Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Смотрите ли вы хотя бы периодически стримы?
Да. Предпочитаю YouTube
68 - 38%
Да. Предпочитаю Twitch
21 - 12%
Да. Предпочитаю GoodGame
1 - 0%
Да. Предпочитаю другие источники
1 - 0%
Да, и мне все равно где смотреть - главное автор и контент
26 - 14%
Нет, стримы мне не интересны
58 - 33%
Всего голосов: 175


Реклама




Пользователей
  • Всего: 24688
  • Последний: sergey7765
Сейчас на форуме
Пользователи: 9
Гостей: 280
Всего: 289

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 675
1
Инди-игры / Re: Инди
« : Сегодня в 14:40 »
Понятно почему они всполошились тогда. Кормили уже сколько лет проектами разной степени качества на базе третьей части 2005 года выпуска, а тут, бац, и оказывается у них конкуренты появились. Само собой, у Акеллы тут же образовались свои собственные "Корсары", которые находятся прямо таки в активной разработке. Сдается мне, что разработка у них такая же, какая и у Taleworlds на момент публикации первого тизера. То есть, сначала просрали все полимеры, а потом стало обидно. Само собой, обдино: теперь то паразитировать на очередном аддоне уже не получится - надо действительно новую игру демонстрировать.

2
Главные новости / Nations 5 a Side IV
« : Сегодня в 00:18 »
На протяжении нескольких лет турнир Nations Cup оставался главным сетевым событием, связанным с Mount&Blade: Warband. И хотя в последние годы интерес к нему значительно снизился, тем не менее кубок привлекал внимание многих игроков и простых зрителей. Увы, в этом году NC официально признан замороженным и проводится не будет как минимум до выхода Bannerlord. В то же время, среди игроков еще остались приверженцы крупных мероприятий, позволяющих сравнить свои боевые навыки, а поэтому вопрос о замене Nations Cup стал как никогда актуальным. И альтернатива нашлась: ей стал Nations 5 a Side IV. Тут, впрочем, нужно отметить, что данное мероприятие новым вовсе не является: Na5aSide - это чуть ли не ровесник самого NC, регулярно проводившийся до 2015 года включительно и возрожденный в этом. Главное его отличие от своего старшего брата - это неограниченное количество команд представителей от каждой страны и формат 5 на 5 игроков. За звание чемпионов будут бороться кланы ото всех сторон света общим числом 32 штуки, ну и, само собой, не обойдется и без русскоязычных представителей. На участие в турнире подало заявки 4 русскоязычных клана: Alliance of Destruction, Druzhina, Russian Standard и Ukraine.

На данный момент уже в самом разгаре находится групповой этап, проходящий по несколько нестандартной схеме: в каждой группе представлено по четыре команды, состыкованные в заранее заданные случайной жеребьевкой пары. Определившиеся после первых битв победители и проигравшие этих пар должны будут провести матчи друг с другом. Выигравшая оба матча команда выходит дальше, проигравшая оба вылетает, а одержавшие по 1 победе сразятся в еще одной дополнительной битве. В результате таких хитрых действий, к следующему этапу должно "отфильтроваться" 16 команд, которые уже схлестнуться в более классической схеме "не выбывание" с четверть-, полу- и просто финалом. Их старт намечен где-то через 3-4 недели. Ну и, наконец, самое важное: прямые трансляции матчей русскоговорящих команд можно будет посмотреть у Konstrush, знакомого нам еще по стримам Nations cup. Ссылки на трансляции и их график можно разведать в теме на нашем форуме.

3
И да и нет, как это ни странно.
Нет в том плане, что смысла (интереса) нет или что возможности ограничены каким-то образом?

4
Lemur, а нам точно надо этот спор продолжать? Просто, если честно, я лично от него подустал уже, но с моей стороны было бы некрасиво просто уходить из него. Может остановимся на том, что Вы свою позицию высказали, а я на нее отвечать не стал (хотя, признаюсь честно, я ее даже пока что не изучал)? Давайте лучше оставим силы на что-нибудь более приближенное к, допустим, Bannerlord. Я уверен, там обязательно будет повод побеседовать.

5
NightHawkreal, кстати, раз уж ты закончил прохождение, открой главную тайну: после прохождения главной сюжетной линии продолжать игру можно или нет?

6
А с исчезающими текстурами решения нет?
Все зависит от того, что именно ты понимаешь под исчезающими текстурами. Если речь идет о том, что они появляются не сразу, то я с такой проблемой сталкивался в бете. Решена она была покупкой SSD: с жесткого диска текстуры попросту не успевали прогрузиться.

7
В моем определении как раз наоборот - ваш пример 1 является нелинейным (могу заходить в тупики, могу нет), а 2 - линейным (там нельзя точки пропускать, зайдешь в каждый обязательно).
Да как бы и если так даже... ведь это тоже трактовка распределения линейности и не линейности, просто с другим объяснением, рождающим ровно противоположное умозалкючение. И связана они именно с игровым процессом, а не сюжетом. Вы же изначально заявили, что линейным и не линейным может быть ТОЛЬКО сюжет. То есть, Вы уже сами опровергли свою изначальную гипотезу, хотя изначально писали это в таком тоне, будет доводите истину последней инстанции. Так что, в принципе, я уже добился поставленной цели в нашем споре. Что касается трактовок что считать нелинейностью, а что линейностью, то тут я, пожалуй, наш спор прерву, ибо для формирования действительно достоверного объяснения нужно применять знания из различных наук, включая математику и логику... ну, в общем, не стоит игра свеч, а поэтому даже пытаться не буду. У нас тут все-таки игровой ресурс, а не клуб философов.

Что тут придумывать? Теория не моя, а Вильяма нашего Оккама. Суть ее в том, что если в какую-то категорию входят абсолютно все классифицируемые объекты, то эта категория нафиг не нужна.
Вы гвозди микроскопом забиваете или все-таки молотком? Любой инструмент нужно все-таки применять по назначению. Касательно принципа бритвы Оккама я уже написал Вам: он говорит о том, что нужно откидывать лишнее, если в этом лишнем нет реально необходимости. Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбираться. Ну что уж, давайте тогда и причину движения автомобиля объясним тем, что у нее просто колеса крутятся, ведь все остальные процессы (двигатель, карданный вал, бензин и т.п.) - это слишком трудно.

8
Ребята! Я наконец-то нашел решение проблемы с подвисаниями. Речь идет о тех фризах, которые у меня были на стриме, т.е. когда игра спонтанно начинает жрать 100% процессорного времени и зависает. И этот способ реально работает. Он описан в шапке темы. Сейчас протестировал в городе, а также загрузил сцену битвы в Прибыславице - ни одного лага! Наконец-то можно нормально играть, жаль только что до Прибыславицы это решение не нашел.

P.S. Финт с ограничением FPS работает с другим типом лагов, т.е. он тоже может пригодиться, но в совсем другой ситуации. В общем, 50 оттенков лагов :)

9
Я кстати разгадал секрет этого чудо-сундука с барахлом.
Молодец. Мы все очень рады за тебя.

10
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Глупость какая-то у Вас получается. Критерий нелинейности - это не отсутствие проигрыша в случае неправильного решения - это наличие возможности эти самые решения применять по своему усмотрению (например, не проходить лабиринт, а залезть на стенку и дойти по ней или вовсе воспользоваться телепортом до финиша). Вы же решаете "пример" в лоб, дескать, можно бить - значит оружие, можно пить - значит водка.  В конце концов, смерть - это всего лишь результат  неправильного выбора. Понимание, что ты пришел в тупик - это тоже результат. Разница только в последствиях: в одном случае ты загружаешься и идешь уже в нужном направлении, в другом возвращаешься назад и тоже идешь в нужном направлении. Сути это никак не меняет.

ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно к сюжету и все сразу станет ясно
То, что в Вашем понимании укладывается только сюжет, а в остальном Вы разбираться не хотите, ничего не значит. Это всего лишь свидетельствует об ограниченности Вашего понимания затронутых тем. Мои примеры прекрасно показывают, что критерии хоть и не четкие, но все же имеется, а разграничение по уровням позволяет отсекать все лишнее, оставляя только наиболее значимые условия. Хотим разобрать игру в целом? Берем самый высокий уровень, хотим посмотреть на отдельно взятый элемент игрового процесса - берем пониже. И я Вам, кстати, больше скажу: сюжет тоже далеко не так прост, как Вам кажется. Особенно в приведенных Вами примерах, ведь гильдия воров в Скайриме - это побочный квест, а побочные квесты есть даже в самых линейных с точки зрения основного сюжета играх. Есть и необязательные задания в рамках основных миссий, дескать не только доберись до точки Б, но и покроши не менее 50 оппонентов. Все это все равно отводит нас назад - к игровой механики, от которой Вы решили отмахнуться. Между тем, именно на ней и строится сюжет. Это только в самых примитивных проектах геймплей равен сюжету, в большинстве же игр игрок совершает кучу смежных с сюжетом действий. Варианты с убийством босса - как раз из этой же серии.

В общем, давайте сойдемся на том, что то, чего Вы лично не можете понять, не обязательно является ненужным. И тогда Вам не даже придется придумывать доводы на ходу и подгонять их под свою теорию.

11
Вообще не брал взаимоисключающие перки.
Аналогично.

12
Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.
Вы сейчас добавляете условия, которые изначально не были представлены, т.е. пытаетесь вставить новые компоненты для того, чтобы подогнать ситуацию под собственную теорию. Вот только ситуация от этого нисколько не меняется. С такими условиями линейность только еще более явная получается, т.к. если все неверные решения приводят к смерти игрока, еще проще объяснить почему верные являются единственно верным способом прохождения и, соответственно тем самым линейным вариантом прохождения.

Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.
Вы опять же путаетесь. Только на этот раз в уровнях игрового процесса. Приведенные мной ранее примеры - это по сути лишенные всего лишнего условия победы. Их выполнение приводит к выигрышу в игре. И, в общем-то, надо заметить, что задача практически любой игры - победить. Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра. Но при таком походе линейно вообще все: путь до какого-то места, ибо наша задача его достигнуть, создание картины, ибо наша задача ее нарисовать и т.п. Поэтому гораздо правильнее будет рассматривать не задачи, а условия и способы их выполнения. Вот допустим, для победы нужно получить волшебный кристалл. Линейный способ построения геймплея в этом случае - это пробежать некий уровень (пускай даже все то же поле), найти на нем босса и убить его. Да, мы можем бежать к боссу по-разному - по прямой, зигзагами, спиралью... да как хочешь, но задание будет выполнено строго при достижении точки с боссом и нажатии на кнопку "убить его". В части решения основной задачи вариативности здесь нет. А теперь внесем изменения: кристалл можно получить не только убийством босса: мы можем договориться с ним и он отдаст кристалл сам, мы можем заработать денег и купить его, мы можем выкрасть этот кристалл пока он не видит, наконец мы можем найти точно такой же и решить задачу даже не находя место нахождения босса. Вот это уже и есть нелинейность, ибо в нашем случае решение задачи не связано с прочерчиванием прямой, а зависит от изменений различных переменных, а меняет их сам игрок. А еще можно так: возвращаемся к варианту 1 (только убийство) и добавляем несколько возможностей убить босса. Это тоже нелинейность, но только уже гораздо более сплюснутая. Здесь она заключается в том, что изменяются переменные смерти босса.

Впрочем, оба этих варианта - это все равно локальная нелинейность. Если же мы хотим поставить цель дать игроку максимальный уровень выбора, то мы вообще не должны говорить ему про необходимость добыть кристалл. В этом случае он волен сам ставить себе задачи и искать способы их решения. По сути это уже будет песочница.

13
Vanok, А - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда или даже не запускать игру. Это Вы тоже нелинейностью назовете? Не нужно все же путать теплое с мягким и ради объяснения своей позиции придумывать совершенно абстрактные условия. Прямая линия в сравнении линейных и нелинейных систем действительно присутствует, но линия эта зачастую условна. В нашем случае линейность обуславливается именно способом решения задачи. В случае с лабиринтом правильный вариант только один и его прохождение - это и есть пресловутая условная прямая линия. Задача игрока в этом случае - искать правильные направления движения и возвращаться с неправильных. Выбора как такового у него нет. Второй же вариант - с полем, предлагает именно что выбор и возможность выполнить задачу различными способами. Задача игрока: посетить все точки, но их очередность посещения и путь между ними выбирается самим игроком.

14
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.
То есть, Вы сначала заявляете, что официально установленного понимания данного понятия нет, а затем награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку. В очередной раз наблюдаю у Вас двойственность стандартов. Между тем, вот Вам простой пример двух условных концепций:
1. Игра, в которой имеется лабиринт. В нем присутствуют ответвления, но все они заканчиваются тупиками, а поэтому единственно верный путь только один. Задача игрока - пройти из точки А в точку Б. Прохождение такого пути будет безусловно линейным.
2. Игра, в которой имеется игровое поле определенной площади. На данном поле расположены некие точки. Задача игрока - посетить все точки, причем игрок может посещать точки в любом порядке. Прохождение такого пути можно назвать нелинейным.
Из двух приведенных примеров видно, что речь идет именно о геймплейных решениях в части прохождения игры, но никак не о сюжете (его тут вообще нет), но при этом мы можем проверить эти решения на критерий "линейно/нелинейно", что в свою очередь подвергает сомнению Вашу идею о бессмысленности применения указанного термина к прохождению игры.
И, кстати говоря, битва Оккама предлагает отсекать только действительно лишнее, то есть те формулировки, которые без видимой необходимости усложняют объяснение явления. В данном случае Вы пытаетесь отсечь не лишнее, а то, что не укладывается в Ваше объяснение, а это уже совсем другая вещь.

16
МОД
Ну вот зайдите тогда в папку мода (Modules\папкамода\CommonRes) и посмотрите есть ли там вообще этот файл. Если нет, стащите из ресурсов игры (та же папка CommonRes, только в главной директории). А вообще, такое обычное бывает когда мод сделан для другой версии игры.

17
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 23 Февраль, 2018, 13:04 »
Что забавно, те, кому не нравится, перечисляют конкретные недостатки, а те кому нравится, просто кричат что игра самая лучшая.
Я готов перечислить раличные недостатки игры и оголтело кричать какая она крутая не собираюсь, но она мне нравится. Видимо, ты делаешь выводы на основе отзывов не тех людей.

18
Подскажите что делать ? unable to open file: commonres/costumes_a.brf
Мод? Native?

19
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 22 Февраль, 2018, 23:41 »
Ну и еще одна заметка. Решил перед сном наведаться в лагерь половцев. Дима их так красочно описывал, что даже самому захотелось повоевать, благо как раз закончил разбойников гонять. Ну и, значит, еду я на место встречи, а тут бац и по пути мне довольно забавная картинка попадается: на дороге валяются тела мертвых купцов, рядом с ними с поднятыми руками стоят половцы, а стращает их, значит, патруль стражников. Я вот удивился даже, ибо раньше таких вещей в игре не видел. До этого я только совершенно равнодушных к происходящему крестьян встречал, которым, как я чуть ранее заметил, вообще все по барабану, а тут такой интерактив. Ну я что, подошел посмотреть, а тут бац и половец один в драку полез. Ну я, не будь дурак, начал их дружную братию своим молотком охаживать. А тут бац и из лагеря к нам еще половцы бегут, причем даже не из того, в который я шел. Пришлось и им раздать, благо, что сражался не один. Правда, почти все стражники куда-то затем убежали, только один остался, но это половцем не спасло. Набрал кучу лута, развязал двух чудом уцелевших купцов и двинулся в тот лагерь, который мне по заданию был поручен. Там, правда, я тоже отжег, заэксплойтив холмик, но это совсем другая история. Но вообще половцы и впрямь посерьезнее бандитов будут. Правда, я вовсю бегаю в довольно хорошей броне, так что их сабельки не сильно мне мешают. Вот если бы они сами булавы взяли бы, тут еще неизвестно чем закончилась бы схватка.

20
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 22 Февраль, 2018, 22:41 »
У кажного человека есть свое мнение и это нормально его высказывать. Другое дело, что оно должно быть аргументировано, иначе это пустой обсер, как ты выразился. Приведенный отрывок, где автор высказался о боевой системе, сильно совпадает с моими мыслями о ней (поэтому он, собственно, и приведен). 
Согласен. Автор не поливает игру грязью. Мало того, из других его видео видно, что KC:D ему сильно понравилась. Но вот часть, касающаяся боевки, действительно заслуживает критики. И дело здесь даже не в том, что здесь нет других возможностей, а в том, что пресловутый контрудар действительно рушит механику. Ладно еще с параметрами прокачки - тут в принципе можно все списать на банальный опыт героя, дескать мало лишь во время удар нанести или блок поставить - нужно еще это правильно сделать (так что меня вполне устраивает наличие в игре противников заведомо сильнее моего Индро)... но вот контрудар действительно существенно так портит баланс. Причем, изначально, когда главный герой по сути сражается с такими же голодранцами, как он, это даже незаметно. Но вот потом потихоньку начинает проклевываться понимание того, что лучше бы этого приема вообще не было. Я, кстати, им сегодня случайно трусливого рыцаря убил: просто вовремя заблокировал его удар и ну очень удачно пробил "ответочку". В итоге практически ваншот. Сделано это, впрочем, было булавой, которой вообще наплевать кого мутузить - она говно из любого при попадании выбивает.

21
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 22 Февраль, 2018, 18:00 »
О боевой системе и что с ней не так.
 https://youtu.be/3GvCoUs8D6s?t=17m50s

Как это не печально, он прав. К счастью, сражения в этой игре - это занятие местечковое. Сражались бы мы столько же, сколько в M&B, большинство игроков уже давно блевало бы.

22

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord продолжают "баловать" своих фанатов довольно малосодержательными и не информативными дневниками разработки, хотя, надо заметить, что некоторый оптимизм они все же вселяют. Сегодняшней темой стал разговор с Гёкханом Урасом, штатным программистом Taleworlds, ведущим работу над игровым движком. Гёкхан работает в компании с 2012 года и выполняет довольно скучные по меркам игровой индустрии занятия: "я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества".

В рамках другого вопроса программист сообщил, что "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков". При этом он добавил, что именно эта задача и подтолкнула команду на создание собственного движка. Еще одной нелегкой задачей в понимании Гёкхана стала поддержка модификаций для каждого элемента игры. "Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков" - сказал он. Кстати говоря, именно возможности работы с модификациями игры рождают у Ураса больше всего вдохновения: "их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения".

Кроме того, Урас сообщил о том, что в настоящий момент он занимается масштабной реорганизацией кода, который отвечает за так называемую "агентскую" визуализацию (в оригинале это звучит как agent rendering system, но, к сожалению, даже исходный текст на проясняет чем же именно он занимается). Результаты такой работы, со слов Гёкхана, должны почти на 15% снизить нагрузку на ЦП. Кроме того, нашу сегодняшнему гостю доверили отладку динамического изменения резкости теней для мощных конфигураций ПК и оптимизацию визуализации теней. Кроме того, Урас похвастался тем, что он также с одним из художников улучшает тени деревьев, ну и заодно вносит некоторые изменения в редактор по отзывам художников. В то же время наш виртуальный собеседник отметил, что движок, по его мнению, уже практически готов. Все вносимые в него изменения являются скорее поверхностными  и не мешают разработке игры. Кроме того, Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.

23
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 22 Февраль, 2018, 12:53 »
grassion, по времени не скажу, но могу заметить, что такой предмет нужно таскать с собой или в инвентаре лошади. Если его положить в сундук, то после его вытаскивания, счетчик обнулится, т.к. даже если это условно твой сундук (например, в доме мельника), то игра все равно будет считать, что ты из него крадешь.

25
Инди-игры / Re: Инди
« : 22 Февраль, 2018, 10:02 »
-жулики 3 директора и переводчик - хотящие 2 ляма за разработку концепции и презентации
Ну так мозг человеку ведь не просто так дан. Вот и надо думать и анализировать. Архипов хоть с юридической точки зрения пурги нанес, но некоторые полезные вещи касательно состава новой команды из его текста вынести можно. Да и без этого видно, что по сути проекта как такового еще нет. Впрочем, я если честно, сомневаюсь, что они нужную сумму соберут. А коли не соберут, то все деньги назад должны вернуться.

Страницы: [1] 2 3 ... 675

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

106 блогов, 360 записей
Последние записи:

[07 Февраль, 2018, 12:05]

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]

[20 Март, 2017, 14:52]

[12 Январь, 2016, 18:11]

[10 Январь, 2016, 18:08]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS