Сцены, локации, зоны, уровни, карты... как много кроется в этих словах. В компьютерных играх это та вещь, на которую крепятся практически все остальные детали игрового процесса. От шутера до стратегии, от квеста до RPG - всех их объединяет наличие некого пространства, в рамках которого происходят события. Не остался в стороне и Mount&Blade. Даже глобальная карта - чем вам не локация, а уж о городских сценах или полях битв и говорить даже не стоит. Впрочем, нет, как раз стоит, ибо свежая запись (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1696065368018148324) дневника разработки как раз этим вещам и посвящена. И сразу надо сделать оговорку: тема не нова, ибо была затронута еще в интервью с
Гёкченом Караагачем, имевшем место менее полугода назад. Ну да, то, что уникальные разработчики у Callum кончились, стало понятно уже давно. Впрочем, наш сегодняшний гость все же может дать нам небольшую порцию новой информации, да и его функционал несколько отличается от задач Гёкчена. И так, встречаем еще одного разработчика
Mount&Blade II: Bannerlord - Гюндюзхана Гюндюза (Gündüzhan Gündüz). Данный человек, чье имя наверняка еще доставит мне проблемы в видеороликах, присоединился к
Taleworlds 4 года назад и имеет, на секундочку, образование в области графического дизайна, ну а его роль в команде - это создание сцен городов, деревень, замков и полей сражений. Свою работу Гюндюзхан старается выполнять максимально качественно. В первую очередь он внимательно осматривает отсылки к различным географическим местам, выступающим в качестве прототипов, а затем генерирует их в специальной программе - World Machine, позволяющей создавать крайне реалистичные
ландшафты. После этого заготовка попадает в уже известный нам редактор сцен, входящий в набор инструментов Bannerlord. Кроме того, иногда Гюндюз применяет в своей работе фотограмметрию, а в отдельных случаях работает с 3D редакторами. Наконец, еще одной областью работы нашего сегодняшнего гостя является подготовкой анимаций для видеороликов, таких как интро игры и т.п.
Впрочем, видимо, звучит все это гораздо интереснее, нежели создается, ибо каких-то иных нюансов своей работы Гюндюзхан не раскрыл. Стоит лишь отметить, что одно время для него некоторой проблемой стала корректировка текстур с учетом физически корректного рендеринга (а теперь попробуйте понять, что под этим понимается), да и первая сцена осады, которая требовалась в том числе для подготовки трейлера на E3 2016, также оказалась не такой уж простой задачей. Сейчас же дизайнер работает над различными поселениями, в том числе подгоняет городские сцены под возможность применять их во время штурмов. Что касается скорости работы, то здесь Гюндюз отметил, что процесс может занимать от суток до двух недель. С учетом того, что разработчики стремятся создавать действительно оригинальные и насыщенные сцены, каждая карта требует серьезной
проработки, но особенно требовательны являются городские локации. В принципе, это совершенно не странно: города включают в себя множество зон, в том числе магазины, таверны,
арены и т.п. Ну а в заключении Гюндюзхан похвалил редактор сцен, сообщив о том, что данный инструмент ему очень нравится и содержит богатый арсенал различных функций.