Теги:

Автор Тема: Несколько вопросов по созданию кастомной брони.  (Прочитано 1569 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Доброго времени суток! Собрался перемоделить броню дворфов из The Last Days of Third Age, прошерстил туториалы, более-менее разобрался с OpenBFК и уже готов приступить к моделингу. Вот только экспортить каждый раз из 3dsmax в OpenBFR чтобы проверить нормально ли зариговано - слишком муторно, и было бы здорово проверять сразу в максе. Я понимаю, что и сам могу сделать простую анимацию костей для теста, но стандартныe анимации из OBFR подходят как нельзя лучше.
Вопрос - как мне их оттуда вытащить?
UPD Разобрался, достаточно было просто экспортировать анимацию из Native
« Последнее редактирование: 20 Сентября, 2018, 05:33 от Geekson »

0
Ответ #1 : 20 Сентября, 2018, 05:32
Во время просмотра

https://youtu.be/ZQR2oK7sw9g?t=4m54s у меня возник вопрос касательно модульности брони в M&B. Правильно ли я понимаю, что можно сделать например, одну кирасу, несколько видов поддоспешников, наплечников, и т.д. а при импорте в игру (для определенного типа войск) указать, что кираса одевается обязательно, один (случайно выбранный из доступных) поддоспешников тоже обязательно, и любой из наплечников случайным образом. Чтобы войска выглядели не так однообразно. Это возможно? Вызовет ли это проблемы с производительностью, при том что я постараюсь мапить несколько комплектов на один набор текстур, чтобы те имели общий материал?
И еще небольшой вопрос насчет скиннинга в картинках:
https://i.imgur.com/aAopUEj.png
https://i.imgur.com/2XHUR1t.png
Не знаю как еще сильнее сгладить искажение на правой руке, добавил полигонов, стало немного лучше, но все еще далеко от идеала.

для определенного типа войск) указать, что кираса одевается обязательно, один (случайно выбранный из доступных) поддоспешников тоже обязательно, и любой из наплечников случайным образом. Чтобы войска выглядели не так однообразно. Это возможно?
Нет. Отдельно наплечники не одеваются.
Всё тело юнита, это отдельный, цельный меш. Любому юниту можно прописать несколько типов кирас, тогда возможно разнообразие в игре. Тогда все эти типы кирас должны быть в БРФ.

Вызовет ли это проблемы с производительностью, при том что я постараюсь мапить несколько комплектов на один набор текстур, чтобы те имели общий материал?
Да. Так лучше и делать. Чтоб на одной текстуре уместить как можно больше объектов.
На производительность больше влияет кол-во полигонов в сцене.

Не знаю как еще сильнее сгладить искажение на правой руке, добавил полигонов, стало немного лучше, но все еще далеко от идеала.
Деформация в области плеча самая сложная, т.к. рука вертится во все стороны.
Я тоже пытался сделать скин в области плеча более реалистичным, но потом забил. Здесь больше дело в самой анимации замаха, которая выглядит коряво, а не в количестве полигонов. Просто ориентируся на нативную привязку, и количество полигонов в том месте.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."

Теги: