Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 315
Всего: 320

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Bannerlord. Дневник разработчиков №13  (Прочитано 25601 раз)

  • Сообщений: 39421
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #100 : 09 Мая, 2016, 16:37 »
praefectus,
Осада это фигня. Битва.  :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 143
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #101 : 09 Мая, 2016, 22:48 »
Вот я об этом как раз и говорил. Sui Generis - это обратная сторона медали: создание концепции всей игры вокруг кардинально отличающей проект от других игр идеи. Тут ставка сделана именно на необычность боевки, в ущерб комфортности игры и простоты вхождения.
Это вопрос не столько о суи генерис. Я считаю, что это главный вопрос гейм-дизайна - "какому богу молиться?".

Можно молиться на широкую аудиторию. Тогда нужна комфортность игры и простота вхождения.

Можно молиться на "уникальный игровой опыт". В этом случае иногда приходится приносить в жертву комфортность игры и простоту вхождения.

Это упрощение конечно, всегда разработчик вынужден делать компромиссы. Но, от этого дилемма не меняется. Мое мнение  "комфортность и простота вхождения" - это сомнительное преимущество для игры, так как игры конкурируют не только с друг-другом,  но и в целом за свободное время на развлечения.  И например у фильмов, с простотой вхождения и комфортностью дела обстоят гораздо лучше.

А касательно самой суи генерис - там дело не в приоритетах и не в жертвах комфорта ради уникального боевки. Я считаю, что они допустили много других ошибок. Основная ошибка, на мой взгляд - нахватали элементов с парадигмы "непрямого управления", когда их боевка заточена под "прямое управление".     
 
По поводу баннерлорда - я верю в тайлворлдс, что они сделают как надо. Основные идеи суи генерис - совмещение процедурной и анимации основанной на физике - мне очень нравятся. И я считаю, что за таким подходом будущее акшон игр (с развитием мощности процессора).
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #102 : 09 Мая, 2016, 22:58 »
Можно молиться на широкую аудиторию. Тогда нужна комфортность игры и простота вхождения.
Можно молиться на "уникальный игровой опыт". В этом случае иногда приходится приносить в жертву комфортность игры и простоту вхождения.
В целом верно, но актуально, скорее, при разработке новых игр, а не продолжений старых. Если поменять коней на переправе, то "уникальный игровой опыт" может привести к потере аудитории, приобретённой прежними частями игры. Редкий разработчик пойдёт на такой шаг.
  • Сообщений: 143
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #103 : 09 Мая, 2016, 23:27 »
Если говорить о продолжениях серии игр, то там еще более запутанно все. Первый конкурент сиквела - его предок. Первая головная боль - сделать лучше чем было, и желательно все аспекты игры сразу, что далеко не всегда получается, т.к. иногда входит в противоречие с основной идей. И я знаю много разработчиков загубивших всю серию в погоне за улучшением аспекта "комфортность игры и простота вхождения" + "соответствие моде, заданной другими играми своего жанра на сегодня". 
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #104 : 09 Мая, 2016, 23:31 »
Негодяй, пока у них вроде бы получается, если верить показам
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #105 : 09 Мая, 2016, 23:35 »
Негодяй, а я знаю не мало проектов, которых погубило именно стремление сделать их иначе. Тут все зависит не только от фантазии, но и от умения свои идеи воплотить таким образом, чтобы их сделать интересными игрокам. Ну и не стоит забывать, что все-таки от Bannerlord ждут именно M&B, а не чего-то совершенно нового.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #106 : 10 Мая, 2016, 03:15 »
Я немного отвечу на старые посты:) А то как-то не вежливо) Был в дороге, поэтому не мог ответить:)

Flanir,
А удары по предплечьям разве считаются? Я думал, что они идут в корпус.

Это можно проверить:) Зайдя в мультиплеер, один игрок возьмет топор и сделает замах верхний, а другой ткнет копьем в руки. Грустно, если не просчитывается.


Flanir,  ога...
Знаешь что меня во всем это смущает? -  обещанная работоспособность на 32 битной архитектуре - по сути скорость просчета то без разницы, но 3гб оперативы!!! (1 оставим винде) , для предполагаемых нагрузок  .... =/ 
2 версии сурсов? (оо а как же тогда моддинг?) или это по сути причесанная варбанда, такая как должны была быть в далеком 2010?

вообще складывается впечатление, что все силы брошены на разработку движка, для лецинзирования.
сама игра просто перенос варбанды на новый двиг + все наши решаемые хотелки и идеи из модов. А так долго, потому что выстрелили UE4, следом Unity5, теперь вот CryEn.. и они играют в догонялки - PBR, физика на CUDA, VR.. хз   


Да, меня тоже смутила эта информация:) Но это не означает, что движок плохой, просто мне кажется не нужной вещью они занимались:) Может просто хотят чтобы их игра на пылесосах запускалась. В дань поклонникам варбанда на слабых компах, правда год 2016 и мне кажется это проблема конечного пользователя.

По поводу лицензирования движка хз, пока с виду их движок не настолько хорош:) Так что не думаю, но на самом деле мы пока его всю мощь не видели до конца. Всё же движок - это не только дело в графике, очень важно насколько на нем удобно делать абсолютно любую игру, ну и главный тренд - кроссплатформенность.
Мне кажется он просто больше для внутренних разработок следующих игр и делается с заделом на будущее.

Ну и да, по мне многие игры могли бы убраться и в 4гб оперативки:) Правда загрузки были бы чуточку дольше :) Но не батлфилд 1:)
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #107 : 10 Мая, 2016, 08:56 »
Flanir, Насколько я помню, удары по рукам всё же считаются, но по урону идут как в тело
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 729
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #108 : 10 Мая, 2016, 23:21 »
Основная ошибка, на мой взгляд - нахватали элементов с парадигмы "непрямого управления", когда их боевка заточена под "прямое управление".     
А каких элементов? Ведь прямо управляется персонаж, все действия игрок контролирует.
  • Сообщений: 143
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #109 : 11 Мая, 2016, 16:42 »
А каких элементов? Ведь прямо управляется персонаж, все действия игрок контролирует.
Много разных моментов, которые в совокупности мешают. Как я вижу "прямое" и "непрямое" управление для акшон игр - например принц Персии и марио. Принц Персии - когда игрок нажимает кнопку - персонаж делает что-то красивое ==непрямое управление (страдает отзывчивость управления, но выигрывает анимация). Марио - когда игрок нажимает кнопку персонаж реагирует моментально ==прямое управление (страдает анимация и в целом персонаж может выглядеть нелепо, но высокая отзывчивость управления).
1. Передвижение.
Когда играл, чувствовал, что не полностью контролирую передвижение - такие приставные шаги с мини кулдауном. Т.е. не отзывчивое управление. Частичное игнорирование действий игрока.
2. Удары.
Пробовал финтить - и очень маленькая отзывчивость. Отменять удар очень сложно.
3. Блоки.
Плохая идея, что для блока не надо нажимать кнопки, а наоборот нельзя нажимать ничего. И игра в "поверни своего персонажа в нужное направление" не особо спасает положение.
4. Камера.
Здесь даже не только камера, а совокупность управления персонажем + камерой. Из-за того, что сложно поставить камеру для контроля всех действий персонажа, появляется рандом в блоках (вроде повернут в нужном направление, а удар проходит по ногам например). А рандом в игровых механиках- очень сильно мешает играм именно с прямым управлением - теряется смысл в жертвах ради отзывчивости управления, если оно в итоге не особо решает.

На мой взгляд когда разработчики повышали скорость поворота персонажа вокруг оси и скорость ударов (прямо несколько патчей подряд) они пытались тушить пожар керосином. Т.е. фидбек игроков был в том - что игра чувствуется, словно персонаж дерется под водой (ну или пьяным). И разрабы решили повысить банально темп боя. Но проблема не в темпе, а в слабо отзывчивом управление.

Я так вижу проблемы суи генерис. 
« Последнее редактирование: 11 Мая, 2016, 16:47 от Негодяй »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC