Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Хотелось бы вам увидеть продолжение Kingdom Come: Deliverance?
Да, жду ее как минимум ради новой интересной истории
24 - 41%
Да, но только если они переработают в ней игровой процесс
4 - 6%
Возможно - если они сначала первую часть до ума доведут
21 - 36%
Не уверен - буду ждать анонса, а там погляжу
2 - 3%
Нет, мне и первой части хватило
7 - 12%
Всего голосов: 58


Реклама





Пользователей
  • Всего: 24812
  • Последний: Willian
Сейчас на форуме
Пользователи: 10
Гостей: 111
Всего: 121

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 684
1
Пока не могу ничего обещать. Тут многое зависит не только от моего желания, но и наличия необходимой информации. В этом свете готов принять любую помощь в виде подборок сведений о их любимых модах.

2
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 13:37 »
...были еще и потери. Утонули 1294 человека, большей частью гражданские. Однако в основном это были пленные и рабы — 749 человек. В долине Эдера располагался лагерь русских военнопленных.
Таких союзничков и врагу не пожелаешь.

3

Быть может кто-нибудь еще помнит, что на заре развития канала Всадников Кальрадии на YouTube его основной контент составляли видеообзоры модов. Поначалу они даже, как первое кино, были немыми, так как описательная часть подавалась субтитрами. Но суть не в этом. Сам по себе процесс написания любого обзора - это довольно сложная задача, ну а с модификациями она сложнее вдвойне. Мало лишь перечислить достоинства мода, нужно еще разобрать его сильные и слабые стороны, оценить баланс, проработку самых различных деталей и т.п. В общем, я быстро понял, что это не совсем моя стезя, а поэтому обзоров в итоге получилось заметно меньше, чем могло было бы быть. Но желание рассказать вам о модификациям все же осталось, ведь за бортом в свое время осталась куча довольно интересных проектов, да и в целом история модостроения для Mount & Blade мне кажется крайне интересной. А поэтому я хочу попробовать запустить цикл роликов в формате “Ретроспектива”, где основной упор будет делаться не на формальном описании, а рассказе об истории того или иного проекта, его интересных деталях и т.п. Задача на самом деле изначально не самая простая, да и мое отношение к долгоиграющим циклам вы знаете: из всех подобного рода затей у меня в итоге выжили только мысли о Bannerlord. Но попробовать ведь можно, верно?

Ну а начнем мы с, пожалуй, самого главного мода - Prophesy of Pendor. Думаю, данный проект в представлении не нуждается: это не просто одна из самых масштабных работ, но и самая популярная. Между тем, сегодняшний видеоролик затронет не самую известную сторону проекта: историю его развития. Так что, усаживайтесь поудобнее, сегодня мы погрузимся в мир Пророчеств Пендора. Ну а для тех, кого формат видеоролика по какой-то причине не устраивает, предлагаю текстовую версию.

(нажмите для открытия / скрытия)

4
Страница в загрузках | Раздел на форуме

896 страниц обсуждения на форуме, 4 золотых медали в голосовании “Лучший мод по версии Всадников Кальрадии” с 2010 по 2015 года и перманентной первое место по количеству загрузок в нашем каталоге файлов - это лишь малая часть достижений “Пендора”. И, в общем-то, такая любовь действительно оправдана. Причем, самое интересное заключается в том, что данный проект основан на собственной, совершенно уникальной вселенной. И пускай сообщество очень тепло относится к The last days или A clash of kings, созданных на базе популярных франшиз, в стане игроков Mount & Blade первая строчка отдана “самопальным” Пророчествам Пендора.



Впрочем, я немного спешу. Давайте сначала познакомимся с автором нашего сегодняшнего гостя. Им стал saxondragon. Если верить его профилю на форуме Taleworlds, автор пророчеств проживает в США, штате Мичиган. Более вдумчивый поиск позволяет установить и город - Маскегон. А если внимательно изучить первое сообщение, то в реальной жизни saxondragon скрывается под личиной Джима Лендеса, некогда работавшего в области игрового дизайна. Как и многие другие мододелы, Джим познакомился с игрой еще на заре ее развития и с тех пор, как и многие из нас, влюбился в детище Армаана. Довольно скоро он начал интересоваться и моддингом, частенько заглядывая в раздел разработки с тем или иным вопросом, а в конце 2008 года Лендес анонсировал собственный проект - Prophesy of Pendor. В отличие от ряда других авторов, saxondragon не поленился заранее продумать свою модификацию, а поэтому описание Пендора получилось довольно объемным.

Не заставили себя ждать и первые результаты. Собственно, появились они еще вместе с темой мода, но по понятным причинам первые версии не сильно походили на модификацию мечты, хотя, со слов Джима, на нее все равно ушло около 300 часов. Зато сюжет был готов изначально. Как я уже говорил, история Пендора была придумана Джимом самостоятельно. И это не просто пара слов в аннотации: для описания своего мира автор потратил кучу времени, в результате чего на свет появилась подробная хронология предшествующих событий, а также общее описание мира. Немало внимания было уделено и проработке фракций. Как мы знаем, стиллистика “пендорских” государств - это одна из самых интересных черт модификации. Изначально, впрочем, их было всего пять: Королевства Равенштерн и Сарлеон, Фирдсвейн, Принципат ДШар и Империя, зато мод с самого своего рождений мог похвастаться уникальной глобальной картой.

Информация о развитии проекта была опубликована Джимом практически сразу, но вот процесс создания версии 2.0 занял почти полгода или 2500 человекочасов. За это время команда пополнилась свежей кровью и уже через пару месяцев насчитывала почти полтора десятка человек, а к моменту выхода  новой версии их было уже свыше тридцати.Нашлось место и для художников, и для тестеров, и для программистов. Нашлись даже актеры озвучки. В число членов команды успели затесаться самые разные люди, нашлось место даже для генерального директора, хоть и в отставке, крупнейшего афганского коврового предприятия в США. Фактически, Лендесу удалось сделать то, о чем современные мододелы могут только мечтать: собрать команду, действительно способную создать качественный продукт. И они создали: в мае 2009 года вышла вторая версия, добавившая фракцию игрока, уникальную экономическую модель, новых противников и экипировку, тематических компаньонов, звуки, в том числе и для персонажей, и многое другое. Разработка при этом, само собой, не прекратилась: команда начала грезить третьей версией и даже решила устроить донабор. Особенно на тот момент не хватало скриптеров и сценоделов. В процессе работы появилась промежуточная версия 2.5. Ее релиз пришелся на октябрь 2009 года, а состояла она практически полностью из доработок одного из члена располневшей команды.

Впрочем, основной упор все равно был сделан на третье издание и в этот раз команда зарылась в своей проект гораздо глубже, а поэтому следующая глобальная версия 3.0 увидела свет спустя год - в июле 2010 года. Тут, пожалуй, наступил самый темный период в истории мода, так как информация о его развитии долгое время просто затиралась в виду выхода новых версий и точную хронологию воспроизвести сложно. Известно лишь то, что в определенный момент команда начала активную работу по портированию модификации на вышедший на тот момент Warband. Фактически, получилось так, что игра вышла в марте 2010 года, версия 3.0 для классики в июле, а порт на Warband уже в сентябре. 

Если смотреть на историю изменений на старом-добром репозитории, который на удивление работает до сих пор, то можно заметить, что как минимум патчи с 3.2 по 3.4,включая многочисленные подверсии, являлись по сути исправлением различных ошибок, доработкой баланса и просто различными твиками. Попутно команда пыталась угнаться и за турками, которые в определенный момент начали штамповать патчи пачками. Кстати говоря, еще в январе 2011 года командой была анонсирована версия 4.0 под кодовым названием Legacy. Как мы знаем, она не вышла до сих пор, но по сути планы разработчиков, заложенные в указанную версию, все же были осуществлены, например, были переработаны различные игровые фракции. Как объясняет сам saxondragon, начиная с тройки, каких-то четких планов у команды не было: обновлениями занимались разные люди в разном составе.

Тут надо сделать небольшое отступление. Дело в том, что параллельно основной разработке шло и создание различные пользовательских доработок и субверсий. Тема доведения до ума пендора на Всадниках датируется аж августом 2010 года и к настоящему моменту обросла 364 страницами. Свои стремления доработать детище saxondragon и ко изъявляли и многие другие фанаты. Итогом стало множество ответвлений и мини-патчей. Можно вспомнить графический мод от Lonely, патч моделей от Безликого, доработки dimanas, реализм аддон от bozhko91, доработку экономики от Старьевщика и многое другое. Отдельного упоминания заслуживают две вещи. Первая - это Era of Splendor - масштабная доработка пендора от китайской команды. Впервые заявив о себе где-то в 2013 году, мододелы в итоге настолько капитально переделали проект saxondragon, что доработка чуть ли не затмила оригинал. В сплендор были добавлены кучи вещей, доработана графика, изменены компаньоны и прочее, прочее, прочее. Дошло до того, что уже к Эре Сплендора начали появляться свои собственные фанатские доработки. К сожалению, китайцы в итоге настолько увлеклись, что начали без разбору добавлять в свой проект новые ресурсы. В итоге в сплендор попали и те материалы, авторы которых не разделяли идей всеобщего коммунизма. Последовали скандалы и разборки, результатом которых стало изгнание последних версий мода. И даже не смотря на то, что впоследствии создатели пытались исправить ситуацию, исключать ряд ресурсов они не захотели - уж слишком хорошо они легли в модификацию. Впрочем, это уже совсем другая история. Что касается второй интересной детали, связанной с доработкой, то здесь нужно вспомнить различные твики от Leonion. Многим он знаком как модератор раздела “пророчеств” на нашем форуме, но также он довольно активно ваял всякие твики. Настолько активно, что многие в итоге попали в сам мод. 

Но вернемся к Пендору. После бурного старта наступил период относительного затишья. Проще говоря, процесс разработки шел, но не слишком активно. Выходили патчи, были изменения, но процесс явно затягивался. В апреле 2013 года вышла версия 3.6, которая добавила довольно много улучшений: от небольших багфиксов, до серьезных изменений, Так, к примеру, можно отметить добавление новой фракции и квестов. Следующий всплеск информации зафиксирован уже в конце 2015 года, когда на форуме проекта была анонсирована версия 3.7. В числе ее особенностей значились новая глобальная карта, переработанный интерфейс, куча новой экипировки и другие исправления. Так или иначе, 2016 год игроки встретили с новой версией. А затем команда вновь затихла. Но лишь для того, чтобы затем вынырнуть с обновлением 3.8. Появившись в январе 2017 года, она сильно порадовала фанатов проекта и привнесла множество интересных изменений. Среди них существенная переработка фракций и юнитов, новые ордены, дополнения политической жизни, доработка, переработка и разработка сцен и, конечно же, опять новые предметы экипировки, а также перерисовка старых. Заодно и лица персонажам обновили. Само собой, когда я все это озвучиваю, вы должны понимать, что за кадром остается куча других вещей. Просто если перечислять их все, уйдет достаточно много времени, а мы ведь сегодня немного другие задачи ставим, верно?

В любом случае, сейчас мы наконец-то подошли к заключительной части. Можно сказать, вишенке на торте. В ее роли выступила версия 3.9, вышедшая в октябре 2017 года. В ней опять же были доработаны сцены и добавлены различные предметы, произведены различные ребалансы фракций и войск Кроме того, значительно был расширен функционал собственного рыцарского ордена. Патч, если говорить честно, выдался не самым крупным, но суть ситуации заключается в том, что вышел он в тот момент, когда на Warband поставило крест большинство мододелов, а куча других проектов была попросту заморожена. Команда Пендора же продолжала работать, пускай и с заметно поредевшим составом. На протяжении нескольких лет saxondragon и ко делали ту работу, за которую в других ситуациях и других местах можно получить какую-никакую заработную плату. Речь, со слов Джима идет о совокупном объеме работы, который можно ориентировочно оценить в 15 тысяч человекочасов, выполненных людьми со всего мира. Мимо команды пронеслись “Белки” с Napoleonic Wars и бритенвальдцы с Viking Conquest, они наблюдали взлет и падение Кариб от Snowbird, у них появлялись солидные конкуренты и подражатели и все это время где-то в темных чертогах создавался мод мечты. “Чьей?” - спросите вы. Да всей нашей, ведь Prophesy of Pendor - это не просто модификация номер один. Это достояние всего сообщества Mount & Blade.

5
Стратегии / Re: Stellaris
« : Вчера в 11:11 »
Да, моды это вообще отдельная тема, когда речь заходит об играх Paradox. Но я пока что ничего меняющего игровой процесс не ставил - мне и "ванильных" изменений пока что достаточно.

6
Инди-игры / Iron Harvest
« : Вчера в 10:52 »


Разработчик: KING Art
Жанр: RTS
Дата выхода: 4 квартал 2019

Официальный сайт: https://kingart-games.com/games/7-iron-harvest

Iron Harvest - это традиционная в плане механик, но довольно оригинальная по части сеттинга RTS, разрабатываемая немецкой инди-студией на базе идей польского художника Якуба Розальски, работы которого уже давно гуляют по сети. Сюжет основывается на альтернативной вселенной, где уже к 1920-ому году человечество создало огромных боевых роботов. Они, впрочем, участвуют в сражениях на равне с традиционной пехотой с ружьями и даже кавалерией. Стороны конфликта 3: Саксонская империя, Полания и Русвет (Rusviet), в каждой из которых угадываются свои собственные прототипы: Германская империя времен кайзера, независимая Польша и мягкий вариант Советской России. Масла в огонь подливает и кампания на kickstarter, которая более, чем успешно завершилась на днях: разработчикам удалось перевыполнить план аж в 2 с половиной раза, собрав почти 1.3 миллиона долларов на разработку своего проекта.

Что касается самой игры, то информации пока что не так много, но на небольшой рассказ все же хватит. В первую очередь сюжет: хотя в основе игровых событий лежит Польская война 20-ых годов, по сути перед нами очередная развесистая клюква, в которой злобные русские, возглавляемые Распутиным, вторгаются в мирную аграрную Польшу, обиженные на проигрыш в прошлой войне немцы тайно строят вундервафли, а бедные поляки пытаются защитить свою бедную страну. На самом деле, искать здесь смысла не нужно: гораздо более вкусной в этой игре выглядит общая концепция. Больше всего Iron Harvest напоминает первый COH: такие же позиционные бои, захват точек небольшие базы с минимумом строительства, особые способности у юнитов... но картину среднестатистической игры про WW2 существенно так разбавляет почти что стиппанк антураж. Местные роботы - это не просто иначе замоделенные танки, это довольно стильный и самобытный вид войск. Нас ждут как легкие разведывательное роботы, так и тяжелые дредноуты с внушительным калибром. Планируются в игре и герои со своими умениями. Само собой, у "советского" персонажа в обязательном порядке имеется ручной медведь. В нагрузку также прилагается реалистичная система разрушений и "эпическая кампания".

Перед релизом разработчики планируют выпуск альфа и бета-версий.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

7
Теперь у меня новый вопрос
Темы при этом плодить вовсе не обязательно.

8
Что, опять? Дата выхода осталась все та же - "как только, так сразу". Поводов обсуждать не вижу.
Мне больше интересно откуда 10 марта взялось 220 зрителей в Твитче, указанных на steam.db - https://steamdb.info/app/261550/graphs/

9
Обмен опытом / Re: 3Д - скрины работ
« : 22 Апрель, 2018, 23:28 »
7erj1, просто шуткую. А вообще, если это сгенерированная текстура, то выглядит довольно круто.

10
Обмен опытом / Re: 3Д - скрины работ
« : 22 Апрель, 2018, 22:06 »
Моделька для Rock of Ages?  :D

11
Пересмотрел видео , у всех фракций есть все , и пехота , и кавалерия это не правильно.Нужно чтобы была индивидуальность.У батанийцев не должно быть кавалерии а у кузаитов пехоты.В общем у всех разные тактики.
Не соглашусь. Достаточно просто сделать разные роды войск разной силой: у кого-то кавалерия сильнее, у кого-то пехота, но ограничивать совсем возможности фракции я бы не стал.

12
игра еще не вышла, а срачи уже идут :)
Когда  игра выйдет, все будут в нее играть, а не на форумах ругаться

13
Обмен опытом / Re: 3Д - скрины работ
« : 22 Апрель, 2018, 21:49 »
7erj1, картинки не грузятся

14
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 22 Апрель, 2018, 12:48 »
Значит Вы все-таки что-то не так установили. Из воздуха перевод взяться точно не может.

15
Железо и софт / Re: Лучший браузер
« : 22 Апрель, 2018, 12:44 »
Хотел что-нибудь умное написать сначала, но потом посмотрел - у меня такая же фигня. Можно вот этот поиск себе поставить: https://addons.mozilla.org/ru/firefox/addon/google-default-1/?src=search - по сут тот же гугл, только без всяких свистоперделок.

16
Инди-игры / Re: Holdfast: Nations At War
« : 20 Апрель, 2018, 21:35 »
Может за них и игру еще сделать? А то бедненькие такие - не справятся без нас :D
Игра ИМХО должна сама собирать вокруг себя сообщество. Насильно мил не будешь, как говорится.
Ну а я свою помощь им уже оказал - на Всадниках об игре рассказал. Следующий ход уже должна сделать команда: дать интересный материал.

17
Любой удар тяжелым предметом оглушающий. Мечом даже плашмя тоже хорошо можно приложить.

18
меня одного испугало, что спиря в полеармах? принципиально же разное оружие
Это еще почему? Древковое оружие (polearm) - это по сути все виды оружия, где боевая часть крепится на деревянную рукоятку. Топор тоже polearm так то. Просто в играх принято топоры считать топорами, булавы булавам, а все, что на длинной деревяшке - полеармами.

19
Таверна / Re: Болталка
« : 20 Апрель, 2018, 16:31 »
Современная реконструкция "прыгающей бомбы", которыми "Разрушители дамб" в ВМВ уничтожали немецкие плотины
собственно не новое... есть и хроника
ан вот не понимаю зачем было так изголяцца и чем торпеды то не подошли...??
Возможно, потому что против торпед были предусмотрены какие-нибудь заградительные сети.

20
Таверна / Re: Полезности и интересности
« : 20 Апрель, 2018, 11:59 »

21
т.к. пробить кожу сложнее (там на выходе получается тупой удар).
Что, в принципе, достаточно для того, чтобы атакуемый выплюнул через рот свои кишки. Кожу сложнее пробить за счет того, что она деформируется, но это не означает, что в ходе деформации никаких повреждений не наносится.

22
Хочу обратить внимание на описание колющего урона. Он "более эффективен против тяжелой брони"? А против лёгкой брони менее эффективен? Тогда мне интересно что разработчики считают лёгкой броней, если колющий удар по ней менее эффективен, чем по тяжёлой броне.
Нет, не искажение. Они эту схему и ранее озвучивали уже - когда про типы урона дневник выпускали. Если продолжать мою теорию о том, что фактического разделения брони не будет, то думаю, что будет примерно как Warband, т.е. все эти нюансы будут опираться на балансирование предметов, а не механики: оружие с режущим повреждением будет иметь больше урона, но этот урон будет сильнее штрафоваться параметрами брони. Грубо говоря, по голому человеку урон 50, по одетому в кожанку 40, а по латам только 5. Колющий же будет иметь потенциальный урон 40 и 35 по кожанке, но при этом по латам он будет наносить 15 единиц урона.

23
Таверна / Re: Болталка
« : 20 Апрель, 2018, 09:58 »
https://rg.ru/2018/04/19/v-samoletah-poiaviatsia-stoiachie-mesta.html
Ведущий итальянский производитель кресел Aviointeriors разработал для самолетов дизайн стоячих мест, напоминающих седла наездников.

Несмотря на то, что в этих концептуальных креслах-седлах пассажир будет фактически весь полет размещаться вертикально, лишь слегка облокачиваясь на спинку сиденья, в компании-разработчике этой инновации убеждены, что такая не слишком удобная позиция никоим образом не повредит здоровью. "Вы будто сидите в седле. Ковбои могут находиться в нем часами, поэтому и пассажиры смогут", - уверяют создатели Skyrider 2.0. Расстояние между рядами таких кресел составляет всего лишь 23 сантиметра вместо обычных 28 в экономклассе, что позволяет "уплотнить рассадку". В конечном итоге инновации увеличат пассажировместимость самолета на целых 20 процентов. Плюс ко всему, поскольку кресла-седла весят в два раза меньше классических, то затраты на обслуживание авиаперевозчиков в значительной мере сократятся, а вместе с ними и стоимость авиабилетов. Предполагается, что стоячие места будут пользоваться спросом у авиакомпаний для перелетов на короткие расстояния.

(нажмите для открытия / скрытия)

Странно, что авиаперевозчики еще не рассматривают концепцию уплотнения посадки за счет проверенного временем алгоритма укладки шпрот в банку. Это же насколько можно вместимость повысить!

24
Инди-игры / Re: Holdfast: Nations At War
« : 19 Апрель, 2018, 23:32 »
Игра, к сожалению, пока что слишком сырая для того, чтобы обращать на нее значимое внимание. И развивается на мой скромный взгляд довольно медленно. Я, конечно, понимаю: маленькая команда, сложности работы с движком и т.д., но я лучше подожду некоторое время, прежде чем буду возвращаться к ней.

25
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 19 Апрель, 2018, 23:31 »
Spyingon, Вы в Native играете, точно не мод какой-нибудь? Вообще, Вы по правильному пути пошли. Возможно, Вы даже все правильно сделали, просто для вступления изменений в силу нужно начать новую игру. Там, в общем-то, напутать что-то сложно: главное правильно техническое название юнита указать.

Страницы: [1] 2 3 ... 684

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

107 блогов, 361 записей
Последние записи:

[07 Февраль, 2018, 12:05]

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]

[20 Март, 2017, 14:52]

[12 Январь, 2016, 18:11]

[10 Январь, 2016, 18:08]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS