Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструментарий => Тема начата: trueten от 14 Августа, 2009, 14:28

Название: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: trueten от 14 Августа, 2009, 14:28
Автор: mtarini  (http://calradianrealms.com/images/flags/it.gif)
Под версию: M&B 1.011/Warband

Под-форум редактора (http://forums.taleworlds.com/index.php/board,215.0.html)
Скачать v0.0.81b (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466) (7,5 мб)

Open-BRF - более совершенный BRF редактор. С этой программой можно более углубленно редактировать модели, работать со скелетами, создавать свои материалы. Также, благодаря этому редактору можно изменять размер человеческого скелета в игре (изменять скелет лошади пока что невозможно).

Туториал: Создание новых скелетов и изменение их размера от cdvader (перевод от Sithlord)

Туториал 2: Добавление новой анимации от cdvader (перевод от Sithlord)

Туториал 3: О замене старой анимации собственной (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.msg138271#msg138271)

Туториал 4: О привязке ботинок к скелету (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.msg147684#msg147684)


Чего можно достичь, с помощью этого редактора:

Ролики с демонстрацией новой анимации:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Krig от 14 Августа, 2009, 17:43
Это вообще новая прога как я понял и ее сделал другой человек.Наконец то можно редактировать скелеты и анимацию в игре,это прорыв однако.Вот уже и тутор по редактированию и добавлению новой анимации в игру на буржуйском форуме есть http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,72992.0.html
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Yar_the_old от 14 Августа, 2009, 20:55
Вроди полезная прога, ещё только вскользь ознакамливался, а если там ещё и анимацию править можно-так это вообще круто. Мне пригодится. :thumbup:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Krig от 15 Августа, 2009, 20:37
Ну вот вроде бы буржуям удалось впихнуть в игру новый скелет,так что создателям фентези модов наконец то можно нормально реализовать всяких нелюдей.Вот и тутор http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,73231.0.html на бусурманском.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 15 Августа, 2009, 22:25
Krig
Спасибо, добавил. Теперь надо бы его перевести...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 16 Августа, 2009, 01:42
Перевод туториала от cdvader'а (про создание новых скелетов):

1)Введение.
Привет еще раз, ребята, это cdvader и мой новый туториал. Я очень рад, что написал этот туториал, и я уже представляю, какого рода гномы, тролли, хоббиты, и иные существа будут созданы с его помощью. Сегодня мы будем делать новый скелет с рабочей анимацией путем дублирования старого человеческого скелета. Этот процесс будет очень легким, и я думаю что у вас все получится без проблем.

Прежде чем я начну, я должен сказать, очень, очень большое спасибо mtarini. Спасибо!

2)Что нам нужно?
Естессно сама игра.
Mount & Blade - Версия 1.011.
Mount & Blade - модульная система для версии 1.011.

Какую-то программу для редактирования анимации. Вот две из (вероятно) наиболее известных:
Autodesk 3ds Max
Blender

И импорт / экспорт SMD скриптов для них.
3ds Max SMD Импорт / Экспорт
Blender SMD Импорт
Рабочий Blender Экспорт скрипотов.

Ну и конечно же 2 самые важные вещи:
Open BRF
Iron Launcher

3)ЧАСТЬ 1 - Подготовка.
Хорошо. Прежде всего, убедитесь, что у вас есть Mount & Blade и что она работает правильно, также Вам понадобится некоторое знание модульной системы. Повторяю, я очень рекомендую Официальную документацию к ModuleSystem, а также документацию товарища Jik к ModuleSystem.

Теперь давайте продолжим. Установите OpenBRF. Просто скачайте и извлеките его куда-нибудь, например на рабочий стол (Это хорошее место, лично у меня он хранится именно там). OpenBRF очень хорошая альтернатива BRFEdit, поскольку она может изменить анимацию и скелеты, которые BRFEdit не могут. Однако, поскольку OpenBRF находится в очень ранней стадии развития (альфа-стадии), к сожалению не имеет всех необходимых функций, таких как Материалы, Сталкновения или Шейдерные вкладки. Таким образом в настоящее время необходимо использовать OpenBRF только для изменения скелетов и анимации, а BRFEdit для всех остальных. Но я совершенно уверен, что в скором времени OpenBRF будет лучше и будет выполнять все необходимые функции.

Следующий шаг состоит в том, чтобы получить программу, редактирующую анимации и скелеты. Blender немного сложен, но довольно неплох. Его преимуществом является также то, что но распространяется бесплатно. Другое решение - 3ds Max. Он лучше во всех отношениях, особенно в части цены. Вот только стоит он около 3500 $. Лично я использую 3ds Max. Чтобы получить его либо скачайте 30-дневную пробную версию, или же получите коммерческое издание (или вроде того) из школы.

После того как вы получили программу для редактирования скелета и анимации вам понадобится Iron Launcher с вашим модулем. Это просто - скачайте Iron Launcher извлеките его и вставьте все содержимое папки IronLauncher'а в папку вашего модуля. Я отправил ярлык "IronLauncher.exe" на мой рабочий стол для быстрого доступа к моему мод. Iron Launcher необходим для создания рабочего скелета.

Теперь давайте продолжим...

4)Часть 2 - Добавление нового скелета.
Чудесно. В этой части мы будем создавать скелет Горного Гиганта. Мы не будем делать новые головы, руки и ноги (которые, к сожалению, необходимы). В самом деле, одной из сторон создания нового скелета является то, что Вы должны пересмотреть все органы, голову, руки и ноги, если вы хотите создать полноценного гиганта. Но хватит болтать - Начнем! ;)

Во-первых, откройте OpenBRF. Теперь откройте 'body_meshes.brf ". Нажмите на "man_body и экспортируйте как Rigged Mesh. Сохраните его как "giant_body.smd". Теперь вы можете закрыть OpenBRF. Импортируйте "giant_body.smd" в вашу программу редактирования скелета и анимаций (я использую 3ds Max в данном учебнике). Обратите внимание, прежде чем мы начнем: у вас есть только 1 попытка, если вы потерпите неудачу и реимпортируете модель после этого , то скелет станет непригоден.

Хорошо. Теперь создайте поле или плоскость прямо под моделью "man_body" в Вашей программе. Это очень важно, мы будем использовать поле позднее дабы переместить скелет в нужное место. Теперь выберите все кроме поля, и увеличте вашу новую модель в несколько раз. Я увеличил ее этак раза в 4.Теперь переместите вашу новую увеличенную модель, чтобы она немного прикоснулась ногами к полю. Удалить поле и экспортируйте модель как "giant_body.smd". Экспортируйте ее как Reference SMD. Теперь, по-прежнему в той же сцене, удалите Mesh (сетку (?)). Только Mesh (сетку)! Оставьте кости. А затем экспортируйте ее снова, на этот раз как "skel_giant". Экспортируйте ее как "Sequence SMD". Теперь вы можете закрыть вашу программу.

Отлично. Теперь откройте OpenBRF и импортируйте 'skel_giant" как "скелет". Не удивлюсь, если кости кажутся слишком далеко друг от друга (я едва нашли кости, я сделал каркас настолько большим). Теперь сохраните .brf как "skel_giant.brf" и поставьте его в свой модуль в папку Resource. Теперь перейдите к Файл> Создать и bмпортируйте 'giant_body.smd" как Rigged Mesh. Сохраните .brf как "giant_body.brf". Теперь вы можете закрыть OpenBRF.

Превосходно, теперь откройте module.ini своего мода. Вставьте эти две строки в самом низу:

Цитировать (выделенное)
load_mod_resoure  = skel_giant
load_mod_resource = giant_body

Теперь вы можете закрыть module.ini. Прежде чем перейти к следующему шагу, убедитесь, что у вас есть установленный Iron Launcher. Это очень важно! Так, теперь скопируйте данные из папки Program Files / Mount & Blade в папку вашего мода. В данной папке откройте "skeleton_bodies.xml" и вставьте после последнего </Skeleton> (Примечание: НЕ </Skeletons>). Я не редактировал ничего кроме имени. Я в этом пока не разбирался, но mtarini сказал что это для данных hitbox и подобного.

Цитировать (выделенное)
<Skeleton name="skel_giant">
    <Bones>
      <Bone name="hb_abdomen" bone_mass="10" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="30"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.15" pos_x="-0.0327" pos2_x="0.0327" pos_y="-0.045900" pos2_y="-0.045900" pos_z="0.040400" pos2_z="0.040400"/> </Bodies> </Bone>
      <Bone name="hb_thigh_l" bone_mass="10" bone_twist_limit="30" bone_cone_max="70"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.09" pos_x="0.0045" pos2_x="0.0045" pos_y="0.089725" pos2_y="0.434114" pos_z="0.027649" pos2_z="0.043844"/></Bodies> </Bone>
      <Bone name="hb_calf_l" bone_mass="6" rotate_side="45" bone_twist_limit="45"  bone_cone_min = "-5" bone_cone_max="5" socket_dir_y="0.0" socket_dir_x="0.9"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="0.0076" pos2_x="0.0076" pos_y="0.071147" pos2_y="0.447461" pos_z="0.058433" pos2_z="0.005583"/></Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_foot_l"></Bone>
      <Bone name="hb_thigh_r" bone_mass="10" bone_twist_limit="30"  bone_cone_max="70"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.09" pos_x="-0.0045" pos2_x="-0.0045" pos_y="0.089725" pos2_y="0.434114" pos_z="0.027649" pos2_z="0.043844"/></Bodies> </Bone>
      <Bone name="hb_calf_r" bone_mass="6" rotate_side="45" bone_twist_limit="45"  bone_cone_min = "-5" bone_cone_max="5" socket_dir_y="0.0" socket_dir_x="0.9"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="-0.0076" pos2_x="-0.0076" pos_y="0.071147" pos2_y="0.447461" pos_z="0.058433" pos2_z="0.005583"/></Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_foot_r"></Bone>
      <Bone name="hb_spine" bone_mass="10" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="30"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.14" pos_x="0.028570" pos2_x="-0.026203" pos_y="0.131210" pos2_y="0.131584" pos_z="0.008536" pos2_z="0.010200"/> </Bodies> </Bone>
      <Bone name="hb_thorax" bone_mass="10" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="30"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.145" pos_x="-0.046671" pos2_x="0.046902" pos_y="0.111923" pos2_y="0.111877" pos_z="0.003622" pos2_z="0.001374"/> </Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_head" bone_mass="3" bone_twist_limit="60"  bone_cone_max="70"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.09" pos_x="-0.002853" pos2_x="-0.004396" pos_y="0.004160" pos2_y="0.102851" pos_z="0.000345" pos2_z="-0.009731"/> </Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_shoulder_l" bone_mass="3" bone_twist_limit="50" bone_cone_max="10"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.065" pos_x="-0.003582" pos2_x="-0.003063" pos_y="0.129283" pos2_y="0.162886" pos_z="-0.003477" pos2_z="-0.000981"/></Bodies> </Bone>
      <Bone name="hb_upperarm_l" bone_mass="4" rotate_side="-60" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="40"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="-0.004050" pos2_x="-0.003737" pos_y="0.068400" pos2_y="0.218365" pos_z="-0.012791" pos2_z="-0.009558"/></Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_forearm_l" bone_mass="2" rotate_up="-45" bone_twist_limit="45" bone_cone_max="5" socket_dir_z="1"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.052" pos_x="0.007783" pos2_x="0.006982" pos_y="0.013050" pos2_y="0.238987" pos_z="-0.014167" pos2_z="-0.020907"/></Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_hand_l"> </Bone>
      <Bone name="hb_item_l"> </Bone>
      <Bone name="hb_shoulder_r" bone_mass="3" bone_twist_limit="50" bone_cone_max="10"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.065" pos_x="0.003582" pos2_x="0.003063" pos_y="0.129283" pos2_y="0.162886" pos_z="-0.003477" pos2_z="-0.000981"/></Bodies> </Bone>
      <Bone name="hb_upperarm_r" bone_mass="4" rotate_side="-60" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="40"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="0.004050" pos2_x="0.003737" pos_y="0.068400" pos2_y="0.218365" pos_z="-0.012791" pos2_z="-0.009558"/></Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_forearm_r" bone_mass="2" rotate_up="45" bone_twist_limit="45" bone_cone_max="5" socket_dir_z="-1"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.052" pos_x="-0.007783" pos2_x="-0.006982" pos_y="0.013050" pos2_y="0.238987" pos_z="-0.014167" pos2_z="-0.020907"/></Bodies></Bone>
      <Bone name="hb_hand_r"> </Bone>
      <Bone name="hb_item_r"> </Bone>
    </Bones>
  </Skeleton>

Сохраните и теперь можно закрыть "skeleton_bodies.xml". Перейдите в вашу ModuleSystem и откройте 'header_troops.py ". Вставьте это после "tf_female":

Цитировать (выделенное)
tf_giant          = 2

Сохраните и закройте 'header_troops.py". Давайте двигаться дальше. Теперь откройте "module_skins.py" и вставьте эту информацию:
Цитировать (выделенное)
(
    "giant", 0,
    "giant_body", "man_calf_l", "m_handL",
    "male_head", man_face_keys,
    ["man_hair_s","man_hair_m","man_hair_n","man_hair_o", "man_hair_y10", "man_hair_y12","man_hair_p","man_hair_r","man_hair_q","man_hair_v","man_hair_t","man_hair_y6","man_hair_y3","man_hair_y7","man_hair_y9","man_hair_y11","man_hair_u","man_hair_y","man_hair_y2","man_hair_y4"], #man_hair_meshes ,"man_hair_y5","man_hair_y8",
    ["beard_e","beard_d","beard_k","beard_l","beard_i","beard_j","beard_z","beard_m","beard_n","beard_y","beard_p","beard_o",   "beard_v", "beard_f", "beard_b", "beard_c","beard_t","beard_u","beard_r","beard_s","beard_a","beard_h","beard_g",], #beard meshes ,"beard_q"
    ["hair_blonde", "hair_red", "hair_brunette", "hair_black", "hair_white"], #hair textures
    ["beard_blonde","beard_red","beard_brunette","beard_black","beard_white"], #beard_materials
    [("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
     ("manface_midage",0xffdfefe1,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff632e18, 0xff502a19, 0xff19100c]),
     ("manface_young",0xffd0e0e0,["hair_blonde"],[0xff83301a, 0xff502a19, 0xff19100c, 0xff0c0d19]),    
#     ("manface_old",0xffd0d0d0,["hair_white","hair_brunette","hair_red","hair_blonde"],[0xffffcded, 0xffbbcded, 0xff99eebb]),
     ("manface_young_3",0xffdceded,["hair_blonde"],[0xff2f180e, 0xff171313, 0xff007080c]),
     ("manface_7",0xffc0c8c8,["hair_blonde"],[0xff171313, 0xff007080c]),
     ("manface_midage_2",0xfde4c8d8,["hair_blonde"],[0xff502a19, 0xff19100c, 0xff0c0d19]),
     ("manface_rugged",0xffb0aab5,["hair_blonde"],[0xff171313, 0xff007080c]),
#     ("manface_young_4",0xffe0e8e8,["hair_blonde"],[0xff2f180e, 0xff171313, 0xff007080c]),
     ("manface_african",0xff807c8a,["hair_blonde"],[0xff120808, 0xff007080c]),    
#     ("manface_old_2",0xffd5d5c5,["hair_white"],[0xffffcded, 0xffbbcded, 0xff99eebb]),
     ], #man_face_textures,
    [(voice_die,"snd_man_die"),(voice_hit,"snd_man_hit"),(voice_grunt,"snd_man_grunt"),(voice_grunt_long,"snd_man_grunt_long"),(voice_yell,"snd_man_yell"),(voice_victory,"snd_man_victory")], #voice sounds
    "skel_giant", 1.0,
    psys_game_blood,psys_game_blood_2,
    [[1.7, comp_greater_than, (1.0,face_width), (1.0,temple_width)], #constraints: ex: 1.7 > (face_width + temple_width)
     [0.3, comp_less_than, (1.0,face_width), (1.0,temple_width)],
     [1.7, comp_greater_than, (1.0,face_width), (1.0,face_depth)],
     [0.3, comp_less_than, (1.0,eyebrow_height), (1.0,eyebrow_position)],
     [1.7, comp_greater_than, (1.0,eyebrow_height), (1.0,eyebrow_position)],
     [-0.7, comp_less_than, (1.0,nose_size), (-1.0,nose_shape)],
     [0.7, comp_greater_than, (1.0,nose_size), (-1.0,nose_shape)],
     [2.7, comp_greater_than, (1.0,chin_size), (1.0,mouth_nose_distance), (1.0,nose_height), (-1.0,face_width)],
     ]
  ),
Прямо перед последним "]". Сохраните и закройте. Откройте "module_game_menus.py" и вставьте после Female option:
Цитировать (выделенное)
("start_giant", [], "Mountain Giant.",
      [(troop_set_type, "trp_player", 4),
       (assign, "$character_gender", tf_giant),
      (jump_to_menu, "mnu_start_character_2"),
      ]),
Теперь можете сохранить и закрыть. Откомпилируйте. Если вы получите какие-либо ошибки, просто снова откомпилируйте и они должны уйти. Если они все еще будут появляться, убедитесь, что вы все сделали правильно. Теперь зайдите в игру и проверьте вашего нового Горного Гиганта!!

PS: Убедитесь, что вы начнете игру с помощью Iron Launcher'а.
cdvader.

Критическое обновление (15/08/09) - кажется, что новый созданный вами .brf файл не будет работать. Ваш новый скелет ДОЛЖЕН быть в skeletons.brf ...

Самое последнее крит. обновление немного не понял... Вроде как можно сделать так, что персонажи будут летать по воздуху (будет такая анимация). Такого эффекта можно добиться если ноги не возвращать к тому полю (поднять их выше его), которое было в 3-ем абзаце 4-го пункта...

Credits.
Огромное спасибо mtarini за Open-BRF,
Огромное спасибо Swyter за Iron Launcher,
И, конечно, огромное спасибо Армагану за Mount & Blade.

Завтра про анимации переведу, а то поздно уже...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 16 Августа, 2009, 01:51
SithLord
Супер!!!
Всуну в первый пост.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Mark7 от 16 Августа, 2009, 07:35
Прога то шо надо
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Yar_the_old от 16 Августа, 2009, 11:21
Эх... Жаль не располагаю на данный момент Blenderом  и Iron Launcherом.
А так бы хотелось прям щас гнома сляпать...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 16 Августа, 2009, 11:36
Я понимаю если создать соединить два скелета (лошади и человака) можно создать кентавра  ;)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Крестоносец от 16 Августа, 2009, 11:59
Скрины супер!!! :thumbup:богатырь!! :D
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 16 Августа, 2009, 13:02
То есть можно абсолютно новый скелет сделать?К примеру нагу и анимацию ползания тоже?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Krig от 16 Августа, 2009, 13:21
То есть можно абсолютно новый скелет сделать?К примеру нагу и анимацию ползания тоже?
Как я понял с английского форума они пока не знают как прикрутить новые анимации к скелету,поэтому пока что вроде  можно только добавлять новые скелеты на основе человеческого или лошадиного с использованием стандартных анимаций для них.Ну или допустим можно сделать полностью новый скелет с таким же количеством костей и полностью новым комплектом анимации и заменить ими ванильные...как то так...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Сталкер007 от 16 Августа, 2009, 14:03
Цитировать (выделенное)
можно сделать полностью новый скелет с таким же количеством костей и полностью новым комплектом анимации и заменить ими ванильные

А ведь так можно сделать правильных, ковыляющих зомби!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 16 Августа, 2009, 17:30
А можно ли тогда сделать хорошую анимацию перезарядки ружей, револьверов?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 16 Августа, 2009, 17:45
Masson
Можно. Dain Ironfoot в моде Peninsular War (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42454.0.html) добавил детальную анимацию (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42454.msg1899938.html#msg1899938) перезарядки ружья, так же анимацию марширования солдата с ружьем на плече.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 16 Августа, 2009, 18:54
Интересно, этому годзиле придеться делать отдельное снаряжение или на него натянеться старое?. Думаю будет как в Стар Ворс.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 16 Августа, 2009, 19:11
Интересно, этому годзиле придется делать отдельное снаряжение или на него натянеться старое?

Придется. Нужно ведь размеры учитывать... а то получится вот такая херня:

(http://img39.ссылки на данный сайт запрещены/img39/1006/mb17.jpg)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Крестоносец от 16 Августа, 2009, 19:18
Яроглека
первый пост смотри
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 16 Августа, 2009, 19:56
Здесь может не в шлеме дело, может просто неизмененную голову прицепили к измененному телу?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 16 Августа, 2009, 20:22
NightHawkreal
Вот строка из туториала:
We will not make new heads, hands and legs (Which, unfortunately, are necessary). In fact, the only down-side of adding a new skeleton is that you must re-scale all the bodies, heads, hands and legs if you want it to work with the Giant.

То есть необходимо менять пропорции всех частей тела, и, следовательно, всех необходимых моделей типа шлемов, брони, оружия, щитов...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 17 Августа, 2009, 01:13
Вот, как и обещал, перевод инструкции по созданию новых анимаций от cdvader'a:

1)Введение.
Привет, это снова CdVader с новым учебником. На этот раз я покажу вам как добавлять новые анимации или редактировать уже существующие. Причиной создания этого учебника стал увиденный мною пост: "Ээй!!! Почему вы не сделали учебник?!!!" Вот и решил сделать этот учебник по просьбе многих людей.

В любом случае благодаря mtarini сейчас мы можем изменять, добавлять, и делать все что угодно с анимацией. Теперь давайте начнем.

2)Что нам нужно?
Игра:
Mount & Blade - Версия 1.011.
Mount & Blade - модульная система для версии 1.011.

Какую-то программу для редактирования анимации. Вот две из (вероятно) наиболее известных:
Autodesk 3ds Max
Blender

И импорт / экспорт SMD скриптов для них.
3ds Max SMD Импорт / Экспорт
Blender SMD Импорт
Рабочий Blender Экспорт скрипотов.

И конечно же Open BRF

3)Часть 1 - Подготовка.
Хорошо. Прежде всего убедитесь, что у вас есть рабочая копия Mount & Blade v1.011 и ModuleSystem. Прежде чем приступить к работе с анимацией вы должны иметь некоторые знания о модульной системе. Я очень рекомендую официальную документацию к ModuleSystem, а также документацию Jik к ModuleSystem. Теперь можно продолжить.

Теперь давайте продолжим. Установите OpenBRF. Просто скачайте и извлеките его куда-нибудь, например на рабочий стол (Это хорошее место, лично у меня он хранится именно там). OpenBRF очень хорошая альтернатива BRFEdit, поскольку она может изменить анимацию и скелеты, которые BRFEdit не могут. Однако, поскольку OpenBRF находится в очень ранней стадии развития (альфа-стадии), к сожалению не имеет всех необходимых функций, таких как Материалы, Сталкновения или Шейдерные вкладки. Таким образом в настоящее время необходимо использовать OpenBRF только для изменения скелетов и анимации, а BRFEdit для всех остальных. Но я совершенно уверен, что в скором времени OpenBRF будет лучше и будет выполнять все необходимые функции.

Следующий шаг состоит в том, чтобы раздобыть программу, редактирующую анимации и скелеты. Blender немного сложен, но довольно неплох. Его преимуществом является также то, что он распространяется бесплатно. Другое решение - 3ds Max. Он лучше во всех отношениях, особенно в части цены. Вот только стоит он около 3500 $. Лично я использую 3ds Max. Чтобы получить его либо скачайте 30-дневную пробную версию, или же получите коммерческое издание (или вроде того) из школы.

Вот теперь мы готовы приступить к работе с анимациями.

4)Часть 2 - Добавление "новых" анимации.
Если кто видел фильм "Храброе сердце", в последней битве хороший друг Уильяма вдохновил свое войско на битву бросив огромный меч Уильяма над полем. Если вы еще не видели фильм, вы можете увидеть здесь сцену полета этого меча над полем. Это действительно выглядит зрелищно и кроме того может серьезно ранить/убить врага (если попадет в него). Таким образом мы попытаемся создать нечто подобное, но конечно же это будет выглядеть несколько проще и не так зрелищно, вы сможете бросить много мечей подряд.

Отлично. Откройте "OpenBRF", перейдите в Файл> Открыть и откройте "uni_throws". Ухх, как много открытий в этом предложении. :) Так, теперь нажмите на "throw_javelin" и дублировать его (нажать правой кнопкой мыши). Переименуйте его (нажать правой кнопкой мыши еще раз) на "throw_braveheart". Перейти к Файл> Сохранить и выйдите из OpenBRF. Вот таким вот образом вы можете без проблем дублировать анимации. Если вы не продублируете и не переименуете анимацию, а просто создадите новую анимацию в строке module_animations.py, она перезапишется.

Однако если вы действительно хотите добавить совершенно новую анимацию, сделать ее с нуля, откройте "skeletons.brf" используя OpenBRF и экспортируйте сюда скелет "Nude" или перейдите в меню Tools > Edit Reference Data, щелкните на закладке Skeleton и нажмите на "Human" и экспортируйте его как "Nude". Используя SMD Importer экспортируйте этот "Nude" скелет в Blender или 3ds Max. При экспорте из Max'а не забудьте отметить его как "Sequence" вместо "Reference". Я не совсем знаю как это работает в Blender'е. В настоящее время экспортер OpenBRF несколько не завершен (OpenBRF все еще находится в стадии альфа версии), так что все кости кажутся не на своем месте, однако вы можете создавать новые анимации, сложность заключается только в том что вам будет труднее понять этот скелет нежели обычный. Тем не менее не следует сильно беспокоиться, OpenBRF импортер восстановит нормальное положение костей. Импортировать полученное достаточно легко, просто откройте существующий .brf файл (на данный момент создавать новый нет возможности) и перейдите в Import > Skeletal Animation.  Вот и все.
Короче говоря, посмотреть на старые уже существующие анимации дабы узнать сколько примерно кадров вам необходимо, экспортируйте Nude скелет без анимации, сделайте свою анимацию, импортируйте ее как анимацию скелета и посмотрите вашу новую анимацию!
Если вы хотите увидеть пример - скачайте этот (http://www.megaupload.com/?d=ITRQCJ6V) файл. Не волнуйтесь, он в .AVI формате и поэтому не может содержать вирус. Это простая анимация показанная в OpenBRF которую я сделал только ради теста.

Хорошо, "новая" анимация настроена, мы можем двигаться дальше. Перейдите в ModuleSystem и откройте "module_animations.py", "header_items.py", и "module_items.py". Во-первых, мы будем править module_animations.py. Скопируйте "ready_javelin" и "release_javelin" примерно в 509 строку. Вставьте их (замените старые "unused_human_anims") в строку 1123. Убедитесь, что вы заменили старые анимации. Теперь переименуйте материал в _braveheart. Все должно выглядеть следующим образом:
Цитировать (выделенное)
["ready_braveheart", acf_rotate_body,
   [0.3, "throw_braveheart", 0, 30, blend_in_ready],
 ],
 ["release_braveheart", acf_rotate_body,
   [1.0, "throw_braveheart", 55, 100, arf_blend_in_0],
 ],

В принципе, это небольшой скрипт части "определения" анимации. Если вы посмотрите на первый скрипт вам сразу бросятся в глаза 4 основные вещи. "ready_braveheart" является первой, это ID анимации, который используется для привязки анимации. Следующим важным моментом является "acf_rotate_body", о значении которого легко догадаться. Он вращает тело. Следующим важным моментом является "throw_braveheart". Это название анимации ресурса/последовательности, а последний из них, "blend_in_ready", представляет собой строку, которая связывает эту анимацию с другими. Часть "0, 30" это счетчик кадров. Теперь вы знаете, все, что необходимо, и мы можем двигаться дальше.

Перейдите к header_items.py. Найдите "itcf_throw_javelin" и скопируйте все это в нижней части списка itcf_, прямо перед itc_cleaver. Переименуйте его в "itcf_throw_braveheart ". Если вы сделали все правильно, она должна выглядеть так:
Цитировать (выделенное)
itcf_force_64_bits                                   = 0x8000000000000000
itcf_throw_braveheart                                       = 0x0000000000040000
itc_cleaver


И сейчас мы должны сделать новый itc_. По сути, в моем понимании, itc_ (пункт возможностей) представляет собой перечень различных анимаций упакованых вместе. Если вы поместите itc_scimitar для вашей вещи, вы не сможете колоть/бить, поскольку itc_ не имеет itcf_thrust_onehanded. itcf_, опять же в моем понимании, необходим для связи с записью itc_. Итак, теперь у вас есть два выбора. Вы либо создаете новую itc_ или просто добавьте itcf_ в вашу вещь. Тем не менее, я предпочитаю использовать itc_ в любом случае, потому что тогда это выглядит чище и можно, если необходимо, добавить новые анимации на itc_ позже. Итак, давайте создадим новое itc_ под названием itc_braveheart под itc_greatlance. Если вы сделали все правильно, она должна выглядеть так:
Цитировать (выделенное)
itc_greatlance = itcf_thrust_onehanded_lance |itcf_thrust_onehanded_lance_horseback| itcf_thrust_polearm
itc_braveheart = itcf_force_64_bits | itcf_throw_braveheart
ixmesh_inventory   = 0x1000000000000000

    
Я не уверен на 100% зачем нужен itcf_force_64_bits, но большинство из itc_ похоже имеет его, и все отлично работает, так что пусть он будет и у нас. Чудесно. Теперь мы можем сохранить все это и перейти к module_items.py. В module_items.py просто скопируйте "practice_javelin" или другое подобное оружие, и вставьте его в самом конце, перед последним ']'. Если вы сделали все правильно, все должно выглядеть примерно так:
Цитировать (выделенное)
["rabati", "Rabati", [("rabati",0)], itp_type_head_armor   ,0, 278 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(20)|body_armor(0)|leg_armor(0) ,imodbits_cloth ],
["braveheart_sword", "Braveheart Sword", [("b_bastard_sword",0),("b_bastard_sword", ixmesh_carry)], itp_type_thrown |itp_primary|itp_bonus_against_shield ,itc_braveheart|itcf_carry_quiver_back|itcf_show_holster_when_drawn, 0, weight(5) | spd_rtng(91) | shoot_speed(28) | thrust_damage(27, blunt) | max_ammo(50) | weapon_length(75), imodbits_thrown],
]

Как вы можете видеть, мы добавили itc_braveheart к этому пункту. Я также сохранили старые itcf_carry_quiver_back, просто чтобы показать, что вы можете иметь как itc_ так и itcf_ для одной вещи. Вы можете и должны добавить две itcf_ к itc_braveheart. Так он будет выглядеть намного чище. Хорошо. Теперь у вас в основном все готово, я надеюсь, я не забыл ничего важного. Теперь начинайте делать свои уникальные анимации! И не забудьте написать некоторые отзывы ...

Наслаждайтесь,
cdvader.

Критическое обновление (15/08/09) - Вы *не можете* создать совершенно новый .brf файл "с нуля" и разместить свою анимацию в нем, иначе вы получите ошибку RGL. Тем не менее, однако вы можете добавить вашу новую анимацию к уже существующему .brf файлу в папке CommonRes /, который имеет префикс ani_ и у вас не будет никаких RGL ошибок.
Я до сих пор не тестил, работают ли добавленные ani_ или uni_ .brf файлы в каком либо моде.

Credits.
Большое спасибо mtarini за Open-BRF.
И, конечно, огромноейшее спасибо Армагану за Mount & Blade!!!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 17 Августа, 2009, 18:37
Предлагаю взглянуть на отличное видео http://www.youtube.com/watch?v=K9qAWkNBXMI , где видны наглядные примеры новой анимации (сделанной с помощью OpenBRF).
1 - обратите внимание на анимацию готовности к стрельбе;
2 - обратите внимание на нов. анимацию перезарядки ружья;
3(самое красивое) - анимацию штурмующей кавалерии, где всадники держат саблю вперед на вытянутой руке (на 1:28 секунде ролика).
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 17 Августа, 2009, 19:29
Симпатично, еще бы ружья у них так не летали по руке. Интересно, а барабанщик в барабан бьет?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Max_marksman от 17 Августа, 2009, 20:00
Чует мое сердце - до расчлененки и добиваний осталось недолго.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 17 Августа, 2009, 21:07
Интересно, а барабанщик в барабан бьет?
Yes they do play the drums and make noise. The system needs a little polishing (Better anims too) but it works
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 18 Августа, 2009, 00:30
А можно ли сделать бой двумя клинками?Или что бы бежал с ружьем и держал его двумя руками?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 18 Августа, 2009, 18:41
Двумя клинками врядли, это не только анимация, это движок, чтобы урон наносился. А ружья вон они по всякому держат.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 18 Августа, 2009, 22:30
Я имею ввиду не урон а именно анимацию.Можно?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Mark7 от 19 Августа, 2009, 00:09
Я имею ввиду не урон а именно анимацию.Можно?

Можно , Ты мод про Стар Варс посотри.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 19 Августа, 2009, 01:03
А что в нем?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Mark7 от 19 Августа, 2009, 01:09
На вотт глянь
http://rusmnb.ru/e107_plugins/ytm_gallery/ytm.php?view=dGCvK0Ow3-4&p=1
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 19 Августа, 2009, 13:59
Я спрашиваю.Сможем ли мы тогда через эту прогу сделать коронные удары Охотника на демонов.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 19 Августа, 2009, 16:41
Mark7
И что я должен был там увидеть? Левый меч у джедая - простой щит и пользуеться он им как щитом.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Mark7 от 19 Августа, 2009, 17:55
ААА... я думал что просто   вам надо анимация как можно держать два мечя.
Извеняюсь за флуд.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 23 Августа, 2009, 18:17
http://www.youtube.com/watch?v=6MNxV1-UbeY&eurl=http%3A%2F%2Fwww.mountfanblade.com%2F&feature=player_embedded нашествие малолеток.

Добавлено: 23 Августа, 2009, 18:19


http://www.youtube.com/watch?v=qlU364lP6gU&NR=1 :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: DenVer от 24 Августа, 2009, 20:05
подскажите что значит cannot export rest-pose и как бороться с этим?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Девлет Герай-хан от 25 Августа, 2009, 23:20
при экспорте скелета выдает ошибку
(http://s46.radikal.ru/i111/0908/93/664c3842176e.jpg) (http://www.radikal.ru)
помогите кто чем может...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Unknown от 26 Августа, 2009, 11:20
Я спрашиваю.Сможем ли мы тогда через эту прогу сделать коронные удары Охотника на демонов.
Это какой? когда он крутится вокруг себя?
Можно в таком случае сделать ему 2 клинка, один дать как щит, но при анимации удара задействовать оба клинка.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Девлет Герай-хан от 26 Августа, 2009, 20:15
неужели только у меня эта ошибка :(
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 27 Августа, 2009, 00:46
Забыл написать - версия обновлялась, так что те, кто скачал брф редактор до 18-го августа скачайте заново.
Наличие старой версии может быть причиной возникших проблем у некоторых товарищей при работе с редактором.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: DenVer от 27 Августа, 2009, 08:55
у меня таже проблема что у Девлет Герай-хан
P.S. скачал еще раз не помогло(((((((((
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Девлет Герай-хан от 27 Августа, 2009, 10:56
я и на оффе спрашивал не кто не знает!!!!!(((((
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 23 Сентября, 2009, 18:28
Редактор обновился до версии 0.0.26 (http://www.mbrepository.com/download.php?id=1466&f=openBrf.zip).
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Yar_the_old от 23 Сентября, 2009, 19:10
А можно поподробней, изменения какие-нибудь внесены были?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 23 Сентября, 2009, 20:46
ver 0.0.26: (22 Sept):
- Added "Shift animation" tool, to shift an animation timing forward/backward
- A little bit of polishing...
  -- it now updates textures too on refresh command ("F5")
  -- it displays size, format etc in texture "data" box
  -- texture aspect ratio is now preserved in texture/material viewing
  -- time of loading first brf of a large module strongly decreased 
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: AlxCruel от 24 Сентября, 2009, 15:20
А лошадей уже кто-нибудь правил?
При экспорте с лошадью экспортируется человеческий скелет чего-то:(.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 24 Сентября, 2009, 18:44
Скелет лошади изменять пока нельзя. Только скелет человека.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: AlxCruel от 25 Сентября, 2009, 08:06
trueten

Я имею в виду модели лошадей. Как с ними в  Open-BRF работать. Как их экспортнуть с лошадиным, а не человеческим скелетом?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 25 Сентября, 2009, 10:10
Не знаю. Возможно всё дело в бета-версии.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Алик от 27 Сентября, 2009, 20:21
где эти проги для создания скелета моно скачать. скиньте ссылку. я один сайт нашол но там эти 900 мб у меня 2 с половиной суток будет качать. Хелп
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 29 Сентября, 2009, 22:02
кстати,отличная вещь этот опен брф.Можно прям в нем просмотреть нормально ли привязан доспех к скелету,лучше обзорность предмета.Ему еще добавить фишку просмотра на спекуляры,чтобы не загружать игру,а сразу смотреть как предмет будет блестеть.Может кто то напишет разрабу этого чудного творения ,чтоб сделал такое.
Ну и вопрос кто знает как менять доспехи и оружие при просмотре анимации?Там в стандарте зарыта вот эта экипировка   (http://s39.radikal.ru/i085/0909/62/2ae2c2d65a36.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 30 Сентября, 2009, 15:17
При установки open-BRF перестал работать BRF , я в шоке , не могу разобраться как импортировать и экспортировать модель в свои ресурсы и наоборот . Опишите что там нужно нажимать , после BRF не привычно , да и не понятно как с ним работать .
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 30 Сентября, 2009, 15:47
ficus не знаю чего у тебя перестал работать обычный брф, но знаю точно как перемещать с одного в другой ресурс.Экспорт,на обекте правая кнопка ,там должно быть.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Arsenyi09 от 07 Октября, 2009, 03:33
        Спасибо за инструкцию по Open-у...
А теперь как заставить совершать персонажи эту самую анимацию в зависимости от ситуации?
    Модель для примера - На лучника движется всадник, когда он приблизится к лучнику на десять шагов, последний от безысходности должен будет расстреливать боезопас в ввоздух или скажем бегать кругами (ситуация чисто гипотетическая - для примера).
   Просвятите пож..
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 08 Октября, 2009, 10:22
И вновь обновление. Теперь доступна версия 0.0.27 (http://www.mbrepository.com/download.php?id=1466&f=openBrf.zip).

Особенности v 0.0.27 (7 Окт):
- Поддержка экспорта\импорта сразу нескольких объектов.
- Увеличение вычисления углов складок при подсчете нормалей (сам не пойму что написал).
- Исправлен какой-то баг при импорте + операции "вырезать" и "вставить" теперь можно проводить над несколькими объектами одновременно.

Оригинал (на английском):
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 16 Октября, 2009, 14:02
trueten
Переведи пожалуйста.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 16 Октября, 2009, 20:55
Итак, редактор вновь обновился.
Теперь доступна версия 0.0.28 (http://www.mbrepository.com/download.php?id=1466&f=openBrf.zip).

Особенности v 0.0.28 (16 Окт):
- Search in module now has options [as suggested by amade]
- Custom viewing modes for helmets (puts them in vertical)
     and for scenes (like interiors -- uses wasd navigation)  <-- best to select all sub-meshes composing the scene first
- Ini-file navigation (e.g. mesh-to-material or material-to-texture) is now also accessible with easily found links
- OpenBRF will now actually work if set as predefined appl for brf files (you must set it manually)
- Tips in status bar for practically all options and tools
- New "paste rigging" option (under "edit") to transfer
    rigging from (optionally multiple) exemplar meshes (already rigged)
    to (optionally multiple) target meshes (non rigged or with wrong rigging)
- Color per vertex bug fixed (used RGB instead of BRG)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 16 Октября, 2009, 22:21
Итак, редактор вновь обновился.
Теперь доступна версия 0.0.28 ([url]http://www.mbrepository.com/download.php?id=1466&f=openBrf.zip[/url]).

Особенности v 0.0.28 (16 Окт):
- Search in module now has options [as suggested by amade]
- Custom viewing modes for helmets (puts them in vertical)
     and for scenes (like interiors -- uses wasd navigation)  <-- best to select all sub-meshes composing the scene first
- Ini-file navigation (e.g. mesh-to-material or material-to-texture) is now also accessible with easily found links
- OpenBRF will now actually work if set as predefined appl for brf files (you must set it manually)
- Tips in status bar for practically all options and tools
- New "paste rigging" option (under "edit") to transfer
    rigging from (optionally multiple) exemplar meshes (already rigged)
    to (optionally multiple) target meshes (non rigged or with wrong rigging)
- Color per vertex bug fixed (used RGB instead of BRG)
Перевод можно ... а то чёт не понятно что же там добавилось =)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 19 Октября, 2009, 01:46
Перевод:
- Поиск в модуле теперь имеет опции [как было предложено amade]
- Просмотр пользовательского режима для шлемов (располагает их по вертикали)
      и для сцен (как и интерьер - использует WASD для навигации) <- лучше выбрать все составляющие сцену дополнительные меши
- Навигация по Ini-файлу (например: меши в материал или материал в текстуру) теперь также с доступными ссылками
- OpenBRF теперь будет работать, если его установить в качестве стандартного приложения для BRF файлов (вы должны установить это вручную)
- Подсказки в строке состояния практически для всех опций и инструментов
- Новая опция "добавить привязку" (в разделе "Edit"), чтобы изменить
     привязку из (опционально умножаемых) экземпляров мешей (которые уже привязаны)
     на (опционально умножаемые) целевые меши (еще не привязанные или привязанные неправильно)
- Исправлен баг с цветом вершин (используется RGB вместо BRG)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 19 Октября, 2009, 01:48
Редактор обновляется прям каждый день. Доступна новая версия - 0.0.29 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466).

Особенности v 0.0.29 (18 Окт):
- Исправлен импорт/экспорт формата сгиба для статических объектов (теперь должно экспортировать/импортировать цвета - протестировано MeshLab (http://meshlab.sourceforge.net/));
- Исправлены некоторые баги.

SithLord
to rig - привязывать объект к скелету.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 19 Октября, 2009, 03:54
 Вот теперь по нашему ... ПО СЛАВЯНСКИ , всё понятно , только вот возник вопрос , стоит ли устанавливать опен , если он чуть ли не каждый день обновляется , я так понимаю старые версии нужно каждый раз сносить , или всё же подождать более менее финальную версию ? А так же хотелось бы почитать , кто нибудь пробовал ( из наших форумчан ) делать новую аниму и новые скелеты , особенно относительно скаковых животных , а ?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 19 Октября, 2009, 10:16
ficus
Скелет лошадок пока изменять нельзя.
Я вот по инструкции следуя вроде бы сделал гиганта, вот только у меня Iron Launcher не запускается. Так что проверить не смог.
Ну и конечно же стоит устанавливать и каждый раз сносить. Если ты им вообще пользуешься. :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 19 Октября, 2009, 13:59
семя адомсов (http://i005.radikal.ru/0910/e6/1ef645aef785.jpg) (http://www.radikal.ru)
малыши против великанов http://www.youtube.com/watch?v=lRFfYkL7bJU
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 19 Октября, 2009, 14:06
trueten с автором опена не пробовал связаться , хотелось бы узнать , в планы у них ( у авторов ) входит в будущем работа с скелетом лошадей . Прога конечно очень интересная , но пользоваться этой прогой пока что крайне не удобно ( это моё мнение ) , причина наверное в том , что привык к БРФ , но отсутствие в БРФ возможности делать новую аниму и скелета чувствую придётся потихоньку переходить на Опен .
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 19 Октября, 2009, 14:08
средневековый стрептиз http://www.youtube.com/watch?v=h1f5jqq-d00&feature=related  :laught:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 19 Октября, 2009, 23:15
смертник
Wedding Dance?

ficus
Вряд ли. Зачем корпеть над возможностью изменить скелет лошади если эту опцию обещают с выходом Warband.

Update:
Ёпта, опять обновление. Теперь вышла версия 0.0.29bis (http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=3&lid=1466).

Особенности v 0.0.29bis (19 Окт):
- В этой версии исправлен баг при paste-rigging/transfer-rigging методах.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 19 Октября, 2009, 23:47
Да обновления валят и валят)
trueten хз ,мож и Wedding Dance ,а может ктото так,шалит
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 19 Октября, 2009, 23:57
Скорее бы уже вышел мод с персонажами разного роста, хоть альфа.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 20 Октября, 2009, 00:12
Вряд ли. Зачем корпеть над возможностью изменить скелет лошади если эту опцию обещают с выходом Warband.
я так понял с выходом варбанда можно будет менять склет лошади ;) интиресно былобы схрестить человеческий и конячий ,да сделать кентавра :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 20 Октября, 2009, 00:19
Да обновления валят и валят)

Кхм. Опять обновление. Это не разработчик, это станок.
Теперь вышла версия 0.0.30 (http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=3&lid=1466).

Особенности v 0.0.30 (19 Окт):
- Возможность импортировать множество любых .брф файлов (меши, отриггиные меши, анимационные меши,  materials, текстуры и т.д.);
- Возможность импорта с другого BRF'a (то есть любого содержащегося в нем объекта);
- Исправлен баг при paste-rigging/transfer-rigging методах.


NightHawkreal
То ли mtarini , то ли cdvader говорил что единственный мод с измененными в размерах скелетами это  Revenge of the Berserk (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63585.0.html).
Но я  не играл, поэтому точно не знаю и утверждать не буду.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 20 Октября, 2009, 00:27
Хм, похоже меня услышали

Добавлено: 20 Октября, 2009, 00:30
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63585.0.html
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2009, 17:19
а чо в последней версии убрали возможность просмотра анимации на доспехе? или это то ко у меня?

А кто уже пробывал делать новую анимацию? у меня вот така картинка получилась ,это нормально?? (http://i066.radikal.ru/0910/fa/0195035767cd.jpg) (http://www.radikal.ru) с вод таким песьменном (http://s53.radikal.ru/i140/0910/74/6d652e45da4e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 21 Октября, 2009, 19:27
смертник
Ты точно скачал и запустил последнюю версию? Я помню случайно запустил старую и такие приколы со скелетом были.
Здесь - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,73231.msg1936868.html#msg1936868
Там почитай ответ на мой вопрос.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2009, 19:38
trueten да скачал  0.30 ;) ладно поробую заново скачать.
------------
скачал,тоже самое
а при просмотре брони там где Animation только no anim
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 21 Октября, 2009, 22:34
Фуууух, закончил-таки перевод "О замене старой анимации собственной"

Туториал: О замене старой анимации новой от dreamterror (перевод от Sithlord)

Оригинал (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78702.0.html)

Это туториал, который показывает, как можно заменить старые анимации в Mount & Blade на сделанные вами.

Что вам для этого понадобится:
- Mount & Blade версии 1.010 / 1.011
- OpenBRF (http://: http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466) от mtarini
- Програма для изменения анимации – в нашем описании мы будем использовать 3ds max 9
- Модульная система последней версии (http://: http://www.taleworlds.com/mb_module_system.html)
- Плагин для вашей программы для изменения анимации, позволяющий импортировать и экспортировать SMD файлы:
http://www.wunderboy.org/  (здесь 2 файла: importer и exporter)
-Python: http://www.python.org/download/

Вы должны иметь хотя бы минимум знаний, позволяющих работать в 3d Max'е, иначе вам будет очень и очень сложно, даже если я попытаюсь обьяснить все очень детально.
Вы должны уметь работать со скриптами в Python'е.
Также я рекомендую вам ознакомиться с этим туториалом: http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html
Вы также можете посмотреть туториал от cdvader'а, на который я сам немного ориентировался: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,72992.0.html

Итак, давайте начнем:
Предполагаю, вы уже успели установить Mount and Blade, создали новую папку мода для ваших новых анимаций, правильно настроили вашу модульную систему, установили Python плагин для импорта/экспорта SMD файлов для вашей программы для изменения анимаций, и это значит, что мы приступить к работе. Если вы не знаете, как это сделать, гляньте-ка сюда: http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html

Теперь перейдем в папку CommonRes и сделайте резервную копию файла skeletons.brf, он вам понадобится, если что-то пойдет не так.
Итак, откройте OpenBRF и перейдите к File>Open skeletons.brf в папке СommonRes.

Щелкните правой клавишей мыши по anim_human, выберите расколоть через [split via] action.txt.
В открывшемся окне перейдите к папке вашего мода и выберите здесь actions.txt.
При этом в вашей папке создастся файл “actions.txt [после раскола anim_human]”.
Вы можете удалить его, а можетe и не удалять, он нас не интересует.

В данный момент вы должны иметь по крайней мере 108 анимаций iв Mount and Blade однако мы будем заменять лишь одну.
Совет: не сохраняйте skeletons.brf с расколотой anim_human, иначе ничего не будет работать!
Мы всего-лишь хотим посмотреть, что мы можем изменить.

Итак, в нижней половине списка есть анимации атаки. Выделяем “anim_human_ready_thrust_onehanded”. Под ней должна бытьанимация с названием “ anim_human_release_thrust_onehanded”. Это означает, что первая анимация -  это движение, когда вы удерживаете в игре клавишу мыши. Следующая - сама атака.
Мы должны заменить их, сразу две.
Посмотрите данные по выбранной анимации (anim_human_release_thrust_onehanded ). Вы видите кости (20), кадры анимации (6), и интервалыl (28510-28540).

Кол-во костей, естественно, всегда сохраняет то же самое. Количество кадров показывает, сколько кадров было создано 3ds max, интервалы показывают “игровые” кадры. Так как это простая анимация, здесь будет достаточно 6-ти кадров, чтобы определить движение. Однако в игре у вас должна быть большая последовательность последовательность кадров (в нашем случае 40 кадров в секунду).

Теперь запишите первое число интервала (28500 из “готовой” анимации)  и последнее число интервала (28540 из “release” анимации) на клочке бумаги - оно нам понадобиться в дальнейшем.

Щелкните по скелету (вверху списка) выберите skel_human, щелкните правой клавишей мыши и выберите экспорт nude skeleton.
Теперь можете закрыть OpenBRF – ничего не сохраняйте!

Откройте 3ds max.
Щелкните file, import, выберите SMD как  тип файла и импортируйте экспортирванный skel_human из OpenBRF.
Ничего не меняйте, просто нажмите “ok” 2 раза.
Теперь щелкните на “Time configuration”

(http://s40.radikal.ru/i087/0910/0a/30a383db62b5.jpg)

и выберите длину 40 (да, количество интервалов).

Теперь вы можете увидеть, что линия времени изменилась на 40 кадров. Выберите Auto key, чтобы он стал активным (красным):

(http://s60.radikal.ru/i168/0910/3d/52260c6e1d21.jpg)

Теперь переместите панель времени до 10:

(http://s46.radikal.ru/i114/0910/22/66f4b8870399.jpg)

С 0 по 10 кадр - это будет "готовая" анимация.
Начните вращать кости, чтобы они приняли положение, подобное этому:
Учтите, что первый ключевой кадр (0) вы менять не должны!

(http://i012.radikal.ru/0910/78/8956bbea56f5.jpg)

Теперь вы можете двигать вперед панель времени для отдельных кадров и снова вращать кости. Повторите эти шаги 2 или 3 раза, пока вы не будете довольны вашим движением.

(http://s03.radikal.ru/i176/0910/17/32fcc89a2596.jpg)

Этого достаточно. Не идеально, но работать будет.
Сохраните ваш файл, вы можете его изменять в дальнейшем.

Теперь выделите все кости скелета. Теперь вы можете видеть все кадры, на которой позиция костей изменена.

Выберите abdomen bone и расположите ее на всех измененных кадрах в правильное положение:

(http://s42.radikal.ru/i096/0910/f0/b924d2e17950.jpg)

Видите? Парень сделал шаг вперед!
Теперь запишите номера кадров, которые были изменены, на бумагу. В моем случае это 10,19 и 32.
Сохраните файл.
Сейчас мы будем экспортировать:
Перейдите в File и выберите Export. Выберите SMD и напишите такое имя:  “anim_human_ready_thrust_onehanded” .
В появившемся окне выберите последовательность от 0 до 10:

(http://i079.radikal.ru/0910/b5/88453cdcf8da.jpg)

Жмите ok.
Теперь повторите это для “Release” анимации.
Жмите опять File, выберите Export, однако в этот раз пишите такое имя: “anim_human_release_thrust_onehanded”. Убедитесь, что экспортируемый файл именно SMD и жмите “save”. Снова выбирайте “sequence”, но теперь от 0 до 40! Жмите “ok”.

Теперь жмите File и выбирайте “new”. Появится новая сцена. Жмите File – import, выбирайте SMD и импортируйте новую “anim_human_ready_thrust_onehanded”. Просто жмите ok.

Вы заметите, что 3ds max создал 21-ю кость. Она возле ноги. Удалите ее, так как иначе анимация будет отображаться неверно.

Теперь выберите все оставшиеся кости и уберите кадры 1-9, они нам не нужны. Удерживайте Strg и щелкните на нем.

(http://i005.radikal.ru/0910/fa/3f44e0a0a7c8.jpg)

Щелкните правой клавишей мыши на одном и выберите “delete selected keys”.
Остался только первый (0) и последний (10). Однако между ними свободное место.
Помните, что при выполнении всех этих действий все кости должны быть выделены!
Щелкните на 10 кадре, зажмите клавишу мышки и переместите его поближе к первому:

(http://i012.radikal.ru/0910/d9/fce543c9203b.jpg)

Теперь щелкните на кнопке “time configuration” (ниже правого угла) и введите длину 2. “Ok” и теперь мы можем экспортировать готовую анимацию. Щелкните File – Export и перепишите старую “anim_human_ready_thrust_onehanded”. Снова выбираем “sequence” 0-2.
Видите??? В диалоге экспорта теперь экспортируются только 20 nodes(костей).

Прекрасно. То же самое мы должны проделать с “Release” анимацией.

File – New (вы не должны сохранять старую сцену) и импортируйте “anim_human_release_thrust_onehanded”, как обычно.

И снова удалите эту ненужную кость возле ног. Теперь выделите все кости и удалите все keyframes, которые раньше вы НЕ изменяли. Тяжело запомнить, правда? Я надеюсь, вы их записали перед тем, как удалить, как я вам говорил ^^

(http://s49.radikal.ru/i125/0910/16/b71ade58b393.jpg)

Остаются только помеченные красным.
Теперь передвиньте оставшиеся поближе друг к другу, так же, как мы делали недавно. Переходим в Time configuration и выбираем длину от 0 до 3:

(http://s50.radikal.ru/i127/0910/87/6469eeffd147.jpg)

Отлично, теперь наша “Release” анимация состоит всего из 4 кадров. Время экспорта!Перезапишите старую “anim_human_release_thrust_onehanded”. “Sequence” от 0 доl 3.

Поздравляю, ваша анимация готова к использованию. Как раз настало время отдохнуть xD

Хватит отдыхать, продолжим.
Откройте OpenBRF.
Откройте skeletons.brf.
Ничего не надо разделять (split), просто щелкните на анимации “anim_human”
Щелкните “import” и выберите skeletal анимацию.
Импортируйте 2 сделанных ранее анимации под anim_human. Мы должны так поступить, потому что мы не можем соединить разделенную анимацию.
Щелкните правой клавишей мыши на “anim_human_ready_thrust_onehanded” и переименуйте ее на  “ready_thrust_onehanded”.
Теперь щелкните Data – time of frame и перейдите к 1-му кадру и введите первое число интервала (28500) потом, для второго кадра, введите 28510. Как это и было в оригинальной анимации.

То же самое проделайте с  “anim_human_release_thrust_onehanded”. Переименуйте в “release_thrust_onehanded”.
Для первого кадра введите 28510, для следующеговведите номер, который вы записали ранее в  3ds max'е.
В моем случае это было число 19, значит вы должны будете записать 28519. И для последнего кадра введите последний номер интервала - 28532, я думаю. Перед этим, в оригинальной “Release”  анимации, последний интервальный номер был 28540, однако наша анимация короче.

Отлично. Сохраните.

Теперь перейдем к модульной системе:
Ищите в модульной системе файл под названием module_animations. Правый щелчок мышью – edit с Idle.

Перейдите к линии ["ready_thrust_onehanded".... примерно на половине страницы.
Исправьте, должно выглядеть примерно так:

["ready_thrust_onehanded",   acf_thrust|acf_anim_length(100)|acf_rotate_body|acf_enforce_rightside,
   [ready_durn, "ready_thrust_onehanded", combat+8500, combat+8510, blend_in_ready], ],

Удалите линию “acf_parallels_for_look_slope”. Это чтобы вы могли поражать цели на разной высоте. Однако по некоторым причинам это не работает для новых, созданных пользователем (не исправленных старых), анимациях. Я не знаю почему...

Прежде чем запустить все это дело посмотрите в anim_human для thrust, но сейчас мы должны сохранить это примерно с таким же именем

Для “Release” анимации вы должны все сделать точно так же. После изменений линии должны выглядеть так:

["release_thrust_onehanded", acf_thrust|acf_anim_length(100)|acf_rotate_body|acf_enforce_rightside,
   [0.61, "release_thrust_onehanded", combat+8510, combat+8532, blend_in_release],
 ],

Я изменил номер (красный) на 8532 так как это последнее число интервала, а у нас он короче.

Превосходно. Сохраните файл и выйдите.

Запустите “build module” в модульной системе.

Перейдите в Mount&Blade, выберите ваш мод (с таким же именем, как у файла), и колите врагов со своей особой анимацией xD

Я надеюсь, что хоть как-то вам помог.

Удачного вам дня.

Dreamterror.

Спасибо trueten'у за редактирование текста и вставку скринов :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2009, 22:45
SithLord огромное спасибо :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 21 Октября, 2009, 23:03
Всегда пожалуйста.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 21 Октября, 2009, 23:52
SithLord
Красава. Попробую разместить в первом посте, если влезет. Если же не влезет, придется тебе в пост картинки вбивать :)


Апдейт: Не влазит :(
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2009, 23:59
Откройте "module_game_menus.py" и вставьте после Female option:
Цитировать (выделенное)
("start_giant", [], "Mountain Giant.",
      [(troop_set_type, "trp_player", 4),
       (assign, "$character_gender", tf_giant),
      (jump_to_menu, "mnu_start_character_2"),
      ]),
чегото не могу найти где этот "Female option:"
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Rongar от 22 Октября, 2009, 14:08
В самом начале

game_menus = [
#This needs to be the first window!!!
  (
    "start_game_1",menu_text_color(0x000000)|mnf_disable_all_keys,
    "Welcome, adventurer, to Mount&Blade. Before you can start playing the game you must create a character. To begin, select your character's gender.",
    "none",    [ ],
    [
      ("start_male",[],"Male",
       [
           (troop_set_type,"trp_player",0),           
           (jump_to_menu,"mnu_start_character_1"),
        ]
       ),
      ("start_female",[],"Female",
       [
           (troop_set_type,"trp_player",1),           
           (jump_to_menu,"mnu_start_character_1")
        ]
       ),
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 14:58
Rongar спасибо,розобрался.
  Все добавил ,все сделал ,ни одной ошибки
.Теперь самое главное
Цитировать (выделенное)
Теперь зайдите в игру и проверьте вашего нового Горного Гиганта!!
как его вставлять в игру?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 22 Октября, 2009, 18:31
как его вставлять в игру?
Помню в туториале "О изменении скелета" добавлялся новый пол по ходу выполнения всех пунктов. То есть нужно начать новую игру и в списке выбора пола помимо "муж" и "жен" должен стоять еще третий, твой вариант. "Giant" вроде.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 22 Октября, 2009, 19:16
trueten Да ты прав.
Выбрал я этого трех метрового горного Голиафа,а он какой то пожованый (http://i028.radikal.ru/0910/c4/65c2090f577f.jpg) (http://www.radikal.ru) (http://i059.radikal.ru/0910/da/091366727456.jpg) (http://www.radikal.ru)
и теперь думаю ,это скелет такой или привязка ;)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 22 Октября, 2009, 22:27
А говорили расчлененки нет :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 23 Октября, 2009, 00:50
NightHawkreal розчлэньонга  :)
Уже 4раза скачал 0.30 ,и все тотже лес, не отображается анимация ;) На 0.28 все гаразд ,а на этой жопа.Наверно из-за этого такой корявый дефект со скелетом получился.
Люди  у кого 0.30бета ,все нормально фурычет?,анимация есть?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 23 Октября, 2009, 01:29
смертник
Попробуй на оф-форуме спросить. Здесь пока спецов по данной тематике нет.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Yar_the_old от 25 Октября, 2009, 08:55
смертник, а это обязательно с ironLancer"ом осуществлять( я о вставке нового скелета) или можно обходными путями?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 25 Октября, 2009, 10:36
Новый версия.

Описание версии 0.0.31 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466) (25 Окт):
- Больше не стопориться при поиске в module.ini неверно набранного файла (а просто выбивает  причину ошибки);
- Добавлена функция "combine mesh" (объединяет отриггениые, статические или анимационные меши воедино);
- Добавлена возможность привязывать меш к одной кости (например ботинки);
- Теперь клавишей "del" можно удалять выделенные объекты из редактора. Так же теперь можно переименовать файл нажатием F2.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2009, 12:32
Яроглека Сначала я попробывал с лаунчером запустить,запустилось.Только что запустил как обычно ,запустилось.
Что это за горе ,скачал новую 0.31v в надежде на лучшее,и тоже самое ,нету анимации!!!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 06 Ноября, 2009, 11:23
Версия 0.0.32 (http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=3&lid=1466).

Особенности v 0.0.32 (6 Ноя):
- Корректно импортирует файлы .ply (от Блендера);
- Backfacing faces removal/addition (полезно для мешей бороды, меха и т.п.);
- Предварительный экспорт/импорт отриггеных вещей/скелетов .ma файлов из Maya;
- Некоторые изменения интерфейса;
- Небольшая правка багов (привязка >4 костей, стабильность...).
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 11 Ноября, 2009, 09:25
Скачать 0.0.33 beta  (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)

Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Vladekta от 11 Ноября, 2009, 17:35
- Добавлено метод взгляда, чтобы рассматривать много объектов сразу side к стороне (выберите многоразовые объекты, чтобы сделать метод взгляда доступным). Это не выполняется обязательств, выбирая многоразовые материалы. - Добавил выбора (под выбором) к autocenter и резко поднимаются объекты по утверждению все содержимое файла BRF вместо текущего выделения только. Полезный, чтобы сравнить абсолютные размеры. - Добавил возможность добавить/измениться имя многоразового объектного начинания с общей приставки (например все xyz.LOD0, xyz.LOD1 ...). Просто сделайте многоразовое выделение и
...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 15 Ноября, 2009, 02:34
Небольшое обновление. Вышла версия 0.0.33b (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466).

Мелкие особенности v 0.0.33b (14 Ноя):
- better splitting of the screen in multiselection side-to-side mode
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Vladekta от 15 Ноября, 2009, 18:29
О  привязке батинка к скелету!
Ботинки с openBRF
миниобучающая программа

Объяснение:
В уроженце есть два вида моделей ботинка (или более низкая броня ноги).
Любой у Вас есть пара статических петель (один для левой ноги, один для правой ноги).
Или у Вас есть единственная "пара ботинок" подстроенная модель (приложенный к теленку и костям ног).

Последний предпочтителен, потому что это составляет соединение теленка-футовому (тогда как в прежнем ботинок тверд).

С openBRF Вы можете легко пойти от прежнего до последнего.

Как:

- Выберите оставленный ботинок/теленка, "приложите он к единственной кости", выбирая "calf.l" кость человеческого скелета.
- Сделайте заново с правильным ботинком/теленком, используя "calf.r" (или, дублируйте левый ботинок/теленка и "отразите" его).

[технические замечания: это перемещает петлю в скелетное место, от места теленка, где это было.
Это также вводит оснащение, но мы не используем то оснащение]

- Теперь выберите две петли (нажмите один, ctrl-click на другом), и "объедините" их в единственной петле.
  Вы вероятно хотите переименовать это.

В этом пункте у Вас есть "пара ботинок" петля, показывая два ботинка один рядом с другим. Они подстроены к calf.l и r костям.
Чтобы фактически использовать в своих интересах это, мы должны приложить части ноги к костям ноги вместо этого.

- Спасите свою работу. Найдите петлю ботинка, которая показывает пару ботинок, в уроженце (поиск использования, вероятно. ctrl+F).
- Скопируйте это (ctrl+C).
- Возвратитесь своей паре ботинок. Оснащение пасты (это находится под, редактирует меню).

Вы сделаны. Или, не так ли? Давайте видеть, как это похоже.

- Чтобы видеть это, выберите мультипликацию в комбинированном окне и анонсируйте оснащение при той мультипликации
  (или, удалите представление структуры и избранный "цвет, подстраивая", видеть, покрашены ли части ног отличавшимися от calfs).

Если это выглядит плохим (как искажение ног), потому что Вы выбрали пару петли ботинок, которая была слишком различна в расположении вершины от Вашей собственной пары. Так попробуйте различным. Выберите это, скопируйте это, оснащение перепасты. Если Вы неуверены, копируете многократных пар.


После этого Вы должны сказать системе модуля использовать новую пару ботинок вместо двух единственных твердых петель ботинка.
Я не смотрел эта часть. Если любой испытывает желание писать ту часть, разрешение.

Кроме того, я хотел бы знать, может ли эта уловка использоваться для голого calfs, используемого, когда характер не носит обуви. Если Вы знаете эти детали, пожалуйста скажите!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 15 Ноября, 2009, 19:38
Vladekta
Зачем это выкладывать?
Просто впихнуть в любой онлайн переводчик и перевести неотредактировавши текст может каждый. Вот только ничего толком нипанятна.

К тому же такое лучше в спойлер кидать.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 16 Ноября, 2009, 23:41
trueten кинь в шапку урок или сцылку ,по привязке ботинок.Намного удобней когда все на виду.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 17 Ноября, 2009, 00:41
Вот перевод получше:

Сапоги с openBRF
минитуториал

Обоснование:
В Native есть два вида моделей ботинок (или поножей).
Либо у вас есть пара статических мешей (один - на левую ногу, второй - на правую). Или же у вас есть одна модель, состоящая из "пары сапог" (привязанная к голени и костям ноги).

Второй вид предпочтительнее, нежели первый, поскольку учитывается место соединения бедра с голенью (в то время как в первом случае привязка моделей жесткая).

С openBRF вы можете легко перейти от первого типа ко второму.

Как это делается:

- Выберите левый сапог/голень, "attach it to a single bone" [присоединить его к одной кости], выбрав "calf.l" кость скелета человека.
- Повторите то же самое с правым сапогом/голенью, выбрав "calf.r" (или же просто сделайте копию левого сапога/голени и отзеркальте ее).

[Тех. примечание: происходит движение меша в пространство скелета из пространства голени, где он был до этого.
Это также создаст привязку, но мы эту привязку использовать не будем]

- Теперь выберите два меша (сначала выберите один, затем Ctrl+Click на другом), и "Combine" [скомбинируйте] их в один меш.
  Если захотите - можете его переименовать.

На данный момент у вас есть меш "пары сапог", показанных один за другим. Они привязаны к calf.l и r костям [костям правой и левой голени].
Также мы должны привязать части сапог, прилегающие к ноге, к самой ноге, вместо костей.

- Сохраните вашу работу. Найдите меш сапог, представленных парой [второго типа], в Native (используйте поиск. ctrl+F).
- Скопируйте его (Ctrl + C).
- Возвращайтесь к своей паре сапог. Вставьте привязку (это под меню edit ["Правка"]).

Процесс успешно завершен. Давайте посмотрим, как же это теперь все выглядит.

- Чтобы увидеть это, выберите анимацию combo box и  с помощью этой анимации посмотрите, насколько хорошо получилась привязка.
  (или удалите вид текстуры и выберите пункт "color by rigging", чтобы увидеть, окрашены ли голени и сапоги в один цвет, или же цвет голеней отличается от цвета сапог).

Если это выглядит плохо (как деформация ноги), то это потому, что вы выбрали меш сапог, которые слишком отличаются от ваших расположением вершин. Не получилось - попробуйте другой меш сапог. Выделите его, скопируйте и повторно измените привязку. Если вы не уверены - скопируйте несколько пар.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 20 Ноября, 2009, 11:31
Обновление.
Вышла версия 0.0.34 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466).

Особенности v 0.0.34 (20 Ноя):
- добавленна опция сбрасывать анимации от меша;
- небольшие исправления.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Yar_the_old от 20 Ноября, 2009, 15:21
Есть вопрос:
Возможно ли изменение или масштабирование скелета лошади также как человека?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 20 Ноября, 2009, 15:26
Яроглека к сожалению пока нет.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 23 Ноября, 2009, 11:37
Вышла версия 0.0.35 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466).

Особенности v 0.0.35 (23 Ноя):
- Исправлен баг в конструкции вертексной анимации;
- Добавлена опция "paste modifications".
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Vladekta от 04 Декабря, 2009, 20:09
Вопрос а что там с полетом хочу сделать что-то типо с крыльями ну вопрос про полет?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 04 Декабря, 2009, 20:48
Крылья нужно сделать анимированными, а это еще одни конечности, коих добавить, по-моему, невозможно.
Хотя можно скелет человека заставить махать руками, руки переделать на крылья и заставить передвигаться на высоте нескольких метров от земли.
Типа так:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Vladekta от 04 Декабря, 2009, 21:14
А мона к плечам пределать крылья?и как все это реализовать мини инструкция!?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 04 Декабря, 2009, 21:27
Vladekta тебе ж ответили ,разве не ясно? если ты хочешь чтоб крылья были анимированные  надо дополнительные кости, или сделать их вместо рук.
  инструкции на первой странице.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Vladekta от 04 Декабря, 2009, 21:42
А чтоб на высоте?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 04 Декабря, 2009, 21:49
Vladekta логически подумай,чтоб оторвать скелет от земли нужно его поднять.Открываешь 3д макс и подымаешь его на ту высоту ,на которую тебе нужно.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 06 Декабря, 2009, 02:40
Кто-нибудь знает, как можно сгладить кожу на руках? А то чересчур угловато она выглядит.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 06 Декабря, 2009, 03:49
SithLord попробуй в 3D редакторе сгладить , а потом заново привязать к скелету , если ты в Фраге привязку делаешь там без проблем этот процесс можно проделать ( заново привязать ) , может поможет
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: SithLord от 06 Декабря, 2009, 12:27
ficus, благодарю, попробую.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Furok от 07 Декабря, 2009, 16:42
Sith Lord, для того, чтобы убрать угловатость делаем следующее.

Для макса такой порядок дейтвий:
1. Активируем режим полигонов (быстрая кнопка - 4)
2. Выделаем часть или все. (Ctrl+A)/
3. Назначем ОДНУ группу сглаживания. Активная группа сгл. будет желтой.
либо
Нажать Auto Smoth.

Для майи:
1. Выделяем модель.
2. Убедитесь что находитесь в разделе полигонов. Это F3. Далее Normals>Soften Edge.
Желательно перед командой Soften Edge сделать перепросчет нормалей нажав Set to Face из того же меню Normals.

Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 07 Декабря, 2009, 16:57
Furok отлично !
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Furok от 07 Декабря, 2009, 18:16
А у меня вот такая проблема:
Я скачал Open BRF Editor последней версии 0.0.35. beta.
При попытке Export Rigged Mesh выдает

Самое обидное, что там при выборе формата есть еще и ma. Майский формат. Но там в скобочках слово experemental.
Типа формат будет вводиться но пока увы.
Можно сохранять в нем, программа даже не выдает ошибок. Но когда начинаешь искать в папке этот самый файл, который ты сохранил, оказывается что его нету. Так что ma. пока тоже не работает.

Кто нибудь сталкивался с ошибкой при Export Rigged Mesh? Решение есть?

Я нашел решение. Все эти операции надо проводить в какой нибудь папке МнБ.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 22 Декабря, 2009, 10:12
Пишу здесь, потому что более подходящей темы не нашел :(
Подскажите пожалуйста, где взять плагины к блендеру, для работы с SMD форматом.
Просьба не писать ответы типа "юзай гугл", юзал...
как говорится: "не то чтобы вообще не попал, просто не попал в шарик"
Заранее благодарю
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 23 Декабря, 2009, 14:02
Это никто блендером не пользуется, или вопрос настолько дурацкий?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 23 Декабря, 2009, 14:23
GreyB
Цитировать (выделенное)
Просьба не писать ответы типа "юзай гугл",
   именно,гугль в помощь.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 23 Декабря, 2009, 15:08
Спасибо, нашел :)
Черт! И каким местом я раньше искал?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 03 Января, 2010, 11:27
Сегодня вышла версия 0.0.36 (http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=3&lid=1466)

Особенности v 0.0.36 (2 Янв):
    - более надежная комбинация кадров для создания анимации;
    - новый режим сочетания рамки для создания "дрожащей" (quiver) анимации;
    - добавлена возможность сортировки предметов по алфавиту;
    - исправлен баг когда экспортировались отриггеные вещи с неправильным скелетом.


Особенности на англ.:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: VikingFree от 12 Января, 2010, 15:08
 НАРОД ХЭЭЛП !!!!!!!!!!!!!!!!!!
 СКАЧАЛ БРФ , А ПРИ ЗАПУСКЕ МИЛЛИОН ОШИБОК , В ИТОГЕ ЗАПУСКАЕТСЯ И НИЧЕГО В НЕЙ НЕЛЬЗЯ СДЛАТЬ !!!

[admin]Это не повод писать капсом[/admin]
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 12 Января, 2010, 19:44
Подскажите, пожалуйста на сколько должны быть схожие модельки, чтобы работал перенос привязки к доспеху? У меня почему-то при попытке сделать transfer rigging прога сразу с ошибкой вылетает :(
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 13 Января, 2010, 14:25
НАРОД ХЭЭЛП !!!!!!!!!!!!!!!!!!
 СКАЧАЛ БРФ , А ПРИ ЗАПУСКЕ МИЛЛИОН ОШИБОК , В ИТОГЕ ЗАПУСКАЕТСЯ И НИЧЕГО В НЕЙ НЕЛЬЗЯ СДЛАТЬ !!!
Какой брф? обычный или опен? если опен,то не знаю.Если обычный,то с вопросом в соответствующую тему.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: begemot от 25 Января, 2010, 00:39
GreyB,  У меня тоже такое регулярно. Вероятно это баг самой программы, и не зависит от модели. Я обычно сначала импортирую модель в в опен-брф, сохраняю, закрываю, потом снова загружаю этот брф и прозвожу эту операцию (transfer rigging), и только после этого прога работает без вылета.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 25 Января, 2010, 15:27
begemot, спасибо надо попробовать, а то я уже замучелся с этой привязкой. Блин времени едвали не больше чем на моделирование уходит!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: atila от 29 Января, 2010, 23:11
простоите но может кто то написать расширенный тараторил о привязке модели к скелету? в опен-бфр
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 29 Января, 2010, 23:40
atila, а можно менее расширенный?
выбираешь модель(привязанную),жмешь контр+С,выбираешь модель(не привязанную),жмешь "edit","paste rigging"и сохраняещъ.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: atila от 30 Января, 2010, 16:34
Спасибо большое
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: atila от 03 Февраля, 2010, 18:09
У меня проблема опен-бфр не отображает анимацию
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 03 Февраля, 2010, 21:43
atila, пересились на диск С ,у меня такая жопа была.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: atila от 05 Февраля, 2010, 16:27
Цитировать (выделенное)
atila, пересились на диск С ,у меня такая жопа была.
Зделал непомогло что мне делать помогите

Добавлено: 05 Февраля, 2010, 16:41
Все разобралсь теперь все норм
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 04 Марта, 2010, 12:18
Подскажите, возможен ли импорт готовой (стандартной) анимации из M&B в блендер? и, если возможен, то как это сделать? скелет импортируется без проблем, но без анимации
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 04 Марта, 2010, 12:23
скелет импортируется без проблем, но без анимации
Модели с анимацией нужно экспортировать в .smd формате. А потом импортировать уже в БРФ.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 04 Марта, 2010, 12:51
я не про то, как раз из блендера новая анима в брф экспортируется (через smd)
возможно ли стандартную аниму посмотреть/отредактировать в блендере (экспорт из опенБРФ в smd, затем импорт этого smd-файла в блендер без потери стандартной анимы)
у меня скрипт импорта в блендере по умолчанию позволяет импортировать только статик меш, возможно есть какой скрипт для импорта анимации
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: vint1991 от 04 Марта, 2010, 13:59
повылазила проблема с новой версией:не хочет экспортировать модельки в принципе.импортировать-сколько угодно.даже не знаю что делать.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 04 Марта, 2010, 15:24
я не про то, как раз из блендера новая анима в брф экспортируется (через smd)
возможно ли стандартную аниму посмотреть/отредактировать в блендере (экспорт из опенБРФ в smd, затем импорт этого smd-файла в блендер без потери стандартной анимы)
у меня скрипт импорта в блендере по умолчанию позволяет импортировать только статик меш, возможно есть какой скрипт для импорта анимации

 О! Кто-то еще, кроме меня работает в Блендере :thumbup:
 К сожалению по сути проблемы помочь не могу :( я так и не нашел рабочих скрипитов для работы с анимацией в smd-формате. А ты гляжу по крайней мере экспортер отрыл? не подкинешь ссылку?

 Из интересного, нашел экспортер из блендера сразу в БРФ, честно говоря не помню где :) кажется на каком-то буржуинском форуме. Если надо могу выложить.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 04 Марта, 2010, 17:20
экспортер вот этот http://depositfiles.com/files/xq2kgrfld (http://depositfiles.com/files/xq2kgrfld)

где взял, тоже не помню
только оказалось, что он не совсем рабочий, при экспорте и импорте в опенБРФ руки и ноги выворачиваются, получается калека  :o :) хотя анимация работает

экспортер из блендера сразу в БРФ выкладывай конечно, лишним не будет :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 04 Марта, 2010, 20:11
 вот скрипт
 

копируешь, сохраняешь как питоновский файл, ставишь в папку с блендеровскими скриптами и будет тебе счатье :)

ЗЫ. если заставишь его экспортировать привязанные модели, скелеты или анимацию - маякни. А то я уже из сил выбился :(
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 10 Марта, 2010, 02:36
Редактор немного обновился. Вышла версия 0.0.37 beta
- лимит объектов был изменен с 500 до 2000.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: somlich от 10 Марта, 2010, 18:50
А существует возможность вставить новый скелет (монстра) и полностью изменить ему анимацию. Например удар, смерть, бег и т.д. А для обычного человеческого оставить старую?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 10 Марта, 2010, 20:08
А существует возможность вставить новый скелет (монстра) и полностью изменить ему анимацию. Например удар, смерть, бег и т.д. А для обычного человеческого оставить старую?
Нет. Есть определенная анимация для определенного действия. И в игре все делают эти действия одинаково. Независимо от пола и расы.
Только если в Варбанде сделают для жен. пола анимацию любых действий несколько отличающейся от мужиковских действий, тогда всё описанное тобой можно будет реализовать.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 15 Марта, 2010, 15:03
я так понял что в этом опене  нельзя поднимать ,опускать или совать в лево ,право саму модель для лутшего просмотра.В брф это можно было делать с помощью колеса.Немного неудобный просмотр получается.
... или все таки можно как то настроить?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Lageb от 23 Марта, 2010, 22:11
Называйте меня как хотите, но объясните пожалуйста, как установить смд плагин на 9-ый макс? =/
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Рамон от 23 Марта, 2010, 22:22
Называйте меня как хотите, но объясните пожалуйста, как установить смд плагин на 9-ый макс? =/

вот ссылка, правда на английском, но думаю суть уловишь http://www.wunderboy.org/apps/smdimport.php (http://www.wunderboy.org/apps/smdimport.php) - тут и импортеры и экспортеры
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Lageb от 24 Марта, 2010, 10:50
Вот из-за английского понять не могу, фаил-то копирую, а ничего не происходит...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 24 Марта, 2010, 17:31
 Ничего я опять со своими тараканами? 8-)

 Lageb, бросай ты 3Д МАКС, переходи на блендер! ;) Там нет проблем с установкой плагинов. Правда чтобы заставить их работать надо бубном потрясти...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Рамон от 24 Марта, 2010, 17:43
Вот из-за английского понять не могу, фаил-то копирую, а ничего не происходит...
тогда введи в поисковике плагины для 3д макса в формате smd - и ищи на русском, а как найдешь ссылку, кидай сюда, жирным шрифтом её отметь, что бы другие пользовались :)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Lageb от 24 Марта, 2010, 17:57
Бубна нет, потому останусь на максе...
Рамон, постараюсь найти...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 31 Марта, 2010, 20:47
Супер прога, прикрепляет доспехи к скелету за пару секунд. Наделал ЛОДов для SoD4.5, теперь могу бетлсайзер в 2 раза увеличить. Единственное, что не понял:как вертесную анимацию перчаток извлечь, чтобы потом на статический ЛОД наложить?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Lageb от 01 Апреля, 2010, 17:59
лод поидее автоматически подгружается, не присоединяется ли анимация также?
и вообще, этож для дальних объектов, нужна ли анимация, которой не будет видно? ну это я для высокого качества, где на тебе самом модели, а не лоды, как в низком! а так больше поддерживаю свой первый вариант, хотя не пробовал такого делать, но думаю. это так!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 01 Апреля, 2010, 18:54
Анимацию в ручную, но не так, как раньше: 10 минут работы на 1 модель, а всего за пару секунд скелет и анимация прицепляются. Лоды разные бывают. Для lod4 анимация не нужна, но lod1 - это где то 10-20метров от игрока.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Lageb от 01 Апреля, 2010, 19:51
ну раз так, я не знаю...
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: vint1991 от 12 Апреля, 2010, 20:12
При работе с варбандовскими брфками обнаружил хрень:не могу ни экспортировать ни импортировать модельки.ну экспортировать-то хрен с ними,но вот когда пытаюсь импортировать модельку формата obj то пишет cannot import file %1.
как эту хрень исправить и сталкивался ли кто-то еще с этим?
вопрос снят.однако не мешало бы создателю этого опенбрф выдернуть руки из жопы и водворить на место.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 12 Апреля, 2010, 21:32
Проблема с твоими руками, программа отлично экспортирует и импортирут, а автор этой программой стольким мододелам жизнь облегчил.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Bahti от 14 Апреля, 2010, 19:55
Супер прога, прикрепляет доспехи к скелету за пару секунд. Наделал ЛОДов для SoD4.5, теперь могу бетлсайзер в 2 раза увеличить.
Не подскажешь как? Я что-то так и не нашел в OpenBRF возможность делать ЛОДы. Очень актуальный вопрос для многих - моделей хороших понаделано много, а вот ЛОДов к ним зачастую нет.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 14 Апреля, 2010, 21:42
Супер прога, прикрепляет доспехи к скелету за пару секунд. Наделал ЛОДов для SoD4.5, теперь могу бетлсайзер в 2 раза увеличить.
Не подскажешь как? Я что-то так и не нашел в OpenBRF возможность делать ЛОДы. Очень актуальный вопрос для многих - моделей хороших понаделано много, а вот ЛОДов к ним зачастую нет.
Сама прога лоды не делает, но она замечательно прикрепляет скелеты к броне\лошадям\сапогам. Лоды я делал в 3ds max инструментом multiRes.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Bahti от 14 Апреля, 2010, 21:54
Ууупс... Жаль. Я то думал ЛОДиков по быстрому наделать. А в МАХ что-то лезть не сподобился пока... Хотя надо попробовать - деваться некуда.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 14 Апреля, 2010, 22:54
Ну, я научился лоды делать, до этого ни разу макс и ему подобные не запускавши. Просто импортируешь в него объект, запускаешь мультирес и экспортируешь. И так несколько раз. Потом их кучей через опенбрф пихаешь. Итого для 1 объекта 3лода делаются за 2 минуты, для анимированого (бронь, конь, сапог) за 2.25 =)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Bahti от 15 Апреля, 2010, 17:54
Потыкал portable версию Макса - что-то не сладил. Он не видит и не понимает brf файлы. Может плагин специальный нужен?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Flanir от 15 Апреля, 2010, 19:07
из брф файлов экспортируй файлы в формате обжа
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Bahti от 16 Апреля, 2010, 00:07
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался. Функций натыкано невидимо... Блин... Не люблю сложно-навороченные программы... Ленив и туп стал ;)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 16 Апреля, 2010, 00:41
Цитировать (выделенное)
Ленив и туп стал
прикольно)

чо за мультирез?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 16 Апреля, 2010, 11:00
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался.
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Dargor от 16 Апреля, 2010, 12:35
Объясните пожалуйста следующее. Любопытства ради скачал обсуждаемую прогу, запустил анимацию лошади из натива. При переходе на бег передние ноги лошади принимают неестественную форму, загибаясь куда попало, чего в игре ни разу не замечал. Это что - особенность конкретно OpenBrf ?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Bahti от 16 Апреля, 2010, 13:03
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.
Спасибо, разобрался вроде. Интерфейс версий Макса разный видимо. Нашел функцию Multires с генератором, потыкал пробно. Страшненько правда получается, но для ЛОДов сгодится.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 16 Апреля, 2010, 17:09
Объясните пожалуйста следующее. Любопытства ради скачал обсуждаемую прогу, запустил анимацию лошади из натива. При переходе на бег передние ноги лошади принимают неестественную форму, загибаясь куда попало, чего в игре ни разу не замечал. Это что - особенность конкретно OpenBrf ?
Да, действительно как то выламывают ноги, в игре норм.
Спасибо, разобрался вроде. Интерфейс версий Макса разный видимо. Нашел функцию Multires с генератором, потыкал пробно. Страшненько правда получается, но для ЛОДов сгодится.
А я с такими и ещё страшней играю(заменил оригинальные модели на их лоды 1 и 2 уровня. Папка ресурсов стала в несколько раз меньше, игра работает быстрее, но страшно =)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 16 Апреля, 2010, 20:46
Объясните пожалуйста следующее. Любопытства ради скачал обсуждаемую прогу, запустил анимацию лошади из натива. При переходе на бег передние ноги лошади принимают неестественную форму, загибаясь куда попало, чего в игре ни разу не замечал. Это что - особенность конкретно OpenBrf ?

плохие кадры игра не использует. В модульке, в module_animations, прописывается с какого по какой кадр проигрывать анимацию например бега. Берется кусок, где анимация сделана хорошо и проигрывается по кругу. В опенБРФ кадры можно посмотреть в окошке interval и time of frame
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Dargor от 16 Апреля, 2010, 20:52
Что значит "плохие кадры" -  на кой они нужны? Или это побочный эффект при создании анимации?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 16 Апреля, 2010, 21:22
Да не, какие побочные эффекты, скорее небрежность при изготовлении этой анимы, эти куски никому не мешают, игра их не проигрывает, вот и остались. Просто анимация в МиБе одним куском, если можно так сказать. Проигрывает по порядку как человечек идет, как он стоит, как бьет (есть правда и несколько отдельных анимаций). Ну и с лошадью тоже, там анимаций немного.  А какую часть этой анимы и когда использовать, с какой скоростью проигрывать в модульке задается. "Плохие кадры" и не нужны, просто их никто выбрасывать не стал.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Bahti от 17 Апреля, 2010, 20:56
А я с такими и ещё страшней играю(заменил оригинальные модели на их лоды 1 и 2 уровня. Папка ресурсов стала в несколько раз меньше, игра работает быстрее, но страшно =)
Вау!!! Нет, я пока на такие жертвы не готов ;)  Хотя ЛОДы первого уровня Warbanda не хуже старых основных моделей... Есть кстати отличная версия weapon_meshes1.brf - модели оружия радикально лучше, чем в оригинальном, вот только без ЛОДов, к сожалению. Сам с удовольствием пользовался, пока не начал ресурсы экономить. Автор не я, не помню кто, скачивал давно.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: sergl от 20 Апреля, 2010, 17:08
Со скелетной анимацией, ее переносом более-менее всё понятно. А вот можно ли подобным путем копировать вертексную анимацию? Или чем её можно переносить?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 20 Апреля, 2010, 17:41
Со скелетной анимацией, ее переносом более-менее всё понятно. А вот можно ли подобным путем копировать вертексную анимацию? Или чем её можно переносить?
Да, так же как тут описывается привязка бот к скелету кажись.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: sergl от 20 Апреля, 2010, 19:09
Со скелетной анимацией, ее переносом более-менее всё понятно. А вот можно ли подобным путем копировать вертексную анимацию? Или чем её можно переносить?
Да, так же как тут описывается привязка бот к скелету кажись.

Не, не везде где есть вертексная анимация присутствует скелетная.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 20 Апреля, 2010, 19:49
Не, не везде где есть вертексная анимация присутствует скелетная.
Ну да, щас попробовал, перчатки да арбалеты не привязывает. Тогда не знаю что делать.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: MisterBug от 24 Апреля, 2010, 23:34
Собственно вопрос к знающим людям. Ввиду того, что работаю с игрой в первый раз и различным премудростям не учён, требуется помощь.  =/ Надобно поместить в игру колонну — кому надо, тот знает, для чего  :) — она уже целиком и полностью готова, текстуры тоже, но при попытке импортировать мои труды в Open-BRF получается вот такая бяка.

(http://10pix.ru/img1/3781/1278455.th.jpg) (http://10pix.ru/view/3781/1278455/)
(http://10pix.ru/img1/3797/1278456.th.jpg) (http://10pix.ru/view/3797/1278456/)

Если что-то упустил/не прочитал — прошу не изливать на меня свой праведный гнев.  :D
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Седрик от 26 Апреля, 2010, 15:40
Доброго дня всем! Заранее извиняюсь, если на мой вопрос уже есть на форуме ответ.

Зкспортирую файл из openBrf в smd или obj формат. Открываю файл в 3Dmax 2009. Модельки отображаются без материалов.
При этом при импорте obj макс ругается, что не может найти материалы, а при импорте smd ничего не пишет криминального.

Так и должно быть или у меня руки кривые? 
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Segd от 26 Апреля, 2010, 17:29
Доброго дня всем! Заранее извиняюсь, если на мой вопрос уже есть на форуме ответ.

Зкспортирую файл из openBrf в smd или obj формат. Открываю файл в 3Dmax 2009. Модельки отображаются без материалов.
При этом при импорте obj макс ругается, что не может найти материалы, а при импорте smd ничего не пишет криминального.

Так и должно быть или у меня руки кривые? 
Так и должно быть, текстуры лежат отдельно в папке textures. В ручную в макс их вбивать.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Седрик от 26 Апреля, 2010, 19:22
Так и должно быть, текстуры лежат отдельно в папке textures. В ручную в макс их вбивать.
Да, я видел, где текстуры лежат. Думал они вместе с мешкой экспортируются. Ясно, спасибо. Буду вбивать вручную.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: yong от 30 Апреля, 2010, 19:48
Господа, прошу помощи...у меня опен брф брыкается...сколько не экспортирую щиты, лошадок и тд, в папке, куда я их экспортирую пусто...что делать, господа?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Flanir от 30 Апреля, 2010, 21:16
все русские буквы до папки убери
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: NightHawkreal от 30 Апреля, 2010, 22:09
Не слышно, там имперские ходаки делать не ссобираються?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: yong от 30 Апреля, 2010, 23:20
все русские буквы до папки убери
ДО какой? из которой вытаскиваю, или в которую сую?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 01 Мая, 2010, 08:23
вообще убери буквы русские с пути
Цитировать (выделенное)
ДО какой? из которой вытаскиваю, или в которую сую?
проверь,узнаешь.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: yong от 01 Мая, 2010, 10:14
спасибо :thumbup:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Baltijec от 10 Мая, 2010, 22:45
Муторная штука roto_translate_rescale вертиш предмет,вертиш по координатам но так,чтобы сразу точно юнит палку в руках держал..что-то не очень получается..Вот хотел спросить:Как бы поставить и зафиксировать в нужной позе юнита,чтобы потом уже крутить предмет,чтобы в кисти рук попасть?Есть у меня "предметина-на палочке"...морока-ей богу.При комбинации получится,что оба(тотже скелет в нужной позе и предмет)одинаково вертется будут.Так?Ежели кто знает,то подскажите пожалуйста начинающему тонкость кручения в эдиторе.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Toxic от 31 Мая, 2010, 12:55
Никто не знает,в Варбанде поменялись анимации для мужчин и женщин ( они разные или нет ) ?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 31 Мая, 2010, 13:49
Никто не знает,в Варбанде поменялись анимации для мужчин и женщин ( они разные или нет ) ?
Знаю нет не изменились. Разные только анимы для "стоиния на месте" все остальные идентичны.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Toxic от 03 Июня, 2010, 08:11
Жаль,а так бы хотелось посмотреть на гномов и троллей с новыми анимациями.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 03 Июня, 2010, 08:47
Жаль,а так бы хотелось посмотреть на гномов и троллей с новыми анимациями.
А кто говорит, что это не возможно? ;)
 Просто придется тригер промтенький писать и все.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: sergl от 14 Июня, 2010, 12:09
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался.
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.

А есть какой-то наработанный набор процентов при генерировании ЛОДов (оптимизирующий производительность)?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 28 Июня, 2010, 11:16
не могу сохранять с брф в обж,жму экспорт статик меш и без результата.
раньше таково никогда не было ,кто знает что это может быть??

Добавлено: 28 Июня, 2010, 22:17
все разобрался,
если вдруг  будет такой партак,смотрите чтоб по пути не было кириллицы.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 29 Июня, 2010, 07:49
У меня есть анимация бега, ходьбы и прыжка выполненные при помощи Motion capture.Я переконвертировал их в формат smd и пытался открыть их openBRF'ом.Но выдает такую ошибку:
(http://i8.fastpic.ru/thumb/2010/0629/a8/8b3031cf42227f2f26ec13fdd6614ba8.jpeg) (http://fastpic.ru/view/8/2010/0629/8b3031cf42227f2f26ec13fdd6614ba8.jpg.html)
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: GreyB от 01 Июля, 2010, 06:50
 Прикольная ошибка :( а чем конвертировал? Если дословно, то прога ждет записи энд (конец), а натыкаетя на что-то совсем непонятное 0_о Могу посветовать 2 способа (сам с таким не сталкивался, так что пальцем в небо тыкаю):
1. найти другой конвертер.
2. открыть файлик блокнотом, найти запись Pelvis и просто заменить её на End

Добавлено: 01 Июля, 2010, 06:50
ЗЫ у меня кстати тоже с твоей анимой что-то ничерта не вышло :(
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 01 Июля, 2010, 07:21
Хм...Конвертил 3ds max'oм.Щас попробую.

Добавлено: 01 Июля, 2010, 07:25
Вот что написано в блокноте.


Ну а дальше очень много цифр и в конце End написано.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: leechina от 03 Июля, 2010, 00:52
даже моих никаких познаний хватает, чтобы понять:
кости зовутся не так как в МнБ (0 "abdomen" -1 1 "thigh.L" 0 2 "calf.L" 1 3 "foot.L" 2 и т.д.)
Но это не было бы бедой (можно заменить названия) НО в этом скелете костей больше (22 против 20 в МнБ).
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 03 Июля, 2010, 09:00
Masson при импорте-экспорте в макс конвертер добавляет к скелету еще одну кость, каждый раз...
это какой то глюк, лишнюю кость надо удалять, а то работать в игрушке нифига не будет...
потому и получилось 22 кости
возможно дело в этом
а вообще названия костей бипеда "Bip01" наводит на мысль, что ты скелет "с нуля" делал, названия вроде как стандартные для макса, ну или при конвертациях что-то поменялось
по моему легче по новому все правильно сделать, чем все ошибки теперь поисправлять
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 06 Июля, 2010, 23:13
shturmfogel

Раскажи по подробней.Анимация ОЧЕНЬ качественая и я не смогу заново сделать(займет очень много времени).Расскажи как исправить.Пожалуйста
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 07 Июля, 2010, 08:56
да что тут рассказывать, не совсем же понятно в чем проблема  =/
попробуй в максе лишние кости удалить, чтобы 20 получилось и сразу, не сохраняя файл, экспортировать его в смд
почему кости не так, как в игре называются вообще не понятно... не думаю, что опенБРФ из-за этого ругается, но игрушка, если кости не переименовать все равно такой скелет не примет (можно в том же максе переименовать и дать им стандартные МиБовские названия)
еще может быть вариант, что у тебя с плагином, которым ты экспортируешь какие то проблемы...
выложи файлик с анимой посмотреть в чем там дело и ссылочку кинь, можно в личку... может и проясниться что нибудь
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 07 Июля, 2010, 11:01
shturmfogel, та есть ты поможешь мне?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 07 Июля, 2010, 12:42
Masson, крайне сомневаюсь, что эту анимацию выйдет вставить в игру :o вернее практически уверен, что нельзя :(
у тебя скелет взят не из игры, а сделан новый, потому там и костей больше, чем нужно, и названия у костей другие
у скелета даже размер и положение в пространстве другие совсем
скелет для новой анимации нужно было брать в файле skeletons.brf, импортировать его в редактор и на его основе делать новую анимацию, затем экспортировать обратно в игру
а совершенно новый скелет если и можно впихнуть, то наверняка очень гиморойно
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 07 Июля, 2010, 20:47
То есть ты даже пытатся не будешь?Безнадежно?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: shturmfogel от 08 Июля, 2010, 07:59
уже попытался, у меня не получилось
скорее всего безнадежно
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 08 Июля, 2010, 09:51
Masson, выложи свою проблему здесь - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.840.html
Там тебе точно ответят.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Masson от 09 Июля, 2010, 09:20
trueten, Спасибо, попробую.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: leechina от 09 Июля, 2010, 13:37
Нуждаюсь в совете:
в ОпенБРФ есть возможность добавлять предметы в меш-сет и использовать его как скин для просмотра анимации и выгрузки скелетов.
Пока разбирался - создал кучу трешовых сетов.
Добавил в меш-сет меч в правую руку. Меч отображается по оси руки, т.е. не вложен в руку, а торчит из кулака.
Внимание вопросы:
- как очистить или редактировать меш-сеты?
- я неправильно добавляю меч в руку или просто для этой цели нужен отдельный меч, заранее повернутый на 90 градусов?
Спасибо.
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Palov от 19 Июля, 2010, 11:44
Доброго всем!
Подскажите, как добавлять и вытаскивать текстуры при мощи open brf?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: TheBeast от 22 Июля, 2010, 23:19
что-то у меня ОпенБРФ показывает модели без текстур, хотя всё правильно сделано, даже из папки CommonRes модельки без текстур. вместо текстуры модель покрыта квадратиками синими и белыми на шахматный манер. В чём может быть проблема?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Leni от 26 Июля, 2010, 20:07
господи да объясните !!!! как экспортировать файл OBJ в папку чтобы его видел 3д макс!!! и напишите нормально уже !!!!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 26 Июля, 2010, 20:16
на выбранной моделе ?пкм ->экспорт статик меш
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Leni от 26 Июля, 2010, 20:35
да я делаю вс екак надо!!!! >:(

потом жму сохранить в папке roghdigd потом захожу в папку а она пустая !!! >:(

ЧЕ ЗА БРЕД!?!?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 26 Июля, 2010, 20:39
Это (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.msg244892#msg244892)  читал?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Leni от 26 Июля, 2010, 20:41
да в том то и дело что кирлицы нет!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 26 Июля, 2010, 20:45
тогда без дупля-(
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Leni от 26 Июля, 2010, 20:46
да е мае! я не критин! знаю что без русский китайских и японских буковок писать нельзя!! только инглишь и нижние черточки!  >:(

Добавлено: 26 Июля, 2010, 22:08
Народ ну помогите кто-нибудь!!!!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: Leni от 29 Июля, 2010, 17:24
все разобрался и без вас засранцев  :laught:
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 04 Августа, 2010, 00:01
 Народ !!!!! Помогите открыть брф  sarranid_armors . Очень нужно всё что там есть . Буду крайне признателен !!!!!
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: секатор от 04 Августа, 2010, 00:49
кстати да,выкидывает когда открываешь,в чем может быть прикол?
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: ficus от 04 Августа, 2010, 11:10
 В бете Варбанда этот БРФ открывался , сейчас не возможно его открыть , поэтому если у кого сохранилась бета просьба этот брф выложить .
Название: Re: Open-BRF editor
Отправлено: trueten от 06 Августа, 2010, 17:54
Обновление.
Вышла версия 0.0.38 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Оосбенности:
- added import/export of vertex animations as MD3 files ("Quake" files)



0.0.39 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Особенности:
- added an option to keep or ignore texture seams when recomputing mesh normals
- added possibility to import the rare, latest WarBand BRF file format
   ("import" -> "everything from a BRF", then select the corresponding file format)
- ameliorated quality loss of MD3 vertex animation export (due to position quantization, by rescaling them)
- better import of SMD rigged meshes (imports with warnings instead of crashing if too many bones)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.39 b)
Отправлено: UralWolf от 26 Августа, 2010, 10:26
Где тут экспорт?)

P.s. сорри за нупский вопрос :)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.39 b)
Отправлено: shturmfogel от 26 Августа, 2010, 18:53
выбираешь предмет, щелкаешь по неиму правой кнопкой мыши - выпадает менюшка, там будет кроме прочего экспорт стакик меш и экспорт ригед мешь: соответственно анимированная и не анимированная моделька экспортируется :)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.40/41)
Отправлено: trueten от 17 Сентября, 2010, 09:49
Обновление. Версия 0.0.40 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Особенности:
- поддержка перевода;
- поддерживает китайский.

Как и чем переводить:
Цитировать (выделенное)
Если вы хотите перевести редактор, можете использовать QT-Linguist ([url]http://qt-apps.org/content/show.php/Qt+Linguist+Download?content=89360[/url]) и поработать над этим файлом:
[openbrf_en.ts] ([url]http://vcg.isti.cnr.it/~tarini/files/mab/openbrf_en.ts[/url])  (ver 0.0.40)

Если хотите обновить уже существующий перевод, можете начать с того, что у нас есть:
  • Китайский, от [Foxyman]: [openbrf_zh.ts] ([url]http://vcg.isti.cnr.it/~tarini/files/mab/openbrf_zh.ts[/url])  (тек. версия: 0.0.40 -- обновлено)






Версия 0.0.41 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.41 (18 Sept 2010):
- added support for non ascii paths (e.g. with Chinese characters in them)
- "Find in Module" and "Scan for Errors" searches  are much, much faster (after first time)
- new "Add to Clipboard" command (under "Edit") to cumulate objects in clipboard
- new "Copy Timings" options to transfer timings from an animation to another (vertex or skeletal alike)
- new an option to test new translation files (*.qm) from QT-Linguist (under Settings->Language)
- fixed bug where it would occasionally use wrong skeleton when exporting SMD vertex animation


Random notes:

Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.43)
Отправлено: trueten от 20 Сентября, 2010, 08:46
Версия 0.0.43 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.43 (20 Sept 2010): 
- added a command to quickly add backdrops for menus (under "import")


The new command, under "import", is just for convenience and serves the following purpose:

How you add a new background image (a backdrop) into a menu, in M&B?
You need to:
1- build a flat, one-quad (two tris) brf-mesh with that image, in the right position and right size on the screen
2- build a brf-material for that, which uses a default shader (e.g. no lighting)
3- build a brf-texture for that material

This command takes care of the above in one shot.
First, you construct the image with the backdrop and save it as your DDS texture .
Then, you select that command, browse for that DDS, choose how to place it on the screen and other few options, and OpenBrf does the rest.

Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.44)
Отправлено: trueten от 21 Сентября, 2010, 08:53
0.0.44 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466
Цитировать (выделенное)
- added a command to merge several Body Collision meshes into one
- fixed the "click on BRF and openBRF opens it" error
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.48)
Отправлено: trueten от 27 Сентября, 2010, 11:44
0.0.48 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.45
- scan the entire module .TXT files (some ten of them) to find out what is actually used in the module (both WB and M&B)
- added "used By" submenu , to navigate from an object (meshes, materials...) to any objects using it
   (e.g. from a material to any mesh using it, etc). Find it by right clicking on any object.
- in the same submenu, you can see what TXT file, if any, is using that object (directly or indirectly)
- highlight objects (meshes, materials, ...) which are actually used by the module (F3, or look in Module menu)
  (also if an object can be safety removed -- not used by other ob, is lightened)
- warning given when saving common-res files
- Module Menu revamp:
--  command to choose a Brf inside current module (including ones non included in module.ini)
    (also shows how many used/unused objects they contain)
--  command to list unreferenced texture-files sitting on disk (e.g. DDS)
--  command to show module statistics
--  added .txt related errors to Error reported by "scan module for errors"

ver 0.0.46
- fixed item_kinds1.txt scanning for latest WarBand
- using alpha transparency during mesh rendering (according to used material flags)
-- (this can be disabled in Settings)

ver 0.0.47
- added a command to change current module (under "Module" menu)

ver 0.0.48
- added reflections in mesh preview, for certain materials
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.49c)
Отправлено: trueten от 08 Октября, 2010, 09:51
0.0.49c - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.49 (28 Sept 2010):
- added command to turn mesh (or mesh groups) in collision objects
- fixed a few bugs relative to the last updates

ver 0.0.49b: (very minor update)
- fixed a few minor bugs (texture loss on language change, SMD import made more robust)
- updated chinese translation [by foxyman!]

ver 0.0.49c: (very minor update)
- fixed a bug importing obj-s as static meshes

Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.49d)
Отправлено: trueten от 10 Октября, 2010, 16:06
0.0.49d - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.49d: (very minor update)
- fixed undue case-sensitivity in redundant texture files (dds) identification
- fixed usage of glove meshes (from items.txt)
- slightly improved error reporting (less errors in native)
- fixed "create new shader" dialog
- updated spanish translation [by swyter!]
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.50)
Отправлено: trueten от 21 Октября, 2010, 09:43
v0.0.50 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.50, (up to 21 Oct 2010):   
- more robust with older openGL versions (hopefully)
  Just disable shaders by: [Settings] -> [On mesh rendering] -> [Always use default material]
- now autosaves mesh flags compatible with warband if you save in warband format.
- added an option to color a mesh with uniform color (per vertex)
- added German translation [by Vlejundo!]
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.50)
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 23 Октября, 2010, 06:29
Интересно как закрывать файлы brf от просмотра ? У создателей есть такой один файл, там где женское свадебное платье, да и 1С закрывало свои файлы.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.50)
Отправлено: shturmfogel от 23 Октября, 2010, 09:14
Цитировать (выделенное)
У создателей есть такой один файл, там где женское свадебное платье
этот файл открыт для просмотра, никаких особых защит там нет :-\
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.50)
Отправлено: Radamate от 24 Октября, 2010, 01:51
Уважаемые доки-грамотеи, может кто просветит? Привязал тело постаринке в фрагмотише, импортировал в Open-BRF - выдало мне черт зна что. :o Потом долго проверял в чем дело, выпалывал мелкие ошибки - не помогает. :cry: Для проверки експортировал многострадальный СМД обратно, открыл, глянул - привязка не только не моя, но вобще полный хаос: оба бедра к одной бедренной кости прикручены, ниже они привязаны к коленным костям и т.п. :blink:
Вот и не могу понять почему Open-BRF полностью переиначивает привязку, хотя версия вроди самая новая? Причем експортированый из фрагмотиша СМД в норме, я проверял. Грешу только на Open-BRF, но как вправить ему мозги неприкалываю.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.50)
Отправлено: trueten от 24 Октября, 2010, 10:37
Грешу только на Open-BRF, но как вправить ему мозги неприкалываю.
А ты в обычном брфе просматривал модель?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.50)
Отправлено: Radamate от 24 Октября, 2010, 18:31
trueten,
К сожалению не имел такой возможности, поскольку обычный BRF в один прекрасный день начал вылетать при попытке запуска, переустановка не помогла и я окончательно перешел на Open-BRF.
Тут такой момент: накануне я уже привязывал аналогичную модель, импортировав ее в фрагмотиш в виде обж, привязка выша отлично, но сбилась текстура. Повторно я импортировал для привязки смд(конвертировал в Lodke)Итог: с текстурой все в порядке, но привязка идет ко всем чертям при импорте в Open-BRF
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: trueten от 02 Ноября, 2010, 23:12
0.0.51 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.51, (1 Nov 2010):  
- improved "open module BRF" dialog (F7)
  -- now reporting line number of each brf file (inside module.ini)
  -- added "edit module.ini" option
- improved texture "data" box
  -- added "origin" box (i.e. module texture folder, or common texture folder)
  -- added a button to show the DDS file in file explorer
- new skeletal animation command
  -- merge two animations
  -- remove a time interval from an animation
  -- extract an animation from another, given a time interval
- improved stability with opengl/glew
  -- in attempt to solve the reported (rare?) compatibility issues
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Бадерлюк от 28 Ноября, 2010, 16:45
А если на Win 7 текстуры не отображает - как исправить?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Andre de Bur от 29 Ноября, 2010, 15:31
Что то я гдето упустил. Ряд obj файлов в моде в Брфе отображаются как (not in module.ini) и естественно в игру не вставляются. Как их прописать?

А если на Win 7 текстуры не отображает - как исправить?
Как именно не отображаются? Возможно просто сохрани изменения перезапусти и все появится, или пощелкай по другим моделям и закладкам а потом вернись. Или как вставляешь материал и текстуру? Через импорт материала с текстурой?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: trueten от 29 Ноября, 2010, 18:30
Что то я гдето упустил. Ряд obj файлов в моде в Брфе отображаются как (not in module.ini) и естественно в игру не вставляются. Как их прописать?
Т.е. брфы были прописаны вручную в module.ini, но брф их не числит там?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Andre de Bur от 30 Ноября, 2010, 09:34
Что то я гдето упустил. Ряд obj файлов в моде в Брфе отображаются как (not in module.ini) и естественно в игру не вставляются. Как их прописать?
Т.е. брфы были прописаны вручную в module.ini, но брф их не числит там?
Правильнее сказать я их не смог там прописать, где то не так. Начинает выкидывать мод на стадии загрузки. Как их прописать? Ручное? Модулька? Любой способ, сделать смогу, знать бы как...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: trueten от 30 Ноября, 2010, 09:45
Ну по идее прописывается элементарно вручную в модуль.ини load_mod_resource=[name].
Тут еще вроде бы роль играет размещение строки. Нужно чтоб находилось где-то внизу списка. Это уже лучше глянуть в остальных модификациях.

У тебя кстати может быть проблема в несовпадении названия брфа в модуль.ини и в папке Ресурсов.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Andre de Bur от 30 Ноября, 2010, 10:23
Спасибо! Покручу в ручную если так должно работать. Может выясню в чем причина.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Kopcap от 30 Ноября, 2010, 11:23
Я смотрю появилась возможность локализации Open-BRF, может кто возьмется? На страничке редактора есть ссылка на инструмент и исходники.

http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=72279.msg1878649#msg1878649
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Lord_Viktor от 30 Ноября, 2010, 14:05
Привет. тут такя загвоздочка.сделал модель а она не отображается в игре.напишу подробно что я делал, а вы укажите на ошибку если такая имеется. Итак,сделал я модель, развертку, затекстурировал, открыл ее в опен брф, создал новый материал и прописал в нем свою текстуру. Материал и текстуру назвал так же как и модель. Сохранил все это дело в формате брф, текстуру закинул в игру в папку с текстурами, а брф соответствено в папку с брффайлами. Потом не мудрствуя лукаво, открыл итем_киндс1, скопировал похожий предмет, вставил его в самыйниз и изменил названия на свой брф, с верху добавил единичку к общему числу итемов. Вроде все правильно, только вот в игре моего молота( а имено его я пытался воткнуть) невидно. я зашол через редактор сцен, открыл вкладку с итемами, там он присутствует, попытался етот молот в городе кинуть чтоб посмотреть, а его не видно, только координаты, и окошко с названием когда на него курсор направляеш. Тоесть получается молот в игре есть но его не видно. я думал мож он на верху где нить, нет, нету, да и при моделинге я его спозиционировал, по осям координат. вчем проблема кто знает? вот скрин с опенбрф:


Добавлено: 30 Ноября, 2010, 14:24
а это в игре:
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: shturmfogel от 30 Ноября, 2010, 16:40
твоя БРФка не прописана в module.ini (на скрине в самом верху так и написано "нот ин модуле ини, только по англицки :))
берешь свой файл брф под названием axe_2h, кидаешь его в папку Resource в папке мода куда хочешь добавить (в папку нейтив если хочешь в нейтив, например D:\Games\Mount&Blade Warband\Modules\Native\Resource)
текстуру от него кидаешь в папку Textures папки мода
дальше в папке мода (нейтива) открываешь блокнотом файл module.ini и где нибудь перед строчкой works_with_version_min  = 1000 пишешь load_mod_resource = axe_2h
после этого все должно появится, просто игра не находит модельку, если ей не указать в каком фпайле искать
в тот же БРФ (axe_2h.brf) можешь добавлять и другие модели с материалами (точно также как и свой топор), т.е. в одном файле брф могут быть несколько моделей
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Lord_Viktor от 30 Ноября, 2010, 22:36
Спасибо, заработало)))) только вот вигре на текстуре какието блики иногда появляються как лучики от солна, и за стревают на ней. Но это ладно попробую разобраться. Еще раз спасибо
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Митяй от 02 Декабря, 2010, 19:13
Я дико извиняюсь если этот вопрос уже был, но у меня нет времени просматривать весь форум. Вопрос в следующем: openBRF в начале работы выдает сбой системы, отправить не отправить отчет, как это исправить? Не потому ли, что в пути присутствуют "локальный диск", "новый том"(по русски)?
Путь:
D:\Snowball.ru\CommonRes

Кстати, если при открытии BRFEdit выскакивает (скрин ниже)
то чё делать? Подскажите кто может...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: секатор от 02 Декабря, 2010, 20:35
потому ли что русский убрать надо,и не открывать BRFEdit`ом ресурсы варбанда.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Аполон от 03 Декабря, 2010, 06:14
А без Iron launcher`a никак? просто он категорически не хочет запускаться=(
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Митяй от 03 Декабря, 2010, 12:55
потому ли что русский убрать надо,и не открывать BRFEdit`ом ресурсы варбанда.
Варбанда нет и небыло
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Baltijec от 03 Декабря, 2010, 16:07
Митяй, Возможно,что:
D:\Snowball.ru\CommonRes
А  Mount&Blade? Путь неправильный,т.к. папка CommonRes находится в Mount&Blade( Игре).Проверьте.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Митяй от 03 Декабря, 2010, 20:23
1.Если это о BRFEdit, то где прописывать путь?
2.Если это про OpenBRF, то где прописывать путь?
Папки Mount&Blade нету, корень игры находится в папке Snowball.ru.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Baltijec от 04 Декабря, 2010, 09:00
(2)Вы пишете,что у Вас Опен БРФ  версии 0,051,который может стоять где угодно и «ищет дорогу» на англ.языке.Snowball.ru  лучше переименовать в Mount&Blade.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: trueten от 04 Декабря, 2010, 11:18
Опен-брфу совершенно не важно где находится .брф файл. Он может просматривать их хоть на рабочем столе. От переноса в другую директорию брф не перестает быть брфом. Текстуры разве что могут не отображаться.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Митяй от 04 Декабря, 2010, 15:04
Не помогает, похоже, такого ни у кого ещё не было.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Kopcap от 09 Декабря, 2010, 15:03
Вопрос в следующем: openBRF в начале работы выдает сбой системы, отправить не отправить отчет, как это исправить?

По подробней, что написано в отчете? Какой файл является инициатором ошибки? Вполне возможно ошибку вызывает библиотека DirectX.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Baltijec от 10 Декабря, 2010, 08:29
Возможно по старой привычке ( использования простого БРФ-эдитора) автор пытается открыть БРФ-ку двойным кликом Мыши?Так?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Митяй от 10 Декабря, 2010, 13:40
C:\Windows\Temp\bcee_appcomat.txt- данный файл включен в отчёт. Кстати, там я его не нашел, может, дело в его отсутствии? Открываю File--Open
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Бадерлюк от 17 Декабря, 2010, 15:17

А если на Win 7 текстуры не отображает - как исправить?
Как именно не отображаются? Возможно просто сохрани изменения перезапусти и все появится, или пощелкай по другим моделям и закладкам а потом вернись. Или как вставляешь материал и текстуру? Через импорт материала с текстурой?
При обычном просмотре обычной модели вместо текстуры модели отображается дефолтная текстура в клеточку.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Fagot от 22 Декабря, 2010, 03:01
Цитировать (выделенное)
При обычном просмотре обычной модели вместо текстуры модели отображается дефолтная текстура в клеточку.
блин, та же проблема. Только ХР... То ли я дурак, то ли лыжи не едут...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Hulper от 23 Декабря, 2010, 09:01
Такая проблема: пытаюсь экспортировать из опенбрф модельку при помощи Экспорт статик мэш. Но программа не экспортирует файл. Т.е. жму кнопку экспорта но ничего не происходит и экспортный файл не создается. В чем может быть проблема?
P.S. когда открываеться меню экспорта в выборе формата для экспорта нет .smd Пробовал экспортировать во всех других форматах - не экспортирует.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: shturmfogel от 23 Декабря, 2010, 09:17
Цитировать (выделенное)
блин, та же проблема. Только ХР... То ли я дурак, то ли лыжи не едут..
у меня такое бывает когда открываешь файл, находящийся не в папке мода
можно сделать так:
создаем папочку в любом месте (обозванную на англ. языке)
в папочке создаем две папки - Resource и Textures
закидываем БРФ-файл соответственно в  Resource, а текстуру в Textures
при открытии брфки текстура должна появится
ну или просто скопирывать к примеру папку нейтива и закинуть туда нужный файл и текстуры к нему, в ини прописывать при этом не обязательно
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Fagot от 23 Декабря, 2010, 13:16
Цитировать (выделенное)
блин, та же проблема. Только ХР... То ли я дурак, то ли лыжи не едут..
у меня такое бывает когда открываешь файл, находящийся не в папке мода
можно сделать так:
создаем папочку в любом месте (обозванную на англ. языке)
в папочке создаем две папки - Resource и Textures
закидываем БРФ-файл соответственно в  Resource, а текстуру в Textures
при открытии брфки текстура должна появится
ну или просто скопирывать к примеру папку нейтива и закинуть туда нужный файл и текстуры к нему, в ини прописывать при этом не обязательно
и так не этак.... Он даже нейтивовские ресурсы без текстуры отображает, гад.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Kopcap от 24 Декабря, 2010, 07:19
Такая проблема: пытаюсь экспортировать из опенбрф модельку при помощи Экспорт статик мэш. Но программа не экспортирует файл. Т.е. жму кнопку экспорта но ничего не происходит и экспортный файл не создается. В чем может быть проблема?
P.S. когда открываеться меню экспорта в выборе формата для экспорта нет .smd Пробовал экспортировать во всех других форматах - не экспортирует.

Первое... путь и сама папка(куда экспортируется модель) должны содержать латиницу, кириллица редактором не воспринимается.
Второе... чтобы получить .smd нужно экспортировать не через статик, а через риггед меш.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: секатор от 26 Января, 2011, 09:12
Подскажите кто знает,не получается нормальная колизия.
Есть у меня модель столба с клинками
когда я делаю колизию , во первых ее не видно как должно быть ,во вторых автоматом мне прописывается цилиндр.
Но мне он не нужен,нужна  колизия самой модели.
???
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: секатор от 12 Февраля, 2011, 23:07
кто в курсе ,объясните  что какая настройка дает
по первому скрину могу сказать ,spec RGB это как сильно будет блестеть  (может и ошибаюсь :) )
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: Spak от 06 Марта, 2011, 06:47
Цитата: смертник
кто в курсе ,объясните  что какая настройка дает

Основная информация по настройкам материала и шейдерам:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,129204.0.html
Цитировать (выделенное)
по первому скрину могу сказать ,spec RGB это как сильно будет блестеть  (может и ошибаюсь :) )

specular RGB, это цвет отблеска (Red, Green, Blue), т.е. например, если поставить 0,0,30 то предмет будет блестеть мощно-синим. Для полноценной работы необходим подходящий шейдер, напрмер metal с specular в альфа-канале. Если specular подключен отдельной текстурой, то скорее всего шейдер будет брать информацию из неё, а если точнее то раскрасить посредством шейдера не получится. За интенсивность (яркость) отблеска отвечает его коэффициент (coefficient). В Вобэнде наровне с новыми шейдерами используются старые мибовские, которые иначе реагируют на его значение. Как это будет работать можно увидеть только в игре.

PS: значение нужного цвета в РГБ можно посмотреть в палитре фотошопа.

На оффоруме дали ссылку на фикс экзешника для openBRF 0051:
http://ifolder.ru/22166406

ссылка на сообщение:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg3865741.html#msg3865741
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: секатор от 08 Марта, 2011, 18:51
Скажите ,есть такой шейдер который делает тусклый свет любого цвета?   
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.51)
Отправлено: proVIDec от 13 Марта, 2011, 19:51
Как привязать вещи к скелету?
Делаю по уроку, но (скажем ботинки) появляются в стороне от нужного места.
Но анимация у них правильная...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.52b)
Отправлено: trueten от 06 Апреля, 2011, 11:45
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.52b (5 Apr 2011):
- can now Cut-and-Paste stuff from one instance to another of OpenBrf
   -- (btw did you know that you can also Copy any object from OpenBRF
        and then Paste its name in any text editor? useful for e.g. editing py files)
- can now drag and drop .dds files to add textures
- minor fixes of recently broken stuff
   (skeletal modification mesh, import of vertex colored .ply's,  and [in 0.0.52b] discard-rigging command)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.52b)
Отправлено: dimanas от 06 Апреля, 2011, 18:32
скачал и вот такая проблемка если хочу открыть какой ресурс, файл не видит проги,открываешь прогу, выбераешь через опен, файл брф открывается...неудобно, но жить можно,или это только у меня....ребята извиняюсь всё нормально ,удалил все старые версии почистил комп ,всё заработало...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.52b)
Отправлено: trueten от 06 Апреля, 2011, 20:08
Ты ж программу не устанавливаешь, а просто распаковываешь.

Слышал, что нужно где-то в Винде поковыряться, чтоб файлы автоматически запускались через опен-брф, но эти махинации чреваты последствиями... кажется (ищи на оф-форуме посты Haighlander'a если что).
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.55)
Отправлено: trueten от 08 Апреля, 2011, 10:24
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.54b (8 Apr 2011)   
- command prompt option: you can make openBRF load all the brf in the module
  and dump all found names into a text file,  without opening the GUI (intended for devs of Mod tools)
  See under "module support" features above for more info!
- buxfixes (hue slider in color tuning dialog)  (ver 0.0.54b)
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.55 (8 Apr 2011) (minor update)
- you can now select (in settings) whether when computing Ambient Occlusion
  light should be assumed to come mostly from above, or from all directions
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.55)
Отправлено: dimanas от 08 Апреля, 2011, 10:45
во ребята(разрабы) погнали с обновлениями,,,
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.55)
Отправлено: Spak от 12 Апреля, 2011, 23:40
Сообщил автору о проблеме с текстурами размера 256x1024, которые не отображаются в редакторе. Насколько помню, подобный формат не работал во всех версиях openBRF. Автор ответил что проверил и всё "ок". Возможно я "избранный" и эти цифры выбрали именно меня? Если не трудно, прошу всех причастных отписаться по этому вопросу, для "чистоты эксперимента". Можете создать свою текстуру 256x1024 (1024x256 работает нормально) или скачать мою:
http://para77ax.narod.ru/MnB/256x1024.rar
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.55)
Отправлено: dimanas от 13 Апреля, 2011, 00:30
Spak,не отображается...все текстуры работают нормально кроме 256x1024,,,тупое решение открыл фотошопом пересохранил DXT1         ARGB   4 bpp | 1 bit alpha ,и она отобразилась негодная))
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.55)
Отправлено: Spak от 13 Апреля, 2011, 05:02
Нашёл где собака зарыта: проблема спряталась в MIP maps, если их больше восьми текстуру не видно(
++++++++++++++
Не работают только текстуры с девятью и десятью мип мапами.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.56)
Отправлено: trueten от 14 Апреля, 2011, 10:27
ver. 0.0.56 (14 Apr 2011)
- new command to auto-produce the feminine version(s) of a given armor(s)!!!
- Ambient Occlusion can now be computed (on multiple-selected meshes) separately, as well as combined
- added "repeat last command" command (under "tools", or ctrl+r)
- several bugfixes (texture, hue slider, + others)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.57)
Отправлено: trueten от 16 Апреля, 2011, 20:46
ver. 0.0.57 (16 Apr 2011)
- added rendering of normal-maps
- added a tool to automatically produce a LOD pyramid.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.57)
Отправлено: dimanas от 17 Апреля, 2011, 10:10
вчера проверил,усё работает,по началу когда запустил прогу, комп начал подвисать,и загудел как турбина самолётная ))но я не растерялся))на родной страничичке у разрабов глянул,оказалось , что не уменя одного такая аказия произошла,как решение скачал дополнение... распаковать в папку с прогой http://vcg.isti.cnr.it/~tarini/files/mab/openBrfNoBump.zip,проблема решилась,прикольнуло, что и лоды можно теперь делать с помощью Open-BRF.....
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.57)
Отправлено: Djebe-noion от 18 Апреля, 2011, 20:57
Основной вопрос: Решил попробывать open BRF и у меня возникла проблема,не экспортирует файл брф в формат obj(не сохраняет указанный файл в формате obj),  хочу перевести что бы поработать   на вингзе 3д, что делать? :-\
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.57)
Отправлено: dimanas от 18 Апреля, 2011, 21:49
встречный вопрос ,а как ты сохраняешь формат obj,с помощью open BRF,у меня всё работает...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.57)
Отправлено: секатор от 18 Апреля, 2011, 21:56
папка куда сохраняешь на русском?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.57)
Отправлено: Serega от 18 Апреля, 2011, 23:19
скорее всего да  :), проверь что бы на русском небыло, и не только сама папка  но и путь куда пихаешь ))
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.58b)
Отправлено: trueten от 19 Апреля, 2011, 09:57
ver. 0.0.58 (19 Apr 2011)
1- added an option to use or not use OpenGL 2.0, so that it does not crash if your card doesn't support it (hopefully)
2- added rendering of specular maps if present
3- added a command to recompute tangent directions for meshes
- - - (needed by game for for correct bumpmapping) (they can be saved only in WB)
4- added a option to change background color (under settings)
5- added an option to change which LODs are produced (under settings)
6- fixed LOD names for submeshes (e.g. "castle.lod1.2", not "caste.2.lod1")
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.58b)
Отправлено: секатор от 19 Апреля, 2011, 17:15
 есть предложение ,точней просьба .Может кто то связаться с разрабом и попросить его сделать одну очень полезную фишку.То есть,зажавши колесо модель перемещать верх в низ ,в лево ,в право,так как при увеличении модели не удобно ее просматривать ,из-за того что ....  эм,неудобно=)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.59)
Отправлено: trueten от 27 Апреля, 2011, 10:44
ver. 0.0.59 (27 Apr 2011)
- improved error detection (now scans and checks "scenes.txt" too)
- flags explained for collision objects of type: capsule (i.e. cylinder) or sphere
- fixes (lods computation on multiple objects)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.59)
Отправлено: dimanas от 27 Апреля, 2011, 13:27
с каждой новой версией радует эта програмка, всё больше, и больше  :thumbup:
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.59)
Отправлено: Воин1 от 27 Апреля, 2011, 18:02
А эта прога на МиБ версии 1.003 пойдет или только на 1.011?

Если нет, то где взять?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.59)
Отправлено: секатор от 27 Апреля, 2011, 18:12
Воин1, на первой странице
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.60)
Отправлено: trueten от 27 Апреля, 2011, 23:06
ver. 0.0.60 (27 Apr 2011) (mini update)
- added a slower but sometimes better way to compute AO (choose it under "settings")
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.61)
Отправлено: trueten от 25 Мая, 2011, 09:17
ver. 0.0.61 -- minor polishings
- support for "green" bumpmaps
- "copy complete" and "cut complete" commands, which take selected objects and all stuff they use
(e.g. when they take a mesh, they also take the materials/textures/shaders it use)
- slightly imporved normal re-computations (angle weighting)
- now newly computed lods overwrite existing lods (or, not. Choose under "settings")
- default reference horse animation cleared of bad segments
- bugfixes (e.g. color-shift in lods, and others)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.62b)
Отправлено: trueten от 29 Мая, 2011, 14:05
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.62 -- somewhat important clean-ups
  • now clearly shows whether a mesh has: rigging / vertex ani / colors / tangent dirs. (in data panel)
  • auto settings of mesh flags for "warband version" or "tangent dirs present"

---> IMPORTANT CONSEQUENCE: now automatically stores tangent fields whenever they are present
---> (before, flags had to be manually set mesh flags to 0x30000 to do that!).
  • now warns if you attempt to save meshes with tangent dirs on them in M&B 1.011 format, which cannot do that.
  • new [discard]=>[tangent directions] command.
  • minor: new command line option to enable a new specific requested option, which has been otherwise hidden because it is useless and probably confusing for most users. See notes for detail.
Цитировать (выделенное)
0.0.62b: quick hotfix for a bug (no ani previewing rigged mesh)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: trueten от 30 Мая, 2011, 15:30
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.63 -- tangent dirs revamp
- significantly better tangent field comptuation, handling, and normal-map previews (see notes)
- preliminary meaning associated to mesh flags
- minor fixes and updates
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Leshanae от 30 Мая, 2011, 20:51
Он запарил так часто обновлять! Хотя б раз в неделю... Приятно осознавать что человек трудится.. но качать замучался уже :)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Artem_Ghost от 05 Июня, 2011, 12:30
извините а руссификатор есть? или будет? =/

Добавлено: 05 Июня, 2011, 14:04
и еще, у меня почему-то текстуры не отображаются... Только серое очертание и тени, а когда играешь так вообще (я про броню) одни руки, ноги голова и оружие... а туловища нету... помогите пожалуйста решить эту проблему =/
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: dimanas от 05 Июня, 2011, 14:21
возможно Flags не правильно проставлен,посмотри какая циферка у тебя там стоит,у большинства материалов в варбанде проставлен Flags 720,если будет стоять большее значение ,то текстура может не отображаться(смотря в каком формате текстура сохранена),вторая причина, нет скелетной привязки к доспеху,,,,
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Aterais от 05 Июня, 2011, 17:43
Ребят. вопрос, как быть если BRF не экспортирует модели софтклабовского варбанда от снежков? 1.134. Точнее файл экспорта не появляется.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: shturmfogel от 05 Июня, 2011, 23:54
Цитировать (выделенное)
Ребят. вопрос, как быть если BRF не экспортирует модели софтклабовского варбанда от снежков? 1.134. Точнее файл экспорта не появляется.
странное сие есть дело... может ты как то неправильно экспортируешь? =/ уже сто раз писали про то, что не должно руских букв быть в пути к проге и в пути, куда экспортируешь файл...

ну если не получается (может снежки по доброте душевной там чего то поломали/зашифровали/закодировали/перегомняли как они любят) скачай с офсайта английскую версию и экспортируй от туда все, что душе угодно
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Aterais от 06 Июня, 2011, 04:08
Я только через пкм на нужном обэекте export static mesh.... вот он то и не появляется  :(
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Artem_Ghost от 06 Июня, 2011, 07:28
Люди у меня горе!!! :cry:
Open-BRF полетел (и не с того не с чего >:() вот окошко которое вылетает:
 
Что делать??? Помогите плиз, уж очень он мне ща нужен этот Editor...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: dimanas от 06 Июня, 2011, 08:19
Artem_Ghost,он у тебя не полетел,возьми удали все версии Open-BRF,затем почисти комп(реестр и тд),скачай прогу по новой ,установи и играйся дальше себе на здоровье...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Artem_Ghost от 06 Июня, 2011, 08:53
возьми удали все версии Open-BRF
Я только одну самую последнюю скачал...
затем почисти комп(реестр и тд)
Сделано
скачай прогу по новой
Всмысле? Архив удалять с Open-BRF а потом по новой его закачивать?
установи и играйся дальше себе на здоровье...
Установить? Там в архиве сразу приложение ведь? Его ни как не установишь....
Можно поподробней чуть чуть :-\
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: dimanas от 06 Июня, 2011, 09:10
Цитировать (выделенное)
Установить? Там в архиве сразу приложение ведь? Его ни как не установишь....
Можно поподробней чуть чуть
извиняюсь не так выразился,распакуй архив(тоже самое,что и установи  ;)...)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Artem_Ghost от 06 Июня, 2011, 10:01
Цитировать (выделенное)
Установить? Там в архиве сразу приложение ведь? Его ни как не установишь....
Можно поподробней чуть чуть
извиняюсь не так выразился,распакуй архив(тоже самое,что и установи  ;)...)
неполучается :o
Все равно эта ошибка выскакивает... =/
 Что теперь делать не подскажите? ;)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: dimanas от 06 Июня, 2011, 11:02
Artem_Ghost,намутил ты что то друг с этой прогой,у меня была похожая проблемка,я её решил способом, которым тебе посоветовал...
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Artem_Ghost от 06 Июня, 2011, 11:19
Artem_Ghost,намутил ты что то друг с этой прогой,у меня была похожая проблемка,я её решил способом, которым тебе посоветовал...
Да не чего особого не делал... просто переносил доспехи из ОСП в нэтив...
На следующий день открываю этот БРФ... и воаля... ошибочку мне высветил... :o
  Скачай прогу по новой - это ты имел ввиду удалить АРХИВ и скачать заново?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Artem_Ghost от 07 Июня, 2011, 11:36
Artem_Ghost,намутил ты что то друг с этой прогой,у меня была похожая проблемка,я её решил способом, которым тебе посоветовал...
Все извините пожалуйста за тупые вопросы :D
НАдо было еще комп перезагрузить и тогда бы Брф заработал...
Большое спасибо что разъяснил :)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: секатор от 07 Июня, 2011, 20:31
в чем может быть проблема,вместо спекуляра и бампа темная модель?
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Spak от 07 Июня, 2011, 22:44
Проблема может быть в бамповой текстуре.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: секатор от 07 Июня, 2011, 23:14
дело в том что открываю ресурсы варбанда
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: shturmfogel от 07 Июня, 2011, 23:26
в чем может быть проблема,вместо спекуляра и бампа темная модель?
й меня такая хрень появилась недавно после одного из обновлений
лечится очень просто:
1)  или снимаешь галочки BumpMap и SpecMap (на основной панели, там где материал прописывается и прочее, чуть ниже)
2) или снимаешь галочку Settings >> Use OpenGL 2.0 (его вроде как недавно и добавили)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: секатор от 07 Июня, 2011, 23:33
shturmfogel, это я в курсе =)
просто интересно чего не работает .
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: shturmfogel от 07 Июня, 2011, 23:56
а у меня почему то из всех БРФ файлов пропали цифры в окошке Flags: :blink:
раньше там стояло 30000, а теперь 0 (причем другую цифру поставить не получается - все сбрасывается на 0 во время сохранения)
это у всех так или у меня эксклюзив? :o
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Spak от 08 Июня, 2011, 00:10
shturmfogel, это я в курсе =)
просто интересно чего не работает .
Повторюсь: возможно проблема в бамповой текстуре. Исправь текстуру.
а у меня почему то из всех БРФ файлов пропали цифры в окошке Flags?
В новой версии основные флаги ставятся автоматически, хитрые варианты прописываются вручную.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: секатор от 08 Июня, 2011, 00:34

Повторюсь: возможно проблема в бамповой текстуре. Исправь текстуру.


дело в том что открываю ресурсы варбанда

:)
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: Spak от 08 Июня, 2011, 12:05
Если проблема перманентная,то видимо на борту стоит ATI. Проблема появилась с внедрением новых функций в последних версиях. Автор обещался исправить, но пока есть кнопка отключения OpenGL + рекомендации пользователей относительно непригодных драйверов.
Аналогичные проблемы испытывали пользователи с встроенными картами. Проблема не новая и за ходом событий вокруг неё я не слежу.
Если на "жирафе" появляются чёрные модели - значит используется голубая бамповая текстура с альфой и openBRF обрабатывает её как зелёную.
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.63)
Отправлено: shturmfogel от 08 Июня, 2011, 12:29
Цитировать (выделенное)
Если проблема перманентная,то видимо на борту стоит ATI.
так и есть, толко что проверил: на ноутбуке с радеоном (где в основном юзается опенБРФ) появляется эта замутка с черными текстурами
попробовал на настольном компе с жи_форсой - все нормально
атишки как всегда обделенные
Название: Re: Open-BRF editor (v0.0.64)
Отправлено: trueten от 09 Июня, 2011, 21:02
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.64 (9 Jun 2011)  -- bit-flags revamp
- flags for meshes, textures, materials partly explained and revamped
- minor: option to freeze a mesh in a skeletal pose
- minor updates and fixes


Хм, оказывается уже довольно давно у Опен-БРФ'a существует целый под-форум - http://forums.taleworlds.com/index.php/board,215.0.html
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.65)
Отправлено: trueten от 08 Июля, 2011, 12:18
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.65 (7 July 2011)  -- lots of small stuff
- new tool to split a mesh into connected components
- new tool to autofix small rigid parts
- upgraded library to QT v.4.7: possible interface-look improvements. Possible shader fixes.
- small upgrades in interface: shift+wheel controls zoom. In scene mode, R-F controls height.
- rendering tunings: reflections brightness + clip plane .
- a few fixes, including important ones
If upgrading, this time you need to overwrite DLLs of old version with the new ones.



Дополнительные наставления по поводу новой версии. (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg4352543.html#msg4352543)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.65)
Отправлено: секатор от 08 Июля, 2011, 22:56
от что бы хоть по нашему писали,было бы здорово.А то хз. что они добавляют
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.65d)
Отправлено: trueten от 09 Июля, 2011, 11:07
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.65d (9 July 2011)
- (b version): added a bit of diagnostic for broken preview-shaders: under [Settings]=>[Shader Diagnostics]
- (c+d versions): attempting to fix that shader bug
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: trueten от 18 Июля, 2011, 13:48
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.66 (15 July 2011)
- "paste texture coordinates" tool
- "paste lower part of animation" tool
- fixes
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: uhanich от 23 Июля, 2011, 09:42
Возникла проблема с Open-BRF editor:
При попытке заставить работать нормал-текстуру, БРФка перестаёт сохраняться.
Если я всё правильно понимаю, то заставляем "нормаль" работать галочка Tangent Dirs
, которая для моделей в нетивских БРФках стоит по умолчанию. Но когда я пытаюсь сохранить свою БРФку после добавления  Tangent Dirs к любой модели в ней, получаю такую ошибку
Подскажите, может что не так делаю, или не совсем правильно что-то понимаю.
Заранее спасибо.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: uhanich от 23 Июля, 2011, 10:18
Прошу прощение, вопрос снимается. Просто по умолчанию Open-BRF сохраняет новую БРФку в старом формате. Чтобы этого избежать нужно просто при сохранении выбирать не M&B ResourceWarBand Resource v.1 :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: секатор от 01 Августа, 2011, 17:34
объясните кто это такая Tangent Dirs
(http://i042.radikal.ru/1108/5a/7150664f1285.bmp) (http://www.radikal.ru)
и для чего она надо?
Как сказал выше uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),
которая для моделей в нетивских БРФках стоит по умолчанию.



Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: Spak от 02 Августа, 2011, 19:09
Если кратко, то это одна из величин используемых для построения бампа (гугли "bump mapping"). По-умолчанию включена в брф-формате Вобэнда и отсутствует в оригинальном МиБ. При использовании функции оптимизации тангентов, бамповое изображение становится более чётким+исчезают левые блики, но иногда (редко) её лучше не трогать, т.к. при сложном рельефе и некоторых настройках материала картинка портится (проверить можно только в игре). В случае нехорошести, всегда можно откатить изменения посредством соответствующей команды в openBRF.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: секатор от 04 Августа, 2011, 13:13
Есть в опене линейка ,толковая штука ,замеряет длину оружия.Так вот.не совсем ясно ,длина то замеряется от места где оно держится ,и до острия .А как же все то что осталось с заду?
К примеру копье 2.5 метра,от места где держим до острия наконечника выходит 2 метра, пол метра находится с заду.В характеристиках я понял надо писать именно 2метра,так как это мертвая точка  поражения,если прописать 2.5м ,то визуально выйдет что наконечник на пол метра не дотягивается до жертвы,а она при этом падает замертво.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.66)
Отправлено: Spak от 05 Августа, 2011, 16:18
Цитировать (выделенное)
длина то замеряется от места где оно держится ,и до острия .А как же все то что осталось с заду?
В характеристике указывается дистанция поражения, а не фактическая длина оружия, т.е. вроде всё правильно.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: trueten от 06 Августа, 2011, 13:56
Цитировать (выделенное)
ver. 0.0.67b (5 Aug 2011)
- "mirror" tool for animations: flips an animation Left-Right
- fixes
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 14:07
Можно при помощи этой штуки уменьшить человека примерно до размеров головы стандартного персонажа, или вообще сделать "скелет" с одной костью указанного размера?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: shturmfogel от 26 Августа, 2011, 14:16
уменьшить и так можно (как и увеличить)
в модуле_скинс
меняешь цифру, выделенную красным - соответственно 0.1 будет дюймовочка, 2.0 великан. Правда наблюдается "прозрачность" при слишком большом увеличении (для коня максимально корректно увеличивал до 1.6, дальше перестаешь попадать по нему мечем, это я имел в виду под словом "прозрачность")
соответственно действует на всех персонажей рассы/пола, в котором увеличен/уменьшен скелет (можно новую расу прописать)
В этой штуке никаких функций по уменьшению скелета нет (ну вернее можно вроде физически уменьшить, но думаю тогда анимации не будут правильно отображаться или еще какая хрень). Что до одной кости - по моему врятли, а если и можно, то надо редактировать skeleton_bodies в папке дата =/
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 14:17
Мне нужен именно "скелет", может я хочу сделать например летающий череп. Но чтобы от мог "стрелять", хотя это опционально.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: shturmfogel от 26 Августа, 2011, 14:19
ну и сделай его на скелете человека, только кроме головы у него ничего не будет (мешей тела, ручек и ножек)
скелет же все равно не видимый и в игре не отображается
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 14:22
А выстрелы - удары ниже проходить будут, там где у него по идее "тело".
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: секатор от 26 Августа, 2011, 14:49
для кентавра нужен новый склет ,а новый склет я понял сделать нельзя?
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), поставь армор на 100 ,точно не пробют,а голову уязвимой.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 14:54
Попадающие в прозрачный, но твердый воздух выстрелы - это не красиво. С таким же успехом. можно просто нацепить шлем- череп и невидимые латы.

shturmfogel
Сделал как ты показал, получилось как минимум весело, можно даже целый мод по этому поводу замутить :)
(http://s48.radikal.ru/i119/1108/f1/345a66602098.jpg) (http://www.radikal.ru)
ЗЫ Прав был Кэррол :)


А нельзя примерно так же заставить персонажей бегать по воздуху на определенной высоте?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: shturmfogel от 26 Августа, 2011, 15:26
чтобы стрелы не попадали в ненужные кости надо skeleton_bodies редактировать и убирать/снижать до точки "капсулу" по которой движок попадания отслеживает
как и что делать фиг его знает, особо этим вопросом не задавался, но думаю можно
надоть эксперементы ставить

да, лилипуты прикольно смотрятся, я тоже одно время забавлялся :)
даже мысль в голову приходила как сделать огромные сцены -  т.е. просто взять и уменьшить все в десять раз, соответственно и сцены в десятиь раз увеличатся :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 15:29
Забавно большим с этими шкетами воевать, жаль бьют они как взрослые :)

Так точно нельзя заставить бегать по воздуху? если бы это удалось, моя задумка бы полностью получилась. И еще, сколько возможно добавить полов?
ЗЫ Все это я планирую только для бота.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: shturmfogel от 26 Августа, 2011, 15:34
ну чтобы по воздуху бегали - это анимацию нужно соответствующую, т.е. простую анимацию поднимать в максе (к примеру) на метр от пола
и так со всеми
в результате мороки много, а анимацию конкретным персам прописать отдельную все равно не выйдет
так что практически нет
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 15:38
Тому, кого я планирую, по сути анимация не так нужна, все равно я хочу модель персонажа заменить на череп ( так в РПГмоде делалось) атаковать он либо не будет вообще. либо только стрелять.

ЗЫ - появилась дикая мысль спавнить под каждым небольшую летающую платформу. которая будет двигаться вместо него, но я даже представить не могу, как это можно сделать....

PSS Вообще на самом деле я все это задумал благодаря этой фразе

Самое последнее крит. обновление немного не понял... Вроде как можно сделать так, что персонажи будут летать по воздуху (будет такая анимация). Такого эффекта можно добиться если ноги не возвращать к тому полю (поднять их выше его), которое было в 3-ем абзаце 4-го пункта...
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Leon473 от 26 Августа, 2011, 19:02
И еще, сколько возможно добавить полов?
Разработчик WSE писал что вроде 16 (точное число уже не помню, но вроде 16 =/)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 19:30
Нет блин, все в норме. только никак не поднять  солдата на метр от земли :) Я прям в ярости :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: trueten от 26 Августа, 2011, 20:48
И еще, сколько возможно добавить полов?
Разработчик WSE писал что вроде 16 (точное число уже не помню, но вроде 16 =/)
Мм, если я не ршибаюсь, то 16 может быть не полов, а... по-моему рас. Но не полов.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2011, 20:52
А в чем разница?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: секатор от 26 Августа, 2011, 21:03
В принцыпе ни какой, что два пола М и Ж а то 14 гуманоидных, что 16 гуманоидных без М и Ж.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Leon473 от 26 Августа, 2011, 21:15
Мм, если я не ршибаюсь, то 16 может быть не полов, а... по-моему рас. Но не полов.
Просто для движка пол и раса - это одно и тоже. Да и для меня, как для скриптера, в вопросах касающихся игры тоже у разницы нет :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: секатор от 20 Октября, 2011, 19:53
Помогите разобраться с шейдерами под альфу  .
Есть шлемдер с гребнем ,настройки аналогичны вегирским шлемам (там присутствует альфа).
Проблема в следующем ,в игре как то не очень отображается этот ирокез .В зависимости от ракурса и от расположения солнца ,ирокез то светлеет то темнеет .Я уже текстуру темнее сделал ,не помогает .Что интересно ,в опене смотрится темным ,а в игре нет .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Mark7 от 21 Октября, 2011, 01:29
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), Думаю легче будет сделать ирокез отдельной моделью и прописать другой шейдер.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Spak от 21 Октября, 2011, 03:46
Цитата: смертник
В зависимости от ракурса и от расположения солнца ,ирокез то светлеет то темнеет .Я уже текстуру темнее сделал ,не помогает .Что интересно ,в опене смотрится темным ,а в игре нет .
Все признаки шаманства с текстурой нормалей.  Не вижу профита в распиливании шлема. Карта нормалей, как и спекуляр, играет со светом/тенью, т.е. возможно они криво сложились. Второй вариант - конструкция самого гребня.  Если не разберёшься, присылай гребень с текстурами - скажу точно.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: секатор от 21 Октября, 2011, 12:50
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059), делал ,но тут есть пару проблем ,во первых не знаю чего ,в мульте при закупе ирокез без текстуры,хотя в сингле все пучком.Второе ,отдельно он чего то криво отображается ,поэтому пришел к выводу чтобы делать цельным с шлемом,точней побудило то что при закупе нет текстуры ну и не так криво отображается =)
Spak (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6502), по шаманю еще ,посмотрю что выйдет
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Guilty от 23 Октября, 2011, 14:16
Программа что надо, только вот один есть неприятный момент, у меня почему то она не импортирует файлы из этих самых архивов BRF...Выбираю нужную модель в списке архива, сохраняю, но файлы в заданном месте не появляются. Кто-нибудь сталкивался? Что с этим делать?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Romitas от 23 Октября, 2011, 14:21
Да, с этим все уже неоднократно сталкивались, задавали вопросы, и стопятьсот раз на них уже отвечали...

Экспортировать надо в папку, путь к которой не содержит кириллицы, китайского, японского, марсианского и ктулхинического - только английский. (с) ConstantA

Например, на Рабочий стол или в корень диска C:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: секатор от 23 Октября, 2011, 16:37
Почему опен не всегда корректно импортирует жесткие грани?Обычный брф всегда это делает правильно ,а вот опен грешит.
Я  использовал бы для импорта  обычный,но тут есть некоторые не точности.Опен и обычный видять модели в разных осях.
Может есть решение как заставить опен правильно воспринимать жесткие грани?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: Spak от 24 Октября, 2011, 04:58
В настройках импорта поставь галочку напротив "ничего не делать" (Settings->On import meshes->do nothing). Если не помогает, то используй старый брф-редактор, при развороте в нужную сторону модель занимает точные координаты.

PS
С некоторыми вещами BRFEdit справляется лучше.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: секатор от 24 Октября, 2011, 11:11
Spak (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6502), помогло =D
 

Добавлено: 24 Октября, 2011, 11:19

только на фрамы для вертексной не работает ,импорт статика отличный,а при добавлении фрама первый и последующие меши вообще без жестких граней =(
 

Добавлено: 24 Октября, 2011, 11:52

ну да ладно ,благо есть брфЭдит ,и чудная функция  mirror в опене :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.67b)
Отправлено: dmn от 08 Ноября, 2011, 08:33
 Скачал Open-BRF editor (v0.0.67b), распаковал, нажал ехе - не запускается. У меня ХР SP3, M&B Wb v1.143  кто нибудь подскажет в чем проблема?   
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.68)
Отправлено: trueten от 23 Ноября, 2011, 10:47
v0.0.68 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)


ver 0.0.68b (22 Nov 2011)

1- Added a "paste vertex colors" tool  (under "edit") to transfer vertex colors from a mesh to another.

2-  Added a "paste vertex animations" tool  (under "edit") to transfer vertex animations from a mesh to another.
    Don't expect miracles, it is very crude.
    It is based on similarity of UV coords between the mesh you copy from and the mesh you paste to.
    It works decently with some face morphs, if UV coords are coherent. Might work for other things too.

3- Added a pair of tools to make rigging "smoother", or "stiffer".
    Can be used to tune rigging a bit, especially after transferring rigging from another mesh.
     Again, use at own risk (save first, and keep result only if you like it).

4- Now the roto-translate-rotate tool can be optionally set to affect only the last selected object in a sequence of objects.
    Other objects are visible but stay fixed. Useful to align objects to each other
    (make sure to select the one which should be moving as last).

5- flags meanings added for the shaders and their requirements (thanks to [cmpxchg8b] again).

6- group export of collision body (multiple-select, right click).

7- various fixes


Additional notes:

2: An interesting experiment about this: in native, you can throw away the female face morphs (rigth-click=>discard=>vertex animation), and then copy male face morph over the now-single-frame female face. The results is more or less what native uses for females.
Be aware, when you use this tool, that timings have to be pasted separatedly, and normals (and tangent dirs) have to be recomputed.

3: "stiffer" rigging means each part of the mesh more attached to a single bone. The result is that, for example, knees become more pointy when bent. "Smoother" rigging means to smooth out weights. The results is that, for example, knees becomes more curved when bent. Works best with Hi-res meshes. Useful, for example, if you transferred rigging from a low res mesh to an higher res mesh (but in many other cases as well).

Both "make-stiffer" and "make-smoother" are very subtle, especially with hi-res meshes, and can be used multiple times in succession. Remember that with Ctrl+R you are "repeating last command". With these two tools, you might want to keep it pressed for a while sometimes.

4 is so useful when you have to combine two or more pieces together.

6 is from a request.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.68)
Отправлено: JoG от 16 Декабря, 2011, 08:47
Пока интерес чисто академический, но со временем может стать практическим: как openbrf справляется с созданием лодов? Его можно использовать для этого, если нет возможности делать их вручную?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.68)
Отправлено: Van от 16 Декабря, 2011, 11:11
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492), использовать то можно, но лучше вручную
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.68)
Отправлено: Serega от 23 Декабря, 2011, 22:34
При создании вартексной анимации получается такая вот фигня http://iscr.ru/1324666849/ (http://iscr.ru/1324666849/)
кто знает что с этим делать?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.68)
Отправлено: ficus от 24 Декабря, 2011, 03:02
При создании вартексной анимации получается такая вот фигня [url]http://iscr.ru/1324666849/[/url] ([url]http://iscr.ru/1324666849/[/url])
кто знает что с этим делать?

Серёга , где то косяк с вертексами , ищи в них причину .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.69b)
Отправлено: trueten от 05 Января, 2012, 14:17
v0.0.69b - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)


ver 0.0.69b -- "many suggestions" release (3 Jan 2012)
(b is a hot-fix)
1- You can now ask for the bounding box of currently selected mesh(es)
2- Minor: mesh resizing can now take non integer percentages
3- Fix in LODding: occasional unused vertices are now automatically removed
4- "Unify vertices" now become "Clean redundant vert/pos", which also removes unused vertices
5- "Discard->Normal" tool, to merge more vertex disregarding differences in normals (for when you don't need them)
6- Custom User-defined shader can now be used (see thread)
7- [invert selection] command, under [tools] (or Ctrl+I)  <== forgot to report this one at first
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.70)
Отправлено: trueten от 11 Января, 2012, 23:58
v0.0.70 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)

ver 0.0.70 --  (10 Jan 2012)   
1- now armor-feminizer freely customizable by users. See under [Settings]=>[On armour autofeminization] (and see notes)
2- now remembers recently opened modules (see under [Module])
3- ctrl+left and ctrl+right opens next/prev brf file in module
4- module un-referenced textures can now be moved in "_unused" folder, see [Module]=>[Show unreferenced texture files]
5- GUI: added [selected] menu, it replcates the context-menu accessible by right clicking on selected objects
6- fixes
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.70)
Отправлено: секатор от 14 Января, 2012, 22:34
напишите кто то mtarini что бы просмотр   в окне сделал человеческий ,а то совсем ниразу неудобно .Смотреть можно только со с центра ,когда приближаешь тогда еще страшней становится,нельзя даже модель поднять опустить . Что пкм ,что лкм ,да и зажатое колесо только  крутят модель ,а не перемещают .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.70)
Отправлено: Spak от 15 Января, 2012, 08:15
Смотреть можно только со с центра ,когда приближаешь тогда еще страшней становится,нельзя даже модель поднять опустить
Есть режим "scene" (WASD+колёсико мыши вверх/вниз)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.70)
Отправлено: секатор от 15 Января, 2012, 11:46
Какое то управление "не о чем"  ,это скорей для именно сцен ,что бы летать смотреть.Лучше бы сделал как во всех нормальных редакторах.
зы.конечно никто никому ,ничего не напишет ,я уверен,всех все устраивает .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.70)
Отправлено: Spak от 16 Января, 2012, 20:37
Подобные замечания уже делались непосредственно автору программы, т.е. энтузиазма дублировать чужие реквесты наверное ни у кого нет. Я дискомфорта с обзором моделей не испытываю, но если это столь актуально, то готов посодействовать. Единственное, наверное стоит подождать с вопросом, т.к. подобное спрашивали буквально на днях.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.71b)
Отправлено: trueten от 19 Января, 2012, 13:05
v0.0.71b - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)

ver 0.0.71 --  (19 Jan 2012)   
1- hitboxes (linked to skeletons) extracted from data/skeletion_bodies.xml and visualized on request.
    (doens't show them? see notes!)
2- visualization of texture animations (when looking at textures objects, NOT materials objects)
3- interface polishing (mainly, added dots "..." where they belonged).
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.72b)
Отправлено: trueten от 25 Января, 2012, 11:51
v0.0.72 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)

ver 0.0.72b --   "hitbox galore" release (25 Jan 2012)
1- Lotsa new tools to ease manipulation of hitboxes -- see[tutorial]
  1.a Copy/Paste of hit-boxes (from/to Skeletons -- but also from/to Collision-Bodies)
  1.b Built-in direct editor of hit-boxes
  1.c Saving of hitboxes in .xml file
  1.d Stripping of hitboxes from a skeleton, and more
2- "Roto-translate-scale" tool can now be used to also auto-center/align meshes
3- When visualizing collision-mesh for an object X, can now overlay object X
4- Now lists bone names in skeleton Data box
5- Option to [Open Module folder], under [Module]
6- Fixes




version 0.0.72b hotfixes and retouces:
status-tooltips on direct hitbox control added, fixed layout of "material" rgb colors, a bit cleaner skeleton_data.xml produced (still sub-optimal for manual editing).




Мини-туториал по хитбоксам:

Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.73c)
Отправлено: trueten от 27 Января, 2012, 13:57
v0.0.73 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)


ver 0.0.73 --   (27 Jan 2012)   
1- New [Paste in mesh] command (matching LODs) under [edit]
2- Now displays/edits "for_ragdolls_only" flag in hit-boxes
3- Can now "Copy rigging" into a mesh from a skeleton too (not only from a rigged mesh).
4- Minor upgrades and fixes.




ver 0.0.73c --   (27 Jan 2012)    [additional notes] (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg5115213.html#msg5115213)
+b and +c versions: hot-fixes.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.73c)
Отправлено: секатор от 29 Января, 2012, 16:33
Хлопцы ,хто там в теме ,автор будет  фиксить импорт с жесткими ребрами ? А то  жуть как надо ,иногда такой бардак с жёсткостью  выходит ,что мама не горюй.Обычный брф для этого использовать ну очень не с руки .Может подскажет  кто автору пускай уделит этому внимание.
 

Добавлено: 29 Января, 2012, 16:54

о ,кажись понял как с этим бороцо ,да и припоминаю  кажись , раньше это советовал Спак .В настройках-импорта меша  галку поставить без изменения ( ну или как то так) .Интересно то что раньше это не работало у меня ,сейчас напротив.В общем поглядим дальше ,сможет он импортировать другие модели.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: trueten от 02 Февраля, 2012, 12:41
ver 0.0.74 --   (2 Feb 2012)
1- A [reskeletonize] tool, to adapt animations to skeletons with a different number (or scrambled) bones
2- A [Transform UV] tool, to scale/translate all UV coordrinates. Useful for when you unify textures in one sheet
3- New mechanism: now OpenBRF will optionally use Module-specific reference file. See info


Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: Вигго от 24 Февраля, 2012, 17:44
Помогите!
Попытался через brf перегнать текстурку головы из .brf в .obj.
Но прога не сохраняет текстуру в нужном формате.
Кто нибудь напишите нубу как через BRF editor перегнать в .obj
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: секатор от 24 Февраля, 2012, 17:56
никак ,потому что брф это не ддс ,а ддс не брф
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: HunterWolf от 24 Февраля, 2012, 17:59
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), О
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: Вигго от 24 Февраля, 2012, 19:50
Мм...  Я перепутал - нужна не текстурка, а модель головы (извиняюсь :embarrassed:)
Распишусь детальнее.
Для работы на Wings (а именно создания оружки и доспехов, в моем случае шлема) на форуме увидел, что нужна модель головы (meshes_face_gen.brf). Для перекачки из .brf в .obj в том же топике увидел, что нужно скачать BRF editor.
И сама собственно проблема описана выше.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: HunterWolf от 24 Февраля, 2012, 19:56
Вигго (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23159), ну вот там и спроси,к стати ответы на твои вопросы есть в темах с вингсом и работай с 3D
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: Вигго от 24 Февраля, 2012, 20:26
ну вот там и спроси
Именно оттуда сюда и прибежал.

ответы на твои вопросы есть в темах с вингсом
Поищу, спасиб.
работай с 3D
Эт 3D Max?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: HunterWolf от 24 Февраля, 2012, 20:51
Вигго (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23159)это то что написано и всё что с этим связано не обязательно макс
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: Вигго от 24 Февраля, 2012, 21:09
Ок, спасибо за помощь и потраченное время :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.74)
Отправлено: HunterWolf от 01 Марта, 2012, 08:37
Форумчане.Ай нид ю хелп. При удалении, копировании или клонировании  материалов, мешей или текстур в архиве, периодически выкидывает из проги ,сил нет бороться и пересохранять по сто раз ,только что то сделаешь и на тебе прекращение работы программы и потеря данных. Кто виноват? И что делать?Переустанавливал не помогает :(
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: trueten от 01 Марта, 2012, 14:45
v0.0.75 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.75 --   mini-update (1 Mar 2012)
1- Added [tool] => [Measure with floating probe], to know the XYZ position of any point on/near the mesh
2- a few fixes...


The Floating probe is a tool which you can use to know (x,y,z) positions of any point on any 3D model (or texture).

How does it work:

(a): activate it: [tool]=>[Measure with floating probe]
     -- when you do, in the middle View panel you'll see the coords of the probe point, initially at 0,0,0
(b): click anywhere on the 3D screen. The probe moves to that point on the surface.
     -- you can read the current coordinates of the probe in the View panel
     -- for convenience, the coods get also copied on the clip-board (you can paste them in any text editor)
or, (c): edit the coords inside the [View] panel to move the probe in that position.
     -- like most similar controls in OpenBRF, you can either type the coords or nudge them up/down with the buttons
        (and by keeping shift or ctrl pressed, you make smaller nudges)

The probe can "stick" to anything: meshes, collision objects, animations, skins... even textures/materials.
- When you place it over a 3D objects, coordinates are expressed in cm (like the module system likes them).
- When you place it over a texture/material, the coords are in the texture coordinate,s in [0..1]x[0..1]
  (e.g. useful for tuning tableau)
The probe remains in place until you disable it, no matter what mesh/animation/skin etc you switch too,
so it can also be used also to compare positions between different objects.

Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: HunterWolf от 04 Марта, 2012, 16:42
По дабл постю,не уж то я такой ущербный,что больше не у кого нет проблем с вылетом проги, у меня в паре архивов вообще не чего не сделать, не удалить не копировать меш или материал,тут же вылет программы, смотрел на модели на материалы не как не могу понять в чём причина ,нет каких либо отличительных признаков у них которые их бы делали причиной вылета
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Oswald от 04 Марта, 2012, 17:10
Есть, но только при удалении. Чтобы удалить модель надо очистить поле материала в меше и поля текстур в материале. Потом сохранить и удалять. Иначе вылет. Такие пляски, да :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: HunterWolf от 04 Марта, 2012, 17:20
Oswald (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23297), У меня и при клонировании т.е копировании, соотвествено наверно тоже надо такие танцы с бубном, сначало текстуру потом материал ,а потм меш.Ха  а вот интересно из за чего это не у всех же архивов такой гемор,причём он даже не всегда на одном и том же иной раз то нармально ,то нет хотя и меш и архив один и тот же
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: ficus от 10 Марта, 2012, 01:13
 в кое то веки столкнулся с проблемой , бамп отображается частично  :( , что я только не перепробовал , хз в чём причина  =/ , часть нормально , часть расплывается , было ли у кого такое и как с этим бороться ?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Spak от 10 Марта, 2012, 13:17
"По колесу стучал?" (ПКМ->recompute tangent dirs)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: ficus от 10 Марта, 2012, 13:21
"По колесу стучал?" (ПКМ->recompute tangent dirs)
Ура !!!! получилось  :) спасибо  :) , а теперь если не сложно , объясни , причина изначального не отображения бампа  :blink: на будущее так сказать  ;)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Spak от 10 Марта, 2012, 19:09
Технические детали есть на оффоруме:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg4189729.html#msg4189729 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg4189729.html#msg4189729)
Плюшка, как следует из названия, форсирует тангенсы, которые успешно используются для построения тени
(http://www.mathematics.ru/courses/function/content/models/screensh/sunshad.jpg)
Достаточно знать, что фишка работает только в вобендовском формате и при сохранении в мибовский умирает вместе с другими плюшками. Также пересчёт тангенсов не всегда даёт благотворительный эффект, это тоже нужно помнить.

Опытным путём установил, что всяческие вылеты происходят при работе с брф в вобендовском формате, т.е. как вариант, можно открыть файл, сохранить его в мибовский формат, сделать все грязные дела (не закрывая файл) и сохранить в формате вобенда. Хотя, в последних версиях вылетов не наблюдал.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Mark7 от 10 Марта, 2012, 20:11
Spak (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6502), а это только для регулировки тени или её ишё к чкмуто можно применять?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Spak от 10 Марта, 2012, 21:04
Это для более чёткого отображения рельефа, что-то вроде ползунка "intensity" в CrazyBump.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: ficus от 11 Марта, 2012, 18:42
 а кто подскажет , есть ли в опен-БРФ функция сглаживания меша , а лучше частичного ( если такое возможно ) .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: секатор от 11 Марта, 2012, 18:49
есть такая фишка,recompute normals ,я не совсем вкурсе для чего оно надо ,но кажется что тебе не подойдет.Я бы посоветовал перед экспортом модели из редактора,задать нужным моментам ребра жесткости ,а где они не требуются то сглаживание происходит автоматически.Беда лиш в том что такая фишка в максе кажись не доступна,а в вингсе ты не работаешь=)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: ficus от 11 Марта, 2012, 18:56
есть такая фишка,recompute normals ,я не совсем вкурсе для чего оно надо ,но кажется что тебе не подойдет.Я бы посоветовал перед экспортом модели из редактора,задать нужным моментам ребра жесткости ,а где они не требуются то сглаживание происходит автоматически.Беда лиш в том что такая фишка в максе кажись не доступна,а в вингсе ты не работаешь=)
в максе проще , выбираешь нужные полигоны и смусишь  :) остальное остаётся не тронутым  ;) .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: секатор от 11 Марта, 2012, 19:01
ну смуш это увеличение полигонажа ,в вингсе также это делается в два щелчка =)
Но кажись я понял ,что твой вопрос имеет характер именно сглаживания в опене ,тобишь увеличения полигонажа/сетки .Или нет?

 

Добавлено: 11 Марта, 2012, 19:12

я про вот это

вариант с жесткими ребрами
(http://i5.pixs.ru/thumbs/3/7/9/11BMP_2969221_4249379.jpg) (http://pixs.ru/showimage/11BMP_2969221_4249379.jpg)

вариант без
(http://i5.pixs.ru/thumbs/3/9/6/22BMP_6825526_4249396.jpg) (http://pixs.ru/showimage/22BMP_6825526_4249396.jpg)

зеленым ,это и есть те самые ребра
(http://i5.pixs.ru/thumbs/4/0/5/33BMP_7176358_4249405.jpg) (http://pixs.ru/showimage/33BMP_7176358_4249405.jpg)

В игре также отображает ,поэтому разумней делать с ребрами  :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: ficus от 11 Марта, 2012, 19:59
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), да нет , обычное сглаживание , в максе смуш это сглаживание , увеличение сетки это тесале . Блин мне именно в опене нужно , редактор не нужен , я замучаюсь прогонять через редактор кучу моделей  =/
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Spak от 11 Марта, 2012, 21:46
Тесселяция это построение самой сетки (OpenBrf автоматом режет на треугольники, т.е. триангулирует), а smooth или сглаживание - добавляет полигонов и работает и в максе и в вингс. Мало что в этом понимаю, но тут не вру. В OpenBRF  такого нет.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Tageno от 08 Апреля, 2012, 09:37
Ребята прошу подскажите,можно ли OpenBRF-ом менять материалы предметам,или хотя бы цвет? Если да то как?Если нет
то подскажите какой прогой ? :embarrassed:.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: HunterWolf от 08 Апреля, 2012, 09:53
материалы предметам

Это смотря что понимать под словом материал, если это понятия которое используется для определения текстуры используемой предметом, то можно на те что прописаны в папке Textures , но что то я думаю что вам надо изменить по своему вкусу, что то или доже сделать что то новое. Так что не стоит это делать в этой программе, впрочем как и цвет. Это надо делать с самим dds файлом иными словами с текстурой предмета, для этого используйте например Фотошоп, открывая файлы из папки текстуры и меняя и исправляя на свой вкус. Вам нужен dds плагин для фотошопа скачать можно здесь http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=28 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=28)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.75)
Отправлено: Tageno от 08 Апреля, 2012, 10:18
Огромное Спасибо и за ответ,и за совет  :). Под словом  материалы я имел в виду цвет рыжего ржавого металла на блестящий полированный метал,или белый метал на черный.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: секатор от 29 Апреля, 2012, 20:30
Народ напишите кто нить автору что бы поменял шрифт цифрам,а то не совсем ясно где ноль ,а где восемь (http://s019.radikal.ru/i618/1204/1a/f4f9165a0682.bmp) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 30 Апреля, 2012, 14:13
Подскажите пожалуйста кто знает,как Open-BRF editor -е опустить вещь ниже по отношению к центральной прямой.У меня шлем находится чуть выше и из-за этого в игре на
персонаже шлем смещен вперед ,волосы на затылке полностью видны вместо шлема  :embarrassed:.Заранее Благодарен  :).
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: секатор от 30 Апреля, 2012, 15:20
Tageno (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18493),
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 30 Апреля, 2012, 20:07
смертник                                      Спасибо Огромное все получилось  :thumbup:.
 

Добавлено: 01 Мая, 2012, 10:22

Ребята подскажите еще кто знает,как в Open-BRF-е удалять предмет,например:я Опенам спаковал новый предмет в Brf ,переименовал его под старый,но старый надо удалить.
Объясните как ? :embarrassed:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 02 Мая, 2012, 10:42
Всем спасибо разобрался  :D.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 07 Мая, 2012, 17:44
Пожалуйста объясните как создавать лоды и для чего  именно они нужны? :embarrassed:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: FinGall от 07 Мая, 2012, 20:03
Цитировать (выделенное)
Пожалуйста объясните как создавать лоды и для чего  именно они нужны? 
Лоды уменьшают кол. полигонов и снижают нагрузку на видеокарту, когда модель далеко.

Чтоб их создать, в Опен БРФ выбираешь модель и жмёшь ПКМ в выпавшем меню жмёшь Compute LODs. Получаешь 4 лода. Думаю, последний можно не использовать.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 07 Мая, 2012, 23:52
FinGall                                   Спасибо Огромнющее за объяснение  :thumbup: :D.
 

Добавлено: 08 Мая, 2012, 00:11

И еще вопрос можно ли в ОПЕНЕ убирать или добавлять плащи к броне?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: FinGall от 08 Мая, 2012, 06:42
В ОПЕНЕ можно несколько моделей соединять в одну. Выбираешь нужные модели. Жмешь ПКМ. Экспортируешь, как Export combined mesh.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 08 Мая, 2012, 09:43
FinGall                              Круто!Спасибо Огромное я всего этого не знал,попробую обязательно.Есть еще два вопроса:можно ли ОПЕНОМ перетащить анимацию (мощного удара)из
                                         одного мода в другой,если да то как ее привязать к определенному оружию?И еще можно ли разделить цельную броню с поножами на две раздельные
                                          вещи (отдельно броня-отдельно поножи) ?  :blink:
                                           Извини за столько вопросов,накопилось  :embarrassed:.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: FinGall от 08 Мая, 2012, 12:11
Анимация перетаскивается в принципе так же, как и доспехи. (Нажмёшь ПКМ и увидишь) Проще заменить одну аниму другой. Под тем же именем. Только количество кадров надо согласовать.
А если добавлять, то надо редактировать файлы модульной системы. Прописывать анимацию в module_animations и потом вставлять в разные сцены.

Разделить модель можно только в каком-нибудь 3Д редакторе. Если потом обе части прописать в ОПЕНЕ под одним именем, то в игре модель будет выглядеть как целая.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 08 Мая, 2012, 18:04
FinGall                                             Cпасибо Тебе Огромное за все объяснения,но с модулькой и 3Д редакторами пока не дружу,может в скором будущем,хм нечего загадывать  =/.
                                                        Вот бы с ОПЕНом стать на ты.Буду пробовать все что Ты объяснил,еще раз Спасибо!
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 11 Мая, 2012, 23:36
Ребята подскажите пожалуйста кто знает,за что отвечают флаги на материале:
                                                                             Spec RGB: ? ? ?
                                                                                    Coeff: ?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: FinGall от 12 Мая, 2012, 12:36
RGB:- задаёт цвет блеска и его интенсивность.
Например:
RGB: 10 10 10  и  RGB: 100 100 100
И то и другое белый блеск тоолько разной интенсивности.
RGB: 10 10 0  и  RGB: 100 100 0   -жёлтые цвета.
(Значения RGB можно подбирать в граф. редакторах).

Coeff: - Это что то вроде соотношения между текстурой и спекуларом.
(Задаёт размер области блеска на текстуре).
Coeff: 0  или Coeff: 1   -это будет один сплошной спекулар. (Блеск).
Чам больше значение Coeff, тем меньше область блеска на текстуре.


Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 12 Мая, 2012, 21:38
FinGall -Спасибо Огромное за разъяснение  :).Есть еще вопрос: можна ли в ОПЕНе изменять размер предмета?
Например:на броне увеличить плечевую часть,сузить тазовую и кольчугу (которая от пояса вниз) сделать чуть короче,
                  изменить размер щита? :blink:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: FinGall от 13 Мая, 2012, 11:38
Двигать и менять габариты модели можно нажав ПКМ и Roto-translate-rescale.
Но целиком.
Можно попробовать разбить модель на элементы командой Split into connected sub-meshes (если получится), изменить нужную часть, а потом снова собрать.
Но проще в 3Д редакторе исправить.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 13 Мая, 2012, 13:05
Спасибо Тебе Огромнющее, но в 3Д проще для тех кто знает  :embarrassed:,а я пока что очень новичек .Пробовал экспортировать ,когда вылезла сетка как в 3Д редакторах
ничего не понял и закрыл без сохранения  :embarrassed:.Такой пока что делатель.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 30 Мая, 2012, 22:15
Добрый всем вечер. Ребята пожалуйста подскажите кто знает;экспортировал две лошади,все хорошо но  хвосты не подхватывает анимация,(хвосты у них правда длинные не как у
обычных лошадей:может дело в этом ?) Пытался перевести функции ОПЕНа в Гугле-где там, что делать не знаю,лошади классные,а хвосты висят сзади как бревна.Если кто знает
подскажите пожалуйста как хвосты им оживить???  :embarrassed:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Dxaero от 31 Мая, 2012, 08:05
Цитировать (выделенное)
хвосты у них правда длинные не как у обычных лошадей:может дело в этом ?)
Именно. Анимация хвоста у лошади очень короткая, поэтому у тебя возникли проблемы с длинным хвостом. Хотя если копнуть анимацию то возможно сделать хвост более подвижным.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 31 Мая, 2012, 10:29
Dxaero           Ты прав,я нашел анимацию лошади и просмотрел ее,она для короткого или среднего хвоста.Тогда мне нужно или изменить анимацию,или укоротить хвосты.
                       Но я этого еще не делал и не знаю как. Можно ли это делать в ОПЕНе ? Если да то может быть разъяснишь как сделать?  :embarrassed:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Dxaero от 31 Мая, 2012, 10:32
Цитировать (выделенное)
Можно ли это делать в ОПЕНе ? Если да то может быть разъяснишь как сделать?
В ОПЕНе нет. Нужно ковырять саму модель лошади. Тут без 3-х мерной проги не обойтись 3Дмакс например.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 31 Мая, 2012, 17:28
Dxaero           Ооо !. Извини,я надеялся обойтись малой кровью,но все сходится к 3Д-редакторам. Я в них (как и в инглише) полный 0  :embarrassed:.
                                 Жаль что в ОПЕНе нельзя,с ним хоть чуть-чуть но знаком  :-\.
                       Спасибо Огромное что объяснил! :D.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Baltijec от 01 Июня, 2012, 22:52
Tageno (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18493),

Для хвоста имеем две точки его перемещения:
Это первая- поднимаем и опускаем хвост и двигаем вправо-влево
Это – вторая середина хвоста вверх-вниз и вправо-влево
Я кустарно немного работаю с Блендером 2.55
http://rusmnb.ru/index.php?topic=9068.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9068.0)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 02 Июня, 2012, 11:04
Baltijec            Спасибо Огромное за информацию , за ссылку и особенно за скрины. Попробую разобраться   :thumbup:.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.76)
Отправлено: Tageno от 20 Июня, 2012, 13:25
Добрый всем день.Ребята подскажите пожалуйста кто знает:добавил в игру много новых моделей,(то есть новыми заменил старые),но старые (меши и текст.)не удалял из БРФ ф.
и теперь иногда выкидывает с ошибкой: unable restore vertex buffer (не в состоянии восстановления буфера вершин)? Я с этим не сталкивался еще и не знаю что сделал не так?
Добавлял все ОПЕНом в M&B PoP 3.11 (Классика),ресурсы брал из разных модов M&B в том числе и из Warband-а. Если кто знает подскажите Пожалуйста что не так и как исправить. 
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.77)
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 19:25
ver 0.0.77b
Цитировать (выделенное)
ver 0.0.77b --   small-update (28 Jun 2012)     [additional notes]
1- new "reimport" tool, to quickly re-import updated models
2- alpha editable in "recolor mesh with uniform color", and hex code editable there
3- option to multiply existing colors with new colors, instead of replacing them
    (keep Shift pressed to activate this mode -- works with all tools which compute new vertex colors -- see notes)
4- bugfixes and minor improvements -- "b" version (hotfix): recovered Spanish language translation.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.78)
Отправлено: HunterWolf от 06 Июля, 2012, 18:52
Версия 0.0.78
Цитировать (выделенное)
ver 0.0.78 --   "un-re-do" release (06 Jul 2012)
1- undo/redo added
2- ambient occlusion computation now considers "up" direction correctly for... "helmets"
3- fixed tab orderings
4- bug-fixes
5- translation update (Spanish, by [swyter])
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.78)
Отправлено: hundao от 15 Июля, 2012, 14:46
Добрый день!Вопрос такого плана,как в опене сделать анимацию лука и колчана со стрелами!Для ножен к мечу знаю как делать,но с луком не получается.Сделал лук и колчан,и не могу к ним ни как анимацию приделать!Подскажите кто знает!Заранее Спасибо!
 

Добавлено: 15 Июля, 2012, 16:07

Вопрос снимаю,разобрался там нужен был четвертый кадр! :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: trueten от 03 Августа, 2012, 23:08
ver 0.0.79 --   "revamp-skin" release (01 Aug 2012)     [additional notes]
1- added an option to place items at game-predefined "carry-positions" (e.g. swords carried on belts).
    It's inside the [mount on one bone] mesh tool.
2- new group-view mode, [auto], to see all subparts of the same object combined (but separated from the rest)
      (e.g. "castle.1" and "castle.2").
3- now [alt]+clicks selects all subparts of a given objects
4- direct visualization of materials a bit improved
5- new tool [discard]=>[rigging (unmount from bone)], which positions objects back into origin.
6- bug-fixes and several polishes
7- translation update (German, by [Roemerboy] this time!)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Zlata от 13 Августа, 2012, 12:00
Скажите пожалуйста, почему у меня в программе Опен БРФ не отображаются текстуры, а только сами модели? Что надо сделать чтобы исправить?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: lutar от 13 Августа, 2012, 13:08
Скажите пожалуйста, почему у меня в программе Опен БРФ не отображаются    текстуры, а только сами модели? Что надо сделать чтобы исправить?

Не отображаются  текстуры иногда  по  одной из  нескольких причин :

 -      Если файл     .brf    открывается   в  папке   мода   "Resource "  ,     то  текстуры  ,   которые  лежат   в папке  "Textures"  как  правило  отображаются   на   модели   .   Т.е.  текстуры  не  отображаются  если    не   расположены  в своей папке  мода   и открыты  не  через  файлы  брф    в  "Resource "  .

-        В  другом случае они могут  не отображаться  ,хотя и находятся в папке  мода .   Это происходит по причине  того,  что в  файле    .brf   в  модели   "mesh"     не  настроена  или    не     положена     вообще  его текстура  (материалы) -   (  или   неправильное название,    ошибка в названии текстуры  и т.п.....).

-        Либо же  текстура и материалы   хотя и  настроены в брф  ,   но самой текстуры  нет в папке  мода  или она  находится   не там где должна находиться (не в той папке,).
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Легионер от 31 Августа, 2012, 09:26
Подскажите пожалуйста порядок сборки вертексной анимы. не кадры не количество мешей а что именно в каком порядке собирать.
методом научного тыка на 10 раз что то собираю и вроде все нормально с самой анимой, но присутствуют непонятный элементы в некоторых кадрах
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: секатор от 31 Августа, 2012, 09:38
скрины непоняток покань.
зы.если что отвечу вечером
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Легионер от 31 Августа, 2012, 09:49
Вопрос снят.


Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: SUMASBROD от 08 Сентября, 2012, 13:01
Всем привет)
Если не сложно напишите как в Open-BRF отзеркалить предмет
Пасиб за внимание

 

Добавлено: 08 Сентября, 2012, 16:22

Цитировать (выделенное)
Скажите пожалуйста, почему у меня в программе Опен БРФ не отображаются текстуры, а только сами модели? Что надо сделать чтобы исправить?
у меня такое случалось когда открывал в Open-BRF попку мода находящуюся не в папке модулей игры
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Бадун от 29 Ноября, 2012, 18:03
всем привет.Подскажите пожалуйста есть ли подробные инструкции на русском языке для работы с openBRF.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: HunterWolf от 29 Ноября, 2012, 20:25
всем привет.Подскажите пожалуйста есть ли подробные инструкции на русском языке для работы с openBRF
Нет, не кому переводить, все кто знают английский им не нужно, а все кто не знают ленятся так как переводить гуглемем специфический сленг(технический)  очень долго и сложно
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: яунутис от 16 Декабря, 2012, 16:03

уменьшаю склет для гнома выходит поскажите как исправить





 

Добавлено: 16 Декабря, 2012, 16:28

как исправить то что на скриншоте?
 

Добавлено: 16 Декабря, 2012, 17:52


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: яунутис от 17 Декабря, 2012, 17:38
вопрос снят в игре все норм
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Легионер от 21 Декабря, 2012, 22:12
Цвет вертекса - у кого то выходило импортировать модель с подкрашенными вертексами?Или я правильно понял Мтарини и это невозможно.. в принципе то что он сделал с возможностью скопировать цвет вертексов с карты света (заданая как материал мешу) это вроде как снимает вопрос - но вот как быть с зданиями? или все таки можно закинуть в брф меш с подкрашенными вертексами?
Буду признателен за ответ тем кто разбирался в этом вопросе.
(пересчет оклюжина опеновскими средствами не устраивает качеством на данном этапе пока не разберу этот вопрос )
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: DIMITRIY от 05 Января, 2013, 17:48
Здравсвуйте, такая проблема: Скачал oper-BRF 0.79 - он запускается, но почему-то не показывает текстуры которые наложены на mesh, только саму форму, силует объекта.

Что нужно для нормальной работы Open-BRF 0.79 ??
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: uhanich от 05 Января, 2013, 18:20
Попробуйте указать папку модуля, ресурсы которого вы пытаетесь просмотреть (зайдите в module, выберите пункт change current module и укажите папку модуля)
Также проверьте, стоит ли у вас галочка на texture
Также есть вероятность что в моде использовались не нативные шейдеры.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: kotofey от 24 Января, 2013, 07:22
У меня вот такие ЛОДы получаются..
Поможите кто-нибудь :cry:

(http://img-fotki.yandex.ru/get/6433/130347213.0/0_a8325_fe5a9c6e_L)

И ещё вопрос, функция Mirror только уменя не работает?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Легионер от 24 Января, 2013, 10:11
Mirror переворачивает меш на 180гр по Y оси только.
настройки лодов в сеттинг\ on_building_LOD_piramids
перед созданием ллода применить к мешу recompute_normals. (перестраивает нормали по развертке (жесткие \мягкие ребра)
и все равно немного криво режет полики..
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: kotofey от 24 Января, 2013, 12:08
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), Спасибо,  recompute_normals помогло.
а где взять нормальный экспортёр? или как определить, что он не кривой?

И ёще тогда вопрос: в настройках лодов какие проценты наиболее приемлемы?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Легионер от 24 Января, 2013, 20:26
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217), насчет экспортера без понятия.. я все меши привязывал в фраге.
настройки лодда это дело личное..
в варбанде где-то  с десяти метров второй уровень лодда подменяется. это навскидку и на глаз. если трудно сориентироваться, посмотри модели Нарфа, у него сделано все по правилам... или родные модели количество поликов на разных уровнях.

 вообще лучше делать это в другой программе, есть специально для лоддов
http://www.3dnews.ru/software-news/620202/
. как в максе не в курсе, я в майке пробывал, то намного лучше чем опеном . опен вырезает куски модели
наверно есть модификатор обратный смусу.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: kotofey от 25 Января, 2013, 07:17
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), Благодарю. Буду пробовать.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tageno от 25 Марта, 2013, 18:44
Добрый всем день,подскажите кто знает что обозначают названия :faces:vert:pos:frames: и цифры под ними и для чего они нужны ? Заранее благодарен  :embarrassed:.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: HunterWolf от 25 Марта, 2013, 18:47
Наверно то что и везде в мире 3d - полигоны\вершины\ ребра\кадр, ну а цифры под ними скорее всего это количество
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tageno от 25 Марта, 2013, 20:52
HunterWolf   -   спасибо за ответ, то есть чем выше цифры тем больше полигонов на модели,и больше нагрузка на игру  :embarrassed:.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: секатор от 25 Марта, 2013, 22:24
не совсем так ,нагрузку на игру дают текстуры большого разрешение ,конечно и модели тоже если это хай поли или подобные им.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tageno от 26 Марта, 2013, 01:02
смертник   -   а в  Open-BRF-е  я могу это увидеть,если да то где именно  :embarrassed:.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: HunterWolf от 26 Марта, 2013, 01:26
Давайте Вы нам скажите причину ваших вопросов скорее всего они мало относятся к данной теме, а я Вас уже направлю в нужное русло, так как ваш вопрос имеет в полном мере если ответ страницы на две про игровые видео движки про структуру файлов, про их обработку и т.д
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tageno от 26 Марта, 2013, 14:00
HunterWolf - причин несколько,но основная хочу максимально понять все функции которые есть в  Open-BRF editor ,но так как английским не владею приходится задавать много вопросов
и методом тыка ))). Второстепенные вопросы тоже с удовольствием задал бы,но думаю они не к этой теме и их много )))  :embarrassed: .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Nikitax3mo от 01 Апреля, 2013, 19:29
Текстуры не распознает ( На всех модах на старой винде все распозновало!Что делать?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tageno от 04 Апреля, 2013, 18:56
Не уверен наверняка или в тему   :-\.
Разобрал в Опене 3-модели брони,собрал из них одну,понравилась ))).Но 2-брони имеют текстуру собранную в один пак и с одним именем,
а у третей своя текстура,при сохранении модели третью Опен не использует.В итоге получается винегрет  :embarrassed: .
Как быть ?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: kotofey от 05 Апреля, 2013, 04:09
Как быть
Попробуй так:
обзови части - "броня.1" "броня.2" "броня.3" и на каждую часть кидай нужную текстуру. В игре будет одна "броня" состоящая из этих трёх.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tageno от 05 Апреля, 2013, 15:38
kotofey   -   спасибо огромное за ответ и за совет,обязательно попробую ))).
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tchayu от 27 Апреля, 2013, 21:41
Приветствую всех. Подскажите пжл в чем проблема. При импорте экспортированной статической модели (щит, оружие, шлем) в собственный брф архив появляется сообщение о невозможности импорта. Может быть при экспорте какие то исходные установки в Опен БРФ требуются? При этом модели доспехов и лошадей прекрасно обрабатываются. Заранее всем спасибо за участие. С Уважением Tchayu.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: HunterWolf от 27 Апреля, 2013, 21:47
В пути не должно быть кириллицы совсем
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: Tchayu от 27 Апреля, 2013, 22:33
"Я человек и ни что человеческое мне не чуждо!"))) Спасибо огромное HunterWolf, все работает. Обойдемся пока без сэппуку! Ну все василевс уже заждался... Всем успехов!
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: andryugist от 12 Мая, 2013, 14:34
Полезный видео туториал, как добавить новую модель в игру с помощью этой программы.
OPEN BRF Putting Item in Mount and blade warband [Indo Language] (http://www.youtube.com/watch?v=vNltLIe-Ur0#ws)
Предупреждение - много непонятных слов.
p.s. печально, что на русском языке вообще ничего не нашёл.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.79)
Отправлено: БелыйВолк от 07 Июня, 2013, 18:57
Вопрос такой: Почему после переустановки перестал экспортировать/импортировать файлы?
Заранее спасибо тому, кто ответит.
ЗЫ: Путь D:/Wings3D_1.4.1
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (latest version: 0.0.80c -- 9 Jun 2013]
Отправлено: lutar от 09 Июня, 2013, 20:39
Новая версия   0.0.80c   http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466)

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html)

ver 0.0.80(+c) -- "long time no see" release (09 Jun 2013)
Small things. Probably incomplete list:
1- new tool to construct vertex animation from rigged meshes
2- added an (optional) shadow when visualizing skinned animations
3- new tool to export string for module's scene-prop python code (for all objects in a brf file)
4- ability to save vertex animations as sequences of obj files
5- module "navigation" (shift+left / shift+right) also goes from mesh to its collision object, if present
6- a few fixes and ameliorations (maybe)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.80е)
Отправлено: HunterWolf от 10 Июня, 2013, 20:23
Мо подробнее:

Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81)
Отправлено: HunterWolf от 20 Июня, 2013, 09:30
Версия 0.0.81b 
Изменения http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg6599777.html#msg6599777 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168044.msg6599777.html#msg6599777)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81)
Отправлено: Stalnoy.1398 от 24 Августа, 2013, 05:52
Почему, когда я загружаю более-менее сложную модель, программа у меня вылетает. Причём я не могу понять от чего. Помню я сглаживал тела людей и было огромное гол-во полигонов, и всё было нормально, а тут вроде и полигонов не много, а вылетает. Пишет о прекращении работы.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81)
Отправлено: HunterWolf от 24 Августа, 2013, 08:33
Может модель кривой быть эёджи пересекаются, не корректная структура файла obj(в нём могут храниться группы, кривые, могут, быть группы сглаживания, ....) всё это может не перевариваться программой
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Луч от 07 Сентября, 2013, 23:15
Подскажите пожалуйста, для работы с текстурами годится любая версия редактора? У меня 0.0.62b (другой не нашел). А скачать отсюда версию 0.0.81 почему то не получается.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Mark7 от 08 Сентября, 2013, 00:24
Подскажите пожалуйста, для работы с текстурами годится любая версия редактора? У меня 0.0.62b (другой не нашел). А скачать отсюда версию 0.0.81 почему то не получается.


Годиться любая, но вот ссылка (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466) на самую последнюю.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 08 Сентября, 2013, 00:38
Луч (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=32464), а че ты именно хочь с ними делать? в опене то ...
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Луч от 08 Сентября, 2013, 12:55
Mark7, спасибо тебе за ссылку. Побробую еще раз скачать. Хотя если годится любая версия, то может и обойдусь и той что у меня есть.
Смертник, да ничего особенного с текстурами в опене я делать не собираюсь. Просто прописать текстуру для модели и посмотреть на результат. А у меня получается то текстура полностью черная, то ее вообще не видно. Думаю тут дело не в опене, а в моей криворукости.)
Буду (м)учиться дальше.
 

Добавлено: 08 Сентября, 2013, 12:55

Mark7, спасибо тебе за ссылку. Побробую еще раз скачать. Хотя если годится любая версия, то может и обойдусь и той что у меня есть.
Смертник, да ничего особенного с текстурами в опене я делать не собираюсь. Просто прописать текстуру для модели и посмотреть на результат. А у меня получается то текстура полностью черная, то ее вообще не видно. Думаю тут дело не в опене, а в моей криворукости.)
Буду (м)учиться дальше.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Mark7 от 08 Сентября, 2013, 13:12
Твоя текстура может быть изза того что ты бамп сохраняешь с  Interpolated Alpha, попробуй сохранит как no alpha.В игре он всё равно будет работать только в опене его показывает чёрным цветом.  :)
И лучше скачай последнюю версию опена. :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Луч от 08 Сентября, 2013, 23:00
Все получилось!:-) Мой первый шлем готов, осталось только блеск добавить.
И еще появился вопрос: почему когда я создаю новый brf-архив, то шлема в игре не видно? Он как бы есть, но только невидимый. А когда я добавляю свой шлем в один из уже существующих brf-архивов в папке CommonRes, то шлем в игре отображается так как нужно. Так и должно быть?
Это конечно не так уж существенно, просто мне было бы удобнее создать собственный архив для новый вещей.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 08 Сентября, 2013, 23:03
в module.ini над вписать новый брф , где то между load_resource =  бла-бла-бла ,вписать load_mod_resource = "и название брф"
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Луч от 09 Сентября, 2013, 03:16
в module.ini над вписать новый брф , где то между load_resource =  бла-бла-бла ,вписать load_mod_resource = "и название брф"
Вот я балбес.)) Конечно, как игра увидит мой шлем в новом архиве, если я этот самый архив нигде не прописал. Спасибо, буду пробывать.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: igorek28m от 27 Октября, 2013, 21:22
Всем привет, у меня возникла проблема. Суть вот в чем. есть очень классный меч в моде (не важно в каком суть не в этом), он устраивает меня всем, но на него нет ножен. Я решил их добавить сам, в OPENBRF я убрал у моего меча лезвие, также взял ножны от другого меча, засунул их в БРФку где мой меч. подредактировал расположение рукояти, размер ножен (чтобы подходил) И назвал их Sword_scab.1 sword_scab.2 (ну чтобы при выделении они комбинировались в одну вещь), когда я выделяю эти два меша, они комбинируются и выглядят отлично, но стоит мне нажать combinate mesh, то текстуры ножен не задействуются, а задействуются только текстуры рукояти, подскажите пожалуйста, как мне скомбинировать рукоять и ножны, но чтобы они использовали свои текстуры(ножны свои, рукоядь свои)? Я уже что только не перепробовал, уже как только не искал, но ничего толкового не нашел. :cry: помогите пожалуйста.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: kotofey от 28 Октября, 2013, 05:05
И назвал их Sword_scab.1 sword_scab.2
  я думаю правильнее будет:
 Sword_scab(без точки с цифрой)
 Sword_scab.1


но стоит мне нажать combinate mesh
может тогда не стоит объединять меши?


Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: igorek28m от 28 Октября, 2013, 11:32
я думаю правильнее будет:
 Sword_scab(без точки с цифрой)
 Sword_scab.1
Только что попробовал так сделать, сделал, не нажимал combinate mesh, присвоил название sword_scab самому мечу (ну просто чтобы посмотреть, как меч в ножнах будет выглядеть в игре, так как я еще не настраивал vertex animation для ножен), в инвентаре меч выглядит так, будто я нажал combinate mesh (то есть текстуры ножен опять не задействованы) А беря меч в руки, я вообще вижу только рукоять в руках, а вместо лезвия просто пустота =(
 

Добавлено: 28 Октября, 2013, 11:36

может тогда не стоит объединять меши?
Кстати! когда прописывал Sword_scab.1 для рукояти Sword_scab.2 для ножен, и когда не нажимал combinate mesh, присваивая мечу опять же название Sword_scab, в игре была следующая ситуация: Также как и в этой ситуации, в инвентаре меч не задействовал текстуры ножен, в руках меч вообще не было видно, ни рукоять, ни лезвие, просто махал пустотой.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: HunterWolf от 28 Октября, 2013, 13:54
Посмотрите как сделаны в нативе такие вещи - ВНИМАТЕЛЬНО, вот ещё вам темкаhttp://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: igorek28m от 28 Октября, 2013, 14:02
Посмотрите как сделаны в нативе такие вещи - ВНИМАТЕЛЬНО
Я извиняюсь, но я не очень понял, что вы имеете ввиду :embarrassed:. А за ссылку спасибо, но я её уже нашел, пока искал информацию по данному вопросу =), да я собственно все что вообще можно найти нашел, кроме того что мне нужно :laught:
 

Добавлено: 29 Октября, 2013, 00:06


Посмотрите как сделаны в нативе такие вещи - ВНИМАТЕЛЬНО, вот ещё вам
Взялпохожую вещь, как вы и посоветовали, изучил её, но вроде бы нету различий, может быть надо в разделе материалы какие либо значения в spec RBG прописать или в coeff, или может там flags, подскажите пожалуйста :embarrassed:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: kotofey от 29 Ноября, 2013, 10:58
Обновил програмку, и теперь все выделенные предметы отображаются в окошке отдельно. Как вернуть обратно, чтоб они ображались все вместе в куче.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: HunterWolf от 29 Ноября, 2013, 10:59
Внизу опции в строке под вьюпортом режимы Комбайн, сцена, шлем, авто ... и т.д
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Тёмный Князь от 03 Декабря, 2013, 19:43
Доброе время суток!!!У меня такой вопрос.....Почему когда я переношу вещи с других модов в Нетив,через Опен БРФ,веще переносятся,но такое ощущение что они светятся,мне подсказали что я наверное забыл шейдеры прописать,так что это за шейдеры,где и как их прописывать???Помогите!!!
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: HunterWolf от 03 Декабря, 2013, 20:13
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Тёмный Князь от 03 Декабря, 2013, 21:04
Как импортировать шейдеры с того мода с которого я вытаскиваю вещи,в новой БРФ-ке которую я делаю для нетива нету тех шейдеров...???????Буду благодарен...Очень...
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 03 Декабря, 2013, 21:24
ну посмотри какой там шейдер , и задай  такой же  у себя
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Тёмный Князь от 03 Декабря, 2013, 21:26
Все,роздуплился,спасибо огромное!!!
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: 4yks от 15 Декабря, 2013, 01:39
Всем привет!!! =/ Сорь если не в ту тему пишу (просто ближе не нашел).  Вопрос следующий - может ли кто то объяснить как работать с фреймами вертексной анимации, а именно меня интересуют окошки "Time of frame".   Я вычитал здесь на форуме что для брони значение этих окошек "2:10" зарезервированы для женского вида броней. Меня интересует вертексная анимация для оружия ..... короче нужно примерно следующее:
  1) Меч без лезвия .... просто рукоять, никаких ножен (меч висит на поясе)
  2) Меч уже с лезвием (меч в руках, на поясе ничего нет).
Вот, расскажите пожалуйста как это сделать. Заранее благодарен.

P.S. у меня есть готовая меш лука организованная посредством вертекс. анимации, но по ее примеру свою меш построить не смог - там какие то странные значения окошек "Time of frame" ...
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: HunterWolf от 15 Декабря, 2013, 08:31
просто ближе не нашел

Вот эта как по мне поближе будет http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Basennik от 24 Января, 2014, 01:18
Текстуры не распознает ( На всех модах на старой винде все распозновало!Что делать?
Ребята, у меня такая же проблема, после переустановки операционной системы текстуры перестали распознаватся, что нужно сделать?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 24 Января, 2014, 01:58
что значит "перестали распознаваться"  ?
Информативней как то нужно описать кто кого не узнает ,что именно и где это случилось (то что после смены операционки это понятно ,повторно писать не нужно)),да  и по возможности визуализировать если нужно . 
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Basennik от 24 Января, 2014, 18:52
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), вот посмотри пожалуста.

Проблема решена. Как ни странно помогла установка драйверов видеокарты :embarrassed: :D

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Serjik_23 от 02 Февраля, 2014, 17:23
При работе с варбандовскими брфками обнаружил хрень:не могу ни экспортировать ни импортировать модельки.ну экспортировать-то хрен с ними,но вот когда пытаюсь импортировать модельку формата obj то пишет cannot import file %1.
как эту хрень исправить и сталкивался ли кто-то еще с этим?
вопрос снят.
Так а как решить то эту проблему? Объясните нубу плиз!
 

Добавлено: 02 Февраля, 2014, 23:50

Вопрос снят. Просто в пути файла не должно быть кириллицы. )) Кто бы мог подумать.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Serjik_23 от 03 Февраля, 2014, 20:29
Еще вопрос. При импорте файлов material, они не отображаются в окошке BRFeditor. Вместо этого фиолетово-белая шахматная доска. Че я не так делаю??
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Шуршун от 15 Марта, 2014, 09:59
У меня тоже вопрос, переносил вещи из мода в мод, модель шлёма после переноса в игре немного смещена назад, получается что физиономия выступает спереди шлёма. Это можно поправить в БРФе? Если можно, то как?
Заранее спасибо!
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BarmaleyD от 22 Марта, 2014, 17:16
Ссори за примитивный вопрос. ЛОДы стоит создавать для тяжелых моделей? Смотрю во многих модах нет ЛОДов даже для тежялых моделей.  Если будет их много комп же будет тратить больше время на их считывание.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Марта, 2014, 10:25
физиономия выступает спереди шлёма
Если есть модульная система: в файле module_meshes нужно найти строку со своей моделью и изменить смещение по одной из осей (три числа после названия модели), предположительно по х.
Если нет модульки: в папке с модом файл meshes - там то же самое, только к каждому числу приписана несуществующая дробная часть из шести знаков.
Если всё сделать правильно - должно помочь.
При импорте файлов material, они не отображаются в окошке BRFeditor. Вместо этого фиолетово-белая шахматная доска.
BRFeditor бывает отображает содержимое архивов не совсем корректно, но, по крайней мере у меня, не было таких случаев, чтобы это отражалось на моделях в игре.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Шуршун от 24 Марта, 2014, 15:20
Спасибо, но я уже всё исправил дней 5 назад с помощью БРФ эдитора, там есть весьма неплохая функция перемещения шлёма по трём осям. Нашёл методом научного тыка! :thumbup: :thumbup: :thumbup:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Tchayu от 11 Апреля, 2014, 09:37
Доброго всем дня! Многие сталкиваются с такой же проблемой, но внятного решения не нашел(или не внял)). Меш ножен меча в Opene без всяких привязок не лежит на полу а болтается в воздухе. Соответственно привязка к скелету идет криво. Вопрос: как сбросить координаты меши до варбандовских, чтоб затем корректно привязать меш. Меню Дискард не помогает. И немного не в тему, подскажите пжл куда сохраняется лог ошибок при вылете игры. Заранее большое спасибо.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Gorskiyreal от 11 Мая, 2014, 19:13
Столкнулся с проблемой в onenBRF. После экспериментов с Spec RGB, Coeff, Flag по настройкам материалов при создании LOD's мэши теряют привязку к bones и соответственно анимация не работает... Весь форум облазил.... Подскажите че делать? Реимпортиовать и опять в макс и назад в BRF, это геморой...
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 11 Мая, 2014, 20:28
только что проверил ,при создании лода привязка не теряется .Ну раз случилось такое , контр+с на доспехе и edit-paste rigging на лоде
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: 4yks от 12 Июля, 2014, 17:50
Всем привет. Есть проблема - установил "Блендер", снес, после этого в OpenBrf меши стали отображаться в синий квадратик :( с текстурами - та же история. Никто не сталкивался с таким?
P.S. все файлы ресурсов и текстур на месте (т.е. все так же как и было когда в БРФ-е все отображалось) =/
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: kotofey от 14 Июля, 2014, 08:21
Если синий квадратик, то что-то точно не на месте.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: 4yks от 14 Июля, 2014, 15:48
 kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217),  =/ нативные шмотки он отображает точно так же. Т.е. до установки БЛЕНДЕРа все было нормально, а теперь - не фурычит ... больше никаких действий не было ..... не понятно
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: kotofey от 16 Июля, 2014, 11:17
4yks (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33358),
Ну поставь обратно блендер))
Не видя, что у тебя где установлено - невозможно ничего подсказать.
Кстати, а как в самой игре дела?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: 4yks от 17 Июля, 2014, 10:14
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217),  :laught: ага, подумал примерно то же самое. Блендер вернул - ничего не изменилось. Думаю тут дело в настройках самого OpenBRF-а. Т.к. позавчера пришлось переустановить "форточки". И опять же ничего не изменилось. Т.е. реестр точно чист, Опен лежит не на системном диске, но нифига не показывает - вообще ничего не понимаю :crazy:

З.Ы. В самой игре все норм - нигде ничего не ломается и красным не ругается))

З.З.Ы Кстати (может это важно). При попытке нажать F5 в ОПЕНЕ пишет "Error reading custom shader:" :-\
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: kotofey от 17 Июля, 2014, 11:03
Опен лежит не на системном диске,
Поставь на системный, вроде он там и должен быть.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: 4yks от 17 Июля, 2014, 12:55
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217),  =/ хм, видимо, все таки дело не в этом. Картина - та же ((

 :blink: Вобщем вопрос снимается как дурацкий.
Я не понял что произошло - просто запустил OpenBRF от имени администратора .... и вуаля - видим все снова с текстурами и прочими прелестями.
 :-\ А ведь, до сегодня, я не единожды это проделывал .... и все без толку  :crazy: Сегодня раз - и в дамки .... магия, не иначе :crazy:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Northmen от 29 Июля, 2014, 08:52
Я перетащил броню из другово мода, все работает есть только одна ерунда - она в темноте светится.
Как избавится от этого?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: FinGall от 29 Июля, 2014, 12:01
Я перетащил броню из другово мода, все работает есть только одна ерунда - она в темноте светится.
Как избавится от этого?
Смени в материале брони Shader на specular_shader (или на такой же, от куда перетащил)
И выставь все параметры, как было там откуда стащил.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BeziO от 29 Июля, 2014, 16:06
Приветствую и благодарствую за тутор (Пока что создал только скелет и добавил меши к нему), добавил в игру орка по прототипу орка из Готики (1-2 части).
     Отличие его скелета, от скелета человека - очень длинные руки, сутулый позвоночник, horse_leg (Еще одна кость в ноге, как у лошади\кошки), да и в целом он немного крупнее (Сам Готический орк мне нравится тем, что он не зеленый бугай, а человекоподобная обезьяна). Импортировал орка из Готики в 3ds Max, импортировал МиБ-ного человека, уменьшил орка с его скелетом до размеров, немного превосходящих человека и скелетом выстроил позу, более удобную для последующего пришивания скина к новому скелету. Тот, человеческий, скелет начал подгонять под кости скелета орка, потом закаллапсил, модификатор Skin на меше орка и удалил его родные кости. Пришил скин к новым костям ("Лошадиную кость" просто исключил, при анимации ноги двигаются все ровно нормально). Далее экспортировал скелет орка без меша и сразу вставил его, как новый скелет, в заранее приготовленный Brf-Архив с скелетом человека (Как по инструкции, для корректной работы). Тут, на скрине хорошо видна разница размеров скелетов орка и человека (Спереди не видно, у орка ноги немного согнуты в коленях, как и руки в суставах, а шея немного выпирает вперед, то есть, в целом скелет еще раскатистей).
     Когда сделал все махинации с модулькой, IronLauncher'ом и txt-файлами, игра не загружалась, выдавая ошибку, якобы, не подходит скелет орка... Тогда я в отчаянии начал искать проблему в самом скелете в архиве, в OpenBRF выделил мой скелет и выделил на нем одну из костей, для эксперимента нажал на кнопочку Reset и кость (Уже не в виде ромбика, а эллипсов) превратилась в более крупный эллипс. Я сделал видимыми все кости и на всех них сделал Reset (Все кости стали одинаковыми эллипсами, но положение не изменили). Предварительно создав бекапник, я нажал сохранить архив и программа предложила внести изменения и в файл skeleton_bodies.xml, в папке Data моего мода. (Так как я копировал инфу о скелете в этот файл из данного тутора - похоже расчитывалось, что будет меняться лишь размер скелета, а не отдельные участки тела), и я согласился с изменениями. После этого скелет стал всегда выглядеть в виде одинаковых эллипсов, но и стал рабочим для игры.
      Тут занялся скином и начались проблемы... Скин орка в Готике был цельный (Все кроме головы, даже шея), в Маунте же костюмы разделены по категориям и, следуя этому правилу я разделил скин орка на тело (Как у человека - без окончаний конечностей и убрал шею), руки (Отделил их и как две отдельных конечности, и как обе пришитые одним скином), так же и с ногами и отдельно взял из Готики голову орка и дорисовал массивную (По сравнению с МиБ-ными человеческими головами) шею. С головой долго мучался (И делал "половину" головы и целую делал, но в игре она как новый меш головы приживаться никак не хотела... Хотя из всего, в чем я мог напортачить в файле Skins.txt - какие-то числовые данные после названия текстуры), но в итоге, так и не найдя работоспособного варианта я приписал к орку голову человека, а орочьи головы сделал как шлема, заменяющие модель головы. Руки и ноги было трудно сделать по стандарту (Статичные правая\левая), так как их форма и размер сильно отличались от человеческих и соотнести размер статичной ноги (Которая пришивается к Calf) с ногой скина на скелете не представлялось возможным (Статичная совсем в другом положении и меньше раз в 15), поэтому прикинул на глаз и вышло плохова-то... (Кисти были сдвинуты с прямой руки и были меньше), подстраивать-включать\проверять-снова подстраивать и т. д. было мучительно и я не стал зацикливаться на этом, а сделал ноги сапогами, то есть пришитыми к скелету (Так же и с руками), но игра не принимала такие ноги и руки (ноги-сапоги прицеплялись непонятным образом на одну из ног, а руки-перчатки вообще были невидимыми), поэтому вернул те недоподстроенные статичные ноги и руки, а для ног сделал несколько пар ного-сапог, одеваемых в игре. Руки добесили в конец, поэтому изменил скин тела и добавил к нему пропорциональные руки, а в игре, дабы избавиться от тех статичных - одел как перчатки те, пришитые к скелету руки, от чего статички просто исчезли, но нового ничего не добавилось (что и было нужно). Вот ряд скринов итога (Да, модель у всех одна и она угловата, буду добавлять другие (наплечники войну и вообще рельефный доспех элитнику) и менять по форме головы, а также увеличивать качество моделей и создавать новые анимации специально для орков (Так как человеческие анимации их скелет слишком выпрямили, а по стандарту в Готике эти орки были сутулы и им внешне это шло)):
ЗЫ. В общем, многого нормально сделать не смог, так как многого еще не знаю... Если знаете - подскажите, как добавить новую голову, можно ли стандартными сделать динамичные, а не статичные руки и ноги и если нельзя - каким образом лучше подстраивать статичные руки и ноги к динамичному телу? Заранее благодарю.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 29 Июля, 2014, 18:01
ЗЫ. В общем, многого нормально сделать не смог, так как многого еще не знаю... Если знаете - подскажите, как добавить новую голову, можно ли стандартными сделать динамичные, а не статичные руки и ноги и если нельзя - каким образом лучше подстраивать статичные руки и ноги к динамичному телу?
таки что руки что ноги только статиком ,не знаю почему ноги но руки морфированы ,хотя за все время ни разу их не видел в действии , кругом у всех кулаки.А вот как подстраивать ,это уже геморная процедура,методом тыка ,сдвига и многодесятка раз запусканием игры что бы посмотреть правильно ли подгоняешь их. Базово их разместить нечего сложного ,просто за образец брать уже нативные ,а вот подгонка с минимальными зазорами это уже как выше сказал геморно .Кстати как я пробовал ноги можно прискинить и использовать как обувь , задав параметр им арматуре , а вот с руками как не пробовал не выходит. У тебя на скрине вижу руки в слоте перчаток ,они ведь заскинены?как тебе удалось вставить ,ведь просто арматуре по принципу ботинок не достаточно.


 

Добавлено: 29 Июля, 2014, 18:02

зы . и желательней фотки в спойлер ,особенно если их много
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BeziO от 29 Июля, 2014, 18:35
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), Имджи под спойлеры убрал. Статики под нативные изначально и подстраивал.
Цитировать (выделенное)
Кстати как я пробовал ноги можно прискинить и использовать как обувь , задав параметр им арматуре

     То есьм, как сделал я, превратив ноги в обувь, или же заскиненные ноги можно прописать каким-то образом в Skins.txt?
Цитировать (выделенное)
а вот с руками как не пробовал не выходит. У тебя на скрине вижу руки в слоте перчаток ,они ведь заскинены?как тебе удалось вставить ,ведь просто арматуре по принципу ботинок не достаточно.

     Ну тут я в посте выше написал, что заскиненные руки в слоте перчаток просто убирают видимость рук, но и сами не отображаются, это я использовал, чтоб убрать статичные руки, ибо на модели тела уже сделал "встроенные" руки (Ибо замучался подстраивать и плюнул на эту статику)

И... Вопрос: Что ты имеешь в виду под словом "Арматуре"? Просто я в МиБ-модмейкерстве буквально первый день (Когда-то давно, помню, остров добавлял на карту, но банальным поднятием точек с помощью проги mapEditor и топор в игру пихал, но так как не знал, что нужно общее число вещей увеличивать - вся item-ность полетела у меня :) Сейчас же я серьезно взялся за это дело)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 29 Июля, 2014, 18:55
арматуре эт есть в итемэдиторе ,на всех ботинках стоит эта галка или на заскиненых шлемах или головных уборах.
Цитировать (выделенное)
заскиненные ноги можно прописать каким-то образом в Skins.txt?
этого я не знаю ,не доходили руки .

Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BeziO от 29 Июля, 2014, 19:19
На всех ботинках стоит эта галка или на заскиненых шлемах или головных уборах.

Охмо, значит, можно делать заскиненные шлема? Ох, не знал, не знал... Обязательно, если так голову нормальную оркам приделать не получится - сделаю сие с визуалками орочьими для головы.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Northmen от 29 Июля, 2014, 21:29
Смени в материале брони Shader на specular_shader (или на такой же, от куда перетащил)
И выставь все параметры, как было там откуда стащил.

Я изначально все выставил как и было. помогло изменение Shader на iron_shader
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: SUMASBROD от 11 Августа, 2014, 21:02
Доброго времени суток)
У меня возникла проблема на Win7 Open-BRF перестал выполнять импорт экспорт obj файлов. Если кто то с этой проблемой разобрался подскажите пожалуйста что делать)
Пасиб за внимание)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Hajy-Murat от 15 Сентября, 2014, 23:56
Можно ли openBRFом заменить модель доспеха, на модель, не прописанную в игре, т.е. модель и текстуры для замены есть в папке модуля, но через Morgh editor их не найти. Заранее благодарен.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: nordgren от 15 Октября, 2014, 20:38
Доброго времени суток! Мне нужно просмотреть (просто для наглядности) ВСЕ предметы (оружие, броню, щиты), доступные в Warband. Как это сделать с помощью OpenBRF?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BarmaleyD от 17 Октября, 2014, 08:50
Можно ли openBRFом заменить модель доспеха, на модель, не прописанную в игре, т.е. модель и текстуры для замены есть в папке модуля, но через Morgh editor их не найти. Заранее благодарен.
Я находил в итеме шмотку по названию меша. Копируешь его из BRF через "переименовать". В итем можно прописать новую шмотку по аналогии. Если броня. то копируешь строки любой. вставляешь туда меши нужной модели. Потом открываешь моргэдиторм и правишь параметры.

 

Добавлено: 17 Октября, 2014, 08:54

Доброго времени суток! Мне нужно просмотреть (просто для наглядности) ВСЕ предметы (оружие, броню, щиты), доступные в Warband. Как это сделать с помощью OpenBRF?
Открываешь все архивы подряд и смотришь BRFом. А как иначе?
Можно проверить какая шмотка приписана какому боту. Смотришь ее номер по итему и проверяешь трупс, добавляя е этому номеру через пробел "0".
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: nordgren от 17 Октября, 2014, 19:07
все архивы

 Какие архивы?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 17 Октября, 2014, 19:20
нквд
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BarmaleyD от 18 Октября, 2014, 09:25
 Какие архивы?
Сами файлы.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: nordgren от 18 Октября, 2014, 15:34
BarmaleyD (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19483), как они называются? Я этим раньше не занимался и не знаю, где, что и как лежит facepalm
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 18 Октября, 2014, 19:56
Mount&Blade Warband - CommonRes - блаблабла.brf
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: nordgren от 27 Октября, 2014, 20:24
Всем привет! Решил кое-что подправить в амуниции солдат и все оказалось не очень удобно. Мой алгоритм действий: в Morghs смотрю, какие предметы кому прописаны. А как у знать, в каком файле БРФ находится тот или иной предмет, наобум что ли? Да и названия разные, не совпадают. Может подскажет кто-нибудь, как это пошустрее сделать? А то одного рекрута можно час перевооружать
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2014, 21:11
контрл+F
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BarmaleyD от 28 Октября, 2014, 16:03
контрл+F
Спасибо. Я тоже парился с поиском.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: ~Уитмон~ от 28 Октября, 2014, 20:13
Спасибо полезный инструмент! :thumbup:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: unoperfecto от 22 Ноября, 2014, 19:10
Народ подскажите кто,не хочет экспортировать и импортировать,на вин 8,как проблемку решить,может кто подскажет?
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: ggroy от 20 Января, 2015, 16:18
Помогите, у меня проблема. При открытие какого нибудь файла (формата BRF), прога пишет ошибку прекращена робота OPENbrf.exe, что это? ПОМОГИТЕ  :crazy:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Безумный ДЖО от 16 Февраля, 2015, 14:40
Подскажите как поменять цвет волос ( всем сразу ) -если это возможно этим редактором
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: ggroy от 25 Марта, 2015, 16:44
У меня ошибка, помогите. При нажатии на кнопочку импорт (то есть импортировать формат obj), ничего не происходит. Что делать? :cry:
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: пюпитр-2 от 19 Сентября, 2015, 23:27
Проблема с импортом статик-мешей может быть,если на компьютере нет 3D-редактора,никакого (была аналогичная проблемка).

Вопрос в другом-зачем импортировать ? Если нужно просто перенести шлем,оружие(да любой меш) из одного архива в другой,достаточно просто воспользоватся копипастой с клавиатуры,Ctrl+C,Ctrl+V,отлично,адекватно работает на перенос мешей,материалов и текстур между разными BRF-архивами.
Еднственно,когда столкнулся с созданием OBJ-файлов-когда вытаскивал предметы из TES-IV Обливион.Там есть родная прога Nif-Skope, для конвертации обливионовских Nif-мешей  в формат OBJ.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 19 Сентября, 2015, 23:36
Проблема с импортом статик-мешей может быть,если на компьютере нет 3D-редактора,никакого
а если не статик? Да и причем тут установленный или не установленный   3д пакет  ?

ggroy (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37154), опен не дружит с кириллицей ,собственно ее недолжно быть нигде ,даже в имени папки в которую экспортишь . 
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: пюпитр-2 от 20 Сентября, 2015, 00:07
а если не статик? Да и причем тут установленный или не установленный   3д пакет  ?
SMD отлично экспортируются,а о проблемах экспорта OBJ тут на форуме упоминалось не раз.При чем тут Blender-не знаю,но его наличие привело к тому,что статики начали экспортироватся,почему-я не знаю,итс а мэджик.  :)
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 20 Сентября, 2015, 08:11
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161), да  не ,ересь,не верю .
3д пакет некоем местом не влияет на экспортирумое с опена . Это тоже ,если бы скачал мп3 с инета без установленного проигривателя (или что то в этом духе). 3д пакет лишь инструмент который может открыть обжу ,и что то с нею сделать .
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Карел от 08 Мая, 2016, 06:04
люди а как номер шмота смотреть в  Open-BRF editor - что бы сразу в итем эдиторе по номеру находить - или только по названию ?

аха что то решил в моде бандюков немного переодеть и понеслась - делаю скрин каждой шмотки и приписываю "редакторский номер"  )
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: praefectus от 08 Мая, 2016, 08:41
Карел (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15942), Можете попробовать scan module for usage или find in module.
А переодевать бандюков легче сразу через Моргз. Только нужна английская версия игры, чтобы понять, во что ты их одеваешь
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: пюпитр-2 от 10 Мая, 2016, 06:03
Кстати еще одна полезная функция Ctrl+F в том,что после закрытия окна поиска в текущем открытом БРФ-архиве жирным цветом выделяются все меши,упомянутые в item_kind,и связанные с ними материалы и текстуры,а лежащие просто так,незадействованные,бледным-бледным.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: BarmaleyD от 20 Мая, 2016, 13:25
Если нужно просто перенести шлем,оружие(да любой меш) из одного архива в другой,достаточно просто воспользоватся копипастой с клавиатуры,Ctrl+C,Ctrl+V,отлично,адекватно работает на перенос мешей,материалов и текстур между разными BRF-архивами.
Надо попробовать - очень удобно. А то задолбаешься создавать новые материалы и текстуры. И копировать целиком архив тоже гимор - удалять ненужное нужно.
Попробовал. Супер! Я стока времени потерял на перенос этих записей!
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Lord_Penis от 06 Июля, 2016, 20:51
Посоны, пробую сохранить модель в формате который читает 3д макс, указываю куда сохранить но он чот не сохраняет
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: секатор от 06 Июля, 2016, 22:02
кириллицы не должно быть на пути
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: seax от 12 Июля, 2018, 19:19
Добрый день всем! Поменял название папки с игрой с русского на английский. Так теперь не могу назначить openbrf.exe программой по умолчанию для файлов с расширением brf  :o. Хотя, сам екзешник файлы видит и открывает, но по умолчанию никак  facepalm. В чем может быть причина, кто-нибудь может подсказать? Буду  очень благодарен.
P. S.: Пробовал через "свойства" и через "пуск-панель управления-проги по умолчанию"
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: NexXer от 29 Июля, 2018, 10:08
Добрый день, господа, случилась две проблемы:
1. В игре отсутствует текстура(хотя файлы в папке, в опене отображаются на модели и формат .dds)
2. Пожалуй, самое неясное, при открытии .brf файла слетает привязка на модели, реимпортишь и работает, сохраняешь - снова. С двух пк пробовали. В игре работает нормально.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Jame_Lannister от 17 Июня, 2019, 16:57
Здравствуйте, я новичок на форуме. Прошу помощи с OpenBRF.
Я сделал свои волосы в 3ds Max, затекстурил хэир_блонд и т.п.
Проблема: я не могу импортировать волосы в openBRF (Волосы в формате .obj).
SMD импортируется, но тогда это уже шлем.
Когда пытаюсь импортировать волосы через "импорт статик меш", то вылазит уведомление "канот импорт файл "имя"".
Прошу помощи.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Alisacat007 от 19 Июня, 2019, 10:26
Jame_Lannister (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51447), Попробуйте прописать в skins.txt модель своих волос нужной расе в том формате, какой есть.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Jame_Lannister от 19 Июня, 2019, 13:50
Jame_Lannister ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51447[/url]), Попробуйте прописать в skins.txt модель своих волос нужной расе в том формате, какой есть.

Увы, не помогло. Кстати говоря, такая же проблема и с мечами. Я в принципе не могу импортировать никак obj в openBRF.
Название: Re: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
Отправлено: Van_Rock от 31 Мая, 2021, 19:59
Понимаю что тема давняя, но все же:  Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)
 https://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0 (https://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0)
По этой ссылке есть некий туториал: Туториал 2: Добавление новой анимации от cdvader (перевод от Sithlord)
Он переведен пользоватилем SithLord, с другого языка.
Отзовитесь кто им пользовался?
Дело в том, что там похоже ошибка, создать новую анимацию для использования оружия нельзя указанным способом. В указанном туториале брошенный меч не использует новую созданную анимацию, он лишь продолжает использовать старую анимацию Javelin.
Все решают последние цифры:
 itcf_throw_braveheart                                       = 0x0000000000040000,
 itcf_throw_javelin                                   = 0x0000000000040000
Как видите они идентичны, если их изменить и взять цифры скажем, пистолета:
 itcf_shoot_pistol                                    = 0x0000000000070000
То будет анимация пистолета. Замененные неиспользуемые анимации из "module_animations.py" на самамом деле остаются неиспользуемыми.
Во всех модах что я видел, новые анимации добавляются заменяя старые, например анимацию метания ножа заменяют выстрелом из миномета и т.д.
Если я что-то путаю, не поленитесь - отпишитесь пожалуйста, кто шарит, буду благодарен.