Автор: Кондаков "Vanok" Иван
Нескучная теория
В основе Life is Feudal лежит принцип так называемой «песочницы» (sandbox) - игры со свободным игровым процессом, не предусматривающим четких задач. По сути, игроки сами решают, что в ней делать и как преподавать себя местному миру. Но в эту нехитрую схему разработчики вшили очень важную деталь, ставящую LiF особняком от практически всех других аналогичных проектов. И называется эта деталь «разделение труда». В нашем с вами совершенно реальном мире токарь не обойдется без людей, собирающих ему станки, а у фермера мало что получится, если не выдать ему хотя бы лопату. Так и в игре существует множество профессий, одновременно и взаимосвязанных друг с другом, и взаимоисключающих по причине ограничений в развитии. Виновником торжества является skillcap – система строго лимитированных очков развития, потратить которые на все имеющиеся в игре навыки при стандартных настройках не получится. Да, конечно, существует возможность установить повышенный лимит за счет настроек сервера (в том числе и в вашей локальной игре, которая также по сути является сервером), но это частный случай, да и играть в одиночку банально скучно. Если же говорить о уже работающих игровых серверах, то в настоящий момент это как раз те, которые работают по описанной мной системе. Именно игре в таких условиях и посвящена данная статья.
Что нужно сделать игроку в первую очередь, то это найти уже существующую общину или позвать с собой друзей для создания таковой. Как я уже сказал, совместная игра не только облегчает «феодальную жизнь», но и заметно скрашивает игровой процесс. В принципе, достаточно будет двух приятелей, но, чем больше, тем, само собой, лучше. Перед началом партии будет неплохо распределить роли между собой: кто будет заниматься строительством, кто сельским хозяйством, кто станет кузнецом и т.п. Фактически, в игре 5 основных профессий, каждая из которых состоит из 5 развиваемых умений:
- Цепочка кузнеца (Prospecting - Armorsmithing)
- Цепочка плотника (Forestry - Warfare Engineering)
- Цепочка алхимика (Nature's lore - Alchemy)
- Цепочка строителя (Terraforming - Architecture)
- Цепочка фермера (Farming – Tailoring)
Давайте попробуем разобраться, что вообще дает та или иная профессия:
- Кузнецы, думаю здесь не нужно гадать, занимаются ковкой из металла. Первичные навыки профессии позволяют находить руды (Prospecting), добывать их (Mining) и переплавлять (Smelting) в различные слитки. Фактически, эта профессия практически не дает видимого эффекта на первых порах, но зато потом выхлоп от нее будет колоссальным, ведь Forging и Armorsmithing позволяют создавать самые разнообразные вещи, начиная с полноценных орудий труда и заканчивая броней. Они же создают множество полезных материалов для иных профессий, например, гвозди или замки. Кроме того, эта одна из самых быстро развивающихся и практически не зависящих (за исключением рабочих построек, да получения примесей для плавления стали) профессий.
- Плотник – это мастер обстановки и инженер в одном лице. Именно Carpentry позволяет создавать стулья, столы, сундуки и много другое столь ценящееся в повседневной жизни. Для этого, правда, сначала придется стать сначала лесником (Forestry), а затем лесорубом (Logging). Впрочем, и тот и другой, будет полезен с самого начала, предоставляя различные стройматериалы, включая бревна и доски. А вот Bowcraft и уж тем более Warfare engineering для мирной жизни вряд ли сгодится (разве что от волков отстреливаться чтобы). Кстати говоря, несколько полезных для сражений вещей есть уже в Carpentry.
- Алхимик – это довольно сложный, но от этого не менее полезный вариант развития. Nature's lore позволяет собирать растительные волокна (нужны, между прочим, практически всем) и всякие простейшие корешки, Gathering углубляет процесс собирательства до грибов и трав, а вот Herbalism уже дает возможность создавать простейшие зелья с самыми различными эффектами. Этот процесс, кстати говоря, является одним из самых нетривиальных в игре. Кроме того, «гербалисты» умеют создавать ингридиенты, необходимые для плавления стали, создания цемента и т.п. Healing, исходя из названия, позволит лечить (в том числе и от различных болезней) других игроков, а уж Alchemy и вовсе возводит процесс смешивания веществ в целую науку. В принципе, именно эту ветку, пожалуй единственную из всех, можно исключить (точнее ограничить третьей ступенью) в случае резкой нехватки рабочих рук, но пренебрегать совсем ей не стоит.
- Строительство – это то, что видно невооруженным взглядом. Жители вашего поселения могут размахивать деревянной лопатой и ходить в лохмотьях, но если на центральной площади у вас будет стоять величественная крепость, это оценит каждый гость. В основе данной цепочки лежит землекопство (Terraforming), помогающее также и рытью туннелей, а с помощью Construction materials preparation уже можно создать простенькую хижину и парочку других построек, например, плавильню. Construction (не путать с предыдущим навыком) и вовсе позволит понаставить массу самых различных построек, в том числе и ткацкие станки, кузницы, котлы и многое другое. Впрочем, на этом моменте игрок, овладевший данной профессией, отчетливо поймет, насколько важна помощь со стороны других игроков, которые будут снабжать его различными материалами. Masonry и Architecture еще больше «усугубят» ситуацию как в части необходимых ресурсов, так и в плане масштабов строительство, дорастающих до полноценных крепостных стен и тому подобного.
- А вот решившему пойти в сельской хозяйство придется начать с фермерства (Farming) – создавать поля и сажать ранее обнаруженную дикорастущую капусту. Уход за животными (Animal lore) в свою очередь позволит приручать мелких животных и получать с них «плату» в виде яиц и тому подобного (не забудьте позвать строителя для создания соответствующих построек). Но наибольший интерес на раннем этапе игры представляет Procuration, позволяющий в том числе варить клей, плести веревки, ткать полотна и выделывать кожу. За все это, не сомневайтесь, вам скажут огромное спасибо все другие игроки. Кстати говоря, именно от вас зависит появится ли в деревне первое средство отдыха (кровать) или нет. Что касается остальных умений, то готовка (Cooking) позволит создавать более качественные блюда (простейшие рецепты доступны всем), а Tailoring поможет возвести процесс ткачества в абсолют. Единственное, что нужно помнить, начиная овладевать данной профессией, так это то, что она очень зависима от настроек сервера (суточного цикла и времени рождения животных) и в принципе довольно долго развивается.
Полезная практика
А теперь давайте попробуем разобраться в том, как же все это распределить между игроками. Если рабочих рук хватает на все профессии, то логичным будет четкое распределение задач и функций. Но если людей меньше или кто-то играет слишком редко, чтобы на него полагаться в нужный момент? На самом деле, ситуация не такая уж и критичная: 600 очков – это слишком много для даже полностью прокаченной ветки – у вас в любом случае останутся неиспользованные очки. А если учесть, что на первых порах финальные навыки не нужны, а промежуточные до лимита (100 очков) будут качаться довольно долго, то можно уделить внимание и другим веткам. Поможет нам в этом система закрепления навыков. Дело в том, что любой навык в игре имеет 3 состояния: рост, закрепление и снижение. С ростом все понятно: предпринимая определенные действия, мы вкладываем определенное количество очков, зависящих от сложности этих действий, в соответствующий навык. Но что будет, если мы щелкнем по навыку мышью? Оказывается, можно менять их статус! Закрепленный навык (иконка замка) не будет ни расти, ни падать – он навечно останется таким, пока мы не отменим свое решение. Падающий же навык будет автоматически понижаться в том случае, если у вас не осталось свободных очков (достигнут лимит), а другие навыки, помеченные для роста, при этом повышаются. Важно заметить, что снижение одного навыка прямо пропорционально повышению другого. Проще говоря, сколько нужно прибавить к одному, столько убавится от другого.
Что нам это дает? Мы можем прокачать базовые навыки всех профессий и даже немного углубиться в нужные нам, а затем, когда разделение труда станет более организованным, просто сбросить ставшие ненужными умения в счет повышения более полезных для общества. Особенно это важно в том случае, когда такая прокачка позволит наладить самообеспечение ресурсами. Наиболее показательной является ветка плотника у строителя. Учитывая, что последнему нужно большое количество обработанной древесины и прочих материалов, поставляемых лесом, вполне логично, что мы можем получить человека «два в одном». Особенно это актуально в том свете, что плотники, ставшие инженерами (овладевшие двумя последними навыками в линейки) практически бесполезны в мирной жизни – основной интерес у них представляет именно третье умение. Фермеры-животноводы могут запросто взять на себя охоту, тем более что этот навык довольно тесно перекликается с их основной профессией, а алхимики, в свою очередь, могут поработать на полставки фермерами. Главное не забывать про ключевой третий навык – во всех профессиях, за исключением кузнецов, он играет важнейшую роль в развитии всех общины, предоставляя огромное количество необходимых построек и ингредиентов. И только сами мастера металла должны будут практически целиком сосредоточиться на своей профессии, уделив немного внимания разве что первым двум навыкам плотничества – и то только для того, чтобы раздобыть материал для топки печей. Не стоит забывать и про простейшие действия, эффективность которых также зависит от ряда навыков: нужные абсолютно всем растительные волокна гораздо лучше собираются при развитом Nature's lore, более-менее утоляющие голод яблоки можно собрать только в том случае, если вы прокачаете фермерство хотя бы до 30.
Кстати говоря, каждый навык в игре имеет не только уровень своего развития, но и уровень влияния на основные параметры персонажа, такие как сила, ловкость и т.д. У умения всегда есть основной модификатор и вторичный, каждый из которых влияет на рост того или иного параметра. К примеру, Nature's lore повышает интеллект (первично) и силу воли (вторично). Прокачивая умение, мы таким образом прокачиваем параметры персонажа, правда уже не в прямой пропорции. А вот обратной зависимости в игре нет: прокачка навыков не требует конкретного уровня того или иного параметра. Последние оказывают лишь вспомогательное действие. Так, сила воли увеличивает максимальное количество ресурсов одного вида, переносимого в инвентаре (стак), что будет полезно для многих классов, ловкость немного повышает скорость бега, а интеллект увеличивает лимит очков навыков, правда опять же незначительно. Фактически, можно сказать, что действительно полезным для мирной жизни параметром является именно сила воли (Willpower) – ее то и нужно качать в первую очередь. Впрочем, система заморозки и снижения работает и с параметрами, а поэтому, если вы переберете с силой, всегда можно попробовать исправить ситуацию.
Таким образом, создавая свою общину нужно предусматривать гибкость подхода, дающую возможность быть более-менее независимым по крайней мере в базовых действиях. И если ковать гвозди сможет только «дипломированный» кузнец, то пилить доски и разравнивать территорию вначале партии должен каждый игрок. В организованном сообществе более детальное разделение труда появится само собой – главное сразу договориться кто чем будет заниматься. Дальнейшее же развитие будет зависеть от того, как часто специалисты будут заходить в игру, и насколько равномерно будут прокачиваться игроки. Особенно актуален этот момент в части взаимосвязанных крафтов: пока строитель не сможет построить кузницу, кузнец на начнет создавать гвозди. Пока не созданы гвозди, животновод не сможет получить курятник от строителя. Пока у животновода нет курятника, тот не получит возможность нормально прокачивать свои навыки и, в свою очередь, не обеспечит поставки клея, являющегося довольно важным ингредиентом для строителя и плотника.