Теги: bannerlord 2 blade 2 игры 

Автор Тема: Общее обсуждение Bannerlord  (Прочитано 2616543 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

0
Ответ #6725 : 14 Июня, 2018, 21:47
В варбанде, точно не генерелись? Были заранее, типо лагеря бандитов. Но в поле там порой такие могли выдаваться, как и товарищ Век сказал
Там такие горы были, что их руками создать мог только безрукий.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

0
Ответ #6726 : 14 Июня, 2018, 21:51
Marduk,
Это варбанд детка  :) Кривые горы там обычное дело.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #6727 : 14 Июня, 2018, 21:58
Marduk,
Это варбанд детка  :) Кривые горы там обычное дело.

 вручную такое не отрисовать

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

0
Ответ #6728 : 14 Июня, 2018, 22:04
Marduk,
Я отрисовывал. )
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #6729 : 15 Июня, 2018, 07:46
Кривые горы там обычное дело.
вручную такое не отрисовать
Я отрисовывал. )
А, позвольте поинтересоваться, зачем?  :blink:

Ну и, как мне кажется, карты для полевых сражений в Варбанде всё-таки генерировались автоматом. Т.е. нарисованными изначально были только осады, арены, геноцид в деревне, лагеря бандитов и разные бои в городах и крепостях, типа освобождения пленных.

Ну, не верится мне, что карты для обычных полевых сражений делались "руками", уж слишком они иногда были корявыми.

А вот информация о том, что теперь размер карты будет подстраиваться автоматически под размеры воюющих отрядов это очень полезно и интересно.
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2018, 11:54 от Век »

0
Ответ #6730 : 15 Июня, 2018, 10:51

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

0
Ответ #6731 : 15 Июня, 2018, 11:27
Ну, не верится мне, что карты для обычных полевых сражений делались "руками", уж слишком они иногда были корявыми.
Если генерить карту во встроенном редакторе, то он тоже довольно коряв. Много раз доправлял руками за автоматикой, например берег речушки делает ужасно, почва ребрится острыми углами. Пока не пройдёшь сглаживанием на минимальном радиусе - смотреться нормально не будет. Из блога пока непонятно, исправлены ли эти грешки, или опять придётся ползать по берегам и подравнивать/округлять/сглаживать. С постройками - тоже сижу репу чешу... Что там за нагромождения планируются под замок, как он встанет, фз) С расстоновкой юнитов - если фигурками заменены ныняшние энтрипойнты, то дело хорошее. Поскольку иногда хочется наглядно прикинуть расстояние например от своих лучников до вражеской пехоты. Или оценить высоту стен. С фигурками нагляднее, мне нравится. Остальное - надо долго думать)

0
Ответ #6732 : 15 Июня, 2018, 11:54
В Варбанде вроде нет. По крайней мере в модах.
Генерировались. Аж по 3 на каждую координату глобальной карты. Чередовались. Вероятно чтобы многозаходные битвы разнообразить.

0
Ответ #6733 : 15 Июня, 2018, 11:55
Генерировались. Аж по 3 на каждую координату глобальной карты. Чередовались. Вероятно чтобы многозаходные битвы разнообразить.
О! Значит так и было.

Кстати, вот тоже вопрос в продолжение... Если раньше был генератор карт для полевых сражений, то их были многие тысячи.
Сколько сможет нарисовать спец из команды разработчиков, пусть этих спецов даже будет несколько? Ну, хотя бы примерно... Я предположу, что гораздо меньше.
Но тогда это точно скажется на реиграбельности игры.
Ведь после наигрывания нескольких сотен часов, большинство карт будут игроками уже выучены наизусть, как в Варбанде были выучены все карты осад.
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2018, 13:14 от Век »

0
Ответ #6734 : 15 Июня, 2018, 12:09
Генерировались. Аж по 3 на каждую координату глобальной карты. Чередовались. Вероятно чтобы многозаходные битвы разнообразить.

И в модах тоже? Просто насколько я помню - что в классике, что в ВБ карты я, как сказал Век, наизусть выучил.

0
Ответ #6735 : 15 Июня, 2018, 12:52
Век,
Согласен, и лично для себя уже отметил, первый реальный минус будущей игры.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

0
Ответ #6736 : 16 Июня, 2018, 05:00
Не мешало бы, авторам замутить пару/тройку крепостей - вообще не берущихся, так  ;) для острастки , да реализма ради.
"Denn die Todten reiten schnell." //Потому что, быстро скачет смерть.

Открытое письмо http://rusmnb.ru/index.php?topic=24.msg7429078#msg7429078

+5
Ответ #6737 : 16 Июня, 2018, 12:49
Измором возьмем.  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

+5
Ответ #6738 : 21 Июня, 2018, 21:50
Новый блог: https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1681414081363392053
Как и ожидалось, это карта.
И я нисколько не удивлен, что блог о карте поделен на несколько частей.
МиБ без модов, как водка без пива - деньги на ветер. (с) NightHawkreal

0
Ответ #6739 : 22 Июня, 2018, 00:02
Ну хоть гор стало меньше:)

+2
Ответ #6740 : 22 Июня, 2018, 00:26
А очень классный блог. Хоршее они решение сделали - использовать модели городов напрямую на глобалке, именно то думаю получится, о чем говорил Яга - детали, можно понять что происходит, какие ресы где. И момент по типам территорий интресный, может будут таки дороги которые дороги, а также непроходимые леса :)

0
Ответ #6741 : 22 Июня, 2018, 01:17
А очень классный блог. Хоршее они решение сделали - использовать модели городов напрямую на глобалке, именно то думаю получится, о чем говорил Яга - детали, можно понять что происходит, какие ресы где. И момент по типам территорий интресный, может будут таки дороги которые дороги, а также непроходимые леса :)


Yurets, хочется надеяться, что так и будет.
Я, к сожалению, плохо понял текст с автопереводчиком. И что это за двойные картинки не разобрался...
дед Яга

0
Ответ #6742 : 22 Июня, 2018, 06:52
"Это приводит нас к, возможно, самым крутым изменениям, которые мы сделали с картой кампании: значки городов на карте мира теперь визуально представляют реальные городские сцены. Это означает, что, учитывая некоторое время, опытные игроки смогут узнать город только по значку карты. Кроме того, игроки смогут увидеть, какие ресурсы производит деревня, и уровень стен замка визуально представлен на карте кампании."
Это замечательно, но главное чтобы отряды НПС не тупили потом с поиском пути вокруг городов.

"Назначение областей карты кампании с различными типами местности позволяет нам делать больше, чем просто сопоставлять боевые сцены с частями карты, а также позволяет нам контролировать поведение ИИ (например, ограничивать области, где могут перемещаться определенные бандитские отряды) и влиять на модификаторы отрядов (например, скорость движения)."
Но ведь в Варбанде разработчики тоже "контролировали области, где могут перемещаться определенные бандитские отряды."
Морские бандиты по пустыне не бегали, как и пустынные по северному морскому побережью.
И была зависимость скорости передвижения отряда от типа местности, реализовано это было не самым лучшим образом, но сама зависимость была.

0
Ответ #6743 : 22 Июня, 2018, 08:44
Яга, я в эти картинки по присматривался, и думаю это просто две отдельные. Я сначала думал - до/после, но это абсолютно разные города показаны

0
Ответ #6744 : 22 Июня, 2018, 08:48
И если я правильно понял - главная переделка заключается в том, что они отказались от Варбандовской глобалки (изначально на ее основе Баннер строился) и перешли на редактор сцен, что, как я понял, сильно упростила им жизнь и в будущем жизнь мододелов.

А еще, возможно можно будет делать глобалку/"локальную" карту и только потом сцену, потому что все они просто сцены, то есть можно сделать быстрое красивое передвижение по городу, а не через меню. Но это уже в мечты/идеи для мододелов

+1
Ответ #6745 : 22 Июня, 2018, 10:12
Яга, я в эти картинки по присматривался, и думаю это просто две отдельные. Я сначала думал - до/после, но это абсолютно разные города показаны

А мне кажется это один и тот же город, просто первый это "в реальную величину" второй этот же, но на глобалке.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

0
Ответ #6746 : 22 Июня, 2018, 12:14
А мне кажется это один и тот же город, просто первый это "в реальную величину" второй этот же, но на глобалке.
Хммм. Это возможно, но куда делась тогда река?
« Последнее редактирование: 22 Июня, 2018, 12:43 от Век »

0
Ответ #6747 : 22 Июня, 2018, 12:19
А мне кажется это один и тот же город, просто первый это "в реальную величину" второй этот же, но на глобалке.
Хммм. Это возможно, но куда делать тогда река?

мост и ров остался... или не дорисовали воду или достоверность не 100%.

И если я правильно понял - главная переделка заключается в том, что они отказались от Варбандовской глобалки (изначально на ее основе Баннер строился) и перешли на редактор сцен, что, как я понял, сильно упростила им жизнь и в будущем жизнь мододелов.
можете чуть подробней?
« Последнее редактирование: 22 Июня, 2018, 12:25 от Marduk »

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

0
Ответ #6748 : 22 Июня, 2018, 12:46
мост и ров остался... или не дорисовали воду или достоверность не 100%.
А если достоверность не 100%, то какой смысл?
Река ведь является важным элементом, как на глобальной карте, так и на тактической (особенно при осаде).
Я понимаю, если бы деревца или крестьянские поля с хибарами "терялись бы", но потеря реки мне кажется неприемлемой.

0
Ответ #6749 : 22 Июня, 2018, 15:52
Век,
Если присмотреться, то река там есть. Сейчас на ПК глянул, она просто грязная в цвет ила и не очень глубокая судя по всему.
Там слева даже рыбацкий пирс виден.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

Теги: bannerlord 2 blade 2 игры