Итак, геймплей.
Поскольку, как я уже отмечал ранее, данный мод должен представлять собой нечто, напоминающее классическую ролевую игру (которая RPG), с единым глобальным (основным) квестом и кучей второстепенных миссий, сразу же возник вопрос о сюжетной линии.
Если честно, то сама система «конструирования» персонажа путем выбора его родословной, с «привязкой» к конкретной фракционной точке входа в игру с обязательной схваткой с бандитом на задворках фракционной столицы и последующей слезной просьбой фракционного же торговца о помощи в деле освобождения его брата из лап похитителей, с некоторых пор стала несколько приедаться. Поэтому первое, что я решил сделать – это вообще отказаться от традиционного для Warband выбора папаши, детских лет и юности ГГ, а также причин, толкнувших его в эту авантюру, сохранив лишь выбор его гендерной принадлежности, что вполне естественно - вдруг кому-то из представительниц лучшей половины человечества вздумается сыграть в это мод.
А вот что делать дальше? Ведь как раз на начальном этапе игры и должна формироваться «сюжетная завязка», своеобразная интрига для дальнейшего развития.
И тут мой друг
Руслан Брат выдал совершенно гениальную идею: превратить главного героя в «попаданца» (для тех, кто не в курсе: «попаданцы» - это люди, которые из одной эпохи каким-то образом проваливаются, или, наоборот, возносятся в другую и, судя по многочисленным романам, начинают тут же эту эпоху переделывать либо, в крайнем случае, к ней приспосабливаться).
Окрыленный этой мыслью, а также рядом сопутствующих предложений со стороны Руслана, я принялся за работу. Вот что имеется на сегодняшний день:
Для тех, кто слабо знаком с английским (локализацией, извините, не занимаюсь и вроде не собираюсь, а на английском делать гораздо проще), поясняю: вначале выбирается пол персонажа, после чего следует рассказ о том, что летним днем 2015 года персонаж скучает в одиночестве в купе междугороднего поезда, и случайно обнаруживает кем-то забытый блокнот в кожаном переплете. Он решает отнести блокнот проводнику, но как-то поневоле раскрывает его и видит рукописный текст. И в этот момент он получает удар в голову, от которого теряет сознание. Через какое-то время сознание, само собой, возвращается, и он обнаруживает себя лежащим на земле неизвестно где. Персонаж пытается вспомнить, кто он, и, случайно увидев в удачно подвернувшейся луже свое отражение, тут же все вспоминает.
Затем следует традиционная процедура генерирования умений и способностей ГГ, а также его внешности (ну, он ведь все вспомнил). А дальше происходит вот что:
При этом точка выхода на глобальную карту не фиксированная, а "плавающая", каждый раз можно оказаться в другом месте (как это и было в Mount&Blade Classic). Таким образом, мы получаем дополнительные степени свободы, поскольку нет изначального предпочтения какой-либо из фракций относительно других.
Понятное дело, все, что я здесь представил - это пока еще "скелетная схема", которой еще предстоит обрасти мясом (текстовое и графическое наполнение, скорее всего, может быть другим, содержимое ящика тоже, кроме того, там или в другом месте в этом же поселении может/должна оказаться некая вещь, которая и даст первотолчок к выполнению глобального квеста и т.п.). Не исключено, что в этом поселении появятся еще и неписи – возможно, с кем-то из них ГГ вступит в диалог и чего-то узнает. Так что работы еще непочатый край, но цель глобального квеста уже вырисовывается: ГГ должен выяснить, как он здесь оказался, и каким образом вернуться в свое время. Если ему, конечно, возвращаться захочется…
Да, и еще: традиционно творческий проект обзаводится соответствующим девизом. Появился девиз и у данного мода, который как раз и призван отразить его суть:
«Change the Past to Fix the Present!», или, по-русски
«Измени прошлое – исправь настоящее!». И если это не удается сделать в реальной жизни, то почему бы не попытаться в виртуальном мире?))