Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 09 Ноября, 2018, 12:57

Название: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Vanok от 09 Ноября, 2018, 12:57
Одной из важнейших черт Mount&Blade всегда являлись сцены поселений. И хотя возможность быстрого перехода через меню города существенно снижала роль личного посещения улиц, их аутентичный вид всегда привлекал игроков - как в оригинальных играх, так и модификациях. Совершенно не странно, что записи дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли и до этой части игрового процесса. В первую очередь команда пояснила, что видит в городах не только стены с башнями, но и целый комплекс - сочетание заточенных сугубо под военные нужды замков и мирных деревень. Taleworlds постарались сделать города гораздо более похожими на свои прототипы. Они производят товары, они позволяют тренировать войска, здесь собирается знать и преступность. Ну и, само собой, каждый город будет иметь свои оригинальные сцены. Каждое крупное поселение будет разделено на районы - это решение призвано упростить поиск пути на улицах городов. Типовыми местами станут рыночная площадь, трущобы, замок, военная зона и, конечно же, таверна. В целом, почти все указанные зоны уже знакомы фанатам игры, хотя и стоит отметить, что разработчики постарались сделать их максимально разнообразными и в меру реалистичными.

Главная задача дизайна городов - это сделать их красивыми, располагающими к изучению и исследованию. Впрочем, и старая-добрая схема с доступом ко всем основным задачам через меню никуда не делась. Некоторые фанаты уже отметили, что по их мнению столь тщательная проработка поселений не нужна в принципе и лишь потратила драгоценные ресурсы разработчиков. С другой стороны, нельзя не отметить, что изучать города по крайней мере в первые часы игры было интересно даже в первой части. В Bannerlord же нас ждут в разы более детализированные и наполненные жизнью локации. Просто взгляните на свежие скриншоты от разработчиков и поймете, что города действительно преобразились. Еще одним изменением станет состояние города во время осады. И хотя прогулки по городу в таком виде будут еще более редкими, команда все же поработала над указанной деталью в целях повышения уровня погружения в игру. Изменения очевидны: магазинчики закрываются, улицы пустеют, в городе появляются различные баррикады, где-то могут начаться пожары. Помимо стилистики, данное решение позволяет до кучи повысить производительность сцен в заданных условиях.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: iSteelFelix от 09 Ноября, 2018, 13:03
Когда ж мы уже пощупаем эту прелесть..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Ноября, 2018, 14:14
Когда ж мы уже пощупаем эту прелесть..
хорошо, что прелестей много разных бывает, а не только баннерлорд, правда? а иначе бы многие  просто никогда не пощупали
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: FinGall от 09 Ноября, 2018, 14:35
Сделали бы возможность вообще отключать городское меню.
в целях повышения уровня погружения в игру.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Век от 09 Ноября, 2018, 14:59
Сделали бы возможность вообще отключать городское меню.
:-\
Может Вам ещё и глобальную карту отключить, чтобы с полным погружением скакать по бескрайним просторам Кальрадии часами реального времени? :blink:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Яга от 09 Ноября, 2018, 15:53
Сделали бы возможность вообще отключать городское меню.
:-\
Может Вам ещё и глобальную карту отключить, чтобы с полным погружением скакать по бескрайним просторам Кальрадии часами реального времени? :blink:
Я - за!  ;)
(хотя глобальная карта по-своему интересна)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Vanok от 09 Ноября, 2018, 16:25
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253), с возвращением :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 09 Ноября, 2018, 16:33
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Тогда елки на ней никто не увидит.   :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Яга от 10 Ноября, 2018, 00:54
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), спасибо  :)

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6) - где позитив?..  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 10 Ноября, 2018, 01:07
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Подрастерялся за годы.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: trueten от 10 Ноября, 2018, 08:34
Впрочем, и старая-добрая схема с доступом ко всем основным задачам через меню никуда не делась.
А вот и нет. ЕМНИП они даже в Нативе Варбанда не вклеили возможность посещать эти злачные месте через городское меню =/
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Vanok от 10 Ноября, 2018, 13:24
trueten (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=989), какие еще злачные места?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: trueten от 10 Ноября, 2018, 14:25
"Посетить торговца оружием", "торговца брони" и т.д.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Vanok от 10 Ноября, 2018, 14:46
trueten (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=989), :-\ Может мы о разных торговцах думаем?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 10 Ноября, 2018, 14:51
Как я помню, бегать приходилось только за гильдмастером.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Безумный ДЖО от 10 Ноября, 2018, 15:06
всё это так -только в чём "злачность" этих мест?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: FinGall от 10 Ноября, 2018, 19:51
Может Вам ещё и глобальную карту отключить, чтобы с полным погружением скакать по бескрайним просторам Кальрадии часами реального времени?
Глобалка это вообще вчерашний день. Сейчас открытый мир в моде. Но уже переделывать не стоит. Поезд ушёл.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 10 Ноября, 2018, 19:51
Ага, открытый и наполненный вышками.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Век от 12 Ноября, 2018, 08:36
Из текста блога разработчиков:
"Военный округ - здесь размещается городская стража и гарнизон, здесь можно обучить войска. Кроме того, это место, где хранятся запасы города для использования в периоды нужды (например, при осаде)."

Вот интересно - про хранящиеся запасы это так, для красного словца или это правда будет некий склад НЗ? Который можно будет, например, поджечь, пробравшись в город под видом странника или купца, чтобы свести к нулю способность города выдерживать длительную осаду.

Ещё в тему осад.
Если город игрока штурмуется врагами, но сам игрок со своей армией пока за пределами города.
Он, присоединяясь к сражению, будет, как и в Варбанде, сразу телепортироваться на городские стены или всё-таки появится в тылу штурмующих войск врага?

И ещё.
В Варбанде в замках и городах не было тайных подземных ходов. Было бы очень здорово получить возможность их строить и использовать в M&B2. Это исторично. Функционала для них можно придумать достаточно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Vanok от 12 Ноября, 2018, 09:42
Джентльменский кодекс Кальрадии не позволяет атаковать в тыл. Только лоб в лоб!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 12 Ноября, 2018, 13:31
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Ну это все текстовое. может реализуют, если догадаются.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Век от 15 Ноября, 2018, 11:56
Снова из текста блога разработчиков:
"Трущобы и задворки - опасные места, где собираются контрабандисты и разбойники, чтобы чтобы делать деньги незаконными средствами, уменьшая ресурсы и налоги, собираемые с города."
Нам разработчики рассказывали, что игрок может захватить власть в таком районе чужого города, поставить там своих людей и пакостить хозяину этого города.
Но появляется вопрос: т.к. в городе, принадлежащем самому игроку будет точно такой же район, захват власти в этом районе игроком приведёт к чему? Надеюсь не к тому, что размер налоговых поступлений в городе будет падать, а игрок будет получать себе в казну криминальные доходы с того же города? Это, на мой взгляд, глупо.
Не лучше ли захватом этого преступного района искоренить криминал в городе до уровня не влияющего на игровой процесс?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 15 Ноября, 2018, 13:24
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Мафия бессмертна.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Век от 15 Ноября, 2018, 13:56
Мафия бессмертна. 
Но не глупа. Дон Корлеоне сам себя не грабил.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 15 Ноября, 2018, 14:11
В смысле что бюджет ГГ будут периодически грабить.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: Век от 15 Ноября, 2018, 14:24
В смысле что бюджет ГГ будут периодически грабить.
Это логично если ГГ не совмещает сразу две должности и владельца города и главы преступного синдиката того же города. Иначе какой смысл ГГ предпринимать действия, которые снижают поступления в собственную казну?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Отправлено: NightHawkreal от 15 Ноября, 2018, 14:32
Я и говорю что если ГГ владелец, то нарисуется и "Ночной Конис"