Теги:

Автор Тема: Работа с предметами, вопросы и ответы  (Прочитано 254983 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Спасибо, разобрался), а ещё в итем эдиторе есть вкладка meshes там можно указать путь к моделькам carry.

Брф не видит правую рукавицу в итеме. В нем только левая прописана. Причем есть в итеме такая же прописка рукавиц. И брф видит и правую в итеме. Есть две прописанные левые в итеме. Брф их видит.
И при сканирование в итеме на этой проблемной позиции вылетает ошибка.
И почем оба варианта - с с одной и двумя левыми в итеме катит? От чего зависит?
Подскажите плиз, кто знает.
Нормальные герои всегда идут в обход

=Брф не видит = звучит странно.Атак-была схожая проблемка с рукавицами.Оказалось- обозначения меша левая/правая надо таки обязательно писать большими буквами- L и R.
Если меш правой рукавицы почему то не идет в игре,можно продублировать левую,перевернуть её и назвать правой (selected-mirror).

Что же касаемо item_kind-обычно новые предметы делают,копируя уже существующие и давая им новые названия.Нужно просмотреть,не было ли ошибок-может указано два меша,а в BRF-архиве только левая рукавица,может при стирании старых названий и внесении нового пропал какой-то пробел или цифра,item-editor этого очень не любит (хотя и подсказку не даст :laught:)

Решил дать всем мушкетам в огнестрельном моде возможность сбивать с ног. Поставил им флажки "can_knock_down", проверил - эффекта нет. Как сделать работающее сбивание с ног - именно для выстрела? Возможно ли это?

Цитировать (выделенное)
Как сделать работающее сбивание с ног - именно для выстрела? Возможно ли это?

К сожалению, похоже, что флаг "can_knock_down" используется только для оружия ближнего боя. Кроме того, насколько я помню, он дает лишь шанс на то, что противник будет сбит. Могу посоветовать поставить "костыль". Для этого нужно в module_mission_templates сделать триггер ti_on_agent_hit, который при попадании в агента из огнестрела будет проигрывать анимацию падения.

Ладно, вот примерный набросок (там можно много чего добавить), надеюсь, разберетесь:


P.S. Возможно, есть более простые способы, но мне триггер ti_on_agent_hit нравится.

Цитировать (выделенное)
Как сделать работающее сбивание с ног - именно для выстрела? Возможно ли это?

К сожалению, похоже, что флаг "can_knock_down" используется только для оружия ближнего боя. Кроме того, насколько я помню, он дает лишь шанс на то, что противник будет сбит. Могу посоветовать поставить "костыль". Для этого нужно в module_mission_templates сделать триггер ti_on_agent_hit, который при попадании в агента из огнестрела будет проигрывать анимацию падения.

Ладно, вот примерный набросок (там можно много чего добавить), надеюсь, разберетесь:


P.S. Возможно, есть более простые способы, но мне триггер ti_on_agent_hit нравится.

Спасибо! Только с модулькой я ещё дела не имел, как понимаю, надо эти строки скопировать в файл?

Не совсем, придется пару команд отрегулировать в соответствии с вашей модульной системой.

Во-первых, это  (is_between, reg0, "itm_gun_begin", "itm_gun_end"),  где вместо "itm_gun_begin" нужно поставить название первого в списке огнестрела (и не забыть в начале названия поставить префикс itm_), а вместо "itm_gun_end" название следующего итема после последнего огнестрела (команда is_between считает диапазон без учета крайнего объекта в списке). И да, чтобы все сработало, огнестрел должен идти единым списком.

Во-вторых, "anim_fall_body_back " возможно, не самый удачный выбор, я взял наугад одну из анимаций смерти. Так что нужно проверить, и, если надо, найти правильную.

В-третьих, это код триггера, который нужно добавлять в module_mission_templates в каждую ситуацию. Однозначно, этот код должен быть в lead_charge и bandits_at_night (засада бандитов), village_attack_bandits (защита деревни), village_raid (насколько помню, сражение с лордом у деревни) осадах (название содержит siege), а также (если эффект нужен в мультиплеере) там, где есть в названии multiplayer. Работа сложная, поэтому могу посоветовать один способ (но он более профессиональный), который требует определенных знаний в модульной системе:


Хотел бы рассказать подробнее, но это займет очень большой объем текста. Надеюсь, хватит и такого краткого обзора.

A куда вставлять в случае с ситуациями?
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2016, 13:55 от Рипарариен »

0
Ответ #883 : 14 Ноября, 2016, 14:40

Вот пример ситуации (вообще, насколько понимаю, в игре используется термин mission) в module_mission_templates. Если кратко описать, что такое ситуация/миссия - это события, которые происходят на сцене.

Размещать код нужно среди таких же триггеров (в коде под спойлером указано одно из многих таких мест).
Можете попробовать найти текст из спойлера в модульке, чтобы изучить его и аналогичные. Рекомендую, прежде чем заниматься реализацией данного проекта ознакомиться со следующим материалом:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=166.0 (азы работы с модульной системой, после прочтения некоторые необходимые действия станут понятнее, правда, руководство написано для Mount and Blade, не Варбанда).

P.S. Искал материалы по module_mission_templates и, к своему ужасу, ничего не нашел. Похоже, я все сам изучал, методом научного тыка...
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2016, 14:45 от Зюзя »

Я не понял, вставлять название или весь код? И куда можно, куда нельзя?

Я тут подумал, что наше обсуждение не по теме "Работа с предметами, вопросы и ответы". Отвечу в личных сообщениях.
Rekruttt (Экс-модератор)Мудрый ход!

Решил перенести из другого мода пару мечей - перенёс brf, текстуры, заменил у других мечей меши на новые. В игре заметил что у новых мечей не показываются ножны, хотя они есть в brf, а сами мечи вдруг становятся невидимыми, когда оказываются в руках. От чего это и как исправить?

Помогите, пожалуйста!
Не дублируй свое сообщение в одной теме! От этого быстрее не ответят. Janycz.
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2016, 21:44 от Janycz »

0
Ответ #888 : 21 Ноября, 2016, 11:52
Рипарариен, в коде видимо не прописал или неправильно.
["sword_medieval_a", "Sword", [("sword_medieval_a",0),("sword_medieval_a_scabbard", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_longsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,
 220 , weight(1.1)|abundance(70)|difficulty(7)|spd_rtng(127) | weapon_length(95)|swing_damage(43 , cut) | thrust_damage(30 ,  pierce),imodbits_sword],
в МС это так делается. возможно у тебя мечь на месте ножн (красный) или его модель (синий) вообще отсутствуетв коде
еще проверь что-бы названия были одинаковые в brf и коде

Решил перенести из другого мода пару мечей - перенёс brf, текстуры, заменил у других мечей меши на новые. В игре заметил что у новых мечей не показываются ножны, хотя они есть в brf, а сами мечи вдруг становятся невидимыми, когда оказываются в руках. От чего это и как исправить?
Так бывает также, когда в item_kind меши прописаны неправильно, или скажем, неправильно установлены флаги, обозначающие способ переноски. Было такое, что мною за образец брался меч, у которого вообще флаг переноски был снят, то есть в убранном положении он был невидим, а варианта в ножнах для него вообще не было. И этот меч в item-kind  был скопирован, чтобы внести в игру еще один меч, уже обычный, с ножнами. В результате меш меча с ножнами просто игнорировался, меш меча в боевом положении висел на поясе, а сражались мобы именно невидимым мечом, забивая вражину кулаком.  :D

Наконец разобрался с этими ножнами - оказывается, надо было просто изначально заменять меши тем мечам, у которых были свои ножны. Всё работает :thumbup:
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2016, 14:02 от Рипарариен »

+1
Ответ #891 : 19 Декабря, 2016, 22:22
Всем привет. Сделал у Свадийцев отдельного бойца знаменосца (правда с геральдикой на знамени пока проблема не умею делать  просто знамя с символам свадии ) . Вот только  как сделать чтоб от него польза была не знаю . Суть в том чтобы  знамя повышало мораль отряда этого я не знаю как сделать . Может кто знает какой скрипт или ещё чего помогите . Ещё у меня в задумки добавить юнита с дудой и священника с крестом всё для  той же  цели только этих двух брать уже в таверне. Зарание спасибо.

+1
Ответ #892 : 20 Декабря, 2016, 10:29
знамя повышало мораль отряда
в модульке Brytenwaldы попробуй глянуть или Viking Conquest
священника с крестом
там же. есть диалог со священником


0
Ответ #893 : 25 Декабря, 2016, 19:38
Обязательно гляну вот сколько буду перебирать незнаю . Спасибо за наводку. Я просто брутенвальду давно не сматрел запамятавал.

Мод стал вылетать после того, как поменял через Морф анимации хранения для трёх карабинов. Вылетает прекращением работы приложения, при нажатии "Начать новую игру". Что делать?
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2016, 20:00 от Рипарариен »

0
Ответ #895 : 17 Февраля, 2017, 10:31
может знает кто.. у продуктов питания (и не только) есть такое свойство Amount.
я так понимаю это количество "порций".. а как эти единицы расходуются?..
это суточная единица потребления на одного?

Ребзя, хелпаните, перевёл Меч Теодена в пророчество Пендора, при запуске игры, загрузка идёт хорошо, захожу игру, открываю инвентарь игра виснет и вылетает, как фикисить или исправить что то?
 

0
Ответ #897 : 28 Августа, 2018, 18:27
Peltast Timander,
если вылетает при заходе в инвентарь, то значит неверно что то прописал у нового предмета. Если делал не через модульку, то проверь пунктуацию в файле items1. Так же это может быть из-за присвоения юниту несуществующего предмета.

+1
Ответ #898 : 28 Августа, 2018, 18:41
я так понимаю это количество "порций".. а как эти единицы расходуются?..
это суточная единица потребления на одного?
да, это количественный показатель в одной единице товара. Расход еды  от модификаций. Прописано это вроде в scripts

чет не выходит  нативным пулям для пистоля изменить модель полета через Morghs Editor.
 
Вопрос снят , итем эдитор выручил .

Вопрос другой: можно как то без модульки и без WSE(вро де так)  задать предметам огня или дыма в движении ?   
« Последнее редактирование: 11 Сентября, 2019, 18:30 от секатор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Теги: