Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 377
Всего: 378

Ретроспектива: Русь. 13 век  (Прочитано 4785 раз)

+1
Автор статьи: Vanok | Дата: 17 Июля, 2018, 00:53 | Отредактировано: 11 Января, 2019, 19:36
Сайт проекта | Видеоверсия

Русь 13 век по праву считается одним из самых именитых модов для Mount & Blade. Изначально созданный русскоязычными фанатами для русскоязычных фанатов, он привлек внимание и остального игрового сообщества. И это вовсе не странно, ведь в создание столь масштабного проекта были вложены силы значимой доли русскоязычных фанатов, серьезно интересовавшихся моддингом. По сути, Русь стала символом отечественного движения мододелов, практически первопроходцем. Не самая именитая и не самая популярная на интернациональной арене - тут все же зазнаваться не стоит, но именно она дала толчок для развития  многих других русскоязычных авторов.



А началось все в конце далекого 2008 года, как раз после релиза классики на территории СНГ. Сообщество игроков только начинало расширяться, но костяк уже был сформирован задолго до этого. Многие из членов старой гвардии уже успели познакомиться и с моддингом, кто-то даже проводил активные эксперименты. Эталоном качества на тот момент считались The Last Days и Star Wars: Conquest, родившиеся еще в эпоху бета-версий Mount & Blade, но было ясно, что данный уровень не является чем-то недостижимым. Проще говоря, русскоязычное сообщество понимало, что собравшись вместе, способно создать что-то подобное. Вообще, надо заметить, что подобные настроения свойственны многим русскоговорящим игрокам: “наш” человек не готов интегрироваться в интернациональные сообщества, он хочет идти своим путем. Именно поэтому, отечественные фанаты игры, пребывавшие на тот момент в своеобразном гетто, в роли которого выступил русскоязычный раздел форума Taleworlds, даже не пытались рассмотреть вариант кооперации с мировым сообществом.

Тут надо сделать одну оговорку. Вообще, если посмотреть на список создателей мода, то можно с удивлением обнаружить, что автором его идеи являюсь я. В каком-то смысле это верно, но в то же время надо уточнить, что на самом деле я дал лишь толчок развитию творческой мысли, в то время как большинство механик мода были придуманы командой по ходу своей работы. Ну и, кроме того, такой громкий статус, наверное, должен обязывать меня помнить каждую деталь, связанную с зарождением Руси. Само собой, что это не так: я довольно смутно помню детали, связанные с истоками модификации, а поэтому вряд ли смогу добавить что-либо к уже сказанному. Тут на самом деле важно совсем другое: вся суть моего вклада заключается не в идее, а в создании удобной платформы для творчества, в роли которой выступил форум Всадников Кальрадии. Возможно кому-то это покажется странным, но рамки одного раздела банально сковывали всю деятельность команды. Как только у нее появился свой форум - началась и активная работа над модом. Именно поэтому Русь до сих пор остается неразрывно связанной с rusmnb.

Архив Кузницы - закрытого раздела для общения команды до сих пор остается источником достаточно интересной информации. Здесь велись жаркие дискуссии, озвучивались идеи, демонстрировались текущие наработки. Ну и, само собой, скреплялась команда. За все свое время существования, Русь повидала множество лиц, но особо интересным, конечно же, является, если так можно выразится, стартовый состав. Я не берусь назвать абсолютно всех изъявивших желание поучаствовать в проекте, тем более что это на мой взгляд уже банально невозможно, но не могу не вспомнить о таких людях, как Rongar - главном программисте мода, внесшим воистину колоссальный вклад в его код, не менее важном для проекта скриптописателе ArRiad,
мастерах на все руки Unknown, ConstantA и Димо, авторе кучи моделей с простым и емким ником N, Kopcapе, обеспечившим первоклассное художественное оформление модификации, в том числе и нарисовавшем шедевральный логотип проекта, Damon - долгое время являвшимся негласном лидером команды. Одно время пытался адаптироваться к составу разработчиков и такой персонаж, как MAXHARDMAN. Вряд ли кто-то сейчас его вспомнит, но этот человек одно время являлся по сути паровозом отечественной ветви моддинга. Предоставил свои наработки и Ganbat - тот самый художник, арты которого мы до сих пор наблюдаем в Mount & Blade.

Впрочем, как я уже сказал, вышеописанные люди - не единственные, кто работал над проектом. В Руси засветилась целая плеяда персоналий. Так, к примеру, одно время активно в команде работал человек, скрывающийся под сложным для прочтения ником гЭнЫк. Его вклад оценить способны не многие, но на деле это была достаточно важная часть: создание музыкального и звукового оформления. Вообще, когда речь заходит о звуковой части, обычно подобного рода вещи проходят мимо мододелов. Максимум - кто-то составляет треклист из найденных на просторах интернета композиций. Русь же могла похвастаться тем, что значимая ее звуковая часть была создана специально для мода. Кстати говоря, раз уж я затронул озвучку, то было бы неправильно забыть о работах Basennik, In Vain и Siegbert_von_Meklenburg, благодаря которым в Руси появилась озвучка русских и германских воинов. Если же переключиться на другое направление, то можно вспомнить и про работу, проведенную с глобальной картой. Строго говоря, назвать единственно ответственного за нее нельзя, но свой значимый вклад в это дело внес sd.

Немаловажной стала и работа со сценами. Несмотря на то, что стилистически Mount & Blade близок к рассматриваемой эпохе, создание аутентичных городов стало для многих чуть ли не идеей фикс. Над этой частью модификации работало множество авторов. К примеру, можно отметить плодотворное сотрудничество уже упомянутых ранее Unknown, N и Корсара, создававших модели и текстуры зданий соответственно. Активное содействие им оказывал ConstantA. Результатом работы команды стало появление таких городов, как Новгород и Киев, качество проработки которых может дать фору даже некоторым коммерческим проектам. Отдельным направлением работы со сценами стало создание небольших вступительных миссий, ставших впоследствии визитными карточками модификациями. Помните вступительный квест Mount & Blade, в рамках которого мы сначала вырубаем грабителя, а затем оказываемся в доме купца? По сравнению с “интро” Руси это детская забава. В нашем моде все было серьезнее: битва небольшой дружины с монгольской армией, засады в лесу и другие оригинальные сценки, лихо вводящие игрока в события мода.

Отдельного внимания заслуживают те, кто изучал исторические аспекты мода. Так уж получилось, что в качестве основы проекта была выбрана именно историческая модель. Причины этому банальны: раз уж мы взялись делать свой собственный русскоязычный проект, то и его основная составляющая должна демонстрировать некий срез истории нашей родины. Ну а эпоха татаро-монгольского вторжения - это, в общем-то, наиболее подходящий сеттинг, отлично ложащийся на механики Mount & Blade и содержащий в себе столь важное для игрока многообразие культур. Но такой выбор требует и соответствующего подхода: делать сборную солянку из различных эпох, представлений о них и заблуждений, команда не хотела, а поэтому с радостью встречала всех, кто был готов проверять на зуб историческую достоверность. Говоря о таких людях, в первую очередь я, конечно же, имею в виду Викинга - человека с довольно специфическим характером. Думаю, я не пойду против истины, если скажу, что Викинг в свое время попил немало крови, пробивая свои идеи. Какие-то из них, возможно, даже перегибали палку, но при этом в настойчивости и стремлени объяснить свою позицию ему не было равных. Свой вклад в консультирование в свое время внесли и другие участники команды, в том числе ARaven и incus.

Ну и, конечно же, различные геймплейные решения. Вообще, строго говоря, единых планов по этому направлению у команды никогда не было. В ряде случаев люди, занимающиеся кодом, придумывали что-то интересное, а остальные обсуждали получившееся и вносили свои предложения. Так, к примеру, в свое время Rongar придумал такие узнаваемые черты мода, как урон при падении с лошади, штрафы к морали за интернациональность армии, фуражи для лошадей. Впрочем, и говорить о том, что в моде абсолютно все было спонтанным не стоит: многие решения рождались в результате длительного обдумывания. Таким образом, к примеру, свет увидели фирменная мини-карта Руси, изменение механик получения и деления лута, а также оригинальная система найма и развития войск. А как тщательно подошла команда к введению в игровой процесс уникальных компаньонов! Это, правда, уже к коду не относится, но, поверьте, составление таблицы навыков, характеров и взаимоотношений по крайней мере духовно схоже с программированием.

Что касается хронологии развития мода, то тут все, как обычно: у творческих натур нет времени на строгое протоколирование всего и вся, а поэтому детально расписать каждый патч я не смогу при всем желании. Впрочем, вряд ли такая информация кого-то заинтересует. Но вернемся к датам. Первое время журнал выхода версий вел Damon. Благодаря его стараниям, мы сейчас можем вспомнить, что первая совсем ранняя, предназначенная сугубо для внутреннего пользования, версия мода увидела свет 25 ноября 2008 года. В январе и феврале 2009 года вышли соответственно вторая и третья пре-альфа версии. Примерно в то же время мод прошел и отметку 0.1 (тут имеется некоторая путаница с датами), ну а версия 0.2 появилась уже в июне того же года. Тогда же команда продемонстрировала общественности и первый трейлер Руси. Ну а ожидаемый многими первый публичный релиз случился 20 августа. Следующий за ним крупный релиз пришелся уже на 8 января 2010 года: командой был выпущен патч 0.550, содержащий массу исправлений и добавлений: переработку ландшафта глобальной карты, новые сцены, множество различных предметов экипировки и т.п. Ну а в марте того же года фанатов проекта уже ожидала 0.620, включающая очередную порцию улучшений.

В мае 2010 года был поднят довольно важный вопрос: портирование проекта на Warband. Вообще, если говорить честно, данная тема оказалось сложный для всех мододелов: несмотря на то, что Warband не сильно далеко ушел от классики, он все же припас несколько подводных камней для создателей модификаций. В частности, команде пришлось переработать отдельные куски кода, адаптировать текстуры. Ситуацию осложняло и то, что к этому моменту часть команды перешла в пассивное состояние. Впрочем, нашлись и те, кто, наоборот, решили попробовать свои силы в составе кузнецов. Например, в команду влился Van, известный многим по работе над “Тевтонским орденом”. Впрочем, даже несмотря на активное желание перенести модификацию на базу Warband, этот процесс занял достаточно долгий промежуток времени. Первой ласточкой в данном направлении стал выход сетевой версии Руси, состоявшийся первого августа все того же 2010 года. На некоторое время мод действительно заинтересовал любителей мультиплеера, но в целом сетевая часть оказалась не сильно востребованной. Все ждали именно сингла. И он пришел… спустя 2 года, почти под самый новый 2013 год вышел долгожданный “порт”. Тут, впрочем, надо заметить, что в процессе команда внесла в Русь множество различных изменений, так что столь долгое ожидание было отчасти оправдано.

И опять небольшое отступление. Я, как человек все это время занимавшийся сайтом, процесс создания мода по большей части наблюдал скорее со стороны. С такого угла зрения Русь, можно сказать, росла как на дрожжах: вот команда только-только обсуждала название проекта, а спустя мгновение уже кипит работа, публикуются модели и текстуры, ведутся активные споры касательно тех или иных фич. Проект создавался в удивительной атмосфере: без явного лидера, который мог бы задавать тон всем остальным, но с удивительной для подобного рода затей слаженностью. Да, порой возникали притирки или вовсе жаркие баталии, кто-то уходил, другие терялись, но в целом кузница свою задачу выполнила на ура. Не странно, что среди ветеранов Всадников лица со званием “Кузнец” вызывают уважение, ведь в свое время они работали на уровне, который, вполне возможно, не достижим для некоторых профессиональных разработчиков.

К сожалению, столь активная работа над проектом, ускорила и выгорание коллектива. Многие члены попросту устали от проекта, другим помешали внешние факторы. Несмотря на то, что в целом проект в итоге все же вышел на уровень полноценного игрового процесса, многое в нем осталось недосказанным. И тем интереснее, что в начале 2014 года на смену старой команде пришла новая, состоящая как из “уцелевших” ветеранов, так и новичков. За работу взялись Chekan, Janycz, Свидригайло Луцький, Половець, Van, Vojd, fritz.m и другие. Да, новая команда явно уступала по составу, и была лишена столь мощной поддержки, но она все же сумела восстановить работу над модификацией в виде как принято это называть у американцев спинофа - “Пути воина”. Изначально задуманный как небольшая доработка, основанная на самостоятельных патчах от Bek и ArRiad, данный проект в итоге вылился в нечто большое. Полностью перечислять все особенности данного ответвления, пожалуй, не стоит, нужно лишь отметить, что команда не стала изобретать велосипед и довела до ума многие ранее непроработанные элементы игрового процесса, например, доработала систему поломки экипировки, впервые появившуюся еще в классической Руси. Первая версия проекта увидела свет в конце июля 2013 года - команда лишь немного не дотянула до сакрального для модификации августа, а в качестве полноценного мода Путь воина был оформлен в июне 2014-ого.

На этом, впрочем, коллектив не остановился. И хотя работа над новым патчем заняла почти 3 года, команда все же сумела предоставить общественности “Сердитую Литву”, ставшую масштабным развитием их идей. Тут, думаю, никто не удивится, если я скажу, что наиболее ярким достижением их труда стало превращение Литвы в полноценную игровую фракцию. Кроме того, в данной версии было добавлено полтора десятка сцен, как мирных, так и полей битвы, а также проведено переоснащение различных отрядов. Кроме того, стоит отметить, что команда работает и по сей день, готовя, пускай и не такими темпами, как хотелось бы, очередное обновление своего проекта. Одно из таких вышло совсем недавно - в конце июня 2018 года.

Ну а что до Руси в целом, то, думаю, вряд ли кто-то будет сомневаться, что именно она стала моим самым любимым модом. И пускай не все ее идеи удалось довести до исполнения, конечный результат может дать фору многим другим модам. Куча уникальных решений в области игрового процесса, более чем достаточное наполнение качественно выполненной экипировкой, привлекательная стилистика и многое другое - все это сделало Русь главной модификацией русскоязычного сообщества, которое ко всему прочему было признано и иностранными игроками.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC