад их туда не завез???
за сим откланяюсь по этой теме. добра вам и будьте терпимей.



"проявляйте терпение и уважение "сказал человек называющий людей "толерастами" лол