Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28876
  • Последний: SpaxiT
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 371
Всего: 372

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Обсуждение мода и ваши пожелания.  (Прочитано 317794 раз)

  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #50 : 24 Декабря, 2008, 12:26 »
Да нет врядли получится сделать пауков, они будут выглядеть как пауки а вот движение...
В игру нельзя добавить новую анимацию, можно лиш манипулировать старой!!!

Так что все пауки и другая живность, я думаю отпадут сами по себе.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #51 : 24 Декабря, 2008, 22:25 »
,а при штурмах как эти все пауки или еще кто то там с непр0порцыональными размерами ,будут помещаться на лестницах?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #52 : 26 Декабря, 2008, 01:39 »
,а при штурмах как эти все пауки или еще кто то там с непр0порцыональными размерами ,будут помещаться на лестницах?
Мне кажется, в мире варкрафта вообще нелогично делать типичные замки как в обычном МиБ.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #53 : 26 Декабря, 2008, 18:19 »
,а при штурмах как эти все пауки или еще кто то там с непр0порцыональными размерами ,будут помещаться на лестницах?
Мне кажется, в мире варкрафта вообще нелогично делать типичные замки как в обычном МиБ.
,чего?можно только у людей чтобы они были.но при этом надо будет лестницу по шире :)думаю это возможно.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #54 : 26 Декабря, 2008, 18:42 »
Vanok, а чего было тереть? Между прочим, я серьезно. Замки будут нетипичными, поэтому осады должны быть тоже нетипичными - отсюда можно сделать таких вот лазающих по стенам воинов. Но это слишком трудоемкое дело, лучше сделать тех же пауков вместо лошадок, они будут присутствовать в игре и не будут участвовать в осадах, вуаля!
  • Ник в M&B: Astan Avites
Начни с себя
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #55 : 26 Декабря, 2008, 19:03 »
Но. Бэрём иллидана даём ему паука. Затем Артеса на кодоя садим. Глобализация, как-никак
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #56 : 26 Декабря, 2008, 19:05 »
NightHawkreal, что, главного героя - никак? Наверное, серьезней проблема - как этих пауков вообще реализовать вместо лошадок?
  • Ник в M&B: Astan Avites
Начни с себя
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #57 : 27 Декабря, 2008, 13:39 »
Вот одноручный молот паладина


ShadowМas
оттекстуришь?
« Последнее редактирование: 27 Декабря, 2008, 20:06 от Vanok »
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #58 : 27 Декабря, 2008, 15:20 »
так что насчёт расс
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #59 : 27 Декабря, 2008, 16:58 »
Masson, да, и наверное, все-таки обшивка рукояти смещена к ее окончанию
  • Ник в M&B: Astan Avites
Начни с себя
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #60 : 27 Декабря, 2008, 17:13 »
Masson, да, и наверное, все-таки обшивка рукояти смещена к ее окончанию
Кстате да ,нужно ее ниже немного.а так в общем неплохо
зы:хотя можно и немного грани на ударной части ,болше угловатей сделать.а то они чуток у тебя полукруглие получилсо)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #61 : 27 Декабря, 2008, 20:03 »
 
NightHawkreal, что, главного героя - никак? Наверное, серьезней проблема - как этих пауков вообще реализовать вместо лошадок?
взять модель пауков и анимировать их в 3д-редакторе?  не силён в моделировании.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #62 : 27 Декабря, 2008, 20:55 »
смертник
Я не умею текстурировать я 3d моделист начинающий

я кину файл любому желающему и он оттекстурирует и все будет ок

а про подровнять где то что то по подробней я не очень понял
кроме кругловатый молот это разъяснять не надо
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #63 : 27 Декабря, 2008, 21:00 »
Masson, обшивку рукояти сдвинь дальше к концу рукояти. Надеюсь понятно
  • Ник в M&B: Astan Avites
Начни с себя
  • Сообщений: 728
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #64 : 27 Декабря, 2008, 21:53 »
Извените вы всё не так поняли пауки поидеи не нужны, так как они нейтралы,впринципе можно сделать вместо них разбойников, которые тоже есть в варе, с текстами я могу помочь, ток вот насчет квестов работать надо, да и  рассы: тёмные эльфы, альянс, орки, андеты(нежить). Так впринципе хватит!  :D
« Последнее редактирование: 28 Декабря, 2008, 12:07 от Redlightriotvan »
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #65 : 28 Декабря, 2008, 13:15 »
ЭЭЭЭ...Какие ТЕМНыЕ эльфы может быть ночные эльфы
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #66 : 29 Декабря, 2008, 08:46 »
Так темные эльф вроде как "почти" в альянсе:), может кровавых/высших лучше ввести? А что с гномосеками и дварфами? Как же без них? Да и троли вроде как вполне самстоятельная расса в орде.
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #67 : 29 Декабря, 2008, 12:10 »
во первых орда это как саюз народов тролли таурэны орки
альянс это люди гномы и остатки великих эльфов
  • Сообщений: 728
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #68 : 29 Декабря, 2008, 12:13 »
Дайте пожайлуста ссылку на нормальный BRf., а то у меня на половине загрузки выдаёт ошибку, из-за чего невозможно её вырубить
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #69 : 29 Декабря, 2008, 13:06 »
Дайте пожайлуста ссылку на нормальный BRf., а то у меня на половине загрузки выдаёт ошибку, из-за чего невозможно её вырубить


Вот ссылка на BRF edit

http://perfectpersonality.narod.ru/BRFEdit.rar

Добавлено: 29 Декабря, 2008, 13:09:01 pm
Вот одноручный молот паладина


ShadowМas
оттекстуришь?


Оттекстурю конечно, я вот только не могу чёт картинку открыть может сайт "http://ipicture.ru" временно не работает...
  • Сообщений: 728
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #70 : 29 Декабря, 2008, 15:18 »
Спасибо, но только, почемуто опять ошибка, всё загружается и вот она, не знаю что делать уже второй Brf. так :cry:
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2008, 15:23 от Redlightriotvan »
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #71 : 29 Декабря, 2008, 15:38 »
Спасибо, но только, почемуто опять ошибка, всё загружается и вот она, не знаю что делать уже второй Brf. так :cry:
Программа то та же самая. Ищите проблему у себя в компьютере.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 728
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #72 : 29 Декабря, 2008, 15:44 »
Опять спасибо, теперь самой главной проблемой будут являтся текстуры, по warcraft lll, практически невозможно с точностью их сделать, остается WoW :D
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
    • SM-MultiMedia
0
« Ответ #73 : 29 Декабря, 2008, 18:29 »
Вот кстати можно посмотреть некоторые модельки

http://xgm.ru/files.php?fc=2&section=wow

А это моделька орка которую я нашёл на данном сайте
и перенёс в 3-dsmax



Добавлено: 29 Декабря, 2008, 19:19:08 pm
             
                       
Как извлечь модели из WOW

Ссылка на скачивание всех утилит:
http://depositfiles.com/files/m7zqi91ue

Статья научит вас грамотно конвертировать модели .M2 из World of Warcraft в .mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.Вкратце

В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (чаров, персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.

Советы

- Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

- WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.

Требуемые программы

-My warcraft studio

-Ladik's MPQ-Editor

-MdlVis 1.40

-MdlVis 1.39b

-WarCraft3 Viewer

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

Извлечение

1. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлёченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем также как и модель.

Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал.

Редактирование

4. Когда все текстуры на месте, прегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).

Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.


6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре). Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.

У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно спеллом сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").

Некоторые текстуры могут иметь формат .blp2 (в этом случае MdlVis выдаст ошибку, что нужна определённая текстура - не wc3-формат) который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в .blp - находим её в архивах с помощью программы My warcraft studio сохраняем в .tga, а затем переводим в .blp.

Некоторые текстуры имеют путь, например:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Sk in01.blp"
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.B LP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"


8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
Head ref
Overhead ref
Chest ref
Hand left ref
Hand right ref
Foot ref left
Foot right ref
Origin ref
Weapon ref (необязательна)

Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума

Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

По-порядку:

9. Тимколор делается так, но в указанной статье не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.

Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.

10. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.

11. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Отсоединить объекты от кости". Теперь свечение не двигается, не забываем поставить его в нужное место.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Извлечение и редактирование чара

С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.
Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони. Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.

Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате .ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате .png, поэтому их надо конвертировать в .tga\.blp.

3А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.

4А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

5А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

6А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.

7А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смоттрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).

8А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответсвующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к башке).

9А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft.

10А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим.

Во-первых нашё модель ннадо увеличить. Не просто взять расянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэкперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

11А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи


Удачи! :)
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2008, 19:55 от ShadowMas »
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #74 : 30 Декабря, 2008, 11:45 »
Вот у мода появился саундтрэк

http://rapidshare.com/files/178071584/OST_-_Jason_Hayes_-_Warcraft_III__Reign_of_Chaos___Frozen_Throne_.rar.html

Ваше впечатление пишите сюда

Добавлено: 30 Декабря, 2008, 16:45:21 pm
ShadowMas
Когда оттекстуришь?
« Последнее редактирование: 30 Декабря, 2008, 16:45 от Masson »
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC