Чето меня вообще поперло! Делаю урок по моделированию доспехов + для Крестоносцев начал делать модель.Считаю это не плохо делать для крестоносцев модель , кто знает , может это начало большого сотрудничества :) Урок зачётный , напиши ещё как импортировать аниму и связывать её в редакторе 3DMax с моделью ;)
Правка по костям, воздействующих на вершины или сразу правка вершинКак по мне так лучше правка вершин, ибо правка костей убивала вообще всю привязку у меня. Да и если модель не сильно детализирована, то намного проще поправить 40-50 вершин и считай готово! 8-)
Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect.что-то у меня не активен этот параметр=((
1. когда импортирую smd модель, то относительно моей она развернута в другую сторону, и в несколько сотен раз больше. Какую из них разворачивать, какой размер изменять.Главнее та которую импортируешь! Под нее подстраюй свою модель.
2. пытался, веселился, но чтот странно вышло в опенбрф, нажимаю проиграть анимацию, а такое чувство что она к одной единственной точке вся целиком привязанна. ручками не махает, ножками не топает =((( только меняет кординаты =(Дык. Наверно просто некоторые точки привязаны не так и из-за этого вся модель на перекосяк. А если и вправду не знаешь, что делать то скидай модель, я посмотрю.
Урок зачётный , напиши ещё как импортировать аниму и связывать её в редакторе 3DMax с модельюТа вообще просто: нажимаешь импорт нужной тебе анимации, и она сама подстраивается под скелет.
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(
Насколько я помню , как раз на ранние версии больше всего плагинов , это на поздние проблема , например на 11 Макс уже не найти , приходиться извращаться и ставить плагин с 10 .3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(
если не ошибаюсь на 7-м максе плагина СМД нет, а без него ничего не выйдет.
Насколько я помню , как раз на ранние версии больше всего плагинов , это на поздние проблема , например на 11 Макс уже не найти , приходиться извращаться и ставить плагин с 10 .
совпадает версияSMD экспортера и макса? Точно совпадает (но проверить конешн проверю))
Скинь скрин ошибкиВылетает не ошибка а просто "приложение завершено, винда пытается найти решение этой проблемы" и это сразу, только выбираю файл смд жму ок и вылет. (вылетает опенбрф при попытке импорта)
попробуй путь папки поменять на англ.не помогает...
(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут)недавно импортировал модельку с привязкой к 5 костям, запустил в варбанде и... что вы думаете? хм ничего не произошло. все безо всяких ошибок и косяков. Я не знаю но помому вес на 4 кости важен только в истории героя.
какая то ошибка и ппц вылазитможешь скрин ошибки скинуть?
Говорю второй раз ,положение кистей рук должно находится вертикально ,а не в наклоне.
интересно откуда Кираби и Фрай взяли этот скелет
не задумывался ли ты что все доспехи моделятся с вертикальным расположением рук ,а не с наклоном?почему так?
Однако в некоторых играхпотому что там другой скелет :)
Скорее всего Кираби просто опустил кости рук скелета под эту моделькувозможно ,иногда так и делается ,если нужно другую модель подогнать к примеру под скелет варбанда .Опускаются кисти в нужные градусы ,привязывается модель ,потом просто кисти выравниваются в исходное положение ,и вуаля :)
Кажется мне, что я тоже видел такое мертвое положение в какой-то из версий МиБа, притом давно (могу конеш ошибаться).не могу это утверждать ,но наверное ошибешься,с ранних версий скелет один .
потому что там другой скелетну да
не могу это утверждать ,но наверное ошибешься,с ранних версий скелет один .да, навер ошибся
Также другой скелет нас ждет в 2мибеэх поскорее бы...
ообще-то, надо делать доспех вместе с костями. Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех. Тогда они в игре объеденятся вместе, как одна модель. Но как они будут себя вести относительно друг друга?
Фиг его знает! Модель-то подвижная.
Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех.кстати в некоторых модах видел такую штуку. Интересно почему не сделают отдельно набор наплечников, доспехов\плащей, ведь это удобоно, потом просто миксуешь нужное с нужным и получаешь большой ассортимент
кстати в некоторых модах видел такую штуку. Интересно почему не сделают отдельно набор наплечников, доспехов\плащей, ведь это удобоно, потом просто миксуешь нужное с нужным и получаешь большой ассортиментОсобенно удобно, когда сочетаешь сталь и золото. Чтоб задать качественный блеск.
Ещё один способ править вручную вершины в модификаторе Skin в таблице весов:Я, если честно, даже и не знаю для чего он вообще был создан. Пришивать вершины через него в разы труднее.
При указании этого пункта, анимация (если есть) будет проигрываться от конца к началу, наоборот. Если нужно - выбирай)в данном случае только кусок анимации.
Камрады, возникла такая незадача. При привязке лошади к скелету некоторые вершины никак не желают менять вес. Никто не сталкивался? В чём там может быть трабл?
Underdog, наверно, кость не ту выбрал. Попробуй другие, которые ближе к вершине.
Эхх! Ленивые пошли люди...Да нет, ValerBOSS, у меня проблема несколько иная. На точку, про которую я говорю, распространяется влияние только одной кости. Но вес на ней как будто фиксированный.
На точку, про которую я говорю, распространяется влияние только одной кости.Ну так попробуй повыбирать другие. Если не меняется вес вершины на одной кости, значит на какой-то другой кости для этой же вершины выставлен максимальный вес.
Мои действия, импортирую ее в макс, выделяю ее, преобразую ее в меш, экспортирую. В опен БРФ все хорошо, но в игре, вместо брони пустота. Что я делаю не так?(извиняюсь может за тупой вопрос, но в максе никогда не работал)Прочитал все действия, но так и не увидел упоминания слова текстура и материал, собственно в игре то мы их и видим
Прочитал все действия, но так и не увидел упоминания слова текстура и материал, собственно в игре то мы их и видимЯ не новую броню делаю, а редактирую уже имеющую, материал и текстуры есть в брф идиторе. И вроде если бы не было текстур, броня в игре была бы черная вся(или белая, точно уже не помню).
ваш доспех на персе, но нет текстуры... Почему? Потому что скорее всего она не корректно прописана.
Потому что скорее всего она не корректно прописана. Внимательно посмотрите, материал у текстуры прописан ли он в брф правильно, экспортирован ли он вообще в брфку и соответствуют ли все названияВ брф эдиторе все корректно прописано, раз 10 проверял :( еще раз повторюсь
в опен брф, там все отображается нормально, есть и материал и текстура.имхо: если бы текструра или материала там был прописан некоректно, то и на картинке он бы некоректно выглядел.
Как раз модели-то и нетХмм возможно, что меш не правильно у шмотки прописана.
Хмм возможно, что меш не правильно у шмотки прописана.И я так думаю, что где-то в максе, могу расписать по подробнее что делаю там:
2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в мешА привязку-то делаешь?
3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
4. Экспортирую в SMD
А привязка сохраняется?После манипуляций типа "преобразовать в меш" все модификаторы, в т. ч. и skin\skin wrap отменяются, следовательно, привязка не сохраняется. Так что нужно делать привязку заново.
Хотя, какая разница с привязкой. ЕМНИП, в игре он будет отображаться и без анимации. Хотя, может ошибаюсь.Сомневаюсь, ведь все доспехи в игре анимированы (в SMD) а тут напрямую меш, без привязки дают. Не думаю, что будет работать (и судя по всему, не работает).
Цитата: Дмитрий Донской от Вчера в 19:46Нет, т.к. не знаю как :( Может кто подсказать?
2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
4. Экспортирую в SMD
А привязку-то делаешь?
Нет, т.к. не знаю как Может кто подсказать?
Я решал это таким способом (было это давно, пишу насколько помню): пришивал модель > экспортировал => опенбрф зависает. Ничего, загружаем сцену (твой .max файл) с пришитой моделью > импортируем на сцену статичную модель (не забываем увеличить её ровно в 100 раз, если делалась она на основе модели из миба) > дальше :2-е решение:
применяем к этой модели (которую только что импортировали) модификатор skin wrap > нажимаем кнопочку Add и тыкаем по пришитой модели (которая не импортируется) > выбираем параметр Vertex deformation (если не выбран) > жмем Convert to skin > чуть-чуть ждем и у новой модели появляется пришивка от старой > удаляем старую модель > экспортируем => опенбрф не зависает.
*Если после применения модификатора skin wrap пришивка станет корявой, отмени модификатор и попробуй применить еще раз, но уже с параметром face deformation.
Очень полезная и нужная вещь при работе с smd моделями M&B-а, фактически заменяет FragMotion.
Мой совет: сразу после экспортирования файла из макса, откройте и снова экспортируйте его во FragMotion-e, так уберутся лишние вертексы, из-за которых время от времени происходит пропадание части модели + такой способ защищает от вылетов OpenBRF-a.
нашел там в одном месте,смещение!Голова? Да, есть такое дело. Но:
Их ведь тоже нужно привязывать?Не уверен, но по-моему нет. Скорее всего при импортировании как static mesh информация о привязке не импортируется, только меш.
Джибраил ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635[/url]), на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.
Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.Не, не могу, скиньте скрин.
Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечияБрфэдитор ничего не привязывает - он нужен только для импорта/эскпорта SMD.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmaxwunderboy.org
2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRFНе важно, эти две программы в данном случае используются
только для импорта/эскпорта SMD.Привязывать нужно в 3дс максе, предварительно импортировав на сцену модель и скелет.
на всех вертексах наплечников выставить максимальный весто есть 1 (красный цвет).
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?вроде как должна включиться сама, в режиме редактирования веса вершин (или как его).
И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?нет ,не имеет ограничений ,можешь хоть весь меш пришить к одной кости )
Подскажите как именно добавить анимацию в меню.1) Открыть сцену с привязываемым мешем.
Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).Почему-то у меня анимация со своим скелетом и не как не связана с моим "творчеством" :-\
Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?Привязывайте в таком, просто распрямите потом руки в исходное положение.
devilsong ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700[/url]),
Слишком много вопросов)
Начни с самого первоочередного для тебя. Так будет проще ответить.
Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем?что мешает создать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем?
можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить.можно ,делаешь развертку и текстуришь ее
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)что за бред
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала)
Есть конечно одно что не проверяла.
Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее.
Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна?
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как?
что за бредгамон в вакуум
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:)
два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией)
Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд)
P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял.
что за бред
Что бы перетекстурить скажем броню исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая,точно
Так что развёртку трогать надо хдТ.е. я так понял лук уже есть и его нужно заново затекстурить. Если так, то поищи в сети уроки по развёртке, на том же Ютубе есть.
Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.)
как сделать Rigged mesh в 3ds max, чтобы открывался в OpenBrfСхема такая:
Вылеты могут быть из-за неправильной привязки, например больше 4 костей привязано к точке.но вот это. точка всмысле вершина, на которую действуют силы костей? (verticle)
спасибо, это всё мне известно.Значит, точно дело в привязке.
Значит, точно дело в привязке.спасибо попробую