Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 329
Всего: 329

Интервью с разработчиками Of Kings and Men  (Прочитано 3471 раз)

+4
Автор статьи: Vanok | Дата: 23 Ноября, 2014, 15:43 | Отредактировано: 03 Октября, 2023, 10:17
Melee: Battlegrounds — это проект, который долгое время оставался в тени. Несмотря на то, что информация от разработчиков все же поступала, доступна она была строго ограниченному числу лиц, в то время как многие потенциальные фанаты довольствовались лишь изредка выходящими видеороликами, демонстрирующими отдельные элементы игры. Между тем, проект от создателей cRPG – одной из самых популярных сетевых модификаций для Warband, ждали многие, надеясь на то, что сотрудники Donkey Crew сумеют выйти на качественно новый уровень. Ситуация поменялась после того, как разработчики игры решили выйти на Kickstarter и, соответственно, приоткрыть занавесу тайны над Melee: Battlegrounds — независимым и крайней амбициозным проектом. Мало того, ответить на несколько вопросов Всадников согласился и один из участников команды — Антон Антонов, также известный под ником Autobus.

Также вы можете ознакомиться с аудиоверсией интервью.

Всадники: Антон, в первую очередь хотелось бы узнать какие у команды ожидания от кампании на Kickstarter?
Антон: Пока что сложно сказать, но, вообще, та сумма, которую мы обозначили, представляет собой самый-самый минимум, необходимый для разработки того, на что мы нацелились.

Всадники: Многие разработчики, которые уже испробовали подобного рода системы, сетуют на то, что для проведения успешной кампании нужно иметь достаточно серьезный опыт и новичкам на этом поприще довольно сложно разобраться сразу. А как обстоят дела у вас?
Антон: Опыта у нас практически нет. Подавляющая часть команды начинала как разработчики мода и профессиональных навыков в создании игр не имеет.

Всадники: А как ты сам оказался в команде?
Антон: Началось все с того, что я, будучи игроком в cRPG, с подачи друга решил обратиться к Чадзу с предложением поучаствовать в разработке. Хотя в итоге больших успехов добиться не получилось, в команде я засветился, и поэтому когда в последствии я подал свою кандидатуру в тогда еще никому неизвестный Project Asinus (раннее название Melee: Battlegrounds), меня с радостью приняли.

Всадники: Как я понимаю, состав Donkey Crew в итоге получился довольно разнонациональный?
Антон: Команда действительно очень разношерстная. У нас есть люди из Швеции, Польши, Дании, Италии — совершенно разноплановый состав. Разные культуры, разные люди. Вообще, очень здорово, что у разработчиков, в том числе и создателей модов, есть возможность таким образом получить опыт, ведь школ геймдева, особенно у нас, не так уж и много.

Всадники: Какие ощущения от работы в команде, как оцениваешь общий уровень работы?
Антон: Трудно сказать. Фактически, я нахожусь в этаком вакууме, то есть, в отличие от профессиональных команд, где всегда есть люди с серьезным опытом, которые могут тебе что-то подсказать, мы испытываем некоторые трудности с тем, что иногда приходится справляться исключительно самому. Впрочем, мне кажется, что даже несмотря на это, все идет очень здорово. Надо понимать, что фактически проект даже еще не вступил в альфу,  но то, что я вижу сейчас, качество картинки по крайней мере... я не ожидал что все это получится вообще.

Всадники: Многие начали ругать игру в первую очередь за анимацию, хотя вы открыто написали, что она еще далека от завершения.
Антон: Многие попросту не понимают, что такое прогресс разработки и, наверное, это в том числе и наша вина — мы не смогли донести это до людей. Перед стартом кампании мы подготавливали базис, необходимый для поддержания курса разработки, и то, что люди могут видеть сейчас — это всего лишь каркас той игры, которую мы хотим сделать. Мы прекрасно понимаем, что анимация далека от идеала и в ближайшие несколько месяцев боевые анимации и в целом боевка будут главным приоритетом в нашей разработке.

Всадники: На странице игры сказано, что в процессе разработки использовался Motion capture. Каким образом осуществлялся этот процесс?
Антон: Для этого дела у нас собиралась почти все команда и в Вене проводила сеанс Motion capture. Увы, на тот момент не было уверенности, что мы сможем реализовать боевку «в 360 градусов», а поэтому записывали мы типовые ситуации — несколько направлений атаки и т.п. В дальнейшем получилось так, что фактически материал, который мы записали, не подходит к текущей версии игры. Он, конечно, был использован, но больше как пример, по которому анимация затем делалась в ручную. MoCap, кстати, писали по безмаркерной системе - с использованием нескольких веб-камер и специализированных программ от IP Soft.

Всадники: А почему вообще вы приняли решение создавать игру на основе собственного движка?
Антон: Когда разрабатывали cRPG, мы были сильно ограничены в возможностях — нам не хватало возможностей движка для реализации массы идей, которыми уже давно была одержима команда. И это были действительно необычные идеи. Поэтому, когда мы начали разрабатывать Melee: Battlegrounds, то ясно понимали, что любой чужой движок лишь немного расширит наши возможности, но не даст сделать всего, чего хотим.

Всадники: Как вы относитесь к модам и мододелам?
Антон: Наша позиция довольно проста: вся игра, которую мы делаем, будет изначально доступной. Все инструменты, которые мы создаем, впоследствии будут доступны для мододелов, мы дадим максимальную свободу действий, вплоть до технической поддержки и взаимодействия с серверами.

Всадники: А что ты можешь рассказать про «боевку» — пожалуй, самую интересную для многих часть игры?
Антон: Основная идея — это уход от «четырех строн» и переход в «360 градусов». Возникает вопрос, как блокировать это «чудо». Здесь тоже все просто: у оружия в игре нет условных параметров, вроде длины — точки взаимодействия любого меча соответствуют его видимой модели. Это полностью физический объект. Если противник направил свой меч в сторону вашего, значит он фактически заблокировал удар. Впрочем, и здесь не все так просто: в игре будет представлена система «хороших» и «плохих» блоков. Качество блока будет определять либо порцию повреждений, либо штраф к усталости — пока что я не готов сказать, как это будет реализовано в итоге, но то, как хорошо вы блокируете, будет определять вашу выживаемость на поле боя (имеется в виду, что при постановке блока придется думать, а не истерично вертеть мышкой — комментарий Всадников).

Всадники: Думаю, что многие фанаты Mount & Blade хотели бы узнать, будет ли в игре реализовано цепное оружие или система боя с двумя мечами - по одному в каждой руке.
Антон: Цепное оружие — это довольно непростая задача, поэтому пока что не могу ничего сказать. Бой с оружием в каждой руке вряд ли: это не слишком исторично.

Всадники: А огнестрел планируете?
Антон: Тоже нет. В плане оружия ограничиваемся тем, которое имело место в 13 веке.

Всадники: То есть, будете делать более-менее историчную игру?
Антон: Да. У нас в команде есть человек, который следит за всем этим делом. Можно сказать, что держит нас в ежовых рукавицах, заставляя соблюдать определенные рамки и не позволять себе вольностей.

Всадники: А что с одиночной игрой? Вы обещали ее как награду за 300 тысяч, собранных на Кикстартере. Это просто идея бонуса или же вы действительно думали над способом реализации «сингла»?
Антон: Касательно одиночной игры у нас есть масса идей, в том числе сделать битвы как в серии Total War -  с тактиками, осадным вооружением и так далее, только в меньшем масштабе, но пока что рано загадывать. Все-таки, в первую очередь мы делаем сетевую игру, хотя одиночка тоже довольно интересна для нас.

Всадники: А как будет организована система взаимодействия игроков с рейтингами, турнирами и другими подобными вещами?
Антон: Не секрет, что сообщество cRPG, да и Warband в целом, очень любит соревновательную часть игры — турниры, дуэли и т.д. Мы хотим предоставить инструментарий, который позволит организовывать все это просто, быстро и однозначно. Чтобы не нужно было писать на форуме, уговаривать кого-то, бегать за игроками... То есть, сделать все как в современных «соревновательных» играх — с лобби, возможностью сформировать клан, подать заявку и даже «матчмейкингом».

Всадники: Чем обусловлен лимит в 200 человек?
Антон: Насколько я знаю, на данный момент это обусловлено техническими возможностями каналов. На данный момент такой масштаб сражений нам кажется реализуемым, но мы не исключаем, что в будущем попробуем увеличить лимит, если поймем, что это возможно.

Всадники: А насчет MMORPG проекта не задумывались?
Антон: MMO в Melee: Battlegrounds не будет точно, но отдаленные планы на подобные вещи есть.

Всадники: Режим Stronghold заинтересовал многих — каким образом вообще он будет реализован?
Антон: В целом, основное направление режима — это полная свобода действий. Каждой команде дается базовый набор «строительных блоков» - стен, башен, строений и т.д. Происходить действие будет на огромных картах, а ориентировочное время сессии составит около часа. Это будет очень командный режим. Подробнее о режиме можно узнать в недавно опубликованном нами ролике.

Всадники: Как будет реализован обмен вещами между игроками и покупкой своей собственности?
Антон: Мы поднимем сервера со специальной картой. Это будут места сугубо для социальных занятий. На таким серверах можно будет общаться, меняться вещами и т.п.

Всадники: А веб-интерфейс, как в cRPG будет?
Антон: Управление персонажем будет производиться как через игру, так и веб-интерфейс.

Всадники: Будет ли влиять уровень развитие персонажа на его силу в бою?
Антон: Все будут в одинаковых условиях. Время, вложенную в игру, будет определять не могущество персонажа, а разнообразие игры. Ты сможешь более детально настроить свою специализацию, открыть больше способностей в бою, но, при этом, не получишь значительного преимущества. Просто у тебя будет своя особенность, в отличие от новичка. Кроме того, специализация будет давать возможность наносить спецудары.

Всадники: Есть ли у вас планы по поиску издателя для игры?
Антон: Конкретных планов нет. Пока мы можем себе это позволить, будем оставаться инди.

Всадники: Что же, Антон, спасибо за интервью. У меня к тебе последний — классический для Всадников вопрос: что бы ты мог пожелать нашим читателям и фанатам игры в целом?
Антон: Мы благодарны всем, кто играл в cRPG – без вас у нас не получилось бы запустить новый проект. А тем, кто еще не знаком с нашей разработкой, предлагаю зайти и посмотреть на нее своими глазами.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC