Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28868
  • Последний: Nedil
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 424
Всего: 426

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [2d] Создание height map и displacement map  (Прочитано 10076 раз)

  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
+4
« : 15 Декабря, 2012, 16:27 »
В уроке я расскажу как создать height map и использовать displacement map для эффекета паралакса.
Урок опускает пояснения как пользоваться программами.   

По просьбе Модератора добавлю ссылку на понятие нормаль и как что делаеться
http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=20416

Для начала возьмем height map ее и создать проще чем сделать текстуру для эффекта паралакса.
возьмем обычную текстуру камня . Я беру обычно с СG textures стоковое фото и из нее уже делаю тайл-текстуру
( можно вручную, можно используя программу генератор. Уроков как создавать такую текстуру на просторах интернета масса, поэтому не буду повторяться.)
вот наша текстура
Следующим нашим шагом нужно сделать из этой текстуры качественный нормал - есть много программ для генерации нормал карт из цветного изображения - Nvidia плагин для фотошопа,Xnormal (очень хорошая программа из бесплатных.) PixPlant , Crazybump. у каждой свои достоинства и недостатки.
Если вам по карману я бы советовал Crazybump, если же нет стоит остановиться на Xnormal - много инструментов и возможностей.
я для урока воспользуюсь Crazybump.
Делаю я нормаль в 2 этапа - первый это снятие мелких неровностей и шероховатостей присущих структуре материала. делаю непосредственно из самой текстуры.
Использую только ползунки fine и medium
второй шаг сделать карту высоты по которой будет считываться из нормали то что должно быть выпукло , а что наоборот нужно вдавить для этого нужно на текстуре сами камни осветлить, а растояние между ними
затемнить. Не нужно делать сами камни исключительно белыми , ведь тогда выпирать они будут на одинаковое расстояние от стены. Это немного противоестественно в бутовой кладке.
как это лучше сделать решать вам. можно использовать инструменты уровни и кривые в фотошопе, можно это сделать все ручками. либо же осветлени\затемнение каждого камешка, Либо выделить нужные участки выделением и засветлить нужное.
в итоге у меня вышло такое изображение для снятия крупных деталей в крейзи бампе
собственно сама нормаль с настройками в крейзи
далее открываем одну из карт в фотошопе и помещаем на нее вторым слоем вторю нармаль.
для второго слоя используем режим наложения перекрытие.
объединяем наши слои.
далее шаг не обязательный в этом случае, но необходим  если вы будуте использовать нормаль в этом варианте.  нужно восстановить информацию в синем канале.
в фильтре нвидиа установите такие настройки и нажмите ок.
можно и в Xnormal в том плагине что устанавливаеться для фотошопа выбрать пункт -normalize normal map
У нас есть обычная карта нормал. сохраним ее если нам нужно сделать паралакс.
но для height map поступаем следующим образом.
открываем вкладу каналы и копируем красный канал( выделяем все изображение и ctrl + c потом выбираем альфа канал и жмем ctrl + v ) .
далее закрашиваем красный и синий каналы в черный цвет.
 height map  готова.
сохраням в .dds  в DXT3. используем для материал шейдер bump_statik.

Теперь о включении дисплейса в нашу текстуру.
(спасибо Mark7)
у нас есть сохраненная карта нормали . в крейзи бампе из нее можно снять Дисплейс.
открываем отдельно дисплейс отдельно нашу карту нормалей. изменям размер дисплейса с 1024 на  256*256
копируем в нашей нормали красный канал в альфа канал. и затем копируем дисплейс в красный канал нашей нормали(тем же способом). размещаем дисплейс по всему красному каналу(увеличиваем размер).
затем размытие по гауссе (0,5-0,6) и у вас должно получиться что то вроде этого
так же можно поместить вот эту текстуру
которую мы готовили для снятия нормали. будет вот такой результат
разница в игре между этими 2 вариантами  будет очень существенная. какой лучше выбирать вам
я отдаю предпочтение второму.

шейдер для этого материала тот же что и в первом случае.

вот пожалуй и все.
« Последнее редактирование: 27 Августа, 2014, 11:00 от Janycz »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC