КАК записать отдельный ключ?
Выделите весь скелет! В режиме autokey 30 кадре я не трогаю кости, а нажму setkey, (НЕ кнопку с такой надписью, а большую квадратную кнопку с иконкой ключа), ключ запишется, а я передвину бегунок в 0. Фигурка вернулась в исходное положение руки в стороны.
(http://img-fotki.yandex.ru/get/4200/zamanaliuzhe.d/0_297ba_52d6eff6_orig)
Меня это не устраивает. Я опущу ей руки. Ключ перепишется. (мы все еще в режиме autokey, так что аккуратнее) Выходим из режима autokey. Передвигаем бегунок в 30 кадр. Тело принимает последнюю заданную позу.
КАК скопировать позу из другого ключа?
Выделяем все кости. Щелкаем правой кнопкой по бегунку. Вы помните, что у нас был шаг вперед? Снимаем галочку position, оставляем только rotate и scale. В строчке source пишем номер кадра, откуда хотим взять позу, в данном случае 0, и жмем Enter. Тело принимает позу из нулевого кадра. Если вы забудете о галочке position, вас сдернет в те координаты! Аккуратно выбирайте, какой ключ хотите копировать.
(http://img-fotki.yandex.ru/get/4205/zamanaliuzhe.d/0_297bc_64db44d8_orig)
КАК добиться правильной анимации?
Анимация начинается сразу, плавно и завершается тоже. Это результат того, что программа генерирует "реалистичный" приход фигуры в позу. Получается, что не успев толком закончить одно движение, она начнет второе. Вот почему вам понадобится вовсе не два ключа, чтобы тело подняло поочередно обе ноги. Вам придется написать промежуточные ключи. Но, записав вначале ключевые позы, вы спокойно проделаете эту работу, аккуратно двигая бегунок, включая и выключая запись, и определяя, на каких этапах вам понадобится ключ. Совершенно очевидно, что скорость анимации слишком высока.
КАК сменить скорость?
Добавим времени. Идем в самую первую иконку с часиками и ставим end time 60. Выделяем ключи двойным кликом и переразмещаем на линейке. 30 на 60, 20 на 40 а 10 на 20. Вы помните, что мы уже несколько абзацев НЕ находимся в режиме autokey?
КАК работать с исправлениями?
Теперь покрутите бегунок. Совсем не то, что вы ожидали. В 30 кадре человек принимает позу, которую физически принять невозможно. Перейдем в 30 кадр, нажмем autokey и и нажмем setkey. Создался ключ. Выходим из режима autokey. Выделяем все кости и как описано выше, копируем позу из 0 кадра.
(http://img-fotki.yandex.ru/get/4305/zamanaliuzhe.d/0_297be_a203698c_orig)
Вот теперь ноги она поднимает и опускает по очереди и руками машет, как надо. Но вот в начале анимации происходит форменный кавардак! На самом деле, мах ногой начинается одновременно с движением вперед, и шага нет... Исправим это. Переведем бегунок в 15 кадр. Включим автокей и нажмем setkey. И создадим ключик. Выйдем из режима автокей. Выделим весь скелетон. Копируем позу из 20 кадра, ТОЛЬКО position. А потом из нулевого - КРОМЕ position. Тренировка прежде всего!
Проиграем. Смешно, она подплывает туда, как лич. Стоит убрать это перемещение. Зря мы писали 15 кадр...
КАК убрать лишнее движение?
Для этого копируйте в ключи значение position из 0, НЕ переписывая rotation и scale. Теперь дама только машет ногами, но зато возникла пауза в начале. Если движения больше нет, удалите ключ из кадра 15.
КАК удалить ненужный ключ?
Для этого два раза щелкните по нему левой кнопкой и затем правой кнопой и выберите Delete Selected Keys . Ну а теперь, просто расставьте оставшиеся ключи равномерно. Но мы хотим, чтобы она потанцевала подольше, или вовсе не прекращала этого делать, пока мы не скажем.
КАК записать повторяющуюся анимацию?
Чтобы зациклить анимацию, выделим все косточки, и перейдем в curve editor.
(http://img-fotki.yandex.ru/get/4300/zamanaliuzhe.d/0_297bf_47840cda_orig)
Да, а кто говорил, что будет легко? Это вот такая страшноватая, но волшебная вещь.
(http://img-fotki.yandex.ru/get/4304/zamanaliuzhe.d/0_297c0_8f0ae942_orig)
Находим там Patameter Curve и выставляем: маленькую левую кнопочку под Constant, а правую маленькую кнопочку под Loop - петлю. Анимация зациклена. Попробуйте и другие версии, не стесняйтесь.
ЕСЛИ вы хотите создавать ПОХОДКУ или анимацию с перемещением, выберите правую кнопку под Относительным Повторением (Relative Repeat). Почему? Да потому, что походка перемещает вас относительно начальной координаты. И если вы выберете петлю, вас швырнет в ноль после завершения анимации. А я выбрала петлю, потому, что движок игры перерасчитывает координату локально - 0-30, 0-30...
Ну вот, красотка заправски машет ногами и руками, хоть сейчас в кремлевские курсанты.
Редактор кривых позволит вам установить симметрию движения. Например, заставить правую ногу подниматься так же высоко, как левую. Это имеет смысл как раз в долгом цикле типа походки, там ошибки имеют свойство накапливаться. А вообще, человек не умеет совершать одинаковых движений, и автоматизм только кажущийся, поэтому исправлять симметрию мы в этом жесте не будем. Оставим реализм.