Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Нужны ли изменения боевой системы в Bannerlord?
Да, нужно кардинально ее менять
27 - 8%
Да, нужно больше возможностей, но базу трогать не надо
155 - 50%
Можно немного изменить, но совсем чуть-чуть
83 - 27%
Нет, не нужно ломать то, что и так работает
42 - 13%
Всего голосов: 307


Реклама

Пользователей
  • Всего: 24295
  • Последний: sergantu
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 168
Всего: 170

Реклама

avatar
Субъективное мнение об играх, геймерах и обо всем что где-то рядом с ними...
Владелец:
Всего записей/комментариев: 4 / 36
Всего просмотров: 3860

Рейтингов: 0

* Просмотров

Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 19 Март, 2015, 03:43
Комментарии: 6 (разрешено Всем)
Просмотров: 577

Голосов (нажмите для оценки): 0

И снова всем привет. Я давно не появлялся в этом блоге, признаться серия "Искусство беззаботной жизни кланов" немного наскучила мне, но если я с радостью продолжу эту серию, если у кого-то появятся вопросы по этой теме (пишите в ЛС). Жизнь продолжается и есть множество тем, которые мы можем с Тобой, дорогой читатель обсудить.

Сегодня, мне хочется затронуть вопрос небольших студий и энтузиастов, а именно идею "Зеленого света" (он же Steam Greenlight) и выпуска игр в раннем доступе (Early Access). Пять лет назад никто из нас даже не думал о возможности подобных вещей! В момент выхода проекта Steam Greenlight на него возлагали колоссальные надежды, сопровождаемые фразами вроде "Наконец энтузиастам дали вздохнуть!" или "Мы сами решим во что играть, а во что нет!". Однако, несколько месяцев назад Valve объявила и постепенном сворачивании Greenlight. Именно эта новость подтолкнула меня обдумать к чему вся эта задумка привела нас.

Чтиво будет не скорым, так что советую обновить свой кофе/чай/компот/виски/водку/пиво и усаживаться поудобнее...

Многоразовая бомба...

Прежде чем окунуться в затронутый мной вопрос, необходимо понять почему мы стали до боли в груди нуждаться в свежей крови игрового рынка. Кто-нибудь помнит время выхода Heroes of Might & Magic 3, Rome: Total War, Call of Duty (первой и второй части), Far Cry, Half-Life 2, GTA 3, F.E.A.R. и прочих проектов данной эпохи? Лично я вспоминаю это время со старческой улыбкой на лице. Эти игры несли в себе прогресс современного (по тем временам) игростроя, они закидывали нас свежими идеями, заставляли нас плакать и смеяться, бросали нам вызов пройти их до конца.

Со временем, успешные разработчики снискали свою славу, обзавелись семьями, обросли жирком и после громких революций в игрострое остыли. Активно заработали идеи "дои корову пока она дает молоко" и "чем больше в это будут играть, тем лучше". Магистрами этих идей можно считать Ubisoft со своими сериями Assassin's Creed, Far Cry и серией игр под брендом Tom Clancy's, Electronic Arts с целой плеядой спортивных серий, Battlefield, The sims и конечно же Activision с великой в данном контексте Call of Duty. Случай с Call of Duty самый яркий. Activision нащупала свое золотое дно и уже десяток лет штампует однообразные продукты, слегка улучшая визуальную часть и добавляя обновленный контент. Дошло до того, что несмотря на все обещания разработчиков, игры этой серии до сих пор выходят на зашлифованном до дыр старом движке, который объективно слабо смотрится на фоне конкурентов. Вместе с этим, для привлечения большей аудитории, разработчики топовых жутко "оказуалиливают" свои проекты.

На мой взгляд, именно эти тенденции стали основными причинами инди-революции. Многие соскучились по свежим идеям и временам, когда игры предлагали тебе испытание, а не кино.

Зеленый свет в конце туннеля...

В современных реалиях, крупные издатели вкладывают миллионы американской валюты в создание своего проекта, иногда бюджеты сопоставимы с голливудскими картинами. Очевидно, мелкому разработчику подобные денежные средства могут только сниться, у него есть идея, но на голодный желудок идею сложнее осуществить. Начало эпохи стартапов дало решение этой проблемы - заходи на kickstarter, покажи свою идею и предложи на нее скинуться. Собрал нужную сумму? Тогда вперед, к созданию шедевра! Однако Steam предложил более интересную идею - возможность выйти в крупнейший магазин игр.

Так и зародился Greenlight. Во-первых, он упростил жизнь администрации Steam. "Пусть люди проголосуют, а я уже после решу добавлять игру в магазин или нет". Во-вторых, небольшие разработчики получили возможность выйти на крупнейший рынок, с онлайном до 9 миллионов человек в будний день. В третьих - это отличная возможность протестировать и дополнить игру с большим количеством игроков.

Greenlight - программа помощи мелким разработчикам с целью помочь раскрутить проект и при необходимости собрать средства для последующей разработки.

Релиз = Ранний доступ...

Очевидно, что для создания законченного качественного продукта мелким разработчикам требуются денежные средства. Но как их собрать? Одним из путей стал выход игр на стадии раннего доступа. Идея проста до безобразия - "Поддержи нас рублем сегодня, получи готовую игру завтра, а сегодня наслаждайся тем, что мы успели сделать, стань почетным первопроходцем". Согласитесь, что очень приятно помочь хорошим людям создать интересный и очень перспективный продукт.

Однако, что-то идет не так. Почему разработчики стали выпускать мелкие патчи с интервалом в месяц? Уже прошло полгода, но где обещанные ништяки? Когда же я увижу полноценную версию? Почему вы стали заниматься новым проектом, когда этот готов лишь на 50%? На мой взгляд, ряд разработчиков просто теряют стимул. Дело в том, что большая часть игроков, интересующиеся амбициозным проектом покупают его на стадии раннего доступа. Теряется стимул продолжать активно работать, ведь основной куш уже сорван. Какой смысл продавать хлеб, если у вас по той же цене скупают муку?

Именно поэтому, многих бомбит от медленного прогресса в разработке DayZ, Rust, Space Engineers и пр. игр. Стоит вспомнить о немалом количестве проектов, чья разработка вообще прекратилась на стадии раннего доступа. Подобные факты сильно подрывают доверие к мелким разработчиком, запустивших игроков в свои детища на стадии раннего доступа.

Сначала создай - потом продавай

Проблемы игр с ранним доступом породили сильное недоверия к системе Greenlight. Кому понравится поддержать игру голосом и рублем, а потом остаться с недоделанным корытом? Светлым лучом в данном вопросе являются игры, которые уже или почти являются готовым продуктом. Они не просят финансирования идеи, они просят выйти на рынок, чтобы мы могли купить их. Яркими примерами подобной модели являются такие шедевры как Pappers Please, Surgeon Simulator 2013, Euro Truck Simulator 2 или The Stanley Parable.

Справедливости ради нужно отметить, что в основном в ранний доступ выходят мультиплеерные проекты.

Но все-таки, может есть смысл искать деньги у профессиональных инвесторов, а не выпускать на рынок сырую версию, а затем бросать ее на произвол судьбы?
Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 19 Октябрь, 2013, 02:23
Комментарии: 5 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 555

Голосов (нажмите для оценки): 5, Рейтинги:

И снова здравствуйте, как я и обещал в прошлой записи, начинаю писать в пятницу. Данный блог был оставлен 2 года назад, покрылся плесенью, пылью и бородой. Надеюсь что такого несчастья с ним больше не повторится.  Но продолжим наш разговор о культуре игровых кланов...

В предыдущих записях я постарался вкратце показать от чего надо отталкиваться при создании нового успешного игрового сообщества и с чего начать.

Сегодня я хочу поговорить о дисциплине в команде и отношениях в коллективе или "Как сделать так, чтобы вас не посылали и не упоминали родителей?".

Продолжим...

ГЛАВА 3. ДИСЦИПЛИНА И АТМОСФЕРА.

Вы нашли людей, придумали оформление команды (название, тэг, легенда и т.п.), решили во что вы будете играть, создаете сайт и группу в социальной сети. Кажется все идет своим чередом, но половина людей не приходит на мероприятия, целую неделю вы пытаетесь заставить несколько человек прописать тег в игре, на сайте штиль, а в вашей группе в "В контакте" идут обильные дискуссии, где мата и оскорблений больше, чем литературных слов.

В чем проблема? Скорее всего в том, что всем плевать на вас и на ваши правила в следствии вседозволенности, которую вы допустили.


Дисциплина.  

Ненавистная студентам-медикам латынь, дословно переводит это слово как "выдержанность" и "строгость". Словари формулируют данное слово как "правило поведения личности согласно установленным в обществе нормам".

На мой взгляд, для построения добротной дисциплины требуется соблюдение 3х условий:

1. Понимание.  Для соблюдения вашего "устава", "правил" и пр. игроки в первую очередь должны понимать для чего вся эта писанина нужна. Вот почему я настоятельно советую делать устав максимально емким и понятным, мы ведь не бизнес-соглашение составляем. Однако, при составлении подобного "документа" следует строго соблюдать баланс. Напишете понятный текст на 5000 символов - никто не будет пытаться осилить данное сочинение. Напишете маленький текст, упустив суть - никто его не поймет и будет трактовать в свою пользу.

2. Разделение. В любой команде, представляй она свою страну на кибер-турнире или банально играя на публичных серверах времяпрепровождение делится на 2 части - игровое и прочее. Игровое время - основное время для команды, в которое проводятся основные для команды мероприятия (матчи, соревнования, ивенты). Именно в это время вам более всего требуется порядок в ваших рядах, дабы мероприятие прошло гладко и желательно с пользой вашей команде. Прочее время - это время отдыха, когда команда общается, играет на публичных серверах и требуется лишь самые основные правила сообщества (не оскорблять, не ругаться матом например). Иными словами, не стоит гонять людей во время игры на паблике или позволять обсуждать влияние морских свинок на человеческий организм во время серьезного матча.

3. Справедливость и неотвратимость. Не бойтесь наказывать игроков! Будучи лидером, вы должны стараться пресекать нарушения в зародыше, дабы не создавать прецедент перед игроками а-ля "Ванька сделал и ему ничего, почему Ваньке можно, а мне что-то говоришь?". Поверьте, для всех будет лучше и спокойнее изгнать неадекватного смутьяна, нежели терпеть его выходки. И нервы целее будут и мешать команде никто не будет. Однако, мы снова обращаемся к балансу и на сцену выходит такое понятие, как "справедливость". Стремитесь относится ко всем одинаково и при этом не бойтесь выгонять злостных смутьянов, но не стоит серьезно наказывать человека за мелкий проступок.

При соблюдении вышеназванных трех условий, вряд ли кто-то сможет сетовать на отсутствие дисциплины при обосновании "боевых" неудач.

Атмосфера.

Дисциплину поставили, организационные вопросы вроде бы ушли, на матчах и ивентах никто их не саботирует. Однако после игрового времени все разбегаются, на форуме штиль и в группе в "В контакте" продолжают сыпаться грязные речи.

Все дело в том, что воюем нормально, но друзьями не стали.

Для большинства игра и последующее членство в командах - способ отдыха и досуга. Какой человек обрадуется тому, что взамен удовлетворению от отдыха он получает лишь негативные эмоции?

Старайтесь быть дружелюбным и искренним в команде. Необходимо развивать и поддерживать приятельское общение, играть в другие игры, организовывать мероприятия и конкурсы (турниры), поддерживать творчество и даже со временем организовывать встречи в реальной жизни. Добрые отношения в коллективе стимулируют игроков не только играть, но и творить во благо команды, а также минимизирует количество конфликтов.

Заключение.

Для успешной и живучей команды необходимо соблюдение хрупкого симбиоза Дисциплины и Атмосферы. Дисциплина - меч команды, позволяющий добиваться своего. Атмосфера - это щит, который защитит вас как от внешнего, так и от внутреннего негатива. Без меча мы не можем достигать своих целей, но без щита мы беззащитны в нашем пути.

Не пьянейте от власти и не становитесь тираном - мы в интернете и все банально уйдут от вас. Однако будучи тряпкой вас просто никто не будет слушать.

Цитата
PS: Искренне надеюсь, что не напрасно возобновил наше общение в данном формате. Торжественно клянусь в следующую пятницу (26 октября) поведать о других аспектах клановой жизни. Не стесняйтесь выражать в комментариях Ваше мнение и вопросы.


Спасибо за внимание.
Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 11 Октябрь, 2011, 23:51
Комментарии: 7 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 1056

Голосов (нажмите для оценки): 0

Всем привет. Сегодня я хочу продолжить рассмотрение поднятой мной темы, но перед этим хочу поблагодарить читателей, которые прочли мой труд не испугавшись такого количества букв и конечно же тех, кто в добавок и прокомментировал мой труд. Ну и конечно же не могу не поблагодарить администрацию "Всадников Кальрадии", которые анонсировали мою первую запись в этом блоге, что стало честно говоря для меня большим сюрпризом. В любом случае всем огромное спасибо.

В прошлой записи я попытался систематизировано и доступно показать начальный этап - а именно создание своей команды, и что самое важное, постарался предупредить людей о возможных организационных трудностях, которые могут появится как сразу, так и через продолжительное количество времени.

Продолжим...

ГЛАВА 2.  ПЕРВЫЕ ДНИ.

Поздравляю! Вы учредили свою команду. Нашли и привлекли своих первых соратников. Что же делать дальше?

Но перед тем, как отвечать на данный вопрос, я хочу вернуться к оформлению темы в "посольстве", в виду специфики данного сообщества (Всадников Кальрадии).

Основные проблемы оформления клановой темы в "Посольстве"

Я не буду пошагово объяснять каждый пунктик командного "Посольства" на нашем форуме, так как достойных образцов оформления подобной темы у нас есть и их немало. Предлагаю рассмотреть лишь основные проблемы, которые могу возникнуть перед вами при создании темы для своей команды:

1. Грамматика.
Точнее её отсутствие. Людям просто неприятно читать вас, если вы допускаете кучу ошибок. К тому же, некоторые в довесок будут вас считать мягко говоря "не умным" или же "школотой".

2. Легенда.

В силу специфики Mount & Blade, некоторые люди стараются придумать какую-нибудь легенду, основанную на истории и на этом зарываются, так как берут информацию из неавторитетных источников (например Wikipedia). Сообществу мягко говоря не очень нравится, когда пишут исторически недостоверные факты. Поэтому, если вы не сильны в той исторической тематике, которую выбрали, советую вам либо отказаться от неё, либо посоветоваться с нашими форумчанами, которые как минимум глубоко изучали нужную вам эпоху на любительском уровне или даже являются историками по профессии.

3. Ранговая система.

Данная проблема возникает обычно в любительских кланах. Конечно здорово расписать кучу званий, особенно если ранги ориентируются на историческую легенду, но на деле большая ранговая система никакой пользы не принесет. В командах, чья деятельность основана на проведении и участии в различных фановых мероприятий или присутствует некий Roleplay (Ролевая игра), система с 10ю званиями необходима для поддержания историчности. В других случаях советую придерживаться следующей схемы званий: Глава - Заместитель - Ветеран - Рядовой - Рекрут. На мой взгляд подобная система с одной стороны простая, а с другой стороны дает даже самому недалекому человеку понять "Кто есть кто". Скажу даже больше. На первых порах советую даже убрать звания Ветеран и Рекрут, так как ветераны еще не могли появится, а звание рекрутов не нужно из-за небольшого количества игроков.

Если ваша команда направлена на киберспортивную деятельность, то обычно обходятся вообще без какой-либо ранговой системы, так как там есть Капитан и Игроки.

Я мог бы еще расписать про использование спойлеров, изображений, баннеров и про другие технические вещи, но ответы на эти вопросы можно узнать, просто просмотрев "Клановые посольства" развитых команд.

Начало клановой деятельности.

Вы создали команду. Набрали стартовый состав. И теперь переходим в самую критическую стадию любой команды - Начало клановой деятельности. Почему она самая критическая? Потому что много команд, не найдя своё место в игровом сообществе, распадались, так как мало кому интересно состоять в команде, которая ни в чем не участвует.

Что делать? Выход только один. Вливаться в клановую тусовку игрового сообщества.
Как? Играть на основных серверах сообщества, играть на ивентах, на турнирах и лигах, учавстовать в основных дискуссиях сообщества. Иными словами, быть активистами.

Если брать в пример наше  сообщество по Mount & blade, то вся жизнь сообщества сосредоточена на данном ресурсе (русскоязычное сообщество) и на форуме TaleWorlds (мировое сообщество). Это огромная удача, так как игровые сообщества по Call of Duty, Counter Strike, Team Fotress 2, Battlefield 2, не имеют единой базы например для русскоязычного сообщества, и игнорировать подобную удачу просто грех.

Успех вышеописанной стратегии выигрышно лишь при одном главном условии - Вашей адекватности и активности. Без этих качеств вероятность успеха крайне мала.

Как сказал один классик : "Дерзайте!"

В пятницу попытаемся рассмотреть один из острых вопросов - клановая дисциплина.
Спасибо за внимание.


Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 09 Октябрь, 2011, 22:18
Комментарии: 18 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 1672

Голосов (нажмите для оценки): 0

Всем привет. Меня зовут Александр. Мне 19 лет. С 12 лет начал играть по сети и сразу же втянулся в клановую жизнь. Имел опыт клановой жизни в куче дисциплин (WarCraft III, Serious Sam, SWAT 4, Counter Strike: Source, Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Left 4 Dead (+L4D 2), Battlefield 2, Call of Duty (4,5,6,7) и Mount & Blade. Я перечислил пожалуй все дисциплины, в которые я играл, и как минимум состоял в командах, а в части из них я создавал свои команды, одни из них разваливались через пару недель, а некоторые прожили как минимум пару лет, возможно и сейчас существуют но я терял интерес и уходил из своих детищ.

Но достаточно воспоминаний, теперь давайте приступим к делу.

ГЛАВА 1. СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ.

С чего начать?

У вас в голове появилась мысль - создать  свою команду. Идея хорошая, но настоятельно советую честно ответить себе на следующие вопросы:

1. Зачем мне это?
За кибер-"карьеру" я видел море ребят, которые пытались создать свою команду не задумываясь над этим вопросом. Они просто звали к себе людей, играли играли и через короткое время забивали на все и просто уходили из команд, либо вообще закрывали их. С другой стороны, есть люди, которые сразу же говорили себе что-то вроде "Я хочу создать  что-то свое", "Хочу создать сообщество друзей", "Хочу создать кибер-спортивную команду и всех нагибать". На мой взгляд вообще в жизни добиться успеха хоть в чем-то возможно лишь с помощью обдуманных действий и конечно же цели.

2.Готов ли я тратить на это свое личное время?
Вы должны точно представлять, что создание и поддержание клана требует времени, особенно на первых порах. В среднем на данные нужды, необходимо 4-5 часов своего личного времени ежедневно. У вас оно есть?

3. Готов ли я при необходимости вкладывать свои личные средства? Увы, но когда человек уже сформировал команду, очень часто возникает вопрос о создании своего собственного сервера, веб-страницы, канала голосовой связи. В принципе, этот вопрос встает не всегда (Например, в нашем сообществе предоставляются бесплатно Тим спик каналы, веб-страницу заменяет тема в посольстве, недостаток серверов чаще всего встречается в Модах), но если он может появится, будьте готовы что-то придумать.

4. Достаточно ли у меня нервов?
Руководство командой - стрессовое занятие. Вам могут трепать нервы игроки вашей же командой, важное мероприятие может накрыться медным тазом, срочно не хватает одного игрока перед важным матчем и т.п. Чем вы хладнокровнее, тем проще вам будет жить.

5. Нужно ли кому-нибудь это?
Есть ли у вас на примете игроки, которые будут рады вступить в вашу команду?

Ответили на все эти вопросы удовлетворительно? Тогда давайте перейдем к следующему шагу.

Разрабатываем план.

На мой взгляд, стоит заранее продумать основные вопросы, которые всегда возникают при создании команды. Давайте их рассмотрим.

1) Игровая дисциплина (В какой игре будет создаваться команда?)
2) Выбор типа команды (Игровое сообщество, кибер-спортивная команда, любительский клан)
3) Рекрутинг (Кого позвать в сообщества, где искать новых игроков)
4) Знакомство с командой (Где игровое сообщество будет узнавать о вас?)
5) Правовая база (Создание устава, критериев отбора и т. п.)
6) Создание игровой легенды (При необходимости)

Заключение Главы 1:

С теоретической частью вопроса мы вроде бы разобрались. Теперь приступаем к практике. На примере M&B самым целесообразным является создание темы в "Клановом посольстве" В котором вы оформляете должным образом тему, свое "Пристанище" так сказать. Советую быть креативным, что бы заинтересовать людей, но без фанатизма. Так же при возможности перед моментом создания темы советую обзавестись хотя бы 3-5ю игроками. Что бы люди как минимум видели что у вас более-менее серьезные. Для того чтобы понимать о чем я говорю, советую посмотреть "Посольства" основных команд нашего сообщества.

Удачи в твоем начинании!

Если блог кого-нибудь заинтересует, буду писать и дальше. Все вопросы, мысли прошу оставлять в комментариях. Спасибо
«Ноября 2017
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
« Архив 2017
Января
Февраля
Марта
Апреля
Мая
Июня
Июля
Августа
Сентября
Октября
Ноября
Декабря
PortaMx Blog Extension v0.953 | PmxBlog © 2008-2010 by PortaMx corp.

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама


Блоги

106 блогов, 359 записей
Последние записи:

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]

[20 Март, 2017, 14:52]

[12 Январь, 2016, 18:11]

[10 Январь, 2016, 18:08]

[10 Январь, 2016, 17:59]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS