Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 16 Февраля, 2018, 21:27

Название: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 16 Февраля, 2018, 21:27

Первый стрим по Kingdom Come: Deliverance получился довольно неплохим и в целом вполне самодостаточным, а поэтому, по его окончанию я не планировал продолжения. Тем не менее, по прошествии пары дней, стало ясно, что знакомство с игрой нужно все же "углубить": рассмотренная нами игра слишком многогранна и заслуживает более тщательного изучения. Во второй трансляции мы посмотрим на развитие сюжета и попробуем поучаствовать в большем количестве сражений, дабы оформить содержательное мнение касательно боевой системы. В общем, [urlhttps://youtu.be/TicwUBkh438]приглашаю[/url] всех желающих.

Обновлено: Трансляция завершена. Запись под спойлером

Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: DIE_BY_SCI-FI от 17 Февраля, 2018, 21:21
Спасибо за стрим, интересно было посмотреть и послушать  :)
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 17 Февраля, 2018, 21:58
DIE_BY_SCI-FI (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6717), пожалуйста. И спасибо за донат :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Безумный ДЖО от 20 Февраля, 2018, 14:44
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),  ты там сказал Местный парк развлечений* (примерно 20 мин:50сек) - это шутка  была?  потому что там место для казней разных -дыба,  пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица  :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 20 Февраля, 2018, 15:01
потому что там место для казней разных -дыба,  пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица  :D
Все правильно. Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Безумный ДЖО от 20 Февраля, 2018, 19:20
Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
ааа в этом смысле было сказано... - ссорян - недопонял сарказма  :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: FinGall от 20 Февраля, 2018, 20:56
Игра сделана конечно классно. И к боёвке можно привыкнуть. Но увы линейная. От основной сюжетной линии не уйдёшь. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётся. Ещё одна игра подобная Ведьмаку получилось.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Безумный ДЖО от 20 Февраля, 2018, 21:12

. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётся
варбанд рулит - разруливает варбанд !!  :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: FinGall от 21 Февраля, 2018, 05:31
варбанд рулит
Пока да.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: NightHawkreal от 21 Февраля, 2018, 13:55
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Обливион.  :)
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Frony от 21 Февраля, 2018, 15:10
А еще Sims, хорошая вещь, никаких тебе сюжетных линий, все сам, своими ручками  :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 21 Февраля, 2018, 15:17
Frony (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30275), да в Симс такие сюжетные линии генерятся сами, которые горесценаристам и не снились. А если еще поставить StoryProgression, то вообще офигенно. А уж возможностей явно побольше, чем охотиться трясущимися руками на глухих зайцев да кружочек по кружочку водить и по пустым полям бегать... :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: gjrfytn от 21 Февраля, 2018, 18:47
Frony (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30275), впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 21 Февраля, 2018, 19:16
Воображение тут не при чем, в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.
А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак. :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: gjrfytn от 23 Февраля, 2018, 11:14
Воображение тут не при чем
Я был уверен, что вы категорически не согласитесь с моим мнением. :)

в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.
Он такой, какой он и должен быть в игре подобного плана, не более того. Есть игры с гораздо большей эмерджентностью, если можно так выразится, чем в Sims, но без воображения там никак не обойтись. В качестве примера можно взять Dwarf Fortress — невероятно глубокую и разностороннюю игру, которая из-за скудной графической составляющей требует от игрока большой степени погружения.

А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак.
А почему нелинейность игры у вас определяется исключительно продвинутостью ИИ?
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 04:09
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), а кто вообще говорил про нелинейность??? Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях. Так никто не мешает все направления, хоть 100500 их, так уныло написать, что игра в сон загонит. А можно одно единственное так, что не оторвешься.
А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит. Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра... Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?
А если процесс уныл, то каких драконов себе ни представляй, не поможет улучшить геймплей. Ну, если только нет 80-го левела в скилле "онанизм"... :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: gjrfytn от 24 Февраля, 2018, 10:19
gjrfytn, а кто вообще говорил про нелинейность???
Frony, впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.

Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях.
Вы привели самую популярную, но далеко не полную трактовку. Нелинейность определяет степень свободы игрока в выборе способов и путей прохождения игры. Это касается и сюжета, но им не ограничено.

А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит.
В этом я с вами полностью согласен, ИИ — лучший, на мой взгляд, способ привнести в игру реиграбельности, непредсказуемости и т.п.

Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра...
Если честно, не очень понял вашу мысль.
Но как же воображение не при чём? Представим двух людей: один любитель «графона», который не очень любит видеть что-то, кроме того, что сама игра показывает ему на экране. Другой — какой-нибудь гик, помешанный на фентези. Первый посмотрит на игру, и не увидит в ней ничего, кроме уродливых закорючек. Alt+F4. Второй посмотрит — и увидит мир, населённый удивительными существами, мир, который живёт сам по себе, и у него есть шанс его изменить (или бесславно исчезнуть).
Кому игра показалось интереснее? Очевидно, что второму. У кого более развитое воображение (ну или просто большее желание применить его в данном случае)? Если следовать такому определению, что «воображение — это способность к построению образов, не воспринимаемых непосредственно через органы чувств», то тут также будет второй.

Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?
Мне кажется, что дело не совсем в абстрактности конкретно картинки. Когда я играл в Darwinia, то, что я видел на экране, я никак не додумывал. Но в целом сеттинг игры предполагал осознание «виртуальности» всего происходящего.
Насчёт тетриса: я же не говорил, что моё высказывание справедливо для совершенно любой игры. Не знаю, почему вы возвели мою фразу в абсолют.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 13:22
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), а третий - аналитик-математик, которому интересен процесс взаимодействия абстрактных закорючек и пофиг на дворфов и драконов, а четвертый - любитель грибами закинуться, ему спичку дай, вообще без компа, он скажет - какая офигенная игра. Но при чем тут геймплей?
Нелинейность касается именно сюжета и только его. Иначе само понятие теряет смысл, тогда тот же тетрис - нелинейная игра, любая стратегия нелинейна, любые гонки, майнкрафт, симуляторы фермера и дворника и т.д. Да что там - вообще получается, что нету линейных игр.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: gjrfytn от 24 Февраля, 2018, 14:34
Но при чем тут геймплей?
Вот и я не знаю. Вроде даже слова такого не сказал. :D

Нелинейность касается именно сюжета и только его.
На этом смысла продолжать спор я не вижу, так как ваши определения понятий опять отличаются от принятых в индустрии. Причем, судя по категоричности фразы, никакую другую точку зрения вы не примете из принципа.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 15:09
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 24 Февраля, 2018, 17:29
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.
То есть, Вы сначала заявляете, что официально установленного понимания данного понятия нет, а затем награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку. В очередной раз наблюдаю у Вас двойственность стандартов. Между тем, вот Вам простой пример двух условных концепций:
1. Игра, в которой имеется лабиринт. В нем присутствуют ответвления, но все они заканчиваются тупиками, а поэтому единственно верный путь только один. Задача игрока - пройти из точки А в точку Б. Прохождение такого пути будет безусловно линейным.
2. Игра, в которой имеется игровое поле определенной площади. На данном поле расположены некие точки. Задача игрока - посетить все точки, причем игрок может посещать точки в любом порядке. Прохождение такого пути можно назвать нелинейным.
Из двух приведенных примеров видно, что речь идет именно о геймплейных решениях в части прохождения игры, но никак не о сюжете (его тут вообще нет), но при этом мы можем проверить эти решения на критерий "линейно/нелинейно", что в свою очередь подвергает сомнению Вашу идею о бессмысленности применения указанного термина к прохождению игры.
И, кстати говоря, битва Оккама предлагает отсекать только действительно лишнее, то есть те формулировки, которые без видимой необходимости усложняют объяснение явления. В данном случае Вы пытаетесь отсечь не лишнее, а то, что не укладывается в Ваше объяснение, а это уже совсем другая вещь.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 17:48
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), 1 - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще по тому лабиринту у вас выходит, например, Морровинд - линейная игра... Ведь все эти гильдии-фигильдии там не нужны, за 3 минуты этот лабиринт проходится.
Единственным примером линейной игры с таким подходом будет проведение мышкой по контуру. Там отклониться нельзя - проиграл :)
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 17:54
награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку.
Я этого вовсе не делаю, я лишь объясняю, почему другие трактовки не имеют смысла. Определения должны обладать необходимостью и достаточностью. Т.е. категорично отделять одно от другого.
- Ребе, черный это цвет?
- Цвет.
- А белый - цвет?
- Цвет.
- Вот видишь, Абрам, я тебе продал цветной телевизор.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 24 Февраля, 2018, 18:03
Vanok, А - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда или даже не запускать игру. Это Вы тоже нелинейностью назовете? Не нужно все же путать теплое с мягким и ради объяснения своей позиции придумывать совершенно абстрактные условия. Прямая линия в сравнении линейных и нелинейных систем действительно присутствует, но линия эта зачастую условна. В нашем случае линейность обуславливается именно способом решения задачи. В случае с лабиринтом правильный вариант только один и его прохождение - это и есть пресловутая условная прямая линия. Задача игрока в этом случае - искать правильные направления движения и возвращаться с неправильных. Выбора как такового у него нет. Второй же вариант - с полем, предлагает именно что выбор и возможность выполнить задачу различными способами. Задача игрока: посетить все точки, но их очередность посещения и путь между ними выбирается самим игроком.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 18:21
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда

Тогда он ее не пройдет, а лабиринт он пройдет и если будет тыкаться во все тупики, и если не попадет ни в один.
Выбора как такового у него нет

Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.
Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.

Вот ваш лабиринт. У него один вариант прохождения? Хрен там, все три будут верными, можно и еще больше нарисовать, но лень:
(http://i100.fastpic.ru/thumb/2018/0224/a0/96e4d51f53b3829e677bb4ef058c5ba0.jpeg) (http://fastpic.ru/view/100/2018/0224/96e4d51f53b3829e677bb4ef058c5ba0.jpeg.html)

А вот ваш второй вариант как раз линеен с сюжетной точки зрения, ибо не посещать чекпойнт игрок не имеет права (нет выбора убить стражника или обойти, его придется убить даже если алмаз, который он охранял, вы украли раньше).
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 24 Февраля, 2018, 18:44
Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.
Вы сейчас добавляете условия, которые изначально не были представлены, т.е. пытаетесь вставить новые компоненты для того, чтобы подогнать ситуацию под собственную теорию. Вот только ситуация от этого нисколько не меняется. С такими условиями линейность только еще более явная получается, т.к. если все неверные решения приводят к смерти игрока, еще проще объяснить почему верные являются единственно верным способом прохождения и, соответственно тем самым линейным вариантом прохождения.

Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.
Вы опять же путаетесь. Только на этот раз в уровнях игрового процесса. Приведенные мной ранее примеры - это по сути лишенные всего лишнего условия победы. Их выполнение приводит к выигрышу в игре. И, в общем-то, надо заметить, что задача практически любой игры - победить. Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра. Но при таком походе линейно вообще все: путь до какого-то места, ибо наша задача его достигнуть, создание картины, ибо наша задача ее нарисовать и т.п. Поэтому гораздо правильнее будет рассматривать не задачи, а условия и способы их выполнения. Вот допустим, для победы нужно получить волшебный кристалл. Линейный способ построения геймплея в этом случае - это пробежать некий уровень (пускай даже все то же поле), найти на нем босса и убить его. Да, мы можем бежать к боссу по-разному - по прямой, зигзагами, спиралью... да как хочешь, но задание будет выполнено строго при достижении точки с боссом и нажатии на кнопку "убить его". В части решения основной задачи вариативности здесь нет. А теперь внесем изменения: кристалл можно получить не только убийством босса: мы можем договориться с ним и он отдаст кристалл сам, мы можем заработать денег и купить его, мы можем выкрасть этот кристалл пока он не видит, наконец мы можем найти точно такой же и решить задачу даже не находя место нахождения босса. Вот это уже и есть нелинейность, ибо в нашем случае решение задачи не связано с прочерчиванием прямой, а зависит от изменений различных переменных, а меняет их сам игрок. А еще можно так: возвращаемся к варианту 1 (только убийство) и добавляем несколько возможностей убить босса. Это тоже нелинейность, но только уже гораздо более сплюснутая. Здесь она заключается в том, что изменяются переменные смерти босса.

Впрочем, оба этих варианта - это все равно локальная нелинейность. Если же мы хотим поставить цель дать игроку максимальный уровень выбора, то мы вообще не должны говорить ему про необходимость добыть кристалл. В этом случае он волен сам ставить себе задачи и искать способы их решения. По сути это уже будет песочница.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: NightHawkreal от 24 Февраля, 2018, 19:01
Ну в Приходе есть некая нелинейность, но она ни на что особо не влияет.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 19:13
С такими условиями линейность только еще более явная получается
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра.
ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно к сюжету и все сразу станет ясно - если обязательно убивать стражника - это линейность, если не обязательно - нелинейность. Если привязывать к условным лабиринтам - это лабиринт обязательно с двумя и более выходами (выход не рассматривается как финал игры).
Мерой нелинейности тут будет не наличие развилок, а возможность не посещать какие-то места вообще. Например, в Скуриме можно вступить в гильдию воров. Но можно пройти его и не вступая в нее. Это нелинейный момент. А вот в Кирандии-2 нужно варить зелье из табуретки. При этом не важно, в какой момент игры мы его сварим, но варить обязательно, иначе не пройти. Это линейный момент. Потому Point'n'Click мы относим к линейным играм (но не все), хотя выполнять задания там можно в относительно произвольном порядке.
Тут ваше "получить кристалл другим способом" = НЕ убивать босса. А, например, убийство босса магией = НЕ убивать босса мечом.
А вот не привязанной к сюжету линейности/нелинейности не бывает. Тогда, как определение ни формулируй, получается, что либо все игры линейные, либо все нет. Q.E.D.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 24 Февраля, 2018, 20:47
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Глупость какая-то у Вас получается. Критерий нелинейности - это не отсутствие проигрыша в случае неправильного решения - это наличие возможности эти самые решения применять по своему усмотрению (например, не проходить лабиринт, а залезть на стенку и дойти по ней или вовсе воспользоваться телепортом до финиша). Вы же решаете "пример" в лоб, дескать, можно бить - значит оружие, можно пить - значит водка.  В конце концов, смерть - это всего лишь результат  неправильного выбора. Понимание, что ты пришел в тупик - это тоже результат. Разница только в последствиях: в одном случае ты загружаешься и идешь уже в нужном направлении, в другом возвращаешься назад и тоже идешь в нужном направлении. Сути это никак не меняет.

ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно к сюжету и все сразу станет ясно
То, что в Вашем понимании укладывается только сюжет, а в остальном Вы разбираться не хотите, ничего не значит. Это всего лишь свидетельствует об ограниченности Вашего понимания затронутых тем. Мои примеры прекрасно показывают, что критерии хоть и не четкие, но все же имеется, а разграничение по уровням позволяет отсекать все лишнее, оставляя только наиболее значимые условия. Хотим разобрать игру в целом? Берем самый высокий уровень, хотим посмотреть на отдельно взятый элемент игрового процесса - берем пониже. И я Вам, кстати, больше скажу: сюжет тоже далеко не так прост, как Вам кажется. Особенно в приведенных Вами примерах, ведь гильдия воров в Скайриме - это побочный квест, а побочные квесты есть даже в самых линейных с точки зрения основного сюжета играх. Есть и необязательные задания в рамках основных миссий, дескать не только доберись до точки Б, но и покроши не менее 50 оппонентов. Все это все равно отводит нас назад - к игровой механики, от которой Вы решили отмахнуться. Между тем, именно на ней и строится сюжет. Это только в самых примитивных проектах геймплей равен сюжету, в большинстве же игр игрок совершает кучу смежных с сюжетом действий. Варианты с убийством босса - как раз из этой же серии.

В общем, давайте сойдемся на том, что то, чего Вы лично не можете понять, не обязательно является ненужным. И тогда Вам не даже придется придумывать доводы на ходу и подгонять их под свою теорию.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 21:10
Глупость какая-то у Вас получается.
Так это не у меня, это вывод на основе вашего определения.
В моем определении как раз наоборот - ваш пример 1 является нелинейным (могу заходить в тупики, могу нет), а 2 - линейным (там нельзя точки пропускать, зайдешь в каждый обязательно).
"Побочный квест" - это просто отступление от основной линии. Причем это очень условное понятие, т.к. обычно влияет на ее прохождение. Еще раз - если все, что на этой линии стоит, обязательно к выполнению - игра линейна. Если что-то можно пропустить - нелинейна. Причем, еще раз - выбор "пойти за эльфов" = возможность пропустить вариант "пойти за орден" - вот в чем суть нелинейности. А вовсе не в возможности сначала выложить деталь 2, а не 1 - все равно все придется выложить, порядок не важен.

Что тут придумывать? Теория не моя, а Вильяма нашего Оккама. Суть ее в том, что если в какую-то категорию входят абсолютно все классифицируемые объекты, то эта категория нафиг не нужна.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 24 Февраля, 2018, 21:42
В моем определении как раз наоборот - ваш пример 1 является нелинейным (могу заходить в тупики, могу нет), а 2 - линейным (там нельзя точки пропускать, зайдешь в каждый обязательно).
Да как бы и если так даже... ведь это тоже трактовка распределения линейности и не линейности, просто с другим объяснением, рождающим ровно противоположное умозалкючение. И связана они именно с игровым процессом, а не сюжетом. Вы же изначально заявили, что линейным и не линейным может быть ТОЛЬКО сюжет. То есть, Вы уже сами опровергли свою изначальную гипотезу, хотя изначально писали это в таком тоне, будет доводите истину последней инстанции. Так что, в принципе, я уже добился поставленной цели в нашем споре. Что касается трактовок что считать нелинейностью, а что линейностью, то тут я, пожалуй, наш спор прерву, ибо для формирования действительно достоверного объяснения нужно применять знания из различных наук, включая математику и логику... ну, в общем, не стоит игра свеч, а поэтому даже пытаться не буду. У нас тут все-таки игровой ресурс, а не клуб философов.

Что тут придумывать? Теория не моя, а Вильяма нашего Оккама. Суть ее в том, что если в какую-то категорию входят абсолютно все классифицируемые объекты, то эта категория нафиг не нужна.
Вы гвозди микроскопом забиваете или все-таки молотком? Любой инструмент нужно все-таки применять по назначению. Касательно принципа бритвы Оккама я уже написал Вам: он говорит о том, что нужно откидывать лишнее, если в этом лишнем нет реально необходимости. Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбираться. Ну что уж, давайте тогда и причину движения автомобиля объясним тем, что у нее просто колеса крутятся, ведь все остальные процессы (двигатель, карданный вал, бензин и т.п.) - это слишком трудно.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 21:48
Наглядно:
(http://i103.fastpic.ru/thumb/2018/0224/69/a99885394c24f406e7a230c16c04db69.jpeg) (http://fastpic.ru/view/103/2018/0224/a99885394c24f406e7a230c16c04db69.jpeg.html)
Рисунки 1 и 2, 3 и 4 попарно идентичны, вторые варианты являются схематичным упрощением первых. Черные линии - движение только в одном направлении, синие - движение только в одном направлении при условии посещения всех точек, зеленая - движение в любом направлении с необязательными остановками.
В первом случае мы можем что-то пропустить, хоть движемся в одном направлении, во втором обязаны побывать везде, но в произвольном порядке.
Внимание вопрос - какой из графиков больше похож на "линейный"?
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 21:57
Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбираться
Я говорю о том, что если категоричное понятие "сепульковый" подходит абсолютно ко всем объектам во вселенной, то оно не нужно. То есть человек сепульковый, кошка сепульковая, стол сепульковый, Юпитер сепульковый - эта категория лишена смысла и потому не нужна. Вот у нас высшая категория классификации называется царство, их 5 штук (животные, растения, грибы, вирусы, бактерии). А мы вводим еще более высшую - пусть будет империя - их две (сепульковые и барабульковые). Все животные, растения, бактерии, грибы и вирусы относятся у нас к сепульковым. А к барабульковым что относится? Ни-че-го. Зачем мы эту империю ввели тогда? Но будем каждому виду дописывать, что он сепульковый. Вот это и есть та самая лишняя сущность.
Так и с играми. Определение "нелинейная игра - та, в которой есть выбор" - это та самая сепулька. Потому что если нет выбора, то это вообще не игра.

Да, только сюжет, выбор - это и есть сюжет. "Довакин борется с возрождающимися драконами, а вот как он это делает... решит игрок"  принципиально не отличается от "кружочек собирает точки, а вот как он это делает... решит игрок".
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Vanok от 24 Февраля, 2018, 23:30
Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642), а нам точно надо этот спор продолжать? Просто, если честно, я лично от него подустал уже, но с моей стороны было бы некрасиво просто уходить из него. Может остановимся на том, что Вы свою позицию высказали, а я на нее отвечать не стал (хотя, признаюсь честно, я ее даже пока что не изучал)? Давайте лучше оставим силы на что-нибудь более приближенное к, допустим, Bannerlord. Я уверен, там обязательно будет повод побеседовать.
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 23:42
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), дык нету его, Баннерлорда :D
Название: Re: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2
Отправлено: NightHawkreal от 25 Февраля, 2018, 00:12
И у народа потихоньку едет крыша.