"Серия Mount & Blade всегда была сосредоточена на игровой механике, а не на визуальной привлекательности. И хотя это остается верным для Bannerlord, мы провели большую работу над улучшением общего визуального качества проекта с целью сделать игровой процесс более захватывающим и приятным для игроков. На этой неделе мы хотели бы поговорить об еще одном из улучшений, над которыми мы в настоящее время работаем. И оно позволяет игрокам во всю силу почувствовать жестокую природу войны" - такими словами встречает (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1750116176670421194) нас новая запись дневника разработки
Mount&Blade II: Bannerlord и речь в ней идет об эффектах частиц. Как поведала нам команда, указанная деталь является одним из основных компонентов визуальных эффектов во время сражений. Это и облака пыли, вздымающиеся за кавалерией, и брызги крови от удачного удара, и многое другое - все это помогает игрокам почувствовать себя в находящимися непосредственно в гуще событий. Фактически, такие эффекты делятся на две категории: движение и атака. Кроме того, в каждом случае эти виды определяется еще двумя факторами: для движения это скорость юнита и местность, по которой он передвигается, для атаки - тип оружия и поверхность, с которой соприкасается ваш меч.
Так как в своей новой игре разработчики стараются применять наиболее прогрессивные и удобные для изменения решениями, вся система хранится в отдельном .xml файле, в рамках которого прописаны все необходимые результаты комбинации тех или иных поверхностей и объектов. Само собой разумеется, что доступен он будет и для создателей модификаций, которые смогут самостоятельно добавлять новые материалы и частицы или менять уже имеющиеся. Ну а для лучшего понимания принципа работы системы и ее назначения, разработчики привели простой пример: как только солдат оказывается поражен режущим оружием, движок запускает 3 частицы. Первая - это линия в направлении разреза, в качестве второй выступает пресловутый
фонтан крови, брызжущий из раны - в его роли выступает специальный "излучатель", наконец третья - это эффект, запускающийся после того, как оканчивается контакт оружия и тела. В дополнение к этому экземпляры частиц могут прилипать к окружающей среде и агентам, оставляя на их месте декали - отметины,
пятна крови и прочие детали. Как и с в случае с эффектами частиц, эти "наклейки" могут быть легко изменены через файл collision_info.xml. На каждом из объектов может быть отображено до 32 различных декалей.