Одним из самых загадочных игровых проектов последнего времени стал The Long Dark. Совсем недавно стартовала компания на Kickstarter, и мы решили, не откладывая в долгий ящик, связаться с разработчиками и узнать все основные подробности. На наши вопросы ответил основатель и креативный директор проекта — Рафаэль Ван Лироп (Raphael Van Lewrop). Главным вдохновляющим элементом для них, по его собственному признанию, стали работы иллюстратора Джона Классена, где в образе мира с царящей в нём первозданной природой есть что-то меланхоличное, но в то же время прекрасное. О пионерах-покорителях, фатальных ошибках разработчиков и первооткрывателей и, наконец, настоящей мужской работе говорит Рафаэль Ван Лироп.
Какими фильмами и видеоиграми вы вдохновлялись при выборе стилистики The Long Dark? Как вы можете описать стиль визуальной подачи в игре?Честно говоря, художественный стиль The Long Dark был вдохновлён не фильмами или видео играми, а в большей степени работами иллюстратора Джона Классена. Я читал своим детям на ночь сказку, которая называлась «Домик на дереве», и я просто влюбился в её стиль. Он идеально подходил под образ тихого брошенного мира, немного меланхоличного, но в то же время в нём чувствовалась красота. В художественном облике игры также много отсылок к работам известных пейзажистов, с помощью которых мы хотели передать чувство чего-то живописного, абстрактного и сюрреалистичного. Я не думаю, что нам это удалось в полной мере — мы всё ещё работаем над стилем. В двух словах такой стиль можно назвать «графической новеллой», и хотя это не совсем то, что мы планируем для конечного результата, это однозначно стало отправной точкой. Лично я представляю такой стиль как живую картину, написанную акварелью.
Как и в случае с любой Sandbox-игрой, интересно узнать, будут ли представлены реальные места, или же это только вымышленные территории? Будет ли в игре транспорт или какие-то аналогичные возможности ускоренного передвижения?Мир вымышлен, но в большой степени вдохновлён северной частью острова Ванкувер, где живу я, и находится наша студия. Также есть элементы, взятые из других частей северо-западной части Тихого океана: северная часть Британской Колумбии, Юкон, Аляска. Мы решили пойти по проторенной Rockstar дорожке и создать мир, который был бы основан на реально существующем месте, но при этом оставался бы вымышленным, давая творческий простор, благодаря которому можно сделать его ещё интереснее. Что касается передвижения, то после геомагнитной бури большинство транспортных средств стали абсолютно бесполезными. К тому же, в первые дни и недели после происшествия вы в основном сфокусированы на выживании в том месте, где вы находитесь сейчас. При любой необходимости путешествовать на более длинные дистанции вам поможет система быстрого перемещения, которая становится доступна по мере того, как у вас набирается достаточно запасов. Каких-либо форм свободного вождения или чего-то подобного в игре не будет.
Какие элементы выживания стоит ждать? Это будет постоянно действующая система, когда нам придется следить за рядом показателей, или же геймдизайнерский шаг? Под последним я имею ввиду заложенные изначально моменты с борьбой против природы, стихий и т.д.Игрокам нужно будет уделять огромное внимание широкому диапазону элементов выживания: начиная от их собственного тепла и уровней энергии, которые зависят от снаряжения и одежды персонажа, от места укрытия, от количества еды в доступе, и заканчивая враждебной фауной, чьей добычей вы можете стать, другими выжившими, которые могут как помогать вам, так и хотеть вас убить, и т.д. Что касается самих показателей, вам необходимо следить за общим состоянием (здоровье, тепло, расход калорий в зависимости от уровня активности, температура окружающей среды, состояние снаряжения, переносимый вес и объём, способность перемещаться на дальние расстояния и т.д.). Будет много того, что нужно отслеживать — вот почему мы относим игру к симулятору от первого лица в самой её сердцевине — это вам не мэйнстримовый экшн с упрощённой механикой.
Как будет рассказываться сюжет? Вы упоминаете, что будет некий эпизодический стиль, схожий с такими играми как Red Dead Redemption и Fallout 3.Мы всё ещё думаем над тем, как будет преподноситься сюжет, но на данный момент мы планируем что-то вроде движущейся графической новеллы для линейных сюжетных катсцен — определённых моментов, возникающих по ходу сюжета. Мы в поисках такого стиля, который позволит нам сохранить высокое качество и в то же время позволит уложить добрую часть сюжета, ведь мы в значительной степени сфокусированы на повествовании. Мы очень заинтересованы том, чтобы создать превосходный визуальный стиль для внутриигрового арта, который бы идеально подходил игре. Структура будет схожей с такими open-world играми, как Red Dead Redemption или Fallout 3, где присутствует динамичный открытый мир с элементами симулятора и наложенным на них сюжетным квестом. Сам сюжет будет преподноситься в формате, схожем с сериалами: над первым сезоном — Winter — мы как раз сейчас и работаем. Winter будет полноценной самостоятельной игрой, первой в серии нескольких сезонов, которые мы, к слову, планируем выпускать как сиквелы, а не DLC или аддоны. Сюжетная кампания займет около пяти-шести часов. Помимо основного режима будет и сэндбокс-режим выживания, на прохождение которого у вас уйдет от 12 до 15 часов, хотя здесь вас ничто не будет ограничивать, и вы сможете играть столько, сколько вздумается.
Будет ли как-то изменяться облик главного героя в процессе игры? Если да, то как именно, и будут ли возможности для кастомизации?Внешность героя будет изменяться настолько, насколько реалии продакшена позволят, но в основном внешний вид Макензи будет определён. Вы сможете менять одежду персонажа, и вы увидите, как это, помимо прочего, отразится на некоторых элементах интерфейса, но скорее всего, его облик останется изначальным во время сюжетных моментов, иначе это потребовало бы огромного количества производственных ресурсов, которые мы хотим бросить на создание богатого и наполненного мира.
Герой будет в полном одиночестве исследовать игровые локации, или у него будут спутники, с которыми он будет путешествовать?Макензи встретит других выживших по пути, и некоторые из них станут вашими союзниками, но партии как таковой, скорее всего, не будет. В конечном счёте, всё сводится к масштабам игры и нашим возможностям с AI.
Будет ли одиночество как-то влиять на психику главного героя? Всё-таки находиться одному в незнакомой ситуации — это большой стресс…Психологической стороне выживания мы уделяем ничуть не меньше внимания, ведь это ничуть не менее важный его аспект. Мы, правда, пока не успели всё проработать в деталях. Мы уже говорили о показателе силы воли, и как его высокий уровень поможет герою преодолеть особо трудные ситуации, которые при другом раскладе обернулись бы погибелью. Одним из основных способов поддерживать этот показатель станет фото близких главного героя, один взгляд на которое уже сможет дать небольшой бонус к силе воли и помочь продолжить бороться за жизнь. Однако, каждый раз, когда вы смотрите на фото, оно немного тускнеет. Освежить воспоминания можно, выполняя определённые задачи в игре. Вот вам один из примеров того, как мы используем механику, чтобы воссоздать в игре психологический аспект выживания.
В последней части Tomb Raider Лара в первое время была достаточно слабой девушкой, но уже через час она отбивала десятки врагов. В вашей игре главный герой тоже не подготовлен к экстремальным ситуациям. Как вы выдерживаете темп развития героя? Не будем ли мы убивать противников уже на втором часу игры?The Long Dark — не экшн, и игроки никогда не окажутся в такой ситуации, где им придётся сдерживать десятки врагов. Вы вряд ли вообще столкнётесь с таким количеством противников в одной схватке. Бой всегда будет летальным, очень опасным, и вам будет лучше всеми силами его избегать. На самом деле, мы выстраиваем геймплей вокруг «преконфликтной» части, где вы сможете попытаться избежать драки с кем-либо, прекрасно понимая, чего это может вам стоить. На ваш вопрос о том, будет ли способность Макензи к выживанию в игровом мире улучшаться, я отвечу — да, но она не будет выражаться в способности отбиваться от множества противников.
В чём ключевое отличие от работы в большой студии над ААА-проектом и в маленькой независимой студии?Главное отличие в том, что вы не можете ничего взять просто так. Одна из самых лучших сторон такой работы — это то, что вы абсолютно сами по себе во время принятия решений, и вам не придётся быть втянутым в череду бесконечных встреч. Но с этим также тесно связан тот факт, что вы всегда уязвимы, всегда на виду — каждое ваше решение может привести к падению, и не будет никаких парашютов. У нас много свободы, включая возможность спрыгнуть с обрыва. Это пугает!
Многие независимые разработчики выбирают для своих игр технологию Unity. Насколько вам удобно использовать этот движок? Какие преимущества это даёт в сравнении с написанием собственного движка?Мы очень любим Unity. Замечательный движок! Очень мощный, с хорошим набором инструментов и по разумной цене. Нас очень привлекла его кроссплатформенность, особенно возможность для небольших независимых студий продвинуть свои проекты на крупные платформы самостоятельно. Технологии — не сильная наша сторона. Мы больше заботимся о том, чтобы создавать интересные игры, и если для этого нужно разработать что-то своё, мы так и сделаем, но если есть возможность использовать уже готовую технологию — мы не преминем ей. Поэтому пока у нас нет амбиций насчет собственного движка, и если честно, мне трудно подумать о какой-либо веской причине, по которой мы бы за него взялись.
В последние несколько лет большинство разработчиков помимо PC-версии своей игры одновременно делают версии для Mac и Linux. Вы наверняка проводили исследования рынка и общались с другими разработчиками по этому поводу. Скажите, насколько большой рынок игр на Linux? Наверняка в ближайшее время Linux действительно сможет на равных конкурировать с Windows, тем более это актуально в контексте последних анонсов Valve.Желание поддерживать такие платформы, как Mac или Linux, продиктовано не совсем тем, что они представляют для нас какой-то большой рынок — это не большой рынок, и вряд ли он им станет, даже со SteamOS на горизонте. Я не сомневаюсь, что SteamOS будет иметь успех, но к тому времени разве это будет всё тот же Linux? Что касается нас, мы просто хотим донести наш проект до как можно большего количества игроков, а с Unity это сравнительно просто, разрабатывать игру одновременно для PC, Mac и Linux, так почему бы не сделать этого? Не все геймеры участвуют в этой войне Windows против SteamOS и Mac. Кто-то просто хочет играть на своей любимой платформе. Конечно, есть особо «твердолобые» игроки, которые не признают ничего, кроме, например, Windows или iPad, но мне кажется, что мы постепенно движемся к непривязанности к каким-то конкретным девайсам. По крайней мере, такой у нас подход к The Long Dark — мы не хотим быть ограничены чем-либо. Мы хотим дать людям возможность играть там, где они этого хотят.
Продолжая разговор о Valve. Steam стала самой главной цифровой платформой на PC. Все независимые разработчики стараются выпустить свою игру именно на Steam. У вас, я думаю, такие планы тоже имеются. Как вы сами оцениваете перспективы Steam OS и устройств на этой платформе? Valve будет конкурировать с Microsoft и Sony, или это будет что-то совершенно иное?Я очень верю в успех Valve и всего того, чем они занимаются. С такой открытой системой очень интересно будет увидеть, как они смогут выдержать достойный уровень качества и постоянства — мне кажется, это как раз и есть душа и сердце SteamOS. Windows всегда удерживала гейминг на PC в виду своей доступности, а не просто потому что есть такая платформа. Поэтому мы воспринимаем игру с миллионным тиражом как большой хит, в то время как самые рутинные браузырки, заметьте, с таким же интерфейсом управления (мышь плюс клавиатура), таким же железом, но совершенно другим порогом вхождения, набирают миллиарды, если не больше, подписчиков. Всё потому, что вы можете просто открыть окно браузера и начать играть, совершенно не заботясь об установке и проблемах несовместимости. Так что если SteamOS поможет смягчить этот процесс, в чем я не сомневаюсь, это будет огромный скачок вперёд для PC как игровой платформы. Насчет давней непримиримой вражды консолей и PC — в последнее время всё это выглядит довольно глупо, если учесть, что PS4 и Xbox One, по сути, те же PC. Не вижу причин, по которым Valve не могла бы на равных конкурировать с Microsoft и Sony, имея и ресурсы, и ноу-хау, и рынок, и платформу с играми… По-моему, у них это, как раз, отменно получается.
Расскажите немного о студии Hinterland. Насколько сложно вам координировать работу людей, находящихся на расстоянии? Как вам удаётся совмещать разработку The Long Dark и семейные отношения?Я основал Hinterland практически сразу после того, как мы с женой переехали из большого шумного города на Северный Ванкувер, где она выросла. Таким образом, мы хотели сделать темп жизни немного более приемлемым и растить детей в хорошем окружении. Этому предшествовали несколько лет постоянных переездов между различными городами и студиями. Мне больше не хотелось проводить семью через очередной переезд, и, зная насколько это неприятно, я не мог просить других о том же. Это стало одним из основных принципов работы нашей студии: я верю, что возможно создать проект мирового класса в команде талантливейших людей, без необходимости постоянно находиться всем вместе в одной комнате. Конечно, это означало, что поддерживать связь станет немного сложнее, и несомненно, исчезнут некоторые аспекты обычной каждодневной работы в одном офисе — уже не так просто найти возможность обсудить с коллегами свои выходные в неформальной обстановке за чашкой кофе. Но в настоящее время технологии позволяют с легкостью организовать удаленную работу, и как мне кажется, мы лишь одни из первых в волне новых независимых студий, принявших такой «пост-географический» метод работы.
Меня, наверное, можно назвать трудоголиком. При этом мне всегда кажется, что работы больше, чем можно закончить за один день. Но когда вы отходите от давления офисной жизни «с девяти до пяти», при котором вы обязаны находиться в студии, даже когда вы совершенно не продуктивны, вы вдруг обнаруживаете, что возможно одновременно быть и крайне продуктивным и в то же время выдерживать баланс вашей повседневной жизни. Своё рабочее расписание я подстраиваю под ритм жизни моей семьи таким образом, чтобы я имел возможность участвовать в домашних делах и быть рядом с детьми, но при этом без проблем справляться с рабочими завалами. Правда, просыпаться приходится довольно рано, а ложиться спать — позже остальных.
В последние годы множество действительно талантливых и опытных разработчиков создают свои собственные студии и отказываются от работы с издателем. Это новый творческий тренд в нашей индустрии. Благодаря краудфандингу стало возможным делать игры и при этом не продавать IP издателю. К тому же цифровые сервисы предоставили возможность продавать игры без посредников. Крупные издатели вроде Electronic Arts имеют свои собственные студии и уже практически не издают чужие проекты. У вас есть опыт сотрудничества с крупными издателями. Как вам кажется, какая более благоприятная ситуация для разработчиков — когда они независимы и полностью контролируют IP или же когда они работают с издателем, который накладывает творческие ограничения, но при этом сам выполняет всю работу по финансированию и продвижению проекта?Я всеми руками «за» то, чтобы за создателями оставались права на их IP. Не скажу, что все издатели поголовно — зло, и я считаю, что на них ложатся некоторые очень важные функции, но, так уж получилось, что разработка игр — не одна из них. В самом деле, в IP заключена огромная ценность и отдача от вашей работы, в том числе в перспективе. Поэтому издатели стараются заполучить контроль над ними.
За исключением таких очевидных примеров, как Ubisoft Montreal или Rockstar, студиям очень трудно успешно продвигать оригинальные IP. Отчасти это происходит потому, что навыки, склад ума и культура, необходимые для создания отличного проекта, зачастую полярны тем навыкам, складу ума и культуре, которые нужны для того, чтобы его успешно продвигать.
При всём сказанном, я думаю, что из сотрудничества с правильным издателем можно извлечь хорошую выгоду. Но это должно быть здоровое партнёрство, а не тотальный контроль. Разработчикам следует делать то, что они делают лучше всего. Издатель же должен брать на себя ответственность по финансовой поддержке проекта и иметь возможность получить прибыль. Всё честно.
Печально то, что до того момента, когда цифровая дистрибуция и краудсорсинг обрели свою значимость, у издателей были все карты, и сейчас разработчики только начали избавляться от этого неприятного осадка после двух десятилетий постоянного давления. Есть несколько издателей, которые с пониманием к этому относятся и гораздо больше ценят хорошие долгосрочные отношения без эксплуатации. Но имеются и такие «динозавры», которые не хотят расставаться с полюбившейся системой и заслуживают того, чтобы исчезнуть. И обязательно исчезнут.
В общем, если у разработчиков есть возможность и ресурсы, чтобы самостоятельно издать свой проект, им так и следует поступить. Но следует также понимать, что издательское дело далеко от разработки и также требует определенных навыков и опыта.
В The Long Dark можно будет убивать встречных путников. Можно ли будет в игре быть отъявленным головорезом или, наоборот, пройти сюжетную линию, не убив ни одного встречного персонажа? И как игра будет реагировать на подобные действия игрока?Игра не так сильно ориентирована на сражения, но да, вы сможете убивать случайных прохожих. Фактор, который может заставить вас передумать, — это система Знаний: от других выживших вы можете узнать много чего интересного и полезного. Убивая каждого встречного, вы, скорее всего, роете себе могилу, так как упускаете из вида много ценных знаний, которые могли бы в дальнейшем спасти вам жизнь. В The Long Dark смерть имеет разные обличия. Есть смерть от невежества.
Источник