Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28870
  • Последний: StocVorf
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 675
Всего: 677

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа со сценами, вопросы и ответы  (Прочитано 71338 раз)

  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
1) Аи меш - это как бы пути перемещения войск и горожан. По-моему, нужны лишь в сценах города/деревни и в сценах защиты/осады. В первом случае по ним ходят горожане, во втором - воины.
смотрим рис.1

кнопка create AI mesh - создаёт прямоугольное поле, но чтобы его увидеть, нужно поднять камеру немного повыше :)

Vertex, edge и face - режимы редактирования для вершин/граней/плоскостей соответственно.  При редактировании аи меш действуют те же кнопки, что и при редактировании обычных объектов (например, выделим плоскость, нажмём Т - переместим по вертикали)

кнопки cоnvert selection to... как сказать, для чего они... вот выделили вы десять граней, жмёте на нужную кнопку - и выделяете вместо них все вершины, которые им принадлежат.

extrude - не пользую кнопку :) а точнее, не помню, зачем она :)

fill - выделили крайние точки у двух плоскостей и заполнили пространство между ними новой плоскостью

connect - не помню. по-моему, то же, что и fill, только без заполнения, сразу соединяет две плоскости.

subdivide - разбиение одной грани на две, так в принципе можно создать из треугольной аи меш четырёхугольную.

grow selection - выделение сразу нескольких вершин/граней/плоскостей

weld - соединение двух точек

remove - удаление вершин/граней/плоскостей

break selection - выбрали плоскость, которая соединена с другими, и с помощью этой команды "разбили соединение", то есть сделали плоскость отдельной

2) их нужно выбирать в этом списке (рис.2)
 это точки, которые выглядят как жёлтые стрелки, их ставят в то место, где должен стоять нужный персонаж (гильмастер, конюх и т.д.) точка выхода ГГ на сцену 1 - на коне, 0 - на своих двоих.
они непосредственно связаны с Passage - телепортами, посредством которых осуществляется вход в таверну и прочие места. То есть ставим мы этот пассаж у той двери, за которой предположительно должна быть таверна, прописываем нужный номер в поле Variant No 2 и рядом ставим точку с таким же номером, только написанным в поле Variant No.  (рис. 3)
Это для того, чтобы персонаж, выходящий из таверны выходил рядом с ней, а не где-нибудь ещё. Внутри таверны всё так же, только номер телепорта на улицу будет другой.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
Не могли бы вы наглядно(скрины или видео, если есть возможность) показать как прокладывать ai mesh для горожан. Если надо сцену могу выслать на e-mail.

Мне ничего не надо, главное чтобы у других ничего не было:)
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Не могли бы вы наглядно(скрины или видео, если есть возможность) показать как прокладывать ai mesh для горожан. Если надо сцену могу выслать на e-mail.
Видео я не потяну, а вот скрины попробую сделать. 

только вот когда, не знаю. :(
« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2009, 18:15 от Unknown »
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
Unknown, не могли бы все таки показать как прокладывать ai mesh для граждан?

Мне ничего не надо, главное чтобы у других ничего не было:)
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Medic, искренне прошу прощения, был очень занят. Не буду долго оправдываться, скажу лишь, что всё началось слётом винды и закончилось им же.



http://ifolder.ru/11792885
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
Спасибо вам большое!

Мне ничего не надо, главное чтобы у других ничего не было:)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
Я заметил что сама площядь там где находятся города ,менше за площядь где замки.Вопрос:
можно както увеличить площядь(городскую),ато очень мало места для построек)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Обо всем написал,Unknown, собственно повторю его: геннерируем код с большей площадью (игра>местность), находим в scenes.txt нужную сцену и меняем собственно код.
Скрины с результатами до и после.
       \/
       \/
  • Ник в M&B: swsdfut
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Irgis, а у вас ландшафт не "сползал"? То есть старый ландшафт не растягивался вместе со сценой? Я так пробовал - границы старой карты растянуть, но растянулись вместе с ними и холмы, и впадины. Ведь можно, не используя генератор ландшафта, просто поменять пару цифр в коде ландшафта, увеличив тем самым площадь сцены, если бы не это.
Или вы просто новый заместо старого поставили?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Unknown, да воткнул новый, как бы не долго, другое дело сгенерировать какой хотелось бы в идеале, ну типа :там речка ,там холмик, а вобще в игровом редакторе есть инструмент чтобы сделать впадину или гору, наложить текстуру на ландшафт.С водой тока не пойму че!?

Нельзя казнить помиловать. :D
« Последнее редактирование: 08 Мая, 2009, 22:37 от Irgis »
  • Ник в M&B: swsdfut
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Irgis, сгенерировать холмы, ручку и впадину в принципе можно, но они будут не там, где хотелось, а в самом редакторе это все имеется.
Ground Evaluate называется. Там три поля - Up, Down, Smooth - вверх, вниз и сгладить. Выбираем Down, указываем ползунками радиус окружности и силу, жмём правой кнопкой мыши на выбранном месте. Земля начнёт опускаться и после некоторого уровня там будет вода.
Текстуру наложить можно через Ground Texture, название опять точно не напишу. в нём есть список текстур и 3 ползунка, так же всё через ПКМ.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Unknown , спасибо ,про Ground Evaluate и Ground Texture уже знал, а вот про воду как то не допер.
Irgis, Я так пробовал - границы старой карты растянуть, но растянулись вместе с ними и холмы, и впадины.
Тогда вопрос со сползанием ландшафта не понял?
  • Ник в M&B: swsdfut
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Тогда вопрос со сползанием ландшафта не понял?
да я подумал, что вдруг получилось это обойти. Ну нет, так нет.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
О слава яйцам ,все получилось.Большое спасибо Unknown за обяснение ,и Irgis за то что ткнул в правильное русло :).Токо вод вопросик.
В другой теме Unknown писал
Вот скрин

Добавлено: 08 Марта, 2009, 18:18
Я сделал штурм не только лесниц но и ворот правда ворота сразу открыты.
В смысле, войска забегают не только на лестницу, но и через ворота? а для битв на улице города используется сцена alley, но так как я делаю цельные города, то её нафиг не использую.  В нативе отступление бойцов со стен на улицы не реализовано...
хотя можно немного попробовать с entry points - например, лучников подальше поставить :)

Можно както отказатся или даже просто сделать так ,что когда во время выиграной осады,перехода на сражения в городе отключить?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Да. Поставить большой баттлсайз. около 200 человек у меня он, и на аллеи ни разу не прыгнуло.
А так - не в курсе.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
Почему, когда я проложил ai mesh народ продолжает тыкаться в стены?

Мне ничего не надо, главное чтобы у других ничего не было:)
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
А черт знает, что им не хватает. Я стараюсь края мешей подальше от стен делать. В нативе они ведь тоже тыкаются...
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
Unknown не могли бы посмотреть где у меня косяки, а то то они все тыкаются и тыкаются.

Мне ничего не надо, главное чтобы у других ничего не было:)
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Medic
Мож уже сам разобрался!? Там перед входом в город меш на излом ,но по идеи это не должно сильно влиять(с лестниц же спрыгивают), затем ,все таки меши между обьектов в самом городе надо получше проложить  и есть мысль что твои бойцы пытаются врага с  фланга обойти т.к ентри врага в середине города находятся .Используй барьеры они имхо как нельзя лучше подходят для корректировки направления движения.
  • Ник в M&B: swsdfut
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
Medic, прошу прощения, не могу... занят сильно. В общем, спасибо Irgis, он всё правильно сказал. Только я не понял, почему ентри врага в центре находяться? Точка 10 при осаде должна быть прямо перед проломом, точка 15 - респаун защитников, точка 0 - атакующие, 41-49(вроде как) - стрелки. 51-55 - по идее, путь движения осадной башни.

Так, ещё немного инфы - как добавить в новую сцену переходы на магазин, таверну, арену, замок и тюрьму.
В окне редактирования в списке с Scenes Props, Entry Points находим пункт Passage. Он выглядит как полупрозрачный красный прямоугольник. Размещаем его у той двери, где находиться по вашей задумке арена или т.д.
Выделяем его ПКМ и прописываем в поле Variant No 2 нужные номера: 4 - таверна, 5 - магазин, 2 - замок, 7 - тюрьма, 6 - арена. Всё. теперь можно заходить внутрь.
Но однако есть ещё деталь - когда выходим из помещения, то нас может выкинуть на улицу вовсе не там, где мы зашли. Поэтому перед нужной дверью на улице ставим ентри поинтс с тем же номеров, что и номер пассажа, только прописанным в в поле Variant No.
кстати, точка 3 - выход из помещения наружу.
вроде всё так.
 
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
Это сцена мирная, спасибо за критику. Приму во внимание.

Добавлено: 30 Мая, 2009, 21:53
А ничего, что у меня меши по воздуху летают?
« Последнее редактирование: 30 Мая, 2009, 21:53 от Medic »

Мне ничего не надо, главное чтобы у других ничего не было:)
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
« Последнее редактирование: 02 Июня, 2009, 14:43 от Lord British »
  • Сообщений: 728
    • Просмотр профиля
ребятки тут появился вопрос у меня, как сделать так, чтобы пальиы были на всех сценах боёв, где есть пустыня
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Redlightriotvan, насколько я знаю, есть два типа зеленых насаждений: статические и "обычные". Первые - результат глобальной карты, вторые - "обычный" объект, такой, как, например, дом или стена. Вывод - если Вы хотите, что на ВСЕХ сценах с пустыней были пальмы, нужно шаманить с глобальной картой. Поправьте, если я не прав.
  • Сообщений: 728
    • Просмотр профиля
тут не в этом проблема, мне нужна , чтобы на всех сценах с пустыней были расположены пальмы, так как я это сделал на первой сцене
а тут захожу в игру и начинаю бой  с НПС, на сцене и вижу пальмы мои в воздухе

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC