Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 302
Всего: 306

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 101659 раз)

  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
Привязка модели к скелету в 3ds max

Терпения, для такой работы, нужно столько,
сколько понадобится для того чтобы запустить сервак линейки 4 хронов.
Кофеёк или ред-булл, помогут, но это не обязательно. Мне помогли
:p

    Да-да. Сейчас я научу вас, а может вы уже и сами все знаете, и сам подучусь, как привязывать модель к скелету. Нам понадобится:

-3Ds Max минимум 8 версия.
-Плагин для экспорта в формат SMD (в комплекте).
-Нормальные руки и мозги.


    Вообще есть много способов привязки модели, я расскажу 2 из них. Первый на основе модификатора Skin, другой на основе Skin Wrap.

1 Способ – модификатор Skin

    Импортируем броню, которая примерно похожа на вашу в 3Ds Max, подгоняем вашу броню под нужные размеры и удаляем импортированную. Далее применяем к вашей модели модификатор Skin. Рядом с надписью Bones клацаем Add и выбираем все кости. Можете подвигать кости, но сразу, же возвратите их на место с помощью Ctrl + Z. Нажимаем на кнопку Edit Envelopes и поставим галочку напротив Vertices. Теперь мы можем изменять массу вершин.

    Немного теории: каждая вершина имеет определенный вес от 0 до 1, при этом вес распределяется  на разных костях(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут).  Вес показывает, с какой силой кость воздействует на вершину.

    Если посмотреть по костям, то можно заметить, что вес уже распределен, но очень криво. Смотрим, что у меня случилось с наплечником:

    Для того чтобы это исправить, выбираем нужную нам кость (в моем случаи это плече) и начинаем по каждой вершине изменять её вес. Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect. Как можно заметить изменяется цвет модели. Лучше всего начинать с головы и плеч. Вот что получилось у меня после этого:

    Вот таким вот, шаманским способом нужно сделать все, вот зачем нужен кофеёк. Не забываем двигать кости, чтобы смотреть, как на все ваши действия реагирует модель, а можно сделать проще, импортировать анимацию и проигрывать её на модели. Можно будет сразу увидеть где что-то не в порядке. Анимацию можно скачать в конце сообщения, во вложенных файлах. Смотрим скрин, после импортировки анимации.


Можно заметить кучу косяков, все супер!

2 Способ – модификатор Skin Wrap

    Skin Wrap – это распределение веса вершин с похожей модели на другую. Иными словами, если у вас есть похожая модель на вашу, уже с привязкой, или вы хотите сделать ЛОДы, вес на вершинах распределится также, как и на модели, у которой уже есть привязка. Это способ очень удобен, если вы, например, забыли залатать какую-то дырку в броне, или надо срочно её отредактировать, а начинать с начала проставлять вес слом. Сначала возьмем похожую модель и максимально подгоним под неё вашу. Внимательно смотрите на подмышки, и пах.

    Потом добавьте к вашей модели модификатор Skin Wrap. Немного ниже Parameters нажмите кнопку Add и добавите другую модель с привязкой! Не кости, а именно модель. Пойдет процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. Когда он закончится, нажмите на кнопку Convert to Skin. Вуаля! Теперь осталось немного подредактировать вершины как показано в первом способе.

Спасибо за внимание, если что-то не понятно, пишите, попытаюсь ответить!
Скачать архив с уроком - http://ifolder.ru/24885683

Урок представлен командой разработчиков проекта "Northern Wars"

Небольшой совет от Фикуса:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 10 Апреля, 2012, 06:59 от HunterWolf »
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 26 Июля, 2011, 13:41 »
Супер!!! спасибо огромное!!! прийду с работы домой обязательно попробую!!!)
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 26 Июля, 2011, 14:14 »
Чето меня вообще поперло! Делаю урок по моделированию доспехов + для Крестоносцев начал делать модель.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 26 Июля, 2011, 19:55 »
Чето меня вообще поперло! Делаю урок по моделированию доспехов + для Крестоносцев начал делать модель.
Считаю это не плохо делать для крестоносцев модель , кто знает , может это начало большого сотрудничества  :) Урок зачётный , напиши ещё как импортировать аниму и связывать её в редакторе 3DMax с моделью  ;)

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 26 Июля, 2011, 20:48 »
Возник вопрос. Что всетаки оптимальней? Правка по костям, воздействующих на вершины или сразу правка вершин (допустим те которые явно косят)?  Я, в меру своего познания макса, в модификаторе скин правлю вершины (на многих моделях результат очень неплох, особенно касательно всяких плащей, выпуклых частей доспехов и т.п.). Что посоветуете, господа ученые?  :)
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 26 Июля, 2011, 21:11 »
Цитировать (выделенное)
Правка по костям, воздействующих на вершины или сразу правка вершин
Как по мне так лучше правка вершин, ибо правка костей убивала вообще всю привязку у меня. Да и если модель не сильно детализирована, то намного проще поправить 40-50 вершин и считай готово!  8-)
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 26 Июля, 2011, 22:46 »
Спасибо за урок, всё заскриншотил :)
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 27 Июля, 2011, 02:33 »
Цитировать (выделенное)
Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect.
что-то у меня не активен этот параметр=((
------------------------------------------------------
разобрался
-------------------------------------------------------
теперь проблема в другом,
1. когда импортирую smd модель, то относительно моей она развернута в другую сторону, и в несколько сотен раз больше. Какую из них разворачивать, какой размер изменять.
2. пытался, веселился, но чтот странно вышло в опенбрф, нажимаю проиграть анимацию, а такое чувство что она к одной единственной точке вся целиком привязанна. ручками не махает, ножками не топает =((( только меняет кординаты =((
« Последнее редактирование: 27 Июля, 2011, 05:10 от Аполон »
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 27 Июля, 2011, 11:25 »
Цитировать (выделенное)
1. когда импортирую smd модель, то относительно моей она развернута в другую сторону, и в несколько сотен раз больше. Какую из них разворачивать, какой размер изменять.
Главнее та которую импортируешь! Под нее подстраюй свою модель.

Цитировать (выделенное)
2. пытался, веселился, но чтот странно вышло в опенбрф, нажимаю проиграть анимацию, а такое чувство что она к одной единственной точке вся целиком привязанна. ручками не махает, ножками не топает =((( только меняет кординаты =(
Дык. Наверно просто некоторые точки привязаны не так и из-за этого вся модель на перекосяк. А если и вправду не знаешь, что делать то скидай модель, я посмотрю.

Цитировать (выделенное)
Урок зачётный , напиши ещё как импортировать аниму и связывать её в редакторе 3DMax с моделью
Та вообще просто: нажимаешь импорт нужной тебе анимации, и она сама подстраивается под скелет.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 309
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 31 Июля, 2011, 14:40 »
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(
  • Ник в M&B: DP_Artem_Ghost
  • Сообщений: 105
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 31 Июля, 2011, 15:06 »
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(

если не ошибаюсь на 7-м максе плагина СМД нет, а без него ничего не выйдет.
  • Ник в M&B: Vardi
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 31 Июля, 2011, 23:51 »
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(

если не ошибаюсь на 7-м максе плагина СМД нет, а без него ничего не выйдет.
Насколько я помню , как раз на ранние версии больше всего плагинов , это на поздние проблема , например на 11 Макс уже не найти , приходиться извращаться и ставить плагин с 10 .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 105
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 01 Августа, 2011, 00:28 »
Насколько я помню , как раз на ранние версии больше всего плагинов , это на поздние проблема , например на 11 Макс уже не найти , приходиться извращаться и ставить плагин с 10 .

Когда у меня был установлен 9-й макс то тогда плагин видел только на 8 и 9.

P.S. а насчет плагина на 11, ничего извращаться не нужно, их в интернете валом, вон и товарищ Fray выложил его :)
  • Ник в M&B: Vardi
  • Сообщений: 309
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 01 Августа, 2011, 12:04 »
» Плагин для 3dmax 6 или 3dmax 7, позволяющий экспортировать модели в формат SMD.
Это подойдет? =/
  • Ник в M&B: DP_Artem_Ghost
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 01 Августа, 2011, 13:00 »
Проверь. У меня всеравно таких ранних версий 3д Макса нет.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #15 : 11 Сентября, 2011, 12:50 »
Как правильно экспортировать заскиненый меш? У меня почему-то либо привязка сбивается совсем либо же всё привязывается какой-то одной кости... Наверное. Не уверен, вот скрин:


EDIT: Добавлю, что такая же лажа и с ванильными моделями, если просто импортировать и сразу же экспортировать их без изменения обратно. Следовательно проблема с экспортером. Использовал какой-то левый, скачанный до появления сего тутора и тот что закреплён в шапке этой темы - безрезультатно.

EDIT: Разобрался - экспортировать нужно вместе со скелетом.



И снова EDIT: На смену пришла новая проблема - меш отсутствует после экспорта. То есть экспорт из макса проходит без ошибок, файл в формате смд появляется где надо и импортируется в брф-ник и тот же макс, но после импорта модель не удаётся найти. Она не уменьшилась, не увеличилась, её просто нет - количество добавившихся при импорте полигонов равно нулю. Что это может быть?
« Последнее редактирование: 11 Сентября, 2011, 19:16 от Андреус Ас »
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #16 : 12 Сентября, 2011, 13:50 »
Не знаю в чем проблема, никогда с таким не сталкивался, и при экспорте у меня вообще ничего не выбрано. Только верхняя "кнопка". Скинь мне свою модель, я посмотрю, может и у меня такая же проблема возникнет.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #17 : 12 Сентября, 2011, 14:54 »
Отписался в личку.
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 02 Февраля, 2012, 19:34 »
проблема такая: при импортировании смд модели в опенбрф он вылетает. что такое подскажи плз
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 02 Февраля, 2012, 20:10 »
Проверь экспотер или совпадает версия, которую ты скачал. Скинь скрин ошибки, которая возникает при экспорте.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 02 Февраля, 2012, 21:02 »
совпадает версия
SMD экспортера и макса? Точно совпадает (но проверить конешн проверю))
Скинь скрин ошибки
Вылетает не ошибка а просто "приложение завершено, винда пытается найти решение этой проблемы" и это сразу, только выбираю файл смд жму ок и вылет. (вылетает опенбрф при попытке импорта)
« Последнее редактирование: 02 Февраля, 2012, 21:05 от ValerBOSS »
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 07 Февраля, 2012, 17:01 »
0 реакции... жаль конешн. Но я разобрался - проблема в том что мой опенбрф почемуто импортирует модель только со второго раза экспорта из макса.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 07 Февраля, 2012, 18:09 »
Рад, что ты сам смог разобраться. Сейчас очень занят. Отвечать на все вопросы не могу.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 2046
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 15 Февраля, 2012, 16:45 »
У меня такой вопрос.
После того как якобы сделал привязку скелета к модели, экспортирую SMD и после добавления в БРФ происходит такая проблема

С чем это связано.
После того как привязал скелет в максе, скелет нужно удалять перед экспортировании???
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 1260
  • Призер конкурса Особо смешная физиономия
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 15 Февраля, 2012, 17:29 »
попробуй путь папки поменять на англ.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC