JoG, видимо, имеется в виду, что мы не можем узнать есть ли танк за той горой или нет, пока сервер не скажет клиенту прорисовать этот танк. В Counter Strike каком-нибудь, к примеру, клиенту сообщалось о передвижении всех игроков, просто игра скрывала противников в тех случаях, когда мы не должны их были видеть - отсюда и возможности для использования волхаков.
Но тут тогда другой вопрос: одно дело, когда танк совсем не виден (скрыт в тумане войны), а другое дело, когда он де факто видим для нас, но за счет особенностей местности трудноразличим (в кустах стоит тех же). С точки зрения игры, сервер должен сообщить клиенту о наличии такого танка и прорисовать его, клиент же в свою очередь должен прорисовать кусты и обеспечить тот самый элемент максировки в СБ: танк есть, но чтобы в него попасть, мы его должны разглядеть сами. В такой ситуации пресловутый волхак вполне применим. Собственно, в приведенной тобой заметке как раз про это и говорится вроде как.
UPDATE: Чтобы было понятнее, о чем я говорю. Есть подозрение, что система обнаружения в игре действует следующим образом:
Пример 1. Мы обнаруживаем противника и прячемся от него за большим камнем. Так как камень не пропускает свет полностью, то противник сразу же пропадает, т.к., в отличие от WOT, в WT нет т.н. "засвета" (когда обнаруженный танк и его действия остаются видимыми еще несколько секунд). Затем мы вновь выезжаем из-за камня и с небольшой задержкой (где-то секунда или чуть меньше) вновь обнаруживаем противника. При такой механике, как мне кажется, сервер сообщает клиенту, что здесь есть танк как только удостоверяется, что у игрока есть возможность обнаружить оппонента. При таком обнаружении читы, если игра правильно запрограммирована, бесполезны - у нашего клиента нет данных о противнике и, соответственно, "проявить" их нельзя.
Пример 2. Мы обнаруживаем противника, а затем он уезжает в кусты. В АБ и РБ при этом продолжает светиться его маркер. Это означает, что игра продолжает предоставилять клиенту данные о противнике. В СБ маркеров нет, но данные тем не менее предоставляются. Таким образом, фактической причиной скрытия оппонента в данном случае будет не отсутствие информации о нем, а отсутствие зрительного контакта, т.е. мы не можем разглядеть его на своем мониторе, т.к. между нами и ним находятся текстуры. В этом случае волхак работает на полную катушку: т.к. возможность отключить текстуры лежит на стороне клиента, чит может позволить сделать так, чтобы мы попросту перестали видеть текстуры между нами и противником.
Включение маркеров в СБ моя теория не учитывает. Но если маркера являются тем же аналогом текстур в механике игры, т.е. скрываются не на стороне сервера, а на стороне клиента (попросту перестают быть видимыми, но все равно остаются), то, значит и их можно читами включить.