Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 653
Всего: 655

Обзор 12TH (Двенадцатый век)  (Прочитано 9539 раз)

+3
Автор статьи: Vanok | Дата: 22 Марта, 2016, 22:54 | Отредактировано: 15 Сентября, 2023, 23:02

Автор мода: Команда 12TH
Жанр: Исторический
Язык: Китайский / русский
Версия игры: Warband 1.158 и выше



Не всем модам дана возможность стать популярными: какие-то проекты отсеиваются из-за откровенно слабой реализации, какие-то по причине слабой подачи общественности. Проект "Двенадцатый век" (12th) от китайской команды разработчиков, казалось бы, должен был почить в безвестности как минимум по второй причине - в англоязычном сегменте интернета, не говоря уж о русскоязычном, его разработчики засветились крайне неуверенно, представив лишь общую информацию, а с языком оригинала, для изучения локальных тем и уж тем более знакомства с самим проектом, дружит слишком мало иностранцев. Тем не менее, проект, впервые опубликованный на Всадниках еще 2 года назад, неожиданно выстрелил в январе 16-ого - после крупного обновления за номером 0.3. Шум, поднятый отдельными личностями, заставил подтянуться и других игроков. В итоге ознакомиться с проектом решил и я, благо внимание к моду способствовало в том числе и созданию русификатора. Начать, рассказ о впечатлениях от мода, пожалуй, стоит с описания общей специфики "Двенадцатого века": как и многие другие продукты игровой индустрии, рожденные в Поднебесной, данная модификация обладает не только специфичной стилистикой, но и рядом заточенных под локального потребителя решений. В итоге данный проект может показаться не слишком приветливым и в некотором роде даже тяжелым в освоении.

В то же время это не означает того, что "Двенадцатый век" неинтересен или зануден - просто к нему нужно приспособиться. Вот, к примеру, один из главных коньков мода - глобальная карта. Сказать, что она масштабная - ничего не сказать. Местный мир в части размеров достоин Anno Domini 1257, но со смещением действия в сторону Азии. Тут то и кроется первый подвох: если Китай, что отнюдь не странно, заселен чуть ли не вплотную, то часть других территорий оказалась практически пустующей, даром что в ряде случаев такое решение обоснованно. Там же, где благоразумно все же разместились поселения, внимание авторов оказалось не таким пристальным. К примеру, небольшой кусок Европы, все же попавший на карту, выражен крайне поверхностно - в виде трех фракций: Венгрии, Руси и Византийской империи. В то же время, стоит заметить, что стран и различных культур в моде вполне хватает: это и уже названные китайские государства, представленные на выбранный период сразу несколькими сильными игроками, и ряд государств Ближнего востока и центральной Азии, и уже названные представители Европы. Можно встретить на карте и кочевые племена.

В общем-то, идея "о Китае все, а остальным как придется" является ключевой в моде. Так, к примеру, азиатские города встречают нас роскошными сценами, демонстрирующими типичную китайскую архитектуру, крайне недурственными моделями и даже рядом скрытых локаций, в то время как большинство других поселений основываются на нативовских сценах, порой лишь немного доработанных. Отчасти это понятно: чтобы детально воссоздать каждый город, необходим достаточно объемный фронт работ, а поэтому, даже если разработчики поставили такую задачу, им банально нужно время на ее выполнение, мод все-таки еще далек от завершения. Чуть лучше обстоят дела с экипировкой: здесь авторов спасли различные OSP, а также собственные работы, требующие меньших трудозатрат, нежели сцены. В итоге разнообразие различных предметов брони, оружия и ездовых животных можно назвать вполне удовлетворительным - свои предметы получила каждая фракция, что в том числе позволило стилизовать и местные войска. Что особенно приятно, качество реализации предметов находится на высоком уровне - и модели, и текстуры, не заставляют вспоминать о временах бета-тестирования Mount & Blade. Впрочем, и здесь Китаю достался самый богатый ассортимент: самая интересная и разнообразная экипировка встречается именно у азиатских государств. И такое, в общем-то, можно сказать о практически всем контенте модификации, другой вопрос насколько огрехи в проработке остальных фракций сказывается на общем интересе к "Двенадцатому веку", ведь кроме стилистики здесь можно найти и множество других интересных решений.

Что касается, к примеру, универсальных изменений - одинаковых для всех фракций, то их в моде довольно много. Мало того, как я уже сказал, общий подход разработчиков к их реализации создает ситуацию, при которой неподготовленному игроку будет довольно сложно разобраться в проекте. К числу таких изменений можно отнести и необходимость лично познакомиться с тем или иным лордом прежде, чем появится информация о нем, и хитрая система здоровья, заставляющая полоску жизненных сил скакать туда-сюда во время боя, и общая сила солдат, управляемых искусственных интеллектом. Способствуют общему уровню сложности и размеры армий: даже простые патрули насчитывают около 6-7 десятков солдат, в то время как лорды и вовсе располагают несколькими сотнями юнитов. А вот игроку свое войско придется строить с рядом ограничений: типовое рекрутирование в деревнях новичку недоступно, а для содержания наемников придется много зарабатывать, да и количество отрядов бандитов на карте, дабы мы могли свободно прокачаться на первых уровнях, отнюдь не радует своим многообразием. Впрочем, на первых порах ситуацию могут спасти компаньоны, коих в моде присутствует достаточно много. Вот, правда, искать их придется не только по тавернам, но и на улицах городов.

Не так уж просто обстоят дела и с экономикой: качественные предметы стоят недешево, а зарабатывать в сложившихся условиях не так просто, хотя и можно. Помимо стандартных средств вроде цикла купли-продажи или обирания караванов, в моде предусмотрены и дополнительные заработки. К примеру, прибыль можно получить от владения производствами в городах. Кстати говоря, возвращаясь к теме глобальной карты, стоит заметить, что на обширных территориях разместилась куча нейтральных городов и замков на манер повстанцев в ранних играх серии Total War. Увы, но и тут кроется подвох: их захват игроком сильно ограничен, а вот фракционные лорды "разбирают" такие поселения на ура. А ведь какой потенциал для создания и развития фракции игрока мог крыться в таком решении.

В свете всего вышеописанного важную роль играет процесс создания персонажа: нам необходимо не только выбрать нужный регион для старта, но и внимательно отнестись к процедуре создания главного героя, которая, кстати говоря, была также доработана авторами. Щепетильный игрок найдет в моде и возможность проявить свои таланты планирования: помимо расширенной дипломатии, в различных меню можно обнаружить подробную статистику о отношениях между фракциями, взаимосвязи с другими лордами и прочие интересные таблицы. Поощряется и внимательное отношение к подбору собственного войска: дипломатические отношения достаточно сильно влияют на мораль фракционных войск, что может вызвать массовое бегство даже из хорошо организованной армии. К числу плюсов мода можно отнести и такие наработки, как огненные стрелы у лучников, постепенное падение морали при долгих переходах, озвучка команд игрока в сражениях, хитрая реализация Великой китайской стены на глобальной карте, не позволяющая противнику пройти через укрепление без схватки с гарнизоном. Отдельно стоит отметить поведение искусственного интеллекта: авторы "Двенадцатого века" с вниманием отнеслись к болванчикам, заставив лордов активнее ввязываться в стычки и помогать своим союзникам, в том числе и во время штурмов. Важную роль играет и уже упомянутая возросшая крутость бойцов: лихо косить шашкой не выйдет даже в отношении начальных юнитов, не говоря уж об элитных бойцах.

В "Двенадцатом веке" недурственно переданная стилистика и масштабы мира отлично сочетаются с игровыми решениями. Конечно, далеко не все особенности игрового процесса можно назвать дружелюбными по отношению к игроку, в особенности начинающему, но такие решения способны создать азарт у более-менее опытных фанатов Mount & Blade. К тому же, в отличие от уже упомянутого 1257, данный проект не требует сверхъестественных конфигураций компьютера и танцев с бубнами с целью оптимизировать устаревающий движок. В то же время, мод еще далек от окончательного завершения: мешают полноценному вовлечению в игровой процесс и многочисленные хвосты натива, и различные ошибки в коде, и плохо отточенный баланс. Но уже сейчас проект наших китайских братьев можно записать в разряд недурственных исторических модов без перегибов в виде целой кучи открытых скриптов, напиханных без разбора. В тоже время отдельные, вроде бы незначительные на первый взгляд, решения зачастую оказывают на игровой процесс существенное влияние, в корне меняющий уже привычные тактики.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC