Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 07 Сентября, 2018, 00:20

Название: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 07 Сентября, 2018, 00:20
Отдышавшись после Gamescom, который, как ни крути, стал действительно плодотворным для турок, Taleworlds вновь вернулись к процессу работы над Mount&Blade II: Bannerlord (хотя, кто знает, может они работали и в отсутствие мастера), ну а мы знакомимся с новой записью в дневнике разработки игры. Впрочем, и в этот раз Callum решил схалтурить, подготовив не что-то совсем новое, а лишь производный материал (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/2675590778917470953), основанный на наиболее актуальных вопросах, заданных игроками за последние недели, а в некотором случае месяцы и даже годы. В первую очередь, само собой, разработчики проехались по уже набившей оскомину теме раннего доступа. Как и в прошлый раз, ответ не дает никакой однозначности: да, команда осознает пользу от такого решения, но пока что никаких временных рамок не установила. В принципе, такой же ответ был дан и касательно выхода релизной версии игры. Более содержательным оказалась тема смертности: разработчики подтвердили, что действительно хотят сделать тленными как самого главного героя, так и различных других личностей, но в то же время в игре будет присутствовать настройка, отключающая такую возможность для персонажа игрока. Кроме того, нам напомнили о том, что в случае смерти героя, его место займет один из наследников. Последние в свою очередь будут либо присутствовать изначально - мы сможем задавать близких родственников на этапе создания персонажа, так и "создаваться" в процессе игры. Один игровой год в Bannerlord будет длиться 84 дня, так что взросление собственного чада вполне реальным в реалиях игры, хотя и заставит подождать порядочное количество времени.

Другой "извечный" вопрос фанатов - это кооперативный режим. Если раньше команда рассматривала данную фичу как нечто "возможное, но пока что непонятное", то на этот раз нам был дан более-менее четкий ответ: такой функционал существенно удлинит время разработки игры, на что в Taleworlds никак пойти не могут, а поэтому отложили его возможное введение на откуп DLC. При этом разработчики пояснили, что единственный разумный вариант реализации кооператива они видят в объединении игроков в один отряд. Таким образом, фактически они будут путешествовать по карте всем скопом под руководством ведущего. Была затронута и тема деревень, в рамках которой команда сообщила о том, что от фичи с постройкой замков из деревень пришлось отказаться по целому ряду причин. Кроме того, деревни потеряют свою независимость, то есть, как и в первой части, будут прикреплены к замкам и городам. Намек на это, кстати говоря, прозвучал в одном из интервью Армаана на Gamescom. Ну и, наконец, нам также сообщили о том, что вступить в минорные фракции игрок не сможет, а также назвали характеристики компьютера, использованного на стенде команды в рамках все того же Gamescom. Игра работала на системе, состоящей из процессора Intel 7700K 4.2Ghz, видеокарты NVIDIA 1080 и 32GB оперативной памяти.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 07 Сентября, 2018, 00:31
Даже Луст так не наглел.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 07 Сентября, 2018, 06:53
по уже набившей оскомину теме раннего доступа. Как и в прошлый раз, ответ не дает никакой однозначности: да, команда осознает пользу от такого решения, но пока что никаких временных рамок не установила. В принципе, такой же ответ был дан и касательно выхода релизной версии игры.
Они как партизаны.

разработчики подтвердили, что действительно хотят сделать тленными как самого главного героя, так и различных других личностей, но в то же время в игре будет присутствовать настройка, отключающая такую возможность для персонажа игрока.
Эта возможность многих примирит с этой ситуацией.

Один игровой год в Bannerlord будет длиться 84 дня
Нельзя сказать много это или мало, пока не будет понятна длительность этих дней.

единственный разумный вариант реализации кооператива они видят в объединении игроков в один отряд. Таким образом, фактически они будут путешествовать по карте всем скопом под руководством ведущего.
Может и правда это лучший из возможных вариантов.

такой функционал существенно удлинит время разработки игры, на что в Taleworlds никак пойти не могут, а поэтому отложили его возможное введение на откуп DLC.
Что же, пусть будет DLC, но он будет. Когда-нибудь. Наверное.

Была затронута и тема деревень, в рамках которой команда сообщила о том, что от фичи с постройкой замков из деревень пришлось отказаться по целому ряду причин. Кроме того, деревни потеряют свою независимость, то есть, как и в первой части, будут прикреплены к замкам и городам.
А вот на счёт возвращения зависимости деревень и отмены возможности строить в них замки. Мне казалось, что реализация этих замыслов была бы серьёзным шагом вперёд по сравнению с Варбандом.
И что? Экрана управления деревней теперь не будет?
Это значит, что строительство и развитие деревни в анонсированном виде отменяется? Печально. Надеюсь хотя бы через общение со старостой, как было в Варбанде, можно будет строить что-то в деревнях.

Вообще, странно они ведут разработку - придумали, разработали концепт в набросках, обсудили, утвердили, потом закодировали, натянули утверждённый ранее дизайн окон управления и тут поняли, что "дизайн стал слишком раздутым и непривлекательным"? Т.е. проблема только в дизайне? А перерисовать не судьба?

Впрочем, и в этот раз Callum решил схалтурить, подготовив не что-то совсем новое, а лишь производный материал
Я бы сказал иначе... Он подготовил материал сравнительно информативный, но не очень обнадёживающий.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Sith от 07 Сентября, 2018, 08:45
Стало быть начинаешь игру, с сыном бастардом и младшим братом, и не боишся помереть )
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 07 Сентября, 2018, 09:18
Игра работала на системе, состоящей из процессора Intel 7700K 4.2Ghz, видеокарты NVIDIA 1080 и 32GB оперативной памяти
я видосы подробно не смотрел - у них там не лагала игра ?  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 07 Сентября, 2018, 09:38
Стало быть начинаешь игру, с сыном бастардом и младшим братом, и не боишся помереть )
Ещё слишком мало известно, как это будет реализовано. Не ясно пока будут ли передаваться по наследству все характеристики и навыки в полном объёме. Если хотя бы часть будет теряться при наследовании, то большинство игроков для своего ГГ предпочтёт вечную жизнь. :laught:

я видосы подробно не смотрел - у них там не лагала игра ?
Вроде бы хотят игру оптимизировать, чтобы она шла даже на компьютерах "эконом-класса".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 07 Сентября, 2018, 09:45
Это значит, что строительство и развитие деревни в анонсированном виде отменяется? Печально. Надеюсь хотя бы через общение со старостой, как было в Варбанде, можно будет строить что-то в деревнях.
Экран управления будет, почему нет? Они только возможность замок построить отменили.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 07 Сентября, 2018, 09:58
Экран управления будет, почему нет?
Вот и я удивился.

"The solution was changing the status of villages so that they would no longer be considered independent fiefs but were always attached to a castle or town. This removed the necessity to have a management screen for villages and simplified and streamlined the system."
Я понимаю эту мысль так, что разработчики от экрана управления деревней отказываются. Это же прямо написано.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Yurets от 07 Сентября, 2018, 10:11
Жалко за минорные фракции нельзя будет играть..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 07 Сентября, 2018, 10:42
как и в первой части, будут прикреплены к замкам и городам
привязка деревень к замкам и городам логична в общем смысле, но нелогична вот почему (беру пример с мода на ВБ ад1257 , впрочем это в каждом моде и самой игре всегда так за редким исключением, и в Бане так же будет походу) - лорд А владеет замком Керак , к нему привязано 2 деревни - предместье Керак и деревня Б, значит благосостояние замка напрямую зависит от этих двух деревень , НО.. эти 2 деревни принадлежат другим лордам, поэтому по идее Керак нихрена не получает прибыль с этих 2-ух аулов,  а получают владельцы - отсюда вопрос -стоит ли привязывать деревни к замкам и городам?
----------------------------------------------
и отмены возможности строить в них замки
если все начнут штамповать замки из аулов, это приведёт к игровому дисбалансу , другое дело, если сделать такое по 1-2 на фракцию, да и то, по таким запредельным ценам, чтобы строитель подумал -а стоит ли оно того?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 07 Сентября, 2018, 11:25
Вот и я удивился.
Я думаю, что имеется в виду, что отдельного экрана для деревни не будет, т.к. управление ей через город будет осуществляться. Это, конечно, печально, но, видимо, не согли турки нормально менеджмент и экономику сбалансировать при старом подходе.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: ИванАлексеевич от 07 Сентября, 2018, 11:25
При этом разработчики пояснили, что единственный разумный вариант реализации кооператива они видят в объединении игроков в один отряд.
Прям Америку открыли))).  "существенно удлинит время разработки игры" хаха они эту старую хохму используют. Посуте для реализации нужно соединить слегка пеработать функцию телохранителей в городе и сражения с несколькими играми в бою(капитанский режим из мульта). К тому же мододелы уже почти реализовали данный режим в моде, концепция игрокам понравилось а вот реализовать доканца несмогли.
привязка деревень к замкам и городам логична в общем смысле, но нелогична вот почему ..... - отсюда вопрос -стоит ли привязывать деревни к замкам и городам?
Ответ прост привязывать стоит, но при этом стоит переработать систему налогов, например 2/3 прибыли получает владелиц деревни, а 1/3 владелиц замка/города
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 07 Сентября, 2018, 12:01
Жалко за минорные фракции нельзя будет играть..
Вроде задания их можно будет выполнять, что, по сути, и будет игрой за них.

если все начнут штамповать замки из аулов, это приведёт к игровому дисбалансу
Кстати, Вы правы.
Но в средневековой Европе примерно так и было. Там владелец каждой более-менее крупной деревушки строил себе донжон и старался окружить его стенами, а то и полноценную крепость возводил, если средства позволяли. Был ли там дисбаланс? Как сказать... :laught:

думаю, что имеется в виду, что отдельного экрана для деревни не будет, т.к. управление ей через город будет осуществляться. Это, конечно, печально, но, видимо, не согли турки нормально менеджмент и экономику сбалансировать при старом подходе.
Хммм. Управление деревнями через город Вы думаете?
А как управлять, если у ГГ во владении только деревня, а город у другого лорда?
По старинке - через старосту?
Управлять деревнями через окно города было бы логично, если бы все близлежащие деревни были не отделимы от города и всегда принадлежали владельцу города.

Ответ прост привязывать стоит, но при этом стоит переработать систему налогов, например 2/3 прибыли получает владелиц деревни, а 1/3 владелиц замка/города
Это с одной стороны логично, а с другой странно. Ведь тогда владелец замка/города должен быть сюзереном по отношению к владельцу рядом расположенной деревни. А это может быть, если деревню ему даровал этот самый владелец замка/города, который ею и владел.

А если, например в войне король захватывает большой город с несколькими деревнями.
Он может этот город отдать одному из своих вассалов. А близлежащие деревни будут переданы тому же вассалу в придачу? И этот вассал сможет их передавать, в свою очередь, своим вассалам? Это было бы понятно.
Но будет совсем непонятно, если король раздаст город и деревни разным своим вассалам, которые между собой в вассальных отношениях не состоят. И с какой стати деревня одного графа будет платить какой бы то ни было процент со своих доходов другому графу, который владеет близлежащим замком.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 07 Сентября, 2018, 12:56
Это с одной стороны логично, а с другой странно. Ведь тогда владелец замка/города должен быть сюзереном по отношению к владельцу рядом расположенной деревни. А это может быть, если деревню ему даровал этот самый владелец замка/города, который ею и владел.
согласен, в игре нет таких сложных феодальных взаимоотношений, поэтому надо идти в сторону упрощения , то бишь каждый аул - субъект феодального права, наряду с замком;
Цитировать (выделенное)
если деревню ему даровал этот самый владелец замка/города, который ею и владел
по идее так и должно быть , раз аулы привязаны к замкам; но имхо в игре ни к чему такие сложности, кто кому вассал или сюзерен
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 07 Сентября, 2018, 13:15
согласен, в игре нет таких сложных феодальных взаимоотношений, поэтому надо идти в сторону упрощения , то бишь каждый аул - субъект феодального права, наряду с замком;
И профит с любой деревни и замка имеет только владелец. Если турки пойдут по пути упрощения, то скорее всего так и будет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 07 Сентября, 2018, 14:12
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
С деревнями всё просто, отменили из-за очень сложной логики, не смогли научить ИИ.
Цитировать (выделенное)
For example, demolishing the castle in a village could potentially revert the village to another kingdom and we had to add complex logic to handle that.


Простой режим=бессмертие ГГ хорошее решение. Потеря характеристик для меня даже плюс, интересно новый перс со своими сильными и слабыми сторонами. И это придаст игре разнообразия и не бросаться в центр поля боя, как тут рассказывают некоторе в одно лицо 1000 человек раскидывают.
Ещё интересный момент, могут братья, сёстры, племянники, и даже ГГ может быть наследником. Похоже нас ждут разные старты по аналогии с Викингами.
Миноров можно как наёмников с собой таскать как армию, и возможно будет  ещё как то
Цитировать (выделенное)
or enlist them to your kingdom in other ways
.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Yurets от 07 Сентября, 2018, 15:34
А как управлять, если у ГГ во владении только деревня, а город у другого лорда?
Легко - ведь владения дереней напрямую не будет -> у лорда во владении город + деревни принадлежащие этому городу :D
Вроде задания их можно будет выполнять, что, по сути, и будет игрой за них.
Но вступить то во фракцию нельзя будет. А тогда какой смысл на них батрачить, если во конце концов ни шиша не получишь

Миноров можно как наёмников с собой таскать как армию, и возможно будет  ещё как то
Цитировать (выделенное)
or enlist them to your kingdom in other ways
Не заметил. Спасибо :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 07 Сентября, 2018, 16:51
если все начнут штамповать замки из аулов, это приведёт к игровому дисбалансу
Не приведёт. Достаточно ввести фичу с созданием деревень с нуля. Ну и не помешала бы фича разрушения деревень, замков, городов  до нуля. Вернее под ноль.  8-)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 07 Сентября, 2018, 16:59
Не приведёт. Достаточно ввести фичу с созданием деревень с нуля. Ну и не помешала бы фича разрушения деревень, замков, городов  до нуля. Вернее под ноль. 
что бы кто создавал и сносил? и ГГ и АИ ? или тока ГГ ? АИ и в ВБ логикой не блистал, думаю в бандерлоге будет тож самое - кааак начнёт всё сносить или строить.. facepalm в этом не было б проблем в плане дисбаланса, если бы на карте было сотни замков и тысячи аулов, но карта то -маленькая
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 07 Сентября, 2018, 17:16
в этом не было б проблем в плане дисбаланса, если бы на карте было сотни замков и тысячи аулов, но карта то -маленькая
:thumbup:

Легко - ведь владения дереней напрямую не будет -> у лорда во владении город + деревни принадлежащие этому городу
Если только при этом условии.

Но вступить то во фракцию нельзя будет. А тогда какой смысл на них батрачить, если во конце концов ни шиша не получишь
Денежное вознаграждение, например.
Да и тараканов в головах у игроков никто не отменял. Может кому просто так захочется. :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 07 Сентября, 2018, 17:20
АИ и в ВБ логикой не блистал, думаю в бандерлоге будет тож самое - кааак начнёт всё сносить или строить.. facepalm в этом не было б проблем в плане дисбаланса, если бы на карте было сотни замков и тысячи аулов, но карта то -маленькая
Проблема только в одном. В убогом движке, на котором не возможен ни адекватный АИ, ни революционные фичи. С другой стороны, чего ещё ждать от данного мода на варбанд?!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 07 Сентября, 2018, 17:21
Вроде бы хотят игру оптимизировать, чтобы она шла даже на компьютерах "эконом-класса".
То есть там в начальном меню выбор будет: варбанд врубать или баннерлорд
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 07 Сентября, 2018, 17:47
Деревни может в замок и не превратятся,но улучшать же их можно будет ,да и 3 стадии замков никуда не делись
Наследники это классно ,смерность это тоже хорошо ,а включение/отключение этой фукции еще лучше
. С другой стороны, чего ещё ждать от данного мода на варбанд?!
Тебя и не заставляют ,жди новый ассасин или тес с хорошим движком .
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 07 Сентября, 2018, 18:30
Gospella (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742),
Устал повторять, что я не жду после самого первого видоса банерлорда. То есть проблема не во мне. А в вас...  :laught:
(https://commando.com.ua/uploads/posts/2017-09/1504436175_bannerlord-nyy-zhdun.jpg)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 07 Сентября, 2018, 18:40
Устал повторять, что я не жду после самого первого видоса банерлорда. То есть проблема не во мне. А в вас...
Он настолько привык ждать, что ему кажется, что иначе невозможно
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 07 Сентября, 2018, 18:58
Gospella ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742[/url]),
Устал повторять, что я не жду после самого первого видоса банерлорда. То есть проблема не во мне. А в вас... 

Зачем же ты каждый раз комментируешь банерлорд " просто мод" , " не жду " , " плохой движок"? . Не проще разве вообще не комментировать так часто ,то что тебе не нравится ?
Он настолько привык ждать, что ему кажется, что иначе невозможно

Очередная "великая" цитата от лутемана ,где он сам домыслил ,сам себя в этом убедил и написал на форум.А ты себе не изменяешь чертяга ,молодечик  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 07 Сентября, 2018, 19:12
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210),
Батрачить придется чтобы войска нанимать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: ИванАлексеевич от 07 Сентября, 2018, 21:00
Это с одной стороны логично, а с другой странно. Ведь тогда владелец замка/города должен быть сюзереном по отношению к владельцу рядом расположенной деревни. А это может быть, если деревню ему даровал этот самый владелец замка/города, который ею и владел.
Не обязательно, "васал моего сюзерен васал", то что владелец деревни отдаёт владельцу замка/города, тот должен передать королю, как и было в реальности, налоги сначала собирались в райцентре(в городе/замке) а потом оправлялись в королевскую казну))))).
Кстате да можно ещё и ввести процентик для короля.))))))))))))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 07 Сентября, 2018, 21:53
Очередная "великая" цитата от лутемана ,где он сам домыслил ,сам себя в этом убедил и написал на форум.А ты себе не изменяешь чертяга ,молодечик 
Нет, опять ты все перепутал. Это всего лишь объективный взгляд со стороны.
Конечно же, сподвижники религии верующих в Баннерлорд это яростно отрицают. Но всё же ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 07 Сентября, 2018, 22:03
сподвижники религии верующих в Баннерлорд
Свидетели 7 Года
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Sith от 07 Сентября, 2018, 22:21
Я думаю, что постройка замков в деревнях, реально имела бы смысл если бы они влияли на логистику, на данный момент как я себе понимаю армия может пройти через пол государства, и атаковать столицу или там любой крупный город. В реальности замки преграждали путь снабжению, замок на важном дорожном перекрестке, или у важной реки артерии нельзя было просто пройти. Ну тоесть можно, но как итог любой пробившийся вперёд попадал в окружение.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Sith от 07 Сентября, 2018, 22:22
А длительная осада сковывала большие силы даже без штурма, таким образом задерживая продвижение в глубь страны.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 07 Сентября, 2018, 23:13
В реальности замки преграждали путь снабжению, замок на важном дорожном перекрестке, или у важной реки артерии нельзя было просто пройти. Ну тоесть можно, но как итог любой пробившийся вперёд попадал в окружение.
расскажи об этом монголам - не могли/не хотели/не было смысла брать замок - не брали , тупо мимо
 запросто проходили, к крупным городам, и никто даж не пытался их "окружить",  и таких случаев - много, особенно в западных походах, в тч на Русь
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 07 Сентября, 2018, 23:22
Не проще разве вообще не комментировать так часто ,то что тебе не нравится ?
Гегель в гробу переворачивается от такой логики. 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 08 Сентября, 2018, 07:37
Не проще разве вообще не комментировать так часто ,то что тебе не нравится ?
Гегель в гробу переворачивается от такой логики. 

Ну так зачем тебе все время одно и тоже писать в любой теме по баннерлорду ,всем уже ясна твоя позиция . Тут люди новости обсуждают знаешь ли ...
зы Гегель одно и тоже высказывал по любой теме? :D ;)
Это всего лишь объективный взгляд со стороны.
Забавно слышать от субъективного лица мысли , которые выдает как объективные на основе своих домыслов ... Ну я же говорю сам домыслилил ,сам принял решение на основе своего предположения.Разговор с тобой короткий ,для меня собеседник ты так себе .да и флуд все это :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 08 Сентября, 2018, 08:40
АИ и в ВБ логикой не блистал, думаю в бандерлоге будет тож самое - кааак начнёт всё сносить или строить.. facepalm в этом не было б проблем в плане дисбаланса, если бы на карте было сотни замков и тысячи аулов, но карта то -маленькая
Проблема только в одном. В убогом движке, на котором не возможен ни адекватный АИ, ни революционные фичи. С другой стороны, чего ещё ждать от данного мода на варбанд?!
В Варбанде донный движок это факт, но движок Баннерлорад никто из нас в глаза не видел.
Что значит революционные фичи? Убогая кривая анимция движений из ТЕС вот уже 10 лет?
Анвил ( двигло ассасина, раз речь идет) хорош только для самого Ассасина. Да есть уже версии анвилнекст 2.0
Когда на нем ввпустили Rainbow 6 siege, сколько там было косяков так двиг не подходил для сетевого шутера.
С фо хонором до сих пор есть эксплоиты, во многом изза движка, вроде простая проблема а только через год после запуска смогли исправить?

ККД на крайэнжине тоже с массой проблем связанных именно с дидком сам Вавра говорил, что сложновато с ним.

А уж извините то, как обосрались разрабы андромеды использовав Фростбайт, потом признавшись движок хорош, но использовать его для такой РПГ было ужасной ошибкой( их правда заставила ЕА)
Цитировать (выделенное)
    Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-то, для чего предназначен движок, например транспорт, Frostbite очень хорош. Но когда вы делаете что-то, для чего движок не предназначен… все становится намного труднее. 


Я сам во многом считаю, что сейчас проще было бы взять тот  же UE или даже Unity. Но для такой игры как Баннерлорд свой движок архиважен, это моды без каких либо ограничений.
 Выпуск проектов на базе игры как Викинги например. Плюс для самой студии это большой шаг вперед как издателя и разработчика, крутые дяди должны иметь свои движки.
Да и сама концепция игры подразумевающая два режима глобальный и тактический от 1-3 лица скорее всего требует немного иной логики работы этого самого движка. В Варбанде вроде даже два Апи для этого было.
Вот хорошая цитата
Цитировать (выделенное)
Движок одновременно является фундаментом дома и вешалкой театра. От его возможностей зависит весь процесс непосредственной разработки игры. Правильно выбранный движок помогает разработке и двигает ее вперед. Ошибочный выбор может стать проблемой даже после релиза и даже похоронить проект на стадии ранней разработки.     

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Sith от 08 Сентября, 2018, 09:17
В реальности замки преграждали путь снабжению, замок на важном дорожном перекрестке, или у важной реки артерии нельзя было просто пройти. Ну тоесть можно, но как итог любой пробившийся вперёд попадал в окружение.
расскажи об этом монголам - не могли/не хотели/не было смысла брать замок - не брали , тупо мимо
 запросто проходили, к крупным городам, и никто даж не пытался их "окружить",  и таких случаев - много, особенно в западных походах, в тч на Русь

Это скорее исключение, опять таки их успехи как и Атиллы как и турков, скорее связаны с тем что их ведение войны в корне отличалось от того к чему привыкли в этих регионах, но рано или поздно все они выдохлись. И либо принимали местные реалии крепостей, замков и оседлости (Турки) Либо в течении 30 лет от них не оставалось ни следа (Гунны)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 08 Сентября, 2018, 11:55
Забавно слышать от субъективного лица мысли , которые выдает как объективные на основе своих домыслов ... Ну я же говорю сам домыслилил ,сам принял решение на основе своего предположения.Разговор с тобой короткий ,для меня собеседник ты так себе .да и флуд все это
Если тебе не нравится моя точка зрения, почему же ты ее комментируешь ?
Причем, так старательно и систематично.   ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: enigma от 08 Сентября, 2018, 16:55
http://www.youtube.com/watch?v=D-7XqtMeClk (http://www.youtube.com/watch?v=D-7XqtMeClk)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Сентября, 2018, 18:47
замечательные комменты под видео, которое выше приведено  :D :
Цитировать (выделенное)
Это игра детства и не только потому что жду ее с детства
Цитировать (выделенное)
Эй ты! тот кто играет! перестань путать удар ногой и диалог!
ну и ряд других
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 08 Сентября, 2018, 19:14
Что значит революционные фичи? Убогая кривая анимция движений из ТЕС вот уже 10 лет?
Анвил ( двигло ассасина, раз речь идет) хорош только для самого Ассасина.
Анимации из ТЕС или Ассасина пусть остаются там где есть. Речь о движке от топовых компаний.  На котором можно будет реализовать фичи, любые анимации и т.п.

Ну так зачем тебе все время одно и тоже писать в любой теме по баннерлорду ,всем уже ясна твоя позиция . Тут люди новости обсуждают знаешь ли ...
А я не люди? 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 08 Сентября, 2018, 19:20
замечательные комменты под видео, которое выше приведено  :D :
Цитировать (выделенное)
Это игра детства и не только потому что жду ее с детства
Цитировать (выделенное)
Эй ты! тот кто играет! перестань путать удар ногой и диалог!
ну и ряд других

Ты привёл самые толерантные комменты. 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Сентября, 2018, 19:21
Ты привёл самые толерантные комменты. 
ну так я ж блюду правила сайта - никаких матов  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 08 Сентября, 2018, 19:51
Анимации из ТЕС или Ассасина пусть остаются там где есть. Речь о движке от топовых компаний.  На котором можно будет реализовать фичи, любые анимации и т.п.

И на каком позвольте спросить движке это все предлагаете реализовать?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: gjrfytn от 08 Сентября, 2018, 21:25
И на каком позвольте спросить движке это все предлагаете реализовать?
Присоединяюсь к вопросу. И можно, пожалуйста, ответить с конкретной аргументацией, а не в стиле «у баннерлорд движок отстой, а вот этот — другое дело, офигенный, надо было на нём.»
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 08 Сентября, 2018, 22:44
преждевременно оценивать новый движок , однако не думаю, что там будет что то революционно прорывное
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 08 Сентября, 2018, 23:04
С одного ресурса интервью Явуза
Цитировать (выделенное)
 

Turkish interview with Armağan Yavuz(translated most important parts)
All questions and answers are paraphrase and summary.

@ 4:11Q: You are a company which is making their own engine, can you tell us about this more?

Armağan: The most beneficial thing of making our own engine is we know what kind of engine our game needs so for example when you look some new games, they look pretty good on screen but when 30 or more npcs start to be spawn, game starts to slow in performance but ours doesn't.

@ 5:39Q: You said you are improving AI and you don't want to see all AI are doing the same thing in battlefield. How can the game involve this amount of npcs at the same time? Can you tell us about this more?

Armağan: We want to make very huge battles but while we do this, we don't want sacrifice certain things. For instance, even an AI of one soldier or movements of one of the horse's mane are important for us. We can make battles which involve 10000 soldier but as I said we don't want to sacrifice certain things. In sinleplayer, we can do battles like 300vs300 sometimes 400vs400 with ease but we don't know the highest limit.

@ 9:15Q: Why is taking so long to make this game?

Armağan: Our game is a complex game and maybe we are very perfectionist company. When these two factor comes together, some process can be prolonged. For example, our UI were made from scratch for 3 times but we are so happy about the third one. Another example is that we made our main map from scratch with a new techonology just a few months ago. So we can remake some features from scratch again and again until we are happy about it but I think we are at the end of the process of remaking things again and again.

 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 08 Сентября, 2018, 23:39
И на каком позвольте спросить движке это все предлагаете реализовать?
Это элементарно Уотсон! Ничего изобретать не нужно. Нищеброды, рукожопы и откровенные халтурщики Тейлы, дискредитировавшие себя по полной, продают права на банерлорд топовой игровой компании. Беседка, Юбисофт, Рокстар. Не важно. Главное чтобы, это была знаменитая игровая компания с миллиардными оборотами и сотнями млн. геймеров,  юзающих их продукты.  И эта компания, изучив приобретение, создаёт под неё движок. Пара лет разработки и перед нами шедевр, типа ГТА, ТЕС. Всё просто!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 08 Сентября, 2018, 23:49
Все их "шедевры" давно скатились в яму.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: gjrfytn от 08 Сентября, 2018, 23:53
Ничего изобретать не нужно.
компания, изучив приобретение, создаёт под неё движок
Ну-ну.

Впрочем, я и не надеялся от вас услышать что-то убедительное.

А что касается меня, то в игры тех «топовых» компаний, которые вы перечислили, я не играл уже не знаю сколько лет. Если их продукция кажется вам шедевральной, то это лишь ваше восприятие. Для меня как раз они себя дискредитировали.

P.S. Надо же, не мне одному так кажется. Кто бы мог подумать... Где же сотни миллионов преданных геймеров?!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 09 Сентября, 2018, 04:16
И на каком позвольте спросить движке это все предлагаете реализовать?
Это элементарно Уотсон! Ничего изобретать не нужно. Нищеброды, рукожопы и откровенные халтурщики Тейлы, дискредитировавшие себя по полной, продают права на банерлорд топовой игровой компании. Беседка, Юбисофт, Рокстар. Не важно. Главное чтобы, это была знаменитая игровая компания с миллиардными оборотами и сотнями млн. геймеров,  юзающих их продукты.  И эта компания, изучив приобретение, создаёт под неё движок. Пара лет разработки и перед нами шедевр, типа ГТА, ТЕС. Всё просто!
Это, я так понимаю, был сарказм? Или Вы и впрямь на полном серьезе все это пишите?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: enigma от 09 Сентября, 2018, 04:57
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), Это крик отчаяния.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 09 Сентября, 2018, 06:57
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), Отнють ,похожее он уже писал и по серьезному ,только тогда был ассасин,а не гта . Хотя юбисофт он и упомянул  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 09 Сентября, 2018, 07:07
Это, я так понимаю, был сарказм? Или Вы и впрямь на полном серьезе все это пишите?
Мне кажется, что это он на полном серьёзе.

На мой взгляд, M&B2 нужен издатель, который начнёт качественно управлять процессом создания игры (цели, планы, сроки, ответственные и контроль результатов), на мой взгляд, основная причина затянувшейся разработки в неспособности Армагана хорошо выполнять эту функцию.
А смена разработчика и начало процесса заново, начиная с разработки какого-то "идеального" движка, по моему мнению, не принесёт ни игре, ни фанатам в итоге ничего хорошего.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Sith от 09 Сентября, 2018, 07:39
Лол ) самое время менять движок и издателя ) уж это точно ускорит процесс создания и качество игры )) И это при том что я уверен что остался максимум год до выхода )
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 09 Сентября, 2018, 08:40
И на каком позвольте спросить движке это все предлагаете реализовать?
Это элементарно Уотсон! Ничего изобретать не нужно. Нищеброды, рукожопы и откровенные халтурщики Тейлы, дискредитировавшие себя по полной, продают права на банерлорд топовой игровой компании. Беседка, Юбисофт, Рокстар. Не важно. Главное чтобы, это была знаменитая игровая компания с миллиардными оборотами и сотнями млн. геймеров,  юзающих их продукты.  И эта компания, изучив приобретение, создаёт под неё движок. Пара лет разработки и перед нами шедевр, типа ГТА, ТЕС. Всё просто!

Ясная позиция. В ней что то есть... Но что мешает этим компаниям забацать свой Баннер, можно даже АссасинВарбанд, или Андромедаварбанд. Вот взлетел Пубг уже и Активижен и ЕА и Епики и тд. забацали свою королевскую битву.
Крупным издателям концепция МнБ (гибридный жанр) банально не интересна, им же надо перед акционерами за прибыль отчитываться, придя Явуз в 2007 к той же ЕА его бы завернули с порога.

Лол ) самое время менять движок и издателя ) уж это точно ускорит процесс создания и качество игры )) И это при том что я уверен что остался максимум год до выхода )
До раннего доступа год)) до выхода игры не известно.
Я же привел выше часть перевода с турецкого интервью, почему долго, потому что игра обширна, а мы перфекционисты и когда 2 этих фактора вместе сходятся, получается долгострой.
Мы интерфейс 3 раза переделывали, глобалку тоже буквально пару месяцев назад меняли, и вообще готовы переделывать фичи снова и снова, пока не будем довольны результатом.

Новый тип разработки называется пальцем в небо...
Так как в этом мире не бывает ничего совершенного, кроме черных дыр. Игра никогда не будет выпущена, ну или пока не кончатся деньги у Эрдогана.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Сентября, 2018, 09:11
ну или пока не кончатся деньги у Эрдогана
деньги у него никогда не кончатся, пока он у руля - смекаешь?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 09 Сентября, 2018, 09:16
Ничего изобретать не нужно.
компания, изучив приобретение, создаёт под неё движок
Ну-ну.

Впрочем, я и не надеялся от вас услышать что-то убедительное.

Ребята! Вы ведёте себя не как фанаты, а как упоротые. Отсюда закомплексованные минусики и борьба с логикой. Изобрести и создать разные вещи. Одни изобрели бетон, другие создали бетонные строения на основании изобретения. Мне жаль поколение ЕГЭ...
 
Все их "шедевры" давно скатились в яму.
Это утверждение, либо глубоко несведущего человека, либо троллинг, либо   продолжение девиативного марафона по набиванию комментов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Сентября, 2018, 09:20
Вы ведёте себя не как фанаты, а как упоротые.
а разве не может быть варианта "упоротые фанаты" ?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 09 Сентября, 2018, 09:32
Это, я так понимаю, был сарказм? Или Вы и впрямь на полном серьезе все это пишите?
За шутками это к тейлам, которые уже шутят 7 год.
Но что мешает этим компаниям забацать свой Баннер, можно даже АссасинВарбанд, или Андромедаварба
А им разве предлагали подобный проект? Арман и Ко должны признать, что они не вытянут банерлорд. И ради фанов игры продать проект крупной компании, чтобы те довели всё до ума.  Иначе тейловский банерлорд ждёт фиаско. 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 09 Сентября, 2018, 10:09
Ребята! Вы ведёте себя не как фанаты, а как упоротые. Отсюда закомплексованные минусики и борьба с логикой.
Если тебе кажется ,что ото всех воняет ,посмотри не обгадился ли ты сам
Например ,не "упорота" ли твоя зациклиность на том, что баннерлорд ждет фиаско и его срочно надо продавать крупным компаниям ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Сентября, 2018, 10:30
в любом случае пожелаем тейлам успеха с игрой, ведь если она будет хорошА и  популярна , то не исключено, что и крупные кампании возьмутся за схожие, но самостоятельные проекты
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 09 Сентября, 2018, 11:13
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), оригинальный ответ, остроумие подчеркивает  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Сентября, 2018, 11:38
упоротые фанаты не плачут, упоротые фанаты ругаются, срутся меж собой, и как правило ругают разработчиков на тематических форумах , в глубине души надеясь на скорейший выход игры
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Hatifnatt от 09 Сентября, 2018, 11:38
И эта компания, изучив приобретение, создаёт под неё движок. Пара лет разработки и перед нами шедевр, типа ГТА, ТЕС.
И эта компания, изучив приобретение, отменяет разработку и использует имеющиеся наработки для каких-то своих проектов, либо выпускает что есть, чтобы по быстрому срубить бабла, окупив затраты (разумеется, без какой-либо поддержки в дальнейшем)
Пофиксил.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 09 Сентября, 2018, 11:52
А что касается меня, то в игры тех «топовых» компаний, которые вы перечислили, я не играл уже не знаю сколько лет. Если их продукция кажется вам шедевральной, то это лишь ваше восприятие. Для меня как раз они себя дискредитировали.
У меня кстати всего 2 игрушки, в которые я могу до сих пор поигрывать, в которые мне интересно.
Warband (естественно моды) и еще одна игрушка 1997-го года выпуска.

На мой взгляд, M&B2 нужен издатель, который начнёт качественно управлять процессом создания игры (цели, планы, сроки, ответственные и контроль результатов), на мой взгляд, основная причина затянувшейся разработки в неспособности Армагана хорошо выполнять эту функцию.
Согласен на все 100. Нужен мужик с плеткой, который будет гонять этих лысых и волосатых из TW
Когда начинаешь делать, не определившись до конца, что ты хочешь в итоге получить, ничего хорошего из этого не выйдет
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 09 Сентября, 2018, 12:32
Ребята! Вы ведёте себя не как фанаты, а как упоротые. Отсюда закомплексованные минусики и борьба с логикой. Изобрести и создать разные вещи. Одни изобрели бетон, другие создали бетонные строения на основании изобретения. Мне жаль поколение ЕГЭ...

Надменно хамское отношение к чужой точки зрения лишь потому что она не совпадает с Вашей ни чуть не добавляет Вашей собственной персоне значимости. Скорее наоборот: демонстрирует не самый высокий уровень Вашего морального развития.

В том, что люди ждут игру именно от Taleworlds, нет ничего предосудительного. Именно тейлы сделали первую часть, которая заинтересовала многих людей на этом форуме. Почему я лично должен хотеть получить игру не от них, а от каких-нибудь крупных компаний? Они пусть свои игры делают. Вон у юбиков, например, есть For Honor, который лично для меня не зашел. EA, если бы захотела, тоже что-нибудь могла сделать. Но с какой стати им именно Bannerlord отдавать нужно? Лишь потому что у некоторых личностей горит пукан от того, что их заставляют ждать? Ну так не ждите. Не нужно только другим доказывать, что они этого не имеют права делать.

Если игра по факту получится плохая, это будет плохая игра от Taleworlds и мы будем понимать, что других вариантов у нас нет, потому что вторую часть M&B могли сделать только Армаан и ко. Если эта игра вообще не выйдет, то мы не получим именно M&B, без каких-нибудь отговорок вроде "мы поняли, что такую игру делать бессмысленно". Если же чисто теоретически игра будет передана кому-то другому, то то, что мы получим, в любом случае уже не будет игрой от Taleworlds. Это будет другой проект, т.к. будь всякие EA хоть семь пядей во лбу, со всеми их движками, у них все равно свои взгляды на игры, отличные от турок. Получается, что такие люди, как Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), готовы предложить нам абы что, лишь бы "насрать под дверью" тейлам. То есть, их волнует не сама игра - им хочется вылить свою бессильную злобу за то, что им до сих пор не дали Bannerlord. В итоге это желание порой доходит до абсурда.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 09 Сентября, 2018, 12:39
упоротые фанаты не плачут, упоротые фанаты ругаются, срутся меж собой, и как правило ругают разработчиков на тематических форумах , в глубине души надеясь на скорейший выход игры
А если то же самое, но на выход игры не надеются ? Это просто упоротые или просто фанаты ?

А как быть с теми, кто делает то же самое, но, в отличие от первых - а)ждут и надеются в течение многих-многих лет,  б)не ругают, а наоборот нахваливают разрабов ?
Мне кажется, что это уже конечная стадия упоротости, но слова такого я к сожалению подобрать не смог. Может, у кого есть варианты ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Сентября, 2018, 12:55
всё просто - пессимисты , оптимисты, по(икс)уисты и сочувствующие;
 иногда - смешанные варианты
----------------------------------------------
я вот например - оптимистично-пессимистичный сочувствующий по.уист
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 09 Сентября, 2018, 13:59
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432),
Воспеваемый тобой TES деградировал еще в Скайриме, а шестой анонсировали с одной целью - успокоить недовольных последним Фолом, который сам по себе символизирует последний гвоздь в крышку саркофага серии - у Беседки уже давно идея фикс - получать деньги за моды, так что теперь лет пять будут спекулировать покраской для брони. Так что попади МиБ к ним шедевра они не сделают.

Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
Так было уже - Розочки, Викинги, Чувава, тот же Фор Хонор. Как бы разрабы не открещивались, все это были попытки присоседиться к популярности МиБ, да только не вышло, потому что МиБ сам по себе очень плохой источник заработка.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 09 Сентября, 2018, 14:10
всё просто - пессимисты , оптимисты, по(икс)уисты и сочувствующие;
 иногда - смешанные варианты
То есть я - пессимистично сочувствующий, а Госпела - оптимистичный по...уист ?


Да уж, если отдать Warband крупной компании, то и на выходе получится какой-нибудь казуальный мейнстрим, рассчитанный прежде всего на массового не к ночи упомянутого уже "поколена ЭГЕ", ибо "таких больше".

В том и проблема улучшенного Варбанда, что его созданием занимается правильный, но крайне неорганизованный разработчик. Аминь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 09 Сентября, 2018, 14:35
В том и проблема улучшенного Варбанда, что его созданием занимается правильный, но крайне неорганизованный разработчик. Аминь.
Что-то не так. Как так получается, что я согласен с твоими словами? Ну-ка быстро исправься и напиши какую-нибудь гадость.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 09 Сентября, 2018, 14:47
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617),
Не совсем, "неорганизованный разработчик" уже шесть лет делает перекрашенный Варбанд, а не Баннерлорд, и вот это проблема.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 09 Сентября, 2018, 14:59
Ну-ка быстро исправься и напиши какую-нибудь гадость.
Вы все - казлы !!! Так лучше ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 09 Сентября, 2018, 15:06
Ну-ка быстро исправься и напиши какую-нибудь гадость.
Вы все - казлы !!! Так лучше ?
конечно не лучше - гадость просили же не все  :(
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Vanok от 09 Сентября, 2018, 15:36
Ну-ка быстро исправься и напиши какую-нибудь гадость.
Вы все - казлы !!! Так лучше ?
Лучше. Теперь я с чистым сердцем могу поставить тебе минус
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Радомир от 09 Сентября, 2018, 15:49
Надменно хамское отношение к чужой точки зрения лишь потому что она не совпадает с Вашей ни чуть не добавляет Вашей собственной персоне значимости. Скорее наоборот: демонстрирует не самый высокий уровень Вашего морального развития.
Кто-то должен быть плохим, чтобы остальные были хорошими. :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 09 Сентября, 2018, 17:06
Ну-ка быстро исправься и напиши какую-нибудь гадость.
Вы все - казлы !!! Так лучше ?
можно было б по тоньше, это как то грубовато.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 09 Сентября, 2018, 17:09
В том и проблема улучшенного Варбанда, что его созданием занимается правильный, но крайне неорганизованный разработчик. Аминь.
Что с тобой ?
То есть я - пессимистично сочувствующий, а Госпела - оптимистичный по...уист ?
Просто я не жалуюсь по каждому поводу ,а вдруг ты пессимистический по..уист ,не думал об этом ?:D
а)ждут и надеются в течение многих-многих лет,  б)не ругают, а наоборот нахваливают разрабов ?
Я как понял камень в мой огород? А)Ты ошибаешься ,если считаешь ,что я ждал ее в течении 7 лет каждый день  Б) Ты ошибаешься ,если думаешь ,что я всегда нахваливал разработчиков ,да и сейчас я считаю ,что они долго делают игру
зы Я вообще считаю ,что использовать слово "упоротый" крайне негативно по отношению к собеседнику
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 09 Сентября, 2018, 17:37
Ну-ка быстро исправься и напиши какую-нибудь гадость.
Вы все - казлы !!! Так лучше ?
можно было б по тоньше, это как то грубовато.

конечно не лучше - гадость просили же не все 
Тогда, пардон.

Ответственно заявляю, что вы все - худые казлы, кроме Безумного Джо. Теперь всем должно понравиться.

Просто я не жалуюсь по каждому поводу ,а вдруг ты пессимистический по..уист ,не думал об этом ?
Ну, во-первых, вдруг бывает только ...ук. А во-вторых, лучше быть пессимистичным по...уистом, чем сказочным долбо...ом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 09 Сентября, 2018, 17:44
Тогда, пардон.

Ответственно заявляю, что вы все - худые казлы, кроме Безумного Джо. Теперь всем должно понравиться.
:laught: :laught:

 facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Van от 09 Сентября, 2018, 17:46
Что тут происходит? Осеннее обострение? :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 09 Сентября, 2018, 17:51
Я как понял камень в мой огород? А)Ты ошибаешься ,если считаешь ,что я ждал ее в течении 7 лет каждый день  Б) Ты ошибаешься ,если думаешь ,что я всегда нахваливал разработчиков ,да и сейчас я считаю ,что они долго делают игру
зы Я вообще считаю ,что использовать слово "упоротый" крайне негативно по отношению к собеседнику
А теперь сравни мои А-Б со своими, найди в них лишние слова, обнаружь подмену понятий с твоей стороны и сделай правильный вывод. Тогда тебя можно будет назвать последовательным.

Что тут происходит? Осеннее обострение?
Есть немного ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 10 Сентября, 2018, 06:40
А теперь сравни мои А-Б со своими, найди в них лишние слова, обнаружь подмену понятий
Ну тебя нафиг лутермэн  :D Я тебе отвечаю на твои А и Б ,а ты мне про какие то подмены понятий,что тут подменять ,я тебе конкретно ответил.
Опять ты читаешь так ,что хочешь услышать или скорее как хочешь что бы было написано ....
Тогда тебя можно будет назвать последовательным.
Или,например, тебя последователей учения  "святого" Хоука с исповедью о "всеэтоварбандмод" :p ( Все это шутка ,я не нес цель кого нибудь оскорбить !Так как считаю ,что называть кого последователем из-за личного мнения об игре  крайне не гениально )
Ну, во-первых, вдруг бывает только ...ук
Ну только если в твоем представлении  :D
чем сказочным долбо...ом.
Расслабиться лутермэн ,тебя что то уже заносить стало  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 10 Сентября, 2018, 06:51
Вы все - казлы !!! Так лучше ?

Ответственно заявляю, что вы все - худые казлы, кроме Безумного Джо. Теперь всем должно понравиться.

http://www.youtube.com/watch?v=ak0VILEdYDw (http://www.youtube.com/watch?v=ak0VILEdYDw)
Вот так лучше! :laught:

Есть немного ...

Да...
Лечение одно - M&B2, но оно недоступно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 10 Сентября, 2018, 07:53
Лечение одно - M&B2, но оно недоступно
Вот скоро выходит новое длс для СК 2 ,как засяду за какого нибудь африканца француза с матриархальной формой правлением  ,да еще жертвоприношения во имя Одина:D (просто обещают генератор карты покруче чем в конквест парадайз для еу 4)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 10 Сентября, 2018, 09:03
Вот скоро выходит новое длс для СК 2
А кстати, да. Я тоже, наверное, выделю на него время.
Рандомные карты меня не привлекают, а вот другие обещанные возможности я хочу опробовать.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 10 Сентября, 2018, 14:37
Ну, во-первых, вдруг бывает только ...ук
Ну только если в твоем представлении  :D
чем сказочным долбо...ом.
Расслабиться лутермэн ,тебя что то уже заносить стало  ;)

Ну как так-то а ? Ты потратил небольшую, но все же некоторую часть своей драгоценной жизни, чтобы написать свое "ТРО-ЛО-ЛО" в ответ на это !   facepalm
Встал с утра, собираешь портфель в школу такой невозмутимый, думаешь, дай-ка взгляну, шо там творится в Кальрадии
Видишь мой комментарий, начинаешь подгорать, и такой, НА ТЕБЕ ОТВЕТКУ !!! Быдыщщщщь ! Занавес
 facepalm

Расслабиться лутермэн ,тебя что то уже заносить стало 
Не надо пытаться все принимать на свой счет. Это шутка юмора

Ответственно заявляю, что вы все - худые казлы, кроме Безумного Джо. Теперь всем должно понравиться.
Судя по минусам, многим не понравилось. Наверное, слишком тонко  :embarrassed:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 10 Сентября, 2018, 17:34
Ну как так-то а ? Ты потратил небольшую, но все же некоторую часть своей драгоценной жизни, чтобы написать свое "ТРО-ЛО-ЛО" в ответ на это !   
Встал с утра, собираешь портфель в школу такой невозмутимый, думаешь, дай-ка взгляну, шо там творится в Кальрадии
Видишь мой комментарий, начинаешь подгорать, и такой, НА ТЕБЕ ОТВЕТКУ !!! Быдыщщщщь ! Занавес
 
О как понесло тебя в фантазию,опять про свое подгорать ,опять додумывать  :D С каждым разом все больше убеждаюсь в твоей нахальной манере писать все в утвердительной форме,даже те факты о которых ты знать не можешь .Возраст можешь посмотреть в профиле (хотя там я на один год младше)   :D

Не надо пытаться все принимать на свой счет. Это шутка юмора
Не суть в том на чей счет была эта шутка ,смысл в содержании. И если это шутка ,то по мне она весьма специфична  ;)
Судя по минусам, многим не понравилось. Наверное, слишком тонко
О нет мой "друг" ,судя по минусам толсто :crazy:

зы . Ты тоже тратишь частичку своей жизни на меня и так же отвечаешь  :D Прежде чем что-то написать ,то подумай не относиться ли это к тебе же самому :D
Особенно вот этот отрывок ;)
Ну как так-то а ? Ты потратил небольшую, но все же некоторую часть своей драгоценной жизни, чтобы написать свое "ТРО-ЛО-ЛО" в ответ на это !   
Встал с утра, собираешь портфель в школу такой невозмутимый, думаешь, дай-ка взгляну, шо там творится в Кальрадии
Видишь мой комментарий, начинаешь подгорать, и такой, НА ТЕБЕ ОТВЕТКУ !!! Быдыщщщщь ! Занавес
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 10 Сентября, 2018, 19:17
Ты тоже тратишь частичку своей жизни на меня и так же отвечаешь
Мне времени совсем не жалко, потому что  а)осеннее обострение, б)иначе кто будет истину отстаивать ?
Ну же, не опускайся до примитивного уровня   "ты тоже, сам такой".

зы . Ты тоже тратишь частичку своей жизни на меня и так же отвечаешь   Прежде чем что-то написать ,то подумай не относиться ли это к тебе же самому 
Особенно вот этот отрывок
Приходишь из школы вечером, весь такой невозмутимый Госпела, чуть умнее уже, чем с утра, соскучившийся кот под ногами путается, портфель с порога на полочку летит. Думаешь, дай-ка взгляну, шо там опять в Кальрадии творится.
Опять встречаешь мой комментарий. Опять начинаешь выгорать, думаешь, ай да сукин сын, как посмел на меня, умного, находчивого и невозмутимого, батоном крошить, на-ка получи ответку !  Быдыщщщщь ! Занавес
 facepalm facepalm facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 10 Сентября, 2018, 22:15
Цитата: looterman от Вчера в 17:37:33
Ответственно заявляю, что вы все - худые казлы, кроме Безумного Джо. Теперь всем должно понравиться.
Судя по минусам, многим не понравилось. Наверное, слишком тонко 
Ну всех "казлами" называть на право и на лево плюсов не дождешься.
Как я заметил из под твоей клавиатуры обычно выходят не такие грубые и прямолинейные гадости :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 10 Сентября, 2018, 22:25
Ну всех "казлами" называть на право и на лево плюсов не дождешься.
Как я заметил из под твоей клавиатуры обычно выходят не такие грубые и прямолинейные гадости
Vanok просил, не смог ему отказать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 10 Сентября, 2018, 22:39
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617),
Маразм крепчал  facepalm. Хватит, не позорься своими небылицами
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 10 Сентября, 2018, 22:42
Ну всех "казлами" называть на право и на лево плюсов не дождешься.
Как я заметил из под твоей клавиатуры обычно выходят не такие грубые и прямолинейные гадости

Vanok просил, не смог ему отказать.

Я думаю он имел ввиду плохое про Баннер)

Тут пока в пути решил почитать форум тэйлов и кого я там увидел... похоже господин Скунс нашёл место где его приняли как своего)))  и теперь ему никто не мешает любить Баннер
И будут восхищаться его скетчами карандашом по мотивам Варбанда, во всяком случае это лучше чем накидывать на вентиль
(https://c.radikal.ru/c00/1809/30/585f75ee55d3.png) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 01:40
Я думаю он имел ввиду плохое про Баннер)
А, я перепутал, получается.
Тогда ответственно заявляю, что худые казлы работают в TW, а вы все - нармальные (не худые и не казлы).

Маразм крепчал  . Хватит, не позорься своими небылицами
Ты можешь остановить это, если перестанешь писать чушь в ответ.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 11 Сентября, 2018, 06:42
Ты можешь остановить это, если перестанешь писать чушь в ответ
Писать  чушь? Еще скажи , что это я устроил клоунаду в последних сообщениях  :thumbup:
Остроумее свое ты уже показал ,когда за место аргуметов ,начал в ответ писать "быдыщ ,занавес" ,"школа " ," подгарает" ,"трололо",настоящий выходец пабликов  :p
Свое уважение к диалогу ты тоже показал  ! Игнорируя большую часть того ,что я тебе отвечал, просто продолжая гнуть свою линию .
Свою манеру общения ты тоже показал ,фантазируя ,выдавал свои домыслы за объективноем мнение ,переворачивая мной сказанное и трактуя в свою угоду ,в прошлой теме уже дошло до того ,что ты как гопник просто начал придираться к словам  :crazy: А в этой уже и на оскорбление перешел ,хоть и не на личное ,но мы то знаем ,кого ты имел в виду  ;)
Из всего этого я просто оценил твой возраст  ;) И нет речь идет не о физическом,ведь дятиной с завышенным ЧСВ можно быть и в 50. И соответственно это ИМХО ,не какого объективного мнения  :D
Хотя ты прав ,оставлю тебя на едине со своими фантазиями , а то кто знает куда они тебе приведут еще ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 11 Сентября, 2018, 07:01
Тогда ответственно заявляю, что худые казлы работают в TW, а вы все - нармальные (не худые и не казлы).
Вы, Уважаемый, оказывается можете быть такой няшкой. ;)

похоже господин Скунс нашёл место где его приняли как своего
Гению очень важно найти то место, где его будут почитать за гения, в ином случае гению гением и не стать и будет он обречён вечно оставаться УГ. :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: syabr от 11 Сентября, 2018, 10:49
форум тэйлов и кого я там увидел... похоже господин Скунс нашёл место где его приняли как своего))
Гению очень важно найти то место, где его будут почитать за гения
А почему бы и нет? Очень талантливый человек, работы которого способны вызвать у любого игравшего в МИБ острое чувство ностальгии и желание немедленно побежать играть во что-то средневековое, с добавлением ещё чего-то неизвестного, фантастичного, за гранью реальности будоражащего воображение. Какой-то своей мечты быть может. Надеюсь, вы их видели. Лично я (да и не только я, а ещё многие люди, судя по восторженным комментариям), остались под сильным впечатлением. Вообще, фантазии на тему варбанд-баннерлорд, особенно в фанатских сообществах, должны восприниматься на ура, вместо этого вижу малопонятные и малоинтересные обсуждения кое-где самого художника. Без обид, лучше посмотрите несколько работ.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 11:56
А почему бы и нет? Очень талантливый человек
Да базара нет, и художник и музыкант, всё при нем.
Коммуникативные способности немного подкачали, но какие его годы !

Писать  чушь? Еще скажи , что это я устроил клоунаду в последних сообщениях
Заметь, это твои слова.
Опять чушь написал и клоунаду устроил. Умеешь же бомбануть как следует, эт не каждому дано ! Плюс тебе
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 11 Сентября, 2018, 12:38
Вообще, фантазии на тему варбанд-баннерлорд, особенно в фанатских сообществах, должны восприниматься на ура, вместо этого вижу малопонятные и малоинтересные обсуждения кое-где самого художника.
"Малопонятные"? Может потому и "малоинтересные"?

Хочу обратить внимание, что до этого момента не давал никаких оценок работам или художественным способностям обсуждаемого здесь другими товарища.
Моя реплика про гения носила концептуальный, обезличенный характер.

Но в Ваших словах есть справедливость и здравый смысл
Без обид, лучше посмотрите несколько работ.

Посмотрел. Вот, честно посмотрел его работы, все, что нашёл. Скажу откровенно: по-моему, рисунки - говно.
Но сам я ни разу не художник и рисую откровенно плохо, ну, не дал бог таланта в рисовании. Поэтому решил обратиться к специалисту. Вдруг я чего не понимаю со своим "суконным рылом". Показал человеку с художественным образованием. Мнение специалиста конечно отличается от моего, но только по форме. "Примитивно", "неточная рука", "гномьи пропорции", "не умеет работать со светом"... Если обобщить, желание рисовать у товарища есть, но оно не способно заменить ни умения рисовать, ни тем более таланта.

Лично я (да и не только я, а ещё многие люди, судя по восторженным комментариям), остались под сильным впечатлением.
При всём при этом, ни в коей мере не собираюсь претендовать на Ваше или чьё бы то ни было право "оставаться под сильным впечатлением".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 11 Сентября, 2018, 13:21
 syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932), вам реально нравится или не хотите обидеть.
Видно что знает как держать карандаш, но мне всмонилось, как ещё в далёкие школьные годы товарищ по парте рисовал ручкой далеко не хуже, так это было в классе 7-8. Сейчас ему конечно не до рисунков, семья дети, пиво.))
 Но таких художников очень много, нет тут ничего такого реально уникального и уж точно совсем не амэйзинг.
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Вот на 120% согласен с вами, я художник нулевой даже отрицательный, но даже на мой взгляд рисунки скажем так "обычные" просто рисунки.

В этом то и дело, западный интернет, да и всё общество, толлерантно, там не принято говорить как у нас "чувак молодец конечно, но говненько, но давай стремись учись". Они будут нулевому говорить, "вау, амэйзинг, итс фантастик,  шиит мен ай эм хэйт ю бекоз ай кэннот дроу хау ю мен!"")))
Поэтому наш сегмент интернета считают токсичным.
Не любят люди слышать правду.

Но господину Скунсу в любом случае развития.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: syabr от 11 Сентября, 2018, 13:49
 syabr, вам реально нравится или не хотите обидеть
Я думаю всё же заметно, с каким воодушевлением я писал предыдущий пост. И у нас его кстати куча народу приняла с распростёртыми объятиями, причём большинство культурные и с приличным образованием, позволяющим понимать по художественной части. Дабы нам обоим избежать голословных рассуждений, я пригласил бы заглянуть на коммандо и посмотреть лично. Тема висит на главной странице, незаметить невозможно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 14:00
Да ладно, пусть рисует.
Лишь бы по подъездам водку не пил.
Ув. г-н Syabr переманил почти таланта к себе на сайт
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 11 Сентября, 2018, 14:54
Ув. г-н Syabr переманил почти таланта к себе на сайт

Скунса переманили с его уникальным контентом, имеющим художественную ценность, возможно, в некоторых кругах.

Дабы нам обоим избежать голословных рассуждений, я пригласил бы заглянуть на коммандо и посмотреть лично. Тема висит на главной странице, незаметить невозможно.

Мардука вот подманивают.

looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617), эдак мы с Вами, Уважаемый, и с товарищем Ваноком тут одни останемся скоро.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 15:18
И манит, и манит все, что движется, на свой сайт
Между делом так - пошли, говорит, ребята со мной вон туда интересные картинки смотреть
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: syabr от 11 Сентября, 2018, 15:24
Во первых не маню. Иных даже гоню, но всё равно лезут. Во вторых даже ссылки не приложил. В третьих, Ванок уже давно у нас. Как впрочем и я давно тут. Так что с "переманиванием" вывод в корне неверный.
А что до художеств, честно скажу, общепризнанный "Чёрный квадрат" выкинул бы... от незнания культуры вероятно, не вижу в нём ровно ничего за душу цепляющего. А вот варбандно-баннерлордные арты с удовольствием прибил бы на стену. Собственно, старенький варбандный уже несколько лет держу на рабочем столе, и не надоедает :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: DIE_BY_SCI-FI от 11 Сентября, 2018, 15:32
Ну, я не могу сказать что я под большим впечатлением от рисунков Скунса, но и сказать что плохо тоже не могу. Просто я в принципе люблю когда люди занимаются творчеством, самовырожаются, пусть даже и не на уровне заслуженных мастеров жанра. И самое главное здесь - не останавливаться, продолжать совершенствоваться, искать свой стиль, развивать свои навыки.
Да, творчество любительское. Да, по большей части скетчи, нежели законченные работы. Но все равно это творчество, все равно это искусство)
В случае с искусством я придерживаюсь такой позиции - пока есть хоть один человек, кому данное творчество нравится, это творчество имеет право на существование (даже если этот "один человек" и есть "творец")

Хотя, конечно, это не отменяет того, что я не согласен с оправдательно-протекционистской позицией СкУНса относительно Talewords, в контексте затянувшейся разработки.

По сабжу, очень рад что будет смертным ГГ, очень рад что будут наследники - это вот прям как бальзам на душу. Но упрощение экономико-стратегических элементов, выраженное в невозможности развития и апгрейда деревень, а также в невозможности присоединения и игры за минорные фракции - это все расстраивает. Не затащили, товарищи, не затащили.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 11 Сентября, 2018, 17:22
А можно ссылку на работу скунса ? Я как понял там что-то про МиБ
По сабжу, очень рад что будет смертным ГГ, очень рад что будут наследники - это вот прям как бальзам на душу. Но упрощение экономико-стратегических элементов, выраженное в невозможности развития и апгрейда деревень, а также в невозможности присоединения и игры за минорные фракции - это все расстраивает. Не затащили, товарищи, не затащили
Согласен ,хотя вроде говорят минорные фракции можно будет к себе присоединить. А разве там говорили не о невозможности улучшении деревень в замок ,а не об улучшении в целом?  :)
Слышал ли кто нибудь о постройке собственного форта/замка ? Просто такое услышал от одного ютубера ,на сколько это правда не знаю
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 11 Сентября, 2018, 18:22
syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932),
у вас на сайте был, перевод господина Фараона для Пендора качал))
И ради бога, я же совсем не против его рисунков.
Просто давно он тут не накидывал, а я как обычно зайдя почитать офф. форум увидел тему и знакомое имя, и там над ним не смеются, а восхищаются, что прям мёдом обмазывают, он всем спасибо спасибо, прям как девушка на выданье, не то что тут, отбивается от токсичных фантазёров коррупционеров :laught:, меня и улыбнул такой контраст. 

Цитата: syabr от Сегодня в 13:49:15

    Дабы нам обоим избежать голословных рассуждений, я пригласил бы заглянуть на коммандо и посмотреть лично. Тема висит на главной странице, незаметить невозможно.


Мардука вот подманивают.

looterman, эдак мы с Вами, Уважаемый, и с товарищем Ваноком тут одни останемся скоро.

Нуу за что меня в предатели то)) вы ведь меня с 1000 постом поздравляли, а так получится, что всё это зря было :D.


А можно ссылку на работу скунса ? Я как понял там что-то про МиБ
Цитата: DIE_BY_SCI-FI от Сегодня в 15:32:53

    По сабжу, очень рад что будет смертным ГГ, очень рад что будут наследники - это вот прям как бальзам на душу. Но упрощение экономико-стратегических элементов, выраженное в невозможности развития и апгрейда деревень, а также в невозможности присоединения и игры за минорные фракции - это все расстраивает. Не затащили, товарищи, не затащили

Согласен ,хотя вроде говорят минорные фракции можно будет к себе присоединить. А разве там говорили не о невозможности улучшении деревень в замок ,а не об улучшении в целом?  :)
Слышал ли кто нибудь о постройке собственного форта/замка ? Просто такое услышал от одного ютубера ,на сколько это правда не знаю

https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,374408.0.html (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,374408.0.html) вот офф тема.

Насчёт деревень, точная инфа что строительство замка в деревне не будет.
А вот насчёт возможность улучшать деревни остаётся открытым.
 Я полагаю что будут какие то хоз улучшения, и может на защиту по типу милиции.
Собственный замок, где угодно построить? Точно нет. Предположу что эта информация была до выставки.
Раньше да, свой замок можно было в деревне построить.
Теперь нет, только улучшить существующий.
И соглашусь с DIE_BY_SCI-FI (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6717), за миноров было бы интересно играть, реально хардкорный старт был бы, причём на стиме народ даже петицию собирает в стиле сделаем "миноров" великими снова.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: gjrfytn от 11 Сентября, 2018, 18:59
Если обобщить, желание рисовать у товарища есть, но оно не способно заменить ни умения рисовать, ни тем более таланта.
Лично в моём представлении: желание = талант; умение — производное желания и времени.

В этом то и дело, западный интернет, да и всё общество, толлерантно, там не принято говорить как у нас "чувак молодец конечно, но говненько, но давай стремись учись".
Не знаю, возможно, вы судите по одному форуму Taleworlds, но я вашей позицией не согласен. Хватает токсичных сообществ и западе, а относительно их количества у меня даже сложилось впечатление противоположное вашему.

P.S. Ого, да рисунки гораздо лучше, чем я было подумал, прочтя предыдущие комментарии.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 11 Сентября, 2018, 19:09
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), вот как раз ролик был о подведении этогов выставки ,где говорилось о постройке своего замка,похожая идея то так то была в викинг конквест . Если уж будет интересно ,то могу заморочиться и найти ролик.
А вот про миноров и строительство замка из деревни действительно досадно ,ну возможно когда-нибудь в неопределенное время ,лет так через 7  :D
зы. Спасибо за ссылку
upd. По вашим отзывам ожидал увидешь более худшее,вполне не плохие рисунки по мне . Конечно не прям супер-пупер ,но и не прям фу фу фу
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 11 Сентября, 2018, 20:29
Во первых не маню. Иных даже гоню, но всё равно лезут. Во вторых даже ссылки не приложил. В третьих, Ванок уже давно у нас. Как впрочем и я давно тут. Так что с "переманиванием" вывод в корне неверный.
Вы уж пожалуйста не обижайтесь на меня за эти мои шутливые предположения.

А что до художеств, честно скажу, общепризнанный "Чёрный квадрат" выкинул бы... от незнания культуры вероятно, не вижу в нём ровно ничего за душу цепляющего. А вот варбандно-баннерлордные арты с удовольствием прибил бы на стену.
Солидарен с Вами. Вот вроде бы кажется, что общепризнанный шедевр, хвалят все, или почти все.
А я говорю, что картинки - говно! И квадрат этот и скунсовская мазня.

Лично в моём представлении: желание = талант; умение — производное желания и времени.
Не согласен с Вами. На мой взгляд, желание + старание = навык. А талант это врожденная предрасположенность, "природная" в академических словарях, сверхъестественная искорка, божественная, если хотите. Тут от желания ничего зависеть не будет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 11 Сентября, 2018, 20:37
Не знаю, возможно, вы судите по одному форуму Taleworlds, но я вашей позицией не согласен. Хватает токсичных сообществ и западе, а относительно их количества у меня даже сложилось впечатление противоположное вашему.

Минус то, вы мне влепили в самом верхнем посте?? ;) (это вопрос о токсичности)
совсем не по одному форуму, (в плане инфы по разного рода вопросам буржуйский сегмент гораздо обширней), но мне совсем не хочется обсуждать как у них и как у нас.

Gospella (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742),
офф ролик от тэйлов? там просто 30 стримов, все не осилил))

Ну никто же его рисунки не браковал,
у господина Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), вроде кто то из близких проф художник, дал свою проф оценку. А простые смертные просто выразили свое мнение. 


Вон looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617), тоже проявил талант, аву нарисовал(сам??), слава Скунса покоя похоже не даёт :D :D :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 20:38
Да, черный квадрат - очень деликатный и своеобразный тест на упоротость
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 11 Сентября, 2018, 20:45
Вон looterman, тоже проявил талант, аву нарисовал(сам??), слава Скунса покоя похоже не даёт
Кстати, да.
Эта лучше. :thumbup:

Да, черный квадрат - очень деликатный и своеобразный тест на упоротость
Замечательная формулировочка. :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 20:50
Кстати, да.
Эта лучше.
Я пытался изо  всех сил, но, видимо, это не моё. Тут уметь надо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 11 Сентября, 2018, 21:11
офф ролик от тэйлов? там просто 30 стримов, все не осилил))

Нет-нет ,лучше скину ролик ,сам посмотришь :)
http://youtu.be/FwE-5EVzmss (http://youtu.be/FwE-5EVzmss)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 11 Сентября, 2018, 21:24
Я пытался изо  всех сил, но, видимо, это не моё. Тут уметь надо.
Ну, с тридцать третьего раза, или сто тридцать третьего точно получится.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: gjrfytn от 11 Сентября, 2018, 21:28
Минус то, вы мне влепили в самом верхнем посте??  (это вопрос о токсичности)
Во-первых, не вижу связи между токсичностью и минусами, во-вторых у меня откуда-то тоже минус взялся на, казалось бы, совсем безобидном сообщении.

Не согласен с Вами. На мой взгляд, желание + старание = навык. А талант это врожденная предрасположенность, "природная" в академических словарях, сверхъестественная искорка, божественная, если хотите. Тут от желания ничего зависеть не будет.
Мне кажется, что значение этого действительно «сверхестественного» и очень уж абстрактного понятия переоценено. Любой из великих, кого мы знаем, стал тем, кем стал, только благодаря тому, что «горел» своим занятием: музыкой, наукой и так далее. У него было огромное желание, а был ли у него этот мифический «талант» — кто его знает.
А так называемый «талантливый человек», будь он хоть гением 1 на 1000000, при отсутствии желания не добьётся ничего. Он может пролежать всю жизнь на диване перед телевизором, так и не узнав, что у него «талант». Но в таком случае, талант ли это вообще? А что такое всё-таки талант?..
Свой ответ я уже озвучил, впрочем как и вы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 11 Сентября, 2018, 21:33
Во-первых, не вижу связи между токсичностью и минусами, во-вторых у меня откуда-то тоже минус взялся на, казалось бы, совсем безобидном сообщении.
Вот это проблема - минус поставили !  facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 11 Сентября, 2018, 23:04
офф ролик от тэйлов? там просто 30 стримов, все не осилил))

Нет-нет ,лучше скину ролик ,сам посмотришь :)
[url]http://youtu.be/FwE-5EVzmss[/url] ([url]http://youtu.be/FwE-5EVzmss[/url])

Даже не знаю... интересно
Я впервые слышу, что можно строить замки в поле.
разработчики говорили об улучшении уже существующих.
Не всё что говорят ютуберы правда, но на заметку инфу взять стоит, спс за ссылку.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Век от 12 Сентября, 2018, 06:27
Мне кажется, что значение этого действительно «сверхестественного» и очень уж абстрактного понятия переоценено. Любой из великих, кого мы знаем, стал тем, кем стал, только благодаря тому, что «горел» своим занятием: музыкой, наукой и так далее. У него было огромное желание, а был ли у него этот мифический «талант» — кто его знает.
А так называемый «талантливый человек», будь он хоть гением 1 на 1000000, при отсутствии желания не добьётся ничего. Он может пролежать всю жизнь на диване перед телевизором, так и не узнав, что у него «талант». Но в таком случае, талант ли это вообще? А что такое всё-таки талант?..
Свой ответ я уже озвучил, впрочем как и вы.
Конечно Вы правы на счёт того, что "Любой из великих, кого мы знаем, стал тем, кем стал, только благодаря тому, что «горел» своим занятием: музыкой, наукой и так далее."
Только я не был бы столь категоричным, утверждая, что "только" благодаря желанию и старанию.
Талант, данный природой/богом, можно развить упорным трудом и тренировками, а можно "просрать", извините.
Но подумайте, а сколько на каждого такого великого, ставшего великим благодаря тому, что развивали свой талант, сколько на каждого из них приходится желающих, горящих, работающих не менее, а то и поболее, но "неспособных прыгнуть выше головы", остающихся, несмотря на огромные старания, на уровне "актёра провинциального ТЮЗа".

Я впервые слышу, что можно строить замки в поле.
Я тоже удивился. Мне кажется, что обзорщик просто что-то сам недопонял, т.к. это, я извиняюсь, фигня какая-то.
Т.е. как бы с одной стороны возможность строить замки на пустом месте добавит реалистичности, но с другой стороны тогда эту возможность надо внедрять очень осторожно и осмотрительно, чтобы замковый спам был невозможен ни со стороны игрока, ни со стороны ИИ, но и ограничения не должны быть глупыми.

Нуу за что меня в предатели то)) вы ведь меня с 1000 постом поздравляли, а так получится, что всё это зря было
Да-да, я хотел бы иметь честь поздравить Вас и с 3000-ым постом! :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 12 Сентября, 2018, 06:49
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
удивился не чуть меньше вашему ,понимаю ,что он мог ошибиться/оговориться ,по этому и спросил об этом тут,может быть кто-то слышал такое ,например на офф форуме
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Marduk от 13 Сентября, 2018, 17:19
Да-да, я хотел бы иметь честь поздравить Вас и с 3000-ым постом! :thumbup:

Спасибо, надеюсь, что будем уже вышедший Баннер обсуждать.

Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]),Век ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113[/url]),
удивился не чуть меньше вашему ,понимаю ,что он мог ошибиться/оговориться ,по этому и спросил об этом тут,может быть кто-то слышал такое ,например на офф форуме

Вот вырезка из блога(уже оффиц. перевод выложили)

Цитировать (выделенное)
Останется ли возможность строить в деревнях замки?
Нам пришлось от этого отказаться. На определённом этапе разработки управление феодом стало слишком сложным: у нас появились города, деревни, замки, и для каждого из них пришлось бы делать свой экран управления. Кроме того, возможность строить в деревнях замки здорово усложнила бы правила. Допустим, после разрушения замка деревня перешла другому королевству. Чтобы с этим разобраться, нам пришлось бы прописывать сложные алгоритмы. И мы решили, что вся эта задумка слишком тяжеловесна и того не стоит.

Вместо этого мы изменили статус деревень, чтобы они больше не считались независимыми феодами, а были всегда привязаны к замку или городу. Это значит, что нам больше не нужно реализовывать для деревень свои экраны управления. К тому же это упростило систему и сделало её гораздо понятнее. Да и эстетически новые деревни выглядят теперь гораздо лучше.

Если они из деревни в замок не смогли реализовать, то куда там просто в поле замок.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 13 Сентября, 2018, 18:07
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), похоже ты прав. Очень жаль конечно ,остается надеятся хотя бы на большой выбор построек в деревнях,хоть это и сомнительно .
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 13 Сентября, 2018, 18:09
Вы еще пожелайте строительство замка вручную, как в Стронгхолд.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 13 Сентября, 2018, 18:16
Вы еще пожелайте строительство замка вручную, как в Стронгхолд.
Опять преувеличиваешь  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 13 Сентября, 2018, 18:21
Мастер сказал что это будет  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 13 Сентября, 2018, 18:36
Мастер сказал что это будет  ;)
Строительство как в стронгхолд ? Не помню такого им сказанного !
Я имел ввиду приувеличение о том ,что мы хотим  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 13 Сентября, 2018, 19:06
Gospella (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742),
Он так и сказал - в редактор сцен и вперед  :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Gospell от 13 Сентября, 2018, 19:10
Gospella ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742[/url]),
Он так и сказал - в редактор сцен и вперед  :p

Ну как скажешь,отрицать не могу ,ибо не помню такого.  :) В смысле редактор сцен прямо в игре ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: looterman от 13 Сентября, 2018, 19:17
Вы еще пожелайте строительство замка вручную, как в Стронгхолд.
В нужный момент должна запускаться мини-игра Байнкрафт, и можно построить себе замок.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: NightHawkreal от 13 Сентября, 2018, 19:23
Gospella (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742),
Ну он в игре, как в Варбанде
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 13 Сентября, 2018, 22:12
Дабы нам обоим избежать голословных рассуждений, я пригласил бы заглянуть на коммандо и посмотреть лично. Тема висит на главной странице, незаметить невозможно.
при всем моём уважении вынужден согласиться с Сябром - хороший он парень, и темы у них на сайте неплохо расписаны - информативно; только нафига свой сайт рекламировать?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Актуальные вопросы
Отправлено: Безумный ДЖО от 13 Сентября, 2018, 23:47
Сябр - ты зачем дизлайкнул?  не удержался?
---------------------------------------------------
недержание ЛКМ ?