Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструкции и уроки по созданию модификаций => Тема начата: Fray от 26 Июля, 2011, 13:08

Название: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 26 Июля, 2011, 13:08
Привязка модели к скелету в 3ds max

Терпения, для такой работы, нужно столько,
сколько понадобится для того чтобы запустить сервак линейки 4 хронов.
Кофеёк или ред-булл, помогут, но это не обязательно. Мне помогли
:p

    Да-да. Сейчас я научу вас, а может вы уже и сами все знаете, и сам подучусь, как привязывать модель к скелету. Нам понадобится:

-3Ds Max минимум 8 версия.
-Плагин для экспорта в формат SMD (в комплекте).
-Нормальные руки и мозги.


    Вообще есть много способов привязки модели, я расскажу 2 из них. Первый на основе модификатора Skin, другой на основе Skin Wrap.

1 Способ – модификатор Skin

    Импортируем броню, которая примерно похожа на вашу в 3Ds Max, подгоняем вашу броню под нужные размеры и удаляем импортированную. Далее применяем к вашей модели модификатор Skin. Рядом с надписью Bones клацаем Add и выбираем все кости. Можете подвигать кости, но сразу, же возвратите их на место с помощью Ctrl + Z. Нажимаем на кнопку Edit Envelopes и поставим галочку напротив Vertices. Теперь мы можем изменять массу вершин.
(http://s003.radikal.ru/i202/1107/1f/35e88c14cee4t.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i202/1107/1f/35e88c14cee4.jpg.html)

    Немного теории: каждая вершина имеет определенный вес от 0 до 1, при этом вес распределяется  на разных костях(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут).  Вес показывает, с какой силой кость воздействует на вершину.

    Если посмотреть по костям, то можно заметить, что вес уже распределен, но очень криво. Смотрим, что у меня случилось с наплечником:
(http://s003.radikal.ru/i202/1107/c5/d055dee8e395t.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i202/1107/c5/d055dee8e395.jpg.html)

    Для того чтобы это исправить, выбираем нужную нам кость (в моем случаи это плече) и начинаем по каждой вершине изменять её вес. Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect. Как можно заметить изменяется цвет модели. Лучше всего начинать с головы и плеч. Вот что получилось у меня после этого:
(http://s005.radikal.ru/i210/1107/77/87c9ba3b9084t.jpg) (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i210/1107/77/87c9ba3b9084.jpg.html)

    Вот таким вот, шаманским способом нужно сделать все, вот зачем нужен кофеёк. Не забываем двигать кости, чтобы смотреть, как на все ваши действия реагирует модель, а можно сделать проще, импортировать анимацию и проигрывать её на модели. Можно будет сразу увидеть где что-то не в порядке. Анимацию можно скачать в конце сообщения, во вложенных файлах. Смотрим скрин, после импортировки анимации.

(http://s06.radikal.ru/i179/1107/f1/2f088e8cc56bt.jpg) (http://radikal.ru/F/s06.radikal.ru/i179/1107/f1/2f088e8cc56b.jpg.html)

Можно заметить кучу косяков, все супер!

2 Способ – модификатор Skin Wrap

    Skin Wrap – это распределение веса вершин с похожей модели на другую. Иными словами, если у вас есть похожая модель на вашу, уже с привязкой, или вы хотите сделать ЛОДы, вес на вершинах распределится также, как и на модели, у которой уже есть привязка. Это способ очень удобен, если вы, например, забыли залатать какую-то дырку в броне, или надо срочно её отредактировать, а начинать с начала проставлять вес слом. Сначала возьмем похожую модель и максимально подгоним под неё вашу. Внимательно смотрите на подмышки, и пах.
(http://i048.radikal.ru/1107/b1/6becec600760t.jpg) (http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/1107/b1/6becec600760.jpg.html)

    Потом добавьте к вашей модели модификатор Skin Wrap. Немного ниже Parameters нажмите кнопку Add и добавите другую модель с привязкой! Не кости, а именно модель. Пойдет процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. Когда он закончится, нажмите на кнопку Convert to Skin. Вуаля! Теперь осталось немного подредактировать вершины как показано в первом способе.

Спасибо за внимание, если что-то не понятно, пишите, попытаюсь ответить!
Скачать архив с уроком - http://ifolder.ru/24885683 (http://ifolder.ru/24885683)

Урок представлен командой разработчиков проекта "Northern Wars"

Небольшой совет от Фикуса:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Аполон от 26 Июля, 2011, 13:41
Супер!!! спасибо огромное!!! прийду с работы домой обязательно попробую!!!)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 26 Июля, 2011, 14:14
Чето меня вообще поперло! Делаю урок по моделированию доспехов + для Крестоносцев начал делать модель.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ficus от 26 Июля, 2011, 19:55
Чето меня вообще поперло! Делаю урок по моделированию доспехов + для Крестоносцев начал делать модель.
Считаю это не плохо делать для крестоносцев модель , кто знает , может это начало большого сотрудничества  :) Урок зачётный , напиши ещё как импортировать аниму и связывать её в редакторе 3DMax с моделью  ;)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: sergl от 26 Июля, 2011, 20:48
Возник вопрос. Что всетаки оптимальней? Правка по костям, воздействующих на вершины или сразу правка вершин (допустим те которые явно косят)?  Я, в меру своего познания макса, в модификаторе скин правлю вершины (на многих моделях результат очень неплох, особенно касательно всяких плащей, выпуклых частей доспехов и т.п.). Что посоветуете, господа ученые?  :)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 26 Июля, 2011, 21:11
Цитировать (выделенное)
Правка по костям, воздействующих на вершины или сразу правка вершин
Как по мне так лучше правка вершин, ибо правка костей убивала вообще всю привязку у меня. Да и если модель не сильно детализирована, то намного проще поправить 40-50 вершин и считай готово!  8-)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Leshanae от 26 Июля, 2011, 22:46
Спасибо за урок, всё заскриншотил :)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Аполон от 27 Июля, 2011, 02:33
Цитировать (выделенное)
Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect.
что-то у меня не активен этот параметр=((
------------------------------------------------------
разобрался
-------------------------------------------------------
теперь проблема в другом,
1. когда импортирую smd модель, то относительно моей она развернута в другую сторону, и в несколько сотен раз больше. Какую из них разворачивать, какой размер изменять.
2. пытался, веселился, но чтот странно вышло в опенбрф, нажимаю проиграть анимацию, а такое чувство что она к одной единственной точке вся целиком привязанна. ручками не махает, ножками не топает =((( только меняет кординаты =((
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 27 Июля, 2011, 11:25
Цитировать (выделенное)
1. когда импортирую smd модель, то относительно моей она развернута в другую сторону, и в несколько сотен раз больше. Какую из них разворачивать, какой размер изменять.
Главнее та которую импортируешь! Под нее подстраюй свою модель.

Цитировать (выделенное)
2. пытался, веселился, но чтот странно вышло в опенбрф, нажимаю проиграть анимацию, а такое чувство что она к одной единственной точке вся целиком привязанна. ручками не махает, ножками не топает =((( только меняет кординаты =(
Дык. Наверно просто некоторые точки привязаны не так и из-за этого вся модель на перекосяк. А если и вправду не знаешь, что делать то скидай модель, я посмотрю.

Цитировать (выделенное)
Урок зачётный , напиши ещё как импортировать аниму и связывать её в редакторе 3DMax с моделью
Та вообще просто: нажимаешь импорт нужной тебе анимации, и она сама подстраивается под скелет.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Artem_Ghost от 31 Июля, 2011, 14:40
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Vardi от 31 Июля, 2011, 15:06
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(

если не ошибаюсь на 7-м максе плагина СМД нет, а без него ничего не выйдет.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ficus от 31 Июля, 2011, 23:51
3Ds Max минимум 8 версия
а в 7 уже не как не сделать? :(

если не ошибаюсь на 7-м максе плагина СМД нет, а без него ничего не выйдет.
Насколько я помню , как раз на ранние версии больше всего плагинов , это на поздние проблема , например на 11 Макс уже не найти , приходиться извращаться и ставить плагин с 10 .
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Vardi от 01 Августа, 2011, 00:28
Насколько я помню , как раз на ранние версии больше всего плагинов , это на поздние проблема , например на 11 Макс уже не найти , приходиться извращаться и ставить плагин с 10 .

Когда у меня был установлен 9-й макс то тогда плагин видел только на 8 и 9.

P.S. а насчет плагина на 11, ничего извращаться не нужно, их в интернете валом, вон и товарищ Fray выложил его :)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Artem_Ghost от 01 Августа, 2011, 12:04
» Плагин для 3dmax 6 или 3dmax 7, позволяющий экспортировать модели в формат SMD.
Это подойдет? =/
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 01 Августа, 2011, 13:00
Проверь. У меня всеравно таких ранних версий 3д Макса нет.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Андреус Ас от 11 Сентября, 2011, 12:50
Как правильно экспортировать заскиненый меш? У меня почему-то либо привязка сбивается совсем либо же всё привязывается какой-то одной кости... Наверное. Не уверен, вот скрин:


EDIT: Добавлю, что такая же лажа и с ванильными моделями, если просто импортировать и сразу же экспортировать их без изменения обратно. Следовательно проблема с экспортером. Использовал какой-то левый, скачанный до появления сего тутора и тот что закреплён в шапке этой темы - безрезультатно.

EDIT: Разобрался - экспортировать нужно вместе со скелетом.



И снова EDIT: На смену пришла новая проблема - меш отсутствует после экспорта. То есть экспорт из макса проходит без ошибок, файл в формате смд появляется где надо и импортируется в брф-ник и тот же макс, но после импорта модель не удаётся найти. Она не уменьшилась, не увеличилась, её просто нет - количество добавившихся при импорте полигонов равно нулю. Что это может быть?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 12 Сентября, 2011, 13:50
Не знаю в чем проблема, никогда с таким не сталкивался, и при экспорте у меня вообще ничего не выбрано. Только верхняя "кнопка". Скинь мне свою модель, я посмотрю, может и у меня такая же проблема возникнет.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Андреус Ас от 12 Сентября, 2011, 14:54
Отписался в личку.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 02 Февраля, 2012, 19:34
проблема такая: при импортировании смд модели в опенбрф он вылетает. что такое подскажи плз
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 02 Февраля, 2012, 20:10
Проверь экспотер или совпадает версия, которую ты скачал. Скинь скрин ошибки, которая возникает при экспорте.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 02 Февраля, 2012, 21:02
совпадает версия
SMD экспортера и макса? Точно совпадает (но проверить конешн проверю))
Скинь скрин ошибки
Вылетает не ошибка а просто "приложение завершено, винда пытается найти решение этой проблемы" и это сразу, только выбираю файл смд жму ок и вылет. (вылетает опенбрф при попытке импорта)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 07 Февраля, 2012, 17:01
0 реакции... жаль конешн. Но я разобрался - проблема в том что мой опенбрф почемуто импортирует модель только со второго раза экспорта из макса.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Fray от 07 Февраля, 2012, 18:09
Рад, что ты сам смог разобраться. Сейчас очень занят. Отвечать на все вопросы не могу.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Dxaero от 15 Февраля, 2012, 16:45
У меня такой вопрос.
После того как якобы сделал привязку скелета к модели, экспортирую SMD и после добавления в БРФ происходит такая проблема
(http://s018.radikal.ru/i513/1202/c2/8d525e96eaee.jpg)
С чем это связано.
После того как привязал скелет в максе, скелет нужно удалять перед экспортировании???
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Аполон от 15 Февраля, 2012, 17:29
попробуй путь папки поменять на англ.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Dxaero от 15 Февраля, 2012, 18:13
Цитировать (выделенное)
попробуй путь папки поменять на англ.
не помогает...
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 17 Февраля, 2012, 17:15
(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут)
недавно импортировал модельку с привязкой к 5 костям, запустил в варбанде и... что вы думаете? хм ничего не произошло. все безо всяких ошибок и косяков. Я не знаю но помому вес на 4 кости важен только в истории героя.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ficus от 23 Марта, 2012, 22:30
Блин не могу экспортировать привязку из макса  :blink: , привязал корову , а экспортнуть ни как , какая то ошибка и ппц вылазит  :blink:
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 26 Марта, 2012, 10:41
какая то ошибка и ппц вылазит 
можешь скрин ошибки скинуть?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Кираби от 29 Марта, 2012, 12:49
Fray или кто нибудь еще выручайте, как привязать правильно к скелету в 3д макс, а то у меня такое в моде что у перса руки находится рядом с жопой (вот скрин, делаю куртку конохи (наруто)
(http://i5.pixs.ru/storage/1/2/8/Bezimyanni_9803504_4407128.jpg)
(http://i5.pixs.ru/storage/1/7/6/Bezimyanni_9529947_4407176.jpg)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 29 Марта, 2012, 14:52
импортируй в макс какуюнить анимацию и, когда будешь вес распределять, двигай ползунок анимации снизу и подправляй вес как надо
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Кираби от 29 Марта, 2012, 17:02
А можешь по подробней расписать
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 30 Марта, 2012, 16:57
ну, все точно так же как и с импортом модели: находишь брф с нужной анимацией (например бег) с помощью опенбрф экспортируешь анимацию в smd формате, затем импортируешь её на сцену в макс, где находится модель, которую нужно привязать.
все это для того, чтобы ты видел, как реагирует модель на изменение веса вершин во время анимации
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 30 Марта, 2012, 19:17
а шо это у тебя опущенные кости рук? скелет не правильный,точней мертвое положение(нулевой кадр так сказать),вот из-за того из жопы руки и лезут.Возьми любую броню да закинь ее в смд,и погляди как должно быть ,а уж потом к ней вяжи свою модель.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 31 Марта, 2012, 08:11
кстати заметьте, в первом посте у фрая мертвое положение тоже с опущенными руками  :-\
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 31 Марта, 2012, 21:30
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), вот ты возьми ради интереса и сам посмотри хотя бы в опене положение рук скелета ,а уж затем ссылайся на чьи либо скрины.Говорю второй раз ,положение кистей рук должно находится вертикально ,а не в наклоне.
Мне интересно откуда Кираби и Фрай взяли этот скелет? Ведь если импортнуть родной с опена ,то он совсем не такой(имею в виду наклон рук)
зы.ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867),также не задумывался ли ты что все доспехи моделятся с вертикальным расположением рук ,а не с наклоном?почему так?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 01 Апреля, 2012, 13:09
Говорю второй раз ,положение кистей рук должно находится вертикально ,а не в наклоне.

это да, но
интересно откуда Кираби и Фрай взяли этот скелет

+
В принципе такой скелет сделать и прописать можно, но тогда придется полностью переделывать все анимации. Скорее всего Кираби (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23787) просто опустил кости рук скелета под эту модельку (если не он её делал).
Кажется мне, что я тоже видел такое мертвое положение в какой-то из версий МиБа, притом давно (могу конеш ошибаться).
не задумывался ли ты что все доспехи моделятся с вертикальным расположением рук ,а не с наклоном?почему так?

С вертикальным потому, что и у скелета вертикально, это любому понятно. Однако в некоторых играх (если не в большинстве), напр. в Assassins Creed модели с опущенными руками. И у того и другого варианта свои минусы и плюсы.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 01 Апреля, 2012, 13:55
Однако в некоторых играх
потому что там другой скелет  :)
К примеру тот же скай ,у него уже другое положение по сравнению с тем же облой или моррой ... Также другой скелет нас ждет в 2мибе (эт так ждля сравнения)


Скорее всего Кираби просто опустил кости рук скелета под эту модельку
возможно ,иногда так и делается ,если нужно другую модель подогнать к примеру под скелет варбанда .Опускаются кисти в нужные градусы ,привязывается модель ,потом просто кисти выравниваются в исходное положение ,и вуаля :)


Кажется мне, что я тоже видел такое мертвое положение в какой-то из версий МиБа, притом давно (могу конеш ошибаться).
не могу это утверждать ,но наверное ошибешься,с ранних версий скелет один .
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 01 Апреля, 2012, 14:53
потому что там другой скелет 
ну да
не могу это утверждать ,но наверное ошибешься,с ранних версий скелет один .
да, навер ошибся
Также другой скелет нас ждет в 2мибе
эх поскорее бы...
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ficus от 09 Апреля, 2012, 23:27
Кираби (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23787), есть отличный урок по привязке , довольно подробный Анимация в 3ds Max | Урок 10: Группа модификаторов Skin (http://www.youtube.com/watch?v=WC7gGhlCtNk#ws) я один раз посмотрел и привязал самостоятельно полностью модель , без посторонней помощи , главное запомни , не рассчитывай на быстрый результат , без практики ты не сможешь овладеть привязкой . одну модель привязывать с нуля долго , есть модели с которыми приходится возится пару дней  ;)

 если сложно в максе , попробуй свою модель поделить на части и загонять каждую часть в Опен-БРФ , далее там копируешь на похожей модели привязку и перекидываешь на необходимую часть твоей модели , после того как все части привяжешь просто скомбинируй их и твоя модель будет вуаля полностью привязана  :)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Glit от 26 Апреля, 2012, 15:57
Что сделать чтобы броня не скрывала кости скелета?


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: FinGall от 26 Апреля, 2012, 17:39
Вообще-то, надо делать доспех вместе с костями. Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех. Тогда они в игре объеденятся вместе, как одна модель. Но как они будут себя вести относительно друг друга?
Фиг его знает! Модель-то подвижная.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Glit от 26 Апреля, 2012, 18:36
ообще-то, надо делать доспех вместе с костями. Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех. Тогда они в игре объеденятся вместе, как одна модель. Но как они будут себя вести относительно друг друга?
Фиг его знает! Модель-то подвижная.

Заработало, спасибо :).
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Аполон от 26 Апреля, 2012, 19:28
Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех.
кстати в некоторых модах видел такую штуку. Интересно почему не сделают отдельно набор наплечников, доспехов\плащей, ведь это удобоно, потом просто миксуешь нужное с нужным и получаешь большой ассортимент
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: FinGall от 27 Апреля, 2012, 06:45
Цитировать (выделенное)
кстати в некоторых модах видел такую штуку. Интересно почему не сделают отдельно набор наплечников, доспехов\плащей, ведь это удобоно, потом просто миксуешь нужное с нужным и получаешь большой ассортимент
Особенно удобно, когда сочетаешь сталь и золото. Чтоб задать качественный блеск.
Этот же способ можно попробовать и для моделек городов на глобальной карте.  Чтобы их разнообразить всякими строениями внутри. (Кстати, если размер иконок городов и замков увеличить с 0.35 до 1, будет смотреться гораздо эфектнее. Только надо будет и флаги увеличить с 0.3 до 0.5)


Существует маленькое неудобство. Если модель из 3частей и более. В инвентаре видны только 2 первых части. Но на персонаже всё смотрится нормально.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Underdog от 17 Июня, 2012, 18:45
Камрады, возникла такая незадача. При привязке лошади к скелету некоторые вершины никак не желают менять вес. Никто не сталкивался? В чём там может быть трабл?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 18 Июня, 2012, 13:33
Underdog (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21937), наверно, кость не ту выбрал. Попробуй другие, которые ближе к вершине.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Underdog от 18 Июня, 2012, 21:41
ValerBOSS, блин, вот я лошара. Дай те Б-г здоровья.

Ещё один способ править вручную вершины в модификаторе Skin в таблице весов:

В группе Weight Properties нажать кнопку Weight Table. На экране появится таблица. Вершины сетки будут перечислены в левой колонке (по возрастанию номеров) кости указаны в верхней строке.
Если слева внизу окна выбрать в выпадающем списке значение Selected Vertices. В таблице будут выводиться только те вершины, которые вы выделили.

Чтобы поменять вес вершины нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на ячейке, в которой указан вес  для конкретной кости, и ввести нужное значение. Можно также, не отпуская кнопки мыши, перемещать курсор влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить вес вершины.
При изменении веса вершины для кости, веса для остальных костей меняются автоматически, так что их общая сумма для вершины останется равной единице.
Можно выходить из таблицы весов, оставляя ее открытой и выбирать новые вершины. Список вершин в таблице при этом обновляется автоматически.

Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 19 Июня, 2012, 07:28
Ещё один способ править вручную вершины в модификаторе Skin в таблице весов:
Я, если честно, даже и не знаю для чего он вообще был создан. Пришивать вершины через него в разы труднее.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Underdog от 19 Июня, 2012, 08:04
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 21 Июля, 2012, 14:35
Добрый день!У меня вопрос по настройкам импорта и экспорта,подскажите как их правильно настроить!Перевел их,а разобраться ни как не могу!Решил одну модель отредактировать она немного кривая и с настройками завис!
На первом скрине нужно выбрать саму мешь или анимацию я  просто жму ок!А дальше хоть убей пробовал разное не получается!Всем заранее спасибо!


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 21 Июля, 2012, 17:00
На первом скрине окошко, всплывающее после импорта:
Skip - значит "пропустить" Т. е. там ты можешь пропустить обработку сетки и\или анимации, указав соответствующие галки. Если нет надобности - не выделять.
На втором скрине у нас импорт:
5 секций. Первые две - эбаут и общая информация (количество костей (bones), фрэймов, текстур, вертексов и поликов)
3-я секция. Опции импортирования сетки (только сетки)
1) Импортировать сетку - если нужна модель, выбирай (если не нужна, последующие галки тоже не нужно выбирать)
2) Пересоздать сглаживание нормалей - не уверен, если по стандарту стоит, не убирай
3) Импортировать материалы - если нужны текстуры на модели, оставляй
4-я секция. Настройки импортирования, собсно, анимации.
1) Импортировать кости - обязательно, к чему же пришивать модель будешь?
дальше 2 пункта на использование не пришитых костей, в большинстве случаев не нужно выделять.
4) Пришить сетку к скелету - как хочешь, это автоматическая пришивка, сразу так, как надо она не пришьет.
5) Импортировать только первый фрэйм - тоже не уверен, не выделено - не выделяй.
6) При указании этого пункта, анимация (если есть) будет проигрываться от конца к началу, наоборот. Если нужно - выбирай)
5-я секция - "Разное"
1) Что-то непонятное. Значит, выделять не стоит  :)
3-й скрин - Экспорт.
Две опции. Большинство настроек в них актуальны только для анимации.
Первая - экспортировать в SMD всю содержащуюся на сцене анимацию.
1) Экспортировать в формате Half-life 1 SMD. Может быть пригодится, но для миба это не нужно (вроде)
2) Что-то типа "Использовать явный(полный) метод нормалей" Гугл перевод рулит, но я не понял что это. Не думаю, что нужно выделять.
3) Пропустить нерендерируемые сетки. Смысл понятен, но я не думаю что это пригодится.
Вторая опция - экспортировать только часть анимации.
Сверху счетчики - выбираешь с какого по какой кадр экспортировать.
1)
Цитировать (выделенное)
При указании этого пункта, анимация (если есть) будет проигрываться от конца к началу, наоборот. Если нужно - выбирай)
в данном случае только кусок анимации.
2) Экспортировать фрэймы закрепленные ключами на узлах (Ужос. Я с анимой напрямую не работал, обяснить не смогу, что такое)
3) Экспортировать все узлы на первом и последнем фрэймах. Не пользовался, не знаю, но это по умолчанию.

Всё.
 

Добавлено: 21 Июля, 2012, 17:04

А вообще, лучше ничего не менять.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 22 Июля, 2012, 20:46
Доброго времени суток. У меня при привязке к скелету обнаружилась такая проблема: на некоторых точках не меняется вес. У кого-нибудь было подобное? И что может влиять на подобные проблемы?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 22 Июля, 2012, 21:52
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), Эхх! Ленивые пошли люди... Не то что поиск, так и предыдущую страницу посмотреть не могут  :(
Камрады, возникла такая незадача. При привязке лошади к скелету некоторые вершины никак не желают менять вес. Никто не сталкивался? В чём там может быть трабл?

Underdog, наверно, кость не ту выбрал. Попробуй другие, которые ближе к вершине.


Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 23 Июля, 2012, 00:58
ValerBOSS Спасибо большое за пояснение,вроде стало получаться,покрайней мере в опене вся анимация теперь видна в игре еще не смотрел!
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 23 Июля, 2012, 07:10
Эхх! Ленивые пошли люди...
Да нет, ValerBOSS, у  меня проблема несколько иная. На точку, про которую я говорю, распространяется влияние только одной кости. Но вес на ней как будто фиксированный.

hundao, я, кстати, чтобы импортировать анимацию или модель, никаких галочек, в окошке на твоем первом скрине, не ставлю -  и все замечательно. А вот напротив, если выбираешь какой-либо пункт, начинаются заморочки.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 23 Июля, 2012, 09:48
На точку, про которую я говорю, распространяется влияние только одной кости.
Ну так попробуй повыбирать другие. Если не меняется вес вершины на одной кости, значит на какой-то другой кости для этой же вершины выставлен максимальный вес.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 25 Июля, 2012, 18:53
Понравилась одна броня, хочу убрать у нее плащ. Мои действия, импортирую ее в макс, выделяю ее, преобразую ее в меш, экспортирую. В опен БРФ все хорошо, но в игре, вместо брони пустота. Что я делаю не так?(извиняюсь может за тупой вопрос, но в максе никогда не работал)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: HunterWolf от 25 Июля, 2012, 18:58
Мои действия, импортирую ее в макс, выделяю ее, преобразую ее в меш, экспортирую. В опен БРФ все хорошо, но в игре, вместо брони пустота. Что я делаю не так?(извиняюсь может за тупой вопрос, но в максе никогда не работал)
Прочитал все действия, но так и не увидел упоминания слова текстура и материал, собственно в игре то мы их и видим
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 25 Июля, 2012, 19:09
Прочитал все действия, но так и не увидел упоминания слова текстура и материал, собственно в игре то мы их и видим
Я не новую броню делаю, а редактирую уже имеющую, материал и текстуры есть в брф идиторе. И вроде если бы не было текстур, броня в игре была бы черная вся(или белая, точно уже не помню).
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: HunterWolf от 25 Июля, 2012, 19:10
Как скажете, вам виднее  :D
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Андреус Ас от 25 Июля, 2012, 20:54
Дмитрий Донской, ну если ты её "преобразуешь в меш" и "экспортируешь", то, по идее, экспортируешь ты obj файл, либо же смд-шку без привязки. Попробуй скопировать привязку со старой модели посредством опен брф (Copy на исходной модели, Paste rigging на новой). Может ты это всё и так делаешь, но по твоему описанию так не скажешь.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 26 Июля, 2012, 10:24
Попробуй скопировать привязку со старой модели посредством опен брф (Copy на исходной модели, Paste rigging на новой)
Если можно вот этот момент поподробнее для чайника, как скопировать привязку в опен брф.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 26 Июля, 2012, 15:26
контрл+с
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 26 Июля, 2012, 18:10
Попытаюсь объяснит еще раз.
Что хочу, у готовой брони убрать плащ, саму брони вставляю без проблем в игру, не нравиться плащ.
Удаляю в максе плащ, вставляю в опен брф, там все отображается нормально, есть и материал и текстура.
Но в игре:
(http://s017.radikal.ru/i431/1207/93/bdab51147f1b.jpg)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: HunterWolf от 26 Июля, 2012, 18:24
Повторю ка ещё раз, для доходчивости, посмотрите материал в брф файле всё ли там прописано, ваш доспех на персе, но нет текстуры... Почему? Потому что скорее всего она не корректно прописана. Внимательно посмотрите, материал у текстуры прописан ли он в брф правильно, экспортирован ли он вообще в брфку и соответствуют ли все названия
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Oswald от 26 Июля, 2012, 18:37
ваш доспех на персе, но нет текстуры... Почему? Потому что скорее всего она не корректно прописана.

Как раз модели-то и нет :) И текстуры само собой. Когда текстуры нет модель-то никуда не девается. ИМХО, беда в том, как прописан доспех в item_kinds или в модульной. Ошибка в названии модели, не?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 26 Июля, 2012, 18:39
Потому что скорее всего она не корректно прописана. Внимательно посмотрите, материал у текстуры прописан ли он в брф правильно, экспортирован ли он вообще в брфку и соответствуют ли все названия
В брф эдиторе все корректно прописано, раз 10 проверял :( еще раз повторюсь
Цитировать (выделенное)
в опен брф, там все отображается нормально, есть и материал и текстура.
имхо: если бы текструра или материала там был прописан некоректно, то и на картинке он бы некоректно выглядел.
Грешу на макс, может когда удалял, там что-то не сделал...

Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: HunterWolf от 26 Июля, 2012, 18:43
Как раз модели-то и нет
Хмм возможно, что меш не правильно у шмотки прописана.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 26 Июля, 2012, 18:46
Хмм возможно, что меш не правильно у шмотки прописана.
И я так думаю, что где-то в максе, могу расписать по подробнее что делаю там:
1. импортирую SMD броню
2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
4. Экспортирую в SMD
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Oswald от 26 Июля, 2012, 18:59
А привязка сохраняется? В Опене анимация крутится? Если в опене все пучком, то дело в том, как прописан меш.

UPD. А, ну вот и ответ ниже :)

Хотя, какая разница с привязкой. ЕМНИП, в игре он будет отображаться и без анимации. Но может ошибаюсь.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 26 Июля, 2012, 19:03
2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
4. Экспортирую в SMD
А привязку-то делаешь?
А привязка сохраняется?
После манипуляций типа "преобразовать в меш" все модификаторы, в т. ч. и skin\skin wrap отменяются, следовательно, привязка не сохраняется. Так что нужно делать привязку заново.

 

Добавлено: 26 Июля, 2012, 19:06

Хотя, какая разница с привязкой. ЕМНИП, в игре он будет отображаться и без анимации. Хотя, может ошибаюсь.
Сомневаюсь, ведь все доспехи в игре анимированы (в SMD) а тут напрямую меш, без привязки дают. Не думаю, что будет работать (и судя по всему, не работает).
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Дмитрий Донской от 27 Июля, 2012, 09:39
Цитата: Дмитрий Донской от Вчера в 19:46

    2. выделяю саму броню, не скелет и жму преобразовать в меш
    3. После этого удаляю ненужное(в данном случае плащ)
    4. Экспортирую в SMD

А привязку-то делаешь?
Нет, т.к. не знаю как :( Может кто подсказать?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 27 Июля, 2012, 10:12
Нет, т.к. не знаю как  Может кто подсказать?

http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.msg427982#msg427982 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.msg427982#msg427982) Не видел?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 04 Августа, 2012, 12:50
Всем привет!У меня вопрос,после всех манипуляций закидываю модель в опен брф и он просто закрывается,типа виндовс ищет способ устранения ошибки!Напишу что делал!
1.Сделал простенький балахон(так для тренировки,чтоб научиться привязке),сохранил в obj.времени небыло сразу все делать!
2.Закинул балахон в макс и следом похожую модель,балахон подогнал под размер модели(модель удалил).
3.Сделал все как было написано.
4.Закидываю в опен и он закрывается!
В чем может быть проблема!?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 04 Августа, 2012, 13:12
Это постоянный касяк. У всех и всегда.
1-е решение:
Цитата: Моё
Я решал это таким способом (было это давно, пишу насколько помню): пришивал модель > экспортировал => опенбрф зависает. Ничего, загружаем сцену (твой .max файл) с пришитой моделью > импортируем на сцену статичную модель (не забываем увеличить её ровно в 100 раз, если делалась она на основе модели из миба) > дальше :
применяем к этой модели (которую только что импортировали) модификатор skin wrap > нажимаем кнопочку Add и тыкаем по пришитой модели (которая не импортируется) > выбираем параметр Vertex deformation (если не выбран) > жмем Convert to skin > чуть-чуть ждем и у новой модели появляется пришивка от старой > удаляем старую модель > экспортируем => опенбрф не зависает.
*Если после применения модификатора skin wrap пришивка станет корявой, отмени модификатор и попробуй применить еще раз, но уже с параметром face deformation.
2-е решение:
Цитата: Не моё
Очень полезная и нужная вещь при работе с smd моделями M&B-а, фактически заменяет FragMotion.
Мой совет: сразу после экспортирования файла из макса, откройте и снова экспортируйте его во FragMotion-e, так уберутся лишние вертексы, из-за которых время от времени происходит пропадание части модели + такой способ защищает от вылетов OpenBRF-a.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 04 Августа, 2012, 14:15
ValerBOSS Спасибо большое,помогло!Первый способ подошол,а вот с FragMotion у меня какаято беда,перестал импортировать любые форматы я его и переустанавливал,не помогло,короче снес его!Еще раз спасибо!
 

Добавлено: 04 Августа, 2012, 14:45

Еще один вопрос,а как в самом максе анимацию посмотреть!
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 04 Августа, 2012, 16:03
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), снизу на панели есть кнопки управления анимацией, там почти как в медиаплеере:
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 04 Августа, 2012, 20:01
А,реально скелет поправить!?Все наверно видели в игре,если к персу приглядеться он как скалиозник кривой немного!В максе скилет просмотрел нашел там в одном месте,смещение!Если его поправить,что будет и можно его потом в игру вставить!?Хочу скелет поправить!Если не в тему,то прошу прощение!
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 04 Августа, 2012, 22:17
нашел там в одном месте,смещение!
Голова? Да, есть такое дело. Но:
Все анимации в игре делались из "корявого" скелета, по этому, соответственно, придется их переделывать, а это, сам понимаешь, работка не из легких).
Конечно, можно попробовать поправить скелет в skeletons.brf, но в игре перс останется и сутулым, и со смещенной головой. Вообще сутулость можно убрать исправив анимации, при которых она заметна (например анимация "стояния"). Кстати при этой амимации, мне кажется, так и должно быть - перс находится в высокой стойке или боевой (если без оружия, тоже боевой - на кулаках). Низкая стойка (не боевая) в игре есть, но предусмотрена она только для мирных сцен. Т. е. на поле боя ты всегда будешь стоять в высокой (в т. ч. и мультиплеер).
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 05 Августа, 2012, 06:32
ValerBOSS Нет голова у него на месте,смещение на позвоночнике в середине!Я в максе скелет поставил на место и анимацию стояния туда добавил,посмотрел в максе  исправилось!Но в игру такой скелет не знаю пока как вставить!В бою то пофиг,там не заметно в мирном режиме когда стоит,видно!
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 05 Августа, 2012, 10:50
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), голова тоже смещена, если присмотреться внимательно, увидишь.
А чтобы вставить скелет в игру, как я понял, нужно поменять скелет в skeletons.brf. Но я думаю, что тут дело глубже...  =/
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: hundao от 05 Августа, 2012, 11:56
ValerBOSS Голову тоже заметил!Похоже если править,потом нужно через модульку все вставлять!Попробую всеже поправить,а там видно будет,достал скалиозный вид перса :)!
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 23 Сентября, 2012, 23:00
Кстати говоря, повозившись с привязкой пару недель, скажу я вам, посоны, делается она в течении 3 минут. Юзайте Skin Wrap. Именно с него и надо начинать привязку, а потом, сконвертив в  Skin просто чуточку поправите, и то, если есть нужда. Самим модификатором Skin можно почти не пользоваться.

P.S. Думаю, что Америку я не открыл, но если новичок (как я) будет читать форум, надеюсь ему пригодиться такой совет.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 07 Октября, 2012, 10:12
А вот, кстати, как быть с моделями, которые в БРФ можно экспортировать только как static mesh, такими как шлема, дефолтные кисти, голени? Их ведь тоже нужно привязывать?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 07 Октября, 2012, 10:18
Их ведь тоже нужно привязывать?
Не уверен, но по-моему нет. Скорее всего при импортировании как static mesh информация о привязке не импортируется, только меш.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 07 Октября, 2012, 10:33
Хм. Вот я смоделил новую модель тела. Т.к. меня дико раздражают "стыки" на коленях между бедром и голенью, решил сделать почти целое тело, только без кистей и ступней. Т.е. мне нужно теперь модель голени "урезать". Получается, мне просто сделать это на самой модели и укомплектовать пак mesh_body - и все дела?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 13 Января, 2013, 19:37
 Уважаемый автор,как появитесь напишите будьте любезны в ЛС.
Ибо у меня есть вопрос касательно как правильно привязать наплечники на доспехе к скелету,чтобы не было деформации.С Уважением ,Я.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 13 Января, 2013, 19:41
Джибраил (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635), на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 13 Января, 2013, 20:39
Джибраил ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635[/url]), на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.

 Собственно дело вот в чём:
 Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.Так мне необходимо привязать наплечники к предплечию.Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечия,из-за чего происходит деформация при анимации.
 Посему и хотелось,чтоб мне описание решения моей проблемы сделали нагляднее.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmax, дабы работать именно по этому уроку.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 13 Января, 2013, 21:26
Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.
Не, не могу, скиньте скрин.
Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечия
Брфэдитор ничего не привязывает - он нужен только для импорта/эскпорта SMD.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmax
wunderboy.org
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 13 Января, 2013, 22:03
1. пример арта (http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100316165620/warhammer40k/images/c/c7/Chaosmarine.jpg)
2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRF :embarrassed:
3. Благодарю,но на 8 там нет плагина,однако нашёл ссылочку вот сюда
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm (http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm)  :thumbup:
 
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 14 Января, 2013, 13:51
2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRF
Не важно, эти две программы в данном случае используются
Цитировать (выделенное)
только для импорта/эскпорта SMD.
Привязывать нужно в 3дс максе, предварительно импортировав на сцену модель и скелет.
Чтобы наплечники не деформировались при воспроизведении анимации, нужно
Цитировать (выделенное)
на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес
то есть 1 (красный цвет).
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?
вроде как должна включиться сама, в режиме редактирования веса вершин (или как его).

И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 15 Января, 2013, 13:57
 Ещё один глупый вопрос:
Если вертекс взаимодействует с 2 и более костями,то при обнулении веса второй и следующих костей и увеличения веса у первой кости до 1 приведёт к большему взаимодействию с первой.
В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?
ЗЫ смайлов типо  facepalm прошу в ответах не ставить  :D
 

Добавлено: 15 Января, 2013, 15:04

И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.
Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
А то я подгрузил,но она отдельная у меня  :cry:
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 15 Января, 2013, 16:17
В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?
нет ,не имеет ограничений ,можешь хоть весь меш  пришить к одной кости )
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 17 Января, 2013, 16:55
Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
1) Открыть сцену с привязываемым мешем.
2) Импортировать на сцену какую-нибудь анимацию из брфов натива (например, бега с двуручником, как в первом посте).
Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 17 Января, 2013, 23:42
Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).
Почему-то у меня анимация со своим скелетом и не как не связана с моим "творчеством"  :-\
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 19 Января, 2013, 19:10
Джибраил (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635), а вы модель-то хоть привязали?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 19 Января, 2013, 22:11
 Сама модель привязана к скелету,борюсь с треклятыми плечами facepalm
Просто на Т-образной стойке не возьму в толк как их правильнее расположить по отношению к телу,чтоб всё аккуратно и точно смотрелось :(
 Нельзя ли, к примеру к привязаной модели приклеить плечи,опустив "костями" руки? :-\

Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?
(http://s018.radikal.ru/i522/1301/a8/9ec3f055b707t.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i522/1301/a8/9ec3f055b707.jpg.html)

Например:Изменив положение костей скелета.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 20 Января, 2013, 16:12
Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?
Привязывайте в таком, просто распрямите потом руки в исходное положение.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Андреус Ас от 20 Января, 2013, 18:02
Не знаю, поможет ли такой метод с маринадом, но я гвардейцам наплечники для привязки вот так расположил:


И с большинством ванильных анимаций смотрится более чем приемлимо, например:


Но новую анимацию приходится делать именно исходя из особенностей привязки наплечей.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 21 Января, 2013, 18:15
 Огромная благодарность за скрины :thumbup:

ОффТоп: Каким боком в Вахе Фэнтези оказались Гварды Империума?
ЗЫ Смерть Лже Императору!!!! :D
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Андреус Ас от 21 Января, 2013, 18:31
Не за что.

Это не для Grim Age.

"Скажи это моему лазгану, еретик!"
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 22 Января, 2013, 09:26
 Всем оказавшим помощь,огромная благодарность!! :thumbup:
(http://i023.radikal.ru/1301/46/40970f41e8c5t.jpg) (http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1301/46/40970f41e8c5.jpg.html)

Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Джибраил от 24 Января, 2013, 03:14
 Импортировал доспех в игру,вышел следующий казус:
некоторые части стали прозрачными ...
 Развёртка и текстура покрывает всю поверхность. В чём может быть загвоздка? :(
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: ValerBOSS от 24 Января, 2013, 12:50
Джибраил (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635), пишите сюда (http://rusmnb.ru/index.php?board=106.0), здесь никто не ответит.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 14 Октября, 2015, 17:59
Создала модель в Wings3D (куб для проверки в ИГ со шлемом проблем нет, а вот для тела нужна привязка.)
В 3ds Max возникают следующие проблемы:
1) При загрузки модели (куба) и скелета (анимации бега).
Скелет больше модели в 10 раз, не уж то нужно вечно будет увеличивать размеры моделей для скелета?
2)Ну перемещу я модель на скелет, увеличу ее, но по центру не всегда выходит выставить, иногда при координатах х, y, z = 0, 0, 0 модель имеет погрешности относительно скелета.
3)Далее указав модификатор>анимация>скин(для модели нужно выбирать в body все части, или часть скелета?)
4)Может кто расписать как сделать привязку, я не знаю что нужно сделать, для того, что бы модель наложенная на скелет, была привязана(в последовательности если можно)
5)Можно ли куб привязать к телу, так что бы он деформировался?
6)После привязки и проверки, что при старте анимации и до конца, модель ведет себя нормально
(нужно сохранять всё даже скелет, или только модель?)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 17 Октября, 2015, 08:15
devilsong (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700),
Слишком много вопросов)
Начни с самого первоочередного для тебя. Так будет проще ответить.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 21 Октября, 2015, 20:09
devilsong ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700[/url]),
Слишком много вопросов)
Начни с самого первоочередного для тебя. Так будет проще ответить.

Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем? или можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2015, 20:52
че?
 

Добавлено: 21 Октября, 2015, 20:55

Можно ли сделать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем?
что мешает создать куб и привязать его к скелету без супер деформации на скелете в далнейшем?
можно ли развертку сделать для нативской брони так, что бы её легко можно было протекстурить.
можно ,делаешь развертку и текстуришь ее
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 22 Октября, 2015, 10:04
devilsong (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700),
Желательно иметь навыки работы в 2д и 3д, для этого есть куча профильных сайтов и ютуб. Здесь просто даются советы, как эти навыки применить к модингу.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2015, 14:11
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217), да совет то может бы и дали , если понятно было бы что автор хочет то толком  .
А то что за куб ,какая супер деформация в дальнейшем на скелете  facepalm  и зачем ему куб вообще згодился ,что он с ним делать хочет?
По юви ,если гугл чужд ,то у нас имеются пару уроков . Вот http://rusmnb.ru/index.php?topic=12293.0  и еще есть от камрада Грувина ,если не ошибаюсь. Он там в максе делал меч и затрагивал юви мапинг .
Хотя что в таком бардаке найдешь)) Все на кучи все как винигред  :)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 22 Октября, 2015, 17:47
Дайте пожалуйста хотя бы видео где я смогу научиться правильной привязки обычного куба(почему куб? да потому что на нем легче всего учится, в брф привязка не ахти в 3D максе же, там нужно как то нажимать что бы модель краснела и всё такое, гайды в моем случае не помогли, я останавливаюсь вечно на моменте когда пытаюсь изменить привязку у куба, который двигается как эластичная игрушка(при включении анимации), хотя хотелось что бы куб оставался кубом, после добавления в игру стало понятно что кубы не исп. ибо рук не будет видно, хотела сделать по сторонам еще кубы длинные вместо рук, а при привязки у меня они торчат по центру и очень смешно и не естественно выглядят.) И всё же что бы разобраться как нажимать и менять привязку нужно обучающие видео, сама не нашла нечего про MB может и нету.. а может поиск засорен что он выдает только видео про игру, вообщем буду благодарна вашей помощи :з
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2015, 17:52
https://www.google.com.ua/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3%20%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0%20%D0%B2%203ds%20max


https://www.google.com.ua/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=skin+wrap+3ds+max
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 24 Октября, 2015, 19:17
Где можно взять MD3Convert для преобразования в msh?
И 3dsMax script — md3Reader?
 

Добавлено: 25 Октября, 2015, 13:02

Нужен преобразователь хд
MD3»msh»MD3
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2015, 17:24
md3 это кажись формат вертексной анимации ,морфов иными словами .
msh ,первый раз о таком слышу
Зачем тебе все это ? импортить в макс мд3  ,затем обратно в маунт ,это гнилая затея ,так как у тебя нечего не выйдет .
Что ты вообще задумала ?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 25 Октября, 2015, 22:29
Я хочу взять лук с натива и перетекстурить и добавить его в свой мод.
А для этого мне нужно брать лук с именно такой анимацией а не просто модельку. хд
Есть путь легче?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2015, 22:38
зачем же се бе так усложнять жизнь?
если нужна развертка ,то экспоришь в обж , в том же максе (насколько я понял ты работаешь в нем ) в юви врапе сохраняешь развертку .
после текструришь .
если нужно сам лук перенести себе в мод , то копируешь его в опене и вставляешь в свой брф мода
все
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 26 Октября, 2015, 00:21
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала)
Есть конечно одно что не проверяла.
Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее.
Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Van от 26 Октября, 2015, 01:08
devilsong (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700), делайте покадровую анимацию в OpenBRF. Import -> Frame of vertex-animated mesh, и выставляйте Time of frame по аналогии с Нативом (другими модами)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 26 Октября, 2015, 14:43
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как?
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: bogmir от 26 Октября, 2015, 19:05
Дело в том что, в макс идет просто объект без анимации. Из-за этого лук в игре в воздухе.(так я предполагаю, так как в итемс значения идентичные.) (ладно бы это был SMD, но это квейка формат.)
экспортирую в обж, в юви врапе сохраняю развертку, текстурю.(всё это уже 100 раз делала)
Есть конечно одно что не проверяла.
Для лука нужно две модели, 1 которая носится в руке, 2 та что натягивается когда стреляешь(или носится за спиной), так вот, я закинула обе модели в 3Dmax одну сместила в сторону, сделала одинаковую им развертку даже, вообщем всё в брф потом, тут спросили закинуть 2 модели... ок. (обнаружила что нет анимации у них, а в игре лук довольно хорошо отдален от руки, хочется сразу сказать похоже он не привязан к руке.. но нет, привязан но чет далек от нее.
Не уж-то из-за смещения проблема, а вертекс. анимация вообще не нужна?
что за бред
Была проблема с координатами, делать свою анимацию каждый раз долго и нудно, хотя она нужна.
Frame of vertex-animated mesh? так, где ж мне такую анимацию взять? если брать у оригинала то не подходит.obj(не знаю почему может из-за другой развертки) а может иначе как?

 facepalm
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 26 Октября, 2015, 19:57
что за бред
гамон в  вакуум
с таким понимаем,  даже трудно что то советовать .
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 26 Октября, 2015, 21:41
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:)
два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией)
Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд)
P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Van от 26 Октября, 2015, 22:01
devilsong (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700), вам нужно самой сделать каждый кадр анимации в 3D редакторе. при этом кол-во полигонов и вершин должно остаться прежним т.е. только слегка подвигать вершины
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: bogmir от 26 Октября, 2015, 22:31
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:)
два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией)
Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд)
P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял.

путь легче? cделать для лука (вертекс.анимацией) в опенБрф.
нужно 5 одинаковых(строго ,в полигонах одинаковых) моделей лука(ибо ,думается ,так задумано разрабами миб)
В .obj
1модель лука в его "обычном состоянии"
2модель лука в его "обычном состоянии"(копия 1й)
3модель лука   - слегка натянут
4модель лука   - максимум натянут
5модель лука в его "обычном состоянии"(копия 1й)

в таком порядке ,выделяем все модели и пр.кн. жамкаем Merge as frames in a vertex ani
остается значения заменить в frames  - 1:0 ,2:43 и т.д.
Благо в новой версии OpenBrf стало легко это проделывать(вертекс.анимацией), не то что в более ранних
Все работает ,очень легко и просто при наличии определенных навыков.
 :)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 27 Октября, 2015, 03:04
что за бред

Женская логика :)

Весело у вас тут)

devilsong (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700), Как успехи? уже вроде весь процесс расписали)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 27 Октября, 2015, 15:25
Расписали очень хорошо, за что я очень благодарна :з
подумала сначала надо научиться делать из исходной модели в 3D max:
3модель лука   - слегка натянут
4модель лука   - максимум натянут
Сразу возникли вопросы как же это сделать, ибо для меня это сложно.
(в итоге и правда нужно сделать эти натяги, брф жалуется на не совместимость.. Нативских своих же родных моделей. I:)



Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2015, 15:35
https://www.google.com.ua/search?q=%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8+%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F+%D0%B2+3d+max&oq=%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8+%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0&aqs=chrome.2.69i57j0l5.5642j0j8&sourceid=chrome&es_sm=122&ie=UTF-8#q=%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8+%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F+%D0%B2+3d+max+%D0%B4%D0%BB%D1%8F+%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 27 Октября, 2015, 16:40
Какую функцию (команду) в 3D MAX для лука исп. лучше всего на вершинах, что бы модель не растягивалась, а натягивалась естественно?
При загрузке моделей(нативской) через Merge as frames in a vertex ani сплющиваются ромбом к оси или иначе.
полигоны не одинаковые у натива, раз оупенбрф возмущается? Cannot merge these meshes (different number of vertices, faces, points...)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: bogmir от 27 Октября, 2015, 20:35
ой ,все
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2015, 20:36
bogmir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6624),  картинко не показывает
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 27 Октября, 2015, 22:53
Какую лучше всего развертку взять?
Распишу свои действия из-за чего вертаксы и не совпадают в конечном счете у одного 306 у другого 313
Edit UVWs: снизу выделяю значки polygon и select by Element UV Toggle, далее выделяю всё что есть и нажимаю mapping|normal mapping.. здесь (все галочки) значение (Left/Right Mapping) пробовала значение 0.2, 0.1, 0. (затекстуривает но из-за этого наверное вертаксы не все видны, есть проверенные, удобные значения?) 
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 28 Октября, 2015, 08:03
 :laught:
facepalm
devilsong (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40700), Развёртку трогать не надо.
Лук у тебя уже готов или как? Затекстурен или нет? И лучше скрины в студию.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 28 Октября, 2015, 15:46
war_bow перетекстурить надобно (да так что бы текстура подошла к каждой из 5 моделей этого лука. ) и отдельно в брф закинуть, да можно исп. нативскую развертку, но если я не научусь делать развертку для своих моделей, я так и буду пользоваться чужими работами.
Перетекстур делаю, для того, что был лук выглядел более качественно, а у нативской текстурке много лишнего, др. модели, да и еще, для лука там выделили не очень много места. 500х500 или 250х250 будто.
Что бы перетекстурить скажем броню  исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая, а с нативской такого навряд-ли добьешься.
Так что развёртку трогать надо хд
Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2015, 16:40
Что бы перетекстурить скажем броню  исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая,
точно
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 28 Октября, 2015, 16:58
Так что развёртку трогать надо хд
Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.)
Т.е. я так понял лук уже есть и его нужно заново затекстурить. Если так, то поищи в сети уроки по развёртке, на том же Ютубе есть.


Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: devilsong от 28 Октября, 2015, 19:04
это не в помощь.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Vasilysk от 28 Февраля, 2017, 18:31
Приветствую всех!
Пару дней назад поинтересовался добавлением новых моделек брони в маунт, поэтому опыт минимальный. Но! Я всё же в процессе работы прочитал всю тему. И есть вопросы и просьбы помочь.

- Первое, что я хочу отметить, это то, что модель я взял не из маунта вовсе, а из другой игры (ведьмак 3). Как здесь отмечали, по расположению рук - модель мёртвая (руки опущены на 45 градусов и согнуты немного вперёд). Но всё же я нашел кое-какой выход: я совместил в 3ds max 2010 эту модель и маунтовский скелет. В процессе совмещения старался вращать "руки" скелета по одиночным осям, чтобы случайно не крутануть не так. Совмещал вершины костей примерно в суставах модели.
- Второе. По гайду я привязал модель к скелету, но так как я несколько раз сохранял файл, вернуть первоначальное положение костей я не знал как. Я попробовал экспортировать всё "это" в .obj файл. Открыл в OpenBrf, но ничего с этим мешем не мог сделать. Я вычитал про добавление анимации скелета и решил импортировать в сцену SMD файл анимации маунт.скелета. "Старый" скелет заменился скелетом с анимацией, причем эти скелеты по идее - одно и то же, поэтому привязка модели сохранилась. "Новый" скелет добавился в "исходном" положении и, соответственно, модель приняла то же положение (разогнулась).
- Третье. Я уже обрадовался и экспортировал всё это в SMD файл. Но OpenBrf не открывал этот файл (import - rigged mesh), а просто завершал работу. Далее я вычитал про использование skin_wrap. Применил его по инструкции, экспортировал и снова не открывает. Решил проверить всё ли впорядке в сцене. Оказалось, что после "примерки" скина с привязанной модели, на новой модели не отображается "вес" вершин. Более того, подвигав костями, модель никак на это не реагировала, то есть по сути никак она не привязалась!
В связи со всем этим прошу помочь. Мне пока не важно, как распределен вес, мне надо, чтобы модель загрузилась в OpenBrf с анимациями (и хит боксами?).
Ещё для проверки взял меш маунтовской брони без скелета, добавил скелет, привязал, сохранил в SMD - всё равно не открывает. Без понятия в чём причина, может что-то в Max'e.
Просто экспортировать маунтовскую броню из OpenBrf в SMD и импортировать обратно - работает
---
Так же узнал о способе копирования "фреймов" в OpenBrf с готовой модели на другой, нужный мне меш. Но возникла проблема с размерами модели: как бы я ни подгонял размеры в 3ds max, в OpenBrf всегда размер больше во много раз. Никакие настройки в максе не помогают.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Vasilysk от 01 Марта, 2017, 22:24
UP!

С размерами я понял. Анимацию можно добавлять, копировав Frame с готовой брони и добавив на модель. Но могут вознкнуть некоторые неточности, нужно модель подбирать, похожую на какую-нибудь из МиБа.
И всё же остаётся вопрос - как сделать Rigged mesh в 3ds max, чтобы открывался в OpenBrf
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 07 Марта, 2017, 00:57
как сделать Rigged mesh в 3ds max, чтобы открывался в OpenBrf
Схема такая:
- Импортируешь модель из брф в макс. В максе скрываешь саму модель брони, чтоб остался скелет.
- Подгоняешь под скелет любую свою модель.
- Делаешь привязку модели к скелету.
- И экспортируешь вместе со скелетов в SMD.
Вылеты могут быть из-за неправильной привязки, например больше 4 костей привязано к точке.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Vasilysk от 07 Марта, 2017, 19:00
спасибо, это всё мне известно.
Вылеты могут быть из-за неправильной привязки, например больше 4 костей привязано к точке.
но вот это. точка всмысле вершина, на которую действуют силы костей? (verticle)
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: kotofey от 08 Марта, 2017, 02:04
спасибо, это всё мне известно.
Значит, точно дело в привязке.
Да, вершина. Там где-то в Скин, в максе, есть пункт - сколько костей могут влиять на одну вершину.
Название: Re: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max
Отправлено: Vasilysk от 08 Марта, 2017, 09:36
Значит, точно дело в привязке.
спасибо попробую