Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 562
Всего: 564

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: 1 ... 723 724 725 [726] 727 728 729 ... 913
18126
Сетевые сражения (мультиплеер) стали доступны для игроков в Warband.

Сетевой режим открывается в меню через пункт Multiplayer, после чего игрок попадает на экран управления профилем и выбора действий. В левой части окна располагается информация о персонаже. Здесь можно создавать новых персонажей, редактировать или удалять существующих. В правой части окна игроку предлагается набор действий: создать игру, присоединиться к уже существующей.

При выборе второго варианта игрок попадает на страницу серверов. Для поиска комнат необходимо в выпадающем списке source выбрать источник (по умолчанию это Internet) и нажать Start search. Через несколько секунд в браузере серверов отобразиться список активных комнат. Сервера можно отсортировать по различным колонкам нажав на заголовок нужной колонки, а по нажатию на Refresh можно обновить информацию о них. Для присоединения к серверу необходимо выбрать нужную комнату и нажать connect.

В игре доступно несколько стандартных режимов: Siege, Conquest, Battle, Deathmatch, Team Deathmatch и т.п. Правила в комнате зависят от выбранного на нем режима. Кроме того, на разных серверах правила могут отличаться (например, присутствовать friendly fire).

Это интересно: В Native отсутствует совместное прохождение кампании (кооператив), но работы по его добавлению ведутся в ряде модов.

Сразу после присоединения на сервер вам предложат выбрать фракцию и специализацию (пехотинец, воин с оружием дистанционного боя или всадник), после чего откроется экран экипировки, где игрок в зависимости от доступных денег (по умолчанию каждому доступна сумма в 1000 монет) может приобрести себе вооружение и обмундирование (после респауна количество доступных монет уменьшится на сумму покупки). Покупать вещи дороже доступных денег нельзя. Убийство противников увеличивает сумму доступных монет, в случае если после смерти количество монет меньше 1000, то оно автоматически повысится до данного количества.

В дальнейшем игрок может сменить фракцию (если есть доступные слоты) и специализацию по нажатию клавиши esc и выбора пункта меню choose faction (после выбора фракции опять предложат выбрать специализацию), но сумма накопленных монет у него, при этом, будет обнулена. Также, в числе доступных действий в меню по клавише esc, у игрока есть возможность предложить голосование (о смене карты, о начале боя заново, об ислкючении другого игрока и т.п.), а также поменять настройки игры и клавиш управления.

18127
Боевая система M&B основана на использовании клавиш передвижения и двух кнопок мыши. При передвижении используются настроенные в опциях клавиши клавиатуры, с помощью которых можно ходить (по умолчанию это WASD), прыгать (пробел) и использовать приближение, либо отдаление камеры. Левая кнопка мыши отвечает за основную атаку, зависящую от выбранного оружия. Атака за исключением арбалетов и метательного оружия происходит поэтапно:
  • Нажатие и удержание левой кнопки - подготовка к удару (замах), взвод тетивы лука
  • Отпускание кнопки - удар, выстрел
Кроме того, при атаке можно выбирать направление удара (способ зависит от настроек, по умолчанию он задается с помощью направления мышью в нужную сторону). От направления также зависит способ удара, различающийся для разных видов оружия. Как правило это замах слева или справа, удар из-за головы и тычок.

Правая кнопка мыши отвечает за постановку блока щитом или оружием. Блок оружием зависит от выбранного направления, как и в случае с атакой. Для успешного блока оружием необходимо поставить его в том же направлении, в каком производится атака. Блок щитом защищает со всех направлений (в том случае, если атака производится спереди).

Это интересно: В настройках игры можно настроить способ блокирования оружием - автоматический (для блокирования достаточно вовремя нажать кнопку блока) или управляемый (удары блокируются только если направление блока совпало с направлением удара). Управляемый блок может ставиться с помощью мышки или с помощью кнопок клавиатуры. Вне зависимости от настроек, блок не поможет игроку если удар по нему одновременно наносится с нескольких сторон.

Рыцарский удар


Находясь на лошади, также можно сделать таранный (т.н. "рыцарский") удар, способный нанести в разы более серьезный урон противнику, нежели обычный. Для этого необходимо взять приспособленное для этого кавалерийское копье (в оригинальной игре можно использовать любые копья, в Warband только те, у которых справа будет гореть серый кружок под иконкой оружия рядом с полоской жизни). В Истории Героя для рыцарского удара необходимо разогнать свою лошадь, после чего копье опустится для нанесения удара автоматически. В Warband существует 2 принципиально разных системы управления рыцарским ударом: автоматический и ручной. Автоматический вариант идентичен удару в Истории Героя, но в Warband заметно увеличено время, за которое нельзя использовать рыцарский удар повторно (в этом случае кружок станет красным), поэтому есть смысл использовать ручной удар, включающийся клавишей с клавиатуры (по умолчанию X), при этом для его активации все равно требуется набрать необходимую скорость. Когда это условия включения будут соблюдены, необходимо провести траекторию пути лошади так, чтобы наконечник копья попал во врага  - фактически протаранить его. Нажимать левую кнопку мыши при этом не нужно (в противном случае вы сделаете обычный удар). В этом случае вместо обычного удара будет нанесен рыцарский. В Warband попасть по цели таранным ударом гораздо сложнее, поэтому прицеливаться мышкой нужно тщательно.

Дополнительные возможности в Warband


В аддоне Warband, помимо указанных, были добавлены следующие действия:
 
  • Пинок - удар противника ногой. Может быть использован нажатием отдельной кнопки (по умолчанию E). При этом, атакующий игрок может ставить блок во время пинка, но не может наносить удар оружием. До 1.127 версии Warband, исполняя его можно было вертеться на 180 градусов, пинок стал слишком распространён и являлся почти читом; но этот радиус порезали и пинком стали пользоваться только умельцы.
  • Пробивание - очень сильный удар сверху (как правило, замах из-за головы), пробивающий блок (даже блок щитом) и отбрасывающий противника назад, нанося урон. Требуется тяжелое оглущающее оружие и задержка замаха на несколько миллисекунд.
  • Оглушение - сильный удар при замахе слева или справа, опрокидывающий противника на землю. Требуется оглушающее/тяжёлое оружие.
  • Станящий удар - удар любым несбалансированным оружием, наносится с задержкой в замахе, блокируя который противник  входит в ступор (получает "стан") и не может двигать оружием ни для блока ни для удара в течение короткого периода времени. Этот период длится несколько миллисекунд, но для того чтобы нанести ещё удар этого бывает достаточно.
  • Чамберблок - блок замахом. Если правильно его исполнить, то удар противника блокируется вашим замахом, а вы можете нанести удар, который неподготовленный противник, как правило, блокировать не успевает.
  • Альтернативный режим оружия - при нажатии на кнопку Х режим оружия переключается на альтернативный. Обычно это приводит к тому, что оружие начинает действовать как копье.
  • В бета-версиях Warband существовало так же парирование - блок щелчком правой кнопки мыши, приводящий к более длительному стану у противника. Но из-за лёгкости в исполнении и большого преимущества, стал слишком распространён и был исключён.

18128
Перемещение по глобальной карте осуществляется по клику левой кнопки мыши на выбранной области. В случае клика по отряду, игрок начнет его преследование. В зависимости от того, какие отношения у персонажа с преследуемым отрядом, в случае если он его догонит, возможны различные последствия1.

Правый щелчок по карте откроет меню дополнительных действий в зависимости от выбранного объекта.

На глобальной карте игроку доступно несколько меню. Все они, кроме camp (лагерь) и reports (донесения), доступны и в городе. Меню camp открывает окно, где доступны две опции - take a action (предпринять действие) и wait for some time (подождать немного). Первая открывает список доступных действий. В игре версии 0.900 доступен выбор между чтением книги и попыткой съагитировать пленников (в случае удачи, один или несоклько из них присоединяться к армии игрока). Меню reports открывает список доступных донесений о состоянии персонажа, морали и размере армии, отношениях с различными фракциями. Также, в лагере, в зависимости от активного мода, могут быть доступны иные действия.

По нажатии кнопки quest (задания), как на глобальной карте, так и в городе, открывается окно с несколькими закладками: Game log (в нем храняться все данные о действиях различных персонажей в хронологическом порядке), Reccent massages (здесь сохраняются все записи, появляющиеся на глобальной карте), Quests, Characters (данные о всех доступных персонажах, контролируемых комьпютером), Locations (список всех городов, замков и поселений) и Factions (список всех доступных фракций с их характеристиками и отношениями между собой). Данное меню работает на основе перекрестных ссылок и позволяет проще ориентироваться в игре.

18129
В игре интерфейс представляет собой набор нескольких окон. На самом экране отображается крайне скудное количество информации: состояние щита или состояние боезапаса для дистанционного оружия, а также количество FPS по желанию. В любое время, кроме боя, игроку доступно несколько основных меню: меню персонажа (горячая клавиша по умолчанию c), меню инвентаря (горячая клавиша i), меню квестов (горячая клавиша q) и меню группы (горячая клавиша p). Все эти закладки также могут быть вызваны и на глобальной карте.

Меню персонажа (character menu) представляет собой окно с характеристиками игрока (атрибуты, умения и навыки владения оружием) В нем же можно распределять свободные параметры и зайти в меню импорта и экспорта персонажей (механизм сохранения основных параметров героя для переноса его в другие версии игры или модификации — сохраняются характеристики персонажа, уровень и количество денег). Кроме того, здесь можно сменить имя игрока, вписав его вместо указанного. Данное меню также появляется при создании персонажа.

Меню инвентаря (inventory menu) представляет собой окно, поделенное на две части. В правой части размещены слоты для различных вещей, хранящихся в «сумках» персонажа. Сюда помещаются все собранные трофеи и купленные у торговцев товары. Здесь же хранится и провизия, необходимая армии. В левой части экрана показаны вещи, которыми герой экипирован в данный момент: шлем, кираса, перчатки, штаны, сапоги, 4 слота для оружия и слот под коня.

Меню группы (party) появляется либо по вызову, либо после битвы в случае наличия пленных , и представляет собой окно, поделенное на несколько частей. В левой части экрана располагается список бойцов, находящихся в армии игрока, а также, ниже, список пленных. В левой части экрана располагается список союзных бойцов. Одинаковые юниты в списке группируются с одну строку. Список появляется при освобождении пленников или при обмене с гарнизоном замка, подчиненного игроку. В центральной части экрана находится меню действий для выбранного юнита. В зависимости от того, к какой группе он принадлежит (боец армии игрока, плененный или союзный солдат вне армии), меняются и доступные кнопки. В случае с армией игрока можно перемещаться юнитов по списку вверх и вниз, смотреть характеристики солдата (talk), апгрейдить юнитов и удалять их из армии. Для NPC в армии игрока также доступна кнопка talk, вызывающая окно диалога, где можно посмотреть характеристики персонажа, передать ему амуницию или выгнать из группы. Для того, чтобы взять себе в армию солдата из числа освобожденных из плена или гарнизона, нужно выбрать его в левой части экрана и нажать take.

18130
Бандитские лагеря были введены в аддоне Mount&Blade: Warband. В игре они выступают в качестве основной базы для бандитских банд, случайно появляющиеся на карте. Если вам повстречается такой, вы можете уйти или атаковать. Из-за узких проходов конница не может быть использована в нападении. Если захват увенчается успехом, разбойники в области на некоторое время исчезают, и вы получите в качестве добычи их "нечестно нажитое имущество" (обычно это оружие и доспехи, вместе с товарами, отобранными у сельских жителей). Однако, если вы проиграете, бандиты хоть покинут конкретно этот лагерь, но построят аналогичный в новом месте.

Бандитские лагеря выступают в качестве цели в заданиях лордов, владеющих соседними городами. Если вы, взяв квест, не смогли уничтожить лагерь, срочно возвращайтесь к лорду. Отношения с ним не ухудшатся и, если вы тут же попросите новое задание, он снова предложит его вам.

Бандитские лагеря являются хорошей целью для непрокаченного персонажа, поскольку они, как правило, дают много трофеев, которые можно использовать для обмундирования себя и НПС, или же просто продать. Очень удобно нападать на лагерь войсками, вооруженными щитами, так как большинство бандитов имеют оружие дальнего боя.

Сцены разбойничьих лагерей состоят из пещер, баркасов, палаток или лачуг. Это точки респауна противника в битве. Бандиты будут стоять перед пещерой или горой, прежде чем приблизиться и атаковать. Если некоторых из них нейтрализовать, на их месте появятся другие.

Виды лагерей


В зависимости от населяющих конкретную местность бандитов, в ней могут появится различные лагеря.

Морские разбойники
Морские разбойники распространены в основном на северном побережье Кальрадии, недалеко от Ривачега.

Лесные бандиты
Свадийские леса кишат этими бандитами. Наибольшие их скопления бывают, как правило, недалеко от Суно (Эйдельберга) или Уксхала (Дрезденбург).

Степные налётчики
Просто бродите по степи и ищите место наибольшего их скопления. В основном это горы вокруг Ичамура (Толуй) или местность между ним и Наррой (Алмалыком).

Тундровые бандиты
Обычно находятся к северо-западу от Кудана (Пешта) или где-то между ним и Куравом (Джучи). Лагеря восстанавливаются довольно фиксировано, что сильно беспокоит экономику городов.

Пустынные бандиты
Найти их убежища труднее всего. Единственное, что вам поможет - терпение. Обычно они появляются где-то рядом с Ахмерадом.

Горные бандиты
В основном, располагаются на территории королевства Родоков. Как видно из названия, найти их можно в горах к юго-западу и западнее города Велуки (Форвиллы).

Персонажи, дающие квесты на уничтожение лагерей (на момент начала игры):
Морских разбойников - владелец города Ривачег (Люблин) боярин Мерига.
Лесных бандитов - владелец Уксхала (Дрезденбурга) граф Делинард.
Степных бандитов - владелец Ичамура (Толуя) нойон Тонгу.
Тундровых бандитов - владелец Кудана (Пешта) боярин Вульдрат.
Пустынных бандитов - владелец Амеррада Эмир Аземан.
Горных бандитов - владелец Велуки (Форвиллы) граф Матеас.

Если вы решили пограбить бандитские лагеря, неплохо для начала взять задания у этих лордов, чтобы получить дополнительный опыт и немного денег. Во время игрового процесса, владельцы городов могут изменяться, так как королевства постоянно воюют между собой и города переходят из рук в руки. 

18131
Помимо существующих в игре основных фракций, также возможна фракция повстанцев. Появится она может только благодаря действиям самого игрока и зависит от его выбора: поддержки претендента на трон фракции (по одному на каждую страну), либо самостоятельного бунта (создания фракции игрока). В обоих случаях игрок вступает в войну с той фракцией, от которой он отделился.

Претендент


В случае если игрок примет предложение одного из претендентов на трон или сам подымет бунт, на карте появится дополнительная фракция повстанцев. Она автоматически вступает в войну с теми фракциями, с которыми у игрока были плохие отношения, а также с "родительской" фракцией, против которой был поднят бунт.

Необходимые для возведения на трон персонажи появляются в покоях лорда городов и замков любых фракций, кроме "родных", а уточнить их местоположение можно с помощью путешественников в тавернах. Игроку, при его согласии, автоматически выдается квест, целью которого становится смена власти фракции. При этом, игрок становится временным главнокомандующим (и остается им по крайней мере до завершения квеста) и может переманивать на свою сторону лордов той фракции, против который был поднят бунт. При этом, шанс на успешное рекрутирование зависит от личных отношений с этим лордом, навыка убеждения, степени недовольства текущим королем и некоторых других параметров (например, наличия в числе уже рекрутированных лордов с плохой репутацией) и определенной доли случайности. Шанс высчитывается автоматически. В случае успеха рекрутирования, лорд переходит под знамена повстанцев, при провале же, игрок на некоторое время теряет возможность еще раз поднять такую же тему.

Целью восстания является захват всех замков и городов (в то время как рекрутирование лишь осуществляет вспомогательную функцию, но игрок все равно должен переманить хотя бы часть лордов), после чего старая фракция исчезнет, а на ее месте появится аналогичная с новым правителем и гербом. После каждого захваченного объекта игроку дается возможность определить его владельца, в качестве которого можно выбрать одного из лордов, претендента на престол или самого себя (при этом, будут меняться отношения с лордами, в том числе и в отрицательную сторону). Все распределения постоянны и не могут быть отменены (кроме как стандартными способами, в случае если замок будет захвачен вражеской фракцией) и действуют даже после завершения квеста.

Претенденты на трон фракций:
Prince Valdym the Bastard - королевство Вегирия (против King Yaroglek)
Lady Isolla of Suno - королевство Свадия (против King Harlaus)
Lord Kastor of Veluca - королевство Родокия (против King Graveth)
Lethwin Far-Seeker - королевство Нордия (против King Ragnar)
Dustum Khan - Кергитский каганат (против Sanjar Khan)
Arwa the Pearled One - Сарранидский султанат (против Sultan Hakim)

Фракция игрока


Фракция игрока появилась уже в Warband (в более ранних версиях находилась в зачаточном состоянии и не была играбельной) и схожа по принципу действия с восстанием претендента, но содержит несколько отличий. Во-первых, такой бунт начинается не с квеста, а самостоятельно: игрок может либо напасть на замок или город (и, соответственно, захватить их) нужной фракции, если еще не состоит на службе, либо поднять бунт в случае, если правитель, которому он служит, не хочет отдавать захваченное у противника владение (в том случае, когда вы взяли его штурмом самостоятельно и игра предложила затребовать имение себе). Обратите внимание на то, что уход из фракции путем переговоров с королем (снятие присяги) к основанию собственной фракции не приводит. Во-вторых, вполне возможно, что после бунта войну вам объявят все. С другой стороны, в этом случае игрок сможет вести политику вербовки на несколько фронтов.

При основании фракции, игрок может ввести его название самостоятельно, а также выбрать герб. В случае отсоединения от фракции, в которой игрок состоит, его фракция получает все владения, которые принадлежали ему на тот момент.

Принцип вербовки лорды в этом случае схож с восстанием с помощьб претендента: игрок может выбирать соответствующий пункт диалога. Кроме того, до момента восстания игрок может узнавать у того или иного лорда его отношение к действующему королю (чем лучше отношения к игроку, тем лорд будет словоохотливей). При вербовке необходимо учитывать тот момент, что важную роль в решении лорда является обещание ему земельного надела.

Право на трон


Право на трон (right to rule) отображает шансы игрока на становление правителем всей Кальрадии. Чем оно больше, тем больше шансов игрока завербовать себе во фракцию любого лорда (в том числе и из той фракции, с которой он не воюет). Узнать текущее состояние данного параметра можно в лагере в закладке донесений (reports).

Право на трон можно повысить выполняя различные задания и совершая ряд действий:
Миссии компаньонов - 3 очка
Вербовка лордов - 5 очков
Признание законным правителем (другим правителем) - 10 очков

18132
Данный путеводитель представляет собой наиболее полный справочник городов и замков в игре. Названия указаны как оригинальные, так и локализированные. На данный момент не учитывает изменения в Warband и модов к нему.

Королевство Свадия (Swadia)


Города
Praven - Меммингем (учитель в Magic World)
Uxkhal - Дрезденбург
Dhirim - Альтенбург (в версии 1.003 присутствует баг с осадной башней)
Suno - Эйдельберг

Крепости
Reindi Castle - Замок Мютшен
Senuzgda Castle - Замок Дагштуль
Tevarin Castle - Замок Айленбург
Rindyar Castle - Замок Киркель
Vyincourd Castle - Замок Треньчин
Derchios Castle - Замок Ротгольм

Королевство Родок (Rhodoks)


Города
Veluca -Форвилла
Jelkala - Флавия (учитель в Magic World)
Yalen - Альтобрак

Крепости
Almerra Castle - Замок Гуденау
Grunwalder Castle - Замок Агнезий (катапульты в Age of Machinery)
Ergellon Castle - Замок Амбиан
Jamiche Castle - Замок Ленций
Maras Castle - Замок Шлеммин
Etrosq Castle - Замок Веньетта
Ibdeles Castle - Замок Фолий
Culmarr Castle - Замок Альтриак

Норды\Северное Королевство (Nords)


Города
Tihr - Номендаль (сундук со снаряжением самурая)
Wercheg - Хорстен
Sargoth - Смерхольм (учитель в Magic World)

Крепости
Knudarr Castle - Замок Скидде
Tehlrog Castle - Замок Лахольм
Hrus Castle - Замок Скальхор
Curin Castle - Замок Острафорт
Jelbegi Castle - Замок Росерсберг (катапульты в Age of Machinery)
Chalbek Castle - Замок Кронаборг
Alburg Castle - Замок Локнитц

Вегиры\Королевство Вегирия (Vaegirs)


Города
Rivacheg - Люблинь (сундук со снаряжением самурая)
Reyvadin - Брешти
Khudan - Пешт
Curaw - Джучи

Крепости
Bulugha Castle - Замок Беджинь
Radoghir Castle - Замок Кашгар
Slezkh Castle - Замок Боротинь
Yruma Castle - Замок Сыгнак
Dramug Castle - Замок Зборов
Jeirbe Castle - Замок Огроджинец
Tilbaut Castle - Замок Лисов
Nelag Castle - Замок Ликавка
Ismirala Castle - Замок Кежмарок (Катапульты в Age of Machinery)

Кергиты\Кергитское ханство (Khergits)


Города
Ichamur - Толуй
Tulga - Угэдэй
Halmar - Чагатай
Narra - Алмалык (учитель Magic World)

Крепости
Distar Castle - Замок Гродланд
Unuzdaq Castle - Замок Пешавар
Tulbuk Castle - Замок Андрия
Uhhun Castle - Замок Гаймыш
Asugan Castle - Замок Хадан
Malayurg Castle - Замок Балигрод
Sungetche Castle - Замок Боргедорф

Большая благодарность камраду NightHawkreal за составление списка

18133
Главной особенностью M&B являются многочисленные сражения. Без них игра стала бы скучной и неинтересной. Именно поэтому разработчики внедрили в нее настолько масштабные и захватывающие битвы. Все игровые фракции в M&B имеют несколько армий стандартной численностью от 50 до 200 солдат. Они выполняют свои задачи по обороне собственных земель и нападению на чужие. Иногда армии объединяются в один рейд и нападают на своих соседей сразу всем скопом. Кроме того, на карте можно встретить и нейтральные армии: охотников за головами, морских рейдеров, бандитов и т.п. Наконец, по карте путешествуют торговые караваны и крестьяне. Они тоже принадлежат фракциям, но, при этом, не агрессивны, хотя сами могут подвергнуться нападениям.

В зависимости от текущего положения на карте, а также дипломатических отношений, отряд может повести себя по разному. Если это вражеская армия, то она либо погонится за вами, если она сильнее, или, наоборот, попытается от вас убежать, если их войска слабее. Так, на первых порах игры, разбойники будут стараться догнать игрока, чтобы его ограбить. Но, как только он обзаведется армией, проблема будет решена и все разбойники будут разбегаться при его появлении.

При встрече с армией союзников или нейтральной армией, игроку открывается диалог. Начиная с версии 0.900, практически у любого не враждебного полководца можно получить квест, исполнение которого улучшает отношения с ним. Существуют и другие возможные встречи. Например, торговцам можно предложить сопровождение или, наоборот, потребовать деньги. В последнем случае это может привести к порче отношений. В случае встречи с агрессивно настроенным отрядом, также открывается диалог, но его пункты совершенно иные. В диалоге игрок может принять битву, а может попытаться ее избежать. В последнем случае возможны различные варианты, зависящее конкретно от противника, например, в случае атаки бандитов, игрок попросту может откупиться. Если игрок все же выберет бой, то перед ним появится второе меню, в котором можно выбрать один из следующих вариантов: начать сражение, попытаться оставить несколько своих солдат для прикрытия отступления, попытаться отступить всей армией.

Ключевой особенностью отряда игрока на глобальной карте является его скорость. Чем больше скорость, тем выше шанс быстро догнать убегающего противника или оторваться от преследователя. Скорость определяется навыком path-finding (поиск пути). Кроме того, скорость отряда зависит от количества всадников в отряде игрока и количества перевозимого в инвентаре груза. В последнем случае большое количество товаров можно компенсировать лошадьми, хранящимся в том же инвентаре. В этом случае штраф на скорость снимается.

18134
Начиная с версии 0.903, осада и штурм замков стала одной из наиважнейших задач AI. Фактически, вся война сводится к постепенному захвату сначала всех замков у противника, а затем и городов. Осада замков может быть произведена любой армией, принадлежащей воюющей фракции, в том числе и игроком. Осадить замок не находясь в состоянии войны с фракцией, владеющей этим замком, невозможно.

Для захвата замка необходимо в первую очередь иметь два навыка - инженер (engineer) и хирургия (surgery). С помощью первого можно быстрее строить осадные сооружения: башни и лестницы, а с помощью второго - меньше терять солдат при штурме. Осадные башни характерны тем, что требуют некоторого времени на развертывание, так как они сначала движутся к стене, а уже потом сбрасывают мостик. Для строительства осадной техники требуется некоторое время, зависящие от развитости навыка. За это время игрока могут атаковать вражеские лорды, в том числе и находящиеся внутри замка. Захватывать замки можно и без навыка инженера, но в таком случае игроку придется ждать дольше. Кроме того, замок можно попытаться не штурмовать вообще, а дождаться, пока у противника не иссякнуть запасы провизии, но осада длиться слишком долго (высока вероятность того, что провизия закончится скорее у самого игрока). Крепость могут осаждать как сам игрок, так и AI. В последнем случае осада может быть либо "случайной" (вражеская армия наткнулась на замок с малочисленным гарнизоном), либо проводится в рамках военного похода сразу несколькими армиями. AI начинает штурм не сразу, а лишь через несколько дней. Если игрок является союзником осаждающих войск, он может присоединиться к штурму. Кроме того, существует вероятность того, что осаждать и штурмовать замок будут одновременно две фракции.

При штурме замка, бой происходит примерно в том же порядке, что и обычные сражения, за исключением того, что бой идет в одну стадию, а подкрепления за время боя не ограничены. Штурмующая армия посредством осадной техники пытается ворваться на стену, а обороняющаяся эту стену удержать. Затем, в случае удачи первых, бой переходит на площадь внутри замка, где у обороняющихся будут появляться подкрепления до тех пор, пока не кончаться солдаты в резерве.

Захваченная игроком крепость переходит во владение сюзерена игрока (то есть, к той фракции, в которую он вступил).

Рассчет возможности получить во владение крепость (либо город) происходит по следующей формуле:
  • Рассчитываем очки за имеющуюся собственность: 4 очка за каждый город, 2 - за замок, 1 - за деревню.
  • Прибавляем к результату еще единицу (например, если вы только присоединились к фракции, значит у вас 2 очка, так как у вас уже есть одна деревня).
  • Берем 500 базовых очков, прибавляем к ним текущую известность и делим получившуюся сумму на число которое получили в первом пункте.
  • Результат полученный во втором пункте умножается на случайное число от 50 до 100 (то есть, число соврешенно случайно выбирается самой игрой).
  • Если недвижимость, на которую претендуем, захватили именно мы, то число из пункта за номером три умножаем на 3 и делим на 2.
  • Мизерная прибавка только для игрока (для лордов не учитывается) - прибавляем отношение короля умноженное на 2.
  • Итоговый результат сравнивается с рассчитанными по такой же формуле результатами других лордов. Набравший наибольшее количество очков и получает владение.
Крепость приносит деньги, как и поселения, но в ней нельзя рекрутировать воинов, зато можно оставлять своих в качестве гарнизона. В ней также могут быть построены голубиная почта (позволяет информировать игрока о грабеже прилегающего к замку села) и тюрьма (уменьшает шанс побега плененных).

18135
Глава 3. Глобальная карта / Города и сёла
« : 20 Декабря, 2011, 11:20 »
В оригинальной версии, в отличие от замков, города и села не могут быть захвачены напрямую и выполняют хозяйственную роль: села поставляют провизию, а города - вооружение и товары общего потребления.

Города


Начиная с версии 0.950, города, как и замки, могут быть захвачены. Тем не менее, штурм городов более сложный за счет увеличенных гарнизонов и сложных стартовых условий. После проведенной в 0.903 "перепланировки" территорий, вегиры, свады и кергиты получили по 4 города, а норды и родоки по 3 (подробнее см. Фракции). В каждом из них можно посетить дворец лорда (где собираются все посещающие город лорды), таверну (где можно найти наемников и встретить NPC), арену, а также различных торговцев: оружием, броней, лошадьми и товарами. У последнего также можно купить провизию. Посетить все эти места можно через меню или найдя их в самом городе.

В некоторых городах также можно принять участие в турнире (подробнее см. Турниры) или сразиться на арене, похожие со своей сути на гладиаторские побоища. Кроме того, в городе можно получать задания (квесты) от лордов, находящихся в них, и управляющих. Выполнение квестов от управляющих улучшает отношения с населением города (подробнее см. Квесты).

В городе могут быть построены голубиная почта (позволяет информировать игрока о грабеже прилегающих к городу сел) и тюрьма (уменьшает шанс побега плененных).

Села


В игре последней версии поселения являются единственными объектами, которые могут развиваться. Для того, чтобы получить возможность улучшать поселения, их нужно получить в собственность (проще говоря, их игроку должен подарить король одной из фракций). Для того, чтобы эффективно улучшать поселение, требуется развивать навык инженерии. Он же позволяет сокращать время проведения улучшений. Увы, в настоящее время на апгрейды поселений тратится на столько много времени, что оно становится абсолютно бессмысленным.

Для улучшения доступны следующие виды построек:
Manor (поместье). Оплата солдат, отдыхающих в поместье снижается на 50% (стоимость 6800, 71 день).
Mill (мельница). Благосостояние деревни улучшается на 5% (стоимость 5100, 54 дня).
Tower (сторожевая вышка). Грабеж деревни займет на 25% больше времени (стоимость 4250, 45 дней).
School (школа). Лояльность ваших крестьян увеличивается на 1 каждый месяц (стоимость 4250, 45 дней).
(сведения о стоимости и сроках постройки приведены для навыка инженер = 3, версия 903)

Села в игре привязаны к какому-либо объекту на карте: крепости или городу. Если крепость будет захвачена, поселение также перейдет в руки нового владельца. Отбить село у города нельзя. Зато абсолютно все села можно обирать (силой требовать у жителей отдать провизию) и грабить (сжигать деревню и забирать себе все найденное добро)1. В этих случаях отношения с данным поселением будет ухудшаться. Кроме того, в селах (не обязательно союзных) можно нанимать волонтеров (на них действует лимит, поэтому количество рекрутов ограничено, но пополняется со временем) и покупать провизию. В своих же поселениях, подаренных игроку, также, помимо уже названного улучшения, также можно получать налоги (они автоматически передаются игроку при посещении поселения). Еще одна особенность сел - это то, что в них выращивается скот, который впоследствии может быть куплен игроком или же угнан силой им же. Скот требуется для некоторых квестов в игре, а так же может быть забит на мясо.

Каждая деревня имеет свой уровень благосклонности к игроку. Стандарт для нейтральной деревни - 0. Если деревня переходит в собственность к игроку, то отношения немного улучшаются. В дальнейшем, улучшить благосклонность селян можно двумя способами: освободив деревню от грабителей и выполнив повторяющийся квест старосты. Кроме того, в редких случаях можно повысить отношение с деревней на 1 пункт, если найти в деревне недовольного жителя и дать ему 300 динаров, но такие жители встречаются в основном в бедных деревнях. При более хорошем отношении к игроку, деревня может предоставить большее количество рекрутов (см. Сбор армии). К сожалению, выполнение квестов не влияет на богатство деревни.

Это важно: Если после освобождения деревни от бандитов отказаться от подарка, то отношения увеличатся еще больше

Эффективность сбора налогов


В Warband у владений игрока появляется отдельный параметр: эффективность сбора налогов. По умолчанию он составляет 100%, но при владении более трех объектов (это могут быть как села, так и замки или города), начинает действовать штраф - по 5% за каждое владение. Максимальное значение данного штрафа - 70%.

Формула расчета штрафа: x*(1-(0.05*н)) (при н деревень, совокупный идеальный доход которых составляет х дохода)

Таким образом, ели у нас в распоряжении находятся 3 деревни, совокупный доход которых составляет 4000, то итоговый доход игрока, который он получит на руки, составит 4000*(1-(0.05*3), что есть 3400 динариев.

Рекомендации по борьбе с неэффективностью налоговых сборов


Число укреплённых центров (замков и городов), на которое не начисляются штрафы "потери от неэффективного налогообложения"
1 город или замок на сложном уровне сложности
3 города или замка на среднем уровне сложности
5 городов или замков на лёгком уровне сложности.

Потери налогов в каждом "дополнительном" центре(городе или замке):
5% на сложном уровне сложности
4% на среднем уровне сложности
3% на лёгком уровне сложности.

Рекомендуется повышать отношения с городами до максимальной отметки 99, так как тогда демпинговые цены попадаться будут гораздо чаще и даже товары, которые до этого были невыгодны для покупки, начнут приносить приличную прибыль при перепродаже в другом городе. Пример: Флавия при отношении к ГГ 99 начала продавать бархат не за 800, как раньше, а по сумасшедшей цене в каких-то 500 динаров. В итоге навар за каждую единицу составляет 500+ динаров.

Спасибо Dargor за представленную информацию по борьбе с неэффективностью сбора налогов

Богатство поселений


У городов и деревень есть параметр благосостояния(процветания). Этот параметр отвечает за цены на товары, количество товаров, посещаемость караванами и размер ренты. Таким образом, первостепенную роль в богатство имеет при торговле и получении налоговых сборов.

Процветание делится на несколько категорий:
0-19 Очень бедное поселение
20-39 Бедное поселение
40-59 Поселение в достатке
60-79 Богатое поселение
80-100 Очень богатое поселение

Способы повышения благосостояния:
1. Доставка необходимых городу и поселению товаров
2. Сопровождение караванов (цель: караваны должны успешно достигать нужных нам городов). Каждому городу, чей караван успешно дошел и каждому городу, в который пришел караван, дается 1 очко благосостояния
3. Сопровождение крестьян, идущих из деревни в город
4. Атака караванов потенциальных экономических соперников
5. Постройка соответствующих улучшений, например, мельницы.

18136
Глава 3. Глобальная карта / Фракции
« : 20 Декабря, 2011, 11:19 »
Начиная с версии 0.892, в игровом мире, вместо двух, появилось 5 фракций: Королевства Swadia, Vaegirs, Nords и Rhodoks, а также Khergit khanate. В версии 0.950 география фракций была несколько переработана (подробнее о наименованиях и принадлежности поселений см. §3.5 Путеводитель по Калрадии). Каждая фракция может воевать с любой другой совершенно независимо от ее географического положения, при этом, как правило, при максимальном количестве противников, фракция стремится заключить мир с несколькими из них. В случае необходимости, фракции могут заключить мир между собой. У каждой фракции есть как минимум три города и несколько деревень и замков1. И, конечно же, каждая фракция обладает собственными юнитами и собственным набором сильных и слабых качеств. Изначально игрок нейтрален к каждой фракции, но, вступая в одну из них, портит отношения с несколькими и повышает с той, чьим вассалом становится. Исправить испорченные отношения уже нельзя.

Примечание: Обратите внимание на то, что в локализации от Snowball.ru все названия городов, замков, сел, а также юнитов были изменены.


Kingdom of Swadia
Королевство Swadia располагается в самом центре карты и практически не защищено географически, что делает его уязвимым для вражеских атак. Свады представляют собой типичную средневековую страну, многим похожую на Священную Римскую Империю: малочисленная, но мощная тяжелая кавалерия в лице рыцарей, хорошо бронированная тяжелая и средняя пехота, но небольшой выбор стрелков. Свады хорошо чувствуют себя в открытом поле против пехоты противника, но не так сильны при штурме и обороне замков, хотя и способны дать отпор в виду наличия щитов у многих солдат, и уязвимы в сражениях с мобильным противником, обладающим большим количеством стрелков. Лучшей тактикой, при управлении войском свадов, является формирование ударного кулака из кавалерии с небольшим количеством арбалетчиков для их поддержки, хотя жизнеспособным является и пехотный состав, неспешно продавливающий оборону противника. Данная фракция появилась одной из первых в игре.

Kingdom of Vaegirs
Королевство Vaegirs располагается на востоке карты между кергитами и нордами. У них довольно удачная стратегическая позиция, а территории располагаются компактно, что делает их оборону простой. Больше всего вегиры похожи на славянские народы: у них многочисленная конница, часть из которой можно назвать тяжелой, а некоторые из всадников вооружены луком. Пехота в свою очередь имеет среднее бронирование, а лучники одни из лучших в игре. Все это делает фракцию крайне эффективной при обороне замков, не не слишком эффективной при их штурме. В открытом бою вегиры имеют как сильные, так и слабые стороны в различных ситуациях. Кроме того, многие солдаты вегиров не носят щитов, что делает их уязвимыми в ближнем бою. Лучшей тактикой, при управлении войском вегиров, является формирование либо формирование мобильного ударного кулака кавалерии для атаки с флангов и тылов, либо пехотный состав - несколько лучников, прикрываемых пехотинцами. В обоих случаях армию можно дополнить конными лучниками. Данная фракция появилась одной из первых в игре.

Khergit khanate
Это одна из двух фракций в игре, не являющаяся королевством. Располагается в правом углу карты между султанатом и вегирами и имеет неплохую стратегическую позицию (одну из лучших в классике - до ввода сарранидов), благодаря чему может эффективно обороняться. Будучи типичным ханством, Кергиты фактически представляют из себя оседлых кочевников. Фракция практически не использует пехоту и даже ополчение передвигается на лошадях. Конные лучники кергитов одни из самых эффективных стрелков в игре и могут оказаться неплохой отпор неприятелю при обороне замков. Но их слабая броня у большинства солдат и практически полное отсутствие щитов делает кергитов очень уязвимыми для вражеских стрел и мечей, а штурмы для кергитов - самый сложный тип сражений. Лучшей тактикой, при управлении войском кергитов, является формирование смешанной армии, состоящей как из конных лучников, так и обычной кавалерии. Кергитам крайне важно измотать противника до вступления с ним в рукопашный бой.

Kingdom of Nords
Фракция располагается в верхней части карты вдоль побережья и является аналогом викингов. Так как их территории очень растянуты, стратегически обороняться нордам не очень удобно. Фракция главным образом, опираются на тяжелую пехоту, вооруженную копьями, топораим и мечами и совершенно не использует кавалерию. Войска нордов умеренно бронированы, часть пехоты носит щиты, а также крайне эффективные метательные топоры. Солдаты нордов очень хороши при обороне замков, а при их штурме и вовсе не имеют равных, в то время как в открытых сражениях имеют свои сильные и слабые стороны в различных ситуациях. Лучшей тактикой, при управлении войском нордов, является формирование кулака тяжелой пехоты, прикрываемых лучниками и застрельщиками. Солдат рекомендуется держать вместе, что позволит минимизировать потери при сражении с мобильным противником.

Rhodoks
Родоки расположились на юго-западной части карты и имеют достаточно хорошее географические данные. Фракция несколько похожа на итальянские государства позднего Cредневековья: многие их солдаты вооружены арбалетами, пехота умерено бронирована, а многие солдаты имеют отличные щиты, но она не слишком эффективна при штурме и обороне. Кроме того, родоки презирают кавалерию, что делает их абсолютно немобильными. Их армии хорошо справляются с тяжелобронированными противниками, но плохо себя чувствуют при сражении с мобильными войсками. Лучшей тактикой, при управлении войском родоков, является формирование отряда арбалетчиков, прикрываемыми пехотой, впрочем, сами арбалетчики в ряде ситуаций могут неплохо себя показать и в первых рядах.

Sarranid Sultanate
Сарранидский Султанат был добавлен в игру в Warband и представляет из себя типичную средневековую арабскую страну. Земли султаната расположены на самом юге еще дальше кергитских - в малолюдных пустынях (в истории Героя они отсутствуют). В отличие от кергитов, их кавалерия имеет только оружие ближнего боя и не носит метательного или стрелкового, что делает её менее универсальной. Однако мамелюки (тяжёлая кавалерия) достаточно сильны и являются прямыми конкурентами свадских рыцарей. Лёгкобронированная пехота султаната, имея длинные копья и джариды, эффективна против конницы, слаба в ближнем бою. В то же время лучники сарранидов, малым количеством способные устроить хороший плотный огонь, могут поспорить с вегирскими. Лучшей тактикой, при управлении войском сарранидов является либо формирование ударного кулака кавалерии, прикрываемой пешими лучниками, либо сбалансированной армии, включающей все рода войск. В последнем случае стоит избегать массового сражения пехоты, оттягивая этот момент и изматывая противника лучниками и застрельщиками.

Минорные фракции


Помимо основных фракций, в игре можно встретить так называемые минорные фракции. У них нет своих поселений и они не участвуют в глобальных войнах, но они все равно взаимодействуют с игроком. Такие фракции можно разделить на нейтральных и враждебных. Последние отличаются тем, что при определенных условиях будут пытаться напасть на игрока (как правило, это зависит от количества солдат в армии игрока). Типичными нейтральными фракциями являются наемники (mecenaries ) и охотники за головами (manhunters). Первых можно нанять в тавернах, а также прокачать из крестьян, вызволенных из плена, вторые встречаются на севере карты рядом с рекой и, как правило, часто являются пленниками морских рейдеров (sea raider). Кроме того, в игре существует линейка для крестьянок, которых также можно вызволить из плена. При должной заботе они могут превратиться в довольно хороших бойцов - Sword Sister.

Охотники за головами: Manhunter - Slave Driver - Slave Hunter - Slave Crusher - Slaver Chief
Наемники: Townsman или Farmer - Watchman - Mercenary Crossbowman (тупиковая ветвь) или Caravan Guard - Mercenary Horseman или Mercenary Swordsman - Mercenary Cavalry или Hired Blade
Женщины-войны: Peasant Woman - Camp Follower - Camp Huntress - Camp Defender - Sword Sister

Повстанцы


Повстанцы могут появится двумя путями: посредством поддержки игроком претендента на трон и посредством его самостоятельного бунта. Подробнее о бунте см. Повстанцы и претенденты.

18137
Глава 2. Армия / NPC
« : 20 Декабря, 2011, 10:43 »
Помимо рядовых юнитов, игрок может завербовать в свою армию так называемых NPC - специальных персонажей, обладающих рядом отличий от "регулярной армии". В первую очередь они выражаются в том, что также бессмертны, как и сам игрок. То есть, их могут оглушить, если снимут все очки жизни, но при этом такие персонажи всего лишь временно не смогут принимать участие в боях. После того, как их раны излечатся, они вновь вернуться в строю.

Кроме того, NPC, как и игрок, обладают набором характеристик и собственным инвентарем. Получая опыт, они растут в уровнях и получают очки для развития. При этом, игрок сам выбирает как прокачивать NPC (для этого с ним надо поговорить, после чего откроется стандартный экран персонажа). Самое интересное, что групповые таланты таких солдат также влияют на всю армию. Единственное ограничение состоит в том, что в случае дублирования таланта, действует самый сильный. То есть, например, если у вас навык первой помощи раскачен до двух, а у вашего партнера до 5, то работать будет его талант, а ваш останется не задействован. Кроме того, NPC можно снаряжать (для этого также нужно вступить сним в диалог). В предыдущих версиях обмен вооружением и броней с такими персонажами происходил в виде торговли, но, начиная с версии 0.892, он стал практически идентичным снаряжению самого игрока. Как и игрок, NPC ограничены в выборе доспехов и оружия своими атрибутами и навыками (см. §1.1 Характеристики) , а также у них также кончаются боезапасы (стрелы, болты и т.п.).

Чтобы завербовать NPC в свою армию, необходимо сначала найти его. Все персонажи располагаются в тавернах, раскиданных по всему миру (включая вражеские города). NPC нуждаются в содержании, как и обычные войска, включая периодические денежные выплаты. Кроме того, некоторые из них требуют оплаты при вступлении (сумма зависит от конкретного героя).

В случае, если один из Ваших NPC попадет в плен, его в последствии можно будет выкупить у скупщика (ransom broker). Если же он по какой-то причине ушел из вашей армии, то найти его впоследствии можно будет через путешественника (traveller).

Начиная с версии 0.950, в игре доступно 16 различных NPC. Каждый из них имеет свою собственную предысторию, а также "жизненные взгляды", которые влияют на отношения с другими героями в армии игрока. Выражаются эти взгляды в различных диалогах, которые, как правило, появляются после битв. В случае плохих отношений между NPC или какого-либо неправильного с точки зрения героя действий игрока, NPC может уйти из армии. Кроме того, недовольство одного из NPC может повлиять и на общую мораль армии. В то же время, высокая мораль отряда игрока, может позволить сохранить в отряде недовольных NPC. Но в этом случае стоит помнить, что любое сильное понижение морали (от поражения, долгого бездействия, например, осад и т.п.) повлечет уход NPC.

Примечание: В Warband некоторые NPC также могут предложить ряд квестов, благодаря которым игрок получает возможность повысить свой статус претендента на трон. Квесты предлагают те компаньоны, которые были или являются дворянами: Alayen, Matheld, Lezalit, Baheshtur, Firentis, Rolf.

Таблица отношений между NPC и их отношений к действиям игрока



ALAYEN
Нравится: Ymira
Не нравится: Marnid, Nizar проваленные квесты
Цена: 300
Tactics: 1

ARTIMENNER
Нравится: Lezalit
Не нравится: Jeremus, Klethi, проваленные квесты, когда голоден
Цена: 300
Engineer: 4
Trade: 3
Tactics: 2
Tracking: 1
Spotting: 1


BAHESHTUR
Нравится: Rolf
Не нравится: Katrin, Marnid, голоден, остался без жалования, побег со сражения
Цена: 400
Нет групповых навыков

BORCHA
Нравится: Marnid
Не нравится: Deshavi, Kelthi, тяжелые потери в сражении
Цена: 300
Tracking: 3
Pathfinding: 3
Spotting: 2

BUNDUK
Нравится: Katrin
Не нравится: Lezalit, Rolf, грабеж селян
Цена: 200
Trainer: 2
First Aid: 2
Tactics: 1

DESHAVI
Нравится: Klethi
Не нравится: Borcha, Rolf, когда голоден
Цена: 300
Pathfinding: 3
Spotting: 3
Tracking: 2

FIRENTIS
Нравится: Jeremus
Не нравится: Nizar, Katrin, грабеж селян, слишком много сражений, проваленные квесты
Цена: альтруист
Trainer: 1

JEREMUS
Нравится: Firentis
Не нравится: Artimenner, Matheld, грабеж селян, слишком много сражений
Цена: альтруист
Wound Treatment: 4
Trade: 3
First Aid: 3
Surgery: 3


KATRIN
Нравится: Bunduk
Не нравится: Firentis, Baheshtur, когда голоден, остался без жалования
Цена: 100
Trade: 3
First Aid: 1

KLETHI
Нравится: Deshavi
Не нравится: Borcha, Artimenner, побег с поля боя
Цена: 200
Tracking: 2
Pathfinding: 2
Spotting: 2

LEZALIT
Нравится: Artimenner
Не нравится: Ymira, Bunduk, когда голоден
Цена: 400
Trainer: 4

MARNID
Нравится:Borcha
Не нравится: Alayen, Baheshtur, проваленные квесты, грабеж селян
Цена: альтруист
Trade: 3
First Aid: 1
Wound Treatment: 1

MATHELD
Нравится: Nizar
Не нравится: Alayen*, Ymira, Jeremus, бегство с поля боя
Цена: 500
Tactics: 1
* Может быть ошибка – никто другой не может не любить сразу троих

NIZAR
Нравится: Matheld, победа при большом численном перевесе
Не нравится: Firentis, Alayen
Цена: 300
Нет групповых навыков

ROLF
Нравится: Baheshtur, проваленые квесты**
Не нравится: Deshavi, Bunduk
Цена: 300
Tactics: 2
First Aid: 1
Surgery: 1
** Невероятно, но факт

YMIRA
Нравится: Alayen, leaving troops to cover retreat
Не нравится: Matheld, Lezalit, плохое обращение с селянами
Trade: 3
First Aid: 3
Wound Treatment: 1
Surgery: 1

Таким образом, можно составить несколько пар обоюдно симпатизирующих друг другу NPC, а также отношения между парами, благодаря которым они могут уживаться в армии без конфликтов:

Пара 1:
YMIRA и ALAYEN
Работают с парами 3, 6, 7 и 8
Trade: 3
First Aid: 3
Wound Treatment: 1
Surgery: 1
Tactics: 1
Стоимость2: 300

Пара 2:
ARTIMENNER и LEZALIT
Работают с парами 3, 4 и 5
Engineer: 4
Trade: 3
Tactics: 2
Tracking: 1
Spotting: 1
Trainer: 4
Стоимость: 700

Пара 3:
BAHESHTUR и ROLF
Работают с парами 1, 2, 4 и 8
First Aid: 1
Surgery: 1
Стоимость: 700

Пара 4:
NIZAR и MATHELD
Работают с парами 2, 3, 5, 6 и 7
Tactics: 1
Стоимость: 800

Пара 5:
MARNID и BORCHA
Работают с парами 2, 4, 7 и 8
Trade: 3
First Aid: 1
Wound Treatment: 1
Tracking: 3
Pathfinding: 3
Spotting: 2
Стоимость: 300

Пара 6:
KLETHI и DESHAVI
Работают с парами 1, 4, 7 и 8
Pathfinding: 3
Spotting: 3
Tracking: 2
Стоимость: 500

Пара 7:
BUNDUK и KATRIN
Работают с парами 1, 4, 5 и 6
Trainer: 2
First Aid: 2
Tactics: 1
Trade: 3
First Aid: 1
Стоимость: 300

Пара 8:
FIRENTIS и JEREMUS
Работают с парами 1, 3, 5 и 6
Wound Treatment: 4
Trade: 3
First Aid: 3
Surgery: 3
Trainer: 1
Стоимость: альтруисты

В итоге, мы можем составить следующие комбинации пар , при которых NPC не будут ругаться друг с другом (но не забывайте, что у них могут быть идругие причины недовольства):
1, 3 и 8
1, 6 и 7
1, 6 и 8
2, 3 и 4
2, 4 и 5
4, 5 и 7
4, 6 и 7

Автор исследования взаимоотношений - kaeldragor. Особая благодарность Zaristar за помощь в поиске информации и переводе.

18138
Глава 2. Армия / Сражения
« : 20 Декабря, 2011, 10:39 »
Армия, подчиненная игроку, может управляться не только на глобальной карте, но и на поле боя. Вы, как главнокомандующий, можете управлять своей армией двумя способами. Первый - это отдача различных приказов с помощью горячих клавиш. Он полезен в тех случаях, когда нет времени на возню со своими солдатами. Второй - это управление с помощью мини-карты, вызываемой с помощью клавиши backspace. В этом случае, управление схоже стратегическим играм, с той лишь разницей, что оперируете вы не отдельными юнитами или отрядами, а их классифицирующими группами.
Существует два типа команд, позволяющих отдавать приказы: команды к действию и команды выбора типов юнитов. Первые представляют собой обычные приказы: атаковать, стоять и т.п. Вторые же "выделяют" нужный тип юнитов, которым вы отдаете приказы. Далее идет список команд с назначенными для них клавишами (их можно переназначить в настройках игры):

F1 - Order Hold - заставляет юнитов занять позицию там, где сейчас находитесь вы
F2 - Order Follow - заставляет юнитов бежать за вами
F3 - Order Charge - заставляет юнитов атаковать врага
F4 - Order Mount - заставляет юнитов залезть на лошадей (если была применена сл. команда)
F5 - Order Dismount - заставляет юнитов слезть с лошадей
F6 - Order Advance - заставляет юнитов продвигаться вперед
F7 - Order Fall back - заставляет юнитов отступать
F8 - Order Stand closer - заставляет юнитов встать ближе друг к другу
F9 - Order Spread out - заставляет юнитов рассосредоточиться

Выбор юнитов для приказов:
1 - Кавалерия
2 - Все
3 - Пехота
4 - Лучники
5 - Остальные

Изменения в Warband: В аддоне появилась возможность менять группу конкретного отряда в армии игрока, назначая им самостоятельную (custom) группу (в том числе и для NPC). Под эти цели выделены слоты на цифровой клавиатуре с 5 по 0

Существует и другой способ управления армий. Он основан на таких же принципах, но управление осуществляется мышкой. По нажатию клавиши backspace, открывается меню, где можно выбрать типы юнитов и приказы для них. К сожалению, меню не слишком удобное, поэтому иногда бывает проще отдавтаь приказы с клавиатуры.

Кроме того, клавиша "O" показывает текущие команды юнитам.

Battle advantage и подкрепления


Battle advantage или же "преимущество в бою" определяет соотношение размера армий вначале сражения в том случае, если размер битвы (battle size) не позволяет выпустить на поле боя всех солдат сразу. Количество солдат на поле боя у каждой стороны определяется изначальным соотношением размера столкнувшихся армий (чем армия противника больше, тем сильнее в его пользу будет соотношение солдат на поле боя), а также навыком тактики у командующих. Значительное преимущество навыка тактики позволяет нивелировать малый размер армии. Использование Battle advantage вместе с системой подкреплений позволяет упростить сражения против крупных армий противника, в то время как включение расширенного battle size заметно усложняет подобные сражения, но делает их более реалистичными и интересными.

Это интересно: стандартное ограничение максимального числа солдат на поле боя для Mount & Blade - 72 юнита. В Warband оно было увеличено до 100. Кроме того, поднять планку также можно с помощью программы Battlesize changer. Кроме того, в случае повышения лимита, может значительно измениться соотношение команд (так как солдаты редко делятся пополам между командами).

В M&B бой, в зависимости от размеров армий, может протекать в одну или несколько стадий. Изначально на поле боя при прочих равных условиях присутствует по 36 юнита с каждой стороны. В процессе боя им приходят подкрепления - юниты из резерва. В случае, если армия, слишком большая, и с одной стороны придет более 5 подкреплений, бой будет закончен, потери подсчитаны, но сражение не закончится - оно продолжится по тому же циклу самого начала, с той лишь разницей, что сражаться будут оставшиеся юниты (неубитые и непокалеченные). Когда у одной стороны полностью закончатся юниты, сражение будет окончено. В сражении могут участвовать сразу несколько армий, но на карте одновременно могут находится не более определенного размером битвы юнитов. Таким образом, даже если вы напали с союзником на крупную армию противника и численностью превышаете его в два раза, изначально, на карте все равно будет ограниченное количество солдат. В случае если на одном из этапов сражения игрок потеряет создание (будет убит в бою), то в следующем этапе он начнет с заметно пониженным количеством здоровья. Если игрок потеряет сознание вновь, либо если ранее он вступил в бой со значительно пониженным количеством здоровья, то все дальнейшие этапы проводится не будут. Вместо этого произойдет авторасчет (см. п. Процесс сражения) сражения.

Процесс сражения


Бой начинается с того, что две армии с разных концов карты начинают двигаться друг на друга. Также существует возможность, что противник или союзник игрока предпочтут занять оборонительную позицию. Также может поступить и сам игрок. В процессе боя юниты могут быть ранены или убиты. В первом случае они на некоторое время становятся недоступны. Во втором полностью исчезают. NPC не могут быть убиты, но могут быть ранены (то есть стать недоступны на время боя и на некоторое время впоследствие). Кроме того, у кавалерии могут быть убиты лошади. В этом случае они продолжат бои пешими.

В случае если в процессе сражения игрок потеряет создание (будет убит в бою), то данный бой доигрываться не будет. Вместо этого игра проведет автоматический расчет сражения, в рамках которого игра автоматически сравнит характеристики участвующих в битве юнитов, а затем сообщит о количестве убитых и раненных (включая тех, кто был убит до момента потери сознания персонажем игрока) в каждой команде и установит победителя.

После сражения, ведется подсчет убитых и раненных с каждой из сторон, затем, если игрок одержал победу, он получает возможность взять пленных и рекрутировать в свою армию тех, кто до был в плену у противника, если таковые есть. Стоит отметить, что игрок может взять в свою армию любого юнита, ранее содержавшегося в плену у поверженного противника. Таким образом, он может рекрутировать даже юнитов своего врага и они будут сражаться на его стороне даже против своих соотечественников. Правда, при этом, несколько падает мораль армии. Впоследствии пленных солдат можно продать скупщику рабов, а лордов за особо крупную сумму сдать одной из фракций, находящейся в состоянии войны с фракцией этого лорда.

Мораль на поле боя


Начиная с Warband все юниты, участвующие в сражении, как и на глобальной карте, зависят от их морального состояния. В случае понижения морали ниже определенного порога, юниты начинают бежать с поля боя (добегая до края карты, они исчезают). В этом случае они становятся полностью беззащитными и легко могут быть убиты или взяты в плен противником. У разных юнитов разный запас морали (чем выше ранг юнита, тем он больше). Наибольшее влияние на мораль оказывают боевые потери, также она зависит от морали отряда на глобальной карте.  Бегство отряда равноценно относится как к самому игроку, так и к его противнику. В случае успешного бегства одного и более юнитов, они впоследствии появляются на глобальной карте в качестве особого отряда.

18139
Каждая, принадлежащая фракции, армия в игре управляется полководцем. Полководцы, как и игрок, бессмертны. Если они падут на поле битвы, то впоследствии либо продолжат свой пути, если их армия выиграет битву, либо попадут вплен. Впоследствие, они могут сбежать из плена также, как и игрок. Все юниты в армиях имеют собственный уровень, в зависимости от которого им присуждаются звания. С ростом в уровнях, юниты могут менять свое звание. Для этого игроку в меню party необходимо вручную их повысить. Возможности в росте зависят от древа развития конкретного юниты. Так, например, наемники (mercenary) со временем могут стать hired blade. У различных фракций древа развития различается, но при этом оно является общим для всех их юнитов (подробнее см. Фракции). Таким образом, крестьянин вполне может стать рыцарем, если будет часто участвовать в битвах, но, по воле игрока, древо развития может привести его и к другим ветвям развития: лучнику, тяжелому пехотинцу и т.п. Все юниты в армии имеют собственную экипировку, которая у них присутствует с самого начала и автоматически меняется после повышения звания. Таким образом, их, в отличие от NPC, не нужно снаряжать.

Содержание армии


Создание крупной и сильной армии - это единственный способ добиться успеха в этой игре. Игрок может расправиться в одиночку с десятком противников, но не полусотней сразу. А большинство противников ходит далеко не в одиночку. Именно поэтому, армия так необходима в игре, но юниты требуют оплату за свою работу, которая зависит от их звания. Чем лучше прокачан юнит, тем больше ему надо платить денег. Подсчет заработных плат выполняется в конце каждой недели. Игрок получает полный отчет о том, сколько всего он заплатил денег на содержание армии.

Стоимость содержания рассчитывается на основании уровня юнита, а также накладываемых специальных модификаторов, а именно:
  • 150% от базовой стоимости для наемников
  • 166% от базовой стоимости для всадников
  • 200% от базовой стоимости для компаньонов
  • 50% от базовой стоимости для юнитов в гарнизоне

Каждое очко навыка "Лидерство" (Leadership) снижает размер содержания на 5%.

Кроме того, для полноценного содержания войск, требуется наличие провизии. Провизия может быть куплена в городах или селах и представляет собой различного рода продукты питания: хлеб, мясо, алкоголь и т.п. Для того, чтобы провизия имела эффект, она должна находиться в вашем инвентаре. Чем больше армия, тем больше расходов на рповизию. Отсутствие провизии понижает мораль армии, в то время как различные виды продуктов наоборот повышают ее. Чтобы посмотреть на текущую мораль армии, необходимо открыть меню Reports и выбрать View party morale report. Она зависит от различных показателей. Размер армии может сильно ее уменьшить, в то время как навык leadership и частые победы над противником наобоот - увеличить.

Гарнизоны


Игрок, имеющий в своем владении замки или города, вне зависимости от способа получения, должен размещать в них гарнизон самостоятельно. Обязательного требования на размещение гарнизона или его количества в игре нет, но в таком случае владение рискует остаться беззащитным в случае нападения на него. Солдаты гарнизона размещаются в специальном окне, вызываемым из меню города или замка из числа текущей армии игрока. Такие солдаты продолжают числиться на содержании игрока и требуют оплаты их службы в том же объеме. В случае необходимости, игрок может забирать все или часть войск назад.

В случае если игрок получил возможность размещать гарнизон до фактического получения во владение города или замка (например, такая возможность есть сразу после успешного штурма), то в случае, если такая собственность перейдет не ему, а другому лорду, все размещенные войска окажутся недоступными (будут считаться чужими).

Это интересно: В отличие от игрока, лорды получают гарнизон по скриптам в пропорциональном размере от штурмовавшей замок или город армии, т.е. не оставляя свои войска. На основании данной особенности, игрок также может получить "бесплатный" гарнизон если наделен правом решать кто получит данный надел: достаточно отложить решение, после чего, когда появится автоматический гарнизон, отдать его себе.

18140
Глава 2. Армия / Общее о подчинённых
« : 20 Декабря, 2011, 10:37 »
Странно было бы увидеть сражения без армий. Участие в битвах большого (или же не очень) количества солдат - это неминуемый атрибут игры. Соответственно, управление армией становится одной из важнейших задач игрока. Собственных юнитов можно развивать, прокачивая их по древу развития, а подконтрольных NPC и вовсе прокачивать как самого игрока.

Состав и размер армий


Каждая армия состоит из реально существующих солдат. То есть, если на глобальной карте вы встретили армию с 20 всадниками, то вы увидите этих 20 всадников непосредственно в битве. Состав армий каждой фракции различен и зависит от их особенностей (например, у Rhodoks нет кавалерии, а у Khergit Khanate пехоты). Состав армий бандитов зависит от их названия. У степных бандитов преимущественно будут конные отряды, а у лесных - пешие. У морских рейдеров также в составе преобладает пехота.

В целом, все юниты армий, управляемых компьютером, можно разделить на четыре типа:
1. Средняя и тяжелая пехота. Вооружена мечами, топорами, копьями. Иногда, как дополнительным оружием, метательными снарядами, луками и арбалетами. Сражается преимущественно в ближнем бою.
2. Легкая пехота. Застрельщики, стрелки и тому подобное. Вооружены луками, арбалетами, метательными снарядами (дротиками, топориками и т п.). Слабо защищены броней и стараются держаться на расстоянии. Любят обстреливать наступающую армию противнику из далека. В ближней бой вступают в исключительных ситуациях.
3. Средняя и тяжелая кавалерия. Рыцари, конные сержанты и тому подобное. Вооружены мечами, копьями, булавами, секирами и т.д. Являются главной ударной силой. Зачастую действуют слишком опрометчиво, вырываются вперед и могут пасть под давлением превосходящих сил противника. Копьями пользуются по обстановке, но по назначению используют их редко.
4. Легкая кавалерия - конные лучники, метатели дротиков и т.п. Вооружены метательным и другими видами дистанционного оружия. В стандартной обстановке стараются приблизиться к противнику и нанести ему урон не вступая в ближний бой. На поле боя, как правило, предпочитают убегать от пехоты и кавалерии противника, тем самым являясь очень полезным типом юнитов для самого игрока.

Кроме того, в состав армий, в случае если они принадлежат одной из фракций, входят полководцы (как правило, это лорды).

Размер армий


Немаловажной особенностью каждой армии является ее размер. Помимо необходимости пополнять ряды своих солдат новыми рекрутами, значение также имеет и лимит войск. В игре существует особенная форума расчета максимального количества слотов, которая выглядит следующим образом: 10+Renown/25+leadership*5+char*1

Расшифровать ее можно так:
10 - это базовое количество слотов в армии
Renown/25 - означает, что за каждые 25 единиц известности игрок получает один дополнительный слот
leadership*5 - означает, что за каждую единицу умения leadership игрок получает 5 дополнительных слотов
char*1 - означает, что игрок получает один дополнительный слот за каждую единицу харизмы

Армия игрока и ее прокачка


В отличие от армий, управляемых AI, армия игрока, может состоять из самых различных юнитов. Кроме того, в ее состав могут входить NPC, обладающих рядом отличий от обычных солдат. Подробнее об этом рассказывается в NPC и Солдаты. Все юниты в армии имеют определенный класс. По умолчанию, таких классов 3: пехота, кавалерия и воин поддержки (лучник, застрельщик и т.п.). Данные классы используются для раздачи приказов на поле боя и могут быть установлены для каждой группы юнитов и каждого NPC отдельно в меню армии. При этом, игроку также доступно несколько слотов собственных классов, которые он может установить по желанию для конкретных отрядов (например, выделить NPC в отдельную группу для управления). Все солдаты требуют затрат на свое содержание (подробнее см. Солдаты)

Прокачка армии осуществляется путем развития солдат за счет тех линий развития, к которым приписан каждый солдат, а также NPC. Смена линии развития (например, перевод рекрута свада в линейку вегиров) невозможна, но в ряде случаев доступны ответвления - выбор между различными ветвями развития. Повышение осуществляется игроком вручную через окно отряда. Опыт для повышения уровня добывается солдатами в бою за счет самостоятельных убийств, а также общего распределяемого между юнитами после боя опыта. Кроме того, опыт для армии (каждую полночь) выделяется за счет ежедневных тренировок в армии. Эффект от таких тренировок повышает навык тренера (trainer), выступающий в роли модификатора, т.е. умножает общий полученный опыт на определенный коэффициент. Размер коэффициента зависит от степени развитости навыка. В тренировках принимают участие только здоровые солдаты и NPC, кроме того сами компаньоны способы повысить общее количество получаемого опыта за счет собственных навыков тренера. Кроме того, важным условием для получения опыта является то, что тренер должен быть выше учеников по уровню. Так, к примеру, герой 30 уровня сможет обучать и солдат 10 уровня, и солдат 5 уровня, и NPC 8 уровня, в то время как NPC 8 уровня сможет обучать только солдат 5 уровня.

Небольшое количество опыта также можно получить в ходе спарринга в тренировочном лагере.

Мораль


Кроме того, у армии существует еще один важный параметр - мораль. От нее зависит боеспособность армии и некоторые другие характеристики. Мораль рассчитывается по следующей формуле: 50-3*(число героев) - (число не героев) + leadership*7 + (за каждый уникальный вид еды, в зависимости от вида) + (события).

Соответственно, базовым уровнем морали является 50. Из этого числа вычитается утроенное количество героев (NPC) и число остальных солдат в армии и прибавляется по семь очков за каждую единицу умения leadership и бонусы от провизии и событий. Последние представляют собой общую сумму следующих произведенных итогом действий:
  • долги при выплате зарплаты (-)
  • рекрутирование из пленных (-)
  • освобождение пленных (-)
  • длительные переходы (-)
  • поражения в боях (-)
  • отдых в таверне (+)
  • победы в боях(+)
Примечание: В Warband также появился дополнительный модификатор для всех юнитов, нанятых у основных фракций, связанный с ведением военных действий против них. В случае если игрок будет сражаться против войск той фракции, юниты которых состоят в его собственной армии, то его солдаты будут получать штраф к морали. Если же он выступит в бой против фракции, находящейся в состоянии войны с фракцией, у которой игрок набрал войска, то они, наоборот, будут получать бонусы. Посмотреть текущее состоянии армии можно в меню reports на глобальной карте.

Выражаем благодарность Rongar за предоставленные формулы расчета морали и размера армии.

18141
Глава 1. Персонаж / Свадьба
« : 20 Декабря, 2011, 10:31 »
Возможность жениться или выйти замуж (для персонажей мужского или женского пола соответственно) — новая особенность игрового процесса, введенная в Warband. Приобретение супруга добавляет множество полезных бонусов, главным из которых является возможность улучшать отношения с лордами новым способом, а также позволяет почувствовать себя настоящим лордом. Отличия между свадьбами мужского и женского персонажей довольно существенны и объективно женщинам в этом плане дали гораздо меньше возможностей. Соответственно, основная часть статьи будет посвящена женитьбе, а для женских персонажей будут лишь вноситься уточнения.

Выбор супруга


Начнем с того, что супругом могут выступить только члены знатных семей. Взять себе «жену из девок», равно как и соблазнить компаньона, не получится. Кроме того, сыграть свадьбу можно только с холостыми избранниками. Проще говоря, вам необходимо искать не лорда или леди, которые, как им и полагаются, уже имеют супружеские узы, а их детей. Персонажи мужского пола могут найти избранницу на торжествах, устроенных в честь прошедшего турнира - feasts. В этом случае они появятся в покоях лорда.

Здесь же сразу можно улучшить отношения с выбранной целью. В первую очередь, если игрок — победитель турнира, то он может посвятить свою победу одной из леди (аналогичное действие можно осуществить и в том случае, если торжеств нет, но тогда победу дарить придется какой-нибудь престарелой даме), подняв отношения с ней. Кроме того, любой даме игрок может сделать комплимент. Но в этом случае возможны разные исходы, включая отрицательные (отношения не подымутся, а наоборот упадут). Кроме того, во время торжеств, скорее всего, будет присутствовать и отец леди. Соответственно, игрок может оценить отношения с ним и изначально выбрать ту даму, которая наиболее подходит для традиционной свадьбы (с одобрением отца).

Примечание: Так как разработчики игры не стремятся достичь полной реалистичности, после свадьбы в M&B вам не придется выслушивать претензии от своего супруга и заботиться о воспитании своих детей.

Кроме того, познакомиться с избранницей можно напрямую через ее отца. В этом случае вашему персонажу также понадобятся хорошие отношения с будущем тестем (примерно +10). В этом случае, равно как и при торжествах, фракция при выборе супруга значения не имеет, но вот состояние войны может сильно помешать этому. В случае с персонажем женского пола придется еще и побегать в поисках нужного кавалера: в настоящий момент известно только об одном неженатом лорде на каждую фракцию.

Подготовка к свадьбе


Итак, в случае если игрок выбирает традиционный способ, то ему необходимо выполнить ряд условий. Наиболее существенную роль в возможности осуществить это действие играют известность персонажа, а также отношения с отцом невесты. В последнем случае для положительного исхода необходимо иметь примерно +25 к хорошим отношениям. Кроме того, персонаж должен владеть хоть каким-то имением. В положительном исходе отец дает разрешение на свадьбу, и игрок может перейти к укреплению отношений с самой невестой, если еще не сделал этого. Надо сказать, что с самой избранницей наладить отношения заметно проще. Если вы оказались удачливыми на торжествах, то у вас появится возможность навещать леди (у вас появится новый пункт в меню города). При этом, если у вас есть разрешение, то посещение будет открытым, если же его нет, то придется ждать того момента, пока леди сама не позовет вас (в этом случае вы получите мини-квест от няни данной леди на тайное посещение). В момент встречи игрок сможет улучшить отношения путем удачно примененной поэмы (осторожно: они также могут оказать негативное влияние). Сами поэмы можно изучать у персонажей (по одной у каждого из представленных видов NPC) с приставкой wandering (странствующий) - менестрелей (minstrel), бардов (bard) скальдов (skald) и ашиков (ashik), которых вы найдете в тавернах. У них же можно уточнить пристрастия той или иной дамы.

После поднятия отношений как с невестой, так и с отцом у игрока появляется возможность попросить руку и сердце. Заручившись согласием, персонаж получает квест на подготовку праздника (в частности, на уплату определенной суммы денег). После его выполнения, а также по прошествии нескольких дней персонаж приглашается на празднество.

Альтернативный вариант — это незаконная свадьба, без разрешения отца. Она также возможна при хороших отношениях с невестой, но влечет к неприятным последствиям (понижаются отношения с отцом-лордом, лидером фракции и даже самой невестой).

Примечание: В отношении персонажа женского пола таких особенностей не существует: лорд либо изначально и безапелляционно откажется от каких-либо отношений (если у него уже есть жена или он встречается с другой женщиной), либо сразу же проявит интерес к героине.

Интересная особенность: романы можно крутить одновременно сразу с несколькими дамами. Но квест на встречу можно получить одновременно только от одной. А вот за персонажа женского пола никаких подобных сложностей нет: достаточно получить хорошие отношения с избранником (не менее 10) в том случае, если он проявил интерес к вашему персонажу.

Последствия свадьбы


Итак, персонаж игрока обзаводится супругом, от которого он может регулярно получать квест на подготовку пира. Проведение пира требует довольно большого количества различных продуктов (еды и выпивки), но взамен повышает отношения с приглашенными на него лордами. Кроме того, при удачном стечении обстоятельств игрок может получить квест на разрешение спора между двумя лордами (в качестве итога он может повысить отношения с одним, соответственно понизив с другим, либо помирить их). Помимо этого, жена может стать управляющим, в случае если игрок стал правителем своего государства, а до этого момента удачно справляется с функциями продвинутого сундука для хранения различных вещей.

Как персонаж, жена всегда появляется в покоях ваших собственных, а также дружественных владений. При этом жена перестает сообщать о местоположении союзных лордов.

Это интересно: В случае игры за персонажа женского пола, героиня распоряжается гарнизонами во владениях мужа, как своими собственными, т.е. имеет возможность свободно оставлять или забирать его войска. Но, поскольку владения условно чужие, то ей не требуется платить содержание гарнизонов.

18142
Одной из ключевых ступеней развития персонажа является его вступление в одно из существующих в мире Calradia государств (подробнее о фракциях, включая их особенности и подконтрольные территории, можно узнать в §3.1 Фракции). До момента принятия вассалитета игрок лишен возможности осуществлять ряд действий. А именно: владеть личным поместьем (деревней) и захватывать под свой контроль замок (при этом он может его осадить, но впоследствии не сможет разместить в замке гарнизон). Но для того, чтобы стать вассалом того или иного правителя, прежде всего необходимо привлечь к себе внимание. Существует два способа сделать это: стать известным или же улучшить отношения с самим королем.

Известность (слава)


Такой параметр, как известность (в ряде русификаций англоязычный термин renown переведен как "слава", но мы ориентируемся на вариант "известность" из официальной локализации "1С") является одним из ключевых параметров игрока и содержит в себе сразу две функции. Первая — это дополнительный бонус к размеру армии игрока. Узнать о том, какое именно количество дополнительных мест добавляет известность, можно в меню reports (подробнее о размере армий см. §2.1 Общее о подчиненных). Вторая функция — это непосредственное влияние на возможность быть приглашенным в ту или иную фракцию. Фактически, для того чтобы начать получать сообщения от королей, нужно иметь около 200 единиц известности.

Известность может быть заработана несколькими способами. Один из самых очевидных — это участие в сражениях. Но здесь есть один важный нюанс: количество получаемой известности прямо пропорционально соотношению размера армии игрока и его противника. Таким образом, для получения большего количества известности необходимо принимать участие в битвах с более многочисленными армиями или как минимум равными по размеру. Сражения с уступающим числом противника принесут главному герою довольно мало известности, либо не принесут вообще. Второй способ — это выполнение квестов. Здесь все достаточно стандартно.

Честь


Честь (Honor) - это аналог кармы в игре. Данный параметр складывается по результатам ряда действий, совершаемых игроком, и может располагаться в диапазоне от -99 до +99. Базовый уровень чести для всех персонажей, кроме тех, у кого в предыстории указано дворянское происхождение  - 0. Персонажи с дворянским происхождением получают +3 очка чести в начале игры. Честь влияет на ряд параметров и в первую очередь это отношения с порядочными лордами. Кроме того, высокий уровень чести повышает шанс избрания на пост маршала, а сильно отрицательный может спровоцировать объявление награды за голову персонажа или даже объявление войны фракции.

Положительное влияние на честь
+1: Отказ от награды после выполнение квеста на тренировку крестьян
+1: Принятие награды от дамы после дуэли
+1: Принятие вины в ходе квеста на интригу
+2: Отпустить захваченного лорда из плена
+2: Отказаться от награды от дамы после дуэли
+2: Отказаться от квеста на обвинения лорда
+3: Отпустить после боя захваченного лорда
+3: Провалить обвинения лорда
+3: Отказаться от жертв в ходе обвинений лорда
+3: Отказаться от награды за квест на убийство беглеца
+3: Отказаться от награды за квест на заключение мира

Отрицательное влияние на честь
-1: Атака фракции без повода для войны, будучи лидером фракции 
-1: Отказ от выкупа за пленного лорда
-2: Подтверждение требований о выкупе плененной дамы
-2: Отказаться от вины в ходе квеста на интригу
-5: Создать провокацию для начала войны
-5: Поражение в дуэли в квесте от дамы
-5: Нарушение перемирия, будучи лидером фракции
-5: Провал квеста на присоединение к фракции
-10: Обвинение лорда
-20: Отказ от требований претендента

Отношения с фракциями


Вторым способом вступить в ту или иную фракцию является улучшение отношений с нужной фракцией. Впрочем, скорее всего, игроку также понадобится некоторое количество известности. Впрочем, есть и другие полезные бонусы от хороших отношений. Но прежде всего стоит разделить связи игрока на три типа: отношения с фракциями как таковыми, отношения с персонажами и отношения с деревнями. Первое играет гораздо более важную роль при отрицательном значении, так как плохо настроенные враги будут стараться охотится на игрока (если, конечно, он не имеет более крупную армию), как делают это различные бандиты и морские разбойники. Второй параметр в общем-то наиболее важен в отношениях с королем, так как влияет на его благосклонность и, соответственно, шанс на положительный ответ при просьбе стать сюзереном. Наконец, отношения с деревнями влияют на то, как к игроку будет относится его население. Наиболее полезным этот параметр является при вербовке рекрутов, так как от него напрямую зависит количество представленных за один раз солдат.

Если вам по какой-либо причине необходимо ухудшить отношения с кем-то, то самым простым способом является нападение на отряды в случае с фракциями и, в некоторых случаях, отказ от выполнения квеста в случае с персонажами.

Разногласия


Разногласия - это параметр, активный для всех персонажей со статусом лорда в игре (не только для игрока). С ростом параметра разногласий (controversy) повышается дезертирство в армии персонажа, снижается шанс присоединения вассалов и получения наделов от правителя страны. Кроме того, при высоком параметре разногласий повышается шанс смещения с должности маршала, если персонаж находится на таковой. Максимальный размер параметра, который можно получить - 100 очков. Уровень разногласий персонажа, в том числе и игрока, отображается в общем списке персонажей.

Разногласия могут повышаться при потере вассалов, отступлении с оставлением арьергарда солдат (leave soldiers behind), участии в спорах с другими лордами, предательстве, а также при негативных действиях в отношении фракции на посте маршале (разграблении деревень, уничтожении караванов, захвате замков и городов и даже проигрыше сражений другими лордами). У персонажа, являющегося маршалом, набор разногласий наиболее быстрый и плохо контролируемый.

Разногласия понижаются со временем сами собой в случае отсутствия факторов, повышающих их, а также в результате побед над вражескими лордами.

18143
Глава 1. Персонаж / Книги
« : 20 Декабря, 2011, 10:28 »
Начиная с версии 0.900, в игру были введены специальные книги. При их прочтении игрок получает бонус к своим навыкам. Для того чтобы приобрести книгу, нужно разыскать в городе особенного торговца. Он, как и другие аналогичные персонажи (торговец пленными, путешественник и т.п.) случайным образом появляется в тавернах. Книги стоят очень дорого, но после прочтения гарантированно улучшают параметры игрока. Для того чтобы использовать книгу, необходимо в режиме глобальной карты открыть меню camp (лагерь), где, если книга куплена, будет опция, позволяющая ее прочитать.

Для продвижения прогресса чтения необходимо остановиться в лагере (опция "переждать некоторое время"). Кроме того, персонаж занимается чтением во время технических пауз в игре: в процессе осады, на отдыхе в замке/городе и т.д.

Помимо книг, дающих постоянный бонус, существуют и такие, которые прибавляют умения лишь в том случае, если книга находится в инвентаре. Такие книги не требуют интеллекта для использования.

Средняя стоимость книг - 4000.

Доступные книги


De Re Militari / О делах военных
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 9
Тактика +1

Rhetorica ad Herennium / Риторика к Гереннию
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 8
Убеждение +1

The Life of Alixenus the Great / Жизнеописание Аликсена Великого
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 7
Лидерство +1

Essays on Logic / Сочинения по логике
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 10
Интеллект +1

A Treatise on the Value of Things / Трактат о ценности вещей
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 11
Торговля +1

On the Art of Fighting with Swords / Об исскусстве фехтования
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 9
Владение оружием +1

Method of Mechanical Theorems / О науке механике
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 12
Инженерия +1

The Book of Healing / Книга исцеления
Любой интеллект (книга должна все время находиться в инвентаре игрока)
Перевязка ран +1

Manual of Arms / О работе с оружием
Любой интеллект (книга должна все время находиться в инвентаре игрока)
Обучение +1

The Great Book of Surgery / Большая книга хирургии
Любой интеллект (книга должна все время находиться в инвентаре игрока)
Хирургия +1

18144
Глава 1. Персонаж / Ездовые животные
« : 20 Декабря, 2011, 10:28 »
Скакун (mount) — это важный атрибут персонажа, дающий ему ряд преимуществ, а также кардинально меняющий стиль боя. Для того чтобы снабдить своего персонажа конем, необходимо поместить его в соответствующий слот в инвентаре. Будучи снабженным конем, игрок увеличивает свою скорость на глобальной карте и имеет возможность сражаться верхом в боях. Для использования коней необходим навык верховой езды (riding). Все ездовые животные в игре имеют требование этого навыка от одной до четырех единиц. Если ваш навык недостаточен, вы не сможете использовать скакуна. Второй вариант раздобыть лошадь — это убить во время боя всадника (или же дождаться, пока его убьет кто-то другой) и завладеть его скакуном. В этом случае пользование будет временным (только на время данного боя). Как и персонаж, скакун может быт убит во время боя. Если умирает здоровая лошадь (в данном случае имеется в виду критическое ранение, когда субъект выбывает из битвы, но не умирает окончательно), то она с определенной вероятностью может стать хромой. В этом случае понижается ее скорость (в ряде случаев довольно значительно). Если хромая лошадь умрет во время битвы, то она может совсем исчезнуть из инвентаря (то есть умереть окончательно).

Что интересно, в некоторых модификациях представлены не только лошади, но и другие животные. Например, варги (монструозные волки из LOTR) или... большие желтые петухи.

Характеристики лошадей


В игре существует несколько характеристик ездовых животных, как прямых, так и косвенных.

Прямые характеристики — это броня лошади, запас HP, скорость, маневренность и сила наскока. Как правило, тяжелые лошади обладают большей броней и силой наскока, но меньшей маневренностью. Легкие же, наоборот — резво бегают, но плохо защищены и слабо «дерутся». Броня лошади — это очень важный параметр, определяющий ее живучесть. Кроме того, у скакунов есть еще один параметр, зависящий от остальных — это его цена. Дорогие лошади могут стоить по 3 тысячи или даже больше.

Косвенные характеристики — это все остальное, что можно сказать о лошади. Как и у персонажа, у скакуна имеется текущее значение здоровья. Во время боя посмотреть его никак нельзя. Но, получив определенное количество повреждений, животное становится недоступным. После этого в текущем бою придется либо продолжать бой на своих двоих, либо искать замену. Раненая лошадь либо останется целой и здоровой, либо станет хромоногой (lame): ее скорость существенно понизится, что сделает недоступным «рыцарский удар». Хромоногую лошадь можно излечить, если убрать ее из слота в общий инвентарь, однако на излечение потребуется значительное время. Правда, после этого ее качественные характеристики не восстановятся (см. "качественные характеристики"). Убитая лошадь полностью пропадает из инвентаря.

Примечание: В Warband, в отличие от оригинального M&B, здоровье лошади все же отображается

Качественные характеристики коней - префиксы в обозначении коня, отражающие отличие скакуна от нормального в лучшую/худшую сторону:
  • Lame: означает, что конь имеет меньшую скорость и манёвренность. Получить такую характеристику лошадь может либо в бою, либо изначально иметь ее в магазине. У такого коня есть шанс в следующем бою погибнуть и, как следствие, исчезнуть из вашего инвентаря. Если же его не использовать (держать в инвентаре) или обращаться с ним аккуратно, то скакун со временем выздоравливает. При этом предыдущая характеристика коня (не важно, положительная или отрицательная - Swaybacked, Spirited и т.п.), если она была, при получении характеристики Lame исчезает навсегда, то есть после выздоровления все лошади становятся обычными.
  • Swaybacked: имеет штрафы к скорости и манёвренности, но меньшие, чем у lame. В отличие от lame, этот дефект не излечивается.
  • Stubborn: означает, что конь требует больший навык верховой езды (+1), но и имеет больший запас здоровья.
  • Spirited: имеет повышенную скорость и манёвренность, но зачастую в ущерб броне и здоровью.
  • Heavy: такой конь имеет больше здоровья и брони, обладает более сильным натиском, но, как правило, более медленный, чем обычный.
  • Champion: имеет высокую скорость, манёвренность и натиск, но требует больше навыка верховой езды (+2).

Charge (натиск, наскок)


Сражаясь на скакуне, всадник, помимо оружия, может использовать способность своего коня сбивать с ног пеших противников. Таким образом, это действие прерывает атаку противника, раскрывает его блок и наносит немного единиц повреждений. Для того чтобы осуществить наскок, необходимо набрать определенную скорость. Если ваш конь разогнался недостаточно быстро, то он не собьет противника с ног, а просто врежется в него и остановится. Если же скорость была достаточной, то повреждения будут нанесены в любом случае (правда, не обязательно, что противник упадет). Чем выше у коня параметр натиска, тем больше он наносит урон при наскоке и тем сложнее его остановить при соприкосновении с противниками.

Это интересно: Таранить вражеских лошадей смысла нет: урон им это не наносит, но лошадь игрока при этом останавливается как вкопанная. Таран союзников урона им не наносит.

Кроме того, от того, как быстро вы едете, зависит и сила атаки. Разгоняясь до максимума, вы получаете бонус скорости, увеличивающий повреждения вашего оружия.

18145
Глава 1. Персонаж / Броня и щиты
« : 20 Декабря, 2011, 10:24 »
Уровень защищенности персонажа определяется надетой на него броней и щитом. Хорошо защищенные персонажи получают меньше повреждений, а также могут вообще не получить их. Техническая характеристика доспехов — это количество брони, выраженное цифровым параметром.

Виды и типы брони


В игре существует 4 слота для брони. Каждый из них, как и во многих RPG, предполагает помещение различного типа доспехов на следующие части тела: туловище, голова, руки и ноги. Некоторые «рубашки», кроме туловища, также могут защищать и ноги. Кроме того, дополнительную защиту обеспечивают щиты, хотя прямого бонуса к броне они не дают.

Формально в игре нет разделения брони по типам, но на практике есть такое соответствие: по кольчуге и латам оружие может проскользить, по "тряпкам" и кожаным вещам шанс скольжения очень мал. Это проявляется в двух моментах: названии предмета и его взаимодействии с типом повреждений. Кроме того, различная броня имеет разный вес, который отражается на конечной скорости персонажа.

Щиты


В Mount and Blade щит — это особенный предмет. Он сочетает в себе характеристики как брони, так и оружия. От первой он взял, собственно, способность защищать своего обладателя, от второго - скорость и используемый слот. Механика использования щита основана на том, что удар, направленный на персонажа, может прийтись в щит. При этом не обязательно ставить им блок. Например, если щит висит у вас на спине, то он будет защищать ее от стрел. Для защиты в ближнем бою в любом случае нужно ставить блок. Скорость постановки блока зависит от соответствующего параметра у щита (впрочем, как правило, делается это практически моментально). Некоторые щиты не могут быть использованы верхом на лошади (это указывается в описании). Большинство таких щитов называются "Павизы". Этот вид наиболее предпочтителен, если вы пехотинец. Павизы имеют довольно высокие значения параметров "размер" и "прочность".

Каждый щит имеет:
1. Название. Пометки (толстый, усиленный и т.д.) указывают на прочность щита. Старайтесь избегать щитов с "плохими" качествами, например "разломанный" или "старый".
2. Прочность (durability) - это "жизнь" щита, определяющая, какой урон он может выдержать до полного уничтожения. При разрушении щит не может использоваться до следующего боя.
3. Цена. Определяет количество денег, которое вы получите при продаже или потратите на покупку.
4. Вес. Этот параметр влияет на скорость вашего передвижения пешком. Чем он выше, тем медленнее вы будете двигаться. Следите за весом вашего обмундирования.
5. Сопротивление - это значение, которое вычитается из урона, нанесенного по щиту. Например, при сопротивлении щита, равном 0, от оружия с уроном 20 все 20 единиц будут приходиться на прочность. При сопротивлении, равном 10, удар тем же лезвием нанесет всего 10 урона (от 20 отнимаем 10). Этот параметр весьма важен для щита.
6. Размер. Определяет, насколько щит закрывает ваше тело. Например, щит с размером 40 будет охватывать только верхнюю часть вашего туловища, оставляя ноги и голову беззащитными. Щит же с размером 60 полностью закроет вас спереди.
7. Скорость. Влияет на то, насколько быстро вы можете работать данным щитом. Вы должны убедиться, что это значение около 100, особенно если у вас нет навыка владения щитом.

Прочность и сопротивление обычно обратно пропорциональны; щиты нордов и тарчи имеют высокую прочность, но низкое сопротивление. Щиты, предназначенные для конного боя, как правило, обладают противоположными параметрами. Исключение составляют только такие громоздкие щиты, как, например, щиты хускарлов, павизы и стальные щиты.

Примечание: щит, находящийся на спине, будет защищать от стрелковых атак сзади. На NPC данная особенность не распространяется.

Обратите внимание, что эффективность использования щита сильно зависит от навыка. С высоким значением навыка вы будете действовать щитом быстрее, увеличится зона его покрытия, а так же его сопротивление. Если ваш щит сломается, вы будете оповещены. Если это произойдет, ваш щит потеряет хорошее качество или приобретет плохое. В отличие от лошадей, которых можно вылечить, щит восстановить уже невозможно.

Модификаторы щитов и брони


Модификаторы - это характеристики, которые либо улучшают предмет, либо, наоборот, ухудшают его. Не все модификаторы брони можно применить ко всем моделям

Модификтаторы щитов
Модификатор   Бонус к прочности   Сопротивление   Стоимость
Reinforced+83 +4+110%
Thick+47+2+60%
Battered-26-2-15%
Cracked-56-4-40%

Модификаторы брони
Модификатор   Бонус к защите   Стоимость
Lordly+6+1050%
Reinforced+4+550%
Hardened+3+290%
Thick+2+160%
Sturdy+1+70%
Crude-1-17%
Battered-2-25%
Ragged-2-30%
Rusty-3-45%
Tattered-3-50%
Cracked-4-50%

18146
Глава 1. Персонаж / Оружие
« : 20 Декабря, 2011, 10:19 »
Бой в Mount & Blade основан на использовании двух кнопок мыши (удар и блок), а также клавиш клавиатуры (передвижение). Левая клавиша — это удар. Его специфика может меняться в зависимости от вида используемого оружия. Правая клавиша — блок. Блок можно ставить как щитом, так и оружием ближнего боя (луками, арбалетами и метательными снарядами блок ставить нельзя). В последнем случае блок может быть пробит. В некоторых случаях нанесение удара может сбить игрока или его противника с ног. Происходит это при сильном ударе, а также кавалерийском наскоке (чардже — от англ. charge). Персонаж, сбитый с ног, также может быть добит еще одним ударом. Выстрелом сбить с ног невозможно. Для использования оружия необходимо поместить его в один из четырех слотов. В эти же слоты может быть помещен щит. Во время боя можно менять только то оружие, которое находится в выше указанном слоте. Боеприпасы для луков и арбалетов также помещаются сюда (причем каждый слот соответствует одному «пучку» боеприпасов).

Это интересно. При нанесении удара в движении, а равно при выстреле или метании снаряда, к обычному нанесенному повреждению прибавляется бонус от скорости персонажа. Именно поэтому удар с места будет всегда слабее, чем сделанный со скачущей лошади. При движении назад бонус будет наоборот отрицательным.

Основные характеристики оружия

  • Название. Название оружия, включая модификаторы ("треснутый" и т.п.)
  • Тип. Оружие ближнего боя может быть одноручным, двуручным или древковым.
  • Начальная цена. Цена без накруток в магазинах.
  • Вес. Влияет на скорость движений в бою, а также на скорость перемещения в бою и на карте.
  • Тип урона. Разное оружие наносит урон разных типов, от них зависит повреждение, получаемое противником.
        Урон "c" (cutting, рубящий). Урон, наносимый боковыми/верхними ударами. Некоторое оружие (например, scimitar) может только рубить. Рубящий урон эффективно противодействует лёгкой броне.
        Урон "p" (pierce, колющий): Урон, наносимый колющим ударом (тычком), а также стрелами и болтами. Некоторое оружие может только колоть (например, пика). Колющий урон эффективно противодействует тяжёлой броне.
        Урон "b" (blunt, дробящий): Урон, наносимый тупым оружием (оружием ударно-дробящего действия) и боковыми ударами древкового. Такое оружие может опрокинуть противника на землю или пробить блок. Дробящий урон эффективно противодействует тяжёлой броне.
  • Скорость. Влияет на скорость ударов и блокирования этим оружием.
  • Длина. Показывает, насколько далеко вы можете этим оружием достать цель.
  • Требования. Некоторое оружие имеет различные требования по силе или навыку для использования.

Виды атаки и типы повреждений


В игре предусмотрено два вида атаки, которые зависят от оружия: колющее (thrust) и рубящее (swing). Для одного и того же оружия может быть доступно сразу несколько видов атаки (только для оружия ближнего боя). Как правило, вид урона, который будет нанесен (если у оружия есть два вида урона), зависит от игрока. Например, при атаке мечом, в трех случаях будет нанесен рубящий удар (если бить слева, справа или сверху) и в одном - колющий (если бить "снизу").

Кроме того, в игре существуют и типы повреждений, которые напрямую связаны с видами атаки. Для того чтобы определить тип урона у того или иного оружия, нужно посмотреть на букву, стоящую сразу после количества наносимого повреждения. Соответственно, "p" (piercing) - это проникающий удар, который характерен для арбалетов, луков, копий и некоторых видов мечей (что интересно, в случае оружия с боеприпасами тип повреждений относится к самому оружию, а не к стрелам или болтам), "c" (cut) - это режущий удар, характерный для мечей и топоров, и, наконец, "b" (blunt) - дробящий удар. Последний тип самый интересный, так как юниты, "убитые" с помощью дробящего оружия, в любом случае не умирают, а лишь становятся тяжелоранеными (потерявшими сознание). Это дает возможность (в случае победы в бою) взять их в плен. Подобного рода типы повреждений наносятся различными дубинками, молотами, тренировочным оружием для арен и т.п.

В чем же заключается разница между видами атаки и типами повреждений? Во-первых, типы напрямую зависят от видов: если оружие может наносить колящий (thrust) удар, то он обязательно будет проникающим, но не каждый проникающий удар должен быть колющим. Во-вторых, вид повреждений - это по сути то, как игрок наносит удар, то есть механика, а тип повреждений - это непосредственно модификатор к урону.

Пример: Стандартный меч имеет в качестве параметров атаки два модификатора: колющий и режущий. При этом, колющий удар будет производиться только при уколе (направление удара - вниз), а режущий - при всех остальных (слева, справа и сверху). У стандартного копья указаны только колющие повреждения, поэтому игрок будет наносить только их при любой атаке.

Виды вооружения


В игре присутствует несколько ключевых типов оружия. Для каждого из них предусмотрен отдельный навык, который прокачивается как при помощи разделения очков умений, так и при непосредственном использовании того или иного типа вооружения в бою. Всего существует шесть типов оружия: одноручное (one-handed), двуручное (two-handed), древковое (polearms), луки (bows), арбалеты (crossbows) и метательное (throwing). Кроме того, в коде игры скрыт еще один тип — огнестрельное (firearms). Он используется в некоторых модах.

Дробящее оружие. Самое простое оружие, представленное, как правило, дубинками, булавами и молотами. Ключевая особенность такого типа оружия — это его тип повреждений. Дробящая атака не убивает противника, а лишь лишает его чувств, что дает возможность впоследствии пленить его. Сюда же условно можно отнести повреждения, наносимые ударом лошади (действует только при таране пехотинцев).

Клинковое оружие. Мечи, ножи, сабли и т.п. Это одно из главных средств ближнего боя легкой пехоты. Как правило, наносит два типа повреждений: колющий и рубящий. Существует три типа клинков: одноручные, двуручные и смешанный вариант (полуторные мечи). Последний предполагает возможность использовать их отдельно (самих по себе), либо в паре со щитом. Мечи могут наносить неплохие повреждения в ближнем бою против слабозащищенных целей. Кроме того, их удобно использовать в конном бою против тяжелой пехоты за счет того, что ими можно наносить скользящие удары, не рискуя нарваться на пику.

Топоры. Можно использовать наравне с мечами. Их главная особенность заключается в том, что они наносят только рубящие повреждения. Топоры, как и мечи, могут быть одноручными и двуручными. Топоры имеют бонус против щитов, разрушая их быстрее по сравнению с другими видами оружия.

Древковое оружие. Копья, алебарды, пики, посохи и т.п. Древковым можно назвать любое оружие ближнего боя с длинным основанием, как правило из дерева. В игре существует две принципиально разных группы такого вида оружия: наносящие только колющий удар (копья) или же колющий и рубящий (секиры). Существуют также и наносящие дробящий урон "молоты", но они мало распространены. В любом случае этот вид оружия может использоваться как пехотой, так и кавалерией. В первом случае копья удобны для удерживания противника на дистанции и борьбы с вражеской кавалерией. Также возможно использование копья в защитной стойке (для «пассивной» атаки кавалерии). Во втором случае некоторые виды копий могут использоваться для нанесения так называемого «рыцарского удара» (в оригинальном M&B это все древковое оружие с колющими повреждениями, в Warband только особенные кавалерийские копья). Для этого нужно разогнаться на лошади и, не нажимая кнопки удара, врезаться в противника так, чтобы острие попало в него. В этом случае будет нанесен самый мощный из возможных типов удара в игре. Подробнее о рыцарском ударе см. Управление в бою.

Луки и арбалеты. Порой возможность наносить повреждения дистанционно является очень полезной. Конный лучник может безнаказанно поливать пехоту градом стрел. Да и стоя на своих ногах, неплохо пустить парочку подарков в надвигающуюся на тебя армаду. Для работоспособности луков и арбалетов требуется наличие снарядов — стрел и болтов. Без них оружие становится бесполезным. При стрельбе из лука требуется сначала натянуть тетиву — зажать левую кнопку мыши. Также для удобства можно прицелиться, зажав shift. Меткость выстрела при этом будет зависеть как от навыка оружия (и таланта horse archery для всадников), так и от того, стоит ли персонаж или двигается. При этом перекрестие на экране будет меняться: чем оно уже, тем удачнее получится выстрел. Если слишком долго зажимать кнопку, то перекрестие опять начнет расширяться. В случае использования арбалета зажимать кнопку не требуется. Нужно всего лишь спустить тетиву, а затем нажать кнопку еще раз для перезарядки (на это требуется некоторое время). И стрелой, и болтом можно нанести удар в голову (headshot) — в этом случае цель получит большее количество повреждений. Арбалетами и луками можно пользоваться и на лошади. При этом налагаются некоторые ограничения: у луков заметно падает точность (чтобы это поправить, надо изучать horse archery), а некоторые арбалеты не могут быть перезаряжены (это зависит от того, насколько они тяжелые).

Метательное оружие. Дротики, метательные топорики и т.п. Метательное оружие, как и луки или арбалеты, используется для дистанционной атаки, но при этом оно требует только один слот под оружие, что дает возможность носить с собой больший набор предметов (например, меч, щит и копье). Правда, за это мы расплачиваемся маленьким боезапасом оружия (как правило, 4-7 зарядов). метательное оружие не требует дополнительной подготовки и может быть использовано одно за другим по очереди. Здесь также существует возможность попасть противнику в голову.
       

Другое


В отдельных случаях возможны вариации с использованием названий оружия, которые не были указаны выше. Кроме того, существуют некоторые другие подвиды оружия. Например, молоты, которые могут входить как в класс polearm, так и быть одноручными или двуручными. В сетевой игре пользователю доступен заранее заданный набор доступного вооружения, зависящий от выбранной стороны и класса. Базовые экземпляры вооружения бесплатны, в то время как остальные стоят определенное количество золота. Чем оружие лучше, тем оно дороже стоит. Разнообразие доступных предметов может варьироваться от малочисленного (порой только один предмет в выбранной категории) до многочисленного (около 6 экземпляров).

Модификаторы


Модификаторы - это характеристики, которые либо улучшают оружие, либо ухудшают его, либо делают то и другое одновременно. Не все модификаторы можно применить ко всем видам оружия, например, не существует "tempered long bow" ("закаленного длинного лука"). Обратите внимание, что некоторые виды оружия, на первый взгляд, имеют сразу несколько модифиакторов одновременно, например, можно встретить "Strong Strong Bow" или "Tempered Heavy Bastard Sword". Это не два модификатора, это лук "Strong bow" с модификатором "strong" и меч "Heavy bastard sword" с модификатором "tempered". Будьте внимательны.

В Warband у некоторого оружия имеется модификатор "несбалансированный" (unbalanced), который дает шанс при задержке замаха удара нанести противнику настолько сильный удар, что если противник его заблокирует, то в течение некоторого штрафного времени (несколько миллисекунд) не сможет двинуть оружием (получит т.н. "стан" (англ. stun), войдёт в ступор). Как правило, этого штрафного времени бывает достаточно, чтобы нанести ещё удар, пусть и блокируемый. Кроме того, если вы таким оружием промахнётесь, то нечто вроде стана получите вы. Оба эти пункта имеют шанс, но не 100%.

Модификаторы оружия:
Модификатор   Требования   Скорость   Урон   Стоимость   
Masterwork+4+1+51650%
Tempered00+4+670%
Strong+2-3+3+360%
Balanced0+3+3+250%
Heavy+1-2+2+90%
Chipped00-1-28%
Rusty00-3-45%
Bent0-3-3-35%
Cracked00-5-50%

18147
Глава 1. Персонаж / Создание персонажа
« : 20 Декабря, 2011, 10:11 »
Создание персонажа в Mount & Blade состоит из трех этапов: генерация предыстории, распределение характеристик и создание портрета главного героя. Как и во многих других играх с подобными системами, в двух последних этапах все довольно очевидно. Остановимся лишь на первом этапе, информация о влиянии которого в самой игре не представлена. Начиная с версии 0.950, в игре появилась развитая система генерации персонажа. Она состоит из четырех экранов, на каждом из которых по очереди надо выбрать один из нескольких вариантов, и влияет на стартовые характеристики персонажа. Подробнее узнать о самих параметрах главного героя можно в статье "Характеристики".

Первый выбор


Noble
        +1 INT
        +2 CHA
        Power strike +1
        Weapon mastery +1
        Riding +1
        Tactics +1
        Leadership +1
        Two-handed weapons +9
        Polearms +9
       
     
Merchant
        +2 INT
        +1 CHA
        Riding +1
        Inventory management +1
        Leadership +1
        Trade +2
        One-handed weapons +3
        Two-handed weapons +9
Warrior
        +1 STR
        +1 AGI
        +1 CHA
        Ironflesh +1
        Power strike +1
        Weapon mastery +1
        Trainer +1
        Leadership +1
        Two-handed weapons +14
        Polearms +6
        Throwing +13
       
     
Hunter
        +1 STR
        +2 AGI
        Power draw +1
        Athletics +1
        Tracking +1
        Pathfinding +1
        Spotting +1
        One-handed weapons +3
        Two-handed weapons +9
        Archery +37
Nomad
        +1 STR
        +1 AGI
        +1 INT
        Power draw +1
        Riding +2
        Horse archery +1
        Pathfinding +1
        Archery +37
        Throwing +13
     
Thief
        +3 AGI
        Power throw +1
        Looting +1
        Athletics +2
        Inventory management +1
        One-handed weapons +11
        Throwing +22
     

Второй выбор


Page
        +1 STR
        +1 CHA
        Power strike +1
        Persuasion +1
        One-handed weapons +2
       
     
Apprentice
        +1 STR
        +1 INT
        Engineer +1
        Trade +1
        Polearms +4
       
     
Merchant Helper
        +1 INT
        +1 CHA
        Inventory management +1
        Trade +1
        One-handed weapons +2
       
     
Street Urchin
        +1 AGI
        +1 INT
        Loot +1
        Spotting +1
        Throwing +7
       
     
Steppe Child
        +1 STR
        +1 AGI
        Power throwing +1
        Horse archery +1
        Archery +20

Третий выбор


Squire
        +1 STR
        +1 AGI
        Power strike +1
        Weapon mastery +1
        Riding +1
        Leadership +1
        One-handed weapons +22
        Two-handed weapons +39
        Polearms +36
        Crossbow +14
       
     
Troubadore
        +2 CHA
        Weapon master +1
        Pathfinding +1
        Persuasion +1
        Leadership +1
        One-handed weapons +18
        Crossbow +14
        Archery +15
        Throwing +14
       
     
Student
        +2 INT
        Weapon mastery +1
        Wound treatment +1Surgery +1
        Persuasion +1
        One-handed weapons +15
        Crossbow +29
       
     
Goods peddler
        +1 INT
        +1 CHA
        Riding +1
        Pathfinding +1
        Inventory management +1
        Trade +1
        Polearms +18
       
     
Smith
        +1 STR
        +1 INT
        Weapon mastery +1
        Tactics +1
        Engineer +1
        Trade +1
        One-handed weapons +11
        Polearms +12
     
Poacher
        +1 STR
        +1 AGI
        Power draw +1
        Athletics +1
        Tracking +1
        Spotting +1
        Archery +53
     

Четвертый выбор


Revenge
        +2 STR
        Power strike +1
       
     
Loss of loved one
        +2 CHA
        Ironflesh +1
       
     
Wanderlust
        +2 AGI
        Pathfinding +1
Forced Out
        +1 STR
        +1 INT
        Weapon mastery +1

18148
Глава 1. Персонаж / Характеристики
« : 20 Декабря, 2011, 10:07 »
В игре существует 3 вида характеристик: attribute points (атрибуты), skill points (навыки) и weapon points (очки владения оружием). Все они взаимосвязаны между собой и находятся в прямом подчинении: навыки зависят от атрибутов, а очки владения оружием от навыков и все тех же атрибутов. Каждый персонаж в игре, включая самого игрока, NPC и обычных солдат, имеет полный набор характеристик. Параметры персонажа игрока и подчиненных ему NPC распределяются самим игроком, солдаты же получают повышение характеристик автоматически с каждый новым уровнем на основе их рода войск.

При создании нового персонажа игрок получает возможность распределить 4 очка атрибутов, 4 очка навыков и 10 очков владения оружием. Кроме того, в зависимости от выбранной предыстории героя, часть из характеристик уже распределена с самого начала.

Атрибуты


В игре существует четыре типа атрибутов, которые даются игроку с каждым новым уровнем:

Сила (Strength): каждые две единицы силы дают дополнительную единицу здоровья. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя силы: Ironflesh, Power strike, Power throw, Power draw.
Ловкость (Agility): каждое очко ловкости дает 5 дополнительных очков владения оружием, а также немного увеличивает скорость передвижения персонажа. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя ловкости: Shield, Athletics, Weapon mastery, Riding, Horse archery, Looting.
Разум, интеллект (Intelligence): каждое очко разума дает дополнительное очко навыков. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя разума: Trainer, Tracking, Tactick, Pathfinding, Spotting, Inventory managment, Wound threatment, Surgery, First aid.
Харизма (Charisma): каждое очко харизмы увеличивает максимальный размер армии на одну единицу. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя харизмы: Leadership, Prisoner managment, Trade.

Навыки


Навыки зависят от атрибутов и делятся на четыре группы в зависимости от того, к какому атрибуту они относятся (см. предыдущий абзац). С каждым уровнем можно изучить один дополнительный навык, а также еще один, если вложить очко атрибутов в Intelligence.

Ironflesh (железная кожа) увеличивает здоровье персонажа на две единицы.
Power strike (мощный удар) увеличивает наносимые повреждения оружием ближнего боя на 8%.
Power throw (мощный бросок) увеличивает наносимые повреждения метательным оружием на 10%.
Power draw (мощный выстрел) увеличивает наносимые повреждения луками на 14% и повышает точность стрельбы.

Shield (владение щитом) уменьшает повреждения щитов на 8%, а также увеличивает скорость его применения и область защиты.
Athletics (атлетика) увеличивает скорость бега персонажа. Кроме того, данный навык увеличивает скорость передвижения пеших юнитов по глобальной карте.
Weapon mastery (владение оружием) - каждое очко навыка увеличивает лимит очков владения оружием на 40.
Riding (верховая езда) увеличивает скорость и маневренность лошадей, открывает доступ к более качественным скакунам. Кроме того, данный навык увеличивает скорость передвижения конных юнитов по глобальной карте.
Horse archery (верховая стрельба из лука) уменьшает разброс при использовании дистанционного оружия на лошадях (в движении).

Looting (сбор трофеев) увеличивает количество и качество подбираемых после боя вещей.
Trainer (обучение) позволяет каждый день обучать всех тех членов отряда, у которых уровень ниже уровня персонажа-тренера.
Tracking (слежение) улучшает ваши навыки следопыта (позволяет отслеживать следы чужих армий: их размер и направление движения)
Tactics (тактика) увеличивает превосходство на одну единицу в каждом бою.
Pathfinding (поиск пути) увеличивает скорость передвижения по глобальной карте на 3%.
Spotting (зоркость) увеличивает дальность зрения на глобальной карте на 10%.
Inventory managment (упаковка) увеличивает максимальный размер вашего инвентаря на 6.
Wound threatment (перевязка ран) лечит ваших подчиненных на 20% быстрее (работает только на глобальной карте).
Surgery (хирургия) - каждое очко дает 4% шанс (к базовому значению 25%) того, что член вашей группы не умрет в бою, а лишь потеряет сознание.
First aid (первая помощь) - вылечивает 5% (вдобавок к базовым 10%) от жизни героев после боя.
Engineer (инженерия) - снижает время строительства осадной техники, а также стоимость (в Warband - и скорость) строительства улучшений в деревнях, замках и городах.

Persuasion (убеждение) - повышает шанс убедить лорда в диалоге с ним.
Prisoner managment (содержание пленных) увеличивает максимальное количество пленников на 5.
Leadership (лидерство) увеличивает максимальный размер армии на 5, уменьшает содержание армии на 10%.
Trade (торговля) уменьшает штраф на цены при продаже и покупке на 5%.

Групповые навыки


Часть навыков (торговля, хирургия, зоркость и другие) из приведенного выше списка является групповыми. Это значит, что параметр действует на весь отряд и рассчитывается по следующей схеме: берется показатель самого высокого навыка у любого персонажа в отряде (персонаж игрока или компаньон) и к нему прибавляется бонус от текущего уровня этого же навыка главного героя. Бонус рассчитывается по следующей схеме: 1 очко за навык 2-4, 2 очка за навык 5-7, 3 очка за навык 8-9, 4 очка за навык 10. Указанный бонус прибавляется к итоговому показателю даже если самый высокий навык у самого главного героя. То есть, например, если у ГГ хирургия прокачана до 10, то отряд получается групповой навык в размере 14. Более низкие, чем навык персонажа игрока, навыки компаньонов не суммируются и не учитываются. Качать двум компаньоном один и тот же групповой навык имеет смысл только для того, чтобы он продолжал действовать в случае временной "нетрудоспособности" одного из них, так как их бонусы также не складываются.

Очки владения оружием


От развития этой группы характеристик увеличивается уровень владения тем или иным типом оружия (подробнее см. статью "Оружие"). С хорошо развитым навыком игрок наносит больше повреждения своим противникам. Кроме того, в зависимости от того, какой навык владения оружием развит больше всего, NPC используют доступное им оружие (см. §2.2 NPC). Каждые 10 дополнительных очков владения оружием дается с получением нового уровня, а также еще 5, если вложить очко атрибутов в Agility.

Иные параметры персонажа


Renown (известность, слава и общий авторитет персонажа в игре) и Honor (честь). Данные параметры являются отображением популярности вашего героя в мире и зависят от совершаемых действий. Подробнее об этом можно узнать в Известность, репутация и разногласия.

Право на трон. Данный параметр персонажа показывает, насколько он близок к всеобщему признанию единственным правителем объединенной Кальрадии. Подробнее см. Повстанцы и претенденты.

18149
Орфографическая ошибка. Висит реклама у вас, цитирую: "FastVPS - качественный хостинг по крайне низким ценам. Проверенно Всадниками!" В слове "проверено" должна быть одна буква "н".
Спасибо, исправим.

18150
Chekan, а у меня было разрешения спросить слабо?

Страницы: 1 ... 723 724 725 [726] 727 728 729 ... 913
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC