Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Нужны ли изменения боевой системы в Bannerlord?
Да, нужно кардинально ее менять
27 - 8%
Да, нужно больше возможностей, но базу трогать не надо
157 - 50%
Можно немного изменить, но совсем чуть-чуть
83 - 26%
Нет, не нужно ломать то, что и так работает
42 - 13%
Всего голосов: 309


Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 13
Гостей: 216
Всего: 229

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 69
1

Разработчики Kingdom Come: Deliverance опубликовали свежее видео по своей игре - "Хороший, плохой, скрытный" (The Good, the Bad and the Sneaky). Как рассказывается в аннотации к ролику, лорд Януш послал нас с важным заданием расследовать нападение на конюшни Ньюхоффа. Как нам следует поступить? Будем ли мы прокладывать себе путь с помощью меча? Или лучше с помощью шелкового языка? А может быть опираясь на скрытность? Тут стоит заметить, что сотрудники Warhorse Studios упоминают о таких действиях вовсе не для красного словца: развитая система прохождения квестов действительно допускает нелинейность в их прохождении, причем речь идет как о мелких решениях, как, например, возможность изучать улики в разной последовательности, так и о глобальных, влияющих на результативность разрешения проблемы. Последняя деталь, правда, в самом ролике раскрыта не так явно, но и возможность кардинально менять ситуацию, если верить предыдущим обещаниям разработчиков, тоже будет. В любом случае, продемонстрированные кадры свидетельствуют о том, что нас ждет достаточно богатая в сюжетном плане игра, сделавшая за последний год очень большой шаг вперед в плане проработки мира. Релиз Kingdom Come, напомним, запланирован на 13 февраля 2018 года.

Кроме того, спешим сообщить о пополнении альбома игры в нашей галерее, где освежился набор скриншотов, а также появился отдельный раздел с артом.

3

Рассказав нам некоторое время назад о новой системе расчета физики оружия, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord решили не закрывать начатую тему. В этот раз, пускай и с заметным опозданием и без перевода на русский язык, Taleworlds объяснили как же именно рассчитывается урон в игре. Первую, но не единственную роль в этом играет "энергия" удара, о формировании которой команда рассказала нам в прошлый раз. По своему влиянию она схожа с бонусом скорости из первой части, но, как мы уже знаем, ее механика несколько иная. Не стоит сбрасывать со счетов и старые-добрые типы урона: это все те же "колющий", "режущий" и "дробящий". У каждого из них есть свои преимущества и недостатки: режущий лучше всего использует кинетическую энергию удара, дробящий отлично справляется с броней, а колющий представляет собой нечто среднее между ними. Кроме того, стоит учитывать не только как бьет ваш персонаж, но и какой частью оружия приходится удар. Так, к примеру, топор, имеющий базовый урон в 80 единиц, может на деле нанести заметно меньше повреждений, если точкой соприкосновения окажется его рукоять. Это, пожалуй, наиболее интересная часть представленной разработчиками статьи, ведь раньше, как мы помним, у оружия в принципе отсутствовала "боевая" часть, а в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели. Кстати говоря, стоит отметить, что многие из своих решений команда приняла в результате прочтения статьи Джорджа Тёрнера (George Turner), проведшего довольно внушительное исследование на предмет боя с мечом. Впрочем, как признались разработчики, многие детали они все равно значительно упростили.

Но вернемся к записи разработчиков... "Легкое оружие быстрее,  в то время как на замах тяжёлым оружием уходит довольно много времени, но это дает персонажу и возможность вложить в удар гораздо больше силы" - объясняет нам статья. Как только взмах сделан, вложенная энергия начинает свое перераспределение: большая ее часть будет вложена в наносимый урон, причем чем правильнее оказалась точка нанесения удара, тем этот самый урон будет больше. Остальная часть заложенного потенциала разойдется на дальнейшее продвижения меча (которое, вероятно, будет наиболее заметным при ударе по касательной - примечание Всадников), а также на вполне логичную отдачу в руки атакующему. В последнем случае, само собой, неприятности будут ждать уже владельца пресловутого меча, ведь чем сильнее было оказано сопротивление удару, тем больше времени уйдет у персонажа на восстановление "равновесия". Особенно это будет чувствоваться при попадании по блоку. Наверняка, опытные игроки уже увидели в этой схеме аналог так называемого "стана". На этом пока что все. Следующая заметка будет выпущена в формате интервью с 3D-модельщиком студии - Юмитом Сингилем (Ümit Singil).

4
Главные новости / Life is Feudal: почти ОБТ
« : 15 Ноябрь, 2017, 07:49 »

Уже совсем скоро разработчики Life is Feudal наконец-то запустят открытое бета-тестирование MMO версии своей игры. LiF, безусловно оказался не самым скороспелым проектом: впервые о нем Всадники рассказали еще 4 года назад, а ведь к этому времени у команды на руках был более-менее сформированный в части общей концепции клиент. За ним последовал запуск раннего Your Own, позволивший команде получить столь нужные финансовые вливания и раздвинуть границы игрового сообщества, множество патчей, долгие месяцы ЗБТ. И вот, MMO составляющая, которая изначально являлась главной целью BitBox наконец-то стоит на очередном пороге. Совершенно точно, что это не точка в истории, ведь команде еще только предстоит вывести проект на действительно массовый уровень, но что-то определенно должно случиться. Впрочем, уже сейчас можно сделать предположения о том, что на российском рынке Life is Feudal вряд ли сможет стать "любимчиком" - все-таки, ценник, особенно по нынешним меркам, довольно кусач. Но давайте все же вернемся к запуску ОБТ. Если верить данным разработчикам обещаниям, первыми доступ получат обладатели "золотых" наборов - они смогут начать освоение игрового мира уже ночью с 16-ое по 17-ое числа (ориентировочно с 00:00 по МСК), затем с 12:00 к ним подключатся "серебряные", а с 18:00 и "бронзовые". Не забыли в BitBox и про свое обещание дать доступ владельцам YO, но им придется ждать дольше всех: доступ им откроется только в ночь с 17-ое на 18-ое.

В связи с долгожданным запуском ОБТ, решила вернуться к активным делам и Община "Всадники Кальрадии", открыв набор для совместного завоевания просторов Life Is Feudal. Как говорят ребята, "будем рады видеть всех - как бывалых воинов, так и новичков в игре". Требования для вступления простые: адекватность, хороший онлайн, наличие микрофона и желание играть в дружном коллективе, развиваясь самому и принося пользу сообществу. Само собой, не помешает и наличие доступа к игре. По вопросам пополнения рядов общины можно обращаться в тему "Заявки на вступление".

5
Информация взята из дневников разработки Bannerlord.

Баттания


Туманные холмы на северо-западе Кальрадии занимают кланы баттанийцев, которые испокон веку селились практически по всему континенту. Крепости на этих холмах помнят не одну войну: сначала их осаждали легионы Империи, затем — недавно набравшие силу королевства Стургия и Вландия. Баттанийцы прекрасно владеют длинными луками, совершают ночные набеги и устраивают засады в лесу. Больше всего они ценят доблесть, особенно в сочетании с долей хитрости. Их герои — ловкий вор, спрятавший в тумане целое стадо, и великий воин, который на пирушке в соседнем племени хвастается боевыми подвигами и в подтверждение своих слов вынимает из мешка сувенир — череп их сородича.

Читатели наверняка догадались, что прототипами баттанийцев стали западноевропейские кельты — в частности, пикты, ирландцы и валлийцы эпохи раннего средневековья. Сегодня мы поговорим о том, как обращаемся к мировой истории при создании игры. По нашему замыслу, Кальрадия в серии Mount & Blade заимствует больше исторических фактов и меньше вымысла. В рамках боевой системы с реалистичной физикой хорошо сбалансированный меч или тяжелый топор будут действовать именно так, как вы себе это представляете, глядя на них. Если подъем на скалу, на которой стоит крепость, выглядит самоубийственным, то он и правда будет смертельно опасным в игре, ведь благодаря нашему движку защитники встретят атакующих градом камней и стрел.

Из-за такого подхода к разработке мы не вводим в игру общественные институты, которые не смогли бы существовать на уровне технико-экономического развития условного X-XI века. Однако мы позволяем себе заимствовать отдельные элементы из других эпох и регионов. Например, в Темные века кельты возводили массивные и таинственные сооружения, например, огромные круглые дома и крепости со сложной системой оград, — но при этом не строили крупных городов. Дело в том, что к этому времени кельтов вытеснили на окраину Европы, где не было подходящих условий для роста городов. Во времена Цезаря кельты жили гораздо ближе к экономическому центру континента и строили «оппиды» — впечатляющие города-крепости на главных торговых путях. Таким образом, для поселений баттанийцев нет точного археологического прообраза: в них планировка ранних кельтских городов сочетается с более поздней архитектурой. Нам кажется, что в результате получится нечто не просто красивое, но и правдоподобное. Повернись история немного иначе, вполне вероятно, что поселения кельтов выглядели бы именно так.

Многие персонажи также имеют сходство с историческими личностями или героями легенд. Например, историческим прототипом Каладога, короля Баттании, стал Грифид ап Лливелин, который правил в XI веке практически всей территорией Уэльса. Лливелин, безусловно, был яркой личностью. Он прославился своим суровым нравом и изощренным чувством юмора. Рассказывают, что он ответил следующей колкостью, когда его обвинили в убийстве других претендентов на трон: «Я лишь притупляю рога детей Уэльса, чтобы они не повредили своей матери». Примерно так англичане и представляли себе кельтов: обаятельными ловкачами, которые улестят вас сладкими речами, уведут ваше стадо и сложат об этом оду. У мирных королевств, зажатых в ежовых рукавицах своих правителей-деспотов, был такой же взгляд на свободолюбивые племена, чья жизнь была полна опасностей. Баттанийцы, смекалистые любители прихвастнуть и схитрить, порой страдающие от собственного упрямства и самоуверенности, возможно, воюют не так искусно, как некоторые их соседи. Зато никто, кроме баттанийцев, не получает большего удовольствия от войны.

Новые особенности Bannerlord позволяют подчеркнуть уникальность каждой фракции. Мы особенно гордимся малыми фракциями: наемниками, кочевниками, изгоями, которые преследуют собственные цели вне главной политической арены. Одна из малых фракций баттанийцев называется «Лесные волки». Это сообщество молодых воинов, которые ушли из кланов и живут в лесу по своим жестоким правила. Пока они ведут образ жизни волков (едят мясо сырым, спят под открытым небом и не носят тканой одежды), людские законы над ними не властны. Вдохновением для лесных волков послужила братская дружина фианов, о которых повествует один из главных циклов ирландских мифов. Несмотря на героический ореол, фианы занимались и темными делишками: например, вымогали деньги у кланов, которые увязли в семейной жизни и выращивании урожая, а потому не могли постоянно сражаться. Историк Саймон Янг, представивший в своих работах интересный взгляд на «темную» Британию в 500-х годах н. э., выдвигает гипотезу о том, что благодаря именно фианам возникли легенды о волколаках. «Кодекс волка», однако, мы придумали полностью сами.

Кузаитский каганат


Сто лет назад восточные границы растущей Империи уперлись в великое море трав в центре континента. Имперских полководцев не привлекали необработанные земли, на которых нельзя было прокормить легионы. Вместо этого Империя укрепила только что завоеванные торговые города на краю степи, хотя и не считала разрозненные кочевые племена серьезной угрозой. Кузаиты, начаганы, аркиты, кергиты, каракергиты — все эти названия путались в памяти имперских вельмож и пригождались лишь тогда, когда надо было стравить два клана или поднести зарвавшемуся хану чашу с ядом.

Степняки прекрасно понимали, в какие игры играет Империя, но каждое племя стремилось возвыситься над другими, а имперский титул, высокородная невеста или сундук золота могли дать преимущество в борьбе за первенство и превосходство. Поэтому они продолжали вести торговлю, совершать набеги и брать плату за «охрану» караванов, предоставив своим оседлым соседям играть в империю. Но два поколения назад далеко на востоке что-то случилось. То ли подул ветер перемен, то ли возвысился некий могучий полководец — и кочевники пришли в движение. Новые кланы двинулись на запад в поисках свежих пастбищ. Не желая оказаться между молотом и наковальней, племена, обитавшие на границе с Империей, объединились в конфедерацию под предводительством Уркуна из племени кузаитов. Он нанес удар по Империи, опьяненной успехами и утратившей бдительность. Легионы были смяты, торговые города захвачены, а конфедерация Уркуна стала каганатом.

Могучие конники стали править городами и селами, устанавливать размер пошлины и раздавать наделы. Уркун обуздал непокорные кланы, которые теперь вели войны лишь под его началом, а не по собственной воле. Все было бы хорошо, но бремя государственности сломило прежний дух единства. Сейчас Кузаитским каганатом правят наследники Уркуна, но каждый клан считает, что именно ему должно принадлежать знамя с девятью конскими хвостами — символ верховной власти.

Прообразом кузаитов стали степные народы Центральной Азии. Должно быть, каждый слышал об империи Чингисхана. Своими знаниями мы обязаны «Сокровенному сказанию монголов» — литературно-историческому труду, повествующему о том, как Чингисхан прошел путь от одинокого изгнанника до правителя одного из величайших государств в истории. Кузаитский каганат больше всего похож на Монгольскую империю, но прототипами кузаитов стали и другие степняки: авары, древние тюрки, половцы и хазары — господствовавшие в отдельных регионах.

Кочевники, ставшие повелителями, быстро впитали культурные особенности покоренных ими народов. Многие правящие династии монголов и тюрков одевались, пировали, чтили богов и управляли своими владениями так же, как их китайские или персидские предшественники. Но родные степи они тоже не забывали. Древние путешественники, побывавшие в Орду-Балыке — столице Уйгурского каганата, — писали, что на крыше своего дворца хан поместил большую юрту. Вероятно, даже под защитой каменных стен ему было спокойнее в войлочном жилище своих предков. Мы стремились к тому, чтобы в поселениях кузаитов чувствовалось подобное смешение культур. Для тех, кто не подчинится кагану ни за какие богатства и посулы мирной жизни, мы оставили небольшую фракцию каракергитов, живущих по заветам предков.

Кузаитское войско славится конными лучниками, метко стреляющими на полном скаку. Очень трудно определить «вес» конных лучников для баланса игры с исторической точки зрения. Иногда им удавалось оставаться вне досягаемости противника и побеждать (именно поэтому Красс потерпел поражение от парфян в битве при Каррах), иногда им навязывали бой и уничтожали (так римский полководец Аэций разбил гуннов Аттилы на Каталаунских полях). Даже самый верткий конный лучник не может вечно избегать боя: лошади рано или поздно устанут, их нужно поить, запас стрел тоже не безграничен, и еще нужно защищать обоз. Как правило, величайшие победы конное войско одерживало в решающем столкновении врукопашную: так случилось в битве на реке Калке и при Манцикерте. Все это объясняет, почему в Bannerlord побеждает тот, кто контролирует поле боя. Стрельба на расстоянии лишь предшествует сражению, а конными лучниками будет интересно и командовать, и кидать их в гущу битвы.

6

Сто лет назад восточные границы растущей Империи уперлись в великое море трав в центре континента. Имперских полководцев не привлекали необработанные земли, на которых нельзя было прокормить легионы. Вместо этого Империя укрепила только что завоеванные торговые города на краю степи, хотя и не считала разрозненные кочевые племена серьезной угрозой. Кузаиты, начаганы, аркиты, кергиты, каракергиты — все эти названия путались в памяти имперских вельмож и пригождались лишь тогда, когда надо было стравить два клана или поднести зарвавшемуся хану чашу с ядом. Степняки прекрасно понимали, в какие игры играет Империя, но каждое племя стремилось возвыситься над другими, а имперский титул, высокородная невеста или сундук золота могли дать преимущество в борьбе за первенство и превосходство. Поэтому они продолжали вести торговлю, совершать набеги и брать плату за «охрану» караванов, предоставив своим оседлым соседям играть в империю.

Но два поколения назад далеко на востоке что-то случилось. То ли подул ветер перемен, то ли возвысился некий могучий полководец — и кочевники пришли в движение. Новые кланы двинулись на запад в поисках свежих пастбищ. Не желая оказаться между молотом и наковальней, племена, обитавшие на границе с Империей, объединились в конфедерацию под предводительством Уркуна из племени кузаитов. Он нанес удар по Империи, опьяненной успехами и утратившей бдительность. Легионы были смяты, торговые города захвачены, а конфедерация Уркуна стала каганатом. Могучие конники стали править городами и селами, устанавливать размер пошлины и раздавать наделы. Уркун обуздал непокорные кланы, которые теперь вели войны лишь под его началом, а не по собственной воле. Все было бы хорошо, но бремя государственности сломило прежний дух единства. Сейчас Кузаитским каганатом правят наследники Уркуна, но каждый клан считает, что именно ему должно принадлежать знамя с девятью конскими хвостами — символ верховной власти.


Думаю, большинству уже стало понятно, что новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказалась посвящена следующей державе в списке фракций - Кузаитскому каганату, осевшему кочевому народу, который через пару столетий будет известен уже как Кергитское ханство. Не сложно догадаться, что прообразом кузаитов стали степные народы Центральной Азии. Кузаитский каганат больше всего похож на Монгольскую империю, но свою долю в составление этого государство вложили и другие степняки: авары, древние тюрки, половцы и хазары. Так уж сложилось исторически, что кочевники быстро впитывали культурные особенности покоренных ими народов, вот и в нашем случае чувствуется некое смешение культур, избегать которого стремится разве небольшой народ каракергитов, живущих по заветам предков. Именно им и довелось стать одной из мини-фракций Bannerlord.

Кузаитское войско славится конными лучниками, метко стреляющими на полном скаку. Очень трудно определить «вес» конных лучников для баланса игры с исторической точки зрения. Иногда им удавалось оставаться вне досягаемости противника и побеждать (именно поэтому Красс потерпел поражение от парфян в битве при Каррах), иногда им навязывали ближний бой и уничтожали (так римский полководец Аэций разбил гуннов Аттилы на Каталаунских полях). Даже самый верткий конный лучник не может вечно избегать боя: лошади рано или поздно устанут, их нужно поить, запас стрел тоже не безграничен, да и обоз не стоит оставлять беззащитным. Как правило, величайшие победы конное войско одерживало в решающем столкновении врукопашную: так случилось в битве на реке Калке и при Манцикерте. Все это объясняет, почему в Bannerlord побеждает тот, кто контролирует поле боя. Стрельба на расстоянии лишь предшествует сражению, а конными лучниками будет интересно и командовать, и кидать их в гущу битвы.

7

Очередной четверг дарит нам очередную запись в дневнике разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Исходя из зарождающейся традиции, так как на прошлой неделе мы получили лишь очередное интервью (с техническим художником студии, если кому это интересно), сегодняшней темой дня должен был стать действительно интересный материал. Многие предполагали, что в этой роли выступит освещение еще одной игровой фракции, но Callum припас для нас нечто иное: рассказ о физике оружия. "Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade" - говорит нам запись, а затем поясняет: "Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!)". Ну а что самое главное, в отличие от Warband, в котором урон, несмотря на просчитывание ряда других деталей, все же зависел от некой случайной составляющей, в Bannerlord главную роль будут играть реалистичные физические свойства оружия: система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон.

Есть у такого расчета и еще одно преимущество: они прекрасно работают в новой системе создания оружия. По сути, для того, чтобы сделать тот или иной клинок, требуется лишь знать его физические свойства. Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон: допустим, пресловутый меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам. Так, к примеру, массивная гарда, помимо собственно массы оружия, увеличивает еще и защиту руки. У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, игра рассчитывает комбинацию их свойств и выдает характеристики оружия в целом: длину (определяет размах оружия), массу (используется при расчете скорости и силы выпада), а также распределение веса и силы инерции (влияет на скорость ударов с размаха). Последние два параметра по сути являются комплексными и позволяют игре как можно более реалистично отображать разницу между легкими и тяжелыми вариациями оружия, а заодно на деле показывать насколько для клинка важен баланс. Само собой, вычислить указанные значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть слишком много различных параметров, а поэтому разработчики создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами: первый отвечает за ноги и бедра, второй за грудь и плечи, а третий за руки и запястья. После этого запускается моделирование, высчитываются все необходимые параметры, а затем и самое главное - величина наносимого урона.

8
Главные новости / Новости мельком
« : 21 Октябрь, 2017, 12:12 »

Несмотря на то, что процесс разработки Gloria Victis остается интересным разве что для самых вовлеченных игроков, нельзя не отметить, что патчи для проекта продолжают выходить с завидным постоянством. Так, еще в конце сентября свет увидела первая реализация системы клановых владений, предлагающая игровым гильдиям вступить за противоборство за крепость Скергард (Skergard). В настоящий момент система тестируется, но в будущем ожидается появление и других аналогичных мест на карте. Другие из числа более-менее значительных изменений коснулись подземелья под все тем же замком и общемирового события "Демоны из прошлого" (масштабного PvE мероприятия с участием боссов), которые были существенно переработаны разработчиками и вновь возвращены в игру.

Разработчики Life is Feudal сообщили о том, что до запуска открытого бета тестирования MMO версии их проекта осталось чуть менее месяца: старт назначен на 17 ноября. Кроме того, сотрудники BitBox напомнили о том, что в их планы также входит перевод проекта на рельсы Steam в формате раннего доступа, а также уже неоднократно обещанная раздача билетов в основной мир для всех обладателей Your Own версии. Точный график запуска доступа к проекта, с учетом купленных пакетов доступа, будет объявлен позже.

9

Туманные холмы на северо-западе Кальрадии занимают кланы баттанийцев, которые испокон веку селились практически по всему континенту. Крепости на этих холмах помнят не одну войну: сначала их осаждали легионы Империи, затем — недавно набравшие силу королевства Стургия и Вландия. Баттанийцы прекрасно владеют длинными луками, совершают ночные набеги и устраивают засады в лесу. Больше всего они ценят доблесть, особенно в сочетании с долей хитрости. Их герои — ловкий вор, спрятавший в тумане целое стадо, и великий воин, который на пирушке в соседнем племени хвастается боевыми подвигами и в подтверждение своих слов вынимает из мешка сувенир — череп их сородича.

Как вы, наверное, догадались, в свежей записи дневника Taleworlds речь пошла о Баттании - одной из фракций находящегося в разработке Mount&Blade II: Bannerlord. Как рассказали нам создатели, прототипами баттанийцев стали западноевропейские кельты — в частности, пикты, ирландцы и валлийцы эпохи раннего Средневековья. Само собой, речи о полном копировании не идет: стараясь соблюдать баланс между историей и выдумкой, команда заимствует отдельные элементы из других эпох и регионов. В качестве примера были приведены кельтские «оппиды» — впечатляющие города-крепости, некогда размещавшиеся на главных торговых путях. Именно эти массивные сооружения можно угадать в образах баттанийской архитектуры. Не обошли стороной разработчики и различных персонажей. Например, историческим прототипом Каладога, короля Баттании, стал Грифид ап Лливелин, который правил в XI веке практически всей территорией Уэльса.

Как говорят в Taleworlds, новые особенности Bannerlord позволяют подчеркнуть уникальность каждой фракции. Особенно команда гордится малыми фракциями: наемниками, кочевниками, изгоями, которые преследуют собственные цели вне главной политической арены. Одна из малых фракций баттанийцев называется «Лесные волки» - сообщество молодых воинов, которые ушли из кланов и живут в лесу по своим жестоким правилам. Пока они ведут образ жизни волков (едят мясо сырым, спят под открытым небом и не носят тканой одежды), людские законы над ними не властны. Вдохновением для лесных волков послужила братская дружина фианов, о которых повествует один из главных циклов ирландских мифов. Ну а в нагрузку разработчики также представили общественности скриншот с демонстрацией баттанийской кавалерии - судя по всему, не самого грозного, но крайне харизматического представителя среди всего ожидаемого многообразия юнитов.

Полный текст записи можно найти в Steam.

10
Главные новости / Overgrowth почти готов
« : 09 Октябрь, 2017, 20:53 »

Свет увидел финальный этап развития бета-версии Overgrowth. Громко заявив о переходе на новый этап развития своего проекта еще в январе 2017 года, сотрудники Wolfire не обманули ожидания игроков и теперь готовы представить более-менее законченный продукт. В первую очередь способствует этому новая кампания, которая отныне доступна в игре наравне со старой - портированной из Lugaru, а также нынче ставшая традиционной поддержка модов из Steam Workshop. Кроме того, разработчики добавили в игру возможность изменять уровень сложности, существенно доработали главную гордость Overgrowth - редактор карт и миссий, еще сильнее подтянули графику и, конечно же, повысили оптимизацию своего проекта. И это без учета кучи менее масштабных изменений, включающих в том числе множество геймплейных и балансных доработок, новую экипировку, графические эффекты, изменения анимация и многое другое. Особенно приятно такой прогресс выглядит на фоне альфа-версии, которая долгое время фактически топталась на месте в плане игрового процесса. Все указанные изменения, кстати говоря, можно увидеть и в опубликованных разработчиками видеороликах.

Что касается будущего Overgrowth, то оно определенно есть. Уже сейчас для игры доступна куча интересных модификаций, например, масштабная дополнительная кампания Therium-2, а отзывы игроков говорят о том, что проект нашел своего потребителя. Несмотря на нишевость продукта, носящего, напомним вам, статус инди-игры, детище Wolfire наконец-то обзавелось достаточным для "крестового похода" функционалом. Полноценный релиз игры ожидается уже через несколько недель - после того, как разработчики окончательно протестируют свой продукт. Вполне возможно, что перед указанным событием команда, в целях привлечения игроков, назначит скидки на покупку.

11

Что-то давненько я не публиковал подборку свежих видеороликов с канала Всадников Кальрадии на YouTube. Оно и понятно: лето выдалось не самым богатым на появление информационных поводов. Зато в сентябре вышло сразу несколько интересных роликов, о которых я бы и хотел рассказать сегодня. Первым по традиции пойдет видео, посвященное Mount&Blade II: Bannerlord. В данном материале по сути собрана информация, поступившая из последних дневников разработки, так что, если вы что-то в свое время пропустили, то можете исправить этот "недочет". А вот второй ролик можно смело называть "свежим", ведь речь в нем пошла о недавно запущенным в закрытое альфа-тестирование Mordhau. Я просто не мог пройти мимо данного события, а поэтому, во-первых, выбил давно обещанный ключ с разработчиков, а, во-вторых записал небольшое ознакомительное видео, рассказывающее об особенностях боевой системы указанной игры. Впрочем, надо заметить, что в данный момент это почти все, что можно рассказать о Mordhau, а поэтому более развернутую демонстрацию игрового процесса стоит ожидать позже. Чуть более наглядным получился стрим по Holdfast: Nations At War, проведенный пару недель назад. Из его записи можно узнать насколько проект удобоварим в настоящее время и какие у него имеются перспективы на будущее. Продолжается мое прохождение крайне специфичного проекта The Zombiest Adventures, созданного на базе уже почившего Blood & Gold: Caribbean. Если вы по каким-то причинам пропустили предыдущие серии, то найти их можно на нашем сайте. Ну а напоследок я оставил довольно занятный бонус для всех любителей Mount & Blade: первый в истории полноценный клон серии - Steel and Flesh. Вот только создан он не для PC, а для планшетов, что добавляет проекту еще больше необычности. Подробнее в самом видео.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

12

Настал еще один четверг и вновь разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали очередную запись дневника разработки, причем на этот раз нас решили побаловать действительно интересной информацией, касающейся управления армиями и влияния. Указанные темы уже подымались командой ранее, но сегодняшняя новость раскрывает указанные детали игрового процесса еще подробнее. Влияние, со слов разработчиков, это "нечто вроде игровой валюты": игрок получает влияние, когда служит своему королевству, уничтожает разбойничьи или вражеские отряды, совершает набеги, захватывает поселения противника и т.д. В свою очередь потратить их можно для того, чтобы склонить фракцию к выгодному для вас решению или о чем-то попросить союзного полководца. При этом, как отмечают разработчики, у каждого союзного полководца есть стоимость, выраженная в очках влияния, и рассчитывается она исходя из силы его отряда. Что самое интересное, так это то, что игрок может не только призвать союзных полководцев на службу в свою армию, но и получать очки влияния за их победы. Кроме того, в Taleworlds отметили, что на стоимость набранного таким образом отряда будет влиять ряд факторов: высокий боевой дух войска может снизить "налог", а удаленность от родного города и длительность участия в боевых действиях повысить его. Ну и, само собой, стоимость, само собой, будет зависеть и от отношений между главнокомандующим и полководцами.

В игре будет уделено немало внимания и менеджменту войска в принципе. В частности, в специальном окне статистики игрок всегда может получить подробную информацию о своей армии, включающую в том числе боевой дух, подчиненных полководцев и их отряды, запас провианта и даже скорость передвижения, в том числе и с указанием факторов, влияющих на скорость. Что касается наших командующих, то, помимо их портретов, игрок всегда сможет увидеть и более полезные сведения. Например, отношение соратника к главному героя будет выражаться цветом: темно-красный — цвет презрения, тогда как ярко-зеленый означает закадычную дружбу. Если полководец откликнулся на призыв и только направляется к вам, либо если он отбыл на задание, его портрет будет серым, а цифры покажут удаленность от вашего войска (в днях пути). Кроме того, будучи главнокомандующим, мы будем иметь возможность отдавать различные приказы - разведать территорию, добыть провиант, привести подкрепление, лошадей, отправиться защищать родные земли (что в в том числе поможет снизить содержание находящегося в походе войска) и т.д. Само собой, если главный герой, наоборот, находится в подчинении у кого-либо, то приказы будут поступать уже ему. Кроме того, стоит заметить, что такая объединенная армия будет не только действовать сообща, но и будет обладать единым запасом ресурсов, включая провиант и ездовых животных.

13
Главные новости / Новости мельком
« : 29 Сентябрь, 2017, 21:07 »

Свет увидел очередной дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. В этот раз Callum решил вернуться к ставшей уже классической схеме рассказа о разработчиках игры, а его "гостем" стал Мерич Нешели - начальник отдела контроля качества и игровой дизайнер. "Прежде чем продавать программный продукт", говорится в статье "его важно как следует протестировать и убедиться в том, что все работает именно так, как задумано и как того ожидает покупатель". В этом команде помогают "настоящие герои игровой индустрии, которые обычно остаются в тени — тестировщики и другие сотрудники отделов контроля качества". Их главная обязанность — найти и подробно описать все проблемы в игре, от критических ошибок до редких и трудновоспроизводимых сбоев в ее работе. Это тяжелый и кропотливый труд, но без него нельзя обеспечить высокое качество итогового продукта, именно поэтому, по мнению Callum, начальник отдела контроля качества и игровой дизайнер Мерич Нешели играет немаловажную роль в команде. Как обычно, фанаты могут ознакомиться с официальным текстом на русском языке в сообществе игры в Steam.

Команда Of Kings and Men наконец-то запустила глобальную карту, получившее красивое название "De Re Militari". Само собой, речь пока что идет о ранней версии карты, которая была выпущена скорее в попытке вернуть интерес игроков. Оно и не странно: так называемый "стратегус", режим заинтересовавший многих еще во времена cRPG, является чуть ли не последним шансом разработчиков хоть как-то восстановить свой авторитет и заявить о том, что Of Kings and Men еще жив. Пока что количество кланов, на которые собственно и рассчитана "глобалка", довольно небольшое, но если команда все же даст игрокам желаемый уровень игрового процесса, то, возможно, ситуация исправится в будущем. Другими изменениями патча 1.7.0 стало добавление нового режима обучения, двух новых карт, ряд  балансных правок, а также практически полный сброс всех персонажей.

Разработчики Life is Feudal поделились своим обновленным взглядом на режим штурмов в рамках системы "выделенных боев", предусматривающей запуск наиболее важных сражений в отдельной комнате. Согласно приведенному описанию, атакующие игроки будут инициировать битву путем размещения специального тотема, обеспечивающего им небольшую (12 клеток в длину и ширину) зону для закрепления. С этого момента начинается отсчет 24 часов, по прошествии которых игроки попадают на отдельный боевой сервер. Важным отличием таких серверов будет являться то, что погибшие в бою персонажи будут возрождаться в специально отведенных для этого местах. При этом каждый респаун будет снижать количество выделенных на команду "билетов", а их максимальное (стартовое) количество будет опираться на эффективность подготовительных действий. Сам же бой будет вестись до достижения поставленных задач (захват замка или уничтожение "штурмового" тотема), либо до окончания отведенного на него времени. В последнем случае речь идет о 3 часах реального времени. Кроме того, команда наконец-то анонсировала волновавшую многих фичу: возможность запрягать ездовых животных в телеги.

14

Амбициозный инди-проект Holdfast: Nations At War от небольшой, но крайне трудолюбивой команды Anvil Game Studios наконец-то добрался до раннего доступа. Приобрести игру можно в Steam по крайне приятной цене в размере 419 рублей (а вот жителям США, к примеру, придется выложить за проект почти $20). Самые преданные фанаты уже строчат положительные обзоры, а из спячки начали выбираться полки Napoleonic Wars , но вот широкой аудитории только предстоит познакомиться с Holdfast, и здесь, само собой, важную роль будет играть не только, что сделано командой уже сейчас, но и то, что они сделают в ближайшее время. Разработчики уже заявили о планах на постоянные обновления, в совокупности составляющих так называемую "дорожную карту" проекта. Наиболее высокий приоритет будет отдан, конечно же, доведению до ума боевой системы: нам обещают введение альтернативных ударов для различных видов оружия, реакцию персонажей на носимые повреждения, улучшение механики "финтов", добавление двуручных топоров и доведение до ума различных анимаций. В число не самых далеких планов входят также введение новых моделей огнестрельного оружия, правка баланса и устранение различных ошибок, вопрос повышения лимита игроков на серверах. Чуть дальше, вероятно, будет стоять применение кавалерии, доведение до ума артиллерии, в т.ч. путем добавления возможности ее перемещать по полю битвы, улучшение механик морских сражений. В последнем случае разработчики ведут разговор о таких вещах, как починка судна, тараны, попадание на мель и, конечно же, добавление новых вариантов кораблей. Не обойдется, само собой, и без добавления новых фракций, классов (включая саперов, гренадеров и даже волынщиков), карт, а также их редактора, правки интерфейса и многих других изменений. О некоторых аспектов перечисленных изменений разработчики сообщали еще в сентябрьском Q&A сеансе.

Всадники в свою очередь предлагают всем желающим придти на прямую трансляцию игры, которая состоится в пятницу в 21:40 по московскому времени. На стриме пациент традиционно будет осмотрен с различных сторон и оценен по достоинству. Кроме того, быть может совместными усилиями у нас получится сформировать небольшую команду для проведения военных маневров. В общем, подтягивайтесь - будет весело. Комментарии и вопросы в чате, как обычно, приветствуются и поощряются.

15

Казалось бы, фанаты Mount&Blade II: Bannerlord уже почти привыкли к малой содержательности дневников разработки, выходивших из-под пера Callum, как вдруг в очередной четверг появилась действительно стоящая запись. Речь в заметке пошла об одной из самых интересных тем - создании модификаций. И хотя сотрудники Taleworlds уже неоднократно рассказывали нам о том, что данная деталь подвергнется существенному улучшению, Callum все же сумел сообщить и новых подробностях, включающих в том числе и ряд технических деталей. Он, например подтвердил, что структура папок с ресурсами так и останется одноуровневой, утвердительно ответил о доступности генератора случайных чисел, рассказал о том как создатели модификаций смогут добавлять новые скрипты в виде плагинов и модифицировать файлы данных XML (такая схема лежит в основе возможности запускать игру с несколькими модификациями одновременно), тем самым модифицируя, добавляя или удаляя из игры практически любые объекты, перепрограммируя сценарии кампании, миссии и задания или вовсе изменяя практически любую формулу в игре.

Кроме того, Callum опубликовал список инструментов, ожидающих мододелов, хотя и сообщил, что пока не ясно будут ли они доступны сразу после выхода игры в свет, а также от лица разработчиков пообещал публикацию различного рода документации и обучающих роликов для будущих авторов. Ну а если вернуться к теме инструментов, то также стоит отметить и планы разработчиков на "редактор повторов", который позволит все желающим создавать эффектные ролики на движке игры. Помимо всего названного, стало известно о том, что такие вещи, как боевая система и искусственный интеллект будут жестко прописаны в коде игры, но мододелы все же смогут влиять на некоторые их аспекты, а также что в игре все же не стоит ожидать смены времени суток на локациях в режиме "реального времени".

Ну а напоследок стоит отметить, что данный текст затрагивает лишь часть ответов, данных разработчиками, дабы на загружать читателей совсем уж специфическими сведениями. Тем же, кто интересуется вопросом на "профессиональном" уровне, мы рекомендуем ознакомиться с оригиналом опубликованной статьи.

16
Главные новости / Han Xiongnu Wars: уже на пороге
« : 16 Сентябрь, 2017, 16:11 »

После достаточно долгого периода разработки, Han Xiongnu Wars наконец-то оказался на пороге релиза. Несколько дней назад команда проекта сообщила о подписании лицензионного договора с Taleworlds, предоставляющего им право осуществлять продажи своей игры. Данное событие настолько впечатлило разработчиков, что те даже опубликовали фотографию подписанной страницы соглашения. Но этом, само собой, похождения Shang Shi Xuan на этом не закончились: обрадовав своих фанатов, они сразу же перешли ко второму этапу - публикации игры в Steam. Самое интересное, что можно узнать на странице Han Xiongnu Wars - это дата выхода, пока что очерченная периодом с октября по декабрь 2017 года. Ну и, само собой, немаловажным является и наличие английского языка в комплекте, что позволит вывести проект на международный уровень. Что касается описания "Гунно-китайских войн", то из более-менее интересной информации там значится возможность побыть в роли подчиненного (игроки смогут вступить в армию лорда с перспективами дальнейшего карьерного роста), а также намеки на полноценную сюжетную линию, привязанную к историческим событиям (впрочем, активные фанаты проекта не удивятся и этому). Ну а до кучи команда опубликовала и свежий трейлер, наглядно демонстрирующий различные особенности игры - кастомизацию юнитов, крафт, охоту, готовку, исторические битвы и т.п., а также порцию свежих скриншотов (красочные ландшафты в комплекте).

Не остался раскрытым только самый главный вопрос: насколько Han Xiongnu Wars окажется успешной? Не приходится сомневаться, что уже сейчас детище Chongqing Shangshixuan Technology (именно так теперь официально именует себя команда) собрало вокруг себя огромное сообщество китайских игроков, но как к ней отнесутся в других странах? С одной стороны разработчики готовы поставить крайне богатый набор новых возможностей и переработанных механик, способный смело конкурировать даже с Bannerlord, с другой как тень тянется старый движок Mount & Blade, вносящий существенные ограничения в уровень графики проекта, а также способов исполнения тех или иных элементов игрового процесса. Даже несмотря на титаническую работу художников и модельеров, создавших просто кучу различных предметов и собравших великолепные сцены городов, "Гунно-китайские войны" выглядят очень бледно. И данный факт смогут воспринять далеко не все. В любом случае, все точки над i будут расставлены уже после выхода игры. Сейчас же можно сказать лишь одно: Han Xiongnu Wars - это последнее и, пожалуй, наиболее грандиозное творение на базе старого-доброго Warband.

17
Главные новости / Новости мельком
« : 15 Сентябрь, 2017, 21:56 »

Свет увидела свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord, который с некоторого времени можно окрестить скорее дневником разработчиков. В этот раз в наше поле зрения попал Мурат Тюре - ведущий программист отдела разработки движка. Во главу угла при этом была поставлена тема оптимизации и совершенствования движка. В частности, Мурат отметил, что сложнее всего для него было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры, не жертвуя ни одним из этих параметров. Кроме того, сотрудник Taleworlds пояснил что "сердце" Bannerlord поддерживает больше различных технологий и решений, вроде "физически корректного рендеринга" (на самом деле имеется в виду Physically Based Rendering) или новой системе симуляции ткани, а также гораздо лучше общается с многоядерными процессорами и в целом стало гораздо более быстродейственным - даже несмотря на возросшее количество и качество ресурсов. К примеру, как пояснил, Мурат, поле боя теперь представляет из себя территорию размерами 4 на 4 километра, но грузится оно даже быстрее, чем в Warband.

Разработчики Mordhau заявили о запуска закрытого альфа-тестирования своего проекта. Как говорится в сопровождающем запуск сообщении, данный этап позволит команде убедиться в стабильности игры и инфраструктуре серверов, а также протестировать функционал Mordhau и взаимосвязь различных игровых механик. Кроме того, авторы отдельно уточнили, что пока что рано говорить о балансе оружия и классов - особенно пока они не добавят перки и умения, назначенные на ближайшее обновление. Вместе с обновлением вышла и подробная видеоинструкция по боевой системе Mordhau. Что же касается живого исполнения игры, то его можно посмотреть в часовом стриме одного из игроков. А вот для тех, кто хочет приобщиться к проекту самостоятельно, простого решения пока что нет: доступ к альфе получили спонсоры проекта, в свое время участвовавшие в кампании на Kickstarter или помогавшие разработчикам через специальную форму на сайте. В настоящий же момент, по крайней мере пока что, возможность "задонатить" выключена. Так что, о широком доступе к проекту говорить пока что рано.

18
Создатели / Anvil Game Studios
« : 10 Сентябрь, 2017, 00:00 »


Anvil Game Studios - это небольшая интернациональная команда, основанная близнецами Фарруджи. Вдохновляясь дополнением Napoleonic Wars и руководствуясь идеей "больше и лучше", они приступили к созданию своего первого проекта - Holdfast: Nations At War. Не имея за плечами серьезного опыта в области игродела, "кузнецы" тем не менее сумели доказать общественности, что даже малыми силами можно сделать достаточно много.

Направления работы: Разработка игр
Год основания: 2014
Расположение: Мальта
Ключевые фигуры: Джулиан и Эндрю Фарруджи

Игры компании: Holdfast: Nations At War

Будучи основанной всего двумя людьми, к 2017 году Anvil Game Studios все же смогла обзавестись небольшим штатом, официально насчитывающим 6 человек. Важной составляющей ведения дел компании при этом долгое время являлось самофинансирование без каких-либо внешних вливаний - как привлечения спонсоров, так и сборов посредством краудфандинга. Таким образом, вплоть до запуска раннего доступа в Steam, разработка Holdfast велась исключительно на базе собственных средств. Другой отличительной стороной "кузницы" стала причина сбора команды: в отличии от ряда других команд, взявшихся за "улучшение" Mount & Blade, основной состав Anvil Game Studios не был замечен в создании модификаций. В то же время основатели студии не скрывают, что являются большими фанатами Mount & Blade и Napoleonic Wars, которые и выступили в качестве источника их вдохновения.

Важной чертой работы команды стало тесное общение с обществом фанатов. Благодаря активному привлечению игроков к своему пилотному проекту, Holdfast смог пройти Steam Greenlight в рекордно короткие сроки, а дальнейшее налаживание контакта обеспечило приток свежих идей и максимально точного поиска наиболее удачных решений в области игрового процесса. Таким образом, фактически, разработчики попытались найти баланс между собственными решениями и инициативами со стороны обычных игроков.

Основной состав команды


Эндрю Фарруджи - продюсер
Джулиан Фарруджи - 3D-художник
Андреас Греч - Программист
Нико Кампс - дизайн карт
Камерон Салиба - дизайн интерфейса (внештатный сотрудник)
Питер Хайдер - PR (внештатный сотрудник)


Почти семейная фотография разработчиков

19

Разработчики Holdfast: Nations At War, готовящиеся к запуску своего проекта в ранний доступ, продолжают публиковать ответы на наиболее волнующие общественность вопросы. В частности, из последнего сеанса "Q&A" стало известно о том, что в основе боевой системы будут лежать уже привычные нам "направленные" удары и блоки. В то же время команда готова внести в классическую схему и ряд дополнений, в то числе и по результатам ее обсуждения с игроками. Так, к примеру, в в игре пока что не планируется понятие выносливости, но возможность его появления в будущем полностью не исключается. На "запас" отложена и кавалерия, возможность появления которой интересует многих фанатов проекта. Пока что точно о ней можно сказать только одно: в "белый" список она уже внесена, но на старте раннего доступа ее точно ждать не стоит. А вот где точно можно будет увидеть что-то новенькое, так это в части огнестрельного оружия. И хотя сам по себе принцип его использования традиционен (правая кнопка для прицеливания, левая для выстрела), детально проработанные характеристики и баллистика различных мушкетов, винтовок и пистолетов будет вносить свои коррективы. Еще одной деталью, призванной внести разнообразие, станет строительство полевых укреплений - возможность, доступная классу инженера. В планах разработчиков дать возможность игрокам укреплять двери, возводить габионы, Chevaux De Frise (противокавалерийские заграждения), использовать взрывающиеся бочки, рыть окопы и т.п. Все это говорит о том, что инженеры в ряде случаев будут просто незаменимы.

Другой вопрос коснулся игровых режимов. Их, со слов разработчиков, ожидается как минимум 7 штук: 4 сухопутных (Army Battlefield, Army Assault, Army Death Match, Army Siege), 2 морских (Naval Battlefield, Naval Assault) и один смешанный - Coastal Siege. Самыми интересными из них предварительно выглядят Battlefield вариации, в рамках которых игрокам предстоят позиционные сражения с подкреплениями, а также, конечно же, штурмы. Кроме того, игрокам было пообещано в общей совокупности 14 различных карт, а также редактор для создания новых. Последний, впрочем, будет доступен далеко не сразу. Что касается тем, связанных напрямую с ранним доступом, то здесь сотрудники Anvil Game Studios поведали о двух важных деталях: во-первых, они подтвердили информацию о ценнике игры в размере 20 евро, уточнив при этом, что итоговая стоимость может отличаться в разных странах (что в первую очередь выгодно покупателям из СНГ), а, во-вторых, сообщили о поддержке серверами до 120 игроков одновременно. Кроме того, команда пообещала добавить в будущем более крупные корабли (сейчас набор ограничен небольшими бригами и шлюпами), сообщила о том, что начнет заниматься переводом своего проекта на другие языки сразу после старта раннего доступа, а также похвасталась уже реализованной системой динамической смены погоды. Ну и, наконец, стоит ко всему прочему отметить, что статья оказалась богатой на различного рода иллюстрации со скриншотами и артом, который вы можете в том числе найти и в альбоме игры на нашем сайте. Если же попытаться подытожить все услышанное, то можно отметить достаточно серьезный подход со стороны Anvil Game Studios к запуску раннего доступа. Впрочем, действительно четкую картину можно будет увидеть лишь 21 сентября - в день выхода Holdfast.

20
Главные новости / Итоги Gamescom от Taleworlds
« : 01 Сентябрь, 2017, 17:57 »

Callum опубликовал свежий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Как и ожидалось, в записи была затронута тема проходившего на прошлой неделе в Кельне Gamescom 2017. В первую очередь команда сообщила о том, что они посещают выставку уже в третий раз, а также, само собой, еще раз напомнила о презентации "капитанского" режима, то есть по сути первой демонстрации сетевого режима для Bannerlord. "Есть два способа победить" - сообщается нам в тексте дневника: "уничтожить всех соперников и захватить поле боя, удерживая флаги". При этом, флаги со временем пропадают с поля боя, причем порядок их исчезновения может быть задан игроками. "Кульминация наступает, когда остается один, последний флаг" - подытоживает краткое описание нового режима. Кроме того, в Taleworlds отметили крайне позитивную реакцию публики, которой понравились "темп сражения и богатство тактических решений", а также не забыли напомнить о том, что в будущем некоторые показанные вещи могут измениться.

Кроме того, стоит упомянуть и предыдущую запись в дневнике разработки - интервью с Армааном Явузом. К сожалению, текст не предлагает нам хоть какой-то информации о второй части Mount & Blade, да и, к тому же, его можно скорее назвать кратким опросником, нежели полноценным разговором. Таким образом, в этом случае предлагаем вам обойтись без нашего краткого пересказа и самостоятельно ознакомиться со статьей. Если, конечно, такое желание имеется. Кстати говоря, на следующей недели на вопросы будет отвечать Джерен Юстунда (Ceren Üstündağ) - ведущий программист отдела по разработке кампании.

21

Представляем вашему вниманию подборку различных статей и роликов от прессы, опубликованных по мотивам пребывания команды Taleworlds на Gamescom 2017. Ну и, конечно же, начать необходимо с самого главного события - получасового интервью Армаана, выходившего в прямом эфире на канале GameStarDE. Лидер турецкой команды не только продемонстрировал еще несколько сражений из Mount&Blade II: Bannerlord, но и ответил на ряд вопросов. Кстати говоря, сами битвы проводились в режиме реального времени, а не под запись. Ознакомиться с видео лично можно в архиве на twitch.com (начинайте смотреть с 01:28:00), мы же предлагаем вам краткое изложение наиболее интересной информации. Так, Армаан вновь вернулся к теме размеров битвы, сообщив о том, что команда до сих пор тестирует крупные сражения с участием до 300 солдат с каждой стороны, рассказал о том, что никаких подготовительных фаз перед битвой ожидать не стоит, подтвердил, что теоретически моддеры будут способны сделать кооперативный мод (хотя это и будет довольно сложной задачей), ну и, конечно же, в очередной раз похвастался доработанным AI, "модульными" модификациями (возможностью запускать одновременно несколько модов) и другими уже известными нам "улучшениями" серии Mount & Blade. В целом же можно отметить, что журналисты в очередной раз показали свою неспособность задавать правильные вопросы, сделав разговор не слишком интересным для действительно осведомленных фанатов.

Если же вернуться к сетевому режиму, показанному еще в первый день выставки, то тут нужно отметить крайне восторженное мнение двух фанатов, сумевших лично "потрогать" мультиплеер. Само собой, сама по себе информация об этом была бы не столь интересна, если бы они не снарядили свой ролик демонстрацией непосредственного игрового процесса. Небольшие ролики с записью сражений были обнаружены на канале еще одного пользователя. Они, правда, висят "под замком", а поэтому мы просто дадим на них прямые ссылки: раз и два.

Не обошлось и без курьезных ситуаций: результаты якобы собственного разговора с Армааном представил ресурс PCPowerPlay. В тексте прозвучали общие фразы про давно уже известные вещи, а также были указаны парочка цитат касательно идеологии разработчиков. Тем не менее, уже позже в официальном twitter аккаунте Taleworlds появилась запись, рассказывающая о том, что никакого интервью PCPowerPlay Армаан не давал, а статья целиком и полностью выдумка.

Дополнение от 24 августа: Дополнительное видео с игровым процессом "Битвы капитанов" было опубликовано официально.

22

Несмотря на шквал критики, обрушившейся в последнее время на действия Taleworlds, последние новости, поступившие от команды со стартовавшего Gamescom 2017, наверняка смогут отвлечь даже самых рьяных злопыхателей. Шутка ли, свежий видеоролик по Mount&Blade II: Bannerlord демонстрирует не что иное, как мультиплеер. Тут, впрочем, нужно сразу отметить, что продемонстрирован был не классический режим битвы или осады, а ранее появлявшаяся только в дополнениях и модах "битва капитанов". С другой стороны, если команда показала такой вариант сетевых побоищ, то и за другими режимами дело наверняка не постоит.

И так, что же именно мы можем увидеть в опубликованном видео? Сражение, в котором мы, судя по описанию, наблюдаем по 5 участников с каждой стороны, начинается с настройки войск персонажа. Игрок может выбрать одну из нескольких преднастроек солдат, разделенных между тремя видами войск - пехотой, стрелками и кавалерией. Кроме того, он может настроить оружие солдат, а также получаемый ими бонус. К примеру, для кавалерии такими бонусами стали увеличение количество солдат в отряде, а также бонус к урону или защите. За рамками видео остался процесс выбор фракции, но он также доступен в режиме капитанов. От настроек армии, судя по всему, зависит и экипировка персонажа игрока. Дальнейшие 8 минут видеоролика посвящены нарезке различных сражений и все то же предбоевой настройке.

Какой-либо другой информации об игре разработчики пока что не публиковали. Исходя из опыта "общения" с Taleworlds, можно предположить, что указанная презентация может стать единственной информацией с Gamescom.

23

Разработчики Holdfast: Nations At War анонсировали запуск своего проекта в ранний доступ. Игру стоит ожидать в Steam ровно через месяц, то есть 21 сентября. Для тех, кто несколько позабыл, напоминаем, что Holdfast - это сетевая игра с серьезным историческим подтекстом в виде эпохи Наполеоновский войн, в основе которой лежит баланс между личными навыками игроков и их командным взаимодействием. Как сообщают в Anvil Game Studios, с момента анонса игры, случившегося в январе этого года, процесс разработки пошел гораздо быстрее, что и позволило команде наконец-то достичь столь важного этапа в развитии проекта. Всего же на данный момент на создание Holdfast ушло три с половиной года.

В своем анонсе команда пообещала опубликовать традиционную для раннего доступа "дорожную карту", а также сообщила о планах на проведение различных внутриигровых мероприятий. Кроме того, разработчики не забыли и о свое обещании касательно организации мест для сражений: поднять свой собственный сервер можно будет с первых же дней игры. Ну а закрепить все сказанное разработчики решили публикацией красочного трейлера. Единственное, что в итоге осталось за кадром - это фактическая стоимость проекта: она пока что озвучена не была, хотя в рядах фанатов и звучат фразы о ценнике в районе 20 евро.

Мы же в свою очередь приглашаем обсудить событие, а также подискутировать на тему организации русскоязычных подразделений в Holdfast: Nations At War. В зависимости от степени интереса к проекту, будет принято решение об открытии соответствующих разделов (в том числе клановых) на нашем форуме.

24
Главные новости / Новости мельком
« : 19 Август, 2017, 18:35 »

Разработчики Life is Feudal запустили последний этап закрытого бета-тестирования MMO версии своего проекта. "Опять последний?" - спросите Вы. Да, действительно, еще в начале июля нам говорили о том, что финальным должен был стать четвертый этап, но планы пришлось скорректировать. Как сообщили BitBox, пятая стадия теста продлится всего 2-3 недели и завершится полным вайпом серверов. Ну а затем, после небольшой передышки, состоится то, чего ждали многие игроки - запуск раннего доступа в Steam. Точнее, если верить опубликованному плану, вначале нас ждет тест этого самого раннего доступа, в котором смогут поучаствовать как обладатели одного из "верующих" (believer) пакетов, так и покупатели Your Own версии. Последним дадут один "билет" для переноса персонажа на основной континент, но на какие-то дополнительные бонусы, само собой, рассчитывать не придется. Что самое главное, как во время данного этапа, так и после него каких-либо сбросов прогресса уже не ожидается, тем более что игроки получат доступ к премиум магазину со всякими интересными "шкурками" для их героев и т.п. В таком формате игра просуществует еще 2-3 месяца, а затем станет доступной для широкой аудитории посредством открытого бета-тестирования. Впрочем, для тех, кто там и не "разорился" на YO или платный набор, доступ будет ограничен исключительно стартовым островом. Если же вы захотите продолжить свой путь дальше, то финансовых вложений все равно не избежать.

Сотрудники Warhorse Studios опубликовали еще один трейлер Kingdom Come: Deliverance. "Рожденный из пепла" - так называется новый видеоролик, показывающий нам еще несколько кадров из сюжета грядущей игры. Кроме того, стоит заметить, что интерес представляет не только содержание видео, но и то, как оно было опубликовано: дело в том, что на этот раз нам была представлена в том числе и версия с русскими субтитрами, а появилась она на официальном канале "Буки" - в прошлом крупного российского издателя и локализатора компьютерных игр. Как сообщает нам описание ролика, с переведенными субтитрами будет издана и сама игра, а вот озвучка будет оставлена оригинальная. Планируется ли издание локализованной версии игры на дисках силами все той же "Буки", нам не сообщили. В то же время среди "спонсоров" игры, в свое время купивших пакеты доступа к альфа и бета версиям, начинает нарастать недовольство. Причиной стала альтернативная бета-версия Kingdom Come, продемонстрированная еще на E3. По мнению игроков, указанная версия должна была быть опубликована в Steam для всех обладателей соответствующего уровня доступа.

Команда уже порядком покрывшегося пылью проекта Of Kings and Men все же пытается продолжать разработку. Одним из самых серьезных пунктов плана разработчиков является запуск так называемой "глобальной карты". Тут, впрочем, надо отметить, что указанный элемент игрового процесса уже появлялся в одном из патчей еще в 2016 году, но сделан он был настолько плохо, что разработчикам пришлось срочно откатывать изменения назад, дабы не провоцировать еще больший шквал негодования фанатов. На этот же раз нам обещают в разы более проработанный продукт. По крайней мере, если верить концепту, режим выглядит вполне занятным. Глобальная карта должна появится в тестовой "ночной" сборке где-то через 2 месяца, а затем, после обкатки, будет "залита" и на основную версию.

25

Наступил долгожданный четверг и новый менеджер Taleworlds по работе с общественностью опубликовал второй дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Что на этот раз приготовил для нас Callum? На самом деле, снова почти ничего: в свежей записи речь пошла о грядущем Gamescom, открытие которого состоится уже в следующий вторник. При этом нам было сразу сообщено о том, что представленные материалы будут немного отличаться от E3. А вот дату выхода игры ждать точно не стоит - об этом Callum заявил почти в первую очередь, а затем дал следующие объяснения сложившейся ситуации:

"Мы до сих пор не объявили день выхода игры, потому что его пока нет. Мы так не работаем. Мы не из тех компаний, которые назначают дату выхода игры, а затем делают все возможное, чтобы уложиться в сроки. Мы — TaleWorlds Entertainment: мы делаем игры, потому что нам это нравится, и мы хотим, чтобы наши игры были настолько хороши, насколько это возможно. Мы считаем, что наши поклонники заслуживают того, чтобы мы вкладывали в наши игры душу. Мы считаем, это неправильно выпускать игру до того, как она готова, лишь бы не упустить маркетинговую шумиху. «Но ведь остальные объявляют дату выхода — а вы почему этого не сделаете?» Разумеется, мы уважаем все подходы и не утверждаем, что если студия анонсировала дату выхода, то ее сотрудники не будут прикладывать все усилия, чтобы сделать хорошую игру. Просто у каждой компании своя философия и свои исходные условия. Например, у некоторых компаний есть издатель, акционеры, инвесторы или владельцы, которые настаивают на том, чтобы игра вышла в срок, даже если это означает, что придется от чего-то отказаться. У нас ситуация другая, поэтому наша главная цель — создать максимально хорошую игру. Зачем же нам тогда ограничивать себя датой выхода, если никто над душой не стоит? И потом разве лучше назначить дату, а потом переносить ее снова и снова, нежели не объявлять срок выхода, в котором мы не уверены?"

Заодно Callum напомнил нам о том, что "пять лет — это вообще-то не такой уж большой срок для разработки столь всеобъемлющей игры, как Bannerlord". Проще говоря, в игру включено столько всего, что ничуть не странно, что процесс ее создания выдался таким долгим. Но что же все-таки с Gamescom? А вот тут как раз нам больше ничего не сообщили. Можно разве что предположить, что объем доступных материалов будет примерно соответствовать прошлому году. На всякий случай напомним: на E3 2016 команда разработчиков отметилась трейлером штурмов, а затем, уже в августе показала его расширенную версию и представила более-менее подробные комментарии. Так что, как обычно, нам остается ждать информации от посетителей выставки, а также обещанного еще две недели назад интервью с Армааном.

Страницы: [1] 2 3 ... 69

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама


Блоги

106 блогов, 359 записей
Последние записи:

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]

[20 Март, 2017, 14:52]

[12 Январь, 2016, 18:11]

[10 Январь, 2016, 18:08]

[10 Январь, 2016, 17:59]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS