По поводу заскриптованности сюжета...
Лично я не вижу в этом проблемы. Скажу наперед - ОиМ меня не очень впечатлила и я в нее долго не играл, так что ее в пример или оспорение ставить не стану, НО(!) во-первых, разве небольшая скриптованность это так плохо?
Тут, стоит привести альфа\бета версии сталкера - помнится в одном обзоре (то ли в игромании, то ли где) читал, мол, порой квесты считываются странным образом - игроку выдали задание зачистить деревню с бандитами, но на пол пути выкинуло сообщение что квест выполнен. Осталось только прийти и собрать лут, эпик вин! А все потому что в бетах и альфах, на а-лайф еще не поставили ограничения. В последних же версиях а-лайф убрали напрочь, и теперь собаки никогда не выйдут за пределы квадрата А, даже если игрок стреляет по ним из квадрата С (ну ок, может тогда и выйдут, но рандомных событий теперь не будет)
Но, повторюсь, почему небольшие рамки это так плохо? Посудите сами, на стартовом экране при выборе нации, как вы говорили будет стоять скрипт удерживающий вашу расу от войн с другими, а другие расы от захвата замков. Как только сюжет доходит до определенной точки, запреты снимаются.
Вы говорите что сюжет обязует накладывать скрипты на действия игрока, но и тут есть лазейка, вспомните Sword of Damocles на самый первый M&B - у игрока давался год на объединение\подчинение государств ровно до того как легионы вторгались в Кальрадию. Тем не менее в целом это можно назвать сюжетом и историей, потому что Вася и Петя могли прийти к финалу по своему - один, подчинив Кальрадию и дав отпор, второй, объединив всех и уничтожив легионы. Причем каждый это мог сделать по своему, а если на это еще и наложить случайные квесты, то история станет интереснее. Да, это далеко от пресловутого Масс Эффекта, но он полностью линеен. Не нравится пример со Sword Of Damocles? Есть стааарая такая игра, родом из девяностых - называется it came from desert. Сюжет вкратце -
(!внимание! далее идет спойлер игры двадцатилетней давности! Ну, вдруг кто сыграть захочет ) Смысл ее в том, что рядом с одним небольшим городком упал метеорит и в район падения попал небольшой муравейник. В метеорите содержался тибериум никому неизвестный материал, в результате чего муравьи мутировали и выросли до необъятных размеров, игрок, обычный геолог, берет на себя миссию - свалить подальше из города выяснить, что же происходит в городе. Далее - полная нелинейность, тк муравьи действуют абсолютно рандомно. Вы можете изображать из себя эдакого Шерлока Холмса, выясняя что же происходит, можете в панике прибежать и закричать на радио ПАМАГИТЕ!!11 УБИВАЮТ!!11 рассказать всему миру что у вас происходит, можете связаться с армией в конце концов. Есть и квестовые персонажи (прошу заметить, смертные) и случайные события (хулиганы напали, избили, попал в больницу). В доступе есть целый город. Для конца восьмидесятых игра была по своему революционной. Сюжет там, как вы понимаете, строится каждый раз по разному, по крайней мере у меня создалось такое впечатление, исходя из обзоров.
[конец спойлера]А вообще, The Light and Darkness являет собой великолепный пример мода с сюжетом - вот вам и песочница, пусть и немного скриптованная, и все все все, ума не дам что и кому там не нравится...