Автор Тема: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2  (Прочитано 7251 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

+7
: 16 Февраля, 2018, 21:27

Первый стрим по Kingdom Come: Deliverance получился довольно неплохим и в целом вполне самодостаточным, а поэтому, по его окончанию я не планировал продолжения. Тем не менее, по прошествии пары дней, стало ясно, что знакомство с игрой нужно все же "углубить": рассмотренная нами игра слишком многогранна и заслуживает более тщательного изучения. Во второй трансляции мы посмотрим на развитие сюжета и попробуем поучаствовать в большем количестве сражений, дабы оформить содержательное мнение касательно боевой системы. В общем, [urlhttps://youtu.be/TicwUBkh438]приглашаю[/url] всех желающих.

Обновлено: Трансляция завершена. Запись под спойлером

« Последнее редактирование: 14 Июля, 2018, 22:10 от Vanok »
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #1 : 17 Февраля, 2018, 21:21
Спасибо за стрим, интересно было посмотреть и послушать  :)
"Eritis Sicut Deus!"

"...я никогда не умру."
(М.Серрано)

"Сохраните наши мечты, чтобы ваш мир не потерял надежду."
(Эзра Паунд)

0
Ответ #2 : 17 Февраля, 2018, 21:58
DIE_BY_SCI-FI, пожалуйста. И спасибо за донат :D
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #3 : 20 Февраля, 2018, 14:44
Vanok,  ты там сказал Местный парк развлечений* (примерно 20 мин:50сек) - это шутка  была?  потому что там место для казней разных -дыба,  пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица  :D

0
Ответ #4 : 20 Февраля, 2018, 15:01
потому что там место для казней разных -дыба,  пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица  :D
Все правильно. Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #5 : 20 Февраля, 2018, 19:20
Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
ааа в этом смысле было сказано... - ссорян - недопонял сарказма  :D

+2
Ответ #6 : 20 Февраля, 2018, 20:56
Игра сделана конечно классно. И к боёвке можно привыкнуть. Но увы линейная. От основной сюжетной линии не уйдёшь. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётся. Ещё одна игра подобная Ведьмаку получилось.

0
Ответ #7 : 20 Февраля, 2018, 21:12

. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётся
варбанд рулит - разруливает варбанд !!  :D

0
Ответ #8 : 21 Февраля, 2018, 05:31

-1
Ответ #9 : 21 Февраля, 2018, 13:55
FinGall,
Обливион.  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #10 : 21 Февраля, 2018, 15:10
А еще Sims, хорошая вещь, никаких тебе сюжетных линий, все сам, своими ручками  :D
Не тот велик, кто никогда не падал, а тот велик — кто падал и вставал!

0
Ответ #11 : 21 Февраля, 2018, 15:17
Frony, да в Симс такие сюжетные линии генерятся сами, которые горесценаристам и не снились. А если еще поставить StoryProgression, то вообще офигенно. А уж возможностей явно побольше, чем охотиться трясущимися руками на глухих зайцев да кружочек по кружочку водить и по пустым полям бегать... :D
« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2018, 15:21 от Lemur »

0
Ответ #12 : 21 Февраля, 2018, 18:47
Frony, впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.

0
Ответ #13 : 21 Февраля, 2018, 19:16
Воображение тут не при чем, в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.
А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак. :D

0
Ответ #14 : 23 Февраля, 2018, 11:14
Воображение тут не при чем
Я был уверен, что вы категорически не согласитесь с моим мнением. :)

в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.
Он такой, какой он и должен быть в игре подобного плана, не более того. Есть игры с гораздо большей эмерджентностью, если можно так выразится, чем в Sims, но без воображения там никак не обойтись. В качестве примера можно взять Dwarf Fortress — невероятно глубокую и разностороннюю игру, которая из-за скудной графической составляющей требует от игрока большой степени погружения.

А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак.
А почему нелинейность игры у вас определяется исключительно продвинутостью ИИ?

0
Ответ #15 : 24 Февраля, 2018, 04:09
gjrfytn, а кто вообще говорил про нелинейность??? Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях. Так никто не мешает все направления, хоть 100500 их, так уныло написать, что игра в сон загонит. А можно одно единственное так, что не оторвешься.
А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит. Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра... Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?
А если процесс уныл, то каких драконов себе ни представляй, не поможет улучшить геймплей. Ну, если только нет 80-го левела в скилле "онанизм"... :D
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 04:17 от Lemur »

0
Ответ #16 : 24 Февраля, 2018, 10:19
gjrfytn, а кто вообще говорил про нелинейность???
Frony, впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.

Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях.
Вы привели самую популярную, но далеко не полную трактовку. Нелинейность определяет степень свободы игрока в выборе способов и путей прохождения игры. Это касается и сюжета, но им не ограничено.

А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит.
В этом я с вами полностью согласен, ИИ — лучший, на мой взгляд, способ привнести в игру реиграбельности, непредсказуемости и т.п.

Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра...
Если честно, не очень понял вашу мысль.
Но как же воображение не при чём? Представим двух людей: один любитель «графона», который не очень любит видеть что-то, кроме того, что сама игра показывает ему на экране. Другой — какой-нибудь гик, помешанный на фентези. Первый посмотрит на игру, и не увидит в ней ничего, кроме уродливых закорючек. Alt+F4. Второй посмотрит — и увидит мир, населённый удивительными существами, мир, который живёт сам по себе, и у него есть шанс его изменить (или бесславно исчезнуть).
Кому игра показалось интереснее? Очевидно, что второму. У кого более развитое воображение (ну или просто большее желание применить его в данном случае)? Если следовать такому определению, что «воображение — это способность к построению образов, не воспринимаемых непосредственно через органы чувств», то тут также будет второй.

Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?
Мне кажется, что дело не совсем в абстрактности конкретно картинки. Когда я играл в Darwinia, то, что я видел на экране, я никак не додумывал. Но в целом сеттинг игры предполагал осознание «виртуальности» всего происходящего.
Насчёт тетриса: я же не говорил, что моё высказывание справедливо для совершенно любой игры. Не знаю, почему вы возвели мою фразу в абсолют.

0
Ответ #17 : 24 Февраля, 2018, 13:22
gjrfytn, а третий - аналитик-математик, которому интересен процесс взаимодействия абстрактных закорючек и пофиг на дворфов и драконов, а четвертый - любитель грибами закинуться, ему спичку дай, вообще без компа, он скажет - какая офигенная игра. Но при чем тут геймплей?
Нелинейность касается именно сюжета и только его. Иначе само понятие теряет смысл, тогда тот же тетрис - нелинейная игра, любая стратегия нелинейна, любые гонки, майнкрафт, симуляторы фермера и дворника и т.д. Да что там - вообще получается, что нету линейных игр.

0
Ответ #18 : 24 Февраля, 2018, 14:34
Но при чем тут геймплей?
Вот и я не знаю. Вроде даже слова такого не сказал. :D

Нелинейность касается именно сюжета и только его.
На этом смысла продолжать спор я не вижу, так как ваши определения понятий опять отличаются от принятых в индустрии. Причем, судя по категоричности фразы, никакую другую точку зрения вы не примете из принципа.

-3
Ответ #19 : 24 Февраля, 2018, 15:09
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.

+2
Ответ #20 : 24 Февраля, 2018, 17:29
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.
То есть, Вы сначала заявляете, что официально установленного понимания данного понятия нет, а затем награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку. В очередной раз наблюдаю у Вас двойственность стандартов. Между тем, вот Вам простой пример двух условных концепций:
1. Игра, в которой имеется лабиринт. В нем присутствуют ответвления, но все они заканчиваются тупиками, а поэтому единственно верный путь только один. Задача игрока - пройти из точки А в точку Б. Прохождение такого пути будет безусловно линейным.
2. Игра, в которой имеется игровое поле определенной площади. На данном поле расположены некие точки. Задача игрока - посетить все точки, причем игрок может посещать точки в любом порядке. Прохождение такого пути можно назвать нелинейным.
Из двух приведенных примеров видно, что речь идет именно о геймплейных решениях в части прохождения игры, но никак не о сюжете (его тут вообще нет), но при этом мы можем проверить эти решения на критерий "линейно/нелинейно", что в свою очередь подвергает сомнению Вашу идею о бессмысленности применения указанного термина к прохождению игры.
И, кстати говоря, битва Оккама предлагает отсекать только действительно лишнее, то есть те формулировки, которые без видимой необходимости усложняют объяснение явления. В данном случае Вы пытаетесь отсечь не лишнее, а то, что не укладывается в Ваше объяснение, а это уже совсем другая вещь.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

-1
Ответ #21 : 24 Февраля, 2018, 17:48
Vanok, 1 - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще по тому лабиринту у вас выходит, например, Морровинд - линейная игра... Ведь все эти гильдии-фигильдии там не нужны, за 3 минуты этот лабиринт проходится.
Единственным примером линейной игры с таким подходом будет проведение мышкой по контуру. Там отклониться нельзя - проиграл :)
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 17:58 от Lemur »

-1
Ответ #22 : 24 Февраля, 2018, 17:54
награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку.
Я этого вовсе не делаю, я лишь объясняю, почему другие трактовки не имеют смысла. Определения должны обладать необходимостью и достаточностью. Т.е. категорично отделять одно от другого.
- Ребе, черный это цвет?
- Цвет.
- А белый - цвет?
- Цвет.
- Вот видишь, Абрам, я тебе продал цветной телевизор.

+2
Ответ #23 : 24 Февраля, 2018, 18:03
Vanok, А - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда или даже не запускать игру. Это Вы тоже нелинейностью назовете? Не нужно все же путать теплое с мягким и ради объяснения своей позиции придумывать совершенно абстрактные условия. Прямая линия в сравнении линейных и нелинейных систем действительно присутствует, но линия эта зачастую условна. В нашем случае линейность обуславливается именно способом решения задачи. В случае с лабиринтом правильный вариант только один и его прохождение - это и есть пресловутая условная прямая линия. Задача игрока в этом случае - искать правильные направления движения и возвращаться с неправильных. Выбора как такового у него нет. Второй же вариант - с полем, предлагает именно что выбор и возможность выполнить задачу различными способами. Задача игрока: посетить все точки, но их очередность посещения и путь между ними выбирается самим игроком.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #24 : 24 Февраля, 2018, 18:21
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда

Тогда он ее не пройдет, а лабиринт он пройдет и если будет тыкаться во все тупики, и если не попадет ни в один.
Выбора как такового у него нет

Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.
Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.

Вот ваш лабиринт. У него один вариант прохождения? Хрен там, все три будут верными, можно и еще больше нарисовать, но лень:


А вот ваш второй вариант как раз линеен с сюжетной точки зрения, ибо не посещать чекпойнт игрок не имеет права (нет выбора убить стражника или обойти, его придется убить даже если алмаз, который он охранял, вы украли раньше).
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 18:43 от Lemur »