Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Интересуетесь ли вы проектами, похожими на Mount&Blade?







Реклама





Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 13
Гостей: 222
Всего: 235

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 77
1

Несколько лет назад, когда движок Mount&Blade еще рассматривался как перспективная платформа для создания собственных проектов, была запущена в работу игра под названием Огнем и Мечом 2: На Карибы, нынче известная как Blood & Gold: Caribbean. Основанная на популярной в то время тематике пиратов карибского бассейна и имевшая в планах довольно интересные концепции, она сразу же привлекла внимание многих игроков. Увы, но разработчикам сначала пришлось изменить первоначальные планы, затем они влезли в череду множества доработок, а в итоге и вовсе оказались в довольно деликатной ситуации: проект вроде как готов и вполне себе целостен, но хвалить его успехи уже почти никому не хочется. Ныне “Карибы” воспринимаются сообществом крайне неоднозначно, где-то даже иррационально, но в ряде случаев вполне заслужено. Как перспективный проект, данная позиция провалилась совершенно определенно, но снизило ли это ее ценность для истории? Как мне кажется, вовсе нет, ибо история игры от небольшой студии Snowbird воистину насыщена и полна удивительных моментов. Так что, друзья мои, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет очередной выпуск ретроспективы, в создании которого мне сильно помог один из старожилов команды разработчиков - Даниил Спиваков.

По заведенному обычаю, материал публикуется в двух форматах - видеоверсии, размещенной на канале Всадников Кальрадии, а также в форме текстовой статьи. Кроме того, хочу отметить, что в настоящий момент это последний из "запланированных" выпусков ретроспективы. Я не говорю о том, что рубрика закрывается, но в настоящий момент иные кандидаты на осмотр попросту отсутствуют. В то же время, если у вас есть какая-то интересная информация по известным модификациям или вы имеете выходы на их разработчиков, я с удовольствием рассмотрю ваши предложения. Кроме того, несомненно, ретроспектива возродится и в том случае, если мне удастся собрать информацию самостоятельно.

2
Подробнее об игре | Видеоверсия

Несколько лет назад, когда движок Mount&Blade еще рассматривался как перспективная платформа для создания собственных проектов, была запущена в работу игра под названием Огнем и Мечом 2: На Карибы, нынче известная как Blood & Gold: Caribbean. Основанная на популярной в то время тематике пиратов карибского бассейна и имевшая в планах довольно интересные концепции, она сразу же привлекла внимание многих игроков. Увы, но разработчикам сначала пришлось изменить первоначальные планы, затем они влезли в череду множества доработок, а в итоге и вовсе оказались в довольно деликатной ситуации: проект вроде как готов и вполне себе целостен, но хвалить его успехи уже почти никому не хочется. Ныне “Карибы” воспринимаются сообществом крайне неоднозначно, где-то даже иррационально, но в ряде случаев вполне заслужено. Как перспективный проект, данная позиция провалилась совершенно определенно, но снизило ли это ее ценность для истории? Как мне кажется, вовсе нет, ибо история игры от небольшой студии Snowbird воистину насыщена и полна удивительных моментов. Так что, друзья мои, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет очередной выпуск ретроспективы, в создании которого мне сильно помог один из старожилов команды разработчиков - Даниил Спиваков.



Начнем мы, как это водится, с азов. Для того, чтобы понять историю Blood & Gold, нужно сначала разобраться с ее разработчиками - Snowbird Games. И тут действительно есть куда копать: аж к середине 90-ых годов - моменту создания Snowball Interactive. Первоначально указанная компания занималась созданием собственных игр. На этой почве она засветилась благодаря таким проектам, как "PIKE: Операция Громовержец" и "Всеслав Чародей". В дальнейшем студия начала плотно сотрудничать с 1С и переквалифицировалась в отрасль продюсирования и локализации компьютерных игр, практически полностью отказавшись от собственной команды разработчиков. В качестве дополнительной структуры был запущен Snowberry Connection - фонд финансовой помощи независимым разработчикам. Фонд ко всему прочему интересен тем, что именно благодаря ему свет увидел проект Mount&Blade. Огнем и мечом от украинской студии СiчЪ. Вообще, продукт сичевиков сам по себе заслуживает отдельного внимания, но об этом как-нибудь в другой раз. Для нас же важен тот факт, что проект активно курировала указанная выше “снежная” компания. Несмотря на ряд огрехов, в том числе и многочисленные баги, которые будут преследовать даже тех, кто решится сыграть в указанную игру сейчас, “Огнем и мечом” был довольно тепло принят сообществом. Причин здесь, наверное, несколько, но как минимум стоит отметить, что это был первый коммерческий проект, базирующийся на движке Mount&Blade. Так или иначе, игры была выпущена, определенные навыки получены.

А что дальше? А дальше запустилась целая цепочка событий. К 2011 году основополагающая концепция Snowball как локализатора и продюсера отечественных проектов полностью изжила себя, что повлекло за собой выход из компании ее костяка в лице наиболее заинтересованных именно в так называемом геймдеве личностей. Они то и основали новую компанию с приемственным названием Snowbird Games. Изначальная идея студии заключалась в помощи "немногим выжившим" независимым разработчикам выпускать хорошие игры в рамках здравого бюджета. Впрочем, довольно быстро компания сама переросла в творческую команду, отметившись не только реинкарнацией "Эадора", но и проектом “На Карибы”, завязки на который у команды присутствовали еще с момента выхода первой части "Огнем и мечом". Концепт проекта был предложен одним из лидеров команды Александром Сусловым сразу после завершения разработки предыдущего проекта. Логика была простой: Александр считал, что пиратская тематика должна крайне хорошо лечь на основные концепции Mount & Blade, который по его мнению был очень схож с Sid Meier’s Pirates! (если быть точнее, он относился к тому же жанру “приватира”). Параллельно было намечено еще несколько концепций, например, перенос географии из Восточной Европы в Западную - в сеттинг Тридцатилетней войны. Этот вариант, по мнению разработчиков потребовал бы только визуального контента - новых городов и войск, а базовый геймплей можно было бы не менять. Как сейчас отмечают в компании, такой проект, вполне возможно, оказался бы гораздо более успешным, но тогда приняли решение не эксплуатировать одну тему и двигаться дальше. Так и появился “Огнем и Мечом 2: На Карибы” - проект во многом продолжавший идеи сичевиков, но на деле имевший крайне мало общего с первой частью.

Основной довод в пользу "Карибов" и морской темы был прост: это может быть вариантом привлечь новую аудиторию, ведь поток пиратских игр на тот момент иссяк практически полностью. На всякий случай стоит пояснять, что четвертая часть Assassin's Creed на тот момент, быть может, еще даже не была запланирована. Вторым же доводом стало то, что многие другие сеттинги уже были воссозданы в Mount&Blade в виде модов, и от коммерческих разработчиков люди ждут действительно нового геймплея. Со старта проекта команда отлично понимала, что для нового проекта нужно будет обеспечить механику кораблей, которая в движок никогда не закладывалась. Понять что нужно делать не равно понять, как именно это делать. Сперва рассматривалась идея о текстовых морских боях, но они не решали той самой задачи по привлечению аудитории "Корсаров".  В итоге весь первый год разработки команда занималась функционалом кораблей. Как пояснил Даниил, на тот момент они активно изучали работы Йошибоя (Yoshiboy). Его видео с тестовой сценой управления судном доказывало, что полноценная реализация кораблей вполне возможна. Более того, “снегоптицы” даже предложили мододелу сотрудничество, которое, правда, не состоялось. Причины, по которым Йошибой отказался от совместной работы, неизвестны, но, вероятно, на тот момент он надеялся на свой собственный проект с участием TaleWorlds.

А время неумолимо шло.К началу 2012 года картинка игры, которая базировалась на стандартах Warband, казалась уже безнадежно устаревшей, в связи с чем было принято решение о переделке всех ассетов и повышении качества моделей. И вновь команде пришлось зарыться в работу: процесс качественного повышения уровня графики оказался довольно мучительным. К этому моменту от состава оригинальной команды "Сичъ", работавшей над "Огнем и мечом", остался только руководитель команды, Максим Горбань, а поэтому продюсерам пришлось искать новых художников. Помимо кадровых проблем, очень сильное давление стал оказывать движок. Как неоднократно отмечали в Snowbird, турецкое детище попросту не было рассчитано на такие нагрузки. Под конец разработки движок и вовсе трещал по швам, но в указанный нами период до конца было еще очень далеко. В начале 2013 года проект покинул последний сичевик - Максим Горбань, после чего в команде начался откровенный кризис. По словам разработчиков, самой правильной идей на тот момент было бы закрытие “Кариб”, но психическая травма от так никогда и не выпущенного "Всеслава" и переданных на доработку в Paradox Interactive "Крестоносцев" заставила Snowbird все же продолжить работу. Не улучшало ситуацию и то, что параллельно студия не менее тяжело доделывала другой проект - "Эадор. Владыки миров". И здесь, наверное, на руку команде сыграла бы неизвестность проекта, дескать “что-то там делаем, но что не скажем”. Но, увы, общественность уже активно ждала “Карибы”. Мало того, она рассчитывала получить игру уже в ближайшее время. Более-менее официальный релиз проекта был произведен весной 2012 года, но информация о разработке начала просачиваться гораздо раньше, в основном от самих сичевиков. Кроме того, своеобразный пресс-релиз имел место и на Игромире еще в 2011 году, хотя официального статуса он не получил. Увы, на тот момент масштаб проблемы еще не был осознан окончательно, в сети даже появилась предполагаемая дата выхода - осень 2012 года. До настоящего релиза было еще очень далеко. Примерно в это время к участием над проектом было привлечено несколько мододелов с международной арены. История запомнила такие имена, как xenogoraph (3D и шейдеры), motomataru (формации) и Caba'rdin. Ну и одна маленькая, но крайне важная деталь: лидеры этой самой команды мододелов в дальнейшем создали свой собственный проект, известный всем нам как Viking Conquest. Что же до Кариб, то, несмотря на определенную пользу для проекта, удаленный формат работы не очень понравился руководству Snowbird, а поэтому в дальнейшем оно тяготело к традиционному способу разработки с командой, сидящей в  одном офисе.

Осенью 2013 года кризис в общем был преодолен и у проекта появилась выделенная команда и четкий план выпуска. Почти все механики были переделаны с нуля. Были заменены не только модели зданий и войск - но и ландшафты и стратегическая карта. Во многом помогло и то, что команда уделила достаточное внимание программной части. Ко всему прочему, сильно снегоптицам помог программист TaleWolrds Джем Чименбичер. Программа минимум, в том числе морской бой, абордаж, разрушаемость укреплений была выполнена. В то же время выросли и аппетиты: команда хотела ввести в свою игру и нечто большее, что в свою очередь грозило повторением уже пройденных ошибок. В итоге было принято стратегическое решение: запустить проект в ранний доступ, который в итоге свершился 29 апреля 2014 года. Как пояснил Даниил Спиваков, важной задачей раннего доступа, являлся сбор отзывов от игроков - так сказать, проверка боем. И, в принципе, проверка состоялась: свою долю ушатов с холодной водой команда получила сполна. Самый главный вывод как раз подтвердил, что стартовый анализ аудитории был неверен - не следовало бояться обвинений в "скин моде", нужно было быть смелей и проще, то есть делать именно новый сеттинг на старой механике, а не изобретать велосипед. Основные претензии, которые получила команда - слишком много отличий от базового геймплея Warband. Так, например, разработчики  с удивлением узнали, что для многих фанатов серии Mount&Blade возможность пройтись по улицам городов является крайне важной, практически сакральной, деталью игрового процесса.

Впрочем, даже на момент запуска раннего доступа, разработчикам все же нашлось что показать фанатам. В игре была реализована более-менее приемлемая система управления кораблем, учитывающая силу и направление ветра, подробный менеджмент корабля и его команды, абордажи (пускай и довольно курьезные), уникальную глобальную карту и многое другое. Имелась и система ведения огня, знакомая многим еще по “Корсарам”: мы могли стрелять бортами, в том числе и делая отдельные пристрелочные выстрелы, могли, при наличии технической возможности, дать залп с кормы или носа, на корабле имелось несколько типов боеприпасов, работала система повреждений. Ну и, само собой, важным достижением стало дальнейшее развитие игры. Первый серьезный патч, 0.900, вышел уже в сентябре 2014 года. Он добавил в игру интерактивные экраны городов, систему строительства зданий, новые сцены абордажа, гораздо более реалистичные и проработанные. Так, в игре появилась возможность взбираться на мачты и перепрыгивать на вражеский корабль на веревках. В октябре свет увидело обновление 0.910, в котором команда начала заигрывать с изменением системы отдачи приказов солдатам во время сухопутных сражений. Она, впрочем, пришлась по душе далеко не всем игрокам, а поэтому ее пришлось существенно переделывать в патче 1.010, вышедшем в феврале 2015 года. За месяц до него, кстати говоря, вышла версия 0.945, отличительными особенностями которой стала новая карта, лица персонажей, ранги, новые квесты и некоторые другие интересные решения. А еще стоит заметить, что именно февральский патч стал условным ориентиром выходом “финальной версии”, хотя до полноценного финала на деле было еще очень далеко. Так, например, в апреле вышло обновление, серьезно доработавшее тактическую карту в сражениях, а июнь отметился крупным обновлением 1.053, подарившим нам морские осады и возможность назначать губернаторов. Еще спустя месяц в 1.057 была расширена система взаимодействия с указанными губернаторами, были доработаны сухопутные штурмы и на этом история классических “Кариб” по сути была практически завершена.

Осмыслив полученный опыт команда пришла к решению осуществить практически полный перезапуск проекта под новым названием. В принципе, разработчики не скрывают, что одной из основных задач такого решения стало “обнуление” отзывов об игре, которые скажем так, несмотря на множество хороших обновлений, в итоге все равно оставались крайне нелицеприятными для команды. В итоге в декабре 2015 года был рожден Blood & Gold: Caribbean - проект с новым названием, но старыми корнями. И хотя и здесь не все получилось совсем гладко, аудитория к перезапуску отнеслась гораздо лояльнее, а в отдельных случаях даже восторженно. Как вспоминает Даниил, от благодарственных писем игроков у команды еще несколько месяцев после релиза краснели щеки. Ну и главное: ситуация была выпрямлена в сторону 60% положительных отзывов, которое сохраняется до настоящего момента. Как считают в команде, если  6 игроков из 10 оценивает игру положительно, то этим результатом уже можно гордиться. Кроме того, стоит отметить, что выход Blood & Gold не стал финальной точкой. Так, например, январское обновление 2.040 добавило в игру новую миссию, парочку интересных моделей оружия и таланты для компаньонов игрока. Патч 2.060 от мая 2016 года, названный командой “All Hands Ahoy”, добавил в игру скачки, переработанную сюжетную кампанию, уникальные города для фракций (пускай и в числе одной штуки для каждой) и полушуточный режим “Голодные игры”, альтернативное название которого - Battle Royale. Впрочем, это была совсем другая королевская битва - не та, к которой мы привыкли в каком-нибудь PUBG. Где-то в октябре свет увидело шуточное обновление на тематику Хэллоуина, предложившее игрокам разгадать тайну Барона Субботы, а заодно и насладиться мрачным антуражем карибской мистики, а финальным аккордом игры стал 2.070, добавивший в том числе Steam достижения. Тут, впрочем, история немного путается: вполне возможно, 2.070 - это и есть названное ранее хэллоуинское обновление.

Ну а затем наступил “час икс”, серьезно изменивший команду: конце марта 2017 года появилось сообщение о том, что старая команда была серьезно урезана в составе. Причиной послужили неудовлетворительные оценки "Эадор. Империя" и общая ситуация, создавшаяся в отношении проектов студии. Указанное решение принял ключевой инвестор компании, являющийся ее фактическим владельцем. При этом, новая администрация отметила, что основной проблемой стал неудовлетворительный менеджмент, в то время как непосредственно "творческий" отдел свои задачи выполнил на относительно высоком уровне. В то же время, она озвучила и ряд идей касающихся дальнейших планов студии. В их число в том числе входил и некий проект от, как тогда было заявлено, небольшой омской группы разработчиков - ORGS Studio. Самое интересное, пожалуй, заключалось в том, что указанный проект, The Zombiest Adventures, на тот момент уже находился в стадии активной разработки, а основывался он на идеях, заложенных в вышеуказанном хэллоуинском обновлении для Blood & Gold. Официально спинофф, полное название которого звучит как The Zombiest Adventures In The Perverted Age of Enlightenment With a Pinch of Woodpunk, что можно условно перевести как Самые зомбированные приключения в извращенном Веке просвещения с щепоткой дровяного панка, был представлен публике 26 апреля. Впрочем, пробыв в магазине всего несколько дней, игра была снята с продажи по вполне очевидной причине: крайне отрицательные отзывы со стороны игроков, что, в общем-то, неудивительно: качество игры оказалось желать лучшего. Впрочем, спустя несколько месяцев, игра была залатана и вернулась уже в статусе DLC для "Кариб", где, в принципе, оказалась гораздо более уместной. Спустя полтора года открылась и реальная история возникновения проекта: в определенный момент разработчикам захотелось сделать что-то максимально дикое и откровенно дурацкое, чтобы как-то отвлечься от в разы более серьезных "Карибов". Ну а студия ORGS и вовсе была попросту выдумана в качестве псевдонима.

Оглядываясь на прошлое, уже неоднократно упомянутый мной Даниил Спиваков, дал следующую оценку всему произошедшему: “Как можно заметить, мы довольно часто делаем не очень понятные или даже резкие движения с выпуском продуктов - и это наша сознательная тактика в текущем сверхжестком рынке игр. В индустрии так никто и не научился создавать хиты по плану - это не получается даже у Blizzard, которая прямо сейчас плывет по морю негатива за мобильную Дьябло, а до того переплыв такие же моря по поводу последних аддонов для WoW или крайне неудачным запуском Дьябло 3. Так что можно сказать, мы сознательно формируем себе репутацию панк-разработчиков - будут лучи ненависти, но будут и лучи любви. Здесь, кстати, как раз станет понятна причина столь долгого отсутствия сроков релиза Баннерлорда - TaleWorlds к роли панков не стремятся совершенно, поэтому их стратегия совершенно другая и, вероятно, единственно правильная: действовать крайне аккуратно и очень-очень осторожно.”

Что до моей личной позиции, то полюбить “Карибы” так, как я в свое время полюбил Mount&Blade, я не смог. Впрочем, на столь высокий статус в принципе мало какая игра претендовать может. С другой стороны, проект Snowbird Game Studio определенно пришелся мне по вкусу хотя бы с точки зрения объема произведенных изменений и их сбалансированности. Это очень недурственная игра с интересными решениями в области игрового процесса, хотя и не всегда удачными, с большим количеством контента, с оригинальным и остающимся стильным до сих пор сеттингом. Мало того, в отличие от классического “Огнем и мечом”, в нашем случае можно говорить о том, что практически все проблемные моменты были излечены многочисленными патчами. Ну и, наконец, обещания разработчиков были действительно выполнены и даже перевыполнены, хоть на это и ушел неприлично большой срок. А поэтому, я более склонен считать, что отношение фанатов Mount&Blade к “Карибам” - это скорее результат стечения различных обстоятельств, нежели совсем уж объективная оценка проекта. В конце концов, ведь нашел свою публику китайский Gloria Sinica, а ведь отечественные “Карибы” даже превосходят его по качеству отдельных элементов. Так или иначе, но в истории Mount&Blade эта игра действительно наследила.

3

Первая запись блога разработки Mount&Blade II: Bannerlord - первая порция воды. Не сумев подготовить что-то действительно интересное, Callum решил поведать нам о такой части игрового интерфейса, как окно разговора. В принципе, эту деталь мы уже изучали - когда говорили о функционале убеждения, теперь же разработчики решили похвастаться картиной в целом. Как считают в команде, окно общения - это достаточно серьезное направление их движения, отражающий стремления команды сделать игру более приятной для игрока. Новый интерфейс беседы, со слов Taleworlds, ненавязчив, а камера в его рамках плавно фокусируется на NPC, с которым мы вступаем в диалог. При этом она учитывает текущие настройки игрока, то есть если вы вводите разговор от первого лица, тогда и камера разговора также будет демонстрироваться от первого лица. Кроме того, разработчики используют эффект глубины резкости чтобы привлечь наше внимание к фокусу разговора - как дополнительный способ погрузить нас в беседу, отсекая лишние фоновые детали. Проще говоря, первый план остается четким, в то время как остальные элементы размываются. Эти небольшие изменения в сочетании с новыми анимациями создают более захватывающую и гибкую систему разговоров. В то же время, разработчики добавили больше основных элементов на экраны разговоров в тех случаях, когда это могло бы быть уместно. Так, например, в случае если мы повстречаем шайку бандитов на глобальной карте, то в диалоге с их лидером, вполне вероятно, мы увидим несколько телохранителей, стоящих рядом. На этом, впрочем, объяснения закончились, но напоследок Callum объявил тему следующего дневника: нас ждет интервью с еще одним программистом студии - Бахаром Шевкетом.

4

В начале нового года Всадники традиционно очерчивают список свежих проектов, которые могут (а могут и не могут) показаться интересными для наших посетителей. По понятным причинам, далеко не все игры, появляющиеся на страницах нашего сайта, в итоге доходят до более-менее разумного состояния, но сам факт их наличия уже создает надежду на появление чего-нибудь достойного. Так, к примеру, рекомендую взглянуть на Day of Glory, разрабатываемого на базе Unreal Engine 4 силами небольшой команды, именующей себя Anarch Games. Данный action с камерой от первого лица предлагает нам побыть в шкуре гладиатора, причем основной упор делается на сетевые командные сражения. Впрочем, информации о данном проекте на данный настолько мало, что из них невозможно сформировать даже примерные впечатления. Даже трейлер на IndieDB ограничивается лишь пространными намеками. Другая игра - The Black Masses, перетекшая к нам из 2018 года, уже обросла гораздо большим числом подробностей и даже сумела порадовать нас несколькими роликами с игровым процессом. Судя по всему, нас ожидает не слишком технически сложный слешер от набравшегося какого-никакого опыта коллектива Brilliant Game Studios с намеками на сюжетную линию и паркуром. Кстати говоря, с моими размышлениями касательно данной игры, вы можете ознакомиться уже сейчас на youtube канале Всадников Кальрадии.

Valve опубликовала довольно интересный рейтинг "250 лучших игр в Steam", формируемый на основании ряда алгоритмов, автоматически собирающих данные из самой системы (в первую очередь учитываются оценки игроков). Помимо возможности оценить тренды различных лет, для нас это еще один повод убедиться в том, что серия Mount&Blade прочно закрепилась в истории игровой индустрии. В частности, проект второй проект студии Taleworlds, Mount&Blade: Warband, стал самой популярной игрой в 2010 году и 12-ой за все время ведения указанного рейтинга, что отнюдь не странно, ведь за все время своего существования данная игра собрала 57 тысяч рецензий с общей долей положительных в 97%. Кроме того, несколько раньше - в 2008-ом своих лавров удостоилась и классическая версия Mount & Blade, правда заняла она только 9-ое место и в список "всех времен и народов" не попала. Если же спускаться еще ниже, то нужно отметить, что в 2011 году 54 место получил "Огнем и мечом", а в 2012-ом аж на 103-ей строчке уместился Chivalry: Medieval Warfare А вот вышедший в прошлом году Kingdom Come: Deliverance вовсе не попал в рейтинг, хотя и борется за титул игры года по голосованию пользователей Stream, результаты которого будут опубликованы в начале февраля. Что касается лидера рейтинга "250 лучших игр" в 2018 году, то им стал RimWorld - проект, долгое время существовавший в формате раннего доступа, но наконец-то добравшийся до релиза в октябре. Кстати говоря, в общем зачете RimWorld находится всего на одну строчку ниже Warband.

5

Новогодние праздники еще продолжаются, но самое буйство уже, пожалуй, отгремело, а поэтому самое времени уделить немного внимания прошедшему году. Для тех, кто забыл, напоминаю, что в конце декабря на Всадниках стартовало регулярное мероприятие - "Событие года", предлагающее нашим посетителям немного приостановиться, оглянуться и выбрать самые знаковые события, связанные с компьютерными играми. Сегодня же мы будем подводить итоги голосований и выяснять что именно волновало население rusmnb.ru в 2018 году. И начнем мы, само собой, с первого и единственного опроса с фиксированным набором вариантов, который так и носил название "Событие года 2018". На всякий случай еще раз поясню, что в данной номинации были собраны все знаковые (и не обязательно только сугубо положительные) события, связанные с тематикой нашего сайта. В принципе, вы можете и сами зайти в соответствующую тему, но я все же прокомментирую результаты для остальных. Как следует из голосование, наиболее важным для всех оказался релиз Kingdom Come - ему было отдано 21.8% всех голосов. Второе место между собой с 15.3% поделили Gamescom 2018 и новый функционал в Bannerlord, представленный нам за прошедший год. Что касается третьего место, то, что очень приятно, его заняло одиннадцатилетие Всадников Кальрадии - за этот вариант проголосовало 14.5%. Остальные результаты вы найдете сами в уже упомянутой мной теме.

Но на этом, само собой, наше голосование не закончилось. Помимо основной темы, посетителям сайта было предложено назвать игры уходящего года сразу по трем номинациям: лучшая игры, старая игра на новый лад и игра-разочарование. В первом случае в качестве кандидатов выступали только те проекты, которые вышли в 2018 году, причем имелись в виду все форматы выхода - от раннего доступа до окончательного релиза. В остальных двух можно (и даже в одной номинации нужно) было называть не только новинки, но и "старые" игры. Ну а вишенкой на торте стало то, что конкретные номинанты определены не были: игроки сами формировали свой список победителей. Результаты получилсь следующие: лучшими играми уже ушедшего 2018 года в порядке убывания (т.е. 1-ое, 2-ое, 3-е места) были названы: вновь Kingdom Come: Deliverance (с существенным отрывом от остальных кандидатов) - 9 голосов, Kenshi - 4 голоса, Pillars of Eternity II: Deadfire - 3 голоса. Наиболее актуальным возвращением старой игры для наших посетителей оказались Mount&Blade: Warband - 5 голосов, Battle Brothers - 4 голоса и Cities: Skylines на пару с Divinity: Original Sin 2, каждый из которых набрал по 3 голоса. Наконец, самыми главными разочарованиями прошлого года были указаны Mount&Blade II: Bannerlord, получивший аж 11 голосов, а также Dayz и Northgard, набравшие по 3 голоса (будем считать это сразу и 2-ым и 3-им местами). Более подробные результаты собраны в специальном файле, который вы можете скачать по ссылке. Спасибо всем участникам!

6
Главные новости / С новым, 2019 годом!
« : 31 Декабрь, 2018, 16:34 »

Казалось бы, еще совсем недавно я размещал на Всадниках новость о наступающем 2018 году, и вот - уже настало время для следующего кандидата. На самом деле, конечно же, эти 12 месяцев вовсе не улетели в пустоту: они оказались в меру насыщенными, и подарили нам множество интересных событий, связанных с различными играми и иными нюансами нашего сайта. Свет увидела одна из самых неоднозначных RPG последнего времени - Kingdom Come: Deliverance, состоялись первые тесты пафосной, пожалуй даже слишком, MMO Conqueror's Blade, был анонсирован следующий проект снежной кампании Snowbird - Feral Blue. Это, понятно дело, лишь малая часть того, что ждало нас в 2018 году, но, есть повод вспомнить и большее, ведь на нашем форуме завершается голосование "Событие года", и вы еще можете успеть в нем поучаствовать. Но это все лишь одна из сторон существования, далеко не самая важная. Мне, само собой, очень хотелось бы верить в то, что не менее насыщенной выдалась и личная жизнь посетителей Всадников, причем, желательно, сугубо положительном ключе. Вы, быть может, заметили, что в чудеса я не верю и прекрасно понимаю, что мир, где царит лишь добро, невозможен, но мне все равно очень хотелось бы надеяться на то, что каждый нашел в уходящем году хотя бы частицу своей личной радости. А еще лучше, если кто-то эту радость еще и подарил. Современная жизнь зачастую проходит в огромной спешке, мы летим в будущее, пытаясь на ходу собирать хоть какие-то обрывки жизни, и именно поэтому так важно иногда делать паузы и уделять их близким, а может быть и не очень людям. В конце концов, символом 2019 года является желтая свинья - животное, олицетворяющие собой семейное благополучие, которое, как известно, измеряется вовсе не в деньгах. В конце концов, добро - это та самая универсальная единица измерения человечности нашей с вами цивилизации, так давайте же вспомним о нем под конец года.

Что можно добавить к сказанному? На самом деле, на своем канале я уже опубликовал видеопоздравление для всех зрителей, в котором детально изложил свои идеи о прошедшем и будущем. Могу лишь еще раз поздравить всех с 2019 году, пожелать вам всем и вашим близким здоровья физического и морального, успехов в личной и общественной жизни, выполнения поставленных планов и других обязательных в такой ситуации обещаний. Ну и про Всадников, само собой, не забывайте. У нас здесь, как обычно, можно приятно пообщаться и узнать свежие новости. А еще я очень не хотел вспоминать про Bannerlord, но без него, выходит, все равно никуда. И, я думаю, что он действительно стоит уже очень рядом. В конце концов, Taleworlds ведь не хотят принять на себя негативные черты символа наступающего года? Думаю, что нет. А поэтому Армаан и ко обязательно должны напрячь пяточки и выдать лучшую игру 2019 года. На том и порешим. Ну а я на этом закругляюсь, с новым, 2019 годом вас, всадники!

7
Главные новости / Новогодние планы Warhorse
« : 30 Декабрь, 2018, 03:10 »

Разработчики Kingdom Come: Deliverance строят новые планы на новые DLC и публикуют информацию касательно уже пройденных этапов. Одним из немаловажных для Warhorse Studios событием стало создание фильма о процессе разработки игры. Проект "Deliverance: The Making of Kingdom Come", анонсированный командой еще несколько месяцев назад, был снят в рекордно короткие сроки и предлагает 98 минут рассказов, интервью, интересных деталей и иных подробностей. Плохая новость: за доступ к ленте просят денег. В настоящий момент фильм доступен через Steam по цене 195 рублей за постоянную версию и 133 рубля, если брать кино напрокат. Впрочем, если в свое время вы участвовали в кампании по сбору средств на разработку, и приобрели себе "рыцарский" пакет или более дорогой, то вы автоматически получите указанную ленту после входа в свой аккаунт на сайте игры. Стоит ли информация об и так уже купленном проекте таких денег, каждый решает для себя сам, но учтите, что русский язык в данном случае отсутствует даже в рамках титров, не говоря уже об озвучке. Кроме того, желающие могут ознакомиться с трейлером фильма.

На этом, впрочем, информация от команды не заканчивается. Хотя рождественские и новогодние праздники в полном разгаре, отдел по работе с общественностью студии не думает отдыхать. Результатом стало проведение сразу нескольких стримов по игре на официальном канале Warhorse на Twitch. Но для нас интерес представляет последний, еще не состоявшийся, но уже запланированный на 2 января в 20:00 по московскому времени. Причина такого внимания банальна: разработчики обещают показать нам новое DLC - Bands of Bastards, которое станет третьим по счету платным дополнением для игры. Информации о нем в настоящий момент практически нет, хотя из названия и можно сделать выводы о том, что его сюжет затронет тему незаконнорожденных (бастардов), коим (спойлер!) является и главный герой игры. Вполне возможно, что нас ожидают поручения пана Кобылы или даже, быть может, попытки Индро претендовать на более высокий социальный статус. Что же, будем надеяться, что DLC окажется насыщеннее From the Ashes и длиннее приключений Яна Птачека, оба из которых оказались восприняты общественностью далеко не лучшим образом (любовные прохождения и вовсе провалились). Ответ, по крайней мере частичный, думаю, будет дан уже на запланированной трансляции. Ну а пока что разработчики надеются побороться за первые места сразу в 5 номинациях премии Steam, как раз проходящей в настоящий момент.

8

Стрим по The Last Days, состоявшийся пару недель назад, как мне кажется, оказался довольно приятным и сбалансированным, ведь в его рамках мне удалось не только показать начальный этап развития, но и полазать по шахтам Мории, выполнив небольшой квест на поиск пропавших гномов. В то же время, за рамками эфира остался и другой уровень игрового процесса - масштабная война, начало которой как раз было показано в конце трансляции. Мне бы не хотелось оставлять эту часть без внимания, а поэтому, учитывая позицию зрителей, участвовавших в небольшом голосовании на вкладке "сообщество" канала, я решил организовать еще один стрим по указанному моду. Цели и задачи на него просты: влиться в всеобщий конфликт и попытаться повоевать по-крупному - с уничтожением крупных вражеских армий и штурмом их поселений. Получится ли реализовать запланированное, я не знаю, но думаю, что скучно быть не должно. В конце концов, даже такой автор, как я, не способен запороть такую замечательную модификацию. Жду вас всех уже в эту пятницу, приходите.

Ну а чтобы вы не скучали до наступления указанного времени, предлагаю взглянуть на несколько видеороликов, появившихся на канале за последнее время. Первой позицией, само собой, идет очередная серия мыслей о Mount & Blade II: Bannerlord, затронувшая сразу несколько дневников, вышедших за последние недели. Таким образом, сезон жданнерлорда 2018 оказался закрыт, а мы приступаем к ожиданию следующих новостей об игре. Второе видео оказалось посвящено Gloria Victis - проекту хоть и вышедшему, но в плане своего развития сильно затянувшемуся. В ролике я попытался разобраться насколько изменилась казуальная составляющая игры, то есть тот игровой процесс, который встречает не набравшего максимальный уровень игрока. Кроме того, я ни могу не обратить ваше внимание еще на несколько роликов по не представленным титулированно, но от этого не менее интересным проектам - Kenshi, Bad North и Battle Brothers. Каждая из названных игр отличается неординарным игровым процессом и своими инди-корнями.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

Обновление: Стрим завершен. Запись здесь.

9
Данная тема аналогична номинациям "Лучшая игра" и "Старая игра на новый лад", но предлагает взглянуть на выбор с совсем иной точки зрения. Суть голосования заключается в том, чтобы выбрать игру, которая по тем или иным причинам стала для вас разочарованием. Это могут быть проекты как вышедшие в 2018 году, так и те, релиз которых пришелся на более раннюю дату, а, быть может, и вовсе не вышедшие, главное, что сам факт получения негатива пришелся на 2018. Что касается самих оснований разочарования, то они также не ограничены в понимании. Возможно, что даже получится так, что сама игра вам понравилась, но отдельные ее детали оказались настолько плохими, что вызвали у вас неприятные эмоции.

Вы можете указать 5 или менее (но не более) проектов

Голосование осуществляется в свободном виде: вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте

10
Главные новости / Событие года 2018
« : 25 Декабрь, 2018, 17:26 »

Событие года - это, как ни трудно догадаться, ежегодное голосование, проводимое Всадниками Кальрадии по мотивам различных событий, имевших место в уходящем году. В принципе, все настолько очевидно, что даже странно все это вам рассказывать. Увы, так уж получилось, что в каждом году данное голосование уживается все сильнее и сильнее, так, например, в этот раз из опросника окончательно выпали модификации для Mount&Blade, из которых в свое время, собственно, вся затея и выросла. Причина проста: слишком уж мало стало появляться новых модификаций, да и обновления уже имеющихся сильно обмельчали (а 2-3 действительно интересных события - это явно несерьезно). Впрочем, печалиться не стоит, ведь тенденция эта, будем надеяться, временная: придет время, когда Bannerlord все же посетит наши компьютеры, и тогда вновь засияют на небосводе новые моды, а вместе с ними в полноценном виде вернется и выбор самых-самых модов, и даже, наверное, с различными номинациями. Ну а пока что предлагаю вам принять участие в выборе самых интересных событий, список которых уже опубликован на форуме. Как и в прошлом году, перечень состоит из самых разных действий, зачастую неравных между собой по степени размаха и известности, но и проголосовать можно не единожды, а аж 4 раза. Точнее, за один раз можно отдать свои предпочтения 4 (можно меньше) номинантам. Голосование проводится по классической схеме, голоса будут скрыты вплоть до истечения срока, то есть до 2 января 2018 года.

Но это еще не все. В этом году я припас для вас еще два голосования. Первое - это опробованный в прошлый раз выбор Лучшей игры. Здесь правила сильно отличаются от предыдущего голосования, но они все так же просты: каждый пользователь вправе указать 5 или менее (но не более) проектов, выпущенных в 2018 году, показавшихся ему наиболее интересными, увлекательными или просто лучшими. Список проектов на выбор не ограничен, если вы соблюдаете условия, изложенные в теме для опроса, причем вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте. По аналогии с лучшей новой игрой, если так можно выразиться, выступает второй опрос, носящий экспериментальный характер: Старая игра на новый лад. По сути, это тоже выбор игры года, но только в качестве кандидатов здесь выступают проекты, которые, наоборот, вышли до 2018 года, но по тем или иным причинам, заинтересовали вас уже в 2018-ом. В конце концов, почему бы и нет? В общем, вспоминайте, выбирайте, голосуйте. Проигравших в нашем голосовании точно не будет.

Добавление: По многочисленным просьбам также была добавлена еще одна номинация: Игра-разочарование 2018, предлагающая еще один вариант выбора наиболее значимого проекта, но уже в совсем другом направлении. Суть этого голосования заключается в том, чтобы выбрать игру, которая по тем или иным причинам стала для вас разочарованием. Это могут быть проекты как вышедшие в 2018 году, так и те, релиз которых пришелся на более раннюю дату, а, быть может, и вовсе не вышедшие, главное, что сам факт получения имел место в 2018 году.

11
Проект "Событие года" / Событие года 2018
« : 25 Декабрь, 2018, 17:06 »
Список наиболее интересных событий 2018 года. Выбираем лучшее. Максимальное количество голосов от 1 человека - 4.

12
Данная тема аналогична номинации "Лучшая игра", но предлагает взглянуть на выбор с совсем иной точки зрения. Суть голосования заключается в том, чтобы выбрать игру, вышедшую до 2018 года, но ставшую для вас актуальной именно в этом году. Это может быть связано с выходом какого-нибудь удачного DLC, или вы просто до этого игнорировали проект, а тут неожиданно в него решили поиграть и он вам понравился. Или вы просто вернулись спустя годы к любимой некогда игре. Возможна и такая ситуация, что вы и не прекращали играть во что-то. В общем, причин может быть масса, а правило только одно: вы действительно играли в эту игру в 2018 году.

Вы можете указать 5 или менее (но не более) проектов

Голосование осуществляется в свободном виде: вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте

13
Проект "Событие года" / Игра года 2018
« : 25 Декабрь, 2018, 16:27 »
"Игра года" - это развитие идей "события" года в формате, предложенном Romitas в своем собственном голосовании по определению лучшего инди. Правила просты: каждый пользователь вправе указать 5 или менее (но не более) проектов, выпущенных в 2018 году, показавшихся ему наиболее интересными, увлекательными или просто лучшими. Список проектов на выбор не ограничен, если вы соблюдаете условия, изложенные ниже, причем вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте. Для тех, у кого вдруг случилась амнезия, предлагается шпаргалка. По желанию, список можно изменять вплоть до наступления нового года. Можно, впрочем, и после, но тогда я не гарантирую, что такие изменения будут учтены при подсчете голосов.

Все позиции будут посчитаны в течение первых дней нового года.

И не забудьте о следующем:
- Игра должна была выйти в 2018 году. Если ранее она была в раннем доступе / бете, но перешла в релиз в 18-ом, то это тоже считается. Если в 18-ом вышел просто какой-нибудь DLC, то нет. Крупные дополнения, преподносящиеся как отдельный проект, считаются отдельной игрой.
- Игра в принципе должна выйти, т.е. не надо сюда пихать Bannerlord. Игры, которые наличествуют только в виде неких технических демок и прочих совсем ранних форм лучше не указывать.
- Игра может быть и индюшной. Тут, конечно, можно было бы сказать, что по индюшатене у нас обычно проводится отдельное голосование, но отделять такие игры в последние годы становится все сложнее и сложнее. Игры Blizzard издают сами Blizzard, но ведь это не инди, верно? С другой стороны, у многих чисто "индевых" проектов есть номинальный издатель... Так что, выбираем все скопом.

Почему именно 5 игр
Я прекрасно понимаю, что может так случится, что у отдельных людей наберется гораздо больше проектов, которые они хотели бы назвать, но ведь мы не просто пересказываем, что понравилось, а выбираем именно лучшее, а поэтому предлагаю взять в себя в руки и выбрать среди всего многообразия что, что вас зацепило больше всего.

14

В декабрьской суете мной была упущена одна довольно важная деталь - выход проекта War of Rights в ранний доступ, имевший место еще третьего числа месяца. Напомню, что War of Rights, созданием которого занимаются разработчики одного из модов для Napoleonic Wars - North&South, решившие попробовать свои силы в самостоятельном плавании, повествует о противостоянии южан и северян в ходе гражданской войны в США и открывает для игроков Мэрилендскую кампанию указанного конфликта. Обладая внушительным запасом в части графической составляющей, игра также может заинтересовать и любителей реконструкции исторических событий. Для этого разработчики планируют детально воссоздать места битв, экипировку и, конечно же, стороны конфликта. В первую очередь War of Rights ориентирована на организованные сообщества, способные действовать на полях сражений сообща, но найдется здесь место и для одиночек. Выйдя на свет сравнительно недавно - чуть меньше 4 лет назад, разработчики указанного проекта смогли добиться внимания публики и пройти путь от успешной (хотя и ставшей таковой лишь в последний момент) кампании на Kickstarter до долгожданного релиза в Steam. В настоящий момент проект можно приобрести за относительно небольшую цену - 515 рублей, а отзывы от игроков достигают отметки в 74% положительных рецензий. Последняя цифра, впрочем, может поменяться со временем.

Впрочем, ликовать рано, так как команде еще только предстоит доказать, что они способны довести начатое до конца. Несомненно, вокруг проекта собралось довольно крепкое сообщество фанатов, но этого явно мало для того, чтобы заявить о себе "внешнему" игровому сообществу. В настоящий момент разработчики активно работают над исправлениями различных ошибок, доработке баланса и другими "острыми" деталями, привычными для раннего доступа, и даже успели выпустить обновление с расширенным функционалом администрирования серверов. В то же время, уже сейчас в Campfire Games строят планы на дальнейшее развитие проекта. Нам обещают доработку (а может даже переработку) системы ближнего боя, различные новые поля сражений, добавление музыкантов в игру, режим исторических битв (пока что игрокам доступны лишь небольшие схватки), возможность использовать в бою артиллерию, кавалерию, генералов как еще одну командную единицу. Точных сроков на каждую из деталей разработчики не указали, что стоит надеяться, что слишком долго ждать не придется. Ну а пока что можете взглянуть на трейлер раннего доступа, опубликованный командой игры.

15

Вряд ли стоит отрицать то, что серия Mount&Blade в первую очередь запомнилась игрокам именно сражениями и военными кампаниями. В то же время, разработчики всегда стремились дать игроку и что-то альтернативное постоянным битвам. Одним из таких элементов является общение с другими персонажами. В конце концов, помахать мечом всегда успеется, но почему бы не попробовать устранить возникшие проблемы словом? Именно искусству убеждения и оказалась посвящена новая запись в дневнике разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Будь это ссора, заговор, стремление создать династический союз или что-то еще, всегда есть вероятность, что ты встретишь персонажа, который не будет готов идти у тебя на поводу даже в том случае, если в ход вступят деньги. В конце концов, будь твой оппонент хоть трижды предателем, всегда есть вероятность, что опасения за собственную шкуру окажются для него важнее самых звонких монет. А вот сила убеждения в этом случае может оказаться гораздо полезнее. Что интересно, речь в данном случае идет не только о параметре прокачки персонажа, но и его репутации среди других лородов: щедрым игрокам будут охотнее помогать в обмен на возможность получить награду в будущем, а блюдущие кодекс чести будут гораздо выгоднее смотреться насчет не держащих слово оппонентов. Впрочем, работать будут и более простые параметры: очарование упростит процесс определения мотивов персонажей, харизма сильнее вдохновит их, а мошенничество, если вам повезет, заметно повысит шансы выдать себя за того, как вы на самом деле не являетесь. Наконец, свою роль будут играть и различные события, происходящие вне ведения игрока. Например, уговорить персонажа на предательство короля станет гораздо проще, если вдруг окажется, что правитель умудрился казнить его родственника или просто сильно обидел на последней раздаче владений.

Но как именно работает указанная система? Как и раньше, убеждение происходит в рамках диалогов с персонажами: сначала мы подводим разговор к нужной теме, например, делаем намек о том, что храбрый заслуживает лучшего сюзерена, а прекрасная дева храброго и перспективного мужа. После этого игра производит условный расчет сложности задачи. Если она сочтет вашу позицию слишком слабой, то оппонент в споре сразу откажет вам, но если шансы будут более-менее достаточными, то вы перейдете к следующему этапу - переговорам. Теперь вам нужно приводить нужные доводы. Об их правильности будет свидетельствовать шкала, которая будет заполняться или, наоборот, пустеть в ходе разговора. Заполнили ее - значит полностью выполнили необходимую задачу. Но такой результат - это не единственное, что можно получить от переговоров: даже если абсолютной победы вы не получите, то, вполне возможно, частичный успех по крайней мере может снизить сумму взятки, которую вы сможете предложить уже в другом режиме взаимодействия - бартере. Впрочем, возможен и обратный эффект: неудачи в общении могут вовсе заблокировать возможность хоть как-то повлиять на персонажа.

16

На фоне далеко не самых радужных перспектив, команда разработчиков Holdfast: Nations At War продолжает выполнять свой план по почти экстренному наполнению своего проекта контентной составляющей. Так, еще в конце октября, авторы серьезно доработали ближний бой и управление персонажами, на этот же раз пришло время для другой составляющей игры - артиллерии. Указанный элемент игрового процесса присутствовал в проекте и ранее, но только в свежем обновлении пушки наконец-то стали быть похожими сами на себя. Если говорить конкретнее, то теперь процесс использования орудий состоит из нескольких этапов, каждый из которых крайне желательно проходить вместе с сопартийцами. Во-первых, пушку нужно доставить до нужной точки, причем при желании выдвинуть на позиции можно и отвоеванные у врага экземпляры - заняться этим можно и в одиночку, но вдвоем процесс пойдет гораздо быстрее. Во-вторых, орудие нужно зарядить одним из двух снарядов - ядром или картечью, а боеприпасы ведь еще нужно донести до нужного места (с этим, вероятно, хорошо справится третий игрок). Кстати говоря, заряженная пушка может сдетонировать при повреждении, что вызовет крайне нежелательный для расчета взрыв. Ну и, наконец, осталось произвести выстрел. Помимо стрелка, в этом деле пригодится наводчик - человек, который поможет с определением дальности с помощью подзорной трубы, также добавленной в патче. Лучше всего для всех описанных действий подойдут канониры - представители нового игрового класса, впрочем, более-менее нормально с задачей способны справиться и обычные солдаты. Наглядно весь указанный процесс демонстрирует небольшой трейлер, выпущенный разработчиками по случаю свежего обновления.

Впрочем, на этом команда не остановилась и представила общественности еще несколько интересных деталей. В частности, в указанном выше патче появилась новая карта - Форт Пьер (Fort Pierre), само собой насыщенная большим количеством различных пушек. Кроме того, команда добавила специальный значок рядом с объектами, с которыми может взаимодействовать игрок. Это актуально как для уже упомянутых орудий, в том числе и корабельных, так и для других случаев. Не обошлось и без ряда более мелких изменений, а также традиционных балансных правок и исправлений различных ошибок. Кроме того, вскользь пробежалась команда и по своим планам на будущее. Со слов сотрудников Anvil Game Studios, в следующем крупном обновлении они планируют ввести в игровой процесс строительство полевых укреплений, расширение функционала голосования за карты по окончанию битвы и иные изменения, более подробную информацию о которых стоит ждать в будущем.

17
Главные новости / Модные новости
« : 17 Декабрь, 2018, 10:02 »

В 1547 году великий князь Иван Грозный принял титул царя России и в течение следующего десятилетия покорил Казань и Астрахань. Московское царство было изолировано от европейской торговли и политики и стремилось получить доступ к Балтийскому морю, что побудило царя объявить войну Ливонской конфедерации. Тем временем Крымское ханство с юга проводит разрушительные набеги на христианское население, убивая и унося в плен тысячи людей ежегодно. Старосте Дмитрию Байде Вишневецкому удалось укрепить остров Малая Хортица на Днепре за порогами и приступить к организации казачьей армии против Крымского ханства и турок. Литва переживает политический упадок и постепенно попадает под влияние Польши. Польское Королевство и Османская Порта борются за господство в регионе, а Швеция готова расширяться на восток. Именно в таких условиях берет свое начало Honour and Glory - исторический мод от украинской команды разработчиков. Указанный проект включает новую глобальную карту с 10 различными фракциями и 26 городами, исторических персонажей, новые квесты и музыку, переработанные турниры и систему патрулей на глобальной карте, изменения в системе найма, кучу новых предметов экипировки и многое другое. Ко всему прочему, разработчики несколько доработали боевую систему: ввели новые анимации, дали два направления удара пикам, ввели возможность выставлять копья.

Вышла новая версия "Пути воина" - известного многим ответвления от модификации "Русь. 13 век". Патч под кодовым именем "Время меча" добавляет новые модели оружия и доспехов, несколько новых сцен, новые иконки на глобальной карты и баннеры для Литвы. Кроме того, в нем была немного подправлена глобальная карта, появилась возможность объявления крестового похода, была изменена система турниров - теперь участие в них стало более сложной, но и более выгодной затеей, ведь в награду помимо денежного приза положен еще и боевой скакун. Само собой, это не полный список изменений. Подробнее об обновлении можно узнать в специальной теме на форуме.

Всего каких-то 4 года заняла разработка версии 0.9 Blood in the West - многострадального проекта, основанного на вселенной Средиземья Толкина, затрагивающего третью эпоху и войну кольца. Начав свое развитие в рамках сетевого проекта несколько лет назад, мод успел скончаться в руках одних авторов и ожить благодаря старанию других. В настоящий момент модификация предлагает нам 18 фракций, в том числе известные многим Гондор, Рохан, Мордор и множество рас - орков, эльфов, троллей, энтов хоббитов и т.п., карту Средиземья, кучу знакомых по книгам и фильмам NPC, включая и членов братства кольца, различные виды войск, а также, конечно же, кучу экипировки самого различного исполнения общим количеством свыше 2000 штук. Ну а для истинных ценителей припасен особый козырь мода: виверны назгулов в качестве ездовых животных.

18

The Last Days of the Third Age (TLD) - это глобальная "total conversion" модификация для классического Mount & Blade и Warband, посвященная вселенной Властелина Колец за авторством J.R.R.Tolkien, а конкретно - третье эпохи Средиземья. В моде нас ожидает почти 2 десятка фракций, сотни различных юнитов и тонны новых моделей оружия, брони и ездовых животных. Также в моде были заменены практически все сцены, включая города и замки, а также появились некоторые специальные локации. Среди скриптовых изменений: формации и поумневший AI, новые игровые опции, улучшенные осады, фракционные награды и измененная экономика и т.п. Фактически, The Last Days является настолько масштабной и настолько качественной переработкой оригинальной игры, что не требует детального описания. Это один из тех модов, в который вы просто обязаны поиграть. Не так давно на нашем сайте появилась ретроспектива этой замечательной модификации, но рассказ о проекте не был бы полным без стрима, который я уже неоднократно обещал на своем канале. Что же, пришло время все же показать полноценную прямую трансляцию по TLD, которая обещает гораздо больше динамики и интересных деталей, нежели прошедший пару недель назад стрим по Perisno. С этим мне поможет наличие стройного повествования и гораздо более ориентированный на персонажа игровой процесс.

Жду вас всех в это воскресенье на своем канале. Как обычно, комментарии и прочая разумная активность в чате приветствуется!

(нажмите для открытия / скрытия)

19

С программистами, работающими над Mount&Blade II: Bannerlord, мы уже знакомились как минимум четыре раза. Так, на "трибуну" уже успели попасть Джем Чименбичер, Гёкхан Урас, Озан Гюмюш и Корнел Гюнс (и это я еще мог кого-то упустить), но то есть почти вся верхушка мастеров кода. Последний из названных мной занимает в студии должность программиста игрового процесса, хотя, как мы установили в итоге, на деле он скорее больше смахивает на кодера сетевого режима. А вот кто действительно имеет право претендовать не указанную позицию, так это наш сегодняшний гость - Селим Чам (Selim Çam). И он, как вы уже, наверное, догадались, программист. Став членом команды лишь в этом году, данный молодой человек поступил на крайне ответственный пост, ведь именно от уровня работы его отдела, называемого "командой кампании", зависит то, насколько хорошо будут воплощаться в жизнь различные идеи, связанные с одиночной игрой. «Моя роль заключается в разработке и реализации различных игровых функций, таких как квесты, умения персонажей, управление королевством, система торговли и т.д." - рассказывает нам Селим. На пути к решению поставленных задач Чам решает сразу несколько задач, в том числе и дает оценку принципиальной выполнимости того или иного решения. Кроме того, на нем лежит ответственность и за устранение различных ошибок и несостыковок, найденных в уже готовых кусках игрового процесса. Последнее - это, безусловно, самая неудобная вещь в работе Селима, ведь в такой игре, как Mount&Blade II: Bannerlord, многие процессы протекают сами по себе: отряды бегают по карте, воюют друг с другом, различные персонажи закупают и продают товары и тому подобное. В таком мире всегда есть вероятность, что кто-то решит начать действовать совершенно не так, как это задумали разработчики. Так, например, в один прекрасный момент группа поиска ошибок наткнулась на город, осаждаемый торговым караваном.

В настоящий момент Чам активно работает над функционалом детей-наследников, о существовании которых Taleworlds несколько опосредованно намекнули нам в одном из прошлых дневников. Селим прорабатывает процедуры их взросления и взаимодействия с ними. Кроме того, ему поручено заниматься и системой бартерных отношений. Само собой, не обходится в работе программиста и без курьезных моментов. Например, при работе со все теми же детьми, в один прекрасный момент некоторых горожане сильно уменьшились в размерах. Как сказал Селим, наблюдать за тем, как эти малютки таскают огромные щиты и копья, было довольно забавно. В заключение своего рассказа, наш сегодняшний гость немного рассказал о свободе действий в кампании. По его словам, для такой игры, как Bannerlord, одиночный режим настолько нелинеен, насколько это вообще возможно. Игроки, как и раньше, могут самостоятельно выбирать свой путь - завоевывать государства, заниматься предпринимательством, управлять своим кланом и делать много другое. Вот такой он: еще один турецкий программист. Ну а в качестве десерта можете взглянуть на небольшую порцию свежих скриншотов из игры.

20

Команда Freeman: Guerrilla Warfare опубликовала уточненные планы развития своего проекта, дополнившие данные ими ранее обещания. В частности, в настоящий момент разработчики активно перерабатывают огнестрельное оружие. Большинство пушек уже получили HD-модели и свои уникальные характеристики, вроде отдачи, начальной скорости пули, звука и т.п. В дополнение к этому, были улучшены старые прицелы и добавлены новые. Кроме того, в игре должен измениться и искусственный интеллект. Боты теперь гораздо лучше укрываются от огня, перемещаются и используют более продвинутые тактики, вроде флангового удара. Были переработаны и сами отряды. Например, команда снайперов теперь будет состоять только из 2 человек. Ну и, наконец, заметно улучшится графическая составляющая игры: ландшафты станут более проработанными, экипировка персонажей детализированной, появится новая система освещения и некоторые другие надстройки, вроде HDR неба и ambient occlusion и даже графический интерфейс станет приятнее глазу. Свои слова разработчики подтвердили пачкой свежих скриншотов, демонстрирующих заметно преобразившуюся Guerrilla Warfare.

И вновь нам стало доступно несколько записей дневников разработки Battle Cry of Freedom. В первой команда уделила внимание вопросу состава представленных в игре войск. Как нам объяснили разработчики, полного соответствия званий ждать не стоит: несмотря на то, что в официальных документах значилось свыше десятка различных рангов, в игре они будут урезаны. Так, в каждом отряде будет присутствовать 4 офицера различных званий, 4 капрала, 16 рядовых и один полевой музыкант. Каждый из рангов будет отличаться визуально. Например, среднестатистический солдат будет носить сумку для патронов калибра .58, штыковые ножны и двойной рюкзак, а его пояс украшен овальной пряжкой из латуни. Некоторые примеры солдат вы можете найти в альбоме игры на нашем сайте. Второй же дневник оказался посвящен уже упомянутым полковым музыкантам - лицам, создающим атмосферу в разгар боя. На данный момент в игре представлены  баглы, флейты и барабаны, для которых уже сейчас создано почти 50 различных маршей. В будущем разработчики планируют добавить и другие музыкальные инструменты и мотивы.

Следующий этап тестирования Conqueror's Blade будет перенесен на более поздний срок - об этом издатель проекта заявил в новом видеодневнике игры. В то же время, по словам представителей Mail.ru, расстраиваться не стоит: в декабре нас ждет еще один тест осад, который на некоторое время станет доступен для всех желающих. В его рамках ожидаются новые карты и войска. Кроме того, команда планирует подкинуть в сообщество еще несколько ключей, открывающий "ранний доступ" к тестированию.

Команда Holdfast: Nations At War запустила бета-тестирование артиллерии, предлагающее взглянуть на раннюю версию грядущего патча. Передвижные пушки, различные виды снарядов, новый класс и другое уже доступно для ознакомления игрокам. Подробнее можно узнать на сайте разработчика.

21
RPG / The Outer Worlds
« : 09 Декабрь, 2018, 23:15 »
The Outer Worlds - это новая игра от Obsidian Entertainment, подарившей нам множество олдскульных RPG. На этот раз бюджет проекта значительно вырос, а сама игра изменила свою жанровую принадлежность к RPG от первого лица с элементами Action. До кучи, над проектом работают создатели оригинального Fallout. Реальной информации об игре пока что довольно мало, хотя дата релиза назначена на 2019 год. По личным впечатлениям от трейлера, это довольно интересный проект, с большим количеством качественного юмора, содержательным сюжетом и интересными геймплейными решениями.

В The Outer Worlds вы просыпаетесь на корабле колонистов, который сбился с курса на пути к самой дальней колонии от Земли, Хальсион, расположенной на краю галактики. И обнаруживаете себя посреди заговора, направленного на уничтожение колонии. По мере того, как вы исследуете самые дальние уголки космоса и сталкиваетесь с различными фракциями, соперничающими за власть, персонаж, которым вы решите стать, определит развитие истории. В корпоративном уравнении для колонии вы являетесь незапланированной переменной.

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Take-Two Interactive, Private Division
Сайт: https://outerworlds.obsidian.net/

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

22

Поступление на службу на благо одной из игровых фракций - это довольно важный этап развития персонажа игрока, можно сказать ключевое событие, от которого начинает свой отсчет взрослая жизнь кальрадийца. И хотя в первое время наши возможности несколько снижаются по причине ограничений от данной клятвы (в принципе, отыгрывать даже самого отмороженного деспота это все равно не мешает), в дальнейшем мы получаем ряд неоспоримых преимуществ. Одним из таких является получение собственного надела. Именно об этой детали игрового процесса и пошел разговор в новом выпуске дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Тут, впрочем, нужно сразу сделать довольно важное уточнение: когда-то давно в концепцию игры вошла идея о выделении деревень в отдельную независимую единицу. Разработчики планировали дать нам возможность отстраивать их, в том числе и превращая обычное поселение в укрепленный замок. Нынче турки полностью отказались от такого решения, вернув села в зависимость от городов, а поэтому сегодня мы говорим именно о развитии последних на пару с обычными крепостями. А теперь, собственно, к делу: система, о которой нам сегодня рассказывают, называется "Городские проекты" (в оригинале Settlement Projects) и она позволяет влиять на развитие нашего поселения в двух направлениях: гражданском и военном, хотя четкого разделения в самой игре нет. Ну а для лучшего понимания дальнейшего повествования рекомендую открыть скриншот с демонстрацией соответствующего меню, представленного разработчиками.

По сути перед нами набор различных улучшений. Военные апгрейды улучшают стены, дают дополнительные войска в казармах и тому подобное, гражданские в основном повышают экономические и производственные возможности города. Например, овощной сад увеличивает прирост продовольствия, а столярный зал повышает количество производимой продукции. Есть, впрочем, и здания так называемой двойного предназначения, вроде амбара, оказывающий положительное влияние и в мирное и в военное время. Проекты могут быть построены как в городах, так и в замках и по возможности влияют на все деревни, привязанные к такому объекту. Кроме того, стоит заметить, что процесс их строительства вовсе не моментален: скорость возведения зависит от общего количества населения и может быть ускорено денежными вливаниями. А еще их можно будет составлять в очередь строительства, либо вместо капитальных проектов вставлять "ежедневные". Последние представляют собой небольшой, стабильно приносящий пользу бонус, действующий только на то время, пока активирован такой проект. Например, проект по жилью будет увеличивать население на 1 человека каждый день. Ну и наконец стоит отметить, что все задачи управления проектами города можно будет перепоручить губернаторам.

23

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days  - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций.

Сегодня мы познакомимся с историей данной замечательной модификации в формате ставшей уже привычной постоянным посетителям Всадников ретроспективы. Как мне кажется, представленный материал содержат крайне интересную информацию, так как затрагивает крайне обширный период времени - свыше десятка лет. Как обычно, ретроспектива публикуется в двух версиях: в формате видеоролика, а также в виде текстовой статьи.

24
Обзоры на моды / Ретроспектива: The Last Days
« : 03 Декабрь, 2018, 13:22 »
Скачать мод | Видеоверсия

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций. Но давайте обо всем по порядку.



Свою путевку в жизнь The Last Days получил благодаря человеку с ником Ancientwanker. Я сильно сомневаюсь в том, что большинство современных фанатов проекта вообще его помнят, но именно этот мододел пришел в молодое сообщество Mount&Blade и преподнес ей концепцию модификации по “Властелину колец”. А спустя несколько лет исчез также неожиданно, как в свое время и появился. Но он оставил после себя не только идею, но и ряд серьезных наработок по ней и, что еще важнее, активную команду. Увы, в настоящий момент не представляется возможным узнать ни имя автора, ни его текущий статус, быть может его и вовсе уже нет в живых. Но вот интересная деталь: в тронном зале Минас-Тирита есть потайная комната, а в ней гробница, на стене которой присутствует нанесенная рунами надпись. В ней зашифровано имя первого разработчика мода. А еще история сохранила проект под названием The Magnificent Seven - можно сказать, пробу пера Ancientwanker, имевшую место за несколько месяцев до “Последних дней”. Сам по себе, мод ничего интересного не представляет, но показывает, что и TLD не с пустого места взялся.

Но вернемся, собственно, к нашему сегодняшнему пациенту. Первое упоминание о моде датировано октябрем 2005 года, то есть, представьте себе почти за три года до выхода релизной версии самого Mount&Blade. Несложно догадаться, что модификация ориентировалась на бета-версии игры и росла вместе с турецким детищем. Первоначальное обсуждение проекта, как это водится, велось на форуме Taleworlds. Автором первой темы значится уже упомянутый мной Ancientwanker. Помимо своих общих идей, основатель “последних дней” выкладывал различные скетчи, демонстрировавшие его видение тех или иных персонажей, экипировку и другие детали будущего мода. Благодаря популярности выбранного сеттинга и наглядных достижений, автор проекта быстро нашел себе единомышленников. В команду влилось множество людей, внесших свою лепту в создание модификации. О них мы поговорим немного позже. С января 2007 года процесс обсуждения мода перебрался на отдельный форум - mbx.streetofeyes.com. Одно время он стал пристанищем и для ряда других проектов, а заодно и предложил обсуждение моддинга игры в целом, но в итоге свой статус на нем сохранил только TLD. Тот, кто нашел время познакомиться с предыдущими выпусками ретроспективы, наверное, вспомнит мой рассказ про “Русь 13 век” - там я указал на крайне важную роль своего собственного форума в развитии мода. Стоит предположить, что такой эффект имел место и в нашем сегодняшнем случае. Команда получила возможность творить без ограничений и она активно приступила к работе. Не странно, что период наибольшей активности пришелся именно на первые годы работы.

Самая первая версия модификации, которую запомнила история, стала 0.98, датированная декабрем 2005 года, а предназначалась она для совсем дремучего клиента 0.700. Чтобы вы понимали: информацию о ней даже архив нашего сайта не сохранил. За первым блином последовало несколько небольших обновлений, исправляющих различные баги, хотя именно в этот момент в игровой процесс затесалась система получения наград за фракционные ранги, а затем появился первый крупный патч - 1.6. История умалчивает о точных сроках его появления, но, вероятно, это был январь 2006 года. Обновление предложило игрокам арены от Janus, некоторые новые предметы, снижение характеристик орков днем и смертность лордов. Последние два пункта, особенно смертность, стали одними из ключевых особенностей мода. В феврале того же года появилась промежуточная 1.7, а в марте билет в жизнь получила уже 2.0. Далее 2.11 в мае и 2.2 и 2.2.1 друг за другом в июле. Последние две привнесли в мод новую карту, войну эльфов, троллей и варгов, систему фракционной морали и многое другое. Наконец, финальным аккордом классических “последних дней” стала версия 2.4 от сентября 2007 года. На тот момент модификация уже была вполне самодостаточным проектом, который мог предложить игроку довольно оригинальный геймплей, включающий в себя 13 сторон-участниц, каждая из которых может быть уничтожена в ходе большой войны, уникальную схему поселений, вышеуказанные фракционные ранги и специальные очки влияния, специальные миссии, особые перки у героев, множество новых неписей, ну и, конечно же, кучу различных аутентичных предметов экипировки. Кроме того, к этому моменту сформировалась и концепция местной кампании, отошедшей от классической для M&B схемы песочницы: в TLD имелся хоть и не навязчивый, но все же сюжет, а события происходили по заранее заданной схеме, на которую игрок влиял, но не менял ее в корне.

Ну а затем буйный рост закончился, команда приступила к осмыслению всего сделанного и построению планов на будущее. Но самым глобальным вопросом стал даже не процесс разработки как таковой, а его формат. Необходимость перехода на игру версии 1.011, предполагавшего ряд отличий от старых бета-версий, вызвал у команды совершенно неожиданную реакцию: вместо того, чтобы выпустить порт в сжатые сроки, они наоборот ушли, как говорится “в себя”. Проще говоря, создатели TLD забурились в производственный процесс окончательно… сначала на месяцы, а затем и годы. В определенный момент разработчики настолько сосредоточились на процессе, что создалось впечатление, будто бы проект попросту был заброшен. Возможно, что-то внутри команды действительно сломалось - тут уже сказать сложно, но изредка они все же выходили на связь с сообществом. Так, в сентябре 2010 года был произведен анонс модификации, лучше всего описываемый негласным лозунгом “мы еще тут”. В апреле 2011 года команда объявила о закрытом наборе бета-тестеров. Закрытое тестирование сменилось анонсом открытого, сделанного в сентябре того же года, на а само ОБТ началось только под самый конец октября. И это спустя полтора года после выхода Warband! О портировании на новую игру турков, само собой, разработчики на тот момент даже не заикались. Незадолго до “релиза” команда создала новую тему на форуме Taleworlds. На момент подготовки данной статьи, счетчик топика превысил 1,2 миллиона посещений.

Если же возвращаться к хронологии, то под вышеуказанным октябрьским релизом предполагается версия 3.0. За ней, в январе 2012 года последовала 3.1, предложившая игрокам новое музыкальное оформление, повышение агрессивности искусственного интеллекта на глобальной карте, новые предметы экипировки для эльфов Лориэна, парочку сцен и некоторые другие изменения. После нее последовала 3.2 со своими подверсиями, информация о которых нынче уже затерялась. Наконец, в феврале 2014 года стала доступна версия 3.3 - финальный аккорд “классической” модификации, упростивший процесс ее запуска и сделавший ряд других изменений. На самом деле версия 3.3 интересна не столько своим содержанием, сколько одной немаловажной деталью. Здесь мы вернемся немного назад во времени. Как я уже отметил ранее, “классическая” версия Mount&Blade перестала быть актуальной еще в 2010 году. Игроки успели насладиться преимуществами Warband и попросту на понимали, зачем что-то делать для оригинала. Вопрос портирования витал в воздухе уже длительное время, но фанаты даже не пытались загадывать что-либо, ограничиваясь лишь отдельными предположениями. Оно и не странно: к этому моменту успело погибнуть немало других творческих команд, многие проекты для оригинального Mount&Blade так и остались навсегда замороженными, а предыдущий прогресс команды The Last Days наводил на мысль о том, что очередное портирование, возможно, совпадает с выходом некоторых людей на пенсию. К счастью, на этом поприще нашелся один единственный, но крайне плодотворный мододел с теплым для русского человека именем - Swyter. Он то и организовал перенос модификации на рельсы Warband, по отдельной информации практически в одиночку, причем сделано это было именно к моменту выхода очередного обновления. Даже скорее так: 3.3 и есть результат работы указанного человека. В итоге, в начале 2014 году фанаты мода получили двойной подарок. Кстати говоря, указанный порт работал по довольно простой схеме: игроки качали обычную версию мода, а затем ставили специальный патч совместимости с Warband.

С момента выхода порта началась новая история модификации, для которой характерны сразу несколько деталей. Первая - это так называемые ночные сборки, они же субверсии. Практика работы над ними была запущена практически сразу после публикации Warband версии. Суть таких сборок заключалась в публикации небольших, но регулярных исправлений посредством специального сервиса - bitbucket.org. Вести его, кстати говоря, начал все тот же Swyter. В большинстве случаев список изменений ночных сборок - это небольшие правки: балансные изменения, исправления ошибок, подкручивание отдельных параметров, чистка кода и ресурсов и тому подобное, но встречались и более серьезные изменения - новые локации, квесты, геймплейные возможности. Главным же преимуществом ночных сборок стало то, что развитие мода можно было наконец-то почувствовать самым непосредственным образом. После нескольких лет мучительных ожиданий такое решение казалось манной  небесной. В августе 2014 года мод появился в Steam Workshop - спустя месяц после включения поддержки такого функционала для Mount&Blade. Работа в нем велась в формате все тех же субверсий, благодаря чему узнать содержание более-менее крупных обновлений стало максимально просто. В октябре 2017 года появилась глобальная версия 3.5. Суть обновления заключалась в основном в аккумулировании предыдущих сборок и сама по себе какого-то кардинального прорыва она не содержала. Кстати, если кому интересно, версии 3.4 попросту не было. Ну а затем последовали дальнейшие многочисленные субверсии, которым не видно конца и сейчас. В результате такого формата работы, мод стал гораздо более стабильным, в нем появились более качественные штурмы поселений, расширился контент и т.д. Кроме того, говоря о новой истории TLD, стоит отметить еще один сайт - trello.com. Именно здесь с определенного момента сосредоточилась основная жизнь разработчиков и их фанатов, в то время как старый форум ушел на второй план. Таким образом, если кому-либо нужно получить актуальную информацию о “Последних днях”, задать какой-то вопрос или получить помощь, то ему стоит обращаться либо в сообщество Steam, либо на Trello. Последний интересен еще и тем, что команда публикует там довольно интересные заметки.

В качестве отдельного вопроса стоит рассмотреть команду модификации. Как я уже заметил ранее, ее основателем считается Ancientwanker, после исчезновения которого разработчики оказались предоставлены сами себе. Явного лидера с того момента у так и не появилось, но некоторых людей все же стоит выделить отдельно. В число ярких личностей, ставших лицом проекта, вошел Merlkir, он же Ян Поспишил (Jan Pospisil), уроженец Чехословакии и создатель множества иллюстраций и концепций модификации, я также ряда текстур. Именно ему мы обязаны столь стильному оформлению TLD. И хотя команда насчитывает десятки других людей, потративших массу сил и времени, именно Яна можно назвать “лицом компании”. Кстати говоря, работа над TLD, начавшаяся для Merlkir еще в студенческую эпоху, в итоге привела его в стан художников-фрилансеров. Другим столпом модификации стал mtarini. Он же магистр кода, он же мастер вуду, он же автор просто незаменимого для любого мододела OpenBRF. А еще это среднего возраста мужчина итальянской национальности с профессорской степенью. В части TLD mtarini обеспечил моду различные спецэффекты, в том числе и развивающиеся баннеры, ряд рас, поддержку таких монстров, как варги, троли, орки и олифанты (последние, правда, только в виде декораций). Ну и по мелочи - анимации, скрипты и т.п. Наконец, из числа старой гвардии стоит выделить Triglav - сорокалетнего уроженца Словении, создавшего для модификации массу моделей и текстур. Внешний вид всех орков, гондорцев, рохирим, дунландцев и корсаров - это во многом именно его заслуга. Кроме того, данный человек создал массу сцен, в том числе и городских. Само собой, это далеко не полный список участников проекта. Список авторов включает и множество других людей: 3D-художников Brutus, Llew, Octoburn и Romainoir, мастера на все руки DaBlade, создавшего в том числе и многие элементы звукового оформления, кодера GetAssista, вложившего немало усилий для повышения стабильности и оптимизированности модификации, главного композитора и актера озвучки Pagan, автора системы войны и ряда других изменений MadVader и многих других. Ну а для тех, кто еще не понял, поясню: многие из этих людей состояли в команде более десятка лет и до сих пор продолжают уделять ему внимание!

Ну и, конечно же, Swyter. И хотя он начал свою деятельность намного позже, роль данного человека невозможно переоценить в принципе, причем не только лишь для одного TLD. Данный мододел возродил легендарный Star Wars: Conquest, засветился в палане помощи авторам многих других модификаций, создал Iron Launcher и редактор глобалки Cartographer для классического Mount&Blade, написал подробнейшую инструкцию по добавлению в игру своего собственного шрифта. Когда-нибудь, пожалуй, ему стоит посвятить отдельную статью, пока что же я могу лишь сообщить, что этот 26-летний мужчина проживает в Испании и поставил свое увлечение “портированием” на профессиональную основу. Так, например, одним из последних работодателей Swyter была компания THQ Nordic. Ну а если мы заговорили о привлечении людей со стороны, то, вообще, в создании мода прямо или косвенно поучаствовало множество ветеранов модостроения. Так, можно отметить полезные советы от Yoshiboy и немного кода от HokieBT или даже субмод “стабильности” от известного в русскоязычном сообществе MAXHARDMAN. Свой скрипт в общую копилку вложил и другой отечественный автор - Rongar, более известный нам как соавтор “Руси”. На всякий случай поясню, что данный материал не ставит задачи перечислить всех авторов модификации, а поэтому ряд имен остался за кадром.

Чем является The Last Days в настоящий момент? Это все еще крайне популярный и востребованный мод. Это огромное количество сцен и предметов экипировки. Это множество оригинальный решений в области игрового процесса, многие из которых остаются неповторимыми до сих пор. Это приятные воспоминания и богатая история. А еще это проект, живущий и развивающийся до сих пор. Много ли модификаций может похвастаться столь длительным сроком жизни? Только представьте себе: с момента выхода первой версии прошло уже 13 лет. Тринадцать, Карл! Сколько других модов успело закрыться за это время? Сколько последователей появилось и его создателей. Да, вселенная “Властелина колец” сейчас востребована гораздо меньше, нежели попсовая “Песнь Льда и пламени”, а Warband уже давно списан в утиль многими мододелами, но если когда-нибудь меня спросят, какая модификаций из всех опробованных, без уточнения имени игры, мне запомнилась больше всего, я без сомнения назову именно TLD.

25
Очередной опрос

Страницы: [1] 2 3 ... 77

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS